Jeux vidéo : actu PC et consoles sur le blog Chamboultout

Archives > Novembre 2007

Brèves de Paddle : Dave Perry

Posté par Dereck le 30.11.07 à 14:42 | tags : citation, marketing, pub et gaming

Dave Perry, Game Designer, publiciste moderne
"Les joueurs n'auront aucun problème avec la publicité ingame, si vous ne leur faites pas payer le prix fort pour votre jeu et que vous mettez un petit papier dans la boîte qui leur dit que vous enverrez leur IP à des agences et que vous couvrirez le jeu de publicité.

Ne ralentissez ni n'interrompez le gamer à aucun moment par de la publicité, ne leur demandez pas de cliquer sur quoi que ce soit pour s'en débarasser. Donnez-leur quelque chose qui vaut le coup en échange. De toute évidence, un jeu gratuit serait parfait. Faites de la publicité un échange.

Si vous comparez ça à la télévision, la télé échoue sur tous les points. C'est pour ça que la télé meurt et qu'on va lui botter le cul."


La vision de Dave Perry sur le sponsoring des jeux avec la publicité ingame est claire. Il a bien compris que les pop-ups, les techniques intrusives et autres push-medias étaient tout ce qu'on pouvait détester pendant une partie. A une époque où l'on recrute des commerciaux bac+4 pour des postes de communicants où ils imposeront leur vision mercantile, la voix de Dave Perry s'élève comme une ôde au marketing raisonné.

Ca ne l'empêche pas de vouloir la mort de la télévision.
En voyant que la Star Academy en est à sa 7e saison, on ne peut que le comprendre.

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Ghostbusters en mode FPS, vous avez peur ?

Posté par Daisy le 30.11.07 à 13:52 | tags : cinema et jeux vidéo, ds, pc, ps2, ps3, wii, xbox 360

Ghostbusters en jeu vidéo, c'est une floppée de softs sortis dans les années 1980 sur Comodore et NES, déclinés en quelques recettes de gameplay qui ont laissé un souvenir vaguement fun à l'inconscient collectif de la communauté gameuse. Moi.

Comme ce fut le cas avec la renaissance télé, ciné et vidéoludique des Tortues Ninja, ce projet de Ghostbusters nouveau a pris racine dans l'engouement généré par une nouvelle série télévisée : Extreme Ghostbusters. Le jeu prévu, lui, fera suite aux deux premiers films en vous incluant comme nouvelle recrue. Il leur reprendra des scènes, dont la capture du slime vert dans la salle de réception de l'hôtel.

Have a look.

Bon, comme me l'a fait remarquer Dereck, le moteur physique agit encore assez étrangement. Il colle des tables au plafond et fait rebondir les lustres, par exemple... Des défauts qu'on espère voir disparaître d'ici l'année prochaine. Même si avec une sortie sur toutes les plate-formes (de la PS2 à la Wii en passant par la DS et le PC), on se dit qu'ils doivent plutôt être en train de plancher sur les portages plutôt que sur les défauts.

Espérons que ça ne gâche pas tout le fun qu'il y a à porter illégalement un accélérateur de particules nucléaires sur le dos.

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La virtual Console rapporte 33 millions de dollars à Nintendo

Posté par Dereck le 30.11.07 à 12:48 | tags : nintendo, retrogaming, wii

Sous-estimer le marché du retrogaming reviendrait à croire qu'un jeu foutraque ne se vendra pas malgré sa vétusté. Cela reviendrait à penser qu'il n'y a pas assez d'imbéciles sur terre pour racheter des jeux qu'ils peuvent trouver sur émulateur gratuitement, ou qu'ils ont déjà sur une console agonisant au grenier.
C'est surtout risquer de s'étouffer en apprenant que Nintendo a amassé 21,4 millions d'euros cette année avec la Virtual Console, ce qui équivaut à 7,8 millions de téléchargements.

Shinji Hatano, le Managing Director de Nintendo Japon, a déclaré lors d'une conférence de Presse qu'il "ne savait pas si c'était beaucoup ou peu".

C'est peu en comparaison de la taille du catalogue de la Virtual Console et de la base utilisateur installée, mais beaucoup trop quand on regarde le contenu du catalogue. Quoiqu'il en soit, ces 21 millions, soit 3,5 milliards de Yens vont encourager Big N à nous refourguer tous ses cadavres sans qu'il n'ait à dépenser le moindre centime de son côté.
Du vôtre, ça sera toujours entre 5€ et 10€ pour assouvir vos plaisirs nécrophiles.

La nostalgie est décidément la valeur sûre du moment. Ce n'est pas Microsoft et son Asteroids Deluxe à 4€ qui vous dira le contraire.

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Fragile, enfin un RPG solide pour la Wii ?

Posté par Dereck le 30.11.07 à 11:50 | tags : namco, nintendo, wii

Premier soft à réveiller mon intérêt pour la Wii depuis No More Heroes, Fragile est un RPG de Namco Bandai onirique qui s'apprète à débarquer pour 2008. Se déroulant dans un monde post-apocalyptique, Seto, le personnage principal, partira à la recherche de survivants. Explorant les ruines au jour le jour, il devra prendre garde aux âmes de ceux disparus dans la catastophe et dont l'esprit est resté prisonnier dans les décombres.

Le gameplay utilise un système de lampe torche dirigée par la Wiimote, un système qui rappellera certaines idées évoquées ici pour Silent Hill. Du reste, on devra aussi utiliser un détecteur de métal pour trouver des trésors disséminés ça et là, et l'exploration se fera soit à la troisième personne, soit en vue subjective.

Disposant d'un univers travaillé qui s'efforce d'exploiter au mieux les ressources disponibles de la Wii, Fragile : L'adieu de la lune aux ruines traduit à l'arrache repose sur des mécaniques simples et un contexte qui se veut immersif et lyrique.

Une belle promesse qu'on espère voir se réaliser en 2008, entre lune et rêve.

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Découvrons le box-art de GTA IV et faisons des titres googlisables

Posté par Dereck le 30.11.07 à 10:34 | tags : gta, microsoft, ps3, rockstar, sony, xbox 360



Ca, c'est fait. Et comme je suis putassier royal, je vous mets le making-of avec.




Bashing général de Blacksite : Harvey Smith assume

Posté par Dereck le 29.11.07 à 14:48 | tags : fps, game design, microsoft, pc, ps3, sony, xbox 360

Harvey Smith, game-designer du FPS Blacksite 51, n'ira pas contre les critiques virulentes que le jeu accumule depuis plusieurs jours. Il ne contredira pas les journalistes de tout poil qui le saquent.

"On s'est fait massacrer bien fort, et on l'a mérité" déclare-t-il. Smith assume totalement cet échec en parlant de la production catastrophique qui a fait passer le jeu de version alpha à finale sans playtests, tant cela avait pris de temps pour le rendre jouable. Seulement jouable.

Bien que décidé à endosser une grande part de responsabilité dans la conception d'un jeu qui ne l'intéressait pas, Smith ne comprend pas comment les critiques ont pu passer à côté du message satirique du jeu, que ce soit dans les dialogues ou le décor. Midway m'en a confié un exemplaire jeudi dernier et je l'ai entamé puis fini dans la nuit au bout de six heures, entre deux baillements de fatigue ou d'ennui.

De la satire, il y en avait, mais la forme technique du jeu est tellement percluse de bugs que l'on passe plus de temps à se débattre qu'à se battre. Résultat, le fond passe à la trappe.

Qu'est-ce qui ne va pas dans Blacksite ?
Une liste longue comme le bras :

- Les évènements scriptés jusqu'à la moëlle
- Le versus insipide
- Les IA ennemies débiles
- Les IA alliées encore plus débiles
- Les ordres d'équipe bidons
- Les bugs de collision avec le décor
- Les glitches visuels avec les textures
- Le frame rate qui fait peine à voir
- Le level design en couloir chiant
- Les checkpoints mal placés
- Le moteur physique qui abuse des ragdolls
- Les balles traçantes sans impact, so 90's
- Les phases de shoot sur rail soporiphiques
- L'interdiction du friendly fire, alors que les grenades alliées vous infligent des dégâts
- Le moteur d'ombres en quadrillage dégueulasse qui scintille en permanence
- La très laide aura lumineuse sur les bords des personnages
- Les déplacements scriptés des IA qui plantent et rebootent à l'entrée de la salle par magie
- La régénération trop rapide de l'énergie qui tue le challenge même en Very Hard
- Les six armes inintéressantes/inutiles dont on ne garde que le fusil d'assaut du début
- Les chapitres trop courts ou vides, comme le dernier qui se résume à un couloir
- Les trous de scénario de la taille du grand canyon et les pistes inexploitées
- Un boss de fin minable

N'en jetez plus, la cour est pleine. Blacksite 51 est un plantage monumental. Pourtant, j'ai remis la galette dans la 360 et refait toute l'aventure, pour voir et entendre ce que j'avais pu rater la première fois. Le message critique envers la guerre est bien là, il est même cinglant par moments. Il est hélas enfoui sous un tel tas de fumier, que beaucoup renonceront à s'y plonger jusqu'aux coudes pour trouver quelque chose de brilant.

S'il brille, c'est par sa médiocrité. Dur d'avoir été game designer sur Deus Ex et de se planter sept ans plus tard sur quelque chose d'aussi "simple" qu'un FPS à testostérone. Si seulement l'attitude d'Harvey Smith pouvait en motiver d'autres.
Je dis ça parce que je pense que l'équipe de Spiderman 3 a une conscience à apaiser.

- Via - Tout va bien se passer, Mademoiselle Iris -




Brèves de Paddle : Keita Takahashi

Posté par Dereck le 29.11.07 à 13:58 | tags : citation, game design, katamari damacy

Keita Takahashi, Créateur de Katarami Damacy, en manque de wow
"Définir le mot créativité est difficile en un sens. Prenez God of War par exemple, c'est très bien fait. C'est un jeu aux excellents graphismes, avec une histoire intéressante. Ce n'est pas juste de leur dire que leurs jeux ne sont pas créatifs. Ceci dit, j'ai la sensation que de nombreux jeux manquent de ce facteur WOW. Quelque chose que vous sentez vous avoir beaucoup surpris.

Je pense que le cadre est normal pour moi. Il n'y a rien de surréaliste à son sujet. Je pense que si Katamari est considéré aussi créatif, alors à mon sens  il semble que l'industrie du jeu vidéo en général s'est écartée de son chemin."


Après Peter Molyneux, voilà maintenant Keita Takahashi s'y met lui aussi et nous parle du WOW effect. Epidémie de lassitude chez les game-designers ou morosité générale du milieu ? Il faudra plus qu'une étoile adhésive, un plombier facétieux et des colosses en terre cuite pour se tirer de là.

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Postal the Movie est mathématiquement meilleur que Titanic

Posté par Dereck le 29.11.07 à 12:41 | tags : cinema et jeux vidéo, uwe boll

La magie des chiffres est fascinante. Elle peut transfigurer notre perception de la réalité en lui donnant une rationalité cartésienne rassurante, elle enchante notre imaginaire et lui donne un cadre serré dans lequel se trouve la vérité unique, celle démontrée par A + B. C'est une magie à laquelle j'ai été réfractaire très tôt au lycée, où l'ennui me faisait agoniser sur un banc de section Scientifique.
Malgré tout, la crédibilité naturelle des chiffres m'avait déjà, à l'époque, laissé envisager que le premier abruti venu pouvait les utiliser afin de rendre plausible une énormité.

Appelons cet abruti Uwe Boll. Au hasard. Le Docteur Boll a souligné récemment que, si l'on en croyait les notes d'utilisateurs données sur l'Internet Movie DataBase, son film Postal était mathématiquement meilleur que Titanic. Meilleur que le blockbuster multi-oscarisé de James Cameron.

Regardons les chiffres droit dans les noeuds.

Il a été choisi de mettre en vert les cases où un film avait le plus haut pourcentage ou la meilleure moyenne.

Ce qui est fou dans ces nombres extraits d'IMDB, c'est qu'ils donnent presque raison à Boll. Certes, il y a proportionnellement plus de votants ayant trouvé Postal excellent, mais il faut aussi voir que la moins bonne moyenne de Titanic est due aux votes intermédiaires, entre 3 et 7. Les votants sont très partagés sur Postal, le trouvant soit excécrable, soit excellent, en proportion quasi équivalentes. Cela lui confére ainsi une médiane fraîche théoriquement supérieure à Titanic, mais une moyenne mathématique inférieure. Ca y est, vous avez mal à la tête et moi aussi.

C'est une question de long tail. Les votes de Titanic ne se sont pas faits en trois mois, ils sont issus d'années de vote, où les avis se sont tempérés, mitigés. Il est consensuellement bon. Postal, lui, profite de sa fraîcheur et se retrouve avec des statistiques plus contrastées.

Tellement contrastées qu'on en retire surtout que Postal sera soit un film qu'on va adorer, soit un film qu'on va adorer détester.

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Rock Band : On dirait qu'on serait des rockstars

Posté par Dereck le 29.11.07 à 11:46 | tags : musique et jeux vidéo, pub et gaming






Les trois spots de publicité pour Rock Band sont déjà sur la toile, avec pour parti pris de se concentrer sur le syndrôme "je me prends pour une rockstar" du jeu mais pas sur son contenu. Ce n'est pas plus mal. Qui voulait voir un simili Guitar Hero dans un petit living moche avec 4 nerds en train de s'escrimer sur leurs accessoires en authentique ronce de PVC ?
Non pas que je dénigre ces moments de pur bonheur festif, mais reconnaissons qu'il était commercialement plus pertinent de jouer sur le potentiel rawk en boîte du soft.

Ce sont donc quatre jeunes que l'on devine adeptes du jeu, propulsés dans des situations de rockstar : Oui-oui en jet privé, Martine en répétition de concert. De bien belles aventures.

J'attends avec impatience le 4e épisode, celui où ils snifferont de la coke sur la cuvette des toilettes d'une suite VIP, qu'ils viennent de ravager après s'être saoûlés à la Tequila de luxe. C'est à cela qu'on reconnait une rockstar au sommet de sa gloire. Selon des critères Rollings-Stoniens.




Greenpeace met un zero pointé à Nintendo

Posté par Dereck le 28.11.07 à 14:57 | tags : industrie, nintendo, wii

Les gens de Nintendo ne mangent pas de baleines, ils ne rasent pas les forêts amazoniennes pour faire Paper Mario, leurs pulls polaire ne sont pas faits avec de vrais ours polaires. Non.

Si Greenpeace a donné la pire note possible à Nintendo, sur tous les critères de sa charte du respect écologique, c'est parce que les gens de Nintendo se branlent complètement de notre planète. Même Microsoft et son minable 2,7, Sony et son étonnant 7,3 n'en sont pas à ce stade de nullité.

Chez le Père Mario, on est trop occupé à vendre du bonheur en canette et des familles heureuses en polo blanc pour se préoccuper de l'environnement. A chacun ses priorités.

Nintendo s'est ainsi fait aligner sur les deux critères suivants :
- Nettoyer leurs produits en éliminant touts substance dangereuse
- Reprendre et recycler leurs produits de façon responsable quand ils deviennent obsolètes

Je trouve Greenpeace de très mauvaise foi, parce que cela fait des mois que Nintendo recycle son matériel obsolète. En le mettant dans la Wii.

- Via et Via -




Asteroids Deluxe : Et vive la next-gen

Posté par Dereck le 28.11.07 à 13:45 | tags : meurs en enfer, microsoft, retrogaming, xbox 360

Avis aux vaches à lait nostalgiques: C'est l'heure de la traite. Asteroids Deluxe arrive sur le Markeplace de la Xbox 360 et il en coûtera 400 MS-Points, soit 4€, aux gogos qui ne peuvent résister à leurs pulsions nécrophiles. Microsoft ne ressent toujours aucune honte à nous servir le remake bullshit d'un jeu vieux comme ma voisine de palier, celle qui sent affreusement l'urine de trois jours.
Pour les masochistes qui pensent que le retrogaming se vit roots, la version originale du jeu est aussi disponible, leur permettant de s'essayer aux merveilleux graphismes de 1981.

Next-gen nous voici !
Jouer à un fossile datant de plus d'un quart de siècle sur une télé HD, quel luxe, quel plaisir, quel bond en avant dans le progrès du jeu vidéo !

Quelle connerie.

Encore une nouvelle qui ne va pas améliorer l'humeur massacrante de Jeff Minter.

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Comment avoir une XBox360 gratuitement ?

Posté par Daisy le 28.11.07 à 12:33 | tags : microsoft, xbox 360

Vous connaissez cette sorte de fatalité professionnelle qui fait que, la seule fois où l'on saute une étape chiante d'une routine protocolaire parce qu'on est surbooké, c'est aussi l'unique fois où on laisse passer une erreur aux dimensions abyssales ?

C'est ce qui est arrivé à un magasin d'électronique de Los Angeles, lorsqu'un client s'est pointé avec sa XBox 360 et son reçu en demandant un remboursement. Consciencieuse, la vendeuse a appellé un type du département électronique pour qu'il vienne checker la console avant de rendre l'argent, mais le bonhomme étant tout seul, il ne pouvait en aucun cas se déplacer.

Il demande à la vendeuse de vérifier la bête à sa place. Elle ouvre le carton, voit une XBox360, se dit "All Right !" et tend 350$ au client en souriant.

Tout va bien, vrai ?

Faux. Au moment de vérifier la boîte blanche, quelques heures plus tard, Môssieu Electronique laisse tomber sa mâchoire par terre.

La XBox 360, vidée de ses tripes, est rembourée d'un gros livre de médecine. Un tube de vaseline aurait été approprié. Et le client a disparu dans la nature avec tout le hardware, et suffisament d'argent, pour racheter une palette de châssis sur eBay. C'est brave ou stupide, au choix quand on se demande ce qui se serait passé si quelqu'un avait véritablement inspecté la console.

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Deus Ex 3 : Nano-joie !

Posté par Dereck le 28.11.07 à 11:49 | tags : game design, industrie

Le tout frais Studio d'Eidos Montréal aura comme première tâche de réaliser le troisième opus de Deus Ex. Un baptême du feu qui correspond approximativement à nager à poil dans une piscine de napalm. Depuis le médiocre Deus Ex 2, les fans sont à cran et sont prêts à égorger la prochaine équipe qui souillera la mémoire de l'excellente genèse.

Combien de temps cela prendra-t-il ? Stephane D'Astous, Chef du studio Eidos Montréal, a déclaré que les équipes essaieraient de s'en tenir à des cyles de production de 24 mois. Putain, deux ans. Une éternité pour certains, qui n'en peuvent plus d'attendre une suite décente à leur jeu culte de 2000. Dix ans de purgatoire avant, peut-être, de se replonger dans l'une des aventures cyber-punk les plus marquantes de l'histoire du jeu vidéo.

Des larmes coulent sur mes joues, mais ne vous méprenez pas, c'est à cause de mes yeux.
Ma vision a été nano-augmentée.

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Assassin's Creed : Du polystyrène dans le grand carton

Posté par Dereck le 27.11.07 à 13:47 | tags : microsoft, ps3, sony, ubisoft, xbox 360

Monsieur Ubisoft,

J'ai fini votre dernier jeu Assassin's Creed dimanche midi, après m'être mis en tête samedi de le finir quasiment d'une traite. Je reconnais que je me suis beaucoup amusé lors des deux premières missions. Néanmoins, dès la troisième, les gimmicks de gameplay comme grimper sur les tours pour avoir la carte des environs, sauver des civils, et récupérer des informations selon un déroulement toujours semblables m'ont très vite ennuyé.
En voulant faire le jeu à 100% d'objectifs, 12 heures de ma vie ont été englouties. Puis, j'ai refait le tout sans les missions secondaires et en ne relevant que le minimum d'indices. Quatre heures. Très maigre, si l'on considère que beaucoup risquent de faire de même, lassés par la redondance des mécaniques de jeu.

A ce titre, la durée de vie est artificiellement prolongée, de la manière la plus vulgaire que j'aie pu rencontrer jusqu'à présent. Au total, toutes catégories confondues, 60 templiers à abattre et 420 drapeaux à ramasser ? Vous vous moquez de nous ?

Je reconnais que le travail effectué sur votre moteur de jeu est fantastique, les ralentissements sont très rares et les textures sont fines. Les effets de lumière sont superbes et les ombres portées, précises. Les vues d'ensemble des villes révèlent une distance d'affichage impressionnante qui s'étend à perte de vue. C'est d'autant plus impressionnant que les temps de chargements sont assez courts.
Il est toutefois extrêmement triste de voir que cet univers chiadé tourne en boucle, avec ses prêcheur répétant toujours le même monologue de 30 secondes ad libitum. Un détail qui plombe le travail énorme effectué sur le doulage, en mélangeant les accents et les voix dans le texte suivant la nationalité des protagonistes.

L'effort que vous avez fait pour développer le thème de la mémoire génétique, à travers le processus de réalité virtuelle, est appréciable. Une idée fraîche qui malheureusement tombe à plat avec un scénario médiocre, qui oscille entre le plagiat éhonté du DaVinci Code pour votre conspiration de Templiers, et les pires plot twists de films. "Ce sont les aliens qui l'ont fait" fait partie du top 5 des pires révélations filmiques. Le concept de réalité virtuelle flirtait déjà assez avec "ce n'était qu'un rêve"...
La solution des "mémoires indisponibles" qui empêchent l'accès à certaines zones en affichant ouvertement les murs invisibles de zones, confine à ce titre au génie dans le game design fainéant. Une vilaine béquille qui s'avère ridicule lors des poursuites sur les toîts ou lors du presque-combat-final.

Au fait, à quoi bon nous rabacher le credo de l'assassin discret pendant tout le jeu si chacun des contrats finit en guerre civile ? Un paradoxe qui fait de votre jeu un Hitman à monde ouvert mais aux possibilités très fermées.

Vous avez conclu Assassin's Creed maladroitement, de manière à nous faire admettre une future trilogie. Vous êtiez d'ailleurs tellement focalisé sur votre message que vous en avez oublié de faire une vraie fin. On doit sortir du jeu en utilisant le menu de pause. Bravo.

Dommage de voir que votre bel emballage ne cache qu'un minuscule cadeau. A l'image des ces cornets-surprise achetés en supermarché, on est très déçu de constater que sous le bourrage et le papier attrayant, il n'y a qu'un joujou à 20 centimes.

Cordialement,

Dereck

PS : Ca marche toujours pour vendredi ? Tu ne ramènes pas Rayman cette fois, l'autre jour il a niqué mon sofa en gerbant dessus.




Brèves de Paddle : Mark Rein

Posté par Dereck le 27.11.07 à 12:38 | tags : citation, nintendo, wii

Mark Rein, Vice-Président d'Epic Games, toujours pas Wii-friendly
" je sais qu'un de nos licenciés s'y essaye. C'est leur propre portage, de la même façon qu'Ubisoft a mis l'Unreal Engine 2 sur la Wii. Il y a tellement de choses qu'on peut et qu'on est actuellement en train de faire, pour améliorer ce moteur, sur les plateformes qu'on vise.

Retourner en arrière et travailler là-dessus n'a pas de sens."


Affirmant sa position face à la Wii, Mark Rein enfonce un autre clou sur le couvercle du cercueil. Le progrès selon lui ne semble que se faire à travers l'évolution du code et des technologies. Mais l'évolution du gameplay ?

Pour le moment, l'Unreal Engine 3 n'a donné naissance qu'à des FPS et autres jeux pour porte-flingues. Ce n'est pas avec ça qu'on va faire avancer grand chose. Les configs nécessaires peut-être, mais le jeu vidéo en lui-même, certainement pas.

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La Chute de Sony : Ist das PS3 eine grosse scheiße ?

Posté par fluctuat.net le 27.11.07 à 11:52 | tags : microsoft, nintendo, ps3, sony, wii, xbox 360


Merci à l'aimable Yanko, qui nous a suggéré cette reprise française d'une vidéo déjà conue. L'originale reprenait aussi ce passage de La Chute pour nous montrer un Hitler énervé d'avoir perdu son compte Xbox Live. Cette fois-ci, c'est à la Chute de Sony que nous assistons après le flop relatif de la PS3.
Je cite ainsi Yanko : "Pas sûr que ce soit très marrant, mais ça m'a quand même pas mal fait marrer, alors..."

Alors on le met. Dans un souci d'apaiser les esprits chagrins qui nous cassent un peu les couilles ces temps-ci, l'autre vidéo à caractère crosoft-bashing se trouve ci-dessous. Et par la même occasion, une autre où Hitler s'énerve contre sa Wii.
Parce qu'il faut vraiment être un sale nazi pour ne pas aimer la Wii. Troll + Godwin + Ironie. Le compte est bon.







Mass Effect : Week end de fête et lundi gueule de bois

Posté par Dereck le 26.11.07 à 16:41 | tags : microsoft, rpg, xbox 360

Déjà 10 heures du matin et ma mauvaise conscience me tire du lit. Le crochet du droit de huit heures ne m'aura accordé qu'un maigre répit. L'energy drink se déverse sur mes papilles et les fait sursauter, c'est d'ailleurs bien la seule partie de mon corps qui montre le moindre signe de vie, en dehors de la gaule matinale. Le nuage qui occupe mon crâne, épais comme un crachat d'angine bien grasse, empêche mes pensées de s'ordonner sans s'entrechoquer.

Cette saloperie de Mass Effect. Je m'étais dit "Allez, une ou deux quêtes et au lit". Puis 6h30 du matin et j'étais encore en train de flinguer du Geth dans un trou paumé, à gauche au fond de l'univers.

Alors que le soda entame son processus de réveil par coup de boule caféiné à mon organisme, le bilan de mon week-end catastrophique me saute aux yeux. Des plats sales en pagaille dans l'évier, une hygiène douteuse et de la pizza froide qui agonise dans mon frigo.
Je trébuche sur une canette de Dark Dog en allant aux toilettes. Je lâche un juron coloré à base de "putain". Refusant d'ajouter l'outrage à l'insulte, j'allume la lumière pour éviter d'uriner jusqu'au plafond, et c'est là que le bulbe à incandescence me gifle les neurones à travers la rétine.

A l'image de ces lendemains de cuite, l'ivresse du gaming non-stop pendant 48h se substitue à une prise de conscience migraineuse.

Mass Effect est très bon, mais il se fout aussi pas mal de notre gueule. Sur toute une quête principale, une demi-douzaine de lieux à arpenter. Sur toutes les galaxies à notre disposition, une seule planète par système est explorable. Elle est d'ailleurs moche, et dotée d'infrastuctures lambda au design similaire à celui de tous les autres batiments rencontrés.
On se perd rarement sur ces mouchoirs de poche, à chercher des gisements de minerais et des reliques extra-terrestres, afin de ne pas se sentir trop con d'avoir posé le pied sur ce tas de poussières où personne n'oserait envoyer sa belle-mère en week end récréatif.

Les graphismes, en général, sont un émerveillement et les infrastructures des lieux principaux sont très bien pensées. Une atmosphère toute particulière se dégage de l'ensemble, et si ce n'est du caractère, c'est un souci de cohérence qui force l'admiration. Le framerate, déclare forfait. Ma tolérance aussi.

Comment expliquer de tels ralentissements dans des cagibis de 20m² où aucun personnage ne se trouve en dehors de votre équipe ? On se dit que c'est parce que le motion blur et le grain de film consomment trop de ressources. Enlevons-les alors. Même résultat. Merde.

Difficile aussi de faire abstraction des temps de chargement maquillés en moments d'ascenseurs chiants et de l'IA des compagnons à peine au dessus d'un pigeon d'argile.

Malgré tout, la séduction opère dès les premières minutes. Les personnages sont très solides, l'univers est mûrement réfléchi. La trame principale et la bande-son ont tout d'un blockbuster de Sci-Fi. On est de prime abord étourdi par la profondeur du jeu et ses possibilités, puis on est ensuite extrêmement déçu, en s'apercevant que ce foisonnement cache peu de contenu réellement jouable.

C'est la même sensation que l'on ressent en se faisant subjuguer par un trompe-l'oeil parfaitement exécuté. Jusqu'à ce qu'on ose toucher le mur et qu'on réalise que tout est plat et faux.

Après un week-end d'amour fou, c'est ainsi que Mass Effect se dévoile à mes yeux. Je pensais tenir de la dynamite et je m'aperçois qu'on m'a refilé des saucisses de Francfort. Je grogne, mais je sais que j'y rejouerai ce soir. Juste pour revoir depuis la lune ce clair de Terre.




Vous ne rêvez pas, Nights into Dreams sera sur PS2

Posté par Dereck le 26.11.07 à 13:41 | tags : ps2, sega, sony

Sans grande surprise, après le sondage transparent de Sega il y a quelques mois, et les récentes rumeurs parcourant l'interweb, Nights into Dreams est confirmé sur PS2. Portage d'un jeu de 1996 sur la console de Sony, il sera disponible en deux versions. Un pack standard à 3.990 et un collector Nightopia Dream Pack à 5.040, comprenant un art-book et Nights tel qu'il était sur Saturn il y a plus de dix ans.

Destiné à sortir le 21 février 2008 au Japon, ce remake bénéficiera certainement de l'impact du nouvel opus Wii prévu pour le 13 décembre prochain. Relique d'une époque défunte où Sega voulait révolutionner le jeu vidéo, Nights parviendra peut-être à laisser un courant d'air frais se glisser entre deux FPS.

Frais comme de l'air ayant séjourné 11 ans dans un placard, bien entendu.

- Via -




No More Heroes s'essaye au capitalisme punk

Posté par Dereck le 26.11.07 à 12:46 | tags : nintendo, wii

Deux mots qui ne devraient pas se cotoyer. Et pourtant, la présentation Presse de No More Heroes de ce week end à Tokyo les a conjugué de façon surprenante. A cet évènement ont été conviés, en plus des journalistes, une vingtaine de membres d'un site dédié au jeu.

Yasuhiro Wada (Harvest Moon) et Takashi Suda, deux membres de l'équipe Grasshopper, ont répondu aux journalistes sans se dépareiller de leur optimisme. Wada est confiant sur le succès du jeu, car il a eu pour le moment beaucoup de retours en accord avec sa conception du projet. Les deux hommes se sont renvoyé la balle de façon très corporate pour expliquer en quoi ils avaient tenté d'utiliser la Wiimote de façon intelligente et instinctive, tout comme leur conception de boss battles façon jeu du chat et de la souris.

Après une démonstration de dix minutes par personne sur une batterie de bornes Wii, et quelques cocktails fruités, les participants sont repartis avec le plus beau cadeau du monde. Un rouleau de papier toilette estampillé No More Heroes sur lequel les personnages du jeu ont été imprimés.

Suda 51 nous dit peut-être que son jeu, on peut se le mettre au cul. Quel punk.

- Via et Via -




Brèves de Paddle : Jeff Minter

Posté par Dereck le 26.11.07 à 11:50 | tags : citation, game design, microsoft, retrogaming, xbox 360
Jeff Minter, Game Designer de Space Giraffe et Llamatron, blasé au carré
"Je ne vois pas beaucoup de raisons de continuer à essayer de faire des jeux, au point où nous en sommes, quand un remake de Frogger, l'un des jeux les plus pourris de l'histoire des jeux d'arcade, arrive à surpasser les ventes de Space Giraffe dans lequel nous avons tant d'affection et de travail, à plus d'un pour dix, en une semaine.
Okay, on a compris le message. Tout ce que vous voulez sur cette chaîne , ce sont des remakes de vieux jeux d'arcade merdeux dont vous vous souvenez avoir vaguement joué sur votre Amiga. On va donc arrêter d'essayer de faire quelque chose de nef, alors. Désolé d'avoir essayé."

Comment ne pas très mal digérer le relatif échec commercial d'un shoot novateur, quand une daube ressuscitée lui vole ses clients ? Jeff Minter, à travers ses récents billets empreints d'amertume, souligne pourtant ce sur quoi survit le Live Arcade de la 360. Des remakes à n'en plus finir de jeux qui, à l'époque, nous en avaient touché une sans faire bougé l'autre.
Derrière le voile de la nostalgie, ces jeux ont toujours la même sale gueule, mais le gamer lambda se laisse rouler des pelles en oubilant que derrière le goût sucré des pastilles à la menthe, ça sent le pâté.

Bien que motivé par la colère, le billet de Jeff Minter ne fait qu'exprimer un ras-le-bol des habitudes de consommation jeu vidéo. Des habitudes qui encouragent Nintendo à nous sortir ses daubes sur la virtual console et qui confortent microsoft dans sa politique éditoriale sur le Live.

Ce chantage affectif ne fonctionnera malheureusement pas. Quel joueur moyen se préoccupe de l'existence d'un créateur indépendant ? Qu'importe si Jeff Minter refuse de développer de jeux à l'avenir. Le futur semble appartenir à un passé auréolé de nostalgie crasse.

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The Romantics ont décidé de baiser Guitar Hero

Posté par Dereck le 23.11.07 à 15:40 | tags : guitar hero, meurs en enfer, musique et jeux vidéo

De Guitar Hero Rock the 80's, on ne retiendra qu'une playlist de rock en langue anglaise qui n'aura pas eu le bonheur, pour les 3/4 des titres, d'avoir traversé ni la manche ni l'atlantique. Ce n'est pas plus mal, surtout quand on entend les Flock of Seagulls.

La particularité musicale de Guitar Hero, c'est que les titres sont presque tous interprétés par des groupes inconnus au bataillon qui font des covers de groupes célèbres. Ils poussent même le zèle jusqu'à faire une exécution très proche de l'original, afin de ne pas froisser les fans. C'est en tout cas flagrant sur Killer Queen et sur Search and Destroy.

La ressemblance est malheureusement trop parfaite au goût de certains. C'est ainsi que le groupe The Romantics attaque Activision, Harmonix et Red Octane en justice parce que la reprise de "What I like about you" est selon lui "virtuellement indifférenciable" de l'original. Ils voudraient donc que le jeu soit retiré de la vente, ainsi qu'une bonne part des bénéfices occasionnés et des dommages et intérêts.

Emportés dans la tourmente, les braves zikos de Wavegroup Sound se retrouvent donc sur la sellette pour leur capacité à faire aussi bien que le modèle. Quelle trahison, réussir une copie parfaite qui ne dénture pas l'oeuvre originale ! Ce qui faisait la force de Guitar Hero devient soudainement une faille juridique qui pourrait coûter cher à Activision si d'autres has-been des 80's se réveillaient.

The Romantics risquent d'ailleurs de ne pas décolérer de sitôt, vu que la reprise de Wavegroup Sound vient d'atterrir sur iTunes. Vite, qu'ils attaquent Apple aussi, qu'on rigole un peu.

- Via - Merci à Clem -




Je vous présente Dereck Shepard

Posté par Dereck le 23.11.07 à 13:45

Et il va m'accompagner tout ce week-end, dans un marathon geek où la nourriture sera exclusivement composée de tortilla chips et de boisson caféinée. Je vous présente aussi ci-contre Pedro Shepard, son demi-frère mexicain. Mass Effect est une sacrée saloperie.

Et j'arrive à tenir le coup, en dépit d'un doublage français intégral nullissime. Monsieur Microsoft, à quoi cela servait-il de se payer les services vocaux de Seth Green, Lance Henriksen et autres stars à gros cachet pour nous livrer ce résultat final ? Les sous-titres, ça ne vous dit rien ? Alors vous me direz que tout faire tenir sur une seule galette, c'était impossible, que c'est déjà très serré et qu'il faut aussi faire plaisir au français anglophobe moyen parce qu'il faut bien manger.

Quel gâchis. Un mot qui revient souvent avec vous ces derniers temps.

Je serais un salaud, je dirais à mes lecteurs d'acheter Mass Effect en import US, car le jeu est dézoné et en VO.

Mais j'ai ma conscience professionnelle pour moi, je ne le ferai pas.




Rock Band Store : Devenez une Rockstar en kit et en plastique

Posté par Dereck le 23.11.07 à 12:50 | tags : microsoft, nintendo, ps2, ps3, wii, xbox 360

Afin de se prendre pour une Rockstar, il ne suffit pas d'avoir un pseudo-talent musical et d'afficher une belle touffe cheveux gras/frisés/colorés. Il vous faut avec ça disposer de tout un accoutrement qui vous identifiera en tant que tel, cette bête de scène qui fait imploser les ovaires/testicules des trois premiers rangs dès qu'elle monte sur l'estrade. C'est le rituel quand vous êtes un VRAI membre d'un VRAI groupe de rock.

Mais pour tous ces joueurs de Rock Band, qui sont eux aussi à la recherche d'une telle puissance hormonale, quel salut ? Quel espoir ?

Les gens d'Harmonix viennent à votre secours, pour transformer le loser qui sue sur sa guitare Playskool en adonis décadent à l'envoûtant parfum de soufre.
Vous proposant une sélection d'accessoires et fringues à tendance rock-destroy-mauvais-gendre, la boutique en ligne de Rock Band n'oublie pas pour autant les filles.

Le catalogue comprend aussi tout un pan dédié au matériel lié au jeu en lui-même, listant façades de guitares, straps décorés et autres étuis de rangement.
Quelques T-Shirts et montres trainent aussi dans la rubrique, si votre soif de produit dérivé a vraiment besoin d'être satisfaite.

Pourtant, du geek en chemise à carreaux, à la Rockstar suintant le stupre, il n'y a qu'un pas de coolitude qu'Harmonix vous encourage à franchir. Dans sa section "Live the Life" sont entassés quelques liens vers des locations de limousine et jets privés, mais aussi différents modèles de claviers, guitares et batteries électroniques.

Ca n'est décidément pas donné à tout le monde de se prendre pour une vraie Rockstar. Mon conseil ? Bourrez-vous la gueule avant de jouer. Ca coûte moins cher et vous aurez d'un coup d'un seul la décandence et l'illusion d'être une idôle.

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Guitar Hero III se prostitue pour Microsoft

Posté par Dereck le 23.11.07 à 11:47 | tags : guitar hero, halo, microsoft, xbox 360

Halo Detroit ! Dans un grand élan de publicité gratuite à l'intention des geeks, Microsoft a soudoyé Activision en lui glissant quelques valises de billets dans le string à pompons. C'est le protocole en vigueur pour bénéficier de ses faveurs rock. Depuis hier sur le Live, vous pouvez donc télécharger une piste bonus pour Guitar Hero III, le thème de Halo sous-titré Mjolnir Mix.
C'est l'immense Steve Vai lui-même qui s'est occupé de créer ce morceau à l'origine, probablement après un pourboire à plusieurs zéros.

Quand on y pense, si les autres constructeurs ajoutaient des bonus tracks à GH III en fonction de leur ludothèque respective, le résultat serait intéressant. Nintendo nous inonderait de BO de Mario datant d'il y a 20 ans, pendant que Sony, lui, opterait pour une chanson de Didier Super. Vous savez laquelle.




Mag Kid, la DS en souris optique

Posté par Daisy le 23.11.07 à 10:34 | tags : ds, geek, japon, nintendo

Je suis une grande fan d'accessoires... J'aime bien la sensation de frais qui se dégage d'une alternative au gameplay habituel : de nouvelles interactions, un nouvel objet à prendre en main, du challenge tout neuf. Les jeux de voitures m'arrachent des baillements, mais si vous sortez les pédales et le volant, je suis dedans à 100%. Un jour je passerai mon permis juste pour ça.

Il y a quelques années, j'avais dévoré Freespace 2 sur l'ordi de ce gros bâtard de Flyer pour l'unique raison qu'il avait un joystick à retour de force. Du Zapper NES aux tambours de Taiko No Tatsujin, en passant par les tapis DDR ou les micros de Singstar, j'adore jouer avec autre chose qu'un pad.

Vous imaginez donc que je me suis ruée sur Slide Adventure : Mag Kid sur DS lorsque j'ai appris qu'il intégrait une souris optique à insérer dans le port GBA. Le scénario est à la hauteur de ce qu'on peut attendre d'un plot pour bambins nippons un peu trimards : une nuit d'orage, tous les jouets d'un gentil garçon se cassent en mille morceaux dans la maison, tandis qu'un petit aimant tout rond tombé du frigo... acquiert la vie. A partir de là, vous dirigez le petit aimant en bougeant littéralement la console sur une surface plane et en appuyant sur B (ça donne ça).

Notre ami l'aimant peut attaquer ses ennemis en les heurtant rapidement, puis endosser leur apparence et en collecter d'autres pour se créer une queue. Détachable par un autre mouvement rapide. Son magnétisme lui permet aussi, et surtout, de s'accoler les morceaux de jouets à rassembler.

Chaque niveau donne ainsi à collecter certains objets ou à prendre la forme et la longueur d'un ennemi en particulier, cela étant fait en passant d'une pièce à l'autre de la maison, en se cachant dans les sacs d'épicerie, les bédés, les trousses et n'importe quel objet susceptible d'être embarqué par un habitant de la maison.

Le temps d'adaptation est assez court, autant que le jeu, qui parvient à tromper les limites et la répétitivité du gameplay par des ennemis parfois bien tarabiscotés. En mode multi, c'est une fête bordélique, tout le monde finissant en bougeant la console dans tous les sens pour faire chier le monde, mais un mode "course", on l'on doit atteindre la ligne d'arrivée avec un nombre définis de "boules" dans la "queue" interprétations ouvertes propose un challenge très subtil dans la maniabilité (trop vite, la queue se détache, trop lentement, on se fait griller) tandis que la portion du trajet affichée reste suffisament faible pour garder les concurrent(e)s à un bon niveau d'énervement.

Slide Adventure : Mag Kid peut se trouver à 40$ sur PlayAsia, pour autant, je ne suis pas sûre que le jeu vaille ce prix, et j'aurais fait un paragraphe particulier sur ce semi-scandale si je n'étais pas tellement persuadée que toutes vos DS sont équipées de Super Card.




Hitman the Movie assassiné par les critiques

Posté par Dereck le 22.11.07 à 15:46 | tags : cinema et jeux vidéo, hitman

Sorti hier aux Etats-Unis, Hitman the Movie a déjà encaissé la première salve de critiques cinéma. Un peloton d'exécution devrais-je dire. C'est un peu comme si Xavier Gans s'était attendu à un soufflet de fillette, mais qu'un catcheur méxicain arrive et lui assène un coup de boule qui lui rentre le nez jusque dans les cervicales.

Le recoupement de nombreux papiers effectué sur Rotten Tomatoes est sans appel. Hitman est un navet où Olyphant patauge dans son interprétation de l'Agent 47. Hitman the Movie apparait donc comme un film mal foutu, à la cohérence fumeuse et au background risible.

Toutefois, comme dans toutes le critiques de films basés sur des jeux vidéo, il faut s'attendre à voir aussi pas mal d'amalgames foireux sur le medium d'origine. Ainsi, on peut lire "Hitman est basé sur un jeu vidéo, ce qui vous dit tout ce que vous avez à savoir sur ce film", "les racines du film, ancrées dans un médium electronique non-spectaculaire sont évidentes".

Mon favori reste "Vous savez comment ces gens décrivent parfois de mauvais films d'actions comme s'ils étaient en train de regarder quelqu'un jouer à un jeu Vidéo ? Celui-là est tellement inintéressant que le regarder s'apparente plus à quelqu'un en train de vous lire le manuel du jeu à haute voix"

A mon tour d'être consterné. Les critiques de film devraient en rester aux films et éviter de se lancer dans les parallèles avec le jeu vidéo, surtout quand ils ne font qu'étaler leur ignorance sur le sujet.

L'évidence, c'est que le rôle de 47 était un pari risqué. Un anti-héros glacial et silencieux qui plisse les yeux quand il se brûle au 3e degré ou regarde dans sa lunette de sniper. L'Agent 47 est un homme usiné en laboratoire dont la vie se résume à attendre dans une planque souterraine qu'on lui envoie des contrats impossibles. Il n'a pas de vie sociale, pas d'amis et on ne sait même pas ce qu'il fait des fortunes qu'il accumule.

Difficile à partir de cette base, de générer une implication du spectateur ou de créer un lien affectif. En essayant de donner un contexte humain à 47, de le flanquer d'un second rôle affectueux et de transformer les exécutions propres en boucherie, Gens a probablement souligné par un contraste trop important la vacuité de cet homme-outil.
Si l'univers d'Hitman tient debout, c'est parce qu'il est lui-même froid et dénué de pitié, que les commanditaires sont parfois aussi pourris que les cibles. Le tout baigne dans une amoralité matérialiste et un humour noir pince-sans-rire que Gens a visiblement éludés.

Ce qu'il fallait retenir d'Hitman, c'est que 47 n'est qu'un rouage dans une vaste machinerie politique et économique, une arme humaine inconsciente des conséquences qu'elle provoque à échelle planétaire. En celà, la trame du premier épisode qui nous faisait découvrir sa création, ou le 4e opus, qui donnait une suite au projet des clones concurrents, auraient été de bien inspirations pour le film.

Là où l'on avait le potentiel d'un thriller psychologique ou politique doublé d'un film noir, on n'a visiblement puisé que de quoi faire un pop-corn movie mal dégrossi. Un autre bide à la liste. Un autre navet dans la soupe.

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World of Warcraft à l'assaut du World of Nerds

Posté par Dereck le 21.11.07 à 14:45 | tags : geek, machinima, mmorpg, wow
Certains jours sont sous le signe du jour de merde ascendant jour à la con.

Ce sont des jours où votre compte MSN s'est fait hacké par marcotage depuis un de vos contacts, un de ces crétins qui utilisent encore leur date de naissance comme mot de passe. Ce sont des jours où une quarantaine d'inconnus sur votre boîte mail s'inquiètent pour la taille de votre pénis. Des jours où votre MerdeBox a décidé de faire la grève de la bande passante.

Vous êtes alors à deux doigts de craquer, de saisir une agrafeuse et de décorer la tronche du premier débile qui vous regardera de travers. Ne faites pas ça. J'ai de quoi illuminer votre journée.


Mr T et William Shatner qui cabotinent comme pas possible dans des publicités World of Warcraft. Juste legendaire. Ils débordent d'awesome, ils recouvrent votre écran d'un mucus de coolitude. Vous êtes bien, vous êtes très bien et un sourire se dessine sur vos lèvres, faisant rayonner votre visage d'une aura de gaité.



Sans le savoir, Mr T et The Shat ont sauvé des centaines de débiles d'une mort atroce.




Halo Contact Harvest récolte les billets verts

Posté par Dereck le 21.11.07 à 13:51 | tags : fps, halo, xbox 360

Le roman Halo Contact Harvest vient de faire son entrée au top des best-sellers du New York Times, directement en 3e position. Auparavant, c'est ne 23e position qu'il s'était installé le 30 octobre dernier dans la liste des nest-sellers d'USA Today.

Tiré de l'univers du jeu, le livre a été écrit par Joseph Staten, déjà scénariste et créateur de la série Halo pour qui cette oeuvre est son premier roman. Servant de prequel, genre très à la mode auprès des licences épuisées, Halo Contact Harvest relate la rencontre originelle entre les humains et les Covenant.

Le narrateur de l'histoire est le sergent Avery Johnson, ce même Johnson qui se fait tuer comme un grouillot de base par l'ordinateur 343 Guilty Spark dans Halo 3. Bam, spoilé. Parfaitement raccord avec le concept des prequels suivant lequel vous allez vous attacher à un personnage que vous savez déjà mort et enterré, le roman sert donc à nourrir le background d'un univers déjà assez riche.

Je n'oserais jamais, au grand jamais dire que ce succès est dû à une horde de geeks dont le bon goût leur permet à peine de différencier le Mountain Dew Citron d'un étron fumant, mais... mais j'attends de lire des critiques littéraires de ce bouquin, savoir s'il mérite son piedestal ou si Staten s'est contenté de pondre un pavé de fonctionnaire de la Sci-Fi.

L'ombre des romans Star Wars plane au-dessus de Halo, l'effleurant de leur médiocrité soap-opera. Il dort à poings fermés, l'innocent. Il ne sait pas encore ce qui l'attend.

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Brèves de Paddle : John Carmack

Posté par Dereck le 21.11.07 à 12:46 | tags : citation, industrie

John Carmack, Lead Programmer chez Id Software, messie à lunettes
"La raison principale pour laquelle on s'est lancé dans le milieu du jeu sur mobiles, c'est parce que j'étais consterné de voir à quel point les jeux étaient mauvais.

On travaille en suivant l'hypothèse que le gaming mobile a un potentiel de croissance énorme. Tout le monde a un téléphone, et presque tous les téléphones sont assez puissants pour faire tourner de bons jeux. On a déjà faitdes bénéfices sur 2 millions de jeux vendus, mais on garde l'espoir qu'il y ait un moment d'explosion où l'industrie deviendra cinq à dix fois plus grande."


Avec Doom et Orcs & Elves, Id Software et Fountainhead Entertainment ont réussi le pari de mettre autre chose que des portages moisis sur nos téléphones. Quake, Wolfenstein et une suite de Doom RPG sont en prévision d'ici peu. Bien que ces jeux ne révolutionnent pas le concept FPS ou RPG, ils ont touché avec succès le marché des casual gamers avec 1 million de Doom RPG vendus.

Si l'initiative de Carmack inspire d'autres concepteurs de jeux célèbres, le catalogue des jeux pour mobiles pourrait prendre une tournure inattendue. Surtout si Peter Molyneux s'en mêle un jour. Il trouvera bien le moyen d'inventer un god-game où vous recevrez des textos de Dieu au cours du jeu.
"G refai l'ornitor1k c tro lol bisous"

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Terminator Salvation : He is encore back

Posté par Dereck le 20.11.07 à 11:51 | tags : cinema et jeux vidéo, industrie

Les adaptations de jeux en film et de films en jeu se multiplient récemment, et Halcyon Corporation, détentrice des droits de Terminator, a choisi un parti pris similaire à Peter Jackson lorsqu'il travailla sur King Kong. Un nouveau jeu Terminator est donc en développement actuellement, en même temps que le tournage du film. Prévu pour 2009, Terminator Salvation The Future Begins sortira normalement sur PC, consoles et portables.

Vu qu'on n'est jamais aussi bien servi que par soi-même, Halcyon Corporation a ainsi fondé sa propre section jeu, et le travail sur le projet a déjà commencé il y a plusieurs mois. Pour assurer une coordination optimale entre film et adaptation, un membre du studio de développement est d'ailleurs parti à Budapest avec l'équipe de tournage. "Quand vous possédez la propriété intellectuelle et que vous avez un contrôle créatif dessus, vous pouvez être sûr que vous allez publier un jeu vidéo de haut niveau qui satisfera les besoin du marché" déclare le PDG Peter Levin.

Le moins qu'on puisse dire c'est qu'ils prennent ça très au sérieux. Une impression renforcée par Dereck Anderson d'Halcyon : "Nous ne voulons pas que le jeu soit l'enfant bâtard du film. Ils sont dimportance équivalente et nous voulons qu'ils soient tous les deux de la même qualité et proposent la même expérience."

C'est donc sensé être la bonne nouvelle du jour. Une adpatation de film en jeu qui disposera d'assez de moyens humains, financiers et logistiques pour être décente. Mais ce n'est pas la bonne nou velle. LA vraie bonne nouvelle, c'est qu'Halcyon possède aussi les droits des oeuvres de Philip K. Dick, et compte sortir des jeux basés sur ses livres à partir de 2010. Mazel Tov.

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Keiji Inafune souffle les 20 bougies de Megaman

Posté par Dereck le 19.11.07 à 16:34 | tags : exposition, game design, nintendo

Le game designer et créateur de Megaman, Keiji Inafune, a fêté lors d'un évènement spécial les 20 ans de son personnage fétiche. Bien qu'il soit aussi le créateur de Dead Rising, il est surtout connu auprès des gamers initiés dans les 80's pour son petit robot bleu à canon McGyver.

Cette grande réunion de famille a aussi été le prétexte à une exposition retraçant 20 ans de jeux, avec des bornes à disposition des visiteurs et une galerie d'artworks ayant servi tout au long de l'élaboration de la saga.

Megaman est peut-être devenu aujourd'hui une licence à la Pokemon, mais dans nos mémoires, il reste ce jeu de plateforme dantesque où la moindre erreur se soldait par des punitions sévères. Sans oublier les bosses sautillants qui vous se faisaient un plaisir de ruiner votre stock de vies en trois minutes.

Même si Rockman rox moins en 2007, il a néanmoins le mérite d'avoir transformé une floppée d'enfants sains en armée de hardcore gamers adeptes du saut au pixel près. Vous en connaissez au moins un.

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Comment les japonais testent-ils la Dual Shock 3 ?

Posté par Dereck le 19.11.07 à 15:41 | tags : geek, ps3, sony

Ils se contentent de jouer à REZ et de comparer les différences de vibrations dans l'eau entre une Dual Shock 2 et une Dual Shock 3. Limite médiéval, mais néanmoins probant.

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Les analystes unanimes : Le futur à console unique ne doit pas se faire

Posté par Dereck le 19.11.07 à 14:57 | tags : industrie, marketing

Le très sérieux Gamasutra a posé plusieurs questions à une batterie d'analystes dont Pachter de chez Webdush Morgan, Barton de Screen Digest, Bajarin de Creative Strategies et Pidgeon d'IDC. Cette enquête a trouvé ses racines dans les récentes réactions de Denis Dyack ou de Gerhard Florin chez Electronic Arts.

Les questions étaient les suivantes :
- Pensez-vous qu'il soit possible que l'industrie du jeu vidéo crée une plateforme standardisée dans le futur, que ce soit sur le plan hardware ou du développement ?
- Comment les développeurs indépendants ne s'en sortiraient-ils pas dans un marché avec une seule plateforme de jeu ?
- Le gaming PC n'est-il pas déjà la plateforme de jeu unique et standard ? Ou cette analogie n'est-elle pas tout à fait juste ?


Unanimes, les analystes déclarent qu'un futur à console unique sera néfaste à la concurrence, à l'évolution du marché et au choix des consommateurs. Ils expliquent aussi ue les business models des constructeurs divergent trop pour s'allier sur une même machine et que s'il y avait un avenir au jeu distribué sur un réseau unique, ce serait via un système comme des chaînes cablées avec jeux à télécharger. Mais ensuite, ce serait une concurrence des services et des chaînes entre elles.

Chacun des intervenant propose une vision d'ensemble pertinente et pragmatique, répondant aux questions de Gamasutra tout en mêlant matérialisme et d'optimisme. Les points de vue, bien que prenant des départs différents convergent à l'unison pour dire que cette hypothèse relève plus d'un coup de pression des éditeurs sur les constructeurs qu'autre chose.

En attendant, tout ce qu'ils disent, ces grands professionnels de l'analyse High-Tech, je vous l'avais déjà dit à chaud il y a un mois. Les évidences, toujours s'en remettre aux évidences.

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Braderie Sony : Achetez un Dev Kit, repartez avec deux !

Posté par Dereck le 19.11.07 à 13:46 | tags : industrie, ps3, sony

Comment faire pour intéresser le client à son produit, quand il se fait snober depuis des mois ? On le solde, pardi. Sony a donc décidé de réduire le coût de ses kits de développements PS3 quasiment de moitié, afin d'attirer à lui plus de studios moins fortunés qu'Electronic Arts. Le PS3 Reference Tool sera donc vendu maintenant à 7500€ sous nos latitudes, soit à peine le prix d'une voiture-cercueil.

De plus, Sony a décidé d'intégrer de nouveaux outils à son kit de logiciels SN Systems, en incluant ProDG, SN Distributed Build System, SN Linker et SN Compiler. Ca ne dira rien aux profanes, mais sachez qu'en terme de production, cela va grandement faciliter le travail des studios.
De même, la PS3 Debugging Station, soit une PS3 Debug pour tester les versions en cours de développement, se verra dotée d'outils de programmation pour permettre un playtest dynamique en phase avec le PS3 Reference Tool. Une flexibilité bienvenue.

Au-delà de ces bonnes nouvelles, il est amusant de voir que la politique du constructeur sur ses Dev Kits ressemble étrangement à celle de sa console. C'est à dire que les early adopters vont encore se sentir floués.

Et sans vaseline, je vous prie.

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Super Mario Galaxy, le meilleur jeu du monde entier de tous les temps

Posté par Dereck le 19.11.07 à 12:48 | tags : industrie, wii

C'est ce que dit en tout cas le site Game Rankings, compilant les critiques et notations de nombreux sites internet. Super Mario Galaxy dépasse donc Legend of Zelda Ocarina of Time et Metroid Prime, laissant deux stars de la baston, Soul Calibur et Tekken 3, sur le carreau. Nnitendo s'installe donc sur le podium de tête, bien confortablement assis. Même l'Orange Box ne saurait inquiéter le père Mario avec sa triste 5e place.

Quelle analyse retire-t-on de ce classement ? Que  les jeux en top du classement ont été les meilleurs dans leur genre à un moment donné. Ca fait beaucoup de conditions, je vous le concède. Cela pourtant n'occulte pas le fait que les résultats récents sont probablement dus à un effet de hype internet forcenée. Le point de rupture chez moi a été atteint il y a bien longtemps au bout du 10e article "OMG PORTAL" ou "OMG MARIO". J'ai tout bonnement décroché et je me suis contenté d'attendre la sortie des jeux.

En regardant la tête de peloton aux couleurs de Nintendo, sur ses trois franchises les plus connues, on peut aussi se dire que la marque a un fort pouvoir d'emprise sur les critiques. Une pensée unique qui porte à bout de bras des jeux aux recettes éprouvées, dont les innovations sont maigres comme Kate Moss en période coke.
Super Mario Galaxy, j'y ai joué. La gravité, le gameplay immédiat, le level design qui exploite le gameplay intelligemment, que du bon. Mais ce n'est qu'un Mario 64 mis à jour. Je me demande quelles lunettes à augmenter ma réalité on a bien pu mettre à tous ces critiques pour que les rares analyses pertinentes du contenu passent à l'as.

A croire que l'euphorie générale a fini par castrer le sens critique des testeurs. Ca ou le ras-le-bol généralisé des FPS putassiers.

 

Super Mario Galaxy est un très bon, jeu indéniablement, et certainement le meilleur jeu de plateforme next gen. Allez, osons le dire : le meilleur platformer du moment toutes consoles confondues. En tout cas, ce n'est pas la concurrence qui l'étouffera. Mais le meilleur ? Non.

En se penchant pourtant sur le jeu, et en faisant abstraction du consensus "si c'est un mario c'est forcément bien", SMG ne fait qu'utiliser des recettes vues et revues. C'est peut-être dans les vieux pots qu'on fait la meilleure soupe, il serait maintenant bon de se rappeler qu'on a eu la même à bouffer hier. On a parfois même l'impression qu'ils en ont trop fait. Une nouvelle princesse frigido-salope, des transformations aussi foutraques que le Tanuki, du level design qui se force à se renouveler pour plonger le joueur dans un parc d'attraction perpétuel.
Super Mario Galaxy a clairement voulu surpasser ses prédécesseurs, mais il l'a fait d'une façon trop zêlée qui n'a même pas pris la peine de cacher ses grosses ficelles.

A mon sens, ce ne sont pas les qualités intrinsèques du jeu qui lui ont permis d'avoir cette notation, mais une foultitude de facteurs extérieurs. Ce n'est pourtant pas faute d'avoir voulu (re)communier avec Mario, pour en avoir le coeur net, dans les mêmes conditions qu'à notre première rencontre. Une borne NES au fond d'un rayon Hi-Fi de Carrefour. Un petit bonhomme qui en faisait sautiller un autre sur l'écran.

Le plombier et le petit bonhomme se sont revus à la Fnac. Ils n'étaient plus que deux étrangers.

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Nouvelle-Zélande, pays du Rugby et des Rockstars caractérielles

Posté par Dereck le 19.11.07 à 11:49 | tags : ds, nintendo, pub et gaming, ubisoft

Depuis octobre dernier, la Nouvelle Zélande est marquée du sceau de la honte depuis qu'elle a été battue au rugby par une France à l'attaque molle et à la cohésion d'équipe médiocre. La Nouvelle Zélande reste pourtant classe et ose même sortir sur les ondes télévisuelles une paire de pubs qui risque fort de se retrouver vilipendée par des associations de parents offusquées.

Ce n'est en tout cas pas en France qu'on verra ça, ni aux Etats-Unis, de peur de caresser à rebrousse-poil un consommateur habitué aux mannequins insipides qui font mal semblant de jouer dans leur salon à 6.000 boules.

Les spots pour Jam Sessions d'Ubisoft jouent la carte du gag ordurier qui défrise, mais qui en voudrait à ce bambin ? Le spongecake c'est tellement dégueulasse.

- Deuxième spot Jam Sessions -




House of the Dead 2 & 3 Return, à vous en returner l'estomac

Posté par Dereck le 16.11.07 à 18:44 | tags : nintendo, sega, wii

Soucieux de maintenir la presse web à flot en cette période de disette, Sega a diffusé aujourd'hui une ribambelle de screenshots de sa prochaine compilation House of the Dead. Nommé judicieusement House of the Dead 2 & 3 Return, le pack vous dit clairement qu'on vous vend une paire de portages vétustes à prix cassé.

Prévu pour le début d'année 2008, il compte se placer tout naturellement à côté de votre Resident Evil Umbrella Chronicles sur l'étagère, et ainsi justifier avec brio l'achat de votre Wii Zapper à 30€-trop-pas-cher-pour-de-l'arnaque.

House of The Dead 3 date de 2000 en arcade, était sorti sur Xbox en 2003, puis sur PC en 2005. Trois ans plus tard sortira ce portage qui fleure bon le foutage de gueule de niveau olympique. Si la capture d'écran en tête du billet ne vous a pas déjà donné des sueurs froides, prenez donc le temps de comparer la version PC et le portage Wii. On est vraiment très proche, avec l'aliasing de la version Xbox en plus.

No comment, n'est-ce pas ?

- Via Communiqué de Presse Sega -




Flash Wateufeuk : The Idolm@ster des cieux

Posté par Dereck le 16.11.07 à 14:54 | tags : geek, microsoft, namco, xbox 360

Ace Combat 6, actuellement gros carton 360 au Japon, se voit doté d'avions bonus par Namco Bandai. On pourra donc s'offrir de nouveaux avions très sérieux est tous très qualifié dans l'usinage précis de la mort en plein vol. De bien belles mécaniques de guerre qui déchireront les nuages de leurs ailes d'acier, virevoltant entre deux ennemis tout à la fois terrorisés et admiratifs.

Ou alors complètement pliés en deux de rire, parce que l'adversaire aura opté pour l'achat du pack Su-33 Flanker repeint aux couleurs de The Idolm@ster. Morale du jour : Le ridicule ne tue pas, sauf s'il se présente sous la forme d'un avion de chasse décoré avec le goût d'une écolière de CM2.

- Via et Via -




Ghostbusters the Game revenu d'entre les morts

Posté par Dereck le 16.11.07 à 13:46 | tags : cinema et jeux vidéo, pc, ps2, ps3, wii, xbox 360

Après l'adaptation de jeu en film, l'inverse. Vivendi Universal commence ainsi à communiquer sur un futur jeu Ghostbusters. Celui-ci n'a rien à voir avec l'impressionnante démo technique créée par le Studio Zootfly, visible sur Tutube en janvier dernier, mais retirée du web et du site officiel suite à des pressions de la part de Columbia/Sony Pictures.

Le buzz autour de ce jeu avorté a semble-t-il inspiré Universal, qui a pressenti là une fanbase désireuse d'acheter n'importe quel soft tiré du film culte. Suite à une alliance conclue avec Sony Pictures, le projet voit donc le jour, avec une sortie optimistement prévue vers la fin de cette année 2008.

Pour boucler aussi vite, ils n'ont pas dû chômer depuis janvier, les bougres. Dan Aykroyd avait préparé le terrain en janvier, annonçant dans une interview à l'Edmonton Sun "Universal a racheté les droits à Sony pour un jeu. Je vais avoir à faire du doublage et de la motion capture pour eux. Ca sera l'année prochaine"

L'histoire, rédigée par Dan Aykroyd et Harold Ramis, se situera au début des années 90, après les évènements de Ghostbusters II. New York se retrouve donc à nouveau aux prises avec une invasion de revenants, dont le mythique Bibendum Marshmallow.

Attendez voir. Ne l'avaient-ils pas vaporisé dans le premier Ghostbusters ? Tiraillé entre la fidélité à l'oeuvre originale et le fan service putassier, le jeu affiche aussi à travers ses premiers screenshots les contraintes de résultats qu'une courte année de développement implique.

Ne vous inquiétez pas, Terminal Reality, le studio de développement derrière le moyen BloodRayne 2 et le très médiocre Aeon Flux s'affaire en cuisine pour être sûr de vous livrer le jeu à Noël. Pour les versions 360, PS3 et PC, cela s'entend.
Le studio Red Fly, actuellement aussi sur le prometteur Mushroom Men, s'occupera lui de développer une mouture light destinée aux casuals gamers sur Wii et PS2. Tiens, du casual sur Wii, étonnant.

Au moins, nous aurons la motion capture et les voix originales de Dan Aykroyd, Ernie Hudson, Bill Murray et Harold Ramis pour nous consoler. Certains seconds rôles comme William Atherton (Walter Peck) et Annie Potts (Janine Melnitz) feront partie de l'aventure. Ils ont même engagé Brian Doyle Murray, le type dont personne ne se souvient, mais qui faisait le psychiatre dans Ghostbusters II.

Ghostbusters fait ainsi suite à Scarface, où un scénario-prétexte bullshité et une réalisation très inégale sont presque habilement dissimulés par un casting officiel en béton. Encore un produit qui se pose pour l'instant comme un de ces jeux à licence dans lesquels on injecte des billets, mais aucune âme. Ne nous reste qu'à brûler des cierges et l'eglise avec pour espérer avoir des softs à la hauteur de nos rêves les moins fous.

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Kane & Lynch incarnés par Bruce et Billy Bob ?

Posté par Dereck le 16.11.07 à 12:57 | tags : cinema et jeux vidéo, microsoft, pc, ps3, sony, xbox 360

Le studio Lionsgate vient d'acheter les droits de Kane & Lynch auprès d'Eidos. Comme le précise le Times Online, c'est la première fois qu'un studio se lance dans une adaptation cinéma à gros budget d'un jeu avant même la sortie du jeu. Les experts diront qu'Uwe Boll a pourtant déjà investi dans plusieurs titres indépendants à venir, pour s'assurer les droits dessus, mais les budgets du Dr Boll ne sont pas exactement les mêmes que Lionsgate.

Côté production, Michael Bay fera partie des heureux investisseurs et Kyle Ward, le scénariste de Fiasco Heights, s'occupera de l'histoire. Fiasco Heights est d'ailleurs l'histoire d'un privé et d'un tueur à gages faisant équipe pour retrouver une femme et une malette au contenu inestimable. Un script de type roman noir proche de Sin City, qui valut à Kyle Ward d'être choisi pour ce film produit par... Michael Bay.
Comme vous voyez, tout est lié.

La rumeur du moment voudrait que Bruce Willis et Billy Bob Thornton soient préssentis pour les rôles titre. Deux gueules cassées pour deux bras cassés, soit le duo rêvé pour ce titre. Après Mark Wahlberg dans le rôle de Max Payne, il semblerait que l'industrie du cinéme prenne enfin au sérieux les castings d'adaptations de jeux vidéo.

Peter Molyneux les bénisse.

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Carcassonne gratuit sur le Live : Va, cours, vole et télécharge

Posté par Dereck le 16.11.07 à 11:47 | tags : marketing, microsoft, xbox 360

Une fois n'est pas coutume, j'endosse ma panoplie de Pierre Bellemare pour inciter les possesseurs de 360 à consommer. Mais consommer sans ouvrir le porte-monnaie.

Récemment avait été annoncé l'anniversaire du Xbox Live, et pour fêter ses 5 ans, Microsoft déclarait que Carcassonne serait mis en téléchargement gratuit. La démarche, entamée le 14 aux states, semble d'actualité chez nous aussi, vu que j'ai pu télécharger Carcassonne hier sans dépenser le moindre MS Point. C'est toujours en cours aujourd'hui, et l'offre est censée durer 48h.

Très bon jeu casual qui se hisse à la hauteur d'un Puzzle Quest, Carcassonne mérite une place sur votre disque dur ou votre carte mémoire. Tout ce que pourrez regretter, ce sont les nombreuses heures perdues ensuite sur mes bons conseils avisés. Il n'est même pas nécessaire d'avoir un compte Live Gold pour en bénéficier, alors pourquoi se priver ?

Parce que vous avez une vie sociale ? Mais qu'est-ce que c'est que cette excuse fumeuse ?




Wine no Hajimekata : Livré sans son stylet alcootest

Posté par Dereck le 15.11.07 à 14:40 | tags : ds, marketing, merchandising, nintendo, pub et gaming

Merveille du décalage horaire, les japonais ont fêté aujourd'hui en avance la sortie du Beaujolais Nouveau. Square Enix et Mercian, respectant leur planning marketing à la lettre, ont créé l'évènement avec le pack comprenant une bouteille de vin Dourthe et le jeu Wine no Hajimekata DS.

Quizz de connaissance sur les vins permettant de briller au restaurant et en soirées mondaines, le soft a été présenté lors d'un pré-lancement du Beaujolais Nouveau, au sein de la tour Shin Marunouchi de Tokyo. Stands de jeu et jaja à volonté pour tous ceux présents, Squeenix a bien compris qu'il fallait aviner le public pour le séduire. Ou abaisser ses standards, tout dépend du point de vue.

Wine no Hajimekata est un de ces jeux étranges, hors de nos habitudes de gaming qui s'adapteraient pourtant à merveille sous nos latitudes. Quizz eud'la Bière Nord-Pas de Calais Edition ferait un malheur en France.

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Mass Effect interdit à Singapour : Lesbien nécessaire ?

Posté par Dereck le 15.11.07 à 13:43 | tags : gaming société, microsoft, politique et jeu vidéo, rpg, xbox 360

Les tubes de l'internet gargouillent depuis quelques jours, alors que quelques vidéos de gameplay plus ou moins NSFW de Mass Effect se répandent comme une trainée de pr0n. D'une gradation allant de la strip-teaseuse alien à la scène de fesse lesbienne ci-dessous, Mass Effect a clairement buzzé sur les interactions sexuelles, et plus particulièrement sur les intéractions homosexuelles.

Selon vos interlocuteurs, les jugements sur ce type de relations irons de la bienveillance spontanée au dégoût profond, suivant les tolérances et l'ouverture d'esprit. Sachez qu'à Singapour, on n'aime pas les goudous, on ne supporte pas les bouffeuses de tarte au poil. Tout du moins le gouvernement, qui vient de décider, via l'Autorité du Développement du Média d'interdire Mass Effect sur son territoire.

Si le nom du bureau n'est pas sans vous rappeler ceux des bureaux chinois, c'est parce que Singapour vit au rythme d'une "démocratie autoritaire", comprenez par là que la même famille règne sur le pays depuis l'indépendance de 1965. Une sorte de monarchie ou de dictature déguisée qui apporte évidemment son lot de restrictions et de censure.

L'interdiction de Mass Effect n'est pas une surprise, et pas seulement à cause de la politique très ferme de l'Etat envers l'homosecualité. La pornographie est elle aussi interdite, quelle que soit son orientation, et les films contenant des scènes érotiques ou violentes tombent sous le coup d'une restriction artistique. Ainsi, à l'inverse de l'homosexualité, l'übersexuel Kratos a été interdit à Singapour pour sa paire de baigneuses presque nues dans God of War II. Aucune métaphore ici.

La république de Singapour est une région qui a connu l'une des plus fortes croissances de ces 40 dernières années, ainsi qu'une évolution remarquable sur le plan économique. Mais pas sur celui des mentalités.

Maudit gazon.

- Via - Titre dédicace à Nokiou, l'ami des bons mots -




Brèves de Paddle : Phil Spencer

Posté par Dereck le 15.11.07 à 12:54 | tags : citation, ds, game design, nintendo, xbox 360

Phil Spencer, Manager en chef de Microsoft Games Studios, investisseur à long terme
"Rare a un passif dans la réalisation de jeux sur portable, ainsi que des titres pour consoles Nnitendo. Quand nous avons acquis le studio, cette expertise était là et l'équipe ausi. En tant que Microsoft, nous avons eu une discussion : "Voulons-nous développer cette expertise?" Nous avons décidé que oui. Pas vraiment parce que nous devons soutenir Nintendo mais parce qu'il est important pour nous de consolider cette expérience en tant qu'éditeur et développeur, et comprendre ce que cela signifiait de construire des séances de jeu plus légères, plus courtes, et maintenir cette innovation dans le design.

Pour nous, il était question de voir à quel niveau le game design pourrait se situer dans le futur et de se demander si nous voulons en faire partie, quelle que soit la plateforme sur laquelle cela se passe."


Réaliste sur les qualités et contraintes du support DS, Phil Spencer explique dans on interview pourquoi Microsoft a laissé Rare déveloper sur la portable de Nintendo. De l'expérience cumulée sur cette console, il pense que Rare peut en retirer des enseignements utiles pour la conception de jeux Xbox Live arcade ou autres projets à vocation casual.

La démarche est intelligente, car même si les jeux vont à Nintendo, l'expérience acquise reste la propriété de Microsoft. C'est un peu comme investir chez un concurrent en bénéficiant de tous les intérêts. Un calcul malin, orienté vers l'évolution du game-design, qui enjambe la barrière des exclusivités pour se concentrer sur la véritable valeur des studios : leur savoir-faire.

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Turok : Un vélo, six raptors et quelques hectolitres de sang

Posté par Dereck le 15.11.07 à 11:47 | tags : fps, microsoft, pc, ps3, sony, xbox 360

Turok est annoncé sur PC, PS3 et Xbox 360 depuis plusieurs mois, voire années. un screenshot par-ci, une annonce par-là, mais le gameplay en lui-même restait dans l'ombre. Etrange d'ailleurs que l'on ne nous ait pas teasé plus que ça. Un indien qui voyage dans l'espace-temps et se bat contre des dinosaures dans la jungle avec des flingues de 30 kilos, ça pourrait être le concept tiré d'une après midi de jeu entre gosses. Ce délire sur un thème "on serait des indiens et on tirerait sur des tyranosaures" n'a pour le moment pas eu de traitement à la hauteur de sa grandiloquence.

N'insistez pas, la version N64 et sa visibilité digne d'un Silent Hill nocturne sans lampe torche n'a rien d'une bonne ligne sur un CV.

Cela pourrait bien changer avec le Turok Nouveau, mis en bouteille à la propriété. Les premières phases de gameplay révélées révèlent des effets de lumière saisissants, une animation bien foutue et une fluidité acceptable. Si tout le jeu fourmille de détails à ambiance comme les herbes hautes qui frémissent au passage d'une créature, Turok arriverait peut-être à faire oublier son fond de FPS par une forme audacieuse.

Prévu pour février 2008, Turok est plein de promesses. Et puis on dirait qu'il les tiendrait.

- D'autres vidéos fraîches ici, et encore -




Sony ouvre la PS3 au DivX, Microsoft regarde ailleurs

Posté par Dereck le 14.11.07 à 15:44 | tags : industrie, microsoft, ps3, sony, xbox 360

La dernière mise à jour du firmware PS3 possédait un détail qui n'échappa pas à certains. Le dashboard de la console reconnaissait à présent les fichiers DivX sans pour autant les lire. Ceci était en fait le premier pas d'une alliance entre les créateurs du format et Sony pour élargir les possibilités multimédia de la machine.
Kevin Hell, le PDG de DivX, a déclaré que la PS3 pourrait bientôt utiliser les fichiers vidéos divx. Ceci ne signifie pas seulement que vous pourrez visionner vos films compressé maison ou téléchargés très légalement, mais que les développeurs pourront aussi inclure des fichiers de ce type dans leurs jeux.

Cette fonction va graver un sourire satisfait sur les lèvres de ceux qui veulent diffuser des films depuis leur PC sur leur console. On pourrait débattre du piratage et de sa prédation fantasmée, mais cela s'inscrit dans une évolution naturelle du Home Cinéma, si l'on prend en considération les platines DVD capables de lire des DivX. Une démarche que Microsoft se refuse toujours à prendre, malgré les vagues allusions faites par Hell envers un éventuel support à venir.

Qu'est-ce que Microsoft n'a pas compris ? Que personne n'en avait rien à secouer de son format propriétaire Windows Media Player ? Que les possibilités multimédia de la 360 ne peuvent vraiment fonctionner qu'avec cette escroquerie de Windows Media Center et donc excluent une grande partie de sa base client ? Que son support des fichiers iTunes n'est que le reflet de l'échec Zune ?
La 360 n'a rien d'une machine multimédia. Ses formats fermés et flexibles comme une brique limitent la console jusqu'à l'absurde. Il lui arrive même de ne pas reconnaître certains fichiers vidéo pourtant sauvegardés sur Windows Movie Maker et autres outils licenciés.

Si la tâche n'était pas assez compliquée comme ça, l'outil de conversion officiel créé par Microsoft lui-même est buggé jusqu'à la moëlle et plante soit au chargement du fichier source, soit en plein processing. Un logiciel Microsoft buggé ? Quelle surprenante surprise.

Si Microsoft ne prend pas la décision stratégique d'ouvrir lui aussi sa plateforme au DivX, il va perdre toute prétention aux arguments qu'il matraquait lors du lancement de la console. Multimédia mon cul. Et je suis poli.

Le constructeur est-il seulement capable de prendre le même risque que Sony ?

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World of Warcraft se lance dans une carrière comics

Posté par Dereck le 14.11.07 à 12:48 | tags : comics, merchandising, mmorpg, wow

On peut dire sans trop se fourvoyer, qu'une personne ou un produit est arrivé au top de son niveau de son rayonnement populaire quand il est décliné en bande dessinée. Regardez Bigard, l'apogée d'une célébrité.

Aujourd'hui sortira donc le permier tome du comic dédié à World of Warcraft, dont MTV Multiplayer Blog nous fait découvrir les six premières pages.

Les joueurs de WoW reconnaîtront avec plaisir certains éléments de background développés à travers les personnages principaux, utilisant l'histoire de l'univers de jeu à bon escient. Le découpage des planches est malheureusement plutôt mou et la colorisation médiocre dessert un graphisme qui oscille entre nul et bâclé.

A se demander, au vu du manque de détails des planches, si elles n'ont pas été dessinées sur un bout de nappe entre deux kébabs. Un pétard mouillé au trait basique, piochant dans la BD US et le manga, suivant l'envie, sans toutefois rien afficher de maîtrisé ou de vraiment beau.
La cosmologie est respectée, certes, mais il n'est question ici que d'une copie carbone très peu inspirée, qui n'exploite pas le foisonnement d'idées du modèle. On reste dans les limites d'un fanserv timide.

C'est un syndrôme équivalent aux bandes-dessinées Star Wars. Des ouvrages aux illustrations superbes, mais aux planches minables coloriées avec les pieds, un torchon qui infirme le travail colossal de concept-art effectué en amont par les créateurs originaux. Le comics WoW ne peut même pas se permettre une couverture décente, bien que temporaire. Dommage ainsi que ce produit de série destiné aux fan atteints de fièvre acheteuse ne daigne pas se donner les moyens de dépasser son audience de base, et essayer de séduire les non-joueurs.

D'ailleurs, je ne suis même pas sûr que les amateurs de World of Warcraft eux-mêmes soient sous le charme. Même ceux qui achètent des figurines de nains.

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Kane & Lynch vous apprennent à devenir un Homme

Posté par Dereck le 14.11.07 à 11:57 | tags : microsoft, pc, ps3, pub et gaming, sony, xbox 360

Pendant toute la durée de cet article, il convient de se parfumer à la couille ou du moins de s'imaginer avec des cojones de 8,5kg chacune. Kane & Lynch, le prochain jeu d'IO Intractive, multiplie les apparitions et partenariats sur le web. Celui qu'ils ont scellé avec AskMen s'avère hilarant pour nous autres gamers.

Le Badass Training Guide vous permettra ainsi de passer du statut de fiotte à base d'étron de fillette à celui de Mâle Alpha. Constitué d'un faisceau d'articles comprenant "Soyez plus ferme pour que votre petite amie ne vous quitte pas" et "Comment se défendre dans une baston", ce guide aussi le légendaire "Comment intimider les gens".

Le premier degré qui règne dans ces pages est le même qui vous colle aux doigts quand vous feuilletez un AskMen en kioske. Un magazine de loups stagiaires qui veulent tous devenir chef de meute.

Un mâle alpha, selon des critères sociaux bienveillants, c'est cet homme qui fleure bon la testostérone et dont la virilité vous assène des coups de butoir en plein visage, plus durement que s'il vous giflait avec son chibre.
Il fait l'admiration des pétasses femmes et sait se tailler la part du lion dans toute négociation. Il a toujours ce qu'il veut.

En pratique, c'est un pauvre connard qui empeste le Axe ou toute eau de toilette vulgaire, et s'impose auprès des gens comme une gastro en automne. Sûr de lui et convaincu de posséder des qualités qui n'existent que dans son esprit criblé de clichés couillus, il agrémente des discussions unilatérales de vérités bas du front.

C'est un winner, un qui roule en bagnole tout cuir dont la taille s'accorde à son égo. On en a tous croisé un, de préférence commercial, qui se gargarisait de son salaire à multiples zéros. Et l'on regretta ce jour-là de ne pas avoir de batte cloutée à portée de main.

Afin de survivre au Badass Training Guide, mettez-vous dans la peau de l'un de ces spécimens. Tout deviendra limpide. Puis redevenez qui vous êtes, parce qu'un inconnu sorti de nulle part pourrait vou éclater la tête avec une batte cloutée. Au hasard, comme ça.

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Miniland de Mini Roc, mais il dépote un maximum

Posté par fluctuat.net le 13.11.07 à 12:42 | tags : game boy, musique et jeux vidéo, nintendo, pub et gaming

Un micro-spamming qui pourrait bien susciter votre attention. Fan de retro-gaming ou tout simplement nostalgique des anciennes consoles. Un allemand du nom de Mini Roc, nous offre son 1er album en libre téléchargement sur Da ! Heard It Records. Miniland c'est 11 morceaux composé sur Game Boy s'inspirant des sonorités moderne comme l'electro en y rajoutant des brides de techno. Téléchargez-le gratuitement sur notre site !

Bonne écoute à tous les amoureux de pixels sucrés dansants !

- Billet proposé par Johan de Da ! Heard It Records, que vous pouvez macro-spammer à contact daheardit-records.net -




No More Heroes, le trailer japonais

Posté par Daisy le 13.11.07 à 11:49 | tags : dailymotion, nintendo, trailer, wii
Comment j'ai rien compris !

Reste qu'une chose me semble très bien, il ne s'agira pas d'agiter la Wiimote dans tous les sens, mais plutôt d'allier des mouvements de manette à des combos de boutons pour les séquences de fight. C'est top. Et je crois que c'est drôle. Ca me fait penser de façon peut-être pas si éloignée à la démarche de Hideaki Anno pour Cutie Honey, le film tout jobard, parodique et survolté tiré du manga Cutey Honey.

No More Heroes se montre donc enfin, l'air de dire "Regardez, je suis un jeu d'action cyberpunk et rigolo, mais surtout je fais l'effet d'une bonne boulette de crack et je veux faire cramer votre cerveau, mais vous aimez que je vous fasse mal du moment que je le fais avec passion, hein ? Hein ? Hein !"...

Hmmm, l'irrésistible parfum de la déviance.



Onimusha the Movie : Le synopsis révélé, les angoisses réveillées

Posté par Dereck le 12.11.07 à 16:45 | tags : capcom, cinema et jeux vidéo

Le synopis d'Onimusha the Movie vient de se poser sur la toile. Pour célébrer cette réécriture de l'histoire originale et lui donner le traitement qu'elle mérite, vous aurez donc une traduction directement issue de Google Translate.

"Dans le Japon féodal, 1582, le chef de guerre Nobunaga est tombé dans une embuscade tendue par les Ninjas, dirigés par le courageux samouraï Samanosuke. Piégés, Nobunaga commet le seppuku, mais deux sinistres sorciers réanimer Nobunaga's cadavre d'un homme à moitié larves d'insectes. Le ressusciter Nobunaga ordres de la capture de deux femmes très spécial pour s'acquitter de son mal de plans.

Quand Britta, la fille d'un marchand hollandais, est enlevé à bord d'un navire par des guerriers apparemment invincibles, son tuteur et confident Jacob poursuit ses ravisseurs, pour sauver son vowing à tout prix. Pendant ce temps, la belle princesse Yuki est également enlevé, cette fois par des Ninjas qui se révèlent, de façon incroyable, à faire partie d'araignée. À la recherche de Yuki, Samanosuke s'associe à Jacob à vaincre leur ennemi commun. Dans la Grotte des anciens, il reçoit une épée magique qui tuent tous à sa portée - ami ou ennemi - et apprend d'une cérémonie au sinistre château Inabayama destiné à masquer le soleil.

Exécution d'un dangereux, furtives invasion du château, Samanosuke et Jacob trouver les femmes qu'ils aiment Lune habillée en princesse et fille du soleil, prêt à être violées et à la mer par Nobunaga. Aidés par leurs alliés, les deux guerriers de l'attaque des hordes insectoïdes, mais Samanosuke tombe dans la bataille, apparemment morts. Dans une rencontre mystique, il est donné la possibilité de survivre et de combattre, mais il arrive à un terrible coût..."


Nous savons qu'Onimusha est une histoire fantasque et fantastique, qui se joue de la véracité historique. Il serait néanmoins bon que les scénaristes se documentent un peu. Le premier vaisseau hollandais, le Liefde, est arrivé au Japon en 1600. Soit 18 ans plus tard que la mort ici très romancée d'Oda Nobunaga.
S'il fallait prendre un européen, c'eut été un portugais, le pays étant à l'époque en plus ou moyen bons termes avec le Japon.

Ce n'est qu'un infime point de détail, mais il souligne jusqu'où le film risque de sombrer dans la gaudriole, aussi bien de l'univers du jeu, que des rares faits historiques survivants.
D'un autre côté, toute personne ayant joué à Onimusha 4 pourra dire à quel point Capcom se branle monumentalement de toute vraisemblance.

En y repensant bien, Gans est parfaitement raccord. Faites comme si je n'avais rien dit.

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Peluche Companion Cube : Doux et bling à la fois

Posté par Dereck le 12.11.07 à 15:33 | tags : fps, geek, merchandising, pc, valve

Depuis la peluche headcrab, les gens de Valve ont trouvé le filon, le doigt divin qui titille la corde sensible du geek collectionneur de produits dérivés. C'est ainsi qu'une laconique image nous annonce pour bientôt la commercialisation de peluches Companion Cubes que vous pourrez dorloter pendant les longues nuits d'hiver.
Un modèle façon bling de voiture existera aussi, comme ces dés à fourrure que vous accrochez au rétroviseur central de votre cadillac de pimp. Ca me donnerait presque envie d'avoir mon permis, tiens.

Le Companion Cube devient à présent un réel cube de compagnie. Voilà de quoi donner matière à de belles dissertations pour psychologues de comptoir.

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Je peux voir des gens qui sont morts. Dans Halo 3.

Posté par Dereck le 12.11.07 à 14:47 | tags : fps, halo, multijoueur, xbox 360

Amis des statistiques, réjouissez-vous. Bungie vient de mettre en ligne une nouvelle fonction sur le site de Halo 3 permettant de suivre différentes données de jeu online. Ce sont des cartes qui représentent à la manière d'une vision thermique les "points chauds" d'une map de jeu. Les paramètres pris en compte par Bungie comprennent les armes, les frags, les affrontements, mais pour le moment en stade beta.

Il se pourrait que les serveurs se retrouvent ralentis à cause des nombres extraits des parties et que les bases de données se retrouvent vite saturées. De fait, Bungie limite pour le moment les facteurs considérés et les rapports établis. Une fois la période beta passée, les rapports seront en revanche complets et opérationnels.

Anecdotique pour beaucoup des joueurs, ce type de feedback peut toutefois donner une meilleure vue d'ensemble stratégique des différentes maps aux joueurs techniques qui jouent en équipe. Une fonctionnalité similaire pourrait apporter un plus indéniable à d'autres jeux en réseau et plus particulièrement sur PC.

C'est l'alternative moderne aux bons vieux canaux IRC où l'on pestait contre "ce putain de balcon dans De_Dust" sur Counter Strike.

- Via - Page des heatmaps -




Max Payne the Movie : Marky Mark fera Maxy Max ?

Posté par Dereck le 12.11.07 à 13:50 | tags : cinema et jeux vidéo, pc

Le visage de Max Payne s'est gravé dans nos mémoires comme celui de Sam Lake, l'homme derrière l'histoire du jeu. Il se pourrait que ce visage devienne celui de Mark Wahlberg. La 20th Century Fox semble en effet séduite par le fait que Marky Mark incarne le policier dépressif dans l'adaptation cinéma de Max Payne.

L'acteur vient de finir The Happening de Night Shyamalan et s'il se lance dans le projet Payne, devra d'abord terminer le tournage de The Lovely Bones de Peter Jackson. Un programme très chargé qui ne l'empêche pas de désirer ce film et de s'accrocher au casting.

Il y aurait des choix bien pires que celui-ci.
Ne me lancez pas sur l'affaire du chauve, vous savez ce que j'en pense.

- Via -




Brèves de Paddle : David Sirlin

Posté par Dereck le 12.11.07 à 12:37 | tags : capcom, microsoft, xbox 360
David Sirlin, Game Designer et Producteur chez Backbone, SFII pour les nuls
"Dans Street Fighter, il y a un fantastique mindgame, mais beaucoup de joueurs à potentiel sont maintenus hors de cette expérience parce qu'ils ne sont pas capables de faire des Dragon Punch ou de faire les coups de pieds volants de Fei Long, ou n'importe quelle gymnastique de joystick demandée. J'aimerais inverser cette tendance. Je ne peux pas aller très loin si je veux encore l'appeler SF2, mais partout où j'ai pu, j'ai ajusté vers une exécution des mouvements plus facile.
Faisons de la prise de bonne décision la racine des jeux compétitifs, et débarassons-nous des commandes artificiellement difficiles."

Cette initiative me rappelle un King of Fighters Dreamcast où les concepteurs avaient eu la bonne idée de simplifier le haut niveau technique des affrontements en mettant les coups spéciaux sur les gâchettes. C'était risiblement facile, probablement le pire épisode des King of Fighters portés à ce jour. Je n'ai rien contre des ajustements de timing, comme beaucoup de joueurs ayant désiré la mort des concepteurs après avoir tenté les furies de Tomahawk, Guile ou Vega dans les "vieilles" itérations, mais un joueur "à potentiel" dans SFII est un joueur qui a le potentiel de marier décisions rapides et manips complexes.

Street Fighter II, l'original, avait suscité de nombreuses tactiques comme les stand-up sho-ryu-ken, les connect combos avec projectiles lents, les one-two avec boules de feu ou autre coup spécial. Des finesses de jeu inhérentes aux entrées de commandes qui pourraient bien disparaître avec la version HD. Ce qui faisait le charme de SFII, c'était cette rigueur qui triait rapidement le bon grain de l'ivraie.

Cette prise de parti de la part de Sirlin est étrange, sachant qu'il a écrit un livre nommé "Playing to Win", issu de son expérience de gamer compétitif. Sa vision des jeux de bastoon et de leur design, de leur interface, est souvent intelligente et juste, comme en témogne sa critique de Virtua Fighter 5.
Peut-être a-t-il eu la sensation que les joueurs neophytes d'aujourd'hui seraient rebutés par la précision old school de SFII. Rendre le jeu "accessible" ne risque-t-il pas d'en retirer ce qui faisait justement la saveur du mindgame ? Pourquoi ne pas avoir décidé d'ajuster les priorités des coups faibles-moyens-forts à la place ?

Le choix de Sirlin est peut-être de pouvoir faire entrer plus de monde dans le cercle de la compétition, au détriment de la sélection naturelle. Cela en valait-il la peine ?

Je suppose que d'autres vieux gamers ont leur avis sur la question, n'hésitez pas à venir bougonner dans les commentaires !

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Wii-nority Report

Posté par Dereck le 12.11.07 à 11:55 | tags : geek, nintendo, wii

La sensor bar de la Wii, en dépit de sa crainte naturelle des coups de soleil, est un formidable outil pour geeks. La perméabilité de cet accessoire font que l'on peut  se servir d'un tas de choses pour le faire réagir et entrer des commandes. Ainsi, ce jeune homme vous montre comment, avec des diodes infra-rouges et un peu de scotch réfléchissant, on peut se fabriquer une interface de commandes à la Minority Report.
Dans ce film, Tom Cruise surfait à travers les fenêtres d'un ordinateur en déplaçant les informations à l'aide de gants spéciaux. Cette façon d'intéragir avec l'écran en pointant avec sa main est ainsi à la portée du bricoleur qui sommeille en vous, et ce sur votre Wii.

Ne manque malheureusement à cette pirouette technologique que les boutons. Si la détection du pointage fonctionne très correctement, il manque toujours A, B et leur camarade nunchuck. Une lacune que comblera probablement un autre furieux de l'électronique d'ici quelques semaines.

Dites-vous que c'est toutefois la façon la plus saine de se prendre pour un messie scientologue Tom Cruise. Personne ne veut porter des talonnettes ni se taper Katie Holmes à la maison tous les soirs. Entre autres.




Brèves de Paddle : John Carmack

Posté par Dereck le 09.11.07 à 13:46 | tags : citation, ds, game design, indépendant, nintendo

John Carmack, Lead Programmer chez Id Software, che codara
"C'est vraiment dommage que le développement homebrew ne puisse être officiellement soutenu et apprécié, car serait une plateforme merveilleuse pour une nouvelle génération de programmeurs, qui auraient ainsi la possibilité d'éprouver les projets bas-niveau. afin d'être en contraste avec le travail haut-niveau sur web et applications avec lesquels tant de débutants commencent."

John est un fou du code. Tellement qu'il n'a pu se séparer de son PC même lors de son voyage de noces. Véridique. Dès qu'il commence à parler de programmation et de homebrew, ça devient vite un peu technique voire confus et on pourrait se méprendre.

Ce que John Carmack explique dans son interview, c'est que le homebrew sur DS, avec ses contraintes techniques et ses possibilités d'inerface, serait une excellente école de toutes les bases de la programmation, à tous les stades. Cela éviterait de lancer des concepteurs débutants sur des applications complexes ou middlewares dont ils ne saisissent pas forcément tous les rouages.

Une première lecture aurait pu laisser croire qu'il assimilait le homebrew DS à une tâche facile. Il n'en est rien. Haut et bas niveau sont des termes de langage informatique qui précisent la distance avec les ressources physiques de la machine. C'est un appel du pied de sa part pour que Nintendo laisse les clés de la DS sous le pot de fleur à côté de la porte, à disposition des homebrewers. Un message que Nintendo, l'inventeur des puces de localisation régionale sur les cartouches NES, se gardera bien d'entendre.

Carmack défend cet aspect de la conception comme un apprentissage, mais un apprentissage qui prend le temps de choisir des supports et des techniques qui s'insèrent mieux dans le parcours initiatique des développeurs. C'est tout à son honneur.

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Ayami Kojima, l'âme discrète des Castlevania

Posté par Dereck le 09.11.07 à 12:53 | tags : konami, psp, pub et gaming, sony

A l'occasion de la sortie de Castlevania Dracula X Chronicles au Sofmap d'Akihabara, Koji Igarashi et Ayami Kojima se sont prétés au jeu de l'interview faite maison. On connait maintenant depuis un moment la bonne tête d'Igarashi avec ses cheveux bouclés, sa barbiche et son chapeau de cowboy.
En revanche, le visage d'Ayami Kojima, l'artiste derrière les designs éfféminés-classieux des récents Castlevania reste un mystère pour beaucoup.

Sur les photos prises lors de la conférence de presse, c'est la petite dame que vous voyez à la table d'Igarashi. On la croiserait dans la rue qu'on ne la reconnaitrait pas, avec son physique de "japonaise N°34".

Je n'avais auparavant jamais vu à quoi ressemblait Ayami Kojima et je m'imaginais un peu tout sauf l'extrême normalité. Une personne de talent, néanmoins, dont les illustrations étaient exposées dans des cadres patinés. On peut d'ailleurs constater par les reflets affleurant leur surface que les effets de matières sont bien réels. Cet aspect sculpté-texturé, particulier à son oeuvre d'autodidacte, se retrouve dans beaucoup de ses travaux sur la série des Castlevania.

La conférence, quant à elle, était une intervention très formelle dont la seule bizarrerie fut le bouquet de fleurs offert par Ayami Kojima à Igarashi.

D'aucun dirent qu'il en a rougi sous son chapeau.

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South Park : Do you wanna be a Guitar Queer-O ?

Posté par Dereck le 09.11.07 à 11:44 | tags : guitar hero



Les enfants de South Park ont un rapport très spécial aux jeux vidéo. Leur rencontre avec la Wii ou World of Warcraft avaient déjà été catastrophiques, voilà qu'ils se mettent à Guitar Hero. Dans Guitar Queer-O, Stan et Kyle se découvrent une passion pour le jeu des guitares en plastiques et se découvrent par la même occasion un talent. Hélas, alors qu'ils brisent le record des 10.000 points surgit le fantôme de la trahison, avec ses complices Cédric Argent-facile et Daniel Putes-coke-alcool.
On propose alors à Stan un contrat qui fera de lui une rockstar, mais pas à n'importe quel prix. Il devra se séparer de Kyle s'il veut vraiment progresser et atteindre le score mythique du million de points.

Pas original, mais assez bien senti, cet épisode se joue du fantasme qu'ont certains joueurs en se prenant pour de vrais rockstars. Le moments où le binôme de Stan fait une démo sans le son et où un quidam lance "j'adôre cette chanson" est à se rouler par terre. L'absurde est poussé assez loin, aussi bien à travers les clichés de films à musiciens déchus que l'usage de drogue par nos idoles en pantalon de cuir. Même avec une demi imagination, les parallèles avec Pete Doherty et autres Winehouse se fait facilement.

Dommage qu'il faille attendre la conclusion de l'épisode pour comprendre d'où vient le titre. Un peu comme une punchline éculée qui se fait désirer jusqu'à l'ennui, cet épisode de South Park ne prend aucun risque et saura être apprécié par les amateurs du jeu, définitivement en terrain connu. Les autres soupireront en voyant un autre épisode surfer sur un phénomène de société et se contenter de gags usés jusqu'à la corde.

Comme quoi, Guitar Hero ne met pas forcément tout le monde d'accord.
Surtout quand on veut prendre la lead mais que cet enfoiré de 2P vous a refilé la basse parce qu'il veut son foutu solo

PS : La vidéo peut aussi se télécharger ICI en meilleure qualité.




En Novembre, les constructeurs sortent le rouge qui tâche

Posté par Dereck le 08.11.07 à 16:34 | tags : ds, marketing, nintendo, psp, sony

Entre la PSP Deep Red et le pack DS livré avec sa bouteille de picrate, faites votre choix. C'est le mois qui veut ça. Sony et Nintendo sont donc dans le ton de cette période du calendrier, dédiée au culte de l'infect Beaujolais Nouveau.

Ce n'est même pas une plaisanterie. Le soft "Comment choisir son vin DS" et son pack avec bouteille de vin Dourthe sortira le 15 Novembre. Mercian et Square Enix feront donc un évènement à cette occasion pour célébrer l'arrivée du breuvage alcoolisé à goût de fruit aléatoire selon votre niveau d'ébriété. La compagnie de vente en vins Mercian offrira aussi des bons de réductions à partir du 10 décembre sur son catalogue.
Je suis curieux de voir l'impact d'une telle promotion dans un pays où les gens ont déjà le choix entre 20 sortes différentes d'alcool de patate douce. C'est un exemple.

La PSP se contente quant à elle d'être d'un beau rouge grenat et de sortir le 13 décembre en value pack. C'est certes moins festif, mais que voulez. Ils n'ont pas les mêmes valeurs.

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Electronic Arts ferme son tripot de Chicago

Posté par Dereck le 08.11.07 à 14:37 | tags : electronic arts, industrie

La profitabilité avant tout. Le studio d'Electronic Arts Chicago, étant passé de 49 employés en 2004 à 146 aujourd'hui, va fermer ses portes. Le seuil de rentabilité ne pouvant être atteint au mieux avant 2011, la maison mère a décidé de mettre la clé sous le paillasson. A peine un an après sa création, ceux qui avait produit Fight Night Round 3 et Def Jam Icon doivent l'avoir en travers de la gorge.


"Nous voulons prendre des risques, faire des investissements à long terme, et soutenir les équipes et les individus entre les lancements. Mais chaque équipe est responsable de sa place sur le chemin vers la profitabilité. S'en tenir à cette stratégie est ce qui nous donne les ressources financières et la flexibilité pour prendre des risques sur de nouveaux projets. Malheureusement, EA Chicago n'a pas été capable de respecter ce standard. Le studio a grossi dramatiquement durant les 3 dernières années, alors que les rentrées d'argent venant des jeux développés, elles, n'ont pas augmenté."

Ce sont les mots du mémo de Frank Gibeau, Président d'EA Games.

Traduisez en langage humain qu'EA Chicago coûte plus qu'il ne rapporte, ce qui justifie la compression de personnel façon Cesar.

Les employés se verront offerts des opportunités dans d'autres studios, ou des indemnités de licenciement. Je pourrais vous parler des heures de l'incompétence générale des RH dans toutes ces grandes boîtes, qui recrutent soit trop soit trop peu, ou tout simplement n'importe comment parce que ce sont des recruteurs ineptes. Ce serait trouver un bouc émissaire facile sur lequel le consensus se ferait tout seul.

Mais ne serait-ce pas plutôt le modèle économique d'Electronic Arts en lui-même qu'il faut blâmer ? A force d'avaler tout ce qui lui passe à portée du chéquier, EA s'aperçoit qu'il fait du gras et se décide donc à faire une liposuccion d'urgence.
Toujours la même histoire avec cette entrerise qui prend et jette les studios en fonction des bilans financiers. Si seulement leur logique de croissance était plus saine, les employés en bas de l'échelle ne seraient pas à ce point une denrée interchangeable.

Une nouvelle qui ne rassure pas quant à l'avenir de Bioware et Pandemic, récemment rachetés par EA. J'entends d'ici les claquements secs des cravaches.

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Brèves de Paddle : Reggie Fils-Aimé

Posté par Dereck le 08.11.07 à 12:44 | tags : citation, microsoft, nintendo, ps3, sony, wii, xbox 360
Reggie Fils-Aimé, Président de Nintendo of America, sage de la montagne
"Le challenge de nos concurrents est important. Ils ont suivi le chemin de construire des machines couteuses sur lesquelles ils perdent de l'argent. Ils suivent le chemin des jeux difficiles à développer. Ils se sont mis dans une boîte. Je ne sais pas comment ils vont s'en sortir."

Evidemment, quand on sort une console avec un hardware dépassé et une architecture de programmation déjà sur le marché depuis 6 ans, on se facilite un peu la tâche. Matériel rentable dès la première bécane vendue, programmation en terrain ultra-connu pour les studios. Ce n'est pas sur ce plan là que le challenge étouffera Nintendo. Merci l'interface et le marketing-massue, grâce à vous, on n'a rien vu.

Je croyais me souvenir que Satoru Iwata, le Président de Nintendo Japan, avait dit qu'il ne fallait pas devenir arrogant comme les autres. Bien joué Reggie.

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Il suffira de deux balles...

Posté par Daisy le 08.11.07 à 11:47 | tags : politique et jeu vidéo

C'est une sorte de loi physique et morale, toute action entraîne une réaction. Giflez un enfant, il pleure. Offrez lui un joli nounours, il est content. Confisquez lui sa Playstation... Peut-être ouvrira-t-il des yeux curieux sur ce monde réel énivrant de beauté, ou peut-être tentera-t-il d'engager un tueur à gages pour vous trouer la peau.
Les jeux vidéos sont une passion, parents du monde, et il s'avére épineux parfois de s'interposer entre une âme et ce qui la fait vibrer.

Shannan Troiano, 35 ans, consultante financière, a un fils de 16 ans, Cory Ryder. Il est du genre plutôt turbulent, et pour ça, s'est fait privé de Playstation et de télé. C'est le genre de choses qui arrive assez souvent lorsqu'on a 16 ans. Ce qui arrive moins souvent, c'est que l'ado frustré claque la porte de sa chambre en gueulant "Je vais vous faire tuer".

Le doux parfum du meurtre avec préméditation qui imprègne cette phrase inquiéte quelque peu l'heureuse maman qui - en bonne consultante - se fait la reflexion que prudence était mère de sûreté. Elle prend donc la décision, certes étrange mais très 21e siècle, de piéger son engeance par le biais d'un flic en civil se faisant passer pour un tueur à gage.

Cory Ryder, emmené par la mère d'un copain en qui il avait confiance, rencontre le policier/tueur dans une chambre d'hôtel et lui offrit la camionette de son beau-père en compensation de la mise à mort de ses parents. "Il suffira de deux balles" explique-t-il.

Shannan Troiano, stressée à mort le temps de la rencontre, éclate en sanglots lorsqu'un agent de police lui confirme que Cory s'est fait arrêter et conduire au commissariat. Shannan sera témoin du procureur contre son propre fils. Cory l'abreuve de lettres d'amour mais la maman sait qu'il ne s'agit que de manipulation.
Elle voulait le faire juger dans un tribunal pour adultes afin qu'il n'écope pas seulement d'une sentence de 3 mois avant de rentrer tout sourire à la maison. Ce ne sera pas le cas.

Les jeux vidéos sont vraiment l'un des moindres problèmes de notre civilisation.

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Kane & Lynch & Grand Theft Auto IV

Posté par Dereck le 07.11.07 à 16:29 | tags : gta, microsoft, pc, ps3, sony, xbox 360


Prendre l'ascenseur. Entrer dans la cage où se trouve déjà quelqu'un. Ne rien dire jusqu'à son étage. Ne pas conjuguer ses verbes. Un néant, un vide qui dure une éternité de secondes, dans un silence de mort troublé par quelques raclements de gorge. Parfois, on tente une phrase qui tombe à plat sur le temps ou la concierge. Les scènes d'ascenseur font partie des instants les plus infernalement ennuyeux de votre vie. Au cinéma, en revanche, c'est bien plus intéressant.
La non-vie de ces moments devient prétexte à gags. Je citerai Un cri dans l'océan et Spiderman 2 pour les meilleurs exemples.

Ce no-talks-land s'étend maintenant jusqu'au jeu vidéo : Le nouveau trailer de Kane & Lynch n'hésite ainsi pas à s'amuser de cette figure de style, tout en lançant un peu de sable dans les yeux de Grand Theft Auto IV. Repoussé jusqu'à l'année prochaine. Take Two se refuse actuellement à donner une date définitive pour la sortie de son jeu. Février... avril, mars ? Nous ne saurons pas.

De toutes façons, voler des voitures, c'est un truc de tapette (sic).




Brèves de Paddle : Tetsuya Mizuguchi

Posté par Dereck le 07.11.07 à 15:56 | tags : citation, game design

Tetsuya Mizuguchi, Game Designer de Lumines et Rez, lyrique extrême
" nous aurions besoin d'aller dans deux directions. L'aspect réaliste d'une part et l'aspect organique et abstrait de l'autre. Une console est comme une toile pour nous. Si j'ai une nouvelle toile - Haute résolution, haute définition - et des couleurs plus lumineuses, plus douces ou plus vives, je dessinerais et je ferais un nouveau monde.
Mais je pense que ce n'est pas de la peinture. Nous devons penser à une autre couche de plus, une attention de plus. Cette couche c'est... quelque chose qui bouge tout le temps, en musique. C'est beaucoup d'imagination tout le temps, alors on doit penser en permanence que quelque chose bouge, et que les couleurs changent et bougent par le son et la musique, un processus intéractif.

Si vous faites quelque chose, vous obtenez quelque chose."


Quand on demand à Miz s'il compte entretenir le rapport entre son game design et les peintures de Wassily Kandinsky, père fondateur de l'art abstrait, il faut s'attendre à une réponse de ce calibre. C'est le piège quand on pose une question pointue à un homme à la fois passionné et cultivé. On risque la fonte cérébrale en essayant de tout comprendre du premier coup.

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God of War III se précise tant bien que mal

Posté par Dereck le 07.11.07 à 14:51 | tags : ps3, sony

L'avenir de God of War III ressemble de plus en plus à un épisode des feux de l'amour entre Sony et ses employés. Après le créateur de la série David Jaffe qui quitte son emploi pour fonder Eat Sleep Play mais ensuite signer un contrat de 3 jeux avec Sony, voici un nouveau départ. Cory Barlog, le Game Director de God of War III, s'en va "poursuivre d'autres opportunités" selon la source officielle. Bonne ambiance.

God of War III reste confrmé sur PS3 et Sony a d'ailleurs renouvelé sa pleine confiance en l'équipe de développement. A ceux qui sont toujours là, s'entend.

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Bethesda Softworks aime (trop) Portal

Posté par Dereck le 07.11.07 à 13:41 | tags : fallout, fps, pc, valve

Les gens de Bethesda sont des gens formidables. Ils nous ont apporté la série des Elder Scrolls, dont Morrowind et Oblivion. Ils mériteraient leur statue en doritos au sein de la grande galerie des génocideurs de vie sociale. On ne leur en veut qu'à moitié, car leurs jeux sont bons. Mais buggés.

Ce sont des gens qui font des jeux et qui les aiment aussi. Ainsi, Daryl Brigner, level designer chez Bethesda, a créé une map spéciale dédiée à Portal. On pourra donc jouer sur ce niveau nommé Ren Test2 dans un environnement avec plateformes rotatives, casse-têtes infaisables et architecture néfaste pour votre équilibre mental.
Les level designers ont un humour bien à eux. Créer une map avec des énigmes qui nécesitent un QI de 362 en utilisant au maximum un moteur physique est leur forme très personnelle de rire en boîte.

La map est téléchargeable ici et vous garantira soit une crise nerfs, soit une énorme poussée de jouissance. Tout dépend si vous êtes d'habitude donneur ou receveur.

En dépit toute cette euphorie, un constat s'impose:
C'est pas comme ça que Fallout 3 va avancer. Merde, quoi.

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Super Smash Bros Brawl : Qui n'y sera pas, en fait ?

Posté par Dereck le 07.11.07 à 12:51 | tags : konami, mario, metal gear solid, nintendo, wii

Nintendo vient de "révéler" par quelques screenshots qu'encore un autre personnage sera dans Super Smash Bros Brawl Wii. Après avoir buzzé comme des fous sur Snake, voilà que Grey Fox se joint à la fête.
Notre ninja cyborg mort-vivant classieux préféré va donc trancher de la pèche et de la marguerite pour notre plus grand plaisir. Ou en tout cas le plaisir des fans dont on gave la mangeoire en espérant qu'ils se ruent sur le jeu lors de sa sortie.

Il aurait été plus vendeur de détailler plus en avant l'éditeur de niveaux ou les niveaux pictochat. Plus vendeur pour les gens qui ont commencé à bailler dès le 20e perso.

Blinder le soft de visages plus ou moins connus, c'est du contenu, certes, mais la seule vraie évolution d'un jeu où l'on mashe le bouton pour pousser les copains dehors, c'est la modification et l'échange des zones de combat. Une dynamique communautaire dans la mandale à échelle planétaire.

Au risque d'insulter les puristes du jeu, ce n'est pas en nous déballant un catalogue de visages à baffer qu'on va changer quoi que ce soit au gameplay bordélique, auquel les petites soeurs de 5 ans sont si fortes. C'est en changeant le terrain de jeu. Parlez-nous plutôt de ça, Nintendo.

Vous ferez au moins un heureux.

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Le Zapper de l'entube, prévu pour le 7 Décembre

Posté par Daisy le 07.11.07 à 11:56 | tags : geek, industrie, nintendo, wii

Je ne sais pas pour vous, mais lorsque j'utilise un convertisseur de devises pour savoir combien font 20 dollars américains en monnaie européenne, je trouve 13,74 euros. Chez Nintendo Europe, ils tombent sur 30 euros. 30 euros donc pour le bout de plastique connu sous le nom de Wii Zapper, accompagné d'un spin-off bidon programmé à coups de copier/coller : L'entraînement de Link à l'arbalète. C'est délicieux comme la VF peut rendre compte du ridicule d'une idée.

218,25% du prix américain.

C'est l'inverse d'une opération humanitaire ce truc : pour chaque Wii Zapper acheté, vous offrez une truite farcie et un bon cigare à un actionnaire riche qui fait du cholestérol.

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Brèves de Paddle : Daniel Craig

Posté par Dereck le 06.11.07 à 14:51 | tags : cinema et jeux vidéo, citation, geek
Daniel Craig, Acteur et gamer furtif
"Je dois bien choisir mon moment. Si ma petite amie voit la Xbox, alors c'est foutu. En revanche, si j'ai du temps libre, quand elle part pour le week end, alors c'est bon, je joue. Je peux éteindre le téléphone et ne voir personne pendant quelques heures. C'est le pied. Ce n'est pas plus mal que je n'aie pas plus de temps libre, d'ailleurs, parce que je le gaspillerais à jouer aux jeux vidéo. Brandon Routh, le superman nouveau, qui nous confiait sa passion pour World of Warcraft, voilà que Daniel Craig fait lui aussi son coming-out. Hardcore ou compulsif, en tout cas assez aware pour être exaspéré par les adaptations ratées.
On ne peut qu'admirer la flexibilité de l'homme partageant la vie de Satsuki Mitchell. Capable de cumuler amour, travail et réussite, il sait aussi gamer en autiste dès qu'il a un moment de libre.

A la différence de Tony Parker qui n'hésite pas à se faire une petite partie avec ses potes, au nez et au maillot épilé d'Eva Langoria, Daniel Craig a la classe de jouer quand sa moitié s'absente.

Mesdemoiselles, voilà une autre raison de fantasmer sur lui.
Messieurs, une autre raison pour vous de dire que c'est un naze, en toute mauvaise foi masculine.

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Hitman the Movie : Soyez forts, camarades.

Posté par Dereck le 06.11.07 à 13:43 | tags : cinema et jeux vidéo, hitman

Pièce à conviction N°45, une des photos du film.
Faites comme moi, retenez vos larmes. Restons dignes.

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Tekken the Movie : Poing de fer et réalisateur en carton

Posté par Dereck le 06.11.07 à 12:47 | tags : arcade, cinema et jeux vidéo

Nous apprenons de l'histoire et du passé. Nous apprenons que mettre son doigt dans une prise de courant, dans son nez, ou dans l'intimité fessière d'une tierce personne peut entraîner de lourdes conséquences. De fait, on ne recommence pas. Il est dommage que le monde du cinéma n'en fasse pas de même. Après avoir vu Street Fighter II et Dead or Alive sur toile argentée, un sentiment d'amertume teinté de pulsion homicide nous envahissait. On se dit "plus jamais".

En voyant leurs propres films, les boîtes de production et grands studios devraient avoir logiquement la même récations. Mais non. Pas eux. La cupidité prend le dessus, car même le pire navet basé sur un jeu de combat pourra faire quelques entrées et se vendre comme des petits pains fourrés à la coke dès la sortie en DVD à 5€. C'est un triste fait et cela les encourage à recommencer.

C'est ainsi que vous aurez droit à Tekken the Movie. C'est Screen Gems qui gère le projet et les scénaristes tout comme le réalisateur ont été choisi.
Charles Stone au papier, Dwight H Little derrière la caméra. L'un est le fabuleux créateur de la publicité "True" de Budweiser qui nous pourrit les oreilles pendant des mois et l'autre est un sympathique tâcheron attaché aux séries télé. Millenium, X-files, Bones, Prison Break, John Doe, 24, c'est un vétéran du format chronométré. On peut compter sur lui pour nous faire un bon produit bien formaté.

Deux scénarii officiels se promènent sur le web. Le premier parle de deux amis d'enfance dont l'un possède de grands pouvoirs cachés, et qui vont participer au tournoi de l'Iron Fist. Au cours des combats, ils découvriront ce qui se cache derrière la Tekken Corporation du mystérieur Heihachi Mishima.
La seconde trame se concentre sur une tripotée de participants, tous assassins ou brutes entraînées, qui participent au tournoi de l'Iron Fist dans le but d'approcher Mishima et le tuer. Le tournoi promet en effet à celui qui gagnera de devenir le garde du corps de Mishima et d'accéder à la richesse et à la gloire. Au fil des affrontements, ils s'apercevront qu'ils sont liés par quelque chose d'autre que leur envie d'éliminer Mishima.

Certains détails restent obscurs car les scripts laissent comprendre que Kazuya emprisonne son père Heihachi et prend le contrôle de la Tekken. Donc qui les protagonistes veulent-il gifler ? Le père ou le fils ?

Les personnages principaux que l'on retrouvera seront nombreux et assez bien développés : Jin, Heihachi, Kazuya, King, Marduk, Christie, Raven, Gorgo, Dragunov, Phoenix et les soeurs Williams. Sans oublier mon favori, Brian Fury.

Les backgrounds des personnages ont été modifiés pour leur donner un peu plus de profondeur que "machine à claques". Jin se retrouve ainsi en junkie accro à une drogue nommée le Zen. De nouveaux personnage ont aussi été créés pour combler les trous scénaristiques, comme cela avait été mal fait dans Dead or Alive.

Vous savez, je sais, que ça sent le navet à plein naseau. Mais on ne peut s'empêcher d'être curieux devant l'affiche de ce massacre prévu pour 2009. Il est difficile de rater un film d'action où le nombre de mandales est un multiple de 100 du nombre de mots prononcés pendant toute la durée du film.

On peut néanmoins faire confiance à l'équipe de Screen Gems pour repousser les limites de l'insoutenable.

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Half Life : 60 secondes pour vivre

Posté par Dereck le 06.11.07 à 11:46 | tags : fps, geek, valve

*grande inspiration*
Halflifeunetdeuxrésumésen60secondesparunepairedefousauxnomsdevikingsc'estmaintenantsurchamboultout.




Brèves de Paddle : Jens Peter Kurup

Posté par Dereck le 05.11.07 à 15:44 | tags : citation, microsoft, pc, ps3, sony, xbox 360
Jens Peter Kurup, Game Director de Kane et Lynch, livré sans alcootest
"On a aussi passé une période qui nous a semblé une existence entière à écouter des gens saoûls dans les bars. Vous seriez surpris des vies que certaines de ces personnes ont vécu. Ou du moins, des histoires qu'ils racontent pour les dissimuler. On voulait créer des personnages réels. On a tous vu et joué notre part de héros immortels. On voulait une paire de types avec des problèmes personnels, centrés sur eux. Pas de sauvetage du monde, ou quoi que ce soit. Ca aide s'ils sont un peu plus vieux.
Ils savent qu'ils ne sont pas immortels et ils savent qu'ils n'ont pas de seconde chance."


D'où je viens, les types bourrés dans les bars ont l'alcool mauvais et vous vomissent dessus après avoir essayé de vous soutirer une ou deux consommations de plus. Puis ils rentrent chez eux pour battre leur femme et l'engrosser à la hâte afin de faire un petit frère aux 5 autres gosses. Il semblerait que les pilliers de bar Danois soient plus intéressants.

C'est étrange, cette habitude récente auprès des concepteurs de jeux, d'aller squatter les troquets pour nourrir leur inspiration. Entre Tomonobu Itagaki qui avoue créer les Dead or Alive à moitié-cuit et Toshihiro Nagoshi qui confie traîner les bars de Kabukicho pour les besoins de Yakuza, voilà les gens d'IO Interactive ?

La renaissance de l'acoolisme créatif à vocation divertissante.
C'est Baudelaire qui doit sourire depuis sa tombe.

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L'impact 2.0 de Chamboultout : Ha bon, ha tiens, ha ouais.

Posté par Dereck le 05.11.07 à 14:38 | tags : geek

Un camarade éthylique, travaillant dans une boîte RP ascendant Web, m'a envoyé un lien qui m'a laissé un peu perlexe. Ce que vous voyez est censé être le classement Wikio des blogs Jeu Vidéo les plus influents de la blogosphère. Rien que ça. Influent. Genre Loic Lemeur sans les affinités politiques borderline.

J'aimerais tellement que ce post ait vocation masturbatoire, mais à quoi bon ? Je ne saurais rivaliser avec le niveau de certains confrères, dont les chevilles prennent cher à chaque fois qu'ils ouvrent la bouche. Je me pose d'ailleurs la question de la crédibilité dans ce type de classements deupoinzérau, une impression renforcée par les "Chamboul-quoi ?" de mes interlocuteurs en soirée Presse. Mais passons, positivons.

Plutôt que de pavoiser, j'en profiterai donc pour féliciter Blink, dont le blog L'insolite dans le jeu vidéo se positionne en belle 11e place. Quelques étreintes viriles aussi pour Game B et La faute à la manette en 17e place, un site que je vous encourage à découvrir si vous ne vous y êtes jamais aventuré. J'en profiterai aussi pour dire à Xxspe du Journal du Gamer qu'il est plus hype que moi. Et ça va bien l'agacer.

Quant à moi, je retourne au feu.
Rien n'est jamais acquis, n'est-ce pas ?

- Via - Merci à Edouard -




Maladie mentale et bullshit : Manhunt 2 fâche un organisme de plus

Posté par Dereck le 05.11.07 à 13:50 | tags : manhunt, nintendo, ps2, rockstar, sony, wii

La National Alliance for Mental Illness vient de demander publiquement à ce que Manhunt 2 soit retiré de la vente ou modifié. L'association caritative trouve que le jeu fait étale un "portrait irresponsable et stéréotypé de la maladie mentale". Selon Mike Fitzpatrick, Directeur Exécutif de l'association,la violence dont fait preuve le jeu ne dépeint pas le quotidien des malades mentaux et leur porte préjudice.
Il réfute toute tentative de censure, mais appelle à une expression plus juste et surtout à plus de sérieux quand cela touche à la santé publique.

Des paroles qui oublient que Manhunt 2 traite surtout de conditionnement mental expérimental, de drogues et autres facteurs aliénant. Ce n'est pas qu'une caricature au marqueur indélibile, mais avant tout un jeu qui se veut explorer le pire de l'être humain dans un cadre extrême. Retirer le concept de maladie mentale du jeu reviendrait pour cet opus à tuer une bonne partie du concept. D'ailleurs, les goodies de promo auprès de la presse se sont constitués entre autres d'une camisole de force estampillée Manhunt 2. Un humour noir que ne partage visiblement pas la NAMI.

De toute évidence, Mike Fitzpatrick a complètement occulté dans sa démarche d'autres oeuvres aux titres plus évocateurs. American Psycho, par exemple. Peut-être trop transparent pour lui.

Encore une fois, un crétin indigné qui aurait mieux fait de réfléchir à une cible plus pertinente s'il voulait vraiment se battre contre l'image négative des psychopathes et autres sociopathes. Mais qu'importe, tant qu'il y a de la place dans le bullshit train médiatique, autant embarquer l'esprit léger.
Une autre éclaboussure qui fera un peu plus de publicité gratuite pour un soft au demeurant médiocre.

Tout ce qu'on retirera de cette escarmouche moralisatrice, c'est qu'il y a selon l'association 54 millions de pesonnes atteintes de maladie mentale grave aux Etats Unis, sans compter ceux qui s'ignorent malades. La population du pays avoisine les 300 millions. Faites vos comptes.

Ca pourrait expliquer beaucoup de choses...
Si seulement la bêtise pouvait être considérée comme une maladie mentale.

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Comment garder propre un joueur de World of Warcraft

Posté par Dereck le 05.11.07 à 12:47 | tags : geek, mmorpg, pc, wow

Mesdemoiselles, je pense à vous aujourd'hui. Vous qui avez décidé de sortir avec un geek, un vrai, un poilu, un qui porte des t-shirts Starcraft, je sais qu'une chose vous préoccupe. Pas son hygiène de vie, car la cadence des coïts et de vos petits plats ont permis de redonner un semblant d'humanité à son existence. C'est son hygiène tout court qui vous préoccupe.

Approximativement 135% des pauvres diables qui ont une fois tenu un stand en convention, ou travaillé pour un magasin de jeux pourront vous le dire : Le geek rivé devant sa bécane néglige son odeur corporelle. Certes, il se lave les dents dès qu'une odeur de cadavre émane d'entre ses lèvres. Certes, il trie le linge entre sale et demi-sale pour s'habiller. Certes, il se douche. Mais sent-il bon ? Non.

Le problème qui se pose à vous est presque insurmontable. Vous avez réussi, par un chantage sexuel, à le pousser à la douche quotidienne, mais vous voulez plus. Vous voulez qu'il sente bon, que son corps exhale un arome autre que "clochard propre". Hors de question de lui imposer un parfum ou même une eau de toilette, ce serait le même cuisant échec que pour les crèmes de soin.

J'ai la solution pour vous : les savons World of Warcraft. Façonnés en forme de Hearthstones, leur apparence festive et totalement MMO saura séduire votre geek. Il ne pourra s'empêcher de prendre une douche une fois par jour, voire même plus. Surtout si vous lui dites que ça peut augmenter son niveau de sexyness. N'oubliez pas de dire "ding" quand il sort de la salle de bain pour le galvaniser et entretenir l'escroquerie le rêve. Ce caprice au beurre de karité 100% naturel reste abordable pour 18,50$ frais de port inclus.

Les savons présentés par Ladykilare sur Etsy sont parfumés au café, mais il est possible de demander une autre fragrance. Je suis sûr qu'on peut vous en faire au Mountain Dew ou à la Red Bull.

Ne me dites pas merci. Je le fais pour le bien de votre couple. Contentez-vous de penser à moi en faisant l'amour.

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Le Bioshock d'Halloween

Posté par Dereck le 05.11.07 à 11:34 | tags : fps, xbox 360

Il était un temps, pour traumatiser un enfant et le briser jusqu'aux tréfonds de son âme, il suffisait de l'envoyer en colonie de vacances spécialisée dans le camping sauvage amazonien. Si vous n'aimez pas faire sous-traiter la cruauté, il suffit d'un peu d'imagination. Par exemple, en enbrigadant sa progéniture dans un duo d'halloween où vous serez costumé en Bid Daddy de Bioshock. Devinez qui fera la Little Sister.

Après l'avoir grimé et sequestré dans un placard, vous pourrez mettre votre marmot en scène dans une vidéo à destination d'un public geek sur les bords, nerd au milieu et pas trop court sur la nuque. Tout le monde trouvera ça fantastique et les éventuelles lésion psychologiques passeront comme une lettre à la poste. Mais pas la poste française.

Notez toutefois que la saynette que vous voyez a été réalisée avec une petite fille ayant survécu à 4 ans de classe de neige en cercle polaire. C'est pour ça qu'elle glousse et babille.

Comment, ils sont tous comme ça maintenant ?
C'est donc pour ça, ces panneaux "Attention enfants"... Tout s'explique.






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