Les décors de Prince of Persia vont bien, merci pour eux. Un peu comme Jake Gyllenhaal, ils sont en plein travaux. Roch, un lecteur de Korben a réussi à prendre quelques clichés des décors en construction, nous donnant ainsi une meilleure idée du budget consenti pour le film.
Le site de tournage se situe au Maroc, et les décorateurs ont su tirer parti du lieu pour y insérer des bâtiments des mille et une nuits qui ne jurent pas avec le cadre d'origine. Si Jerry Bruckheimer ne force pas Mike Newell à tout faire exploser au ralenti dans les scènes finales, les reliquats pourraient faire de superbes attractions à touristes, bien qu'ils n'aient rien à voir avec le style local.
Soit ça, soit le bon roi Mohammed VI décidera d'en faire sa nouvelle résidence d'été. C'est le roi, après tout, il doit bien avoir le droit de dire "preum's" sur les palais construits dans son quartier. Non ? Si j'étais roi du Maroc, c'est ce que je ferais. Tout en réhabilitant le concept du harem.
- Via - Merci à Clem -

Mon cerveau fonctionne parfois comme une blague juive. Il percute à retardement. Après l'annonce des bonus réservés aux précommandes de LittleBigPlanet aux Etats-Unis et le contenu additionnel pour Hot Shots Golf, j'aurais dû pourtant réaliser.
Sony offre ainsi aux acheteurs précoces, en plus d'un guide, d'un sac et d'un livre d'autocollants, deux sackboys exclusifs sur LittleBigPlanet représentant Kratos aka le fantôme de Sparte et Nariko aka bonnasse-asiatique-lambda. Cette offre lancée le 5 août eut un écho le 20 du même mois avec du contenu téléchargeable sur le PS Network.
En supplément du casting officiel de Hot Shots Golf, Kratos devenait un personnage jouable. Pas un bonus démoulé trop chaud, mais intégré au jeu avec l'aide de l'équipe de God of War et les doublages contextuels de T.C. Carson.
Kratos est ainsi de venu le cameo plus produit, l'emblème mature d'une console qui considère aussi le sackboy comme le dos de sa médaille. Côté pile adulte-geek, côté face casual-sympa-communautaire. Réversible selon l'humeur. Sony a toujours été en manque d'un porte-parole pour ses machines, d'une personne forte et reconnaissable immédiatement.
Rien du niveau d'un Mario. Avec ce duo LBP et Kratos, Sony se trouve un castingreconnu et de caractère, aisément identifiable et représentant tous les aspects de sa machine.
Kratos est bankable, "capable d'assurer le succès par sa simple présence", hors de sa licence et le fait que Sony le possède corps et pixel en fait un support de communication rêvé, exloitable jusqu'à saturation.
Alors que Sony trouve son équilibre et tente de résoudre sa crise identitaire avec son duo de mascottes, on peut se poser la question de l'identité pour Microsoft. Quelle est vraiment sa mascotte et que nous évoque-telle ?
Master Chief. Le parangon du FPS, un personnage insipide, anonyme, l'übermensch guerrier qui donc représente la Xbox 360. C'est à cette vision que Microsoft réduirait sa machine. Une boîte à FPS interchangeables.
Le positionnement de Sony envers ses représentants rend sa console plus identifiable envers le public, permet une empathie des publics sur plusieurs plans.
C'est un atout indéniable pour que la console soit catégorisée et trouve ses cibles. Tout comme Nintendo pousse Mario à fond avec le modèle familial-sportif pour rencontrer les sienne.
Un changement de vent qui souligne la lacune de Microsoft sur son identité. Ce qu'on avait préssenti lors de l'E3, avec un plagiat multiple ne prend que plus de sens avec l'évolution de sa concurrence directe.
La Xbox 360 n'a pas de public et, à terme, n'aura probablement plus de public.
- Via et Via -

Les Chuck Norris facts sont une institution Interweb vieille d'environ 3 ans, où le culte du personnage se parait d'un absurde désuet au gré des affirmations publiées. De ce phénomène web né à l'origine des Vin Diesel Facts, ont été issus de nombreux photomontages, fanfictions, et autres expressions numériques.
Comment ne pas céder à la tentation du mythe, quand on sait qu'il a affronté Bruce Lee dans la Fureur du Dragon, s'est vu offert une ceinture noire 8e dan de Taek Won Do, et une ceinture marron de Jiu Jitsu ? L'aura de son célèbre roundhouse kick dépasse la fiction.
Il a même créé son propre art martial, le Chun Kuk Do, dont les principes vont de "Si je n'ai rien à dire de bien sur quelqu'un, je me tais" à "Je resterai en quête d'un but toute ma vie, car une attitude positive aide ma famille, mon pays et moi-même".
Enorme, presque plus que les facts simulés censés donner du gigantisme à sa légende.
 Depuis 1983 et Chuck Norris Superkicks sur Atari 2600, aucun jeu n'avait vraiment bénéficié de la caution de Chuck. Gameloft a décidé de combler ce vide, tout en surfant sur la réputation agonisante du Meme Internet pour en tirer un jeu, Chuck Norris Bring on the pain. L'annonce avait été faite mi-juillet, mais c'est maintenant à la veille de sa sortie, que le jeu fait enfin parler de lui en dehors du cercle business. . .
A la manière d'un Beat'em Up old school, Bring on the Pain reprendra deux grandes époques de la carrière média de Chuck Norris, avec Ranger Chuck et Commando Chuck. Il se battra contre des communistes, qu'ils viennent de Russie, de Corée ou de Cuba, défendant la veuve et l'orphelin contre les méfaits du péril rouge.
Bring on the pain emprunte à la fois à Contra, Battletoads et à TMNT sur Super Nintendo, par des passages où l'on doit éviter des obstacles poussés par le vent, ou quand les ennemis sont projetés contre l'écran à la fin d'un combo. Les armes et boss font aussi penser à Metal Slug, par moments.
Aussi inspiré qu'il soit par ses aînés, Bring on the pain n'en semble pas moins réalisé avec un certain talent, le sauvant de justesse de l'exploitation putassière totale. Le délire du postulat et du traitement graphique retro lui confèrent malgré tout une cote de sympathie surprenante.
Après tout, c'est l'occasion unique de gifler Fidel Castro avec une Jeep. . . Il met ses pieds où il veut, Little John, et c'est parfois dans votre mobile.
- Via et Via - Et pour la route, la page Désencyclopédique de Chuck Norris -

Hirokazu Yasuhara, Directeur de Design Senior chez Namco Bandai US, Ying-yangiste "Vous voyez, quelques différences culturelles viennent de la surface avec ça aussi. Beaucoup de japonais atteignent un sentiment de sécurité via la création, ou pour se rendre plus beaux, ou encore pour économiser de l'argent.Pas que les américains ou les européens ne soient pas comme ça, mais les américains peuvent avoir un processus plus "destructeur" pour arriver à cette sensation de sécurité. . Je pense que c'est principalement dû au fait que les choses que vous "craignez" peuvent être très différentes d'une nation à l'autre. Pas de la peur réelle, palpable, mais plutôt ce manque de sentiment d'être à l'aise avec soi-même. Puisque que les sources de stress peuvent être différentes pour les américains et les japonais, il va de soi que les méthodes de relaxation de ces populations sont différentes aussi."
Les éléments de comparaison dont Yasuhara disposent viennent de son expérience au Japon et en occident. Il a fait partie des premiers membres de la Sonic Team pour Sega, puis a travaillé pour Naughty Dog sur Jak & Daxter, tout comme il a été Game Designer sur Uncharted. Son parcours professionnel lui donne donc une vision globale, active.
Au cours de son interview sur la psychologie du Game Design et le processus de création, de profiling, Yasuhara explique en détail sa démarche, intelligente et évidente. La façon dont on trouve la soupape ludique à son stress varie selon les cultures, et doit être appliquée au game design, selon l'audience cible d'un jeu. Leçon magistrale de théorie du game design, les propos de Horikazu Yasuhara méritent toute votre attention.
Ne serait-ce que pour comprendre la psychologie du game-design et par la même, sa philosophie.
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What the hell ? de circonstance avec Guitar Praise, un clone de Guitar Hero engendré par Digital Praise. L'entreprise a déjà créé des produits comme Dance Praise, une copie-carbone de Dance Dance Revolution, ou encore Solomon Says, un quizz sur la Bible.
Le positionnement de Digital Praise est clairement chrétien évangéliste pure souche, avec des produits relatifs que Veggie Tales, des légumes (!) qui prèchent la bonne parole dans une série de dessin animé. Ces derniers sont assez réactionnaires pour avoir été parodiés en extrémistes bas du front dans la série satirique Drawn Together. Ca vous donne une idée de la popularité de ces derniers, ou de leur nocivité, au choix.
Revenons à Guitar Praise. Doté d'un accessoire identique à celui d'Activision, il vous permettra de jouer sur du rock chrétien, un genre représenté ici par quelques 50 pistes. Au son de Jesus Freak, Same ol' sinner ou All the earth will sing your praise, les joueurs pourront rocker les louanges du Seigneur. Ils pourront même les chanter puisque les paroles seront affichées sur l'écran au cours de la partie. Rock Band n'a qu'à bien se tenir.
Aussi étrange que soit ce produit, il tourne sur PC et MAC avec une configuration modeste, et les guitares sont à la fois USB et sans fil. Du reste, les guitares semblent être de bonne qualité, avec un look moins Playskool que les Gibson SG des premiers Guitar Hero.
Par curiosité ou pour satisfaire vos convictions, le bundle de base se trouve sur le site officiel pour 99,95$. Non, vous ne pouvez pas payer en cierges.
On est curieux d'attendre la réaction d'Activision ou de Konami, histoire de découvrir leur définition de la charité chrétienne. Dieu leur rendra, certes, surtout s'ils le trainent en justice.
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Birdo est sujet de polémiques depuis sa création, et son apparition dans le remake de Doki Doki Panic renommé Super Mario Bros 2 sous nos latitudes.
Le livret original stipulait "Il pense être une fille et crache des oeufs avec sa bouche. Il préfère se faire appeler "Birdetta", un livret corrigé par la suite à cause d'une confusion entre Ostro et Birdo, mais le mal était fait.
Connu dès lors comme le transexuel de la cosmologie Nintendo, il escamotait la boulimie sexuelle de Mario, qui s'est quand même tapé Pauline, Daisy et Peach. On ne saurait jamais si Birdo était un mâle ou une femelle, mais le consensus s'est lentement installé, sans preuves tangibles.
Le jeu Captain Rainbow sur Wii, barré et coloré, donne pourtant une réponse finale à cette question vieille de 20 ans. Lors d'une quête, vous devrez prouver l'innocence de Birdo qui s'est fait arrêter à la sortie des toilettes pour dames, en rapportant de chez lui/elle une "preuve".
En allant à son domicile, vous trouverez sous l'oreiller un objet vibrant et le rapporterez au robot policier, dissipant ainsi tout doute sur l'identité sexuelle de l'accusé(e). Gode bless you, Captain Rainbow. Seulement, au risque de projeter trop d'images glauques dans vos esprits immaculés, les transexuels utilisent l'entrée des artistes.
La confusion n'est pas près de se dissiper, surtout avec la bande-annonce de Captain Rainbow, narrée par un Birdo au timbre mi-gay mi-viril. .
. Franchement, vous espériez obtenir une réponse évidente sur la sexualité d'un personnage Nintendo de la part d'un héros qui se fait appeler "Captain Rainbow" ?
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Suite aux derniers revers de fortune au sein de Tecmo, avec le départ du Président Yasuda, le départ de Tomonobu Itagaki et la baisse continue de l'action, l'entreprise est en position de faiblesse. Square-Enix a saisi l'occasion et dans un communiqué adressé aux actionnaires et membres du conseil d'administration, a proposé de racheter une partie de son capital. 
L'éditeur propose 920¥ par action contre les 706¥ de valeur réelle, lors de la clôture de la bourse ce 29 août. Avec cette offre supérieure de 30% au prix du marché, on pourrait se dire que Square-Enix est généreux, mais ce serait oublier qu'il y a moins d'un an, l'action Tecmo culminait à plus de 1800¥. Depuis l'année dernière, le cours des titres Tecmo est en régulière baisse, avec son cours historique le plus bas enregistré le le 26 août dernier. 
C'est une entreprise en crise que Square-Enix décide de se payer au rabais, de la même façon que la firme avait assimilé Taito en 2005 par une démarche de rachat partiel. Dans un contexte pareil, Tecmo se trouve dans une impasse et il se peut que l'éditeur doive se résigner à devenir une filiale de Square-Enix, petit bibelot dans la vitrine d'une entreprise qui affirme sa reprise financière depuis un hoquet en janvier 2008.  Square-Enix rappelle dans son communiqué que l'industrie vidéoludique japonaise est à une période décisive, qui décidera "s'ils peuvent toujours être au centre du marché mondial". Des mots qui confirment la vision exprimée par le PDG de Square-Enix, Yoichi Wada, en mai dernier.
Tecmo a jusqu'au 4 septembre pour se décider, et peut-être sauver les meubles, en faisant le moins pire des choix. Peu d'alternatives entre mort ou vif.
- Via communiqué Square-Enix -

Tomonobu Itagaki, Créateur de Dead or Alive, chômeur badass "Une autre chose que je voudrais ajouter, c'est que je ne pense pas que développer pour la PS3 soit compliqué. C'était bien plus dur de développer pour la Famicom. C'est vrai. Je veux dire, donnez à quelqu'un qui développe pour la PS3 une Famicom pour voir s'ils arrivent à faire un jeu pour elle. Ils n'y arriveront pas. Ouais, ça vous le prouvera. Je parierais un verre la-dessus."
A moitié saoûl ou complètement bourré, Tomonobu Itagaki demeure une mine d'information, et son regard critique reste aussi limpide que les shots qu'il ingurgite. La métaphore filée sur les pilotes de chasse lui permet de traiter aussi bien la mutation de l'arcade vers le salon, d'Hideo Kojima, de Ken Kutaragi, des développeurs débutants. Et plus l'ivresse lui monte à la tête, plus ses propos frappent directement à la tempe de ceux qu'il n'apprécie pas, Hideki Kamiya en premier.
L'interview complète publiée le mois dernier dans EGM est enfin disponible sur 1UP. Imprégnez-vous de la sagesse éthylique de Tomonobu Itagaki, le game-designer imbibé.
- Via -

Le clavier dédié aux chatteurs compulsifs du PSN Network vient de faire son apparition sur le catalogue d'Amazon. Alors que Sony n'avait pas encore fixé de prix pour son accessoire, Amazon avance déjà 49,99$. Ce qui laisse le point de pénétration du prix, le "soft spot", assez loin des espoirs de la base utilisateur.
PS3 Fanboy a en effet lancé un sondage pour estimer les attentes : 46% aimerait ne pas payer plus de 20$, pendant que 42% trouvent que 30% coviennent amplement. Soit 88% de votant se situant sous la barre des 30 dollars. La tranche apparemment choisie par Sony ne recueillle que 3% des suffrages.
Le design de l'objet est assez moche, le moulage n'inspire pas confiance, et on se demande quel arracheur de dents oserait faire payer plus que 30 billets pour un gadget pareil. Si le prix affiché par Amazon se confirme, il faudra alors que Sony se décide à jouer la carte de la séduction frontale.
J'ai décidé de mettre ma rancoeur de côté, et pour une fois, d'aider Sony. .
Désolé, c'est tout ce que j'ai trouvé.
- Via et Via -

Immersion est l'entreprise qui est entré il y a quelques temps en bataille juridique avec Sony pour obtenir compensation en regard de l'utilisation illégale de sa technologie brevetée. Leur spécialité, la vibration. Pour ses manettes Dual Shock, Sony a donc dû mettre la main au portefeuille, et le froid entre Immersion et Sony a entraîné l'absence de rumble dans les Dual Shock de la PS3. Le brave Kazuo Hirai avait tenté de nous enfler en expliquant que cumuler détection de mouvements et vibration n'était physiquement pas possible, puis que c'était pour le bien du consommateur, et enfin que son chien avait mangé ses devoirs.
In fine, les Dual Shock 3 sont arrivées en magasin, avec vibration et gyroscopie. C'est d'ailleurs pour cela que Microsoft et Immersion ont dû passer par un tribunal pour régler un autre différend.
En 2003, Microsoft décide de mettre fin à sa bataille légale avec Immersion pour plagiat et consent à donner 26 millions, plus un prêt de 9 autres millions, qui sauve l'entreprise de la banqueroute. Cet accord se fait en échange d'un libre accès aux brevets d'Immersion. Microsoft obtiendra aussi le droit de disposer de la vibration dans les manettes 360, mais pas sans ajouter une clause, établissant que si l'entreprise cédait sa technologie à Sony, elle devrait lui reverser 15 millions de dollars. Ce qu'elle n'avait toujours pas fait depuis Juin 2007.
Le juge a tranché et Immersion se voit ainsi contraint de saigner 20,75 millions de dollars à Microsoft. En échange, le constructeur a intégré Immersion à son cercle de partenaires certifiés, qui ont le droit de développer des périphériques exclusifs et de fait très lucratifs.
Une maigre compensation pour Immersion, qui, en voulant vibrer à tous les râteliers n'a réussi qu'à faire trembler son bilan financier.
- Via -

Il était un temps béni où la sélection naturelle faisait encore son office, où le nombre des rappeurs était maintenu à une masse tolérable grâce aux guerres de gangs et autres drive-by.
Cette époque de violence est révolue, les rappeurs sont même devenus pare-balles. Merci la chance ou les stéroïdes, qui sait.
Dans cette ère nouvelle où les rappeurs essaient de se dégager des clichés pour devenir des role-models. Tout en essayant de conserver un peu de street-cred. C'est ainsi que Bow Wow a provoqué The Game en un duel de Madden 09, après que ce dernier ait clamé être le meilleur du monde.
Dans un langage fleuri qui n'appartient qu'à lui, Bow Wow a déclaré : "J'ai vu ce que tu faisais à Madden. Mais je veux que tu saches que je vais te botter le cul à ce Madden. On peut y aller franco, sur 100.000$. Le gagnant peut prendre l'argent et le donner à une œuvre de charité. En live sur YouTube. En famille. 100.000$ c'est que dalle pour toi, alors on y va !"
The Game a répondu présent et les deux étaient censé s'affronter cette semaine en live sur KonsoleKingz.com, un site où « hip-hop et jeux vidéo se rencontrent ». Le site organise d'ailleurs un tournoi de Madden 09 en ligne. Vous commencez à voir apparaître le schéma. Promo contextuelle, échange de visibilité, rivalité montée de toutes pièces, enjeux fantoches. On se croirait au catch sans le spandex.
Où va le monde, ma bonne Madame Toupaque ? Les pirouettes publicitaires des rappeurs se mêlent à une volonté de conserver leur côté rebelle de la rue, tout en voulant se faire accepter par l'opinion publique. Un positionnement de com' le cul entre 3 chaises, où la crédibilité se fait écarteler.
Vous ai-je parlé de ce temps béni, où la sélection naturelle faisait encore son office ?
- Via et Via -

Guillermo del Toro, Réalisateur, diplômé ès geekologie "J'ai vraiment adoré Bioshock. J'ai aimé l'univers, le design, l'éclairage, la superbe direction artistique et l'aspect cinématographique. Je suis un fan de Silent Hill, Resident Evil et Devil May Cry. je les aime tous. Le premier Silent Hill était tellement beau, presque comme un Lynch, un Polanski ou un Romero dans le style expérience horrifique. Guillermo del Toro à laisser tomber The Hobbit pour faire une adaptation de Shadow of the Colossus. Une voeu pieux qui ne se réalisera jamais, Guillermo del Toro ayant un agenda très serré, ne lui laissant que le temps nécessaire pour finir les deux tiers des blockbusters qui sortent et embarquer sa fille pour une partie d'Army of Two. Okay j'affabule.
Au cours de son interview avec Edge, del Toro souligne les liens entre industrie du cinéma et adaptation, saluant la démarche de Vin Diesel et Peter Jackson. Escape from Butcher's Bay et King Kong, malgré leurs défauts, témoignent d'un entrelacement possible et effectif entre les deux médias.
Et pour tout vous dire, au risque de passer pour un nanardeur fini, Vin Diesel est celui qui a le mieux compris comment nourrir l'univers d'une saga, par Butcher's Bay en jeu, ou Dark Fury en anime. En regard de ce qu'a fait LucasArts avec une franchise développée tous azimuts, il a fait preuve de plus d'intelligence et de finesse.
Si maintenant, des réalisateurs comme del Toro parviennent à faire bénéficier des initiatives semblables de leur sensibilité créatrice, peut-être qu'un avenir de franchises aux marcotages de qualité, pertinents, pourra exister.
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Fosters, le distributeur australien de la bière Stella Artois, s'est penché sur une façon de trendiser sa marque auprès de ses commerciaux. Bien qu'étant la bière étrangère la mieux vendue de sa catégorie, ses chiffres sont encore loins de ceux des bières locales.
Dans l'optique des marketeux de Fosters, la Stella Artois est le "champagne des bières" (sic) et méritait un plan com' à la hauteur. Le département marketing a donc enfanté 50 PSP estampillées au nom de la bière, livrées dans une petite pochette velours brodée à la main du meilleur goût. Elles ont été ensuite offertes à l'équipe des ventes de Fosters, dans le but de les motiver à remplir leurs objectifs.
En effet, cette PSP est une brochure déguisée. Le logo se trouve imprimé sur le dos, certes, mais les modifications principales de la console se trouvent dans l'interface, relookée en or et bière. La PSP contient un lot d'images et de documents relatifs à l'histoire de la marque Stella Artois, afin d'informer au passage la force de vente. C'est classieux et intelligent, c'est une conjugaison de branding intéressante dont le but avoué est de motiver les troupes.
Les premiers rapports montrent d'ailleurs que les commerciaux de Fosters ont tous remplis leurs objectifs de ventes pour le trimestre concerné, tout comme ils ont reconnu que cette initiative proposait le meilleur médium de communication qu'ils avaient jamais reçu. Fosters n'écarte pas la possibilité de réitérer l'opération pour d'autres équipes ou en dehors du territoire.
La tradition des saladiers de coke est belle et bien révolue. Monde de merde.
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Le graphiste qui s'est occupé des dernières affiches teaser de Max Payne semble avoir accidentellement tout compris au jeu, à sa démesure guerrière et stylistique.
C'est pour ça que le Desert Eagle de Max crache pas moins de 11 douilles. Pour mémo, un D-Eagle peut contenir au maximum 9 balles.
Soit le graphiste est un peu distrait, soit un petit malin a écrit GetInfiniteAmmo quelque part dans le script. Si Mark Wahlberg compte utiliser les cheat codes je lui conseillerais plutôt d'essayer GetMoreFacialExpressions.
Pour ma part, j'ai beau taper frénétiquement GetMilaKunis, rien. Que dalle.
Il est buggé, ce film.
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Suite au sondage effectué par Capcom sur son site officiel, j'ai le plaisir de vous annoncer que Cammy a remporté la majorité des suffrages. Le producteur Yoshonori Ono a confirmé aussi bien à 1UP qu'à Gamekult, que Cammy ferait fort probablement partie du roster de la version console de Street Fighter IV. Une victoire pour le lycra et le spandex, une humiliation pour Ibuki, Sakura et les autres new challengers retraités.
Ono déclare pourtant que malgré l'enthousiasme général, l'apparition de Cammy reste conditionnelle. "Ce n'est pas évident d'inclure un nouveau personnage comme ça, sans toucher à l'équilibre du jeu, l'une de nos priorités. Donc la décision n'a pas encore été prise."
Après avoir calmé les esprits, Ono en a aussi profité pour mettre les choses au point sur Rufus, alias Grokouik. "Franchement, si les gens veulent des personnages visuellement cool, mais en fin de compte insipides, ils peuvent aller jouer à Tekken ou Virtua Fighter, mais les gens aiment Street Fighter grâce à ses personnages over-the-top, et Rufus entre bien dans le panel de personnages."
Si Yoshionori la ramène encore sur Virtua Fighter, en y opposant son roster de carnaval plein de "personnalité" comme les filles moches, je lui fais bouffer un par un les posters de tous les personnages en slip qu'il a validé ces dernières années. Ca risque d'être long.
- Via et Via -

Alex St John, PDG du studio WildTangent, prophète foraine "Je pense qu'on est en train de voir la dernière génération de consoles. Il n'y aura pas de Xbox 720 ni de PS4. Je suis prêt à faire ce pari, ça n'arrivera pas. Ce qui est intéressant, c'est que ce sont les suppositions qui ont mené Microsoft dans le business du jeu, qui sont aussi celles qui me font penser que les consoles sont sur la fin. Au premier abord, d'un point de vue consommateur, la console vous permet de jouer à des jeux. c'est incorrect. Son job est de vous empêcher de jouer aux jeux que vous n'avez pas acheté. La principale raison pour laquelle Sony et Microsoft perçoivent un pourcentage sur les jeux de chacun, c'est parce qu'il empêchent le piratage. . Dans un monde où les jeux sont des MMO ou basé sur des communités, impossibles à pirater, je n'ai plus besoin d'une console à DRM. . L'ère des consoles, définie par les graphismes et des coûts de production élevés est terminée. Sony et Microsoft ont fait le pari que de plus jolis graphismes serait l'atout qui différencierait leur console. Ils avaient tort. Nous vivons maintenant dans une ère où la communauté définit la valeur d'un jeu, pas sa valeur de production. . La console est un business où l'on perd de l'argent. Sony et Microsoft perdent plus de cent billets à chaque console vendue. Nintendo est le seul à faire de l'argent et ce sont ceux avec la console cheap. . D'ici 2020, le marché sera dominé par les jeux online. Le PC sera la plateforme dominante. Son économie sera régie par les micro-monnaies, la publicité et les abonnements. Et vous ne verrez probablement pas une autre génération de consoles parce qu'il n'y aura pas de logique économie pour justifier l'investissement. . Ce n'est qu'un point de vue. Attendons un peu et voyons si j'ai raison. Quand vous regarderez en arrière d'ici quelques années, peut-être que vous vous direz "Hey, ce type, là, St John, il avait raison, tout part en vrille.". J'assume si je me trompe et ça ne me gène pas qu'on se moque de moi, que les gens disent dans le futur "Wow, il s'était vraiment planté". Mais ça ne m'arrive pas souvent."
What else ? Intéressant que St.John souligne la réussite de Nintendo par la différence de son produit à travers son interface matérielle, tout en lui opposant Sony et Microsoft comme hérauts castrateurs anti-piratage.
Intéressant et amusant dans le sens où c'est Nintendo qui a inauguré le concept des puces régionales sur la NES, et que c'est le constructeur le plus virulent envers la contrefaçon et le piratage.
St.John voit loin devant mais pas vraiment derrière.
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Posté par Dereck le 21.08.08 à 13:34
L'adorable Bounthavy Suvilay, Redactrice en Chef chez Ankama Presse, a quelques mots pour vous :
Alors que la presse française est en pleine crise, au point que le Président de la République a souhaité l'organisation d'états généraux en septembre prochain, le Dofus Mag est en plein expansion. À peine lancé, il arrive en 150e position sur l'ensemble des titres. Le tirage est passé de 10 000 à 50 000 exemplaires.
Le Dofus Mag c'est toute l'actualité d'Ankama Games et Ankama Animations : des work in progress, des soluces pour les jeux, du background pour les rôlistes, des interviews de joueurs. Mais c'est surtout la volonté de faire un magazine de qualité à un prix abordable. Avec son dos carré collé, son papier satiné, sa couverture soignée, le Dofus Mag est un véritable objet de collection.
Entre beau livre d'illustration, guidebook pour les joueurs, prépublication de BD et magazine de jeux vidéo, cette revue d'un nouveau genre est bien implantée après seulement 5 numéros et moins d'un an d'existence.
Pour feuilleter des pages du magazine, rendez-vous à cette adresse.
------------------------------------------ On ne répètera jamais assez que de vicieux parasites comme les sites et bloggeurs JV assassinent la Presse spécialisée par un flot continu de contenu gratuit disponible 24/7. La Presse web est plus généralement vue comme un sous-journalisme et une sous-presse de pigistes improvisés. Nous sommes peste, guerre, famine et mort réunis.
On montre ce secteur du doigt pour oublier que pas mal de magazines papier meurent, seulement parce qu'ils ont vécu sur leurs acquis en omettant de rester compétitifs. La faute à des groupes de Presse monolithiques, la faute à des rédactions de pigistes titulaires qui n'en branlent pas une jusque les trois jours avant le bouclage. La faute à un public qui se demande s'il est bien nécessaire de payer quand l'équivalent se trouve gratuitement à deux clics de là.
Dans un contexte où les grands journaux passent aux archives numériques payantes pour sécuriser un revenu minimal, il est réconfortant de voir un magazine spécialisé connaître une belle croissance.
Félicitations au Dofus Mag, qui nous délivre à chaque numéro notre dose d'informations sur Dofus et Wakfu. Ca et un fix d'elfes à gros seins.

Tecmo vient d'annoncer que Yoshimi Yasuda, dernier Président en date de Tecmo, venait de présenter sa démission pour "raisons personnelles". Le transfert des fonctions se fera dès le 1er septembre vers le Directeur Yasuharu Kakihara pour qu'il assure l'intérim.
Ce départ surprise survient moins d'un mois après que Tomonobu Itagaki ait présenté des preuves incriminant Yasuda dans le litige l'opposant à Tecmo sur des primes impayées. Il se peut que la plainte d'Hiroaki Ozawa et Tatsuki Tsunoda ait elle aussi précipité la décision de Yasuda, sachant qu'elle portait sur environ 100 heures supplémentaires impayées par mois et ce pendant 2 ans, sous couvert "d'horaires flexibles" imposés aux employés.
Environ 300 personnes travaillant pour Tecmo seraient concernées par cette démarche, exposant de façon irréfutable la manière dont Yasuda aurait falsifié les contrats stipulant les modalités des heures supplémentaires. La plainte d'Ozawa est d'autant plus décisive que ce dernier est le responsable syndical de Tecmo, élu par ses pairs et de fait s'impose comme la personne à ne pas froisser.
En bon baltringue, Yasuda a tenté d'imputer la responsabilité de ces ingérences au Président précédent, tout comme il avait rejeté sur lui la décision des bonus, lors de ses discussions avec Itagaki. Ce qui serait seulement odieux si ledit Président et fondateur de l'entreprise n'était pas décédé. En essayant de ternir la réputation du très apprécié Junji Nakamura, Yasuda a fait le faux-pas karmique de trop.
Les plaintes d'Ozawa, Tsunoda et Itagaki auront suffit à pousser Yasuda vers la sortie. On lui souhaite bien du plaisir pour se retrouver un job, maintenant que son CV comprend les lignes "A tenté d'utiliser un mort comme bouc émissaire" et "S'est fait prendre à bidonner les contrats de 300 employés".
Il parait qu'ils emploient chez Mos Burger.
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Il aura fallu Robert Rodriguez et accessoirement Quentin Tarantino pour que les Directeurs Artistiques s'aperçoivent de la pertinence du genre Grindhouse dans certains domaines. House of the Dead, franchise grand guignol, gore, avec un scénario de quatre lignes et des dialogues écrits à la truelle. Aucun genre cinématographique pop et décadent ne pouvait mieux lui convenir que le Grindhouse. Effet de hype et côte d'amour renouvelée ont fait de cette imagerie vulgo-trash couillue un support parfait pour le trailer de House of the Dead Overkill.
Une exclusivité Wii qui ratrappera le recyclage putassier du duo HOTD 2 et 3 sorti récemment. Overkill affiche sa fraîcheur. Les textures et modélisations semblent plus en accord avec les capacités de la console, pendant que la perspective d'un épisode inédit sur une interface qui se prète parfaitement au genre laisse espérer un produit final frétillant. L'important c'est d'y croire.
Détail amusant, s'il en est, la version européenne du trailer n'a pas été censurée comme celle que vous pouvez voir ici. La notre comprend les gestes sans équivoques de la strip-teaseuse, dont la myopie lui fait confondre Wiimote et membre viril.
Ces chochottes d'américains ont sorti les ciseaux sur le trailer d'un jeu destiné à un public adulte. Je pense vous avoir déjà fait mon couplet sur leur hypocrisie envers la sexualité, donc je vous l'épargne.
Elle est encore loin, la terre promise du hardcore.

Merci Guitar Hero, merci Rock Band, merci Rock Revolution et tous les clones Disney ou autres qui inondent le marché. L'analyste Ben Schachter en a déduit, en compilant les chiffres d'affaire passés, que les jeux musicaux avaient été le fer de lance de l'économie vidéoludique. Ils ont représenté approximativement 19% des ventes américaines en Juillet, et 44% du chiffre d'affaire annuel, engendrant une croissance de 32%.
La franchise Guitar Hero à elle seule a connu une croissance de 87% en un an. Pas besoin de se demander si Activision hésitera à traire le client. Guitar Hero Decades a déjà été annoncé sur DS pour prendre la relève de GH On Tour, et Guitar Hero Metallica ne saurait rester secret plus longtemps. Rock Band 2 pointe le bout de son nez, pour beurrer les épinards de MTV au Beluga, pendant que Konami espère encore reprendre le devant de la scène.
La question serait maintenant : A quel moment la bulle va-t-elle imploser ?
Les paris sont ouverts. Je mise 10 dollars sur fin 2009.
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Simon Jeffery, President de Sega US, 110% derrière MadWorld "La Wii est une plateforme très rentable avec laquelle on peut expérimenter. Il y a beaucoup de merde qui sort sur Wii en général. Mais si ce n'est pas un bon jeu, ça ne se vendra pas. Cette inondation de merde mourra quand les éditeurs seront plus cohérents. La Wii est une très bonne opportunité pour toucher les hardcore gamers. Personne ne fait ça. . Avec Mad World de Platinum Games, on essaye de montrer que des millions de joueurs Wii veulent passer aux jeux adultes. Ils n'ont pas besoin d'une Xbox 360 pour faire ça."
Tellement vrai, sous tellement d'aspects. On pardonne à Simon sa bévue sur Yu Suzuki, pour retenir ses propos. La Wii a en effet un potentiel inexploité, qui stagne au niveau du gimmick crétin pour une production minable capitalisant sur la hype et la régression du joueur. Croyez ce que vous voulez, mais je suis en tant que joueur très amer, de voir qu'une machine dotée d'une interface flexible et d'une tripe facile à programmer écope de tout ce que le marché puisse engendrer de plus minable.
Manhunt 2 s'est fait sabrer par un Nintendo frileux et hypocrite. MadWorld subira-t-il le même sort, quand déjà des voix ineptes s'élèvent, à l'instar de ce torchon sur le Daily Mail. Un tissu de stupidité qu'on n'oserait même pas utiliser pour se torcher, de peur d'en devenir plus con par contagion.
Il semblerait donc que "Les parents soient horrifiés par le lancement du jeu le plus violent jamais créé arrivant sur la sympathique familiale Wii". Tout du moins un, qui pourrait bien ameuter une foule offusquée, et réveiller la morale à deux vitesses d'un constructeur au cul cousu d'or.
La Wii ne mérite pas ça, elle mérite mieux, et surtout l'accès à des jeux comme MadWorld, non pas pour la violence qu'il apporterait au catalogue consensuel, mais par sa touche graphique, son parti-pris du grotesque et d'un morbide grand guignolesque.
Ce dont manque la Wii, c'est de folie. D'une démesure qui étalonnerait l'aune de sa légende.
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 Rien ne vaut le plaisir de répandre un peu de frustration dans un odieux titre googlisable. Avant de se taper la dinde, on devra manger les olives cocktail. 3D Realms a confirmé la validation de Duke Nukem 3D pour le XBL Arcade le 15 août dernier, annonçant ainsi que le serait très bientôt disponible sur le marketplace. Les additions sont encore tenues secrètes, comme un supposé mode coopération à 4, ou un deathmatch à 8. Les graphismes devraient avoir bénéficié d'une mise à jour, pour justifier la tarification à venir, autrement que par le plaisir de déféquer dans le crâne d'un extra-terrestre mort.
Tout ça pour vous rappeler qu'on risque bien de bouffer de la dinde froide, vu le temps que 3D Realms met à finir Duke Nukem Forever. De toutes façons, avec le cargo de jeux qui arrivent en septembre, on va avoir autre chose à faire que lécher les fonds de tiroir de 3D Realms pour garder le goût de la hype sur le bout de la langue.
Franchement, qui attend encore Duke Nukem Forever ? En dehors du comptable de 3D Realms, bien sûr.
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. A force de dépenser sans compter en munitions, explosifs et hot-dogs pour le Heavy, la base des Reds devait finir par assortir la couleur de son compte en banque. La voilà donc en banqueroute et chaque membre doit se trouver un job en intérim, en fonction de ses capacités. On pourrait penser qu'une équipe aux talents aussi divers pourrait se recycler aisément. Qui en mécano de chantier, qui en déménageur. Mais c'est sans compter sur leur poisse et leur inadaptation chronique à la société.
Quand les phénomènes de foire font la queue chez Adecco, il faut évidemment s'attendre à des numéros foireux.
En mélangeant les éléments de Team Fortress 2 et de Half Life 2 au sein du Source Engine, cette machinima a su manier humour et références geek avec talent. Les caméos absurdes de Gordon, Barney et de G-Man n'y sont pas étrangers.
Ce film de Lagspike, vétéran de la discipline, regroupe par ailleurs d'autres habitués des machinimas, dont Oxhorn, que vous connaissez déjà pour son célèbre ROFLMAO.
La machinima, c'est après tout une entreprise familiale dans un tout petit village. En Sicile.

Randy Orton, Lutteur pour la WWE, trop direct "La violence fait vendre. Je veux voir plus de violence dans les jeux, plus y a de sang, mieux c'est. ne savent pas que leur gosse regarde South Park. La violence est envers des êtres humains. Il y a des viols dans les films, on peut voir toute sorte de choses dégueulasses en film."
Bien qu'il semble stupide au premier abord d'encourager la surenchère de violence au sein de l'univers vidéoludique, Randy Orton soulève un point intéressant. Il faut reconnaître que même Manhunt n'arrive pas à la cheville d'un Saw III ou d'un Frontière. Il y a une différence marquante entre la violence qu'on nous impose en tant que spectateur et celle qu'on nous permet de voir ou de perpétrer en tant que joueur.
Le voyeurisme sadiste trouve en fait ses limites à la barrière de l'interaction. Contempler le spectacle de la violence et de la douleur, aussi insoutenable soit-il est plus toléré que l'act, aussi virtual soit-il. Par un acte fantasmé, c'est la crainte d'un passage à l'acte réel qui s'opère, et l'on en arrive encore une fois au débat enflammé entre incitation et catharsis.
Ce que dit Orton fera grincer quelques molaires parmis vous, mais en tant qu'acteur d'un show-business basé sur la mise en scène de la violence, son grain de sel sur un autre divertissement n'est pas dénué de clairvoyance. Aussi abrupte qu'elle soit.
Le plus ironique, c'est que les mots d'un gladiateur soient plus pertinents que ceux d'un sénateur.
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Ce qu'on reproche parfois aux grosses structures, c'est le manque de contact qu'ont les patrons avec leurs employés, voire même leur ignorance complète de l'état de leurs ressources humains. Sega, avec ses divisions Japon, US et Europe, n'échappe pas à la règle. Lors d'une interview accordée à Gamasutra, Simon Jeffery, Président de SEGA US, a déclaré que Yu Suzuki n'était plus employé chez Sega. L'homme derrière Out Run, Virtua Fighter et Shenmue était selon Jeffery "sur un projet online en Chine", une probable référence à l'Arlesienne Shenmue Online.
Consternation. Jeffery a un certain talent pour annoncer les mauvaises nouvelles. Déjà qu'à l'E3 de cette année, il avait annoncé la mort définitive de Shenmue 3 et Seaman 2, le voilà qui nous dévoilait le départ silencieux de Yu Suzuki. On savait Suzuki discret, mais pas à ce point là.
Le lendemain, Simon Jeffery reprend contact avec Gamasutra pour un erratum. Yu Suzuki est bien toujours employé de Sega Japon, en tant que Creative Officer. En dehors de Sega Race TV cette année, Suzuki était aux abonnés absents, avec ses deux derniers projets, Psy-Phi et Shenmue Online en état de décomposition avancée.
D'aucuns pensent que Shenmue 2 a été le point de rupture de sa fibre créatrice, que le déficit engendré et l'accouchement pénible l'ont vidé. Insaisissable, Yu Suzuki n'est pas avide de communication. Quelque part dans le monde, il fait quelque chose pour quelqu'un sur un support quelconque, avec Sega pour pied-à-terre.
Yu Suzuki fait le sous-marin, mais il n'a pas encore été torpillé. Faites passer.
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Rien d'autre à ajouter, votre honneur. Une fois la fascination voyeuriste dissipée, on s'aperçoit que Jake Gyllenhaal prend son rôle très au sérieux, tout comme les costumiers et maquilleurs. La ressemblance avec l'original est bluffante et sa préparation physique impose le respect.
On est loin des abdos peints à l'aérographe de ces chochottes de 300.
La qualité de cette adaptation change progressivement de temps, évoluant du conditionnel vers l'affirmatif. Parce que "qualité" rime certes avec "Jake tout musclé", mais aussi avec "Ben Kingsley". Sauf quand Uwe Boll est aux commandes.
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La relève de la précédente Lara Croft, Karima Adebibe, vient d'arriver. The Sun a révélé les photos de la nouvelle égérie Eidos qui endossera le rôle de Lara Croft pour la promotion d'Underworld. Alison Carroll a été sélectionnée après casting pour faire le tour du monde et se faire reluquer sous tous les angles par des centaines de fans en érection délire.
La demoiselle de 23 ans, originaire de Croydon en Angleterre, a tout de la femme autonome qu'elle est sensée incarner. "Je suis célibataire et je m'amuse, je ne recherche pas une relation de longue durée, parce que la plupart des hommes n'arrivent pas à suivre. Mais incarner Lara Croft, la plus sexy des héroïnes de jeu qui soit, devrait me permettre de décrocher plus de rendez-vous." Cours toujours, ma fille, tu as franchi la fine ligne entre autonomie et bitcherie.
Alison travaillait à l'accueil d'un club de Golf il y a encore quelques jours, mais n'a pas encore annoncé la bonne nouvelle à ses patrons. Quoiqu'il en soit, c'est un nouveau départ pour elle, avec maintenant une formation 6 jours sur 7 en maniement des armes et archéologie. "Je suis du genre aventureux, mais je ne sais pas ce qui est le plus effrayant, apprendre à tirer ou ces cours de choc en archéo."
Alison n'a pas été choisi que pour son physique, mais pour son passif de gymnaste. Elle aurait fait une démonstration devant le Prince Charles dans sa jeunesse. "Ce sera très intéressant de faire une autre démonstration devant lui en tant que Lara. En espérant qu'il appréciera." Pauvre Prince. Après les Spice Girls, Lara Croft.
En tous cas, joli auto-portrait de la nouvelle égérie, qui cultive son mythe de femme forte et hyper-active. Beauté de la jeunesse, fermeté des courbes qui se distendront avec l'âge. Et manque chronique d'introspection. Si Alison est célibataire, ce n'est pas parce que les hommes n'arrivent pas à suivre, c'est qu'elle doit leur casser les couilles en un temps record avec son ego.
Rendez moi Karima Adebibe. 
- Via - Alison Carrol en plein rond de jambe vulgaire -

The Times, conforté par des sources chez Nintendo que l'on peut supposer fiables, avance que Nintendo a ordonné à Miyamoto de ne plus parler de ses hobbies. Ils seraient le moteur principal de ses idées pour produire les nouveaux concepts qui font la richesse de l'entreprise. De fait, en discuter en interview reviendrait à vendre la mèche sur les éventuels projets à venir, et indiquerait à la concurrence dans quel sens le vent va souffler.
Ses moindre mots seraient écoutés, épiés et ainsi devenus la nouvelle respiration du monde vidéoludique. C'est tout du moins ce qui ressort de cette décision de Nintendo, qui en probablement marre de se faire plagier tous azimuts. Big N veut donc garder l'effet de surprise de son côté, et pour verrouiller les bonnes idées de Miyamoto, lui demande de la boucler.
Si c'est pour nous sortir WiiSpeak, en effet, Shiggy fera bien de tourner sept fois sa langue dans sa bouche.
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Jay Wilson, Lead Designer sur Diablo III, Goguenard " Après l'annonce, un de nos artistes environnementaux est allé dans le coin le plus sombre de l'Acte Un, et a placé un gigantesque arc-en-ciel à travers tout le décor. Non, vous ne verrez probablement pas une tonne d'arc-en-ciels. Mais on ne pense pas qu'en avoir un là est un problème. Vous savez, c'est comme une cascade. Ma favorite, c'est celui qui a analysé l'angle de réfraction de la lumière, et nous a dit pourquoi de cet angle il était impossible de voir un arc-en-ciel. Ha ouais, et qu'il était à l'envers parce que les couleurs étaient inversées. Nous, on était genre "C'est un monde différent du notre ! Qui peut dire que la lumière se diffuse de la même façon dans le monde de Diablo ? . On ne pense pas que ça soit un problème, on pense juste que ça ajoute beaucoup d'intérêt à ce décor. On n'a pas de plans spécifiques pour remplir Diablo avec des arc-en-ciels. Ce n'est pas comme si notre projet était "Diablo III - Maintenant avec des arc-en-ciels !" Bien que je dois dire que le pitch que j'ai fait à l'origine, quand on a décidé de ce qu'on allait faire, était "Diablo III - Maintenant avec des pantalons". Parce qu'on a ajouté un slot pour les futals."
A chaque fois que Jay Wilson dit "arc-en-ciel", un petit poney gagne ses ailes. Le recul avec lequel il prend l'ire des fans fait honneur à son équipe. Il soutient les choix esthétiques des graphistes et affirme même lors de son interview à MTV qu'il vont tenter de rendre Diablo III encore plus coloré.
Les fans avaient proposé leur vision de Diablo III : des tableaux ternes où tous les chats sont gris. Les designs des monstres passent inaperçus, et les décors perdent leur identité, mais qu'importe, c'est "tellement plus Diablo II".
De nombreux fans déçus ont annoncé haut et fort qu'ils n'achèteront pas Diablo III à cause de son parti-pris coloré, trop proche de World of Warcraft, trop cartoon. Pour ma part, je l'achèterai justement pour son parti pris coloré qui secoue le code du gris-réaliste et les canons de l'hérois fantasy moderne chiante. Je me souviens d'un Warriors of the Eternal Sun basé sur Donjons et Dragons dont les couleurs explosaient sans en dénaturer le contenu.
Diablo III sera un Diablo, et c'est ce qui en fait sa valeur intrinsèque. Si en plus il se permet de chahuter une tradition fantoche, il n'en aura que plus d'intérêt, parce qu'il aura osé mettre un doigt dans le cul d'Emo-Gamer.
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Amazon a décidé de récompenser dignement ceux qui opteront pour le pack spécial de précommande de Gears of War II. Au prix de 139,99$, les adopteurs du matin c'est comme ça qu'on dit "early adopter" en français, non ? auront leur galette les premiers mais aussi une réplique à l'échelle 1:1 du fusil Lancer, aka "le gros gun avec une tronçonneuse dessus".
En crachant 10$ de plus, il est possible d'opter pour l'édition limitée de GoW II, qui comprend une boîte métal, le livre "Beneath the Surface" développant l'univers du jeu par des infos complémentaires, le tout complété d'un DVD bonus du making of. Crâne calciné sur le charnier, l'heureux client pourra se pavaner en ligne avec un Lancer doré, signe extérieur de richesse relative.
Ceux qui s'en foutent de Gears of War II mais voudraient étoffer leur ratelier à flingues d'une touche d'exotisme couillue peuvent tout simplement s'acheter le Lancer seul pour 139,99$. L'offre n'est proposée qu'aux habitants des Etats-Unis, mais avec un ami outre-atlantique et la vente d'un rein quelques très gros timbres, le Lancer vous tend les bras. A défaut de vous les trancher.
Maintenant que vous êtes séduits, dites-vous qu'il va falloir investir autre chose que de l'argent pour mériter de porter ce jouet d'adulte. Parce que si vous ne développez-couché pas deux fois votre poids, une fois le Lancer en main, vous n'aurez rien d'un Fenix, mais plutôt tout d'un Cliff Bleszinski.
Et personne ne veut ressembler à Cliff Bleszinski. Même Cliff Bleszinski. La nuit, Cliffy rêve d'être Sid Garrand.
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C'est la question qu'on se pose en regardant cette vidéo évènementielle où Kim se mesure à Peter Moore, Président d'EA Sports. Elle fait partie de toute une salve de célébrités qui vont émailler la campagne de Facebreaker en se pliant au jeu de l'autodérision.
La plupart d'entre vous, et surtout ceux qui ne lisent ni Gala ni Closer, froncent les sourcils et se demandent qui est Kim Kardashian. La pulpeuse Kim, cher lectorat imperméable au ragot, n'est personne. Fille de Robert Kardashian, connu pour avoir été l'avocat d'OJ Simpson, Kim n'est renommée que pour sa sex tape avec le chanteur Ray J, et principalement, voire uniquement, pour son énorme postérieur.
Il n'est pas énorme. Il est énorme. Dites-le avec la voix de Michel Galabru en plein cabotinage et vous approcherez de la dimension grotesque dans laquelle évolue sa croupe sphérique.
Dans cette démode Facebreaker, toutefois, Kim affiche une plastique mainstream. Son fondement a disparu, limé, passé à la meuleuse polygonale. Après tout, nous sommes dans Facebreaker, et non pas Assbreaker.
La faute à EA qui a refusé mon projet. Je tenais pourtant un bon filon, un jeu basé sur l'industrie du porno. Avec un mode carrière, multijoueurs, et une plateforme communautaire.
Vous auriez adoré. Rated E for Everyone-loves-porn.

Ceux qui ont tenté de s'abonner à une salle de sport plus ou moins franchisée savent ce que coûte une carte de membre. La peau du zob.
Une fois la carte en poche, on s'attend à trouver ce que contient habituellement une salle. Des vieilles en justaucorps mauve, des gars taillés comme des usines à briques qui soulèvent 4 fois leur poids, des bombes au corps ciselé perdues dans leur playlist d'iPod, et des occasionnels qui suent sur un haltère de 4 kilos. Autour d'eux, machines de torture et poids libres côtoient tapis de course et vélos d'intérieur. Tout est normal.
Chez Gravity à Manhattan, on pense qu'il manquait un petit quelque chose. De préférence blanc laqué et assez trendy pour séduire le New Yorkais. C'est ainsi que la salle a décidé de proposer des sessions d'entraînement comprenant des exercices traditionnels, mais aussi un passage sur Wii pour la modique somme de 110$ l'heure, soit 71€. Un cours particulier pour fortunés, sachant qu'à peine deux heures et demi serviraient à acheter la console et jouer chez soi sans retenue, et sans cracher au bassinet.
Dorothy Evans, coach personnel chez Gravity, explique "Vous seriez surpris. Ca n'a peut-être pas grand chose à voir avec le vrai sport, mais le rythme cardiaque des gens peut passer à 140-150 par minutes. Même si une partie de ça peut être dû à l'excitement du jeu." Pas seulement. Evans précise qu'elle utilise la Wii comme moyen de récupération actif entre activités.
Quelle valeur ajoutée cela apporte-t-il aux séances ? Rien, en pratique, quand on considère l'existant côté cardio training. Toutefois, il faut savoir que le mental est important dans l'effort. Les haltérophiles soulèvent les yeux bandés pour que leur corps n'appréhende pas le poids et se crispe, les coureurs écoutent de la musique ou regardent la télévision pour ne pas penser à leur respiration. De fait, la Wii serait-elle une diversion mentale pour ponctuer une séance et destresser le corps ?
Difficile d'en juger, vu l'aura hype de la Wii, transformant tout ce qu'elle touche en or. Si cette reconnaissance des vertus sportives de la console fait des émules, d'autres trouveront le bon filon pour traire les vaches à fric. Ce serait l'effet pervers de la démarche. L'autre effet, celui qu'on espère, c'est que cette caution professionnelle décide le consommateur à passer du casual-sport à la transpiration sérieuse, pour le bien de ses artères.
Etrangement, on n'y croit pas trop, dans une société où le succédané contente très bien un usager fainéant. Que ce soit pour le sport, les loisirs, ou la culture. Finis les désirs grégaires, les voilà remplacés par le sédentarisme du corps et des esprits.
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Les jaquettes de jeux sont parfois révélatrices, malgré elles, de la mentalité du pays qu'elles ciblent. Ainsi, celle de Beijing 2008 nous permet de savoir quel pays est le plus chauvin, le plus orgueilleux.
L'origine du terme remonte au personnage de Nicolas Chauvin. Soldat patriote jusqu'à son dernier souffle, il a servi de base pour des pièces satiriques en 1821 et 1931, dont l'une s'appelle très judicieusement "La cocarde tricolore". C'était la minute culturelle.
Ne dérogeant pas à l'héritage étymologique du mot, la France se montre le plus fier des pays européens. En effet, quand on regarde ces jaquettes anglaise, allemande et française, cette dernière est la seule où l'athlète de droite est affublée du mot "France" sur son maillot. Comme s'il fallait rappeler à l'acheteur que cette sportive au teint mat ne se fera pas raccompagner en charter sous son soleil natal.
Après vérification, nous sommes donc le seul pays qui s'est senti obligé de repréciser son nom. Et de dire que non, ce n'est pas un pays raciste.
"Quel chauvinisme !" vous indignez-vous. Nenni, et double nenni. De l'autre côté de l'atlantique, le culte du corps et de l'übermensch sous la star-spangled bannière dépasse notre égo. Les athlètes réels regardent vers l'avenir, drapés dans l'emblème de leur nation, porteurs d'espoirs olympiques et mis en scène comme les héros d'un autre tricolore.
La monstration du drapeau et sa présence comme objet protecteur, sacralisé, porte le discours patriotique à un autre niveau d'orgueil. Notre chauvinisme de souche ne peut rivaliser.
Etats-Unis, médaille d'or du patriotisme lourdingue toutes catégories.

L'éditeur de personnage de Soul Calibur IV est complet, blindé de pièces soit classieuses soit cheap, dans un équilibre qui arrive presque à égaler l'éditeur de SC III, avec son système très flexible. A la différence de SC III, toutefois, les objets ont maintenant des capacités et statistiques qui peuvent brimer les esthètes.
Se balader avec une tête de crocodile, des pataugas, un pantalon de samurai et une veste disco peut heurter la sensibilité des plus jeunes. La classe est sacrifiée sur l'autel de l'optimisation si l'on veut triompher du mode Tower of Souls.
En revanche, cette diversité dans la pièce détachée a aussi suscité des vocations d'imitateurs et de stylistes. Parfois même d'ennemis des daltoniens, suivant les expérimentations colorées. Ce sont les japonais qui mènent encore la danse, eux qui s'étaient déjà fait remarquer avec Forza 2 et leurs carrosseries custom d'une complexité chavirante.
L'outil est encore une fois utilisé avec talent et inventivité. Les screenshots de fortune s'alignent et couvrent un spectre de fanserv énorme, de Jason Vorhees à Dante de DMC, en passant par Gundam, Travis Touchdown de NMH et les frères Mario. On peut même apercevoir Tao PaiPai de Dragon Ball.
Tout le monde n'est pas à sa place, si l'on considère Ronald McDonald ou Hard Gay, mais d'autres comme Ryu Hayabusa ou Oneechanbara s'intègrent très bien au joyeux bordel de Soul Calibur IV.
Essayez de reconnaître ceux que je n'ai pas cités. Eux et les dizaines d'autres qui commencent déjà à hanter les pages des Bulletin Boards japonais.
Leurs cadavres sont exquis, régalez-vous de leur fantaisie.
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John Carmack, Lead Programmer chez Id Software, sur la liste de Steve "La vérité c'est que Steve Jobs n'en a rien à faire des jeux. C'est une de ces choses que je vais dire dans une interview et qui va remonter jusqu'à lui, et je vais être sur sa liste de têtes de cons pour un moment à cause de ça, jusqu'à ce qu'il ait besoin de moi pour quelque chose. Mais je pense cela et c'est mon opinion générale.
Ce n'est pas un gamer... il est difficile de demander à quelqu'un de vous soutenir pour quelque chose en quoi ils ne croient pas vraiment. Je veux dire, de toute évidence, il croit à la musique, et à iTunes, et tout ce genre de choses, ainsi que les trucs multimedia, et il comprend ça et le pousse, pour en faire des choses merveilleuses. Mais ce n'est pas un joueur."
Bienvenue sur la liste de tête de cons de Steve Jobs, John. En effet, avec l'iPod et ses déclinaisons ad libitum, Steve a prouvé à quel point il voulais solidifier le service iTunes et l'approche multimedia de son produit. même chose pour l'iPhone, médiocre en tant que téléphone, mais qui fait toutes sortes de choses, y compris le café si vous trouvez la touche appropriée.
Toutefois, l'iPhone, malgré ses possibilités indéniables, n'a pas concrètement d'affinités avec le jeu vidéo. Sega et Electronic Arts se sont lancés sur cette machine pour des titres comme Super Monkey Ball et Spore, mais l'autonomie du portable, dévorée par les efforts nécessaires au jeu, n'est pas adaptée au vidéoludisme nomade.
Ce n'est pas parce que l'iPhone a l'autonomie d'une PSP en fin de vie, et l'écran tactile d'une DS qu'il peut les concurrencer. Ou qu'il le veut. Steve Jobs a déjà fait sauter la banque en écoulant l'iPhone 3G pour ce qu'il est, le symbole du sommet de la chaîne alimentaire high-tech.
Steve Jobs ne joue pas. Il pose les règles.
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Les américains ont une vision parfois étrange du monde, et surtout de la France, où les rues sont peuplées de mimes nommés Pierre, gesticulant sur des airs d'accordéon immatériels. Quiconque habite la Capitale sait pourtant que les refrains portés par le piano du pauvre ne sont dûs qu'à l'armée de roumains qui nous pourrit les oreilles dans le métro, et que l'Art du Mime est mort avec Marcel Marceau. En guest sur ce billet.
Bien que la France fasse rouler les yeux dès qu'elle est mentionnée outre-atlantique, depuis notre refus d'aller nous faire humilier au moyen-orient, l'expression "It's so french" pourrait perdre sa connotation négative avec SF IV.
Yoshinori Ono, producteur de Street Fighter IV est en effet perplexe face à la réaction affectueuse que le public américain manifeste envers Abel, le français teigneux du nouveau roster : "Sauf son respect, c'est un très bon personnage, mais honnêtement, on pensait que Crimson Viper serait un gros hit là-bas... On a fait beaucoup de recherche marketing, et on a reçu beaucoup de conseils de la branche US, pour créer ce personnage. Elle a été presque taillée sur mesure pour les Etats Unis, et on pensait que les gens l'aimeraient.. Ce qu'on doit faire maintenant, c'est trouver ce qu'il a pour lui, ce qui fait qu'ils l'aiment et utiliser cette information pour avancer."
On avait bien compris que les nouveaux personnages de SF IV étaient plus de purs produits marketing ciblés que de réelles additions de gameplay diversifié, mais il est toutefois amusant de voir à quel point ils se sont trompés sur les affinités des américains.
Pourquoi Abel est-il meilleur que Crimson Viper ? Parce qu'il est français.
Si même la pire piquette d'importation passe à leurs yeux pour un grand cru, ce n'est pas uniquement à cause de leur manque chronique de goût, mais parce qu'il y a écrit dessus "Product of France".
Ha, Parry sera toujours Parry !
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Le magazine FRONT remet le couvert. Après la promotion de Devil May Cry 4 avec la fluette Vikki Blows, c'est au tour de Soul Calibur IV de se faire exploiter promouvoir. Cette fois, pas de photomontages-prétextes, ni même de pseudo-ressemblance avec les personnages du jeu, l'approche est frontale, en accord avec sa cible nouveau-beauf parfumée à la couille de castor.
N'ayant visiblement rien compris au contenu du jeu, le directeur artistique a remplacé les épées par des battes de baseball et de crocket. Le bikini moche, le streetwear minable, ainsi que le pitoyable cliché cul-nu inséré par un graphiste stagiaire, achèvent une promo qu'on peut qualifier sans fard de grosse bouse fumante.
Etait-il nécessaire de régresser encore plus loin dans ce que la Presse masculine a de plus stupide, de plus dégradant pour l'image de la femme ? Le résultat est tellement grotesque qu'il en insulte même l'érotisme macho-friendly de Soul Calibur IV.
Opportunisme et nullité esthétique conjugués à l'imparfait du cognitif. FRONT vit avec son époque.
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. La QuakeCon 2008 de Dallas s'est terminée hier, mais les annonces restent chaudes. John Carmack a encore une fois fait chauffer les esprits, que ce soit avec le catalogue des prochains titres, ou en lançant un peu de sable au visage de Sony et Microsoft.
Présentations marquantes d'Id Software, Wolfenstein et Rage ont ému les amateurs de nazis occultes et de mutants dégénérés. Inversez les adjectifs selon votre humeur. Tous deux des FPS, ils rivalisent de prouesse graphiques et d'ambiance, chacun dans son registre. Rage, la nouvelle licence, a des faux airs de Bioshock et de Fallout 3, et malgré tous les efforts qui sont consentis sur ce projet, fait figure d'amuse-bouche avant le prochain Doom.
Doom 4 a en effet été révélé pendant la présentation de Rage, avec des nouvelles intéressantes pour les amateurs de grosses configurations. Bien que déjà impressionnant graphiquement, le moteur de Rage ne sera rien face à celui de Doom 4, optimisé lui aussi à partir du Tech 5 Engine. Carmack a même avancé que si les portages consoles de Rage seraient à peu près identiques à la version PC, on sentirait une énorme différence entre Doom 4 sur PC et ses transpositions de salon. C'est trois fois plus de puissance requise que Rage, selon les concepteurs.
Les conversions consoles se présentent bien, malgré la grogne persistente de Carmack envers l'architecture pénible de la PS3, et l'éventualité d'un surcoût de production pour la version Xbox 360. Rage sur 360 tiendrait en effet sur deux galettes, au grand dam d'Id Software, qui se retrouverait pénalisé pour vouloir mettre toutes les versions sur un pied d'égalité technique. Cherchez l'erreur.
Avec un développement en parallèle de Rage, Doom 4 est en bonne voie. Il se pourrait même qu'il sorte avant Duke Nukem Forever, au rythme où vont les choses.
Maintenant que vous avez entendu toutes les bonnes nouvelles, voilà la mauvaise. Todd Hollensad, le boss d'Id Software, a déclaré que la licence Doom était toujours en possession des studios Universal, et qu'il serait ravi de voir un autre film. "On verra ce qui va se passer quand on en sera plus loin dans le éveloppement, et qu'il y aura plus de buzz Quand la machine à buzz se réveillera, ça devrait décider les gars d'Universal à s'y mettre."
Id Software compte sur vous pour buzzer, amis gamers prescripteurs. Chuchotez votre envie de Big Fucking Gun jusqu'à ce qu'ils craquent. Et avec un peu de chance, ils feront même revenir Dwayne The Rock Johnson. "Semper Fi, motherfucker !"
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Satoru Iwata, PDG de Nintendo Japon, à sec "Wii Music boucle ce que Miyamoto a écrit dans sa proposition quand il a eu l'idée de la Wii. Il disait qu'il avait besoin de penser à d'autres choses maintenant. La plupart des idées pour des accessoires, qu'on a eu à l'origine, sont épuisées maintenant. On va peut-être devoir réfléchir à de nouvelles idées, et on les réalisera peut-être, mais on n'a actuellement pas de plans pour en lancer d'autres."
Bon, maintenant qu'ils ont raclé les fonds de tiroir et sorti des cartons les projets dont on entend parler depuis le lancement de la console, on va pouvoir passer à quelque chose de frais. Frais comme un autre Mario, Zelda, ou Pikmin ! Enfin des vrais nouveau... Oh.
Oubliez ce que je viens de dire. Je vais jouer à FPS-Lambda N°56 sur ma Xbox 360 pour me consoler, tiens.
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Activision et Viveni ont décidé d'assainir leurs catalogues et effectifs pour célébrer leur fusion. Compression affectueuse, les forces de ventes sacrifiées auront droit jusqu'à 2 ans de salaire en golden parachute. Les studios et licences euthanasiés n'auront pas cette chance.
High Moon et Radical connaîtront donc des licenciements, pendant que Swordfish et Massive risquent d'être vendus.
Activision, statuant que "cela ne correspondait pas à son image" a sabré Fifty Cents Blood on the Sand, WET, mais aussi Ghostbusters, deux jeux prévus pour octobre. Brütal Legend de Tim Schafer était sensé sauter lui aussi, mais sur le blog de son studio Double Fine, Shafer déclare que Brütal Legend "va bien", bien que sur la sellette. La licence Jason Bourne retourne d'ailleurs dans le coffre de Ludlum Estate.
Pour leur part, Spyro, Crash Bandicoot, l'Âge de Glace et le souffreteux Prototype évitent le couperet d'un poil de cul d'actionnaire.
Remarquable par sa froideur, la disparition de Ghostbusters du catalogue a des conséquences coûteuses aussi bien sur la prod que sur le plan com prévu.
Une source nous a glissé qu'une opération massive avait été prévue en Europe, par exemple, avec la célèbre voiture du film rapatriée pour l'occasion, ainsi que deux bibendums marshmallow.
Et c'est sans vous parler des pages de pub annulées, des affichages avortés. Une catastrophe logistique. Le jeu n'allait peut-être pas révolutionner le monde vidéoludique, mais il laisse dans son sillage des fans écoeurés, et des équipes en internes blasées.
Que ce soit dit, de vous à moi : Elle a une sale gueule, l'image d'Activision.
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