Brèves de Paddle : Clive Barker
Evitez quand même de le contredire tout de suite, parce que ça lui prend deux ans avant de fournir une contre-argumentation parfaite. - Via - Pour les yeux, une expo de Live Painting de Clive Barker à Los Angeles - Commentaires
De Frederico Brinca, posté le 28.06.07 à 23:17
![]() Bon... Ebert avait dit de sacrées conneries si je me souviens bien, mais, malheureusement, ses contradicteurs aussi. Le jeu vidéo c'est à peine deux dizaines d'années? Voyons ça... Ebert c'est un critique de cinéma, autre média populaire et technologique. Ce qu'on utilise en Europe (en tout cas en France!) comme date clé du début du cinéma c'est la première séance publique et payante (L'arrivée du train en gare de La Ciotat, etc): 1895. Les américains utilisent sûrement un truc lié à Edison (Bioscope etc) et les Anglais à Muybridge etc... mais gardons les Lumières. Quel serait l'équivalent pour les jeux vidéo? Le premier jeu vidéo connu c'est un bricolage sur oscilloscope de 1958... 1962 on a avec Space War un jeu nommé et qui en plus a été installé sur plusieurs super calculateurs de l'époque, mais ça reste un public très limité et un freeware. 1971 c'est 1500 bornes d'arcade de Computer Space, un clone de Space War. Là on est très proche de quelque chose de similaire à la projection des Lumières, mais pour être bonne poire on ira jusqu'à 1972 pour l'Odyssey, première console de jeu pour les particuliers. Donc 35 ans. Que fait le cinéma en 35 ans? Il fait Murnau, Chaplin, Keaton, Griffith, Gance (pas Gans!), Stroheim, Sternberg, Ozu, Kinugaza, Vertov, Eisenstein, etc etc etc etc... Très grande variété des genres, des approches formelles, des propos, et déjà une maturité qui lui vaut une reconnaissance académique et culturelle. Donc, a priori, "le jeux vidéo c'est un média tout jeune!" c'est une sacrée excuse à la con pour dire que le secteur pour l'instant peut, sauf rares exceptions, être décrit comme des cons qui font de la merde pour des cons. A la décharge de ce petit monde, ils ne sont pas aidés par les cons chargé de distribuer et de vendre cette merde, ni par les cons chargés de parler de cette merde dans les média (là aussi il y a des exceptions bien-sûr). On pourra me rétorquer que tout ce beau monde que j'insulte doit quand même faire quelque chose de juste, vu que le volume de l'industrie du jeu en France est sur le point de dépasser celui de la musique (en étant donc maintenant loin devant l'exploitation en salle des films mais vraisemblablement encore derrière le pack exploitations+location/vente DVD + droits télé). Et bien c'est vrai et c'est à la fois encourageant et démoralisant. Encourageant, car plus de gens jouent, plus de gens différents sont susceptibles d'être intéressé à créer des jeux et plus ils y a de chances qu'on voit débarquer des choses plus ambitieuses et plus intéressantes. Démoralisant, car si le système actuel permet de générer de tel revenus, il n'y a pas de raison que ceux qui tiennent les cordons de la bourse fassent quoi que ce soit pour faire évoluer les choses. Ils sont très content de faire des millions et ils se fichent éperdument que ça soit en vendant des jouets plutôt que des produits culturels, bridant ainsi un médium pourtant prometteur. De Solfa, posté le 29.06.07 à 15:49 ![]() F.B.: Moi j'aurais tendance à te rétorquer qu'à d'autres temps, autres moeurs, et que le cinéma n'est pas le jeu-vidéo. Je suis d'accord pour dire que le jeu-vidéo n'est pas jeune. Qu'à son âge, le cinéma avait déjà nombre de films marquants. Mais: quel critères de jugement guident à la reconnaissance d'un art, ou d'un chef d'oeuvre? "Reconnaissance académique et culturelle"=Art? Comment juges-tu de cette maturité que tu évoques? Pour la petite liste de films que tu cites, je peux te balancer un gros paquet de merdes cinématographiques, qui équivalent sans doute à ces merdes video-ludique si méprisables dont on ne peut nier l'existence massive. Et je peux aussi proposer des exemples de jeux aussi fascinants que tes films références. C'est surtout ca: "Très grande variété des genres, des approches formelles, des propos, et déjà une maturité qui lui vaut une reconnaissance académique et culturelle" qui me choque. Bien sur le jeu video est très commercial. Mais faut-il pour autant condamner la pratique entière? Si oui, alors des films du style I accuse my parents effaceront tes chaplin, des eisenstein, tes keaton. Pour les jeu video, je crois qu'il ne faut pas s'arreter aux histoires qu'ils racontent, aux formes ou aux propos, pour juger de leur qualité, car ce n'est pas ce qui leur est essentiel. D'ailleurs, certains jeux se passent d'histoires, ou de propos. Je pense plus aux mécanismes de jeux, au gameplay, qui rend des jeux comme tetris si fascinants. Pour l'époque, pac-man, c'était tres ambitieux (je trouve). reste que je suis d'accord sur la fin, hein, c'est juste ta comparaison cinéma/jeu-vidéo qui m'embête. il faut comparer quand c'est comparable. (crypto: FILM, héhé) De Frederico Brinca, posté le 30.06.07 à 19:53 ![]() Holy Wall of Text Batman! J'ai fait un copié-collé depuis un traitement de texte et ça a flingué les paragraphes :( Pour la santé de vos yeux: J'argumente quand même un peu sur les raisons pour lesquelles on peut tenter de faire quelques comparaisons entre jeu vidéo et cinéma (d'abord Ebert est critique de cinéma et ensuite j'évoque l'aspect technologique, mais on pourrait aussi mentionner l'aspect collectif de la création ou encore le même types de ponts entre la science et l'art forain). A ma décharge, il me semble que cette comparaison (qui a bien-sûr ses limites comme toutes comparaisons) est globalement plus valable que celles de Clive Barker avec la littérature et le théâtre (d'autant plus qu'il dit de sacrées conneries vu que l'interaction "récepteur"/récit n'est de loin pas spécifique aux jeux vidéo et existe même en littérature et au théâtre - ce n'est de loin pas des pratiques dominantes, je le concède, mais elles existent). Ce que j'appelle "la reconnaissance académique et culturelle" est une notion bien vague qui mérite d'être attaquée effectivement. Je la conçoit comme un phénomène social avec un avant et un après, mais également une zone grise de transition. Ainsi, si on demande aujourd'hui à une personne lambda si le cinéma est un art il y a dramatiquement plus de chance qu'il réponde oui qu'en 1903: entre les deux il s'est passé un truc. Pour moi les marques de la transition sont à chercher dans la critique, l'industrie et les publications/cours/formations universitaire (instances de légitimation de la culture blablabla) et il me semble que le cap est déjà franchi en 1930 pour le cinéma (en plus des éléments cités dans mon post précédent on peut ajouter l'existence d'écrits théoriques, d'expérimentation, d'incursions de plasticiens dans le champs du cinéma, ou encore d'un star system, etc) mais pas pour le jeu vidéo en 2007. Les leaders de l'industrie sont, de leur propre aveu, sans ambitions culturelles, la visibilité médiatique est sans relation aucune avec l'importance économique du médium, la critique, qu'elle soit dans le cadre de revues spécialisées ou dans la presse généraliste, est de piètre qualité, il n'existe pratiquement aucun écrit théorique de nature esthétique - pas mal d'historique et d'études sociologique par contre et quelques ouvrages de design. On peut aussi constater la quasi inexistence des jeux vidéos dans le champs académique autre que dans une perspective de formation professionnelle - il y a par contre pas mal de travaux d'étudiants qui trouvent des prétextes plus ou moins bons pour aborder les jeux vidéo et on trouve même de téméraires jeunes chercheurs qui s'y osent dans des parutions tout ce qu'il y a de plus sérieuses (ainsi dans une publication faite pour une expo du CIO sur la femme sportive on trouve parmi d'autres articles une réflexion sur la représentation du corps féminin dans les jeux de combats). Les germes d'une transitions sont là, mais il faut des volontés puissantes et bien placées pour faire évoluer le médium et son image. Au passage, je ne pense pas du tout qu'il y ait une opposition irréconciliable entre une ambition culturelle et des objectifs commerciaux. Je pense même que la première est plutôt bonne pour la santés des seconds, car la légitimation culturelle permet idéalement une pérennité et une visibilité qui augmente la taille du marché est le rend plus consommateur et plus curieux, ce qui permet de rendre rentable un plus grand nombre et une plus grande variété de projets. WIN-WIN comme disent nos amis anglo-saxons.
De Google, posté le 02.07.07 à 10:56 ![]() + n² avec Frederico. Néanmoins, j'ai quand même l'impression que des jeux hors normes sortent, mais sans le moindre relais à part Edge, et encore. Et on nous cite comme exemple toujours les mêmes Suda51, la même Ico team. Forcement, en perception, c'est léger. Tu te lances dans un blog pour jeux et public différents ? ^_^ Ajouter un commentaire |
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