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La guerre froide réchauffée Call of Duty : Modern Warfare 2
Modern Warfare avait sorti la série Call of Duty de l’ornière, en le tirant hors de la seconde guerre mondiale. En sortant l’artillerie du XXIe siècle, en globalisant le conflit, il avait réussi à redorer le blason d’une licence que Treyarch avait malmené. Infinity Ward revient donc aux commandes de Call of Duty , après un World at War honnête, et reprend son univers contemporain pour Modern Warfare 2 . Infinity Ward se devait de se dépasser pour justifier ce second épisode. On passe donc sur une guerre froide reloaded, qui ne sert finalement que d’ornement à un titre bruyant et bien assis sur ses acquis.
Quand Altaïr vous sort par l'Ezio Assassin's creed II
Assassin’s Creed, était une belle boîte vernie aux finitions impeccables. Une boîte avec trois boutons de culotte pour tout trésor, puisque malgré un moteur graphique avant-gardiste pour l’époque, le contenu révélait vite sa vacuité et ses mécanismes. Après un retour mitigé des critiques et des joueurs, Ubisoft a noté ses observations dans un petit carnet. Des notes pour plus tard, pour l’épisode suivant. Après avoir joué à une version finale d’Assassin’s Creed 2 dans les studios d’Ubisoft Montréal, force est de constater que le carnet a servi, car presque aucune remarque n’a été oubliée.
We don't need another Guitar Hero Le Music Game en déclin
Devant les performances relativement moyennes de Guitar Hero 5 et The Beatles Rock Band en septembre, les analystes qui croyaient au rebond sont obligés de faire face à une autre réalité : si l'industrie est malade, le genre du Music Game, lui, agonise.
Réclame sans cible pour un marché sensible La publicité in-game, en quête de pertinence
Le public consommateur de jeux vidéo est une manne potentielle pour les annonceurs. Cette démographie des 20-40 ans correspondrait selon les plus audacieux, à la nouvelle ménagère de moins de 50 ans. En s’immisçant dans le jeu vidéo comme dans les autres médias de divertissement tels la télévision ou le cinéma, les annonceurs voient une opportunité de toucher d’autres clients, à un moment où ils sont très attentifs aux visuels qui défilent sur l’écran. Mais malgré cette disponibilité cérébrale, le gamer reste majoritairement imperméable à la publicité qui envahit ses jeux. Quelles sont les raisons de cette débandade marketing ?
Comment fragger l’ennui pendant les vacances Guide de survie du Gamer en rase campagne
Pris en étau entre les juilletistes et les aoutiens, le gamer choisit le plus souvent ses vacances au vert, loin de toute technologie et des plages surpeuplées. Il fait ça pour se ressourcer et se faire engraisser à l’œil par les parents. Comme pour toute expédition loin de la civilisation, il faut se préparer. Munissez-vous donc de notre guide afin de survivre au blackout, mais surtout, surtout, n’oubliez pas de l’imprimer avant de partir.
Le Combat Libre, tombeur de la Boxe Anglaise ? Combat libre contre boxe dans les jeux vidéo
Au printemps 2009, Peter Moore, Président d’Electronic Arts Sports, exprimait ses doutes quant à l’avenir des sports de combat dans le jeu vidéo. "La boxe me parait malheureusement appartenir au passé du combat, et le Combat Libre me donne l’impression d’être le futur du combat. On regarde où va l’attention des gens et c’est quelque chose qu’on surveille de près." Deux mois plus tard, alors qu’ UFC 2009 de THQ sortait, Electronic Arts annonçait officiellement son label Mixed Martial Arts à l’E3 de Los Angeles. La réforme du jab est en marche.
Le super-pouvoir de la subversion Les super anti-héros dans le jeu vidéo
Le super héros américain représente une force surnaturelle et patriotique, qui regarde vers l’avenir, à l’ombre de la bannière étoilée. Il aura fallu attendre la guerre du Vietnam pour que des personnages comme Wolverine viennent bousculer les valeurs morales. Le jeu vidéo, quant à lui, aura attendu la guerre en Irak pour appliquer au virtuel les dilemmes d’un individu sur-potent dans une société qui lui est étrangère. Le super-anti-héros est né, dans la douleur, mais il est enfin là.
Je te fragge, tu me pokes, il nous Tweet Gaming et réseaux sociaux
L’Electronic Entertainment Expo 2009 a confirmé les intentions communautaires perçues l’année précédente chez les constructeurs. Microsoft et Sony avaient annoncé respectivement une nouvelle interface et un lobby virtuel, pendant que Nintendo ouvrait la cellule familiale. Cette année, ils ont chacun manifesté leur intérêt pour le social networking, en l’injectant à différentes doses dans leurs propres formules. Mélange homogène, ou grumeaux de réseau ?
La mort de Renaissance Terminator Renaissance - Le Jeu
Le studio GRIN s’est montré prolifique cette année, en sortant à la suite Wanted Weapons of Fate , Bionic Commando et Terminator Renaissance . Wanted a été, malgré de bonnes idées, un jeu très moyen, et n’a pas su redorer le blason des adaptations vidéoludiques. Terminator Renaissance veut pour sa part se démarquer, en servant de prequel au film. Au lieu de s’en inspirer, il veut le nourrir et lui donner du contexte. La démarche est louable, mais le poids du cahier des charges aura vite écrasé les bonnes intentions de GRIN.
Le wonder-bras redevient à la mode Bionic Commando
Bionic Commando avait en 1987 secoué les salles d’arcade en bousculant les habitudes des héros sautillants. Avec Radd Spencer et son bras bionique, l’aventure prenait une autre dimension avec le remplacement du saut par l’utilisation de ce bras-grappin. Depuis lors, cet élément de gameplay est devenu la marque des jeux de plateforme qui veulent se démarquer. Maintenant que Radd Spencer sort officiellement du placard, a-t-il encore ce feu sacré qui avait fait de Bionic Commando la nouvelle norme des années 80 ?
Le poids de la paternité X-Men Origins : Wolverine - Le jeu vidéo
Wolverine est l’un des personnages les plus complexes et les plus ciselés de l’univers Marvel. Ecrit et réécrit de nombreuses fois, il est devenu emblématique sinon culte en 35 ans d’existence. Avec le comics Origin , son passé trouvait des réponses restées dans l’ombre depuis ses débuts dans Incredible Hulk N°180. Hélas le film n’est qu’un collage grotesque de scènes molles, une parade de caméos insipides, une compilation de trahisons qui saccagent trois décennies de bandes-dessinées. Les adaptations de films en jeu vidéo subissant la malédiction d’être ratées, comment l’adaptation d’un navet allait-elle s’en tirer ? Pas si mal que ça, grâce à la passion nerd des développeurs de Raven Software.
Un anarchique nanar chic Ninja Blade
From Software est un studio qui s’est spécialisé dans les jeux jusqu’au-boutistes, déclinant des thèmes pour nerds comme les robots géants ou le médieval fantastique. Après Chromehounds et Armored Core sur Xbox 360, From Software passe aux hommes de l’ombre avec Ninja Blade . Cette fois-ci, le studio a puisé dans son propre passé, en réinvestissant son expérience sur Otogi , produit pour l’ancienne Xbox, et s’est fortement inspiré de Ninja Gaiden 2 . En mariant le fourre-tout japonisant et le n’importe quoi d’action ninja, Ninja Blade est ainsi une compilation de bonnes idées qui ne se prend pas au sérieux, trop expansif pour les joueurs raffinés.
Faites entrer l'accusé d'office De Columbine à Winnenden : Le jeu vidéo comme bouc émissaire
La poussière retombe lentement sur le massacre de Winnenden. Les meurtres de Tim Kretschmer ont soulevé la même indignation en Allemagne que le massacre de Columbine aux Etats-Unis. Dix ans se sont pourtant écoulés entre les deux, mais les mentalités n’ont pas évolué, il aura suffit d’agiter le jeu vidéo comme épouvantail pour entendre les mêmes déductions fumeuses. L’Europe a fait montre de la même immaturité que l’Amérique, se tournant vers un coupable tout désigné au lieu d’admettre une évidence cruelle. Retour sur une décennie de stigmatisation irresponsable, à travers Columbine, Virginia Tech et Winnenden.
Attention derrière toi, c'est Afro ! Afro Samurai
Afro Samurai est comme son cousin Samurai Champloo , une histoire de vengeance dans un Japon dystopique tendance steampunk où la culture traditionnalle rencontre le Hip Hop et le Pop. De cette collision est né Afro Samurai , et plusieurs dessins animés dont les doubleurs ne sont autres que Samuel L Jackson, Kelly Hu, Ron Perlman ou encore Lucy Liu. Les " motherfuckers " pleuvent autant que le sang, sur les épaules de personnages névrosés. Iconoclaste et culte, Afro Samurai est immanquablement devenu un jeu, une adaptation au parcours tout tracé, mais qui trouve le moyen de glisser dans le fossé.
La tranche rigolade MadWorld
Le paysage vidéoludique de la Wii était jusqu’à présent le royaume des Miis souriants, du fitness doux et des univers bien lisses facilement digestibles par le joueur nouveau à l’estomac fragile. MadWorld froisse ces conventions, s’adressant directement à cette niche des gamers délaissés par Nintendo. Poussant le Trash-O-Mètre plus loin que No More Heroes , MadWorld s’affirme comme un jeu gueulard et chahuteur, fier de son identité et de son parti-pris. Un sale gosse aux sales manières qui vient essuyer ses pieds crouteux de sang sur une console d’habitude bien propre.
Game Over, Please L'évolution du game design
Le Game Over n’est plus. Indésirable. Dans un contexte où la valeur de divertissement d’un jeu repose sur la gratification immédiate du joueur-client, où le culte du ludisme sans frustration prend le dessus sur la détermination, on s’aperçoit que l’écran noir de Game Over se fait de plus en plus rare. Considéré comme un obstacle au bien-être du joueur, il est sorti par la porte de service, emportant avec lui un game-design d’un autre temps. Les jeux se bouclent aujourd’hui sans réel effort, parfois, sans un seul échec. Pris de nostalgie masochiste, l’écran noir au message abrupt nous manque. Game Over , please ?
Resident Evil Quatre-et-Demi Resident Evil 5
Resident Evil 4 a marqué un tournant dans la série Resident Evil. Les zombies cannibales nés d’un virus chimère ont cédé la place aux parasites agressifs, le survival-horror est devenu action. Ce changement amorcé en 2000 a mis du temps à trouver ses marques, engendrant au passage Devil May Cry, à partir des pistes abandonnées. Resident Evil 5 est l’héritier direct de ces tâtonnements, bénéficiant des expérimentations passées pour les concrétiser à travers de nouvelles prouesses visuelles. Pourtant, comme beaucoup d’héritiers nés sur un tas d’or, Resident Evil 5 est un paresseux qui vit de ses rentes. Parcours d’un enfant gâté, droit dans le mur.
Une transfiguration du survival-horror La saga Resident Evil
En une décennie, le genre survival Horror a changé pour suivre les désirs supposés d’un public boulimique d’images. A l’époque du torture-porn et des remakes viscéraux, le jeu vidéo s’est senti obligé de suivre le mouvement pour maintenir l’attention. Alors que Silent Hill réécrit complètement son mythe pour prolonger l’expérience filmique, Resident Evil cultive et diversifie son univers. Les deux sagas horrifiques ont également dévié progressivement vers l’action pure et une autre forme d’horreur, frontale. Le cas de Resident Evil diverge néanmoins de Silent Hill sur l’évolution de son gameplay, marquée par la cohabitation de phases régressives et d’innovations inattendues. De Carpenter à Bruckheimer, sans transition, ou très peu.
Redémarrer au quart de tour plus poing Street Fighter IV
Dix ans après le dernier épisode concret de la série, Street Fighter IV signe le retour aux sources de la franchise. Que ce soit la palette de personnages ou le traitement de la 3D, on retrouve ici un descendant direct de Street Fighter II qui tire parti des expériences de game-design vécues sur les autres itérations. Il est le condensé d’une décennie d’erreurs et de trouvailles, de génie et de maladresses. Street Fighter IV reprend enfin sa place de technicien fanfaron au panthéon des jeux de combat.
Pour qui sonne le bling 50 Cent : Blood on the sand
Curtis James Jackson III revient pointer le bout de la casquette dans un jeu à sa gloire, trois ans après le très mauvais Bulletproof . Plus musculeux et ordurier que jamais, le voilà maintenant exilé au Moyen-orient, où tuer de sang froid soulèvera moins d’objections qu’à New York. Poussé dans le dos par un scénario sur mesure, secondé par ses homies, 50 Cent est chez lui, et il met les pieds sur la table. Sans civilités et non-civilisé, Blood on the sand se voudrait à l’image de son héros. Si seulement.
Wii-varium sauvage Deadly Creatures
Deadly Creatures a intrigué lors de ses premières apparitions. On ne savait pas s'il fallait s'attendre à un documentaire interactif pour le National Geographic, ou à une production ludo-éducative bouclée par une équipe d'intérimaires. Le résultat final est inattendu, car Deadly Creatures se positionne comme un jeu d'action teigneux à la narration atypique.
Hygiène de Wii Wii Fit : Mon autre partenaire minceur ?
Le marketing est une science du désir qui sait transformer le futile en vital. Le marketing de la santé est intimement lié aux attentes d’une société, dont les préoccupations bien-être font les choux gras des magazines féminins et art de vivre. Collision prévisible, quand le jeu vidéo se lance sur le créneau fitness, l’activité physique ressemble plutôt à un régime Biba.
L'embarras du choix et vice-versa Blockbusters, Tops et Flops de 2008
L'année 2008 a été particulièrement riche en sorties, avec des dizaines de blockbusters sortis après deux à trois ans de productions. C'est un pic d'affluence inédit pour cette génération de console qui montre à quel point l'industrie veut s'implanter en force sur chaque plateforme.
Un petit coup de mythe à la sauvette Rise of the Argonauts
Retardé, retouché et finalement lâché dans la nature, Rise of the Argonauts est issu d’un accouchement long et difficile. La plupart du temps, ces naissances compliquées donnent des jeux débiles ou boiteux, une règle à laquelle Rise of the Argonauts tente d’échapper en s’inspirant de Mass Effect ou God of War . Handicapé par une technique approximative et une progression mal rythmée, RotA se débat pour imposer ses rares bonnes idées. Reste à savoir s’il mérite la gloire, ou le Tartare.
Le Prince se perd sciemment Prince of Persia
Après un retour triomphant en 2003, Prince of Persia a capitalisé sur la haute-voltige de son personnage, tout en entamant une descente vers un univers plus sombre. L’arc narratif des sables du temps refermé, Prince of Persia se tourne vers la prequel. Transfigurée, il fait donc le choix de la flamboyance, faisant mine de ne pas remarquer l’ombre d’Altaïr planant au-dessus de lui.
L’abolition du rythme Wii Music
Les jeux musicaux reposent avant tout sur un certain sens du rythme. Au-delà des notes jouées de Rock Band et Guitar Hero, tout est question de tempo. Un tyran qui règne sur les cours de solfège et préside au gameplay des jeux à accessoire. Face à cette contrainte, Wii Music joue la carte de l’accessibilité en s’affranchissant du rythme. Dans la plus pure philosophie Nintendo actuelle, Wii Music est le parangon du loisir sans entraves. Mais aussi sans but, et sans la moindre consistance.
La ruée vers l’horreur Left 4 Dead
A l’origine, Left 4 Dead n’atait qu’un mod pour Half Life 2, puis il a suscité l’intérêt de Valve Software qui aperçu en l’équipe de Turtle Rock Studios le potentiel pour réaliser un jeu à part entière basé sur le Source Engine. De ce projet isolé est né une expérience entièrement basée sur le jeu coopératif dans lequel le seul but est de survivre. Left 4 Dead ne s’encombre pas d’une histoire, il n’existe que pour l’action pure et les sueurs froides. Trop pour les nerfs, mais peut-être trop peu pour en faire un grand jeu.
Une triste histoire de Faith Mirror's Edge
Le studio DICE s’est penché sur le FPS pour restituer son pouvoir d’immersion à la vue première personne. En partant d’un genre qu’on ne concevait qu’en caméra extarieure, le jeu de plateforme, l’équipe va à l’encontre de nos habitudes pour inaugurer le First-Person Platformer. Fort de son idée, Mirror’s Edge se voyait à la tête d’une trilogie. Mais un concept seul ne sufit pas à faire un bon jeu.
Entre deux eaux Tomb Raider Underworld
Après Tomb Raider Legend et Tomb Raider Anniversary , Underworld dessine une boucle qui recentre notre attention sur des souvenirs plus cléments envers la série. Les deux autres titres avaient posé les bases d’un nouveau gameplay, sans toutefois parvenir à hisser Lara au niveau graphique des autres grosses productions actuelles. C'est ce qu' Underworld pensait réaliser, mais il commet la même erreur que ses pires prédécesseurs, en s’asseyant sur ses acquis.
Le Krossover de la dernière chance Mortal Kombat vs DC Universe
Avec le temps, la série Mortal Kombat s’est empesée. Des premiers jours où une poignée de combattants digitalisés s’étripaient dans un sang pixelisé à nos jours, la licence est passé à la 3D, s’enfonçant dans une complexité superflue. Avec ce clash de deux univers, les puristes tremblèrent pour l’intégrité de la saga. A tort. L’arrivée de DC Comics dans l’équation a su revigorer le Kombat Moribond.
Ingénieur plantigrade et stagiaire à plumes Banjo & Kazooie : Nuts & Bolts
La tendance est à l’UGC, l’user generated content. Ce phénomène sur lequel Sony a communiqué pendant des mois avec LittleBigPlanet se retrouve également dans ce Banjo & Kazooie. Cet épisode en rupture avec la forme habituelle de la série s’orne d’outils communautaires et d’un éditeur de véhicules au potentiel énormes. Humble mais néanmoins iconoclaste, Nuts & Bolts se révèle comme un contre-exemple réussi de LittleBigPlanet.
Petit Grand Pétard mouillé Little Big Planet
En amont de sa sortie, LittleBigPlanet dispose d'une sympathie inconditionnelle de la part des médias ou des joueurs, due principalement à son univers graphique et à sa mascotte, le Sackboy. Pourtant, son atout principal réside dans son éditeur de niveau et le potentiel créatif d’une communauté de passionnés. Avec des possibilités d’expansion infinies, et un univers en marge des productions habituelles, LBP a tout pour lui. Tout sauf l’essentiel.
Gears à outrance Gears of War 2
Epic Games poursuit la trilogie amorcée par Gears of War en prolongeant son premier épisode d’un frère presque jumeau. En surface, Gears of War II ressemble de très près à son aîné, voire trop pour ceux qui attendaient des bouleversements dans la franchise. En profondeur toutefois, il révèle une maturité technique dont les remous se ressentent jusque dans la narration. A défaut s’améliorer visuellement, Gears of War II s’est consolidé.
La guerre frigide Tom Clancy's Endwar
Tom Clancy et Ubisoft célèbrent maintenant 10 ans de jeux basés sur ses romans. L’écrivain a permis, avec Splinter Cell et Ghost Recon, de tirer le genre hors de la sempiternelle 2nde guerre mondiale. Avec Endwar, c’est directement à la 3e que l’on s’intéresse, dans un genre nouveau pour la franchise Clancy : La stratégie temps réel. Ubisoft Shangai livre ici un STR dédié aux consoles, présenté comme le nouveau mètre étalon de l’interface utilisateur. Avec le tout-vocal, est-ce une frappe chirurgicale ou un écran de fumée qui s’annonce sur le front ?
Enfoui sous les retombées d'Oblivion Fallout 3
Les hurlements de rage et d’impatience des fans se font entendre depuis les premiers détails révélés sur Fallout 3 . La série, qui a acquis ses lettres de noblesses dans la satire et le nihilisme guoguenard, était devenue intouchable pour beaucoup. Les puristes rejetèrent en bloc la prise en main de la saga par Bethesda, pour l’orienter vers un RPG de forme libre à la Elder Scrolls . Fallout a toujours été partisan de la liberté, d’agir ou de penser. Est-il resté le même après son passage par un studio aux intentions plus conventionnelles ?
La vengeance est un plat qui se mange à la carte Fable 2
Fable devait libérer le RPG de ses entraves en donnant au joueur la sensation de modeler réellement son personnage, sa destinée et son environnement suivant ses actes. Les bonnes et mauvaises actions devaient avoir des conséquences visibles et sensibles. En fait de libération, Fable s’est résumé à une aventure naine et un monde étriqué dans lequel seul votre look changeait. Le Game-designer Peter Molyneux a promis de tenir ses promesses avec Fable II . Il aura pris quatre ans pour y parvenir. Partiellement, certes, mais un talent qui le place en tête des RPG du moment.
L'Afrique ne fait pas le bonheur Far Cry 2
Far Cry avait en 2004 inauguré les prémisces du FPS guerrier dans un cadre sauvage ouvert. Le plaisir de l’exploration donnait à un scénario de science-fiction foncièrement Série B l’ampleur nécessaire pour décoller et laisser son empreinte dans l’histoire. Quatre ans plus tard, UbiSoft a racheté la licence pour produite une fausse suite qui n’a de Far Cry que le nom, et ce free-roaming en terre inconnue. Usurpateur à peine caché, Far Cry 2 nous plonge en pleine guerre civile dans une Afrique en flammes. Un inquiétant miroir du réel où tout le monde veut votre peau.
Une fracture à la tête du client Fracture
LucasArts est actif cet automne, et pendant que tous les yeux soient rivés sur Star Wars le pouvoir de la Force, Fracture sort de sa crevasse. Pour rivaliser avec les prouesses de son cousin, Fracture se lance dans le terraformage de poche, avec l’ambition de modifier la surface du jeu d’action. Reste à voir si le concept supporte l’érosion, passé la découverte.
Quad neuf, docteur ? Pure
Les jeux de course extrêmes se résument souvent à des moteurs physique fantaisistes, des véhicules laids et des circuits à l’audace mesurée. Black Rock Studio, anciennement Climax Racing racheté par Disney, a pourtant engendré les honorables MotoGP et ATV Offroad Fury . Son savoir-faire a-t-il fait de Pure une pure merveille ?
Et ainsi prit fin la bataille d'Herna-nerd Star Wars : Le pouvoir de la Force
Avec Star Wars Le pouvoir de la Force , la franchise à œufs d’or de George Lucas se voit doté d’une nouvelle rustine. Qu’a fait Vader entre l’épisode III et IV ? Siroté des daiquiris sur Tatooine ? Fait du ski de fond sur Hoth ? Le pouvoir de la force est en fait l’explication définitive à l’éradication des Jedis par Vader, un épisode homologué qui balaie toute spéculation. Le jeu est-il à la hauteur du mythe trentenaire dont il devient le pivot essentiel, entre deux époques qui divisent les fans ?


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