
Les co-fondateurs de CNET/E! Online et MusicNation se sont unis par les liens du billet vert afin de motiver la communauté des développeurs à produire des applications attractives pour l'iPad et autres tablettes tactiles nomades. L'initiative de Kevin Wendle et Daniel Klaus est de fonder AppFund, une entreprise New Yorkaise dont le but est de financer des projets prometteurs, et internationaux, grâce à des primes entre 500 et 500.000$.
Les deux associés sont convaincus que l'iPad a le potentiel nécessaire pour transfigurer le rapport du consommateur aux contenus multimédias. "Nous pensons que l'iPad est une machine révolutionnaire qui détient le pouvoir de tout transformer, de la façon dont les utilisateurs appréhendent le contenu, les médias, et le social networking, jusqu'à la façon dont les entreprises peuvent employer des applications pour révolutionner leurs activités. Les possibilités de cette machine, étant donné sa taille et sa fonctionnalité pourraient éclipser le marché des applications pour l'iPhone, plus petit.
Une toute nouvelle catégorie de développeurs et d'entrepreneurs va émerger autour de l'iPad pour produire des applications toujours plus dynamiques et interactives."
Cette nouvelle catégorie de développeurs est d'ailleurs invitée par Wendle et Klaus de se lancer dès maintenant dans la prospection et le code, afin de pouvoir sortir les premières Apps dès cet été. Les critères de financement reposeront sur la capacité de chaque programme à démontrer sa nécessité pour l'utilisateur, sa flexibilité et son potentiel de marketing viral. La cible est par pur hasard la tranche des early adopters 16-39 ans blindés à crever.
Wendle et Klaus veulent manifestement et artificiellement provoquer une seconde ruée vers l'or de l'App Store. Comment croire à la bienveillance du duo, à l'égard de la communauté des développeurs, quand on contemple leur business plan opportuniste, leur positionnement putassier vis-à-vis de la technologie livrée par l'iPad ?
Tenter la révolution avec une bécane obsolète qui ne connait pas le multi-tâches, végète entre le netbook sans connectique et plateforme verrouillée logiciellement, ça promet d'être intéressant.
Le seul domaine que l'iPad peut révolutionner en l'état, c'est la découpe des oignons sur plan de travail mélaminé. Emincer en musique sur un revêtement anti-traces de gras, c'est ça le vrai progrès, Madame.
- Via - L'iPad sur Flu le Mag -

Stanley Woo, Membre de l'équipe Quality Assurance chez Bioware
"Ce n'est pas notre travail de surveiller les enfants ou de déterminer quel contenu est acceptable ou inacceptable pour nos joueurs. Mais d'un autre côté, ce n'est pas votre job de dicter quel contenu nous devons inclure ou pas dans nos jeux. Le développement de jeu n'est pas un effort collaboratif entre développeurs et joueurs, c'est une dictature, où nous seuls décidons quel contenu va dans notre jeu. Vous, le joueur, faites ou non le choix du contenu que vous tolérez pour vous et votre famille."
Le vieux débat de la fesse dans le jeu vidéo est inévitablement revenu sur la table dans les forums de Bioware. En dépit de scènes intimes réalisées avec goût et pudeur, le développeur voit encore la polémique gronder au sein de la communauté, sur la nature de ce qu'est un jeu 18+. L'échange est assez intéressant, et permet de noter que les frustrations se positionnent sur la sexualité, alors que la violence est considérée comme un élément classique de l'éligibilité à ce classement.
Ce que défend Stanley Woo, face à un utilisateur qui invoque l'auto-censure sur les scènes de romance, c'est qu'un développeur a le droit de sexualiser son contenu mais qu'il a également le droit de le faire de manière délicate. Il fait la différence entre la maturité du sujet et la nature explicite qu'on lui prête, qui sont deux notions très différentes, facilement amalgamées.
A lire la plupart des réactions, on se demande si la sexualité ne se conçoit auprès des joueurs que selon deux niveaux. Amour courtois et pr0n.
Etrangement, l'érotisme semble écarté, pour la simple raison qu'un jeu Mature sous-entendrait un public majoritairement masculin, dont le désir est plus stimulé par la vision que par l'évocation. Ainsi, rétro-activement, une cible supposée devrait définir la nature du contenu dans un jeu, jusqu'à son degré de représentation.
Il est dommage de constater que le refus de la vulgarité est jugé comme un manque de courage de la part des développeurs, alors que dans un contexte ultra-connecté, on doit faire plus d'efforts pour éviter la pornographie que la rencontrer.
Le choix de la nuance est-il plus dangereux pour un développeur que celui de la frontalité ? La vision limitée et limitative de la sexualité qu'on les joueurs est-elle due à une immaturité du médium ou tout simplement à celle de ses utilisateurs ?
Eclairez-moi, éclairez-nous.
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Comme chaque année, le Super Bowl est l'occasion de voir des publicités et bandes-annonces réalisées uniquement pour l'évènement télévisuel le plus important des Etats-Unis. Le prix de l'espace crève le plafond car chacun veut imprimer de son image l'esprit des citoyens américains pendant ce moment de vulnérabilité, où le gras des Doritos et l'ethyl de la Bud les rendent particulièrement réceptifs.
Disney Pictures et Jerry Bruckheimer ont évidemment saisi l'opportunité de rappeler au public qu'un film Prince of Persia sortait en mai prochain, ce projet qu'on suit avec appréhension depuis presque deux ans en priant pour qu'il ne finisse pas entre Hitman et Max Payne dans l'étagère DVD des adaptations de la Honte.
En l'état, le rendez-vous entre nanar mal branlé et jeu vidéo semble manqué. Une impression probablement biaisée par l'espoir fou de voir enfin une adaptation correcte, et le fait que mes petits-déjeuners soient exclusivement constitués de tortilla chips et de mauvaise bière. Personne ne peut lutter contre la chimie organique.
Nous avons retrouvé Akira Yamaoka et il se porte plutôt bien. Il a même commencé un régime à base de sauterelles, de punks morts et de tueurs à gages otakus. Pour tout vous dire, il a rejoint l'équipe de Suda 51. Rappel des évènements : Début décembre 2009, Yamaoka quitte Konami et sa place de producteur-compositeur sur la licence Silent Hill, pour se consacrer à ses projets personnels, dont la promotion de son album iFuturelist.
Janvier 2010, Yamaoka est embauché par Goichi Suda au sein du studio Grasshopper Manufacture. Suda avait depuis longtemps envie d'incorporer son collègue à l'aventure Grasshopper et ne cache pas son enthousiasme. "J'aime vraiment beaucoup Yamaoka. Depuis que j'ai vu une vidéo de Silent Hill2 au Tokyo Games Show il y a 9 ans, j'ai toujours rêvé de travailler avec lui. C'est pourquoi je me suis dit que je l'inviterais bien quand j'ai entendu les rumeurs de son départ."
Réciproquement, Akira Yamaoka se réjouit de cette association. "C'est vraiment une très bonne opportunité. Je connaissais Suda bien avant de l'avoir rencontré. J'ai vu en Grasshopper une de ces rares entreprises japonaises capables de plaire au public étranger. J'ai eu la chance de le rencontrer à Los Angeles et nous avons parlé de tout et de rien, et dès que nous avons commencé à parler de la manière dont nous voulions faire quelque chose de créatif pour un public global, j'ai été complètement séduit par le studio."
Le compositeur a déjà commencé à produire de la musique pour Grasshopper, en livrant quelques pistes pour No More Heroes 2 Desperate Struggle. Il est également impliqué dans le projet que le studio prévoit de concrétiser avec Shinji Mikami de Capcom via le programme EA Partners entamé depuis mi-2008.
Yamaoka retourne donc à ses premiers amours, dans un cadre où il pourra probablement laisser libre court à des envies brimées par son précédent poste à responsabilités. Et moi, de savoir que le designer de Killer 7 et le compositeur de Silent Hill ont pactisé, j'en ai le corps caverneux en fusion.
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Etrange timing en effet que celui de College Humour et de Sega, cette collision impromptue entre Sonic le loser et le Sonic Revival. Hier a en effet été annoncé le nom officiel du projet Needlemouse, que Sega gardait plus ou moins secret depuis quelques mois. On s'attendait à un nouveau Sonic, éventuellement en 3D, de préférence sans hérisson-garou, sans épée géante et sans zoophilie.
Mais Needlemouse s'est avéré être Sonic the Hedgehog 4, la suite directe de Sonic & Knuckles, sorti en 1994. Soyons réalistes, depuis cette date, aucun Sonic n'a vraiment convaincu et le passage à la 3D nous a surtout fait rendre les BN au bout de 30 minutes de gameplay.

Ménageant ses effets, le titre du jeu s'agrémente d'un "Episode 1" car Sega compte en faire une franchise épisodique distribuée via téléchargement sur PS3, Xbox 360 et Wii. Le but serait de conjuguer diversité, contenu, stage select et classement en ligne pour créer une dynamique compétitive au sein de la communauté. Avec une fenêtre de sortie prévue sur l'été 2010, Sonic 4 a le devoir de mémoire et le devoir de redonner au personnage son lustre d'antan, terni par des aberrations polygonales à se tirer une balle.
Pour tous les Sega-Fans, moi y compris, c'est l'espoir déraisonné de voir enfin Sega reprendre le contrôle de son icône avec la même application que Nintendo, qui lui a parfaitement su capitaliser et redynamiser son personnage fétiche. On a beau être un fasciste de la console noir-laqué, moi surtout, il faut reconnaître que Nintendoes what Sega didn't.
Parallèlement, College Humor s'est fendu d'un sketch cinglant, où Mario et Sonic se recroisent à la table d'un restaurant. L'un a réussi, l'autre pas et la rencontre des deux frères ennemis tourne vite aux silences gênés, aux phrases malheureuses. Le segment porte bien son nom, où le mot awkward/embarassant exprime tellement l'inconfort de la situation.
Cela m'est arrivé une fois, lorsque j'ai croisé une vieille connaissance, devenue caissière au FKC. On a fait le point de nos vies rapidement, entre deux commandes de filets de poulet. Je lui ai dit ce que je faisais à mon tour, que j'étais devenu journaliste JV.
Et par compassion, elle m'a offert le sunday.
- Via - En bonus, les Awkward Boners et Awkward Family Photos -

Lemmings m'avait fasciné lors de sa sortie, pendant des nuits, pour ses portes de mondes qui vomissaient des grouillots inaptes à la survie. Ce flot de créatures stupides avait quelque chose de liquide et de frétillant, comme une caisse de poissons qu'on vide à Rungis. Le flux vivant qui se dirigait droit vers la mort me subjuguais et il m'arrivait souvent de sculpter les niveaux pour le plaisir de contempler la sarabande de rongeurs se faire broyer dans une fosse commune. De ces expériences, j'ai surtout retenu qu'une force instoppable rencontrant un objet inamovible provoquait le Game Over. Et beaucoup de lulz.
Chokotto DiaRunba aka Chokotto Diamond s'apparente à Lemmings en ce sens que Runba, l'héroïne de cette aventure, traverse les tableaux bille en tête sans craindre la mort, et ce sera à vous de lui ménager un chemin sauf en réaménageant les niveaux. On fait donc glisser les blocs pour libérer des accès et lui éviter de se faire broyer par le scrolling, tout en lui faisant esquiver les ennemis qu'on transformera en crystaux au préalable.
Chaque adversaire a son comportement, caractéristique, qui l'assimile aux mécanismes de ce puzzle-game à dalles coulissantes. L'ambiance visuelle et musicale correspond exectament à ce qu'on peut attendre d'un jeu indé japonais qui se concentre sur son concept de base jusqu'au bout, sans dévier vers le superflu.
Chokotto DiaRunba nous donne, par sa déambulation contrainte, une vision similaire à Lemmings dans le domaine du suicide convivial commis par un personnage dangereusement insouciant. Le masochisme de Runba est communicatif, et vous aurez du mal à décrocher de ces petits cubes crystallins avant d'avoir le tour des mille et une façons de mourir broyé par l'adversité.
Mais joviale, l'adversité.
- Via - Nota : Nécessite une police de caractères japonais pour fonctionner -
Peter Dille, VP du marketing à SCEA et Directeur du PlayStation Network
"Cela a été notre philosophie de ne pas faire payer pour {le PlayStation Network} depuis le lancement jusqu'à aujourd'hui, mais Kaz {Hirai de Sony Japon} a récemment abordé le sujet en disant que c'est quelque chose qu'on pourrait changer. Je peux le confirmer. C'est une chose à laquelle on réflechit activement."
La monétisation de PS Network, que ce soit à travers le contenu téléchargeable, le retrogaming ou Home, est un aspect de l'online Sony qui n'a cessé d'évoluer sur fond de gratuité. La force du jeu en ligne sur PSN, face au Xbox Live, c'est evidemment cette accès libre sans abonnement et sans privilèges, qui réunit tous les joueurs sur les serveurs comme service inaliénable aux jeux achetés.
Nous sommes dans une logique de marché, rien n'empêche Sony de fragmenter son service en ligne, maintenant que sa base utilisateur rejoint en volume celle de la Xbox 360, et que les joueurs ont développé une accoutumance à l'online. C'est le même principe que la came distribuée dans la rue pour fidéliser le client, le PSN est un échantillon de grande échelle qui possède actuellement assez de poids pour oser cette mutation.
Le PS Network gratuit était peut-être la phase pionnière d'une monétisation frontale. C'est une éventualité qui pourtant ne devrait pas susciter l'indignation, car si Sony sait définir une offre et des tarifs plus attractifs que le Xbox Live, il restera leader sur le jeu en ligne clé-en-main.
Le PS Network payant, pourquoi ? Et pourquoi pas. Si la démarche est légitime, serions-nous prêt à débourser pour jouer en ligne ?
Eclairez-moi, éclairez-nous.
- Via -

Les vaporwares ne sont finalement pas immortels. Ces projets entre-deux-mondes, qui hantent les communiqués de presse et les tubes de l'internet au gré de leurs manifestations spectrales, peuvent s'éteindre malgré tout. Leur nature fantômatique et fantasmatique ne leur permettrait donc pas d'échapper à la fatalité, les plongeant dans le "Development Hell" pour l'éternité.
En 2009, c'est Duke Nukem Forever qui s'en est allé. 3D Realms s'est effondré avec lui, s'est dissout pour dégouliner dans les caniveaux de l'histoire vidéoludique, drainant derrière lui des screenshots et des vidéos de niveaux avortés.
Pour 2010, c'est Sadness qui s'évapore définitivement. Annoncé au lancement de la Wii en 2006 par Nibris, le site officiel vient de fermer ses portes, sans commentaire de la maison-mère FOG Studios. En revanche, le site de Nibris continue à afficher une page dédiée à Sadness, agrémentée de news corporate remontant à 2008.
Le décès clinique du jeu semble se confirmer quand on confronte la date de sortie sur le site de Nibris, fin 2009, alors que la chaîne Youtube du studio quant à elle planche sur une fin 2010. Une chaîne qui n'a d'ailleurs pas été visitée par son propriétaire depuis deux mois. De même, aucune nouvelle du projet lors de l'E3 2009, en dépit d'un message optimiste relayé par cette plateforme aux abonnés.
Ma formation de légiste-amateur vaut ce qu'elle vaut c'est à dire un épisode des Experts sur TPS, mais je pense qu'on peut déclarer Sadness mort et enterré.
La disparition de Sadness est une expression tellement poétique de la mort numérique.
This is the way the world ends.
Not with a bang but with a 404 ERROR.
- Via, Via et Via -
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posté par bah Prince of Persia ne vous mettra pas les super...
posté par Virgowarrior Prince of Persia ne vous mettra pas les super...
posté par Aurl Brèves de Paddle : Stanley Woo
posté par Aurl AppFund veut nous faire croire qu'il croit à...
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