Koji Igarashi défendra la 2D jusqu'à la mortPosté par Dereck le 15.03.07 à 16:30 | tags : game design
La Game Developers Conference n'a pas eu droit qu'aux défenseurs de l'innovation technique, il a aussi eu ses concervateurs, ou peut-être même ses réactionnaires. Dans son intervention intitulée "The Light and Dark Sides of 2D game production", Koji Igarashi, producteur des Castlevania, explique tous les avantages des jeux 2D. Autant sur le plan de la conception que sur le plan des ressources humaines et techniques, il se démène comme un beau diable pour nous faire comprendre que la 2D est rentable. La 2D ne coûte pas cher, mais en plus, elle est recyclable, on peut remixer du vieux contenu, et en plus, on peut se permettre d'avoir de minuscules équipes. Selon lui, avoir de petites cellules de developpement garde les membres motivés, et la 2D leur évite de consommer un temps énorme en réglages de caméra futiles. Igarashi défend son point de vue en expliquant que les deux axes Y et X, avec un personnage visible au centre de l'écran permet de mieux anticiper l'action, le timing et la précision, contribuant à donner toute sa valeur au genre du jeu d'action. Selon lui, le contact est plus immédiat et naturel que dans un jeu 3D.
Pourtant, à cette même occasion, il avoue aussi que parfois, "il se sent devenir trop vieux. Qu'il attend juste de gagner à la loterie, et de quitter Konami ensuite." Koji Igarashi commence-t-il à sentir qu'il tourne en rond, ou devient-il blasé de n'être que Monsieur Castlevania ? Commentaires
De pixoshiru, posté le 16.03.07 à 10:22
![]() Cet homme défend la 2d, j'aime cet homme. De Lâm, posté le 16.03.07 à 12:31 ![]() Je rejoins également so discours pour une raison : en 3D, on perd énormément d'immersion car on passe presqu'autant de temps courir droit et ne pas se frotter contre un mur qu'à jouer. Et ça, ça compté énormément. Je ne connais presqu'aucun jeu de plate ou d'action dont l'action est aussi pure et nette qu'un équivalent en 2D. De Z, posté le 16.03.07 à 13:56 ![]() DBZ budokai Tenkaichi (1 et 2), pour une raison bien simple : le jeu offre la possibilité de se "locker" sur l'adversaire ce qui nous épargne bien des contorsions inutiles avec une jouabilité qui, de ce fait et par ce biais, équivaut à celle des jeux en 2D tout en nous immergeant dans un environnement en 3 dimensions (ce qu'au passage, la saga DBZ explore depuis longtemps) - dont l'exploration, rendue impossible par ce principe, importe assez peu dans ce type de jeux. On peut d'ailleurs se faire une idée de ce qu'aurait été la jouabilité du soft sans cette possibilité d'"accrocher" une cible en se "délockant". Eh bien c'est... intéressant. Oui c'est le mot juste. Intéressant. D'autres jeux en 3D (type Oblivion par exemple) feraient bien de s'en inspirer. De Z, posté le 16.03.07 à 13:59 ![]() Lire : "creuse" au mieu d'"explore". Merci. De Z, posté le 16.03.07 à 14:05 ![]() P.S. : on peut d'ailleurs établir une comparaison intéressante avec le mod DBZ de Quake III Arena (du ps en 3D, donc), Bid for Power, au gameplay dépourvu de cette possibilté, très sympa pour s'envoyer des boules de feu au visage mais injouable au corps à corps (et, du reste, et de manière consistante, guère prévu pour cet usage). Ajouter un commentaire |
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