
Splatterhouse est un classique de la tripe. Que ce soit sur PC Engine ou Megadrive, les aventures de Rick Taylor ont éclaboussé ces consoles de mauvais goût suave. Aliens-zombies, foetus cauchemardesques et créatures vidées-désossées se succédaient dans les couloirs du West Mansion.
Doté du Terror Mask qui le transformait en machine à dépecer du monstre, Rick tranchait son passage à travers des monceaux de chair haineuse, toujours à la rescousse de sa petite amie Jennifer. A coups de poing, de hachoir ou de bras, c'était un festival rougeoyant. Une pluie de pixels écarlate.
Quinze ans après le dernier épisode sorti sur Megadrive et 20 après la genèse, le studio BottleRocket développe un nouvel opus à sortir sur PS3 et 360 pour 2009. Responsable du festivement gore Mark of Kri Rise of the Kasai, la boîte a décidé de reprendre l'ambiance originale, et d'y ajouter sa touche personnelle.
Les dégâts infligés au personnage de Rick seront directement visibles. Non pas comme des cicatrices ou des contusions, mais directement à travers des mutilations et autres blessures profondes exposant les organes internes.
Il sera possible de régénérer muscles, veines et os en faisant appel au pouvoir du masque, donnant ainsi lieu à des scènes légèrement plus explicites que vos parties de Dr Maboul.
Sauf si comme moi, vous jouiez avec le camarade le plus faible de la classe et les couverts de la cantine. J'ai été relâché pour bonne conduite.
BottleRocket sera épaulé au scénario par Gordon Rennie, le scénariste de plusieurs comics, dont Judge Dredd. La licence de Namco Bandai est entre de bonnes mains. Qu'ils devront se laver avant de passer à table. Splatterhouse, ça tâche toujours un peu.
- Via communiqué de Presse Namo-Bandai -


Pour la promotion de Rambo, son nouveau jeu de tir, Sega décidé de faire appel à sa mascotte la plus rageuse. Segata Sanshiro. Pour ceux qui n'auraient a connu la grande époque de la Saturn au Japon, Segata était un judika colérique qui servait de porte étendard pour la marque au hérisson à chaque sortie majeure. Un spot de publicité le mettait en scène, ravageant le quotidien de gens innocents dans un déluge de violence gratuite.
Il est l'icône d'un Sega sous PCP, euphorique et incontrôlable. Il est le vestige d'une époque révolue où il faisait bon dire que Nintendo, c'était pour les mopettes. Hiroshi Fujioka, l'acteur prêtant son visage à Segatan, est resté depuis un emblême de la Segattitude pour de nombreux Segafans. Je gagne 10€ à chaque fois que je dis "Sega"
Le voilà de retour en compagnie d'Idol-Japonaise-de-base-N°43, Maomi Yuuki. Ne vous forcez pas à retenir son, nom, vous ne la reverrez que d'ici 6 mois dans une vidéo de boules. Insignifiante, inexistante face à sa classe martiale, l'idol s'efface. Rien ne peut lutter contre le rayonnement glorieux de sa mullet luisante de virilité.

Basé sur les trois premiers films de la série Rambo, le jeu sortira en septembre dans les salles d'arcade de l'archipel. Vous savez que vous voulez y jouer, parce que Segata Sanshiro y joue. Les femmes rêvent de lui, les hommes rêvent d'être lui.
Il en faut de la classe, pour occulter un homme capable d'égorger un soldat ennemi à mains nues. Il faut être Hiroshi Fujioka.
- Via et Via - Site officiel du jeu -

Alors que Splinter Cell Conviction rasait les murs au point d'en être invisible, d'autres jeux oubliés dans les limbes du gaming on refait surface. Un, surtout. Beyond Good & Evil, une oeuvre magistrale de Michel Ancel sera gratifiée d'une suite. Pas de plateformes ni de date de sortie précisées, mais UbiSoft a décidé d'en faire un produit différent de l'original.

Yves Guillemot déclare : "On a vu avec Beyond Good & Evil que beaucoup de clients étaient très satisfaits du jeu. On avait un public différent à cette époque. On avait plus de core gamers, que de casual gamers. Nous pensons que le jeu était probablement un peu trop difficile pour les joueurs basiques de cette époque.
On va le rendre plus accessible et faire en sorte que c'est vraiment fait pour la nouvelle génération qui est venue aux jeux vidéo."
Brillant. Niveler par le bas la difficulté d'un soft au challenge délicieux pour que tous les joueurs en carton adeptes de leurs 30 minutes de Wii Tennis hebdomadaire ne se sentent pas frustrés. La constatation de Guillemot est néanmoins réaliste quant au marché, soulignant à quel point ce qui faisait vibrer les joueurs d'il y a 10 ans rebutera les casuals-parasites. On redéfinit ainsi la franchise pour une nouvelle race de gamers qui ne jouent pas vraiment. Ou alors seulement, du bout des jeux. Brel Inside.
C'est dommage, ça avait commencé comme une bonne nouvelle, pourtant.


Profitant de la diversion occasionnée par le très médiatisé Street Fighter IV et son roster mou, Capcom révèle dans la décontraction son prochain pot-pourri de la baston. Tatsunoko VS Capcom : Cross Generation of Heroes se présente comme un Marvel VS Capcom dédié aux héros et super-héros japonais issus du studio Tatsunoko. Grande maison du dessin animé de l'archipel, elle a enfanté de nombreuses séries que l'on a pu découvrir en occident depuis les 80's.
Gatchaman (la bataille des planètes), Judo Boy, Demetan, Speed Racer, Macross/Robotech, Samurai Pizza Cats, Shurato et Neon Genesis Evangelion. Il est impossible que vous ayez échappé à l'un d'entre eux. Mon petit livre noir des audiences-cibles me dit que les trois quarts d'entre-vous savent surement qui est Judo Boy.
Capcom commence donc à communiquer sur cette alliance entre sa cosmologie et celle de Tatsunoko, en présentant deux piliers de chaque entreprise dans la première batterie de screenshots. Ryu et Chun-Li d'un côté, Gatchaman et Casshern de l'autre. Si le second ne vous dit rien, gardez à l'esprit qu'il est l'archétype du cyborg de manga, dont Kojima s'est inspiré pour re-créer Raiden dans MGS4. Une référence vieille de plus de 30 ans qui nourrit encore l'imaginaire des game-designers japonais. C'est dire si Tatsunoko a marqué les téléspectateurs.
Moins mis en avant que SFIV, Cross Generation of Heroes propose des affrontements en 2.5D, mettant en scène des combattants en 3D sur un seul plan. Le cell-shading est plutôt réussi et les modélisations laissent espérer le meilleur. Après tout, ce rejeton négligé nous offre une Chun-Li redevenue gracile et féminine.
Capcom laissera fuiter plus d'informations sous peu, nous dévoilant plus en détail le casting de cette foire d'empoigne pour nostalgiques. Caressant nos fantasmes de nerds, Cross Generation of Heroes nous donnera peut-être l'occasion de voir Demetan la grenouille dépressive péter les rotules de Zangief avec sa flûte.
Et ça, messieurs-dames, ça vaudrait tous les Street Fighter IV du monde.
- Via et Via -

Double feature exceptionnelle, opposant la déclaration de Kamiya sur le site officiel de Bayonetta, et la réaction d'Itagaki lors d'une interview.
Hideki Kamiya, Game-Designer sur Devil May Cry
"Combien les jeux d'action 3D ont-ils évolué depuis qu'on a ouvert la voie avec DMC ? Pouvez-vous même dire qu'ils ont évolué ? Il y a sept ans de cela, on a mis tout ce qu'on avait dans Devil May Cry. Mais depuis, comme si les mains du temps s'étaient figées pour le jeu d'action 3D, il semble que la volonté de pousser les utilisateurs plus loin ait cessé. Il y a tellement plus à faire maintenant. Et nous sommes les seuls qui en semblent capables. C'est l'étincelle qui a allumé le feu en moi. Pousser l'action 3D vers une nouvelle dimension. Avec ce but à l'esprit, nous allons remettre l'horloge de l'action 3D en mouvement. Là où nous avons donné naissance à l'action 3D, nous retournons pour libérer une nouvelle vérié sur le monde. Une vérité que nous seuls pouvons créer."
Tomonobu Itagaki, Game-Designer sur Ninja Gaiden et Dead or Alive
"Je pense que Kamiya fait de bons jeux. Toutefois, je pense qu'ils, les éléments de gameplay, leurs systèmes, dans son jeu sont plutôt superficiels et qu'il se rattrape avec une présentation stylisée. Si vous les compariez directement , le combat et d'autres éléments de gameplay dans Ninja Gaiden II sont bien plus profonds que les projets sur lesquels il travaille. Bien sûr. Mais qui sait ? Il pourrait parvenir à trouver quelque chose de bien."
Quand on lit le texte d'introduction de Kamiya, il vient en effet l'irrésistible envie de le gifler. Vanter les mérites d'Okami ou Viewtiful Joe sont une chose, mais se présenter en messie du jeu frôle le délire égomaniaque. Malgré toute la motivation frénétique de Kamiya, Bayonetta a le parfum d'un Devil May Cry où l'héroïne porte des flingues dans les talonnettes et tue des démons anges. Ce n'est pas l'originalité du concept qui nous fera tomber de notre chaise.
Dans une foule léthargique, un homme à la dégaine douteuse se lève, traverse la salle et vient souffleter Hideki Kamiya. C'est Tomonobu Itagaki. La critique fait d'autant plus mal qu'elle vient d'un homme qui a réussi à pondre deux jeux sur le concept d'un volley-ball à babes.
Difficile pourtant de lui reprocher la dureté de sa remarque. Le fantasme du héros désinvolte-surpuissant a mal vieilli, se débattant maladroitement sans Kamiya dans un quatrième opus lourdingue au possible. S'il faut voir le potentiel pour révolutionner le jeu d'action, il faudra regarder ailleurs, et certainement pas du côté de Bayonetta.
Tout du moins, jusqu'à ce que Kamiya donne plus à voir qu'une cannibalisation de son fond de commerce. 
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La fusion entre World of Warcraft et le jeu de plate-formes 2D ne peut se défaire de cette saveur oldies, des RPG à la Wonderboy où les quêtes de ramassage d'items et cueillette de cadavres se mêlent à des intrigues purement divertissantes. WTF?! est un crossover entre WoW et les action-RPG à scrolling vertical, mais aussi un jeu aux messages idéologiques étranges.
Pensez-donc. Sigmund Freud et Karl Marx vous envoyant ramener leurs femmes depuis la secte féministe de Madame Daly. Sans oublier le gnome Einstein qui vous demande de l'aider à réaliser ses expériences sur la physique quantique. Entre quêtes typiques de WoW et parodie de discours philosophiques, caricatures de psychanalyses ratées, WTF?! s'amuse avec ses personnages-non joueurs.
Loin d'être un simple fourre-tout aux références geek, WTF?! pousse plus loin, vers la confrontation entre des personnages célèbres et leurs controverses, toujours avec un humour intelligent et délicieusement ironique.
Les graphismes, s'ils ne vous semblent pas extravagants au premier abord, sont néanmoins des transpositions de modélisations 3D exportées pour l'occasion sous flash, et de décors extraits de l'oeuvre originale. La cohésion est impeccable, jusqu'à Super Mario Land WTF, annonçant une rupture consciente et calculée. 
Longue de plusieurs heures, cette démo aura pour but de vous faire affronter le sournois Hegemon, partisan de la bourgeoisie décadente et de l'inéquité des sexes. Gnome ou Elfe de sang, prenez les armes et soulevez-vous contre le grand capital et pour la liberté des femmes, brandissant bien haut le maillet de Mario dans les plaines de Mushroom Kingdom.
Non, ce n'est pas n'importe quoi, c'est Wateufeuk.
PS : Le Kit Développeur du jeu est disponible en téléchargement gratuit sur le site. Vos propres mash-ups sont à portée de code.
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A gauche, Kristin Kreuk interprétant Chun-Li, à droite, Robin Shou dans le rôle de Gen. Vous n'aviez pas reconnu les personnages ? C'est normal.
Comme ces lendemains compliqués où je dois me retourner pour faire face et découvrir avec qui j'ai bien pu partager mon lit, l'angoisse me tenaille le ventre en imaginant ce qu'ils ont pu faire à M.Bison. Ou au scénario. La présence de ce médaillon autour du cou de Kristin, aussi subtil que l'affiche du dernier Indy, laisse entrevoir des ficelles narratives épaisses comme de la corde à bateau. Ce serait raccord avec ce qu'on avait déjà pu entrevoir du storyboard. Il va aussi falloir se méfier des remplacements de casting impromptus. Rick Yune s'est en effet fait escamoter au profit de Robin Shou. Bientôt on apprendra que Chris Tucker fera l'intérim de Michael Clarke Duncan. A noter que Robin Shou est célèbre pour son rôle récurrent de Liu Kang dans les films Mortal Kombat, cette gloire occultant sa minable apparition dans le tout aussi minable Dead or Alive en pirate foireux. Robin Shou, c'est l'étalon-qualité d'une production. Je crois qu'on a tout dit. MAJ: Une photo de MC Duncan en Balrog a fait surface.- Via et Via -

Rumeur N°1 : Les cinématiques de MGS4 peuvent durer plus d'une heure et demi. Rumeur N°2 : Le jeu nécessite une installation de 4,5 Go
Quand on a fini le jeu, il est plus simple de vous expliquer rationnellement ce que cela signifie.
Explication N°1 : La fin plus l'épilogue sont particulièrement longs, et les conclusions de chapitres peuvent facilement atteindre 45 minutes, sans compter les débriefings qui suivent. Lors de la session de jeu organisée par Konami, il n'était pas rare de voir un voisin les bras croisés en train de regarder l'écran. On savait qu'il était à la fin d'un chapitre. Sans vous donner de durée chiffrée, que la NDA m'interdit de vous communiquer, sachez que la proportion de cinématiques par rapport au jeu est d'environ 40%. Il est possible de les sauter et de les mettre en pause, mais pas de les re-visionner une fois la partie finie. En tous cas, nous n'avons pas remarqué de Movie Theater une fois le jeu terminé.
Préparez-donc de quoi boire et manger pendant vos sessions, l'accent étant mis sur l'explication complète et détaillée du moindre évènement de la saga. Excès de zèle selon certains, nécessité, selon ceux qui ont été largué par la discussion fumeuse qui bouclait MGS2.
Explication N°2 : En effet, il y a bien une installation, mais dont nous n'avons pas saisi l'utilité lors du playtest. Concrètement, le jeu vous impose une pause de 3 minutes à la fin de chaque chapitre, vous forçant à vous aérer le cerveau après le flot d'informations qu'il vient de subir. Une installation servant pour le niveau suivant, apparemment. Toutefois, lorsqu'on recommence le jeu, la PS3 ré-installe le chapitre suivant. D'où un certain scepticisme quant au procédé. Rien de traumatisant en tous cas, ces breaks se déroulant à point nommé. Zut, j'ai bousillé la NDA, là.
Il est intéressant de voir comme le monde s'enflamme autour de ces deux points, alors que personne ne semble intrigué par le petit encart nous indiquant que la détection de mouvements de la SIXAXIS serait mise à contribution. Ce n'est pas plus mal. Ca ne sert qu'une fois vers la toute fin du jeu, et avec une paire d'armes dérobées à un boss.
Oups, aurais-je lancé la Rumeur N°3 ?
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C'est le Battle of the Bands vidéoludique. Alors que Guitar Hero World Tour cache pudiquement son numéro 4 tout en pompant honteusement sur la copie du voisin Rock Band, ce dernier réconcilie les fans de la première heure avec une franchise dénaturée par Neversoft. Création de personnages, micro+batterie, GHWT n'hésite pas à reprendre tout ce qui faisait la différence sur RB. Sauf le prix. Annoncé 20$ plus cher, un coût justifié que d'aucuns justifient par le drum supplémentaire sur la batterie. Konami se réveille de son côté, gueule de bois et bouche pâteuse, se demandant pourquoi tout le monde fait la fête sans lui. IL a donc décidé de lancer de son côté Rock Revolution, se souvenant dans un éclair de lucidité qu'il avait tous les brevets et concepts d'interfaces depuis 10 ans. Il se targue même de proposer la batterie la plus réaliste du marché. Ce sera difficile de faire plus réaliste que Guitar Freaks / Drum Mania, qui vous laissait brancher une batterie Yamaha sur le port USB de la PS2.  Dans un coin indie de cet univers, Guitar Rising émerge du néant. Développé par GameTank et présenté à la Independant Game Conference d'Austin en novembre dernier, le jeu est annoncé pour fin 2008 sur Mac et PC. A travers un adaptateur USB/Guitare, vous branchez n'importe quelle vraie gratte sur votre machine et exécutez les accords selon le rituel maintenant bien rôdé. Si l'on excepte une "frette" supplémentaire. Les concepteurs estiment que le mode Easy conviendra à ceux qui en sont restés aux guitares PlaySkool, pendant que le mode Expert demandera de réels talents de musicien. Il faudrait alors considérer l'apprentissage des moraux à travers un code couleur, comme certains apprennent les tablatures sans rien connaître au solfège. Pourquoi ressortir Guitar Rising des cartons, alors que l'actualité se concentre sur l'écrasante concurrence des mastodontes installés ? Pour vous rappeler que quelque part, dans un sous-sol, des furieux croient encore à cette utopie selon laquelle un jeu pourrait faire le pont entre divertissement dilettante et pratique assidue d'un véritable instrument. Les prédécesseurs, jusqu'à présent, se réduisaient à aiguiser le sens du rythme. Guitar Rising aiguisera peut-être les vocations, et au moins, les curiosités. - Via -



Une fois n'est pas coutume, nous allons parler politique intérieure. Depuis que Chamboul' est né, vous remarquerez que les frondes contre la gauche en carton et les frasques de l'über-chtibonhomme sont restées aux portes du temple. Toujours habilement redirigées vers le blog politique où, dans les commentaires, les gauchos bas du front et les UMPistes furtifs étouffent la rhétorique jusqu'au Godwin. Lolla, si tu nous lis...
Aujourd'hui donc, c'est de la commission Olivennes et de l'HADOPI que je vais vous parler. Depuis le début de sa formation, tous les utilisateurs du web plus ou moins informés savent que ce projet est une mascarade, un simulacre de concertation où les intêréts des majors et réseaux de distributions seront préservés au détriment de l'individu consommateur, celui qu'on a totalement oublié dans le processus.
Riche idée d'avoir mandaté Olivennes, PDG de la FNAC de 2003 à mars 2008. C'est ce même humaniste qui a écrit en 2007 un livre nommé "La gratuité, c'est le vol : Quand le piratage tue la culture" aux Editions Grasset & Fasquelle. Avec cette menalité là, à quoi s'attendait-on ?
Nous ne sommes vus que comme des voleurs potentiels. Une tautologie du doute s'est installée, sournoisement, et l'on se garde bien de nous en parler ouvertement. Pendant que la populace caquète sur la potiche du Président, elle ne sent pas les fers se reserrer sur ses chevilles.
En voulant taper sur les doigts des vilains casual-pirates qui téléchargent sur E-Mule, BitTorrent et autres plateformes P2P, c'est tous les mécanismes du web que ces braves gens veulent contrôler. Suivant une logique du tout-répressif, on scrutera vos masses de données transférées, et si vous n'adhérez pas à la checklist du bon citoyen web, le couperet tombera. Oubliez vos droits, vous n'aurez que des devoirs. La CNIL a déjà baissé son pantalon, la loi "Informatique et Liberté" se faisant court-circuiter sur de nombreux points par les textes à venir. Organisme fantoche, il a rendu les armes
Incapable de contrôler l'inondation, la commission préfère couper le robinet. Des solutions archaïques sorties d'esprits cupides et stupides. Comment aucun d'entre eux n'a pu entrevoir qu'ils allaient s'aliéner des milliers d'utilisateurs ?
Pour tout vous dire, je ressens la même aversion pour le sieur Olivennes et sa bande de cadors que pour Zazie et son discours misérabiliste sur les DRM. Son exemple sur la beauté d'un cadeau qu'une famille pauvre va faire à son rejeton, en lui offrant un DVD, m'a fait sortir de mes gonds. Si la famille est pauvre, elle va penser à acheter à manger avant de payer une platine DVD et une TV HD au marmot. Crétine. Au lieu de nous enfler avec des arguments qui puent de la gueule, elle ferait mieux de militer activement pour la baisse de la TVA sur les produits culturels.
Parce que le nerf du problème est ici. Le coût du divertissement et sa qualité. Taxes trop importantes, artistes bidons, et prestations exorbitantes contribuent à un désamour de l'achat. Le plaisir de posséder un album ou une galette perd de son attrait dès lors qu'on se sent racketé en caisse. Quant au marché du cinéma, plombé par le Divx, il plane totalement. Mercredi dernier, je suis allé voir Indiana Jones 4, un film médiocre en tous points. Je peux vous dire que j'ai mal digéré les 9,90€ qu'on m'a arrachés. Je pourrais avoir une carte illimitée, mais je considère le visionnage en salle comme un instant privilégié et ponctuel, la communion d'une foule avec une oeuvre. Au prix de la place, on repassera pour le loisir populaire.
Ce n'est pas le public qu'il faut discipliner, mais l'offre qu'il faut revoir.
La Haute autorité pour la diffusion des oeuvres et la protection des droits sur l'Internet (HADOPI) et sa loi anti-piratage sortent de sous le tapis à tout ce que notre démocratie tente d'oublier depuis 60 ans. Derrière une barrière administrative et des sanctions automatisées, se cache tout un système au parfum de déjà-vu. Les FAI devront en effet collaborer avec l'Etat et dénoncer les utilisateurs suspects, fermer des accès internet s'il en a été décidé ainsi.
Quelle fulgurance, les débits contrôlés, que se passera-t-il si l'on dépasse d'éventuels quota en téléchargeant de nombreux films libres de droit ? L'association des fournisseurs d'accès, non concertée dans le débat, fulmine.
La Ministre de la Culture, Christine Albanel, a fait le pire des choix. Mal conseillée, mal informée et mal entourée, elle sacrifie nos libertés sur l'autel d'un Big Brother terrorisé par la rebellion des cloportes. Quelle paire elle fait avec Nadine Morano, la Ministre de la Famille. Celle-ci veut pousser les FAI à densifier le contrôle parental, au lieu de participer à l'éducation de parents technologiquement dépassés, et s'insurge contre GTA IV et son contenu immoral. Beeh beeh font les moutons politique. Et l'on se garde bien de nous rappeler, dans ce fameux rapport Olivennes, le maintien de la taxe sur les supports vierges. Le beurre et l'argent du beurre. Les écrivains, probablement moins cons, n'ont pas encore fait de lobbying pour imposer une taxe sur le papier quand on les cite dans une dissertation.
Zéro carotte pour nous. Que du bâton. Un seul mot résume ces initiatives : Anticonstitutionnelles.
Pour sensibiliser les élus avant que les textes de loi ne soient présentés au parlement en juillet, il reste un recours : A l'initiative de SVM, une pétition a été lancée, regroupant déjà plus de 7500 signatures. Rarement je vous ai appelé à vous mobiliser, mais je pense qu'il faut s'engouffrer dans la brèche et pousser. Jusqu'à éjecter ces textes par-dessus bord.
Vous me demandez le lien entre jeu vidéo et cette prise de position ? Probablement aucun, si l'on excepte le logiciel libre, la copie privée d'isos et toutes les propriétés intellectuelles partagées. Le contrôle, la censure, puis le néant. Sur tous les fronts et même le notre.
Prenez donc quelques minutes de votre temps et signez. Si notre voix est assez forte, peut-être le débat entre consommateurs et créateurs reprendra, peut-être que nos élus se souviendront des trois fondements de notre pays. Nous ne revendiquons pas un droit au pillage, mais à la vie privée. Nous ne pouvons pas laisser la supervision de nos libertés numériques se décider sans notre accord.
"Les peuples ne devraient pas craindre leur gouvernement, c'est le gouvernement qui devrait craindre le peuple" avait dit Thomas Jefferson.
Il serait temps de le rappeler à notre Etat.
- Page de la pétition -

Tous les policiers de grande-bretagne ne portent pas d'arme, et ceux qui en ont, comme toute personne avec un outil de mort entre les mains, peuvent commettre une bavure. L'erreur est humaine, mais les comportementalistes et les pédagogues s'entendent pour dire que l'apprentissage d'une situation avant qu'elle ne se présente peut réduire les risques d'une mauvaise décision.
Abattre un jeune des banlieues qui brandit un Snickers, c'est une mauvaise décision. Même si ce Snickers resemblait de loin à s'y méprendre à une mitrailleuse M60. De super loin.
Un jeu nommé Shoot/No Shoot vient donc d'être développé pour l'usage interne de la police anglaise. Créé par des chercheurs de l'Universté d'Abertay (Ecosse), il utilise un simple pistolet à faisceau de type NES Zapper. Proposant des situations réalistes, le logiciel met l'utilisateur face à des scénarii auxquels un policier peut être confronté quotidiennement. L'exemple donné par la BBC est celui d'un homme qui fouille dans son coffre et se retourne brusquement.
Plus qu'un jeu de tir où chaque balle tue, les personnages disposeront d'une AI capable de réagir aux commandes vocales données par l'officier-joueur. Le Dr James Brown, qui a travaillé sur le projet précise que les animations sont très réalistes, car c'est en fonction des attitudes des protagonistes que le policier devra décider s'il doit faire feu ou s'abstenir.
Le syndicat de Police d'Ecosse a déclaré que le logiciel serait testé en interne par le Home Office Development Branch avant d'être éventuellement diffusé dans les commissariats. Une sage décision. Imaginez seulement qu'ils se soient servis de Virtua Cop à la place.
Les officiers seraient après convaincus que les innocents ne portent que du blanc et agitent les bras comme des pantins débiles. Et ils auraient pris la sale habitude de tirer au hasard sur le côté pour recharger leur arme. C'eut été un beau bordel.
Je ne vous parle même pas d'une formation à base de Time Crisis. Ils l'auraient cherché longtemps la pédale, lors des fusillades. Les universitaires d'Abertay ont bien fait de se pencher sur le problème. Les alternatives existantes étaient bien trop dangereuses.

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Le sort s'acharne contre Adolf. Déjà que ses deux-trois bêtises passées lui donnent une réputation discutable lors des soirées mondaines, voilà que la rancoeur du monde s'abat encore une fois sur ses frèles épaules. Plus qu'un simple délit de sale gueule, c'est son CV qui lui ferme aujourd'hui les portes du monde hypocrite enchanté de Nintendo.
Big N a décidé de bannir "Hitler" du service online de Mario Kart Wii. Si vous essayez d'entrer une session avec le nom-qu'il-ne-faut-pas-dire, vous recevrez un message vous invitant à changer de pseudonyme, et vous serez déconnecté du réseau. Pendant ce temps-là, Kim Jong Il et Staline continuent à se lancer des carapaces bleues.
C'est la guerre des moustaches. Plombier mégalomane contre boucher égomaniaque. Celui qui l'emporte est naturellement celui qui a le plus de fanatiques dans ses rangs. Nintendo cultive la consensualité jusque dans ses choix moraux. Après "jouer à plusieurs c'est plus sympa que tout seul" et "le sport c'est bien pour la santé", voilà "le nazisme, c'est mal".
On reste bouleversé par tant d'audace.
Pour cette histoire, comme vous vous en doutez déjà, le point n'est pas final. Il est Godwin. Philosophie du sourire über alles, Herr Lektorat.
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A force de voir déferler des flots continus de grouillots en treillis, impatients de se faire plomber le lard, de rouler sur des prostituées interchangeables, de génocider des races extra-terrestres, on en oublie la fin. La fin de toute vie que l'on fauche, l'impact de cette disparition. Les personnages de jeu vidéo sont-ils des orphelins ou des clones sans vie sociale qu'on peut éliminer sans risquer de provoquer un manque dans le quotidien de leurs proches ? La conséquence immédiate de nos actes est la disparition de l'ennemi, mais sur le long terme, le poids moral de cet homicide n'est pas retenu par le jeu. Reboot the world.
Descente de flics atteints d'alzheimer, personnages à la méfiance bipolaire, peines de prison en avance rapide... de Grand Theft Auto à Oblivion, on s'en sort comme une fleur après chaque boucherie. A tel point que le friendly fire est un tabou des FPS. On n'ose plus, on n'ose pas faire craquer le joueur et annuler sa mission s'il tue son coéquipier par accident. On est trop souvent confronté à une violence moralisée.
Nos actes ont des conséquences et c'est sur ce postulat qu'Execution repose. Extrême dans son concept, vous le haïrez si votre but n'a jamais été que de gagner. Ceux qui gratteront derrière le gameplay minimaliste et les choix en entonnoir sombreront dans une phase vidéo-existentialiste, un crâne à la main.
Hélas ! pauvre Left-click !
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Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, E-R-E "J'ai aimé travailler pour Microsoft jusqu'à la fin, mais il y avait pour moi un désir de retourner là où ce que nous les anglais habitant les states appelons "la maison", c'est à dire la baie de San Francisco. Et vous arrivez à ce point de votre vie où vous dites "Est-ce que je vis où je travaille, ou je travaille là où je vis ?"
C'était la combinaison d'un bon travail, et de retourner vivre dans la baie. Et oui, ça m'a brisé le coeur de quitter Microsoft, mais parfois, vous devez prendre des décisions et j'ai fait celle-là. Il n'y avait pas de "Je pense que c'est le bon moment pour partir."
Les Village People avaient donc raison, il fait bon vivre à San Francisco. Ce n'est pas que la capitale gay de Etats-Unis, c'est aussi l'endroit préféré des expatriés anglais. N'y voyez d'ailleurs aucun lien de cause à effet. Ce serait vulgaire. Peter Moore semble comblé dans son fauteuil de Président d'EA Sports, conciliant ainsi raisons personnelles et job gratifiant. "Je dois livrer dix franchises par an sur des plateformes multiples, mais j'aime ça, j'aime vraiment ça." déclare-t-il, euphorique.
San Francisco ne peut pas être la seule raison de sa béatitude. Pour déborder de joie alors qu'on doit sortir Madden Trouzemille et Fifa N+1 en fin de semestre, il y a forcément autre chose. Et là, on se souvient que Peter s'était fait faire un faux tatouage Halo il y a quelques années.
Et si... Et si Peter Moore était tout simplement passionné parce qu'il faisait ?
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Les running gags de l'internet ont la vie belle ici. Et pas seulement à cause de mon écriture. Au hasard de mes recherches d'images et de vidéos pour illustrer les billets à venir, je suis tombé sur cette petite merveille de wateufeuk. Potentiellement capable de vous faire saigner le cerveau par les yeux, ce petit clip est l'enfant bâtard d'une longue lignée consanguine. Flashback.
Pour comprendre la CaramellDansen, il faut remonter au jeu PC Popotan, en 2002. De son adaptation en dessin animé l'année suivante, des fans ont extrait un GIF animé où deux personnages dansaient ensemble. Chorégraphie simple en boucle : Bassin ondulant et oreilles de lapin kawai. Sur cette animation basique a été ajoutée la chanson CaramellDansen du groupe suédois Caramell. Une autre version de la chanson, sous-titrée Speedycake Remix, remplace souvent l'originale. Histoire d'accélérer le processus de décomposition cérébrale de l'auditeur.
Si le mélange vous étonne, souvenez-vous de l'alliance incongrue entre Ievan Polka et Bleach.
De nombreux jeux et manga y sont passé, que ce soit Gundam, Naruto, Lupin III, Death Note ou Prince of Tennis, en passant par The Idolm@ster et Super Smash Bros Brawl. CaramellDansen aka la Uma-Uma Dance chez les japonais, a explosé en popularité fin 2007, et le contenu utilisateur se répand sur YouTube ou NicoNico dans l'archipel pour atteindre la saturation aujourd'hui.
Cette poussière de web qui raye le disque de la mélodie Resident Evil, n'est qu'un fragment de la folie obsessionnelle qui rampe dans l'ombre d'internet. Quel ravissement de connaître la petite histoire de cette toile infinie, à travers ses ramifications les plus geek.
Grâce à Chamboultout ce soir, vous vous endormirez moins bêtes, mais 150% plus névrosés.


Presque un mois que je ne vis plus, que mes lèvres me brûlent, malgré tout ce que je bois. L'ivresse ne parvient pas à endormir cette sensation oppressante d'avoir le poids du monde vidéoludique sur mes épaules. Atlas intérimaire aux clavicules de sable, je ploie sous l'immensité de mon fardeau.
Je sais comment Metal Gear Solid 4 se termine.
De fait, je sais pourquoi Snake est si vieux, comment sont nés Solid et Liquid, quelle est la vraie nature de Solidus, qui sont les patriotes, pourquoi Meryl revient, qui est Akiba, ce qu'il est arrivé à Big Boss, quel est le plan d'Ocelot, pourquoi le monde est en guerre. Ca et même plus.
Traditionnellement, je me fais un malin plaisir, en sortant d'un film, de raser la file d'attente pour la séance suivante et de lancer un "A la fin, elle meurt". Comme ça, avec la désinvolture d'un enfant gâté qui détient le secret de l'emmerdement éternel. Cette jouissance perverse que j'obtiens à travers la détresse de mon prochain, elle reste hors de ma portée.
Non pas parce qu'elle m'échappe, mais parce que je la fuis.
La fin de MGS4 est tellement immense, les révélations sont si nombreuses, qu'en dévoiler la moindre bribe reviendrait à ruiner les dizaines d'heures passées à ramper dans le sable. Mais si ce n'était que la fin. Chaque cinématique majeure de clôture de chapitre, presque aussi longue qu'un film de consommation courante, aligne les plot-twists et les explications verbeuses. Une fois le jeu bouclé, plus aucune question ne reste en suspend. Peut-être une ou deux, dont tout le monde se moque de savoir la réponse, mais le reste apparait terriblement limpide.
Certains moments ont une telle portée narrative que Vader et son "Je suis ton père" sonne comme un mauvais "Ciel mon mari" de Feydeau.
Le pire dans tout cela, c'est de voir les intoxs libérées sur le net, qu'on ne peut même pas désamorcer afin d'expliquer au lecteur à quel point on le mène par le nez, comme une pucelle sous GHB. C'est le syndrome Wish you were here, si vous saviez, si seulement vous pouviez savoir.
Malheureusement, Konami nous a mis le doigt sur la bouche. Et Altlas s'écroule sous un monde de secrets. Ha si seulement, je pouvais vous spoiler.

Ce que vous contemplez de vos ébahis par tant de beauté homo-érotique, c'est le magazine AMUSEMENT.
Sorti vendredi dernier, ce nouveau-né trimestriel de la Presse papier JV prend le marché sous l'angle de l'analyse, de la réflexion et de la culture. Premier numéro poids-lourd, il comporte 200 pages maquettées avec talent : Des illustrations de graphistes barrés, de la photo Artsy, et des placards de textes intelligents.
Vous y retrouverez les excellents Etienne Mineur et Pierrick Thébault. Dans la fine équipe se trouve aussi Aymar, notre Aymar à nous, qui vit l'existence passionnante d'un développeur de jeux. Que du beau monde, plus de 70 rédacteurs internationaux issus de tous horizons. Plus moi.
Vous le trouverez assez facilement en kiosque sur Paris, plus difficilement en province, même si un certain lyonnais l'a acheté sans soucis. Cassez votre tirelire, il vous en coûtera 8,90€ pour vous délecter d'un contenu de haute qualité qui met, disons le sobrement, un doigt dans le cul aux vénérables pachydermes installés.
AMUSEMENT, la Presse JV autrement.
- Merci à Abdel Bounane - Site officiel du magazine pour renseignements et commandes -

Au milieu des FPS en lice pour redorer le blason de la PS3, Haze est sans conteste le plus mauvais et le plus décevant. Pas seulement parce que la démo étalait une pauvreté esthétique et technique désastreuse, mais aussi parce qu'on ne parvient pas à comprendre ce qui a pu justifier les retards de plannings. En dehors d'une épidémie de suicide chez Free Radical après avoir joué à la Béta, difficile d'expliquer pourquoi ce délai n'a pas été consacré à l'amélioration du produit.

Haze déploie dès les premières minutes sa platitude. Les armes sont banales, la visée est à la fois molle et mal calibrée, le design graphique fait peine à voir. Les niveaux sont parsemés d'éléments de décor laids qui tentent de masquer le vide d'un level-design médiocre. Rien n'arrive à masquer les textures hideuses de la végétation ou des infrastructures. Consterné, on zoome un peu partout pour lever le doute, mais on ne rencontre que des matériaux flous et des objets grossièrement modélisés. Le nectar et ses apports au gameplay fleurent bon la repompe des titres de Crytek.
S'il fallait définir Haze, on pourrait le voir comme un Crysis du très pauvre dont le niveau technique peine à égaler FarCry. Cry, baby Cry.
Une anecdote qui ne trompe pas, le trailer original a été privé de ses scènes in-game pour sa version japonaise. Autant éviter de se faire rire au nez, c'est compréhensible.
Le motion-blur cache-misère ne peut sauver Haze de l'humiliation. Déjà limite seul, la baisse de framerate vertigineuse en écran splitté nous renvoie à l'âge de fer du FPS. Mauvais sur tous les plans, il est d'autant plus inexcusable qu'il a été repoussé plusieurs fois. La version que nous avons eu ente les mains, présentée comme définitive, nous a laissé un goût de fumier sous la langue.
Vite, se rincer la bouche avec un verre de Bailey's. Boire pour oublier.

Pour son premier contact avec la Presse Européenne, Siren New Translation a été renommé Siren Blood Curse. Annoncé sur le papier et présent dans les stands par le biais de la démo PSN Store du 25 avril dernier, il a pourtant été totalement ignoré du discours officiel. Classé dans la catégorie des jeux à tendance filmique, il s'est fait très discret, d'autant plus que ses menus en japonais en ont refroidit plus d'un. Ajoutez à cela le gameplay opaque de la série Siren et vous comprendrez son bide relatif auprès des journalistes en présence.

En authentique Siren-fanboy, je me suis rué sur la borne. Pour subir une rude gueule de bois sans avoir même goûté à l'ivresse. Les graphismes sont à la hauteur de ce qu'on pourrait espérer d'une mise à jour, mais pourtant, quelque chose cloche dans la cohésion graphique du jeu. Le parti-pris esthétique d'une luminosité en clair-obscur dessert une palette terne. Les personnages ont le teint cireux, morts comme vivants, la lumière glisse sur des modélisations au demeurant plutôt convaincantes. On perçoit de bonnes intentions, mais la réalisation a du mal à les concrétiser. Les animations sont d'ailleurs réalistes et Blood Curse pourrait tenir la route, si le gameplay ne ruinait tout.
Les shibitos ne sont plus de léthargiques cadavres grognons. Ils vous poursuivent en courant et les confrontations sont plus violentes. On ne se fait plus chahuter du bout de la main, ils se jettent sur nous pour tenter de nous étrangler au sol, donnant l'occasion aux développeurs d'utiliser la SIXAXIS pour se dégager de l'étreinte. La détection de mouvement sert aussi pour recharger les armes. Détail amusant en théorie, agaçant dans la pratique.
En effet, la maniabilité n'a presque pas bougé depuis Forbidden Siren 2, la rigidité qu'on lui reprochait est subie d'autant plus durement que les gimmicks SIXAXIS l'handicapent dans les scènes d'action. de son côté, la caméra est d'une nullité totale.
Mauvais choix pour Sony de choisir un niveau où l'on se bat contre des shibitos dans un couloir de mine. Les défauts techniques, la médiocrité du système de combat et la caméra pénible plombent tous les espoirs qu'on avait pu nourrir au début de la démo. Concrètement, ce qu'on admire en tant que spectateur devient presque injouable in-game.
Pas convaincu, ni rassuré, je suis obligé de constater que Siren Blood Curse ne fascine pas comme ses aînés. Le jeu est prévu pour Juillet et il faudrait un miracle pour que le feedback des utilisateurs japonais pousse Sony à corriger des problèmes de fond et de forme aussi profonds.
Ce Siren est maudit, mais pas comme on pouvait l'espérer.

Assis sur nos siège dans la fosse, on se donnait des cous de coude en se montrant le plan de salle. Bien sûr, on montrait du doigt les bars à chaque étage, mais surtout, on se mettait d'acord sur les stands qu'on irait occuper dès que le speech serait terminé. Certains agitaient l'encart où se trouvait Little Big Planet, mais ce qui m'intéressait, c'était Mirror's Edge.
Ce qu'on avait pu voir pour le moment laissait entrevoir un jeu de type Yamakasi contre Big Brother, des coursiers agiles transportant des informations sensibles au nez et à la barbe d'autorités inféodées à un Etat tout-répressif. Soif de liberté d'un peuple, exprimée à travers la liberté de mouvement d'un personnage agile qui évolue gracilement entre les toits de la mégapole. Il y avait de quoi rêver.

Lors de la conférence, le nouveau trailer se targuait de ne comprendre que des images in-game. Histoire de ne pas se faire traiter de Killzone 2. Ce qu'on a pu voir et deviner mélange les cabrioles automatiques de Prince of Persia avec la casual escalade d'Assassin's Creed. Le tout dans un gameplay porté sur le spectaculaire de la première personne.
Maintenant que nous étions libres de nous agglutiner sur les bornes de jeu, la déception nous gifle et nous crache au visage.
Mirror's Edge est bien là. Enfin, la vidéo qu'on nous a montré. C'est tout ce qu'on verra. Un écran LCD hors de prix qui nous diffuse en boucle le trailer de l'heure d'avant.
Alors quoi, Electronic Arts ? On se vante de proposer des images in-game mais on a peur de laisser une alpha se faire égratigner ? Remarquez, moi aussi, j'aurais honte si j'avais validé un character design aussi naze. Une asiatique streetwear à frange avec un tatouage sur l'oeil. De la rebelle d'usine dont même le nom, Faith, pue le cliché sémantique.
Une prise en main aurait pu dissiper les mauvaises impressions véiculées par le manque d'imagination des designers, ou les graphismes ternes et plats des niveaux. Rendez-vous manqué.
Rien de nouveau sous les spots hallogènes, le First Person Cascadeur est resté dans les cartons de DICE. Mais attention, on a pu voir des images in-game. La belle jambe que ça nous fait.

Fourbu et brisé, me voilà de retour de Londres. Une ville qui n'a tenu aucune promesse concernant son climat, car le temps a été superbe, assez pour roser en quelques minutes ma peau aux gènes slaves. Pour ce voyage de Presse organisé par Sony, un évènement majeur consuma ma journée d'hier. La présentation du line-up, des blockbusters et du potentiel de la gamme Sony. En invités, les développeurs de Resistance 2, de Motorstorm 2, et le beau Kazuo Hirai.
David Reeves, PDG de Sony Entertainment Europe a été notre Monsieur Loyal, défendant avec verve et enthousisame ses produits chéris.
De ce qui s'annonçait comme une grande messe à la gloire de la HD, d'un catalogue fort et de fonctionnalités renversantes s'est avéré être un festival de soupirs navrés. Au cours de la conférence de Presse de deux heures, au gré des exposés de chaque intervenant, les convives se regardaient, cherchant désespérement le réconfort chez le voisin. Ou échangeaient des sourires narquois.
Qui ne poufferait pas en entendant que Killzone 2 sortira en Février 2009 ?
Le PlayStation Day se résume au contenu du sac de goodies offert aux médias : - Un crayon Playstation - Un set de cartes postales PlayStation Day - Un DVD d'assets pour la Presse - Un T-shirt Motorstorm 2 imprimé bleu sur noir - Un film sur Blu-Ray
Mais pas n'importe quel film. Resident Evil Exctinction.
Le parallèle entre contenu de l'évènement et contenu du sac ne vous frappe pas pour le moment, mais attendez que je vous parle plus en détail de son déroulement.
De la fierté de Reeves quant au Blu-Ray Live et ses Quizzes de DVD pour catalogue régurgité comme Men in Black. De son engouement pour le site communautaire SingStar. De son visage impassible quand il nous a annoncé la date de Killzone 2. De Mirror's Edge dont on nous parle tant avec sa video ingame mais que personne n'a pu avoir entre les mains. De l'avenir casual de la PS3. De la PSP recyclée en couteau suisse faute de jeux.
Rendez-vous demain pour la totale, lectorat.

 Le bal des chevaliers blancs commence déjà. Le groupe américain Mothers Against Drunk Driving a exprimé son mécontentement à l'égard de GTA IV et de l'image qu'il véhiculait envers la conduite en état d'ivresse.
Petit briefing pour ceux qui vivent du côté de Tunguska et n'ont pas encore le jeu : Lorsque vous voulez établir un lien amical avec certains de vos contacts, vous pouvez leur envoyer un message et les inviter à faire un billard, jouer aux flechettes... ou vous mettre la plus grosse murge du siècle.
Sachant que vos premiers amis sont russes, je vous laisse imaginer le nombre de soirs où vous sortez passablement éméché. Si vous refusez de prendre un taxi et décidez de raccompagner votre camarade de beuverie chez lui, il vous faudra prendre le volant.
C'est là que le massacre commence, et que les mamans indignées ébouriffent leurs plumes de dindes.
"Chaque année, 13.500 personne meurent dans des accidents de la route provoquée par des conduites en état d'ivresse, et la moitié d'un million sont blessés dans des accidents de la route en relation avec l'alcool. C'est pourquoi le MADD est très déçu par la décision des fabricants du jeu GTA d'introduire un module de jeu où les joueurs peuvent conduire saoîls.
La conduite en état d'ébriété n'est ni un jeu ni une plaisanterie. C'est un choix, un crime violent, et aussi 100% évitable.
Le MADD en appelle à l'ESRB de reclassifier le jeu en Adults Only, une étape plus loin que le classement Mature, et demande au fabricant d'arrêter la distribution du jeu, si ce n'est pas par sens des responsabilités envers la société, que ce soit par respect pour les victimes/survivants de la conduite en état d'ébriété".
La mésinformation frappe encore. Si quelques membres du MADD avaient réellement joué à GTA IV, ils auraient remarqué que lorsqu'on conduit, l'écran tangue, devient flou, rendant la conduite extrêmement difficile. De plus, si la Police vous croise, elle se lance à votre poursuite.
Vision psychédélique, appréciation des distances nulle, autorités agressives, et en sus, une incapacité chronique à se défendre l'arme au poing. Un nombre de handicaps qui rendent cette phase tout sauf festive, loin de donner une image reluisante de la conduite en état d'ébriété.
Quant à demander le retrait du jeu et une reclassification, on tombe dans cette bonne vieille hypocrisie américaine. Ca permet de ne pas penser au second amendement. Niveau choix et crime violent, ça se pose là. Si 13.500 personnes meurent des suites d'un accident lié à l'alcool, plus de 30.000 se font tuer par une arme à feu.
La définition du délit selon le MADD est d'ailleurs assez étrange, vu qu'elle implique choix et responsabilité alors que le délit est légalement qualifié de Driving Under Influence par la Police.
Parler de respect sur un sujet grave quand on est incapable de s'informer correctement ou d'avoir le moindre raisonnement critique, c'est aussi risible que médiocre. Ha ça, les intêrets des victimes sont entre de bonnes mains. Ils sont foutus.
- Via - Site officiel du MADD -

Le Dr Boll ne recule devant rien pour faire sauter le compteur des entrées de Postal. Suite à sa provocation en duel ganté à l'attention de Michael Bay, le voilà qui confirme la rencontre dans une nouvelle vidéo. Il nous promet un Rumble in the Jungle 2, soit un équivalent de la rencontre entre George Foreman et Mohamed Ali.
Pour cela, toutefois, il faudra soit s'arracher les places aux enchères sur eBay, soit acheter 10 places pour Postal le 23 mai. Par ce stratagème ingénieux, Uwe Boll espèrerait ainsi décupler artificiellement une partie de son box-office. Quel Machiavel.
Maître du Smack talk, le Dr Boll défie Michael Bay. :"Commence à t'entraîner, et je pense que tu iras au tapis, pour être honnête. Je pense round trois ou quatre, pour que tu dégringoles dans l'histoire, pas seulement pour le pire film de guerre jamais fait, Pearl Harbor, non, mais aussi pour avoir été le pire boxeur sur le ring qu'Uwe Boll ait rencontré."
C'est bas, mais cela reste à la hauteur de la réponse précédente de Bay : "Peut-on arrêter de parler de ce type ? Je n'avais jamais entedu son nom avant la semaine dernière quand il a fait ses menaces et plaintes. Ce type est un putain d'idiot, à faire des menaces envers moi, Clooney, Eli Roth, de dire qu'il a un doctorat, tout en utilisant le mot "débile" dans son vocabulaire, allons !"
La justice grammaticale et orthographique obsessionnelle compulsive, le pain béni des trolls. Bay et Boll sont sur un bateau, rivalisant de rhétorique caniveau. De son côté, le modérateur des forums officiels de Michael Bay nie les faits. "Je viens de parler à Michael et c'est faux. Ce type et vraiment malsain, il me fait flipper. D'ailleurs, Michael ne luia jamais parlé et ne lui parlera pas. Mike a un film à livrer pour juin 2009, pas comme ce crétin. Boll ne mérite pas de visibilité pour son film pourri, donc c'est la dernière discussion que nous aurons à son propos sur ces forums. Sa pirouette de com va foirer."
Elle sera probablement un inévitable échec. Mais il a raison sur un point. Pearl Harbor était extrêmement mauvais. Je vous laisse donc méditer sur ce point, au son de Pearl Harbor sucked and I miss you.
- Via -


Pour la sortie de Lost Planet Colonies fin Mai sur 360 et PC, Capcom communique sur les têtes de frag que vous pourrez rencontrer dans le jeu. Le panel de personnages jouables avait l'air presque décent, jusqu'à ce qu'il s'enorgueillisse de Frank West en slip de catcheur. Le journaliste de Dead Rising se joint à la fête, fendant la neige de son postérieur azur.
Le contenu additionnel dans l'archipel, on savait déjà que c'était n'importe quoi, mais ils ne cessent de nous émerveiller chaque jour que Peter Molyneux fait.
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Atari Inc vient d'accepter la proposition de rachat d'Infogrames initiée en mars dernier. L'actionnaire majoritaire a signé un chèque de 11 millions de dollars, soit une somme honnête, quand on sait que la totalité d'Atari Inc était estimée à 22 millions au jour de l'offre. Pas de crédit ni de grand écart comptable pour la transaction, les paiemants seront échelonnés jusqu'au troisième trimestre 2008, période à laquelle les dirigeants d'Atari rejoindront l'équipe de la maison mère.
David Gardner, PDG d'Infrgrames a déclaré : " nous permettra de créer une structure globale simplifiée pour notre business, vu que nous cherchons à reconstruire une entreprise cohérente, e financièrent disciplinée." Dans ce but, Infogrames a même consenti à un prêt de 20 millions de dollars afin que son nouvel appendice stabilise sa situation.
La fusion a été financée par le bas de laine d'Infogrames, qui fera ainsi d'Atari une filliale officielle et 100% sous son contrôle. D'ailleurs la position de force d'Infogrames, avec 51,4% des actions, fera vite taire la moindre révolte d'actionnaires minoritaires à la réunion de l'automne prochain, lui permettant ainsi d'auto-valider sa démarche.
On n'est jamais aussi bien fusionné que par soi-même. Voire avec soi-même. Il y a de l'Oedipe dans tout ça.
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