
Il manque au gaming sur réseau social quelque chose de guerrier. Farmville, Pet Society, Restaurant City sont des cames dures de procrastination, mais il manque à l'obsessivité de la gestion menutieuse un rien de belligérance. On se contente de visiter ses super-friends Facebook, de branler brosser leur panda trisomique, de jalouser la déco de leur fast-food. Mais on n'a pas cette possibilité, pas très friendly en réalité, d'aller boucher leurs chiottes et saccager leurs rangs d'oignons. Nous sommes dans le cadre d'un gaming social vertueux, inoffensif, sauf pour votre vraie vie sociale et votre productivité.
3G Studios et son PDG James Kosta ont décidé d'investir le segment du gaming social belliqueux en mettant de côté les systèmes comme Mafia Wars, Vampire Wars ou ce salaud de Paf le Chien. Brave Arms sera un FPS destiné à la plateforme de social networking, avec une sortie prévue courant mars. C'est aussi, accessoirement, le nom d'un jeu de Namco Bandai en Development Hell depuis 2007. Mais ce n'est qu'un détail.
Le système s'articulera autour d'une application Free-to-Play avec microtransactions, ce qui s'approche d'un BattleField Heroes optimisé pour navigateur web, de par son modèle économique et son style visuel. Une grande partie de ce modèle reposera certainement sur la customisation des avatars, pour lesquels on achètera probablement des crédits virtuels selon le besoin. Ce n'est qu'une supposition car pour le moment, James Kosta n'a pas encore concrètement détaillé la structure du jeu, ni son contenu. Beaucoup de bruit pour rien, en réalité.
L'important est ici de noter qu'un outsider a vu une opportunité sur un segment inexploité, et qu'il compte la saisir, alors que d'autres éditeurs aux épaules larges comme Electronic Arts ou iD Software n'ont pas encore tenté la transition de leurs propres catalogues Free-to-Play sur le réseau. Bien que Playfish, créateur de Pet Society racheté par EA, ait annoncé qu'il travaillait sur une licence de son nouveau partenaire à destination de Facebook, le territoire est encore vierge.
Ceci est une provocation plus ou moins voilée à l'attention de John Carmack, pour qu'il recode Quake Live en moins d'un mois afin de couper l'herbe sous le pied à Brave Arms. Parce que quitte à avoir du frag dans mon book, autant que ce soit du frag de qualité.
Pour ceux qui feraient un blocage mental, je rappele que 3G Studios a engendré le très minable Jillian Michaels' Fitness Ultimatum 2009 sur Wii. Donc. John Carmack.
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Les temps sont durs pour Nippon Ichi Software, qui publie un bilan financier pessimiste à la suite d'une année 2009 pauvre en blockbusters. L'éditeur-développeur qui nous a apporté de jolis titres comme Disgaea, La Pucelle, Phantom Brave, Mana Khemia, GrimGrimoire et Ar Tonelico, a récemment enchaîné les daubes finies à la pisse bâclées, comme Cross Edge ou Last Rebellion.
Celui-ci s'est écoulé à 3.300 exemplaires seulement lors de sa semaine de sortie sur le marché japonais fin janvier, une humiliation que le développeur doit à un moteur de jeu des années 2000 et un character design plus terne qu'un Tales of Bidule bouclé par une équipe de stagiaires recrutés à Japan Expo.
Nippon Ichi Software et NIS America, sa branche nord-américaine, ont donc pris des mesures adaptées pour compenser la débâcle. Deux projets sont annulés, seules les licences fortes seront consolidées. C'est une chute de 97,5% du bénéfice net que l'entreprise doit parvenir à redresser, par une dynamique éditoriale radicalement différente.
La répercussion boursière a été immédiate, puisque l'action NIS s'est affaissée de 20% le jour même. Le JASDAQ a tenté de ralentir l'écrasement en gelant le taux, mais cela n'a pas empêché les parts de perdre de la valeur progressivement. Depuis l'annonce du bilan le week-end dernier, le titre est passé de 36.200¥ à un plancher de 26.100¥, pour se maintenir à 28,900¥ aujourd'hui.
Quelques signes avant-coureurs pouvaient indiquer que Nippon Ichi passerait un cap difficile : Licences qui piétinent, nouvelles propriétés intellectuelles faibles, portages médiocres sur Wii et DS après l'assèchement de la fanbase PS2. Il est regrettable qu'un éditeur japonais, qui a pris l'initiative de s'attaquer aux marchés occidentaux, en s'implantant et en localisant ses jeux en interne, se retrouve dans une position délicate.
Nippon Ichi subit ici le revers de fortune que Capcom et Square Enix veulent éviter en regroupant ou déléguant leurs licences, en s'adressant directement aux marchés extérieurs, en forçant la confrontation culturelle.
Le passage a vide de NIS est la manifestation d'un malaise créatif dans le marché du J-RPG, mais également des éditeurs japonais qui n'ont pas su développer leur catalogue de manière pertinente, et se restructurer.
Contre-exemple douloureux, NIS est un dommage colatéral dans une industrie qui doute, et se consolide lentement.
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La traque aux pirates de Nintendo porte ses fruits, avec une efficacité et une vindicte qui pourrait en faire hésiter quelques-uns. En l'occurence, James Burt, jeune homme de 24 ans résidant à Brisbane, va devoir vendre un exemplaire de chacun de ses organes superflus, une couille et par conséquence hypothéquer son avenir pour avoir leaké New Super Mario Bros Wii sur la toile.
En mettant son exemplaire sur un site d'ISOs, fermé depuis, James Burt s'est exposé au bras séculier de la justice, qui attribue aujourd'hui 1,5 millions de dollars de dommages et intérêts à Nintendo, plus 100.000$ de frais légaux.
Dès que Nintendo s'est aperçu de la fuite du 6 novembre, l'entreprise a fait appel à un expert qui a tracé et retrouvé l'utilisateur responsable. Le 23 novembre, Nintendo obtenait un mandat pour faire fouiller l'appartement de Burt et trouver entre autres la pre-release de NSMBW qu'il dupliqua pour la diffuser.
Pour Rose Lappin, Directeur de Nintendo Australie, c'est évidement une victoire contre le crime qui se lamente sur la montée du piratage et nous rappelle que "certains disent qu'il y a plus de téléchargements et de patches qu'il n'y a de ventes pour eux. C'est choquant pour notre industrie". Quelqu'un a apparemment lu la presse dernièrement, pour remarquer ce taux de 90% de piratage des jeux PC dont on parle tant.
Belle victoire pour Nintendo, donc, qui fait valoir ses droits à la propriété intellectuelle, comme n'importe quelle entreprise devrait le faire dans pareil cas. Ne lui reste peut-être qu'à apprendre la demi-mesure dans le montant de ses dommages et intérêts, surtout pour un jeu qui s'est mieux vendu que Super Mario Galaxy, à plus de 10 millions de galettes depuis sa sortie.
Mais encore une fois, il fallait faire un exemple, n'est-ce pas ?
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Les co-fondateurs de CNET/E! Online et MusicNation se sont unis par les liens du billet vert afin de motiver la communauté des développeurs à produire des applications attractives pour l'iPad et autres tablettes tactiles nomades. L'initiative de Kevin Wendle et Daniel Klaus est de fonder AppFund, une entreprise New Yorkaise dont le but est de financer des projets prometteurs, et internationaux, grâce à des primes entre 500 et 500.000$.
Les deux associés sont convaincus que l'iPad a le potentiel nécessaire pour transfigurer le rapport du consommateur aux contenus multimédias. "Nous pensons que l'iPad est une machine révolutionnaire qui détient le pouvoir de tout transformer, de la façon dont les utilisateurs appréhendent le contenu, les médias, et le social networking, jusqu'à la façon dont les entreprises peuvent employer des applications pour révolutionner leurs activités. Les possibilités de cette machine, étant donné sa taille et sa fonctionnalité pourraient éclipser le marché des applications pour l'iPhone, plus petit.
Une toute nouvelle catégorie de développeurs et d'entrepreneurs va émerger autour de l'iPad pour produire des applications toujours plus dynamiques et interactives."
Cette nouvelle catégorie de développeurs est d'ailleurs invitée par Wendle et Klaus de se lancer dès maintenant dans la prospection et le code, afin de pouvoir sortir les premières Apps dès cet été. Les critères de financement reposeront sur la capacité de chaque programme à démontrer sa nécessité pour l'utilisateur, sa flexibilité et son potentiel de marketing viral. La cible est par pur hasard la tranche des early adopters 16-39 ans blindés à crever.
Wendle et Klaus veulent manifestement et artificiellement provoquer une seconde ruée vers l'or de l'App Store. Comment croire à la bienveillance du duo, à l'égard de la communauté des développeurs, quand on contemple leur business plan opportuniste, leur positionnement putassier vis-à-vis de la technologie livrée par l'iPad ?
Tenter la révolution avec une bécane obsolète qui ne connait pas le multi-tâches, végète entre le netbook sans connectique et plateforme verrouillée logiciellement, ça promet d'être intéressant.
Le seul domaine que l'iPad peut révolutionner en l'état, c'est la découpe des oignons sur plan de travail mélaminé. Emincer en musique sur un revêtement anti-traces de gras, c'est ça le vrai progrès, Madame.
- Via - L'iPad sur Flu le Mag -

Stanley Woo, Membre de l'équipe Quality Assurance chez Bioware
"Ce n'est pas notre travail de surveiller les enfants ou de déterminer quel contenu est acceptable ou inacceptable pour nos joueurs. Mais d'un autre côté, ce n'est pas votre job de dicter quel contenu nous devons inclure ou pas dans nos jeux. Le développement de jeu n'est pas un effort collaboratif entre développeurs et joueurs, c'est une dictature, où nous seuls décidons quel contenu va dans notre jeu. Vous, le joueur, faites ou non le choix du contenu que vous tolérez pour vous et votre famille."
Le vieux débat de la fesse dans le jeu vidéo est inévitablement revenu sur la table dans les forums de Bioware. En dépit de scènes intimes réalisées avec goût et pudeur, le développeur voit encore la polémique gronder au sein de la communauté, sur la nature de ce qu'est un jeu 18+. L'échange est assez intéressant, et permet de noter que les frustrations se positionnent sur la sexualité, alors que la violence est considérée comme un élément classique de l'éligibilité à ce classement.
Ce que défend Stanley Woo, face à un utilisateur qui invoque l'auto-censure sur les scènes de romance, c'est qu'un développeur a le droit de sexualiser son contenu mais qu'il a également le droit de le faire de manière délicate. Il fait la différence entre la maturité du sujet et la nature explicite qu'on lui prête, qui sont deux notions très différentes, facilement amalgamées.
A lire la plupart des réactions, on se demande si la sexualité ne se conçoit auprès des joueurs que selon deux niveaux. Amour courtois et pr0n.
Etrangement, l'érotisme semble écarté, pour la simple raison qu'un jeu Mature sous-entendrait un public majoritairement masculin, dont le désir est plus stimulé par la vision que par l'évocation. Ainsi, rétro-activement, une cible supposée devrait définir la nature du contenu dans un jeu, jusqu'à son degré de représentation.
Il est dommage de constater que le refus de la vulgarité est jugé comme un manque de courage de la part des développeurs, alors que dans un contexte ultra-connecté, on doit faire plus d'efforts pour éviter la pornographie que la rencontrer.
Le choix de la nuance est-il plus dangereux pour un développeur que celui de la frontalité ? La vision limitée et limitative de la sexualité qu'on les joueurs est-elle due à une immaturité du médium ou tout simplement à celle de ses utilisateurs ?
Eclairez-moi, éclairez-nous.
- Via -
Comme chaque année, le Super Bowl est l'occasion de voir des publicités et bandes-annonces réalisées uniquement pour l'évènement télévisuel le plus important des Etats-Unis. Le prix de l'espace crève le plafond car chacun veut imprimer de son image l'esprit des citoyens américains pendant ce moment de vulnérabilité, où le gras des Doritos et l'ethyl de la Bud les rendent particulièrement réceptifs.
Disney Pictures et Jerry Bruckheimer ont évidemment saisi l'opportunité de rappeler au public qu'un film Prince of Persia sortait en mai prochain, ce projet qu'on suit avec appréhension depuis presque deux ans en priant pour qu'il ne finisse pas entre Hitman et Max Payne dans l'étagère DVD des adaptations de la Honte.
En l'état, le rendez-vous entre nanar mal branlé et jeu vidéo semble manqué. Une impression probablement biaisée par l'espoir fou de voir enfin une adaptation correcte, et le fait que mes petits-déjeuners soient exclusivement constitués de tortilla chips et de mauvaise bière. Personne ne peut lutter contre la chimie organique.
Nous avons retrouvé Akira Yamaoka et il se porte plutôt bien. Il a même commencé un régime à base de sauterelles, de punks morts et de tueurs à gages otakus. Pour tout vous dire, il a rejoint l'équipe de Suda 51. Rappel des évènements : Début décembre 2009, Yamaoka quitte Konami et sa place de producteur-compositeur sur la licence Silent Hill, pour se consacrer à ses projets personnels, dont la promotion de son album iFuturelist.
Janvier 2010, Yamaoka est embauché par Goichi Suda au sein du studio Grasshopper Manufacture. Suda avait depuis longtemps envie d'incorporer son collègue à l'aventure Grasshopper et ne cache pas son enthousiasme. "J'aime vraiment beaucoup Yamaoka. Depuis que j'ai vu une vidéo de Silent Hill2 au Tokyo Games Show il y a 9 ans, j'ai toujours rêvé de travailler avec lui. C'est pourquoi je me suis dit que je l'inviterais bien quand j'ai entendu les rumeurs de son départ."
Réciproquement, Akira Yamaoka se réjouit de cette association. "C'est vraiment une très bonne opportunité. Je connaissais Suda bien avant de l'avoir rencontré. J'ai vu en Grasshopper une de ces rares entreprises japonaises capables de plaire au public étranger. J'ai eu la chance de le rencontrer à Los Angeles et nous avons parlé de tout et de rien, et dès que nous avons commencé à parler de la manière dont nous voulions faire quelque chose de créatif pour un public global, j'ai été complètement séduit par le studio."
Le compositeur a déjà commencé à produire de la musique pour Grasshopper, en livrant quelques pistes pour No More Heroes 2 Desperate Struggle. Il est également impliqué dans le projet que le studio prévoit de concrétiser avec Shinji Mikami de Capcom via le programme EA Partners entamé depuis mi-2008.
Yamaoka retourne donc à ses premiers amours, dans un cadre où il pourra probablement laisser libre court à des envies brimées par son précédent poste à responsabilités. Et moi, de savoir que le designer de Killer 7 et le compositeur de Silent Hill ont pactisé, j'en ai le corps caverneux en fusion.
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Etrange timing en effet que celui de College Humour et de Sega, cette collision impromptue entre Sonic le loser et le Sonic Revival. Hier a en effet été annoncé le nom officiel du projet Needlemouse, que Sega gardait plus ou moins secret depuis quelques mois. On s'attendait à un nouveau Sonic, éventuellement en 3D, de préférence sans hérisson-garou, sans épée géante et sans zoophilie.
Mais Needlemouse s'est avéré être Sonic the Hedgehog 4, la suite directe de Sonic & Knuckles, sorti en 1994. Soyons réalistes, depuis cette date, aucun Sonic n'a vraiment convaincu et le passage à la 3D nous a surtout fait rendre les BN au bout de 30 minutes de gameplay.

Ménageant ses effets, le titre du jeu s'agrémente d'un "Episode 1" car Sega compte en faire une franchise épisodique distribuée via téléchargement sur PS3, Xbox 360 et Wii. Le but serait de conjuguer diversité, contenu, stage select et classement en ligne pour créer une dynamique compétitive au sein de la communauté. Avec une fenêtre de sortie prévue sur l'été 2010, Sonic 4 a le devoir de mémoire et le devoir de redonner au personnage son lustre d'antan, terni par des aberrations polygonales à se tirer une balle.
Pour tous les Sega-Fans, moi y compris, c'est l'espoir déraisonné de voir enfin Sega reprendre le contrôle de son icône avec la même application que Nintendo, qui lui a parfaitement su capitaliser et redynamiser son personnage fétiche. On a beau être un fasciste de la console noir-laqué, moi surtout, il faut reconnaître que Nintendoes what Sega didn't.
Parallèlement, College Humor s'est fendu d'un sketch cinglant, où Mario et Sonic se recroisent à la table d'un restaurant. L'un a réussi, l'autre pas et la rencontre des deux frères ennemis tourne vite aux silences gênés, aux phrases malheureuses. Le segment porte bien son nom, où le mot awkward/embarassant exprime tellement l'inconfort de la situation.
Cela m'est arrivé une fois, lorsque j'ai croisé une vieille connaissance, devenue caissière au FKC. On a fait le point de nos vies rapidement, entre deux commandes de filets de poulet. Je lui ai dit ce que je faisais à mon tour, que j'étais devenu journaliste JV.
Et par compassion, elle m'a offert le sunday.
- Via - En bonus, les Awkward Boners et Awkward Family Photos -
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