
En mai dernier, Nintendo avait perdu un procès contre l'entreprise américaine Anascape. La plainte remontait à 2006, au sujet d'un viol de brevet par Nintendo et Microsoft, portant sur du matériel et des périphériques. Les brevets concernaient le retour de force et les capteurs analogiques des manettes. La technologie commune aux deux constructeurs se trouve aussi dans les pads PS3, mais Sony n'a pas été inquiété. Probablement grâce à un accord à l'amiable, nous ne le saurons jamais. Magie du juridique furtif. Alors que Microsoft s'est entendu le 1er mai avec Anascape pour une somme non communiquée, Nintendo a fait appel du jugement le forçant à verser 21 millions de dollars. Bien que la plainte concerne les manettes GameCube, Wavebird et Wii Classic, Big N a refusé de payer. Il fallait bien défendre l'avenir sa petite PME du sourire. Malheureusement, la cour a rejeté l'appel, confirmant le jugement rendu en fonction des preuves irréfutables fournies. Vingt et un millions s'envolent des poches de Nintendo pour grossir celles d'Anascape. Bien mal acquis ne profite jamais. Oui, j'avais envie de troller dès le lundi. - Via -

Le chevelu producteur de Castlevania, Koji Igarashi, avait pourtant déclaré soutenir la 2D jusqu'à son dernier souffle. Castlevania Judgement vient bousculer l'ordre établi, brisant traditions de forme et de fond. L'incursion de la 3D dans les Castlevania ne date pas d'hier avec Lament of Inocence et Curse of Darkness sur PS2, toutefois, on en restait à de l'exploration de château, et du vampire à gifler. Le nouvle angle chois par Castlevania Judgement est celui de la 3D assumée mais surtout du combat.
Quelques captures d'écran ont fait surface, ainsi que quelques détails, révélant que le jeu, prévu pour fin 2008 sur Wii, opposerait différents personnages de la saga Castlevania. Ils pourront utiliser des sous-armes connues de l'univers du jeu en fonction de leur jauge de coeurs, et pourront aussi poser des pièges ou en découdre avec des monstres secondaires venus s'inviter dans le duel.
Les repères de la chronologie sont bousculés eux aussi, sachant que pour le moment sont confirmés Dracula, Simon Belmont, Alucard et Maria Renard. D'autres personnages comme Shanoa seront cachés, celle-ci étant déblocable en connectant une WIi avec une DS possédant Castlevania Order of Ecclesia. Le design de Takeshi Obata, qui a travaillé sur Death Note et Ikaru no Go, semble respecter les canons de la série. On s'attendait à une exclusivité Xbox 360, et voilà que c'est un titre Wii qui sort du néant, conçu autour des contrôles de la Wiimote. Castlevania Judgement est à la fois le rêve humide d'un fan et sa plus grande peur, car s'il donne la possibilité de faire s'étriper toute une cosmologie, cela risque de se faire au détriment du scénario et de la chronologie, tenus d'une main de fer par Igarashi.
Nous reste l'espoir d'un plaisir inassouvi, celui de fouetter Vlad soi-même. "Et ça c'est pour le passage des homme-poisson ! Et ça c'est pour les crânes cracheurs de feu dans l'escalier" - Via Nintendo Power - Photographies floues de Blissteria -


Dementium The Ward, ce jeu DS sorti de nulle part et développé par Renegade Kid, a réussi à attirer l'attention d'un éditeur japonais. Inter-Channel Holon s'occupera de la distribution de ce FPS horrifique à mi-chemin entre Silent Hill et Doom, et comme tout lancement qui se respecte, Dementium bénéficie d'un évènement très contextuel.
La promotion de Dementium se déroulera donc du 26 juin au 3 juillet au Shibuya Alcatraz ER, un restaurant à thème évoquant une prison médicale. L'animation régulière du restaurant comporte des serveuses déguisées en infirmières à tendance fétichistes, et des patients évadés qui viennent bousculer les clients.
Ce type de restaurants est courant au Japon, et vous pouvez en trouver à thématique pirates ou 1001 Nuits, toujours dans des décors surchargés dignes d'une parc d'attraction. C'est un équivalent des Maid Cafés, avec plus d'agitation et de décorum. Les clients de l'Alcatraz ER auront ainsi le privilège d'essayer le jeu pendant leur repas, entre deux attaques de détenus cannibales. Service compris.
- Via et Via - Site officiel de Dementium Japon -

La Sénatrice du Connecticut Gayle Slossberg a déclaré lors d'une conférence de Presse au Capitole qu'elle avait un problème avec GTA IV. Le New Haven Advocate rapporte qu'elle voudrait confirmation d'une éventuelle scène de viol dans Grand Theft Auto IV, mais elle n'arrive pas à ce niveau dans le jeu. En réalité, elle n'a jamais joué à GTA IV, mais voudrait protéger la jeunesse contre la mauvaise influence de tels jeux avec un meilleur étiquetage et plus d'avertissements, sans pour autant être sure ce qui devrait y être inscrit. Je cite : "Je veux dire, qu'est-ce qu'il devrait y avoir d'écrit ? "Ce jeu va faire de vous un sociopathe" ?"
Le doux parfum caractéristique qu'exsudent les politiciens ineptes et opportunistes vous chatouille déjà les narines, pire, il vous agresse les naseaux.
De son côté, le New Haven Advocate stipule que 4 sur 5 des "gamer geeks" réfutent la présence d'une quelconque scène de viol. Evidemment Sherlock, il n'y en a pas. Il faut d'ailleurs savoir qu'aux Etats-Unis, GTA IV comporte déjà une étiquette. "Game Rated M due to Intense Violence, Blood, Strong Language, Strong Sexual Content, Partial Nudity, Use of Drugs and Alcohol" Difficile de faire plus explicite dans la description du contenu.
La Sénatrice Gayle Slossberg a un problème, en effet. Elle est complètement stupide. Vous pouvez d'ailleurs le lui dire vous aussi en lui envoyant un mail de votre composition.
Elle va a-do-rer sa nouvelle popularité.
- Via et Via - La Page officielle de la Sénatrice Slossberg -

La coupe est pleine pour le Président de Silicon Knights, Dennis Dyack. Les spéculations portant sur Too Human et le lynchage continu du projet l'ont fait sortir de ses gonds. Ayant décidé que les forums de NeoGAF contenaient le plus grand nombre de détracteurs, c'est là qu'il a décidé de s'exprimer publiquement, proposant même un marché aux utilisateurs :
Je pense qu'il est temps de tracer une ligne numérique. Too Human sortira en août et je pense qu'il va y avoir un grand nombre de trolls ici qui vont pleurer. De toute façon, quand le jeu sortira ce forum sera en flammes. Donc, dans le but de mettre de l'huile sur le feu, je demanderai aux intéressés de se lever et de s faire dénombrer.
J'ai la conviction que Too Human est un grand jeu, probablement meilleur que la plupart de ceux qui vont sortir cette année. Je suis certain que c'est le meilleur jeu qu'on ait fait. Je crois aussi que la presse et les joueurs le croiront. Cela me met dans le camp des "Pour".
Je sais qu'il y en a beaucoup qui appartiennent au camp opposé. Je voudrais aussi leur demander de se lever et de se déclarer "Contre".
Quand le jeu sortira, et que tout le monde y jouera, les spéculations seront finies. Si j'ai tort, et que les joueurs en général pensent que le jeu est naze, j'accepterai de porter l'étiquette "Owned by the GAF". En revanche, si j'ai raison et qu'il est bien reçu, j'aimerais que tous ceux "Contre" reçoivent le tag "Owned by Too Human".
Je voudrais faire une invitation honoraire à EvilLore et Duckroll qui ont aidé à nourrir le feu au jour le jour, en déduisant qu'ils sont "Contre". Après tout, c'est votre décision, et je veux juste rappeler à tout le monde que j'ai l'avantage de pouvoir jouer au jeu. J'encourage quiconque voyant quelqu'un troller sur Too Human dans d'autres sujets à le rediriger ici.
Il est temps de faire face et d'être compté.
Denis Dyack - "Pour"
En s'opposant au noyau con dur de NeoGAF, Dyack s'oppose à des centaines de trolls de compétition, ceux qu'on aimerait saisir à travers l'écran pour leur mettre un coup de boule dès qu'ils ouvrent la bouche.
Heureusement, la population de NeoGAF comporte aussi de nombreux passionnés dont l'expertise vis avant tout à partager une culture segmentée et segmentante, dont l'opacité n'a d'égale que la complexité.
La puissance virale de ces forums en a même fait un outil de communication anonyme pour développeurs, ces fameuses "fuites" qui précèdent certaines grosses sorties.
Emmagasinée depuis des mois, la frustration de Dyack a pris le dessus sur la raison, mais cette proposition autour d'un tag est plutôt bon enfant et inoffensive. A sa place, j'aurais proposé aux perdants de voir leurs IP bloquées, que leurs adresses réelles me soient communiquées et que j'aie le plaisir d'aller leur péter les mains à la barre de fer.
Vous voyez que Denis Dyack est en fait plutôt raisonnable.
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La fusion entre Activision et Blizzard/Vivendi devait amener une inévitable collision des licences. Une rencontre plus concrète que la fine parodie du 1er Avril dernier. Guitar Hero III se voit donc doté en téléchargement gratuit de la chanson "I am Murloc". Interprétée par le goupe Level 70 Elite Tauren Chieftain, elle fait partie du noyau dur la fan-culture World of Warcraft. Le groupe a aussi fait un autre titre auparavant, tel "Power of the Horde" en générique de fin de Warcraft 3 Frozen Throne.
Connus d'abord sous le nom LVL 10 Elite Tauren Chieftain du temps de Warcraft 3, ils devinrent les LVL 60 ETC pour la Blizzcon de 2005, puis enfin LVL 70 ETC après la sortie de l'extension Burning Crusade. Les membres du groupe sont issus de Blizzard. L'orc chanteur est Sam Didier, le directeur artistique, quant au troll bassiste, il n'est autre que Mike Morhaime, le Président de Blizzard en personne.
Vous pouvez d'ailleurs comparer la machinima du dessus avec le show live du Blizzcon 2007, et ainsi voir ce beau monde pousser les amplis jusqu'à 11. Qui EST plus fort que 10. .
Une version bricolée d' I am Murloc avait déjà été produite sur Guitar Hero II il y a presque un an, mais cette fois-ci, c'est aux tablatures officielles que vous aurez droit. Ma préférence va toutefois à Rogues do it from behind. C'est ma fibre poétesse qui veut ça. - Via communiqué de Presse Activision -

Sur les millions d'acheteurs de Grand Theft Auto San Andreas, seuls 2.676 ont demandé une compensation pour le préjudice subi lors de l'affaire Hot Coffee. Les dommages et intérêts que pouvaient demander les clients allaient de 5 à 35 dollars, sachant qu'ils avaient aussi toute latitude pour échanger leur exemplaire de GTA SA pour une version "propre". Cest à dire avec la coke, les putes, les carambolages monstres et l'ultraviolence armée, mais sans sexe. Une version décente et fréquentable. Fo Shizzle.
En plus des 1.300.000$ à payer en frais d'avocats et des 860.000$ donnés à l'ESRB, Take Two devra donc verser environ 30.000 dollars à ses consommateurs. Theodore H. Frank, joueur et avocat, pend la partie civile à part, expliquant que soit l'accord a été passé pour en finir avec la boue remuée et payer les frais, soit l'accord et ses compensations minuscules reflètent un cas qui n'aurait jamais dû se retrouver au tribunal.
Les avocats de la partie civile affirment être choqués par ce jugement porté envers leur démarche, tout comme ils sont estomaqués qu'aussi peu de gens aient été offensé par le contenu à caractère sexuel caché dans la galette. Peut-être parce qu'il était caché et parce qu'une personne qui achète un jeu où l'on déssoude des passants à bout portant en semi-impunité ont besoin de plus qu'un touche-pipi pixelisé pour rougir.
A ce titre, la plupart des interrogatoires des témoins, ayant acheté le jeu pour leurs enfants, n'étaient pas au courant du contenu caché et encore moins du contenu tout court de Grand Theft Auto. Autant de témoins à charge paumés qui ont pourtant servi à saler l'addition de Take Two, à rendre crédible une pantalonnade juridique.
Le panier de crabes de la partie civile demande actuellement que Maître Frank soit rayé du barreau pour ses commentaires. Pauvres hommes. On n'arrive déjà pas à se débarasser de Jack Thompson qui aligne les inepties grotesques, alors briser un homme parce qu'il souligne l'absurdité d'un procès... On a le temps de voir venir l'orage.
Morale de cette histoire : Nous autres joueurs ne sommes pas assez cupides. On devrait prendre des leçons auprès des avocats. - Via -

La Games Developer Convention de Paris accumule les révélations fracassantes. Après Chris Kline qui confesse l'échec permanent de Bioshock, voilà que Rob Pardo de Blizzard se confie sur World of Warcraft.
A vous tous qui payez environ 10 à 14€ par mois, dans le participer à la grande foire du point d'expérience, sachez que World of Warcraft devait à l'origine être gratuit. Financé par la publicité, il aurait ainsi réalisé une utopie énoncée en début de projet. Toutefois, comme le précise Pardo, au fur et à mesure que l'étude de marché avançait, ils se sont aperçus que ce système n'était pas viable.
Derrière l'écran, ce sont en effet des serveurs, des techniciens qui assurent la maintenance 24/7, des animateurs et des équipes qui se chargent d'ajouter du contenu ou de coder les patches réguliers. Il faut bien faire manger ces gens. Dans l'utopie du gratuit, vous n'auriez pas à débourser le moindre rouble pour anéantir votre vie sociale, en échange de nombreux emplois contribuant à améliorer le service au quotidien.
On se retrouverait alors comme dans Second Life, où des foules d'analphabètes stupides manifestent contre le lag et les pannes de serveur, alors qu'ils ont tous des comptes gratuits. C'est ça que vous auriez voulu ? Non, personne ne veut que son MMO ressemble à Second Life.
Même pas Second Life.
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Avec une vidéo nous montrant à quel point les N-Boys aiment leurs mascottes. Le bestiaire de Zelda se voit donc recréé avec l'éditeur de créatures récemment sorti, venant ainsi grossir les rangs de l'animalerie Wright. Ganon et Beast Ganon pourraient nous impressionner l'espaces de quelques secondes, si la concurrence n'était pas farouche chez les autres franchises.
Plus complexe, un des utilisateurs a reproduit Bowser de manière fidèle et complexe, livré dans sa carapace. .
J'en vois encore au fond qui nn'ont pas fait d'overdose de plombier. Qu'ils regardent donc cette transposition de la Wiimote et du Nunchuck. La réponse du plombier au Spartan après la manette Xbox 360 version organique. .
Devant ces images, on ne peut qu'être horrifié par la cruauté de ces dieux intérimaires. On ne parierait pas trois pièces en chocolat sur la survie d'une colonie de Wiimotes face à une invasion de Bowsers. Certes, on pourrait mettre ça sur le dos de la sélection naturelle, mais ce serait laver la conscience de ces bouchers de l'évolution.
Ils ne mériteraient qu'une chose. Que leurs monstres préférés se fassent asservir par une race supérieure de contrôleurs des impôts. Dans l'espace, personne ne peut vous entendre remplir votre déclaration de revenus.

L'aimable Yanko, inféodé à une célèbre boîte de publicité que je ne dois pas nommer afin de ne pas le griller dans le biz, nous soumet une news. Il tient à vous signaler que la campagne Halo 3 a reçu le Grand Prix du jury de Cannes cette année, lors de la cérémonie des Lions d'Or. Rien à voir avec les Lions d'Or de la Mostra de Venise, ceux de Cannes célèbrent les fils de pub. Les Lions d'Or, d'Argent et de Bronze sont allés à de nombreuses publicités, pendant que le grand prix a été partagé entre Cadbury et Microsoft pour sa campagne Halo 3. Des goûts et des couleurs on ne discute pas, mais fourguer le grand prix à un gorille qui fait de la batterie alors que la campagne Skittles cultive un humour grinçant délicieux, ça laisse songeur. A se demander ce que vaut la statuette. - Via - La liste des vainqueurs -

Forbes cite les bilans annuels de la Securities and Exchange Commission, en révélant que la PlayStation 3 aurait coûté à Sony la bagatelle de 3,3 milliards de dollars depuis son lancement. Ce gouffre financier s'explique par les coûts de fabrication de la machine, ses composants, les chaînes d'assemblage et surtout la vente à perte.
Bien que la PS3 gènère enfn quelques bénéfices, l'investissement consenti risque de ne jamais être comblé. Le bilan statue que "Même si la plateforme est un succès sur le long terme, cela prendra plus de temps que prévu pour compenser l'investissement, provoquant un impact négatif sur la rentabilité de Sony"
En effet, bien que les ventes de la division jeux de Sony aient augmenté sur la dernière année de 26,3% à 11,9 Milliards de dollars, les pertes se poursuivent, atteignant 1,15 milliards. C'est toutefois la moitié des pertes de 2007, donc on peut estimer que Sony parvient à limiter les dégâts grâce à des coûts de fabrication moindres.
La disparition de la rétrocompatibilité, de l'Emotion Engine de la PS2 et l'apparition des versions cheap de la console avec moitié moins de ports n'y sont pas étrangers. Pour que la PS3 coûte moins cher, il fallait simplement la désosser-vider et la proposer à un prix plus attractif pour redynamiser les ventes. Traduisez donc "Personne n'a besoin de la rétrocompatibilité" par "les composants nous coûtent trop cher, on la vire". Vous l'aviez déjà compris de vous-même.
En termes de machines, les ventes de l'année fiscale 2008 se traduisent ainsi : - PS2 : 13.73 millions (- 0.98 millions) - PSP : 13.89 millions (+ 4.36 millions) - PS3 : 9.24 millions (+ 5.63 millions)
Côté logiciels, le résultat est plus visible : - PS2 : 154 millions (- 39.5 millions) - PSP : 55.5 millions (+ 0.8 millions) - PS3 : 57.9 millions (+ 44.6 millions)
La PlayStation 2, malgré sa mort clinique reste la console la plus rentable et la plus populaire de Sony, écrasant ses soeurs au passage. Catalogue énorme, prix ridicule, manettes agréables qui vibrent, silencieuse, minuscule. La séduction de la PS2 reste incontestée et le marché du neuf conforte cette idée. Sans parler du marché de l'occasion où les perles de 2-3 ans d'âge s'échangent à des tarifs plancher.
On comprend que Sony vive dans l'espoir de réitérer l'exploit de la PS2. Le line Up de 2008 est sensé concrétiser une opportunité, celle de dominer la Xbox 360 qui s'essouffle, et de devenir la drogue dure des casuals qui se sont essayés au shit de la Wii.
Les jeux et le prix ne feront pas tout. C'est toute une image pédante que Sony va devoir corriger pour lutter avec la Philosophie du Sourire ou le Funk Communautaire des voisins d'en face. Sony est-il seulement prêt à l'humilité ?
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Shigeru Miyamoto, Game Designer, Empereur du smack talk à retardement " j'apprends toujours à mes game designers l'histoire des personnages et des mondes qu'on a créé. Souvent, on est en développement et je leur dis "Oh, ça ressemble à un jeu Sega. Ca doit ressembler plus à un Mario"
Ne tournez jamais le dos à Shigeru Miyamoto. Vous pourriez vous retrouver avec une Wiimote plantée entre les omoplates. Qui aurait pu se douter un instant que Mr Tout-sourire pouvait balancer les collègues ainsi ? Pour un gars qui se fait des jolies fins de mois avec le catalogue Sega sur Virtual Console ou les ventes de Mario & Sonic at the Olympic Games, il a du nerf.
Sérieusement, Shiggy, si le contrôle qualité Nintendo voulait encore dire quelque chose, il n'y aurait pas de WiiWare.
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La mullet, le jean slim et les chorégraphies bordéliques ne feront plus que polluer YouTube et combler les trous du Journal de 13h. Tecktonik World Tour est un jeu de rythme décidé à surfer sur la hype du grouillot gesticulant. Kock Media à la distribution et Deep Silver à l'édition sont à nouveau réunis pour ce titre aux allures de Guitar Hero World Tour de la honte.
Pensez-donc. Un mode carrière avec danseur bariolé selon son envie, un mode entraînement avec replay video, des challenges pour augmenter votre popularité et devenir le frère trisomique du Roi de la Nuit. Pas d'information sur la bande-son, mais attendez-vous à du lourd qui n'hésite pas à mettre son beat sur la table.
Soutenu par la team Eklesiast, le jeu se dispose ainsi d'une caution culturelle crédible. Aussi crédible que la caution d'un danseur de Tecktonik peut l'être.
C'est le studio Neko qui s'occupera de cette merveille, soit l'équipe responsable d'une pléthore de Best-Of de casual-games, d'adaptations de la série Code Lyoko et de Crazy Frog Racer. Ce dernier s'étant taillé la réputation du jeu le plus mauvais de 2006.
Prévu pour novembre 2008, Tecktonik World Tour sortira pour commémorer la mort du mouvement Tck. Mais seulement si j'arrive à tous les buter "par accident" pendant les vacances.
- Via communiqué de Presse Koch Media -

Ressemblant étrangement à Halo, cette publicité diffusée dans l'Etat de Floride sert la campagne Tobacco Free Florida. L'utilisation d'un univers quasi-identique à celui d'une franchise populaire sert évidemment à rallier le public des jeunes adultes à la cause non-fumeuse. Une intention louable qui s'insère dans tout un faisceau de publicités, sur tous supports, aussi bien en anglais qu'en espagnol. Le site de la campagne comporte par ailleurs des MP3 gratuits, un comic-book en ligne et même un outil social deupoinzéro, le Qwitter, une sorte de Twitter pour arrêter de fumer.
Pour que la Floride, qui a décrié par le passé l'influence négative des jeux vidéo dits violents sur la jeunesse, utilise un de ces FPS dans une campagne anti-tabac, c'est que la situation est grave. Elle aura ainsi privilégié l'efficacité au puritanisme de comptoir. On l'en remercie.
Les réalisateurs de cette Machinima ont néanmoins pris des gants, en évitant de mettre des ennemis organiques, ou surtout humains. Il serait délicat de se mettre les associations de parent à dos alors qu'on recherche leur soutien contre la tabagie. L'Art de la diplomatie, messieurs-dames.
En tous cas, retenez bien ceci, les enfants: Fumer, c'est mal. Aller aux pu Faire des headshots, c'est bien.
- Via -

Remplissant son site officiel de nouvelles captures et de podcasts, Tomb Raider Underworld affiche par la même occasion des choix de level-design et de game-design bien transparents.
Alors que les fans et les esthètes s'émerveillent autour du Kraken récemment révélé, je ne peux m'empêcher de remarquer les grosses ficelles qui agitent le cadavre du gameplay.
Les gardiens de fin de niveau à la Soul Reaver, qu'on éliminait avec un levier salvateur ou un piège aux mensurations exactes du boss, ont fait leur temps. Assez pour que le concept prenne une nouvelle dimension bêtifiante où la solution et le problème se trouvent livrés dans le même carton, séparés par une feuille de papier de soie.
Tomb Raider Underworld prend le terme "no-brainer" au pied de la lettre, pour le plus grand plaisir des chimpanzés trépanés en manque de challenge.
- Via -

UbiSoft croit en un avenir casual. La division Play Zone a ainsi été créée afin de produire des titres exclusifs à la Wii. Tournée vers les genres party-game et mini-game, cette branche d'Ubi sortira bientôt Sports Party, une compilation de 9 mini-jeux de sports tels le basketball, le volleyball, le badminton, les fléchettes, le lancer de fer à cheval et le croquet. Il y aura même du Wii Golf Mini Golf.
Prévu pour une sortie opportunément contextuelle en juillet 2008, Sports Party ouvrira la voie à d'autres produits suivant sa réussite commerciale. Les autres titres éventuellement développés par la division n'ont pas été évoqués, mais les jeux devraient "donner un divertissement immédiat grâce aux mini-jeux nombreux et originaux à partager par tous les membres de la famille et les amis."
John Parkes, le Directeur Marketing d'Ubi EMEA ajoute "Avec nos nouveaux titres party-games Play Zone, les joueurs Wii qui aiment passer du temps avec leurs amis et leur famille s'amuseront avec la Wii à travers des mini-jeux immersifs et innovants.
Le label PlayZone leur donnera les meilleurs jeux pour se réunir et s'affronter ensemble dans une atmosphère festive et amicale."
Comprendre : "On va vous fourguer une nuée de softs consommables-jetables-interchangeables destinés à ratisser le plus large possible en exploitant le côté gang-bang de la Wii"
Tout est raccord avec le créneau marketing de Nintendo. Ne reste plus qu'à aligner les vaches pour les traire une par une, impatientes qu'elles sont.
Sous nos latitudes, le label Play Zone est renommé "Famille en folie". Quelqu'un pourrait dire aux marketeux d'Ubi que les années 80 sont terminées ?
Si j'étais un consommateur un tant soit peu méfiant, j'hésiterais avant d'acheter un jeu dont le label sonne comme un film de Max Pecas ou Philippe Clair.
Plutôt que de nous pondre des formules de beauf, amis marketeux, taisez-vous quand vous parlez.
A moins que vous ne preniez les utilisateurs de la Wii pour des crétins. Auquel cas, vous seriez encore une fois raccord avec Nintendo.
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 La côte d'amour des Ghostbusters n'avait jamais disparue. Une licence en laquelle Vivendi / Universal / Columbia / Sony Pictures ne croyait plus était pourtant bien vivante dans la mémoire d'un public-type, aujourd'hui détenteur d'une console et potentiellement joueur régulier.
Ghostbusters avait refait surface il y a environ un an avec l'infortuné studio Zootfly, nous montrant une démo technique de leur prochain projet. Le moteur, les modélisations, légèrement rigides, révélaient pourtant un travail consciencieux. 
Universal et ses avocats se manifestèrent aussitôt, passant Zootfly sous silence et euthanasiant le projet dans la foulée. La major avait néanmoins tiré une information capitale de cette escarmouche légale : Ghostbusters était toujours adulé et espéré dans une adaptation vidéoludique. Le buzz créé suffit à concrétiser le projet avec Terminal Reality, ce que son boss, Mark Randel, explique de manière pragmatique :
"Ils ne savaient pas, on était déjà en train de travailler sur ce jeu depuis 6-9 mois à ce moment-là, et la licence était déjà signée ou prête à être signée. Ce que Zootfly a fait pour nous, sans le savoir, c'et aider à vendre le concept. Quand leur vidéo est sortie, on allait assister à une réunion de validation, et là les exécutifs on vu la réaction des fans, ils surent aussitôt "Hey, Ghostbusters sera un gros hit, on doit mettre ce jeu en production."
Un regrettable dommage collatéral, pourrait-on dire. Une mésaventure qui devrait refroidir d'autres petits studios désireux de se faire remarquer avec la démo technique d'une propriété intellectuelle ne leur appartenant pas.
Côté contenu, outre l'insertion du joueur en tant que cinquième Ghostbuster sorti d'un chapeau, d'autres différences par rapport au film sont à noter. Ainsi, Sigourney Weaver et Rick Moranis seront absents du casting, ce dernier ayant pour lui une excellente raison, selon Ben Borth de Sierra.
"Il s'est fait tellement d'argent avec les "Chéri j'ai rétréci les gosses" qu'il a pris sa retraite. Il ne veut plus travailler, c'est tout." Ricky a la belle vie. De touts façons, il s'est lancé dans la chanson, le cinéma est derrière lui.
Fruit d'un buzz deus ex machina inespéré, Ghostbusters prend donc forme pour Terminal Velocity, le cadavre de Zootfly ayant servi de marchepied. Le studio derrière le passable BloodRayne 2 n'aura pas le droit à la médiocrité face à l'attention renouvelée d'une fanbase exigeante.
Et ils ne devront surtout pas oublier, de ne jamais, jamais croiser les flux.

- Via et Via -

Chris Kline, Lead Programmeur chez Irrational Games, mea-culpiste "Bioshock aurait dû être un échec... En fait, il a échoué de nombreuses fois en route. Une série d'erreurs, de corrections et de dates de sorties repoussées, mais tout cela a aidé à en faire un bon jeu. Certaines personnes pensent que se gourer constamment, repousser les dates, n'est pas une bonne façon de faire un jeu, mais en ce qui me concerne, c'est la seule façon de faire un bon jeu."
Lors de la GDC de Paris, Chris Kline a expliqué en quoi le développement de Bioshock avait été une aventure laborieuse. D'un projet qui se voulait dans le prolongement direct de System Shock 2, perclus de problèmes d'IA, d'univers, de monstres, il a dû être remanié par bribes depuis 2002 jusqu'au produit final acclamé. Ce que Kline explique avant tout c'est qu'ils avaient négligé l'expérience de jeu pour l'utilisateur, qu'ils avaient oublié de donner du poids à la narration et aux interactions avec le héros.
De même, Chris Kline reconnait que le positionnement même du jeu, au moment de la démo, a été crucial, car ce qui n'était pas présenté comme un FPS a subitement gagné en séduction quand il a été officiellement annoncé et poussé auprès du public en tant que tel.
Cent fois sur le métier ils ont remis leur ouvrage, pour un résultat excellent. Cette errance s'apparente à celle de Prey, qui nous surprit par sa qualité au bout d'une dizaine d'années de purgatoire. Si l'on suit cette logique, Duke Nukem Forever devrait donc être la 8e merveille du monde vidéoludique.
C'est une logique. Toutes les autres disent qu'il sera foireux.
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 La société d'étude de marché Experian vient de publier un rapport selon lequel les différentes consoles du moment ont des bases utilisateurs très différentes.
La PS3 touche la base la plus âgée, celle des 44 et plus, pendant que la Xbox 360 en reste aux 35-44 ans. De son côté, la Wii possède un public très implanté au sein des 18-24 ans, bien plus que ses deux rivales, mais dont la densité s'affaisse avec le vieillissement de l'audience. Rien de bien surprenant ici, les résultats confirmant l'opinion qu'on pouvait déjà avoir quand aux joueurs de chaque plateforme.

Le fichier complet, disponible sur le site de la firme, recèle néanmoins quelques perles. Les utilisateurs de PS3 et Xbox 360 ont coché des réponses telles que "les vrais hommes ne pleurent pas", "l'argent est la meilleure mesure de la réussite" et "la décoration d'intérieur ne m'intéresse pas". Le joueur PS3/360 n'est qu'un Yuppie qui sent fort le musc et les bagnoles à intérieur cuir. Honte sur eux.
Il est par ailleurs regrettable de ne pas pouvoir comparer ces préférences avec celles des utilisateurs de Wii. Nous aurions enfin su si la population féminine avait un impact notable et apaisant, ou plutôt si ces chochottes de aimables Nintendophiles avaient la fibre metrosexuelle.
Nous ne saurons jamais si la tisane du gaming se boit dans un divan de Philippe Starck.
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 Afin de préparer la sortie du jeu le 26 juin, Microsoft et Electronic Arts ont décidé de casser leur tirelire en promotion. Une cinquantaine de journalistes et invités ont été conviés ce week-end aux bureaux de Microsoft, où ils ont pu s'essayer aux modes multijoueurs. L'évènement comprenait une salle de jeu en réseau spécialement installée pour l'occasion, animée par une idol squelettique dont le nom m'échappe. Et dont vous vous foutez royalement.
Un semi-gaspillage pour Microsoft, qui tente de couper l'herbe sous le pied à Sony. Le constructeur veut profiter de ses 2 mois d'avance sur la version PS3 pour séduire la Presse sur un produit multi-plateforme. Normal donc qu'il mette sa machine en avant grâce à Bad Company.
Difficile néanmoins d'inverser le cours actuel des choses, la XBox 360 surnageant à 2.000 exemplaires vendus sur l'archipel, contre 10.000 en moyenne pour la PS3. L'écart s'est encore creusé avec la sortie de Metal Gear Solid 4, qui a généré un pic d'adhésion la semaine dernière. Toutes les occasions sont bonnes, mais il manque à Microsoft LE jeu, l'exclusivité, qui lui permettra d'influencer un public malléable au gré des sorties.

L'ironie veut qu'au Japon, faire le signe X avec les bras a un autre sens. Si dans ce cas présent il est sensé symboliser la Xox 360, mais hors contexte, il signifie aussi "Non". On peut appeler ça une bourde marketing.
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Hier 20h, je decidais de régler son compte à Ninja Gaiden II, de terminer ces 4 derniers niveaux qui me narguaient. Quatre canettes d'energy drink et 6 heures plus loin, le générique de fin se déroulait sur l'écran, petit couinement de cygne d'un scénario bidon au possible. Mais personne ne joue à NGII pour l'histoire. On y joue pour le gameplay pécis, les combos dévastateurs, le festoiement graphique. Et le caméo poumoné d'Ayane.
Ce qui fait la moëlle d'un jeu tel que NGII, c'est l'excellence de sa maniabilité, de son gameplay, mariés à une difficulté exponentielle que l'on surmonte à travers la maîtrise de son personnage. C'est la théorie. C'est ce qu'on en attendait. A vrai dire, maintenant que le pire est derrière moi, je reste perplexe face aux choix de la Ninja Team.
La meilleure façon qu'Itagaki et son équipe aient trouvé pour corser le jeu est de multiplier les ennemis et de les remplacer par leurs versions sur-armées que l'on croise en fin de jeu. Le challenge est artificiellement dopé par plus de projectiles. Dans un jeu de combat au corps à corps. C'est cheap, messieurs.
On est contraint d'exploiter les fausses failles du jeu, telles les magies qui nous rendent invulnérable le temps de l'incantation. On jongle avec les techniques abusives pour battre Ninja Gaiden II sur son propre terrain.
Mais c'est toi qui est nul, baltringue, mets pas ça sur le dos du jeu", me dira-t-on. Certes. Mais je pense aussi aux joueurs occasionnels qui vont se faire violemment fesser en mode "Normal".
La rejouabilité en prend un coup au passage. On pourrait dire que remettre les compteurs à zéro pour une nouvelle partie redynamise notre adrénaline, mais recommencer les mêmes niveaux, affligés d'une difficulté punitive et d'une caméra excécrable sans récolter les fruits des parties passées a de quoi blaser.
Du reste, les problèmes inhérents à la caméra et à l'auto-aim deviennent passablement pénibles lors des duels, où des grouillots à projectiles viennent soutenir le patron en nous lynchant hors-champ. On doit alors se mettre en "manuel", sans pour autant profiter d'une visibilité accrue. On aurait tant aimé un verrouillage manuel des adversaires.
Le "pire" c'est que les gens de Tecmo sont conscients de leur choix archaïques et castrateurs. Un des achievements se débloque lorsque vous avez dépassé le 100e continue, un autre lorsque vous avez oblitéré plus de 1000 ennemis. Et j'ai atteint ces deux-là bien avant la fin du jeu.
Ninja Gaiden II assume sa vocation hardcore, au risque d'un rendez-vous manqué avec le grand public. Avec l'autre public aussi, d'ailleurs. 
En dépit de tout, Ninja Gaiden II a pour lui une certaine séduction Sado-Maso, qui contraste avec la pléthore de FPS où l'on régénère la perte d'un rein en 3 secondes de break derrière un muret. Ces jeux où l'on ne rencontre que rarement l'échec paraissent alors fades, translucides. Des études ont même montré qu'on pouvait être grisé par l'échec. jusqu'à un certain point, celui de la frustration complète, du sentiment d'impuissance.
On ré-apprend à perdre dans Ninja Gaiden II. Il est seulement dommage qu'on ne le fasse pas le sourire aux lèvres, comme ces personnes engoncées dans du vynil qui hurlent "ENCORE" à chaque coup de fouet.

 La démo jouable de Spore a déjà dépassé les 250.000 téléchargements. L'éditeur de créatures en version d'essai représente 25% de l'application finale, et se trouve à disposition des internautes depuis presque 3 jours. Sa popularité grandissante n'a d'égale que le manque d'inventivité des utilisateurs. Pour une surprenante chimère produite, 20 phallus autonomes prennent vie. Oui, j'exagère.
Ceux qui auront succombé à leur fantasmes phalliques ou au plaisir d'engendrer des aberrations ineptes à la survie pourront envisager l'achat de la version complète sur l'EA Store pour 6,30€.
Réalisez l'utopie de Will Wright. Concevez des bisounours et des klingons. Le Creature Editor permet actuellement de prendre des screenshots de votre rejeton, d'extraire une vidéo et de la mettre en ligne sur la chaîne Youtube officielle. Celle-ci propose actuellement un concours de danse entre créatures, un concours pouvant vous faire gagner un voyage au Smithsonian Institute de Washinton, spécialisé dans les formes de vie et la recherche spatiale.
Will Wright ne pouvait que vous offrir une récompense de Nerd.
Autre fonction du Creature Creator, vous pouvez ajouter votre patchwork génétique sur la Sporepedia. Ce site communautaire dédié au jeu servira à regrouper toutes les créations des utilisateurs en un seul lieu.
Déjà plus de 540.000 monstres recensés. Un nombre qui explosera surement lorsque la version finale de Spore sera disponible le 5 septembre prochain.
Concluons sur un Easter Egg : Lorsque vous faites tournoyer la galaxie rapidement, le visage de Will apparaîtra pour vous saluer. .
Will Wright est fou. Will Wright est un génie. Je crois l'avoir déjà dit d'ailleurs. Je ne suis que la bitch de Will Wright.

Warren Spector, Game Designer, nouvelle vague "Concevoir un jeu est aussi complexe que faire un film à Hollywood. On est dans un business qui est à la fois ingénierie logicielle et divertissement, et on doit équilibrer ça. Avant, on pouvait échanger les graphismes pour le gameplay, mais on ne peut plus faire ça maintenant. Les jeux de plus de 100 heures se dirigent vers la sortie. Combien d'entre vous ont fini Grand Theft Auto ? Deux pourcents, probablement. Si on dépense 100 millions de dollars sur un jeu, on veut que vous voyiez le dernier niveau ! . L'entrainement de vocation ne satisfait pas nos besoins. Les plateformes changent en permanence, la technologie évolue plus vite que nous, se concentre sur des concepts plus que des outils. A Pixar, ils disent que vous pouvez être un expert mondial sur un film et inutile sur un autre. . Votre équipe doit aimer le chaos, aimer le changement. J'ai dû apprendre comment les avions de la seconde guerre volaient, comment les châteaux médiévaux fonctionnent. Si vous n'avez pas étudié l'économie, vous n'avez pas étudié le game-design. La psychologie, le game design fonctionne en cycles de récompense. On a besoin de gens qui peuvent nous dire pourquoi ils aiment les jeux qu'ils font. SI vous pouvez seulement dire "C'était amusant", vous n'aurez pas le job. Vous avez besoin de capacités critiques et analytiques. . On a besoin de gens qui sont capables de voir plus loin. Pour chaque emploi dans mon entreprise, je choisis le meilleur. Si tout ce que vous avez à montrer c'est votre projet de classe et vos notes, je ne vous rencontrerai même pas. Si je vous dis que vous n'aurez probablement pas votre place dans l'industrie et que ça vous effraie, autant sortir de suite. Cela devrait vous motiver !"
Dans son discours d'ouverture au Game Education Summit de Dallas, Warren Spector a parlé de son studio Junction Point et des attentes des professionnels. En compagnie de Mark Meyers de Disney Interactive, il a exprimé son opinion sur l'évolution du marché, mais aussi du retour de la narration dans l'apprentissage. Aux fans de Thief et de Deus Ex, il laisse aussi entendre qu'il ne participera pas aux éventuelles itérations. "Je suis tellement fatigué de faire des jeux avec des gars en cuir noir qui portent des flingues".
La façon dont Spector fait le lien entre économie et gestion de projet sur un jeu est intéressante, ne serait-ce que par cette affirmation d'un nouveau visage pour le game-design. On ne peut plus simplement parler d'amateurisme ou de "passionnés", l'industrie s'est organisée jusque dans la conception vers une structure raisonnée, économiste, si ce n'est économe.
J'encourage les professionnels qui nous lisent à réagir sur le point de vue de Spector. Eclairez-moi, éclairez-nous.
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Dès le premier jour de vente, le jeu s'est écoulé à 1.412.440 millions d'exemplaires à travers le monde. Rien qu'au Japon, la première semaine s'est soldée par 476.334 galettes vendues. Pour un titre qui devait trouver 2 millions d'acquéreurs afin de rentrer dans ses frais, le succès est en bonne voie.
Celui qu'on pensait être le system-seller de la PS3 a-t-il eu un effet concluant sur le taux d'adoption des acheteurs ? Le résultat est mitigé. Alors qu'au Japon plus de 77.208 PS3 ont changé de mains, dont la plupart des bundles MGS4. La semaine d'avant, Media Create rapportait environ 10.000 PS3 vendues. Ceci équivaut à une hausse ponctuelle de 600% des volumes hardware habituels pour Sony Japon, grâce à MGS4. 
Toutefois, d'autres sites comme VG Charts parlent d'une augmentation de 186% des ventes de PS3 en amérique et Sony UK avance un maigre 7%. Les 70.000 bundles MGS4 mis en vente aux States Seraient en rupture de stock, au grand dam des revendeurs qui en attendaient plus de la part de Sony US.
L'adage consacré "le software dirige le hardware" du marché japonais s'applique encore une fois, révélant une logique de consommation différente en occident. Il semblerait en effet que la base utilisateur investisse, renforçant le taux d'attachement et non le taux d'adoption de la console.
Reste à savoir pourquoi Metal Gear Solid 4 n'a pas suscité l'engouement espéré sur le plan du hardware. Son opacité, sa complexité ou simplement un marketing trop théatral de la part de Sony. Pour mémoire, Sony Europe avait réfuté l'hypothèse d'un bundle MGS4 alors que le reste du monde l'avait annoncé, pour finalement l'annoncer au PlayStation Day le 6 mai dernier. Coup de théâtre à retardement dans la lignée d'un plan marketing bien huilé, la promotion du jeu, rongée par la paranoïa du spoil a peut-être joué en sa défaveur.
Metal Gear Solid 4 n'en demeure pas moins un atout majeur pour la PS3, un des jeux les plus forts du line-up 2008. S'il n'a pas fait ses preuves au lancement, peut-être qu'il restera un argument de vente décisif pour la période des fêtes.
Bien que cela apparaisse comme une occasion manquée, il faut savoir que la PlayStation 3 devance toujours largement la XBox 360, empêtrée dans des ventes stagnantes.

Demi-échec, demi-réussite, Metal Gear Solid 4 n'apporte pas la victoire totale à Sony mais confirme son retour depuis les morts. Si Microsoft ne concrétise pas son avance par des exclusivités fortes et un catalogue plus diversifié, il risque de s'enliser en troisième place avant fin 2008. Et de regretter son excès de confiance.
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John Mayer, Guitariste-Compositeur, vieillard undercover "John Mayer cultive la formule du "sauf votre respect". Il ne veut pas grogner contre Guitar Hero, mais ne se gêne pas pour tomber dans la comparaison d'expert dont on soupe depuis des mois.
Prendre le problème à l'envers fait en effet passer la pratique de la guitare pour un luxe de flagorneur. Le divertissement, cet autre opium du peuple, en est réduit à un shoot de colle à maquette dans un sac en papier.
Tout le monde n'a pas ni l'oreille musicale, ni le temps d'apprendre le solfège ou à jouer d'un instrument, encore moins d'investir dans une véritable guitare. Ce type de réflexion qui émerge sur Guitar Hero semble pourtant susciter le débat sur la pratique musicale, comme s'il fallait séparer ceux qui savent de ceux qui font semblant.
Le débat rejoint par certains aspects l'interminable bataille entre Art et Art Naïf. La première mamie venue, avec son aquarelle de pétunias, produit-elle un art plus mineur que le pédant de galeries sur L'Île St-Louis, qui nous sort un monochrome peint à la bombe ? Guitar Hero ne développe que le sens du rythme, et peut-être l'oreille du joueur. C'est une autre approche de la pratique, qui bien qu'elle n'engendre pas de solistes virtuoses, prépare les bases du solfège.
Pourtant la transposition virtuelle, si elle ne requiert pas les talents nécessaires pour accomplir l'original, partage une même intensité. Ce que John Mayer compare ici, c'est la qualité, voire la noblesse, d'une pratique. Il semble oublier le plaisir inhérent à la pratique, qu'elle soit réelle ou virtuelle. Tout comme il semble oublier que Guitar Hero n'est avant tout qu'un jeu.
D'ailleurs, on se demande pourquoi le débat est à chaque fois relancé par les "vrais" musiciens. N'importe qui, ayant pratiqué Guitar Hero, pourra vous dire qu'il joue à la Rockstar, et non pas qu'il fait de la musique. Ce dont les joueurs sont conscients semble échapper aux artistes, sur la défensive. A croire qu'ils se sentent menacés.
Remarquez, moi aussi si j'étais John Mayer, je me sentirais menacé, si ma gloire se résumait à sortir avec une Jennifer Aniston qui vante la taille de mon pénis. Ou de porter le même maillot que Borat.
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Johan de Da ! Heard It Records monte sur l'estrade pour vous parler d'une nouvelle sortie du label :
Bonjour aux lecteurs de Fluctuat,
Cette fois-ci c'est notre allemand Sputnik Booster qui vous propose son nouvel album Robot Science. Quinze morceaux Electrotrash/8-Bits produits grâce aux puces sonores des Commodore 64, Nintendo Game Boy & Atari ST. L'album est accompagné d'une pochette recto/verso réalisée par le dealeur de pixel Otro.
Avec son nouvel album, Sputnik Booster revisite et customise notre jeunesse avec talent. Dès les premières secondes, Robot Science fait l'effet d'un antiride psychologique, ressortez vos protège-oreilles en forme de Mickey, et vos sachets de bonbons Frizzy pazzy, Sputnik et son copilote atypique, le Commodore 64 vous offrent un road trip musical de plus de 50mn enfourché sur sa Game Boy volante.
Sur la route, il prend l'Atari en stop pour nous faire découvrir sa vision du Disco, sans oublier le Commodore 64, le copilote facétieux de Sputnik. Vous l'aurez compris, Robot Science est une vraie bouffée d'air frais, faisant redescendre du grenier nos vieux souvenirs d'enfants.
Bonne écoute. N'hésitez pas à le partager et, si vous aimez l'album, parlez-en autour de vous ! --------------------------------------------------------- Un grand merci à Johan pour s'être exposé aux jets de pierre du public. La chiptune et la musique 8-Bits on encore du mal à être présentées autrement que comme des fix de nostalgie injectés à la sauvette.
On comprend les enjeux des attachés de Presse, qui doivent présenter l'artiste et son album sous un angle vendeur, mais il y a des limites à la branlette en cercle de l'adulescent. Je vous ai d'ailleurs épargné certaines parties du communiqué qui tenaient du pitch pour une Gloubi-boulga Night.
L'album, quant à lui, est audible. Les amateurs de chiptune le trouveront probablement trop chargé, pendant que le autres le jugeront peut-être trop déterminé à se trouver une identité sonore dans le vide-grenier des styles musicaux.
Il n'en reste pas moins en téléchargement gratuit, et je vous encourage à l'écouter pour vous forger votre propre opinion, voire même à l'acheter pour soutenir Sputnik Booster.
Bien que la 8-Bits Music soit un marché plus que niche, j'attends encore qu'on nous la vante autrement que comme un trip régressif. Ce genre peut s'apprécier en tant que tel, pour son audace, pour son potentiel de laboratoire électronique. L'utilisation de ces machines défuntes pourrait faire penser aux pianos préparés de John Cage dans son approche de l'outil-instrument.
Sortir de la niche, pour sortir de la séduction nécrophile. C'est tout ce qu'on souhaite à cette musique vivante et foisonnante
- Via - Site officiel de Sputnik Booster -

David Jaffe, Game Designer et créateur de God of War, transexueur "Si et vraie, c'est très très triste. Et pas vraiment parce que Nintendo semble dire à une grosse partie de sa fanbase loyale d'aller se faire enculer, mais parce ça pue le bullshit mâtiné d'immaturité lycéenne. Cette déclaration, venant d'une personne du marketing, dégage deux parfums nauséabonds : A- Arrogance à un niveau qui devrait rendre Nintendo, si cette déclaration reflète le noyau de l'entreprise, très honteuse. B- Une personne qui n'a aucune réelle idée de ce que sont les jeux, et pense qu'elle est mignonne et réservée en balançant sur les "geeks" parce qu'elle pense que le mainstream les aime maintenant... Si c'est le cas, elle a vraiment besoin de quelqu'un pour la prendre entre 4 yeux et lui expliquer comment les choses fonctionnent, et fonctionneront encore à l'avenir."
Laurent Fischer, Directeur du Marketing à Nintendo Europe, pénitent "J'ai un énorme respect pour ceux qui, comme moi, partagent une passion commune pour Nintendo et je veux clarifier le fait que je n'utiliserais jamais et n'ai pas utilisé cette terminologie dans un contexte ou d'une façon destinés à offenser. Je regrette que ce malentendu ait créé autant d'outrage et de déception dans la communauté".
La déclaration stupide de Laurent Fisher a libéré des torrents de haîne et surtout l'animosité d'une certaine partie de la fanbase Nintendo. Moi y compris. J'ai la peau sensible et je n'apprécie pas qu'on me gifle au gant de crin quand je tends ma carte bleue.
Au milieu de l'indignation générale, David Jaffe brandit sa plume et l'abat sur Laurent Fischer. Probablement troublé par la saturation en bullshit de l'air, il en oublie que "Laurent" est un prénom masculin et l'affuble d'un pronom féminin pendant tout son pamphlet bloguesque. Ceci lié à une accumulation de conditionnels sur sa source, David Jaffe entre dans le cercle des geek bloggers énervés. Bienvenue chez nous, David. Fais comme chez toi. Même si MOI je vérifie mes sources.
Laurent Fischer, pour sa part, se mord les couilles. Probablement sur ordre d'en haut. Cette minorité hardcore, moquée et ridiculisée, n'en déplaise aux marketeux, reste très vocale. Et bien que de nombreux rationalistes cherchent à infirmer son impact, ce noyau dur est nécessaire aux dynamiques d'un marketing complet qui sait s'adresser avec flexibilité à tous les publics. C'est même d'ailleurs pour cela qu'on pourrait soupçonner Fischer d'avoir sciemment commis cette bavure, pour générer un buzz massif et contribuer à la visibilité de Nintendo.
En définitive, Laurent Fischer opte pour le profile bas et David Jaffe se fait le parangon du geek qui tâche. Des rôles aux répliques prévisibles, dont on savourera pourtant l'ironie : David Jaffe donnant une leçon sur l'arrogance et Fischer confessant son respect.
- Via et Via -

C'est en tout cas ce que le site Leftique, spécialiste des habits pour sympathisants du parti Démocrate semble dire. Nous nous garderons ici d'afficher nos opinions politiques, mais il faut reconnaître que le slogan et l'idée sont astucieusement trouvés. Pendant que Clinton sombre dans une Warp Zone et que l'électorat de McCain se trouve dans un autre château, Obama gagne du terrain dans la course à la sympathie. It's-a lui, le candidat populaire. 
Ceux qui résistaient encore à l'Obamania ont peut-être enfin une raison de céder. Rapidement. Parce que Nintendo risque de ne pas apprécier la politisation de ses mycoses.
- Via - Elections américaines et Jeu Vidéo sur Flu le Mag -

Petit buzz pour onanistes geeks, Wii Fit Girl avait bouché les tubes de l'internet avec son flot de billets fascinés. Mon Missionnaire avait lui aussi cédé à la hype et avait confirmé sur SLG sa fascination pour le postérieur ondulant de la demoiselle.
Remise en cause comme une odieuse vidéo virale, car les deux personnes présentes à l'image travaillaient dans la com', l'aventure de Wii Fit Girl aka Lauren Bernat s'est dissoute dans le flot d'autres informations plus nutritives. Mais le buzz est soluble dans l'interweb, messieurs-dames, c'est scientifique. 
Assez soluble pour provoquer une réponse sismique du même type que Leave Britney Spears Alone. Le magazine PlayBoy et la Cyber Girl de 2008, Jo Garcia, ont décidé de montrer aux exhibitionnistes culottés littéralement comment rendre Wii-Fit plus érotique que Wii Fit Girl. Playboy décline ainsi la gymnastique virtuelle en 4 vidéos, révèlant l'énorme appétit de buzz des éditeurs. Dommage, le charme n'aura opéré que le temps de se souvenir que n'impore quel site vendrait sa mère pour grappiller quelques-unes des 3,5 millions de pages vues de Wii Fit Girl. Soit l'équivalent de deux clics.
N'est pas viral qui veut. Le rhume de la hype ne s'attrape pas si facilement.
- Via -

Turok : Son of Stone

Turok, ce jeu à l'univers très cohérent où des indiens se battent contre des dinosaures et des cyborgs confédérés chevauchant des T-Rex, va se retrouver adapté au grand écran.
Devant le challenge que propose la licence, les initiateurs du projet ont préféré s'en tenir à la bande dessinée originale de 1954, plus accessible, voire rationnelle. C'est l'acteur Adam Beach qui a communiqué cette information à MTV News. "On vient de finir le film d'animation et maintenant, on va faire l'autre film, d'ici deux ans. Leonardo DiCaprio incarnera Nolan. Un lien qui s'étend plus loin car le film sera produit par la boîte de DiCaprio, Appian Way. Simplement nommé "Atari", le projet plait à Nolan Bushnell, qui n'hésite pas à dire qu'il était "excité et honoré" d'être incarné par Léo.
De Howard Hugues au minet congelé, DiCaprio peut tout jouer. A l'origine, il voulait interpréter la raquette de Pong, mais son agent l'en a dissuadé de justesse.
Prince of Persia

Profitons-en pour une mise à jour sur Prince of Persia. Jake Gyllenhaal et Gemma Arterton avaient déjà été confirmés pour le casting, puis s'ajoutèrent Alfred Molina et Ben Kingsley. Après confirmation, on sait maintenant que Molina sera le gentil mentor du Prince pendant Kingsley sera le vil Nizam. Duel de barbes en prévision entre le bon Sheik Amar et l'assassin du Roi Shahrman.
Le réalisateur Mike Newell (Harry Potter 4) débutera le tournage dès juillet au Maroc et en Angleterre.
Kane & Lynch 
En ce qui concerne Kane & Lynch, casting et équipe se précisent. Kyle Ward est au script, pendant que Simon Crane se chargera de la réalisation. Il avait coordonné les cascades sur Hancock, X-Men III ou Troie. Autant dire qu'il sait gérer les scènes d'action. Le financement de ce film LionsGate est assuré par une ribambelle d'investisseurs tels que Adrian Askarieh, Daniel Alter, Jason Blumenthal, Todd Black et la Willis Brothers. Une grande famille liée à Eidos, puisque Simon Crane a travaillé sur Tomb Raider Cradle of Life et les deux premiers producteurs cités ont aussi injecté de l'argent dans le film Hitman.
Les rôles-titres que l'on pensait attribués à Bruce Willis et Billy Bob Thornton ont été confirmés à 50%, Bruce Willis ayant accepté d'interprété Kane. On prie pour que Billy Bob Accepte. Et pas Adam Sandler ni Ben Stiller.
Bioshock 
Toujours le calme plat depuis Mai et l'annonce de Gore Verbinsky en tant que réalisateur de l'adaptation de Bioshock. Rien de plus ne filtre, que ce soit de Verninsky, Take Two ou Universal. Le casting promet d'être intéressant, pour un jeu où les seuls personnages réellement identifiables sont Andrew Ryan, le Dr Tennenbaum et Fontaine.
Certains pensaient que le jeu vidéo tuerait le cinéma. Pour le moment, il semble plutôt dessiner un avenir où il dynamiserait l'économie d'un 7e Art en perte de vitesse. Quel Plot Twist.
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Akira Yamaoka, Compositeur et Producteur de la série Silent Hill, Lynch-addict "Plus de la moitié des membres de l'équipe aiment les films de David Lynch. J'ai toujours l'impression que les gens pensent "Ca doit être Eraserhead", mais en fait, Elephant Man est la plus grosse influence. Beaucoup de gens de l'équipe sont influencés par David Lynch."
Quand on lui pose l'une des questions qui nous brûlaient les lèvres depuis 9 ans, Yamaoka assume ses inspirations. Que ce soit dit, répété et assimilé, Silent Hill puise ses sources dans la filmographie de Lynch et plus particulièrement Elephant Man.
Ceci expliquerait pourquoi, dans cette série, aucune infirmière n'a été battue à mort avec une bûche.
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Linden Labs a récemment fait la démonstration de la future mise à jour de Second Life. Cet univers qui gérait déjà péniblement les sources de lumière, à tel point que les créateurs d'objets devaient tricher sur leurs textures, va bientôt disposer d'ombres. Les ombres portées font donc leur apparition en 2008, soit 5 ans après la création de ce MMO à contenu utilisateur. Cela se fera grâce au projet Shadow Draft. .
L'autre démonstration de cet apport au moteur souligne, malgré elle, l'absence d'un élément pourtant essentiel à tous les univers en 3D actuels. Cette mise à jour n'est d'ailleurs pas du tout optimisée et seulement les PC de compétition pourront profiter des jeux d'ombre.
Second Life, c'est ce grand appartement toujours en travaux dans lequel on a mis du beau meuble et une moquette confortable, mais qui n'a toujours pas l'eau courante.
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Présent lors des MTV Movie Awards, Jack Black a été l'homme de toutes les prouesses de com'. D'une part, par rapport à la fausse vidéo virale réalisée par Ben Stiller, dans le but de promouvoir Tropic Thunder. Il est donc venu grimé et ébouriffé, sa tête recollée à la hâte sur son cou, prolongeant le gag pendant la remise des prix.
D'autre part, Jack Black a affiché son soutien au prochain jeu de Tim Schafer, Brütal Legend. Portant un T-shirt ad hoc, il a ainsi donné une visibilité exceptionnelle à ce projet, tout opérant un teasing presque discret. "Je travaille sur ce jeu vidéo, Brütal Legend. Ca sort un jour". Jack prête en effet sa voix au héros-roadie que l'on dirigera.
Tom Stratton, porte-parole de Sierra est heureux de constater l'initiative de Jack "Voir Jack porter ce T-Shirt est carrément cool. Cela montre à quel point il soutient et apprécie ce jeu. Bien qu'on n'ait pas de nouvelles à partager à présent, on est impatients de pouvoir révéler plus de détails bientôt sur nos plans concernant Brütal Legend"
Quel a été l'impact de la manoeuvre de Jack ? Le péon regardant les MTV Movie Awards s'est-il rué sur Google pour savoir ce qu'était Brütal Legend ? Notre ami Google Trends, en dehors d'un pic de popularité en octobre 2007, nous montre que l'activité des recherches sur le titre reste molle.  Belle tentative de la part de Jack. Il avait seulement négligé le fait que le consommateur de MTV a la curiosité d'un bulot. Si ce n'est le même QI.
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English, Motherfucker, do you speak it ? Pulp Fiction est entré dans la geekologie moderne, avec ses dialogues nerveux et son découpage faussement anarchique. Le moteur de Team Fortress II, dérivé de celui d'Half-Life II, est d'une flexibilité exemplaire pour tous les réalisateurs de Machinima. Pas étonnant donc que ce passage mythique du film, déjà décliné en fantaisie typographique, connaisse les honneurs d'une parodie. Le lip-synch est admirable, bien plus que tous les lip-dubs d'entreprise et les excécrables films "suédés" qu'on se cogne depuis des mois sur la toile. Mais que Le Monde a découvert la semaine dernière. Toujours au taquet, la Presse Papier.
De son côté, la série Naked Gun, aka Y'a-t-il un flic ? se voit elle aussi reprise avec Grand Theft Auto IV. Le célèbre générique d'ouverture, où la voiture de Leslie Nielsen traverse des endroits toujours plus absurdes prend une autre saveur ici. Malgré cette aisance dans le pastiche, peu de chances pour que l'équipe Zucker-Abrams-Zucker propose à Niko Bellic de tourner dans "Y'a-t-il un flic pour saccaher Manhattan au lance-roquette ?" Pas assez familial comme comédie, nous a-t-on dit.
Dernier épisode de l'épopée comique entre Jimmy Kimmel et Matt Damon, le jeu The Bourne Conspiracy se fait détourner. Kimmel et Guillermo Rodriguez, son gardien de parking langue de pute préféré, ont monté un sketch et une Machinima où ils poussent Matt Damon à renoncer à apparaître dans le jeu pour se faire remplacer par Guillermo. En lieu et place de l'athlétique agent secret, l'aimable et ventripotent Guillermo plie des membres du SWAT comme des papiers de chewing-gum. La substitution fonctione à merveille, épaulant efficacement le sketch en prises de vue réelles.
Si la Machinima n'apporte pas toujours plus de sens, elle offre pourtant un autre angle au cinéma traditionnel.

Laurent Fischer, Directeur du Marketing à Nintendo Europe, hara-kiriste " n'est un problème que pour les geeks et les otakus"
Geeks et Otaku, même combat, même panier. La griserie du monopole monte à la tête des cadres de Nintendo. Dénigrer le noyau dur qui a soutenu Nintendo pendant les années de disette, a contribué à la hype du lancement et continue à soutenir aveuglément chaque sortie de licence maison, quelle riche idée.
Cette minorité passionnée est peut-être devenue négligeable par rapport à l'immense majorité des casuals-pigeons, mais elle reste une force de prescription puissante.
La Wii n'a pas de capacité de stockage satisfaisante, et le contenu téléchargeable du WiiWare va bien devoir se loger quelque part. Réclamer un équivalent aux Memory Cards de la Xbox 360 ou de la GameCube n'est qu'une doléance raisonnable. La Wii est loin d'être au point pour des fichiers plus gros qu'une ROM de Megadrive, et jongler avec les compressions en fonction des applications utilisées n'aura qu'un temps. Ce n'est qu'un cache-misère en attendant l'inéductable.
Laurent Fischer a choisi de mépriser la base hardcore de Nintendo et d'assimiler la moindre objection à du fanatisme. Bavure vulgaire pour cet ancien Directeur Marketing de Nintendo France, promu en janvier 2006 vers le réseau européen.
Ma tolérance est très basse envers les marketeux bronzés comme des beignets qui débitent de la merde au lieu de trouver des solutions adéquates. Certes. Mais j'ai une excuse médicale, je fais une allergie à l'ingratitude.
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Midway vient de mettre Psi-Ops sur FilePlanet, téléchargeable à titre gracieux. Ce très bon jeu d'action doté d'un moteur physique excellent pour l'époque s'offre à vous. Difficile de deviner ce qui a motivé Midway, mais peut-être que l'éventuel procès pour plagiat de William L Crawford III, auteur réel du scénario, y est pour quelque chose. Officiellement, c'est un financement par la publicité qui a permis cette initiative.
Ce que Psi-Ops proposait pour l'époque sur consoles et PC, c'était un environnement avec lequel on pouvait intéragir en utilisant de la télékynésie, et d'autres pouvoirs spéciaux. Drainer l'énergie psy d'un soldat jusqu'à lui en faire exploser le crâne, surfer sur une caisse mue par notre pensée, c'était grisant. Une difficulté bien dosée et un level design orienté sandbox faisaient de Psi-Ops un petit jeu d'exception. Petit, car sa durée de vie courte ne dépassait pas 10 heures.
Toutefois, son potentiel de divertissement était tel qu'on y revenait pour le plaisir de lance le mobilier au visage de Soldat-lambda-N°65.
Les joueur à la mémoire d'éléphant se souviendront de Galerians sur PS1, dont les pouvoirs psy permettaient une certaine flexibilité des combats, malgré un manque d'interaction avec le décor. Rares sont les jeux qui arrivent à rendre ce type de capacité ludique et intuitives. Même Mass Effect a dû automatiser les siennes pour limiter le carnage en pleine fusillade.
Psi-Ops, pour sa part, dépassait le stade du gimmick tout en foisonnant de bonnes idées. On pourrait le résumer à un tour de grand huit, tant la déception en fin d'aventure est à la hauteur du plaisir de jeu.
Cette version PC, sortie en 2004, tournera sur n'importe quelle machine actuelle sans lui vexer le chipset. Vous savez ce qu'il vous reste à faire.
- Télécharger Psi-Ops sur Fileplanet -

"Le cycle du serpent prend fin au bout de 20 ans d'aventures hantées par le spectre d'un conflit atomique. Avec Metal Gear Solid 4, Hideo Kojima referme la porte sur une série d'anticipation à la fois adulte et immature, partagée entre digressions sur les enjeux géopolitiques de la guerre froide et l'amour des robots géants. La saga Metal Gear, prolongée par Metal Gear Solid, est une boule aux multiples facettes qui hypnotise et plonge dans un état second au gré de ses miroitements. "
En gestation dans mon crâne depuis le 22 avril, ce dossier Metal Gear Solid 4 tombe le Jour J de la sortie mondiale. Après la séance des 72h passées dans le Grand Hotel Intercontinental de Paris, enfermé avec 74 autres joueurs de toute l'Europe pour boucler le jeu, mes impressions restaient mitigées. MGS4 trouvait grâce à mes yeux de fanboy et d'esthète, mais en tant que gamer, j'avais envie d'aller trouver Kojima dans sa suite et d'aller lui péter trois-quatre doigts pour cette maniabilité infernale.
Il m'aura fallu, de retour chez moi, rejouer aux trois épisodes précédents et tâter les deux Metal Gear sur NES pour remettre la conclusion dans son contexte, la voir aussi pertinente que Kojima l'avait conçue. Je reste bluffé par la cohérence du scénario, malgré les moments "Je suis ton père" ou "En fait j'étais pas mort". Déclinée en roman, la saga ferait une excellente série d'anticipation guerrière, du Tom Clancy grand-guignol en pavé de 680 pages.
Beaucoup de choses à dire sur Metal Gear Solid 4, et sur ce qu'on pouvait lire entre ses lignes. Au menu du dossier : - La review de MGS4 - Une analyse de son discours sur la guerre et l'Humain - L'interview d'Hideo Kojima
Les Guns of the Patriots tirent leurs dernières cartouches, pendant que Snake et Ocelot tirent leur révérence, sur Flu le Mag.
- Merci à Cédile Caminades, à Hans Kohrs de Konami et à Bertrand Uhart de VPcom - Disclaimer : Attention, légers spoilers dans l'analyse -

Inconscient que j'étais. Lorsque le facteur déposa sous mon paillasson l'enveloppe à bulles, je croyais que monceaux de cadavres et merveilles m'attendaient. Mon amour du ninja réveillait en moi les feux d'une passion juvénile pour Ninja Gaiden II, moi qui avait tant pesté contre son ancêtre sur NES. Une chance que les manettes Nintendo soient solides, parce que les puits mortels à la Megaman et les ennemis fourbes qui vous poussent dans le vide au détour d'un saut millimétré mettaient ma patience à l'épreuve. Mes doigts aussi.
Dix-sept and plus tard, douleur et frustration reviennent s'inviter chez moi et mettent les pieds sur le sofas, comme les salauds qu'ils sont. Tomonobu Itagaki a remplacé Shuichi Sakurazaki au game-design, mais le sadisme reste le même. J'avais survécu à Ninja Gaiden sur Xbox, malgré un niveau de difficulté à vous en faire mordre la manette. Ninja Gaiden II, qui aurait dû être une suite plus belle, plus ciselée, au gameplay pointu et à la difficulté équilibrée, s'avère autrement moins bon que son prédécesseur, et par extension, que Ninja Gaiden Sigma sur PS3. J'assume ce propos.
Le permier contact est pourtant assez satisfaisant. Les commandes répondent bien et la fluidité des actions fait plaisir à voir. Les graphismes affichent de textures assez fines et des décors de fond parfois superbes. Assez pour que l'on s'arrête après la boucherie pour passer en vue première personne et contempler un temple illuminé. Rapidement, pourtant, le fond handicape la forme. Là où la caméra de Gof of War sait se faire dirigiste mais pertinente, celle de Ninja Gaiden II est laborieuse et statique. On passe son temps à se faire surprendre par un ennemi hors champs, et on n'a que très rarement une vision globale sur l'action, permettant de se servir au mieux du système de combat. Celui-ci pêche par excès de zèle. Précis jusqu'à l'intolérance, son auto-aim en pleine mêlée vous laissera ouvert à une contre-attaque bien sentie, et les parades mal exécutées auront des conséquences désastreuses.
Fou que j'étais. Je m'étais lancé dans le mode de difficulté "Warrior" en pensant lutter "un peu". Déjà le 4e Game Over au premier niveau. Lassé, j'use et abuse des attaques ultimes pour éliminer les ennemis. A raison, car plus j'avance dans les niveaux, plus ils sont agressifs et multiplient les tactiques abusives. Il me devient presque impossible de lancer ces combos dévastateurs, ma concentration toujours brisée par un shuriken sorti de nulle part. Merci caméra. Merci les chutes de framerate désastreuses qui bousillent totalement le précieux timing requis.
Alors que les combats fouillis en cours de niveau dépendent plus de la chance et du reflexe Pavlovien que de la technique, les duels contre les boss sont terriblement old school. On observe les mouvements, on attend la faille, et on lance une attaque ultime. De quoi leur enlever la moitié de leur barre. Cela semble énorme, mais quand on se fait retirer la moitié de la notre par une chiquenaude, la réponse du berger-ninja à la fermière-ninja semble justifiée.
Hors cette exception, c'est donc la simple boucherie brouillonne, où je martèle l'oblitération pour me débarrasser des ennemis blessés et abuser de ce court instant d'invincibilité cinématique pour limiter les dégâts. En vain. Je suis proche de la fin et les derniers niveaux redoublent de fourberie. Ryu Hayabusa que l'on surnommait "Hayabusé" par ses coups trop puissants dans Dead or Alive 4 trouve son maître. On se fait contrer, massacrer, pulper par des hordes d'ennemis rageux qui ne nous laissent aucune nano-seconde de répit.
Blasé que je suis. Au bout du 20e continue sur l'avant-dernier niveau, j'ai posé la manette pour soupirer devant le frigo. Mais je ne l'ai pas reprise en main. Mes articulation refusaient de subir une heure de plus à ce rythme-là. Comment apprécier Ninja Gaiden II, alors qu'on se sent racketté et malmené sur chaque aspect, même dans le magasin du vieux Muramasa. Le prix prohibitif des objets et upgrades fait passer les équivalents de la concurrence pour des Duty-Free. "Combien ? Un rein pour une aspirine, tu te fous de moi, vieux crouton !"
Ninja Gaiden II pourrait être résumé comme un Devil May Cry 4 dénué d'humour et/ou un God of War démoulé trop chaud. Malgré des graphismes acceptables, une difficulté punitive et des faiblesses de réalisation inacceptables rendent le tout indigeste. On a la sensation qu'il n'a tiré aucun des enseignements de ses pairs, se focalisant par un système de combat certes complet, mais dépassé par les évènements.
Après un tel calvaire, je vois la démission de Tomonobu Itagaki et son combat légal contre Tecmo sous un jour nouveau et glorieux. Je n'aurai pas à supporter un Ninja Gaiden III.

Aujourd'hui, un coup de pub pour l'Institut e-tribart, proposé par Alexandre DeAlmeida :
L'Institut e-tribArt est une école 3D et d'effets spéciaux cinéma dans un monde persistant en 3d temps réel. L'institut e-tribArt propose une nouvelle manière d'enseigner en utilisant les technologies et les savoir faire issus de l'univers des jeux vidéo MMO (Massively Multiplayers Online) et des sites web communautaires. Dans son propre monde persistant, l'institut e-tribArt propose un lieu d'échanges participatifs et collaboratifs entre les différents acteurs de la 3D : Producteurs, studio de création et de production, médias spécialisés.
Les étudiants sont ainsi en contact direct avec les professionnels dans le secteur visé. Il regroupe toutes les fonctionnalités d'un campus universitaire : salles de cours synchrones, bibliothèque de cours préenregistrés, bâtiment de la ressource-thèque mettant à disposition des modèles 3D et textures. Cet institut propose aux étudiants deux types de formation : une formation initiale cycle 3D sur deux ans : ce parcours s'établit sous la direction du directeur pédagogique et ensuite est conduit de façon personnalisé par un enseignant tuteur.
L'étudiant passera 15h de cours par semaine en direct avec les professeurs, 10h de cours par semaine pré-enregistrés sur la bibliothèque numérique de l'institut et 10h de pratiques par semaine. Les cours sont complétés par des conférences et des périodes d'études. des ateliers professionnels : qui répondent à des demandes spécifiques, de l'apprentissage de logiciels à l'analyse de techniques sophistiquées pour des professionnels en reconversion ou voulant améliorer leurs savoir-faires. Ils s'étendent de deux jours à deux semaines.
Cette formation est validée avec un diplôme interne de l'Ecole e-tribArt reconnu par les différents professionnels : 3D, publicité, studios d'animation, bureaux d'ingénierie industriel, bureaux d'architecture, studios de jeux vidéo, studios cinéma Fx.
Débouchés : Directeur Artistique Directeur effets spéciaux Infographiste 3D Animateur 3D Infographiste de compositing, Game designer.
Pour les Journées Portes Ouvertes du 26 juin, l'institut e-tribArt se prépare à vous présenter son campus universitaire dans son monde persistant en 3d temps réel permettant à chacun de pouvoir rencontrer, échanger et partager sa passion pour l'infographie 3D.
Ce campus universitaire est d'abord le lieu des formations dispensées par l'école e-tribArt : formation initiale - cycle 3d - sur 2 ans, ateliers de formations continues. Mais ce campus est de manière générale un lieu d'échanges entre professionnels du secteur de l'infographie 3D et des effets spéciaux cinéma : Médias spécialisées, studios de production, éditeurs de logiciels et de hardware. Chaque professionnel trouvera sa place pour pouvoir montrer et développer ses produits ou ses services par des échanges permanents avec des partenaires, des clients ou des sous-traitants présents dans le campus universitaire. Chaque étudiant de e-tribArt bénéficiera de cette environnement pour développer sa future carrière professionnelle.
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D'ici, j'entends déjà les moqueries de ceux qui associeront école virtuelle et diplôme virtuel. L'e-learning se développe ainsi sous un nouvel angle, dans un domaine qui nécessite d'habitude plus de pratique que de cours théoriques. Le modèle est-il applicable, sinon viable ?
J'encourage les professionnels installés, diplômés d'ENJMIN et autres développeurs à exprimer leur opinion.
- Site officiel - Renseignements Via, Via et Via -

Le tout servi avec sa farandole de screenshots et son coulis d'informations. Le Capcom Captivate 08 de Las Vegas a été pour l'éditeur l'occasion de présenter à la Presse ses plus gros titres à venir, ainsi que de distiller le buzz avec parcimonie.  Débarassons-nous du moins intéressant, c'est à dire Street Fighter IV. Le roster des 8 personnages standard et des 4 bosses se verra définitivement amélioré de 5 autres brutes, dont Crimson Viper, El Fuerte, Abel, Rufus et Seth. Les deux derniers sont un obèse déguisé en cameo raté de Ken le Survivant et un géant en slip.
Seth sera en effet un autre Boss, officiellement le PDG de la recherche en armements de la Shadoloo. Et comme tous les PDG, il se trimballe en slip dans son bureau. Si son corps possède un globe Yin-Yang encastré dans l'abdomen, c'est parce qu'il a été amélioré grâce à la recherche de l'organisation.
On avait presque oublié que la Shadoloo voulait régner sur le monde avec une amée de moines taoistes qui nous asserviraient avec des proverbes mystérieux glissés dans des crackers.  Sérieusement, Capcom ? Un boss en slibard avec un Yin-Yang dans l'estomac ? Vous n'avez rien retenu de vos leçons sur Street Fighter III et Gill, son boss Malabar bi-goût ? Et je ne vous parle pas d'Urien...
Outre cette excellente nouvelle, on sait maintenant que Dan et Fei Long feront partie des personnages additionnels disponibles sur les versions consoles du jeu. De plus, des séquences en dessin animé feront partie du package, nous montrant l'introduction de cet épisode et le resituant dans la chronologie Street Fighter. Des bribes de Shen Long et Akuma ont fuité, le producteur Yoshinori Ono ayant laissé entendre qu'ils ne montraient pas les seconds rôles pour rien. 
Le système de combat en lui-même reste encore obscur, bien que ceux qui l'aient essayé parlent d'une précision proche de la 2D et d'une nervosité plus à même de faire oublier les très mauvaises itérations 3D du passé. La jouabilité sur console devrait satisfaire les plus exigeants, vu que Capcom a décidé de travailler avec un constructeur de Joysticks pour produire un "arcade perfect" stick. Plus d'excuses sur les couleurs des costumes pour foirer ses quarts de tour.
In Fine, peu de nouveauté mais plus d'information, sur un jeu qui s'avère sinon original techniquement au point.
Foutredieu. Je m'étais promis de faire court, et voilà que j'ai été complet et infomatif. Je fais honte au monde du newsblogging tout entier.
- Via et Via - Trailer des personnages -

Vous pouvez toujours vous moquer de ce couple, épanouis que vous êtes. Metal Gear Solid 4 risque en effet d'engendrer pas mal de "veuves du gaming", ces petites amies qui se couchent seules, réveillées vers 4h du matin par les pieds froids d'un gamer exténué. Vivant dans l'angoisse des sorties, elles répriment un sanglot quand une nouvelle boîte se trouve sur la table basse du salon.
Elles comprennent que pendant une semaine, voire deux, plus d'étreintes langoureuses, plus de petites attentions, plus de dîners en amoureux, plus de coïts sur tous les meubles de l'appartement. Sa seule maîtresse sera une machine à la ventilation poussive, brûlante de désir et de microchips malmenés.
De mon côté, j'ai déjà fini Metal Gear Solid 4, donc : Chères petites amies délaissées, n'hésitez pas à me contacter pour que j'assume l'intérim.
Chez moi aussi, il y a des meubles.

Le jeu de guerre phare d'Activision a atteint un nombre embématique. En faisant la somme des versions PC, PS3 et 360 écoulées de par le monde, la barre des 10.000.000 est franchie.
A titre de comparaison, dites-vous que cela représente l'équivalent de la population totale de la Grèce, ou de la Serbie . Mais si, vous savez, ces pays que personne ne sait vraiment situer sur une carte mais qui nous mettent des branlées à l'Eurovision. Comme chaque année. C'est un nombre qui reviendrait à imaginer que chaque Serbe, dans chaque maison, du berceau à la chaise roulante a un exemplaire de Call of Duty 4 entre les mains.
Gravez cette vision surréaliste dans votre cerveau. Ce sera l'autre explication rationnelle à un Call of Duty 5. En dehors des consommateurs qui achètent les suites en mode automatique, et les quelques 500/600 millions de dollars que les ventes ont déjà rapportées.
Maintenant que nous avons trouvé comment justifier Call of Duty 5, ne nous reste plus qu'à trouver une existence légitime à GH Aerosmith et au prochain GH Metallica. Ca va être dur de ne pas être vulgaire.
- Via -

Age of Conan n'est pas seulement qu'un très bon MMORPG qui mérite son actuel succès commercial, c'est aussi un festoiement visuel. Que ce soient les villes ou les personnages, c'est un émerveillement visuel auquel s'ajoutent des effets habituellement réservés aux jeux d'action. On apprécie les éclaboussures de sang sur l'écran lors des coups mortels, même si au départ, on sursaute en croyant que notre personnage vient de se faire réarranger les organes vitaux. La mauvaise habitude des jeux d'actions. Satanées consoles.
Clef de voûte de ce ravissement graphique, les opulentes poitrines des amazones guerrières, risquant à tout moment de transformer Conan le Barbare en Conan l'Onaniste.
Quelle n'a pas été la déception des utilisateurs de constater que leurs personnages féminins sont passé du 95D au 80B en l'espace d'une nuit. Une réduction mammaire accidentelle est en effet survenue suite à une erreur dans le code du dernier patch en date.
Celui-ci modifie les valeurs des modélisations, entrainant ainsi un dégonflement significatif des aimables coussins.
Les développeurs ont promis qu'ils remédieraient à ce désagrément le plus rapidement possible, rendant à Age of Conan ses légions de furies au sein lourd.
Vous remarquerez que tout le monde se fout royalement de DirectX10, des connections aux serveurs ou des failles de leveling. Ils ont tout compris au sens du mot "diversion", chez Funcom.
- Via et Via -

Après visionnage plus ou moins légal de Forbidden Kingdom / Le royaume Interdit, voilà ce qu'on peut observer : 
La Dreamcast n'est pas morte ! Elle existe, toujours, immortelle, dans la chambre des nerds de cinéma. Dans un film où les héros ne meurent jamais, où les mythes s'étalent sur des centaines d'années, la Dreamcast rayonne comme un être supérieur et bienveillant, contemplant de son trône en PVC ces mortels qui jouent sur PS2.
C'est par des détails insignifiants, au détour d'un cadrage fugace, qu'une nostalgie douce-amère vient nous rappeler qu'avant l'hégémonie de la PS2, Sega avait sortie une dernière excellente console puissante, bien faite, permissive sur l'import et le homebrew. Qu'elle était belle, la Dream.
En ce qui concerne le film, considérez-le comme un remaniemet littéral et léché des classiques du cinéma d'action asiatique. Un hommage adolescent et émerveillé où Jackie Chan renoue avec le drunken style et Jet Li donne tote la dimension nécessaire à la palette de son art. Du reste, attendez-vous à "Karaté Kid découvre la Chine mystique", entre voyage initiatique sans Pat Morita, mais avec plus de magie et de fantaisie. Destiné à la fois aux connaisseurs et aux profanes, The Forbidden Kingdom arrive à lier références pop-culture et no-brainer aisément digestible. Un bon moment de pop-corn movie avec deux pointures de la gifle à grand spectacle.
Et en plus, on y voit une Dreamcast.
- Sortie le 2 juillet - Télécharger c'est mal - Olivennes aura vos couilles -

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