Archives > Septembre 2008
Dave Perry, Game Designer, ver solitaire "Je n'aurais jamais vendu si ça n'avait tenu qu'à moi. La chose que les gens ne comprenaient pas à l'époque, c'était que l'industrie passait à la 3D. Et je finançais tout de ma poche. Je ne faisais que rédiger des chèques à gauche et à droite, en essayant de comprendre comment on allait faire passer notre entreprise à la 3D. J'ai été repoussé, parce que l'équipe était 2D, utilisait des crayons ! Notre talent, le secret de notre succès selon moi, c'était qu'on avait des gens capables de dessiner, de manière fantastique, et l'animation était super. Et je devais dire à ces gars : "Posez vos crayons, les gars ! On va faire des trucs en 3D !" Ils me répondirent "Ce n'est pas quelque chose qui nous intéresse". . Donc c'était un moment difficile. Ca n'a pas été une décision facile pour moi. Ca m'a semblé intelligent de partir, et de ne pas avoir à parier la maison, et ça s'est révélé être la plus stupide des décisions possible. Parce que le jeu suivant qu'on a fait, MDK, un jeu en 3D, a gagné des prix partout. Alors soudainement, vous savez, on avait carrément réussi à faire de la 3D. Et je me suis dit "Merde!" "
On s'est toujours demandé pourquoi Perry avait sacrifié Earthworm Jim à l'époque. Un jeu blindé d'humour scato et méchant, servi par une réalisation parfaite, c'était une licence en or. A l'incompréhension des fans se heurtait la nécessité financière et Perry dut générer des liquidités pour acheter stations Silicon Graphics et logiciels assortis. La mutation de Shiny ne s'est pas faite sans mal et aujourd'hui, Dave Perry travaille comme en indépendant, apportant ses concepts au plus offrant.
L'ironie ne nait pas de cette réussite inattendue dans la 3D, mais des sacrifices consentis par Perry pour finalement quitter l'entreprise qu'il a fondée en 2006. David Perry a toujours cherché à apporter la sécurité à Shiny, pour finalement s'y sentir comme un étranger après le rachat par Atari et sa gestion désastreuse.
Il est trop tard pour se lamenter. Nous ne pouvons que rendre hommage et scander "Earthworm Jim". En rotant.
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Le fameux magazine masculin FRONT, que vous connaissez à connaître maintenant après ses performances photographiques sur Soul Calibur IV et Devil May Cry IV, récidive avec Rise of the Argonauts.
Ce sont ainsi pas moins de 6 pages qui ont été consacrées au prochain jeu de Codemasters, avec des compositions mettant en scène la rousse Alex Sim-Wise.
Pour changer, ce n'est pas Pouffe-lambda-N°38 que le magazine nous présente, mais une collaboratrice. Alex Sim-Wise a en effet derrière elle un certain palmarès, après avoir remporté en 2004 le concours FHM de l'étudiante de l'année, puis en 2006 le titre de Cyber Girl auprès de Playboy UK. Depuis mars 2007, elle possède sa propre rubrique dans FRONT où elle interviewe des people.
Ceci complète le CV de la demoiselle, dotée néanmoins d'un diplôme universitaire. Sans oublier qu'elle a un faible pour les films de zombie.
Les photos restent vulgaires et faiblement en rapport avec le matériau d'origine, mais après tout, les lecteurs s'en branlent pas mal du jeu. Alex tente toutefois de remonter le niveau en sortant son geek-cred : "Je suis une grosse joueuse, alors me battre contre les énormes boss de Rise of the Argonauts était vraiment ma tasse de thé. Le résultat du shooting est incroyable, tellement que depuis je sautille partout en lançant des flammes avec mes mains. Même si j'ai accidentellement mis le feu à un petit chat."
Je vous vois venir, mais en VO elle a dit "small cat", pas "small pussy". Vous pensiez vraiment qu'elle allait vous expliquer pourquoi son pubis est enflammé ? Ca ne s'explique pas, c'est un pouvoir inné dont disposent les rousses. J'ai lu ça quelque part sur wikipedia. Les hommes ne peuvent pas en hériter par contact, malheureusement. Donc, si votre urètre vous brûle, c'est seulement parce que vous avec choppé une chaudepisse. Désolé.
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Le développeur et distributeur de jeux Gameloft va présenter son line up au Tokyo Game Show, comme ses petits camarades. Parmi les jeux qui auront retenu l'attention de la Presse japonaise, un équivalent local du titre Sexy Poker Manga, renommé Oneesan Mekuri soit "Feuilletage de grande soeur" selon google fuck-slate.
Je vous renvoie à Mekuri Master pour saisir le sens profond des termes.
Gameloft rétro-adapte ainsi un jeu de 2006 au format iPhone sans pour autant jeter l'interface d'origine. Les graphismes ont en revanche été revus à la hausse. Il est amusant de voir que l'esthétique manga du pauvre de l'original, destiné au marché occidental, atteigne enfin le résultat graphique escompté lors du portage asiatique. Il est rendu à César-chan ce qui appartenait à César-chan, les mosaïques hypocrites en plus.

Je vous laisse comparer les deux, et choisir votre préférence en fonction des douleurs oculaires.
Ce type de produit dit "sexy" me laisse toujours dubitatif, quand il suffit, pour satisfaire son érotomanie, de stocker sur son iPhone une tonne de pr0n amateur, dans un dossier honteusement nommé "Planning Travail". Gardez vos regards outragés pour d'autres, vous et votre fameux répertoire "Concours hippique".
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Fallout 3 sortira à la fin d'octobre, soit environ 30 jours avant que vos proches perdent tout signe de votre existence. D'ici cette date funeste, je vous propose de vous remettre dans le bain en allant sur Gametap télécharger le tout premier Fallout gratuitement. Le jeu s'est en effet ajouté à la déjà longue liste de logiciels gratuits que vous propose le site. De plus, si vous disposez d'un abonnement chez Gametap, vous pourrez aussi obtenir Fallout 2, ajouté au catalogue standard.
Votre prespective vient subitement de changer. Alors que vous vous demandiez ce que vous pourriez faire pendant ces 30 interminables jours, vous venez de réaliser que vous n'avez que 30 jours pour finir dans la foulée Fallout 1 & 2. C'est très faisable. Tous ceux qui ont touché à Fallout savent déjà que dormir, c'est pour les faibles.
Pour les autres, il y a Alexandra Ledermann. Bande de fiottes.
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Chers étudiants en arts audiovisuels, amis du cinéma et amoureux du storyboard, asseyez-vous bien confortablement. De préférence dans un fauteuil à bras sur lesquels vous pourrez vous crisper jusqu'à vous en péter une phalange.
La version de salon de Street Fighter IV disposera de quelques bonus, dont un dessin animé narrant l'entre-deux, ce qui s'est déroulé entre SF II et SF IV. Destiné à ajouter du background à la saga, à nous éclairer sur la resurrection de Shadoloo, la machine psychique de Bison et le véritable vainqueur du tournoi, il est aussi censé donner une vision plus vivante de l'univers Street Fighter.
C'est ce que la série Street Fighter II V avait tenté d'accomplir sans succès, la faute à une animation minable et une histoire stupide sans queue ni tête. Difficile de produire une oeuvre cohérente avec SF vu le casting d'origine, maisd ce que le film d'animation avait réussi à traduire il y a plus de 13 ans s'est perdu depuis.
La remise à plat de la transition animé devait donc remonter le niveau. Malheureusement, le trailer, découpé façon bucheron, laisse plus perplexe qu'informé. Les scènes s'enchaînent sans lien, devenant ainsi grotesques. Ajoutez à cela des dialogues nullissimes, mal doublés, et la cerise se pose sur le gâteau à la merde.
Chers étudiants en arts audiovisuels, si vous voulez ménager les amis du cinéma et les amoureux du storyboard, ne faites jamais ce genre de bouse. Si j'étais vous, je ne fanfaronnerais pas. Votre nom est toujours au générique, ils vous retrouveraient dans l'annuaire pour vous péter les rotules. Je vous laisse réfléchir là-dessus.
Demain, nous étudierons la tagline foutraque malgré elle avec Keep it clean et son "Prepare to drop", qui peut aussi signifier "Préparez-vous à démouler un cake". Merci à de votre attention.
- La version originale, qui fait moins saigner des yeux -


Qu'ils sont malins chez 3D Realms. Afin de disposer d'une double couverture web et Xbox Live, ils ont exploité la sortie de Duke Nukem 3D pour continuer le teasing de Duke Nukem Forever. Le procédé se déroule comme suit :Lorsque vous aurez complété les achievements du jeu et récolté les 200 GamerPoints qui en découlent, deux captures d'écran de DNF seront par la même occasion débloquées.  C'est redoutable. Les screenshots font parler du jeu, puis se retrouvent sur le web qui en parle aussi, faisant du buzz et dynamisant éventuellement les ventes de Duke 3D, sur lequel on retrouve lesdits screenshots. Le tout fonctionnant en cercle fermé et en mouvement perpétuel jusqu'à lassitude du public.
Si l'on commence à maîtriser la machine à créer du buzz chez 3D Realms, ça reste la misère en terme de planning. Ha ça, ils ne se sont pas mouillés il y a 10 ans en nous déclarant "When it's done". Les salauds.
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John Bruce Thompson, aka Jack Thompson, ou Jacko pour les intimes vient de se faire rayer du barreau par la cour suprème de Floride. Suite au rapport du juge Dava Tunis, la cour a décidé d'approuver l'opinion du juge, laissant toutefois 30 jours à l'ex-procureur pour qu'il fasse ses cartons et assure les arrière de ses clients. Une période qui devrait lui permettre de réfléchir à la meilleure manière de rembourser les quelques 43.675$ de frais que la cour lui demande.
La cour a statué que si Thompson veut faire appel, il devra demander l'aide d'un collègue estimé, qui pourra se porter garant et présenter son dossier avec une crédibilité inattaquable.
Toutefois, Jacko a contre-attaqué en faisant appel de lui-même, demandant une nouvelle audience.
Toujours aussi médiatique, il a diffusé un communiqué de Presse où il explique que sa sanction n'est qu'une vengeance face aux propos qu'il a tenu dans son livre "Out of harm's way", et contre un faisceau de plaintes qu'il a déposées à l'encontre du barreau de Floride.
Ce communiqué le présente comme un procureur dont la bataille est "basée sur sa foi", usant ça et là de la religion pour justifier ses actes et lui donner le semblant d'une caution morale. Le communiqué nous apprend aussi que Thompson compte présenter son dossier auprès d'un allié, le Juge Marcia Cooke.
Fort de cette annonce, le texte se termine sur une tagline de série B : "Thompson always wanted to own a Bar. Now, armed with multiple US Supreme Court rulings that no state bar can do what it has done to Thompson, he is set to own that Bar."
Remonté à bloc, Jack Thompson veut pwner la Floride. Un challenge que sa pugnacité n'hésitera pas à relever, malgré le brouhaha moqueur qui se fait déjà entendre dans les tubes de l'Interweb. En effet, depuis que Jacko s'est fait rayer du barreau, Twitter grouille de Yo momma remixés en Jack Thompson is so disbarred. On obtient ainsi "Jack Thompson est tellement rayé du barreau qu'il ne peut même pas approcher d'un banc de picnic".
Sourd aux quolibets et aux menaces, Jack Thompson compte lutter jusqu'à son dernier recours Bien qu'il soit tellement rayé du barreau que même les putes lui refusent la cravate de notaire.
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Au hasard d'une visite sur Flickr, je suis tombé sur le portfolio de la délicieuse BelleChere. A la fois nerd, geek et dotée d'une pastique avantageuse, son application dans le domaine du cosplay force l'érection admiration.
Au palmarès de ses costumes réalisés pour des conventions américaines se retrouvent Mystique, SpiderWoman, Anna Mercury. Ce dernier a d'ailleurs été étrangement reçu par la communauté web, incrédule devant l'übersexualité de la jeune femme costumée. Rien que pour avoir incarné She-Hulk, mon fantasme nerd honteux, BelleChere occulte ses semblables à la fesse molle.
L'une de ses dernières réalisations est ce costume d'Ivy Valentine de Soul Calibur, dont la qualité n'a dégale que la pertinence physique. BelleChere le revêtit lors de la récente DragonCon 2008, entraînant selon la rumeur 247 hémorragies cérébrales et 35 implosions péniennes.
Certes, ce billet est peut-être sexiste, certes, il glorifie la beauté physique plutôt que celle de l'esprit. Mais que celui qui n'a pas bavé sur son clavier me jette la première pierre. Si son cerveau fonctionne encore.
- Via - Portfolio Flickr de BelleChere -


A tous ceux qui n'en ont pas encore assez du Maître Chef, et Peter Molyneux sait qu'ils sont nombreux, de quoi vous réjouir. Bungie a lancé un teaser nommé "Keep it clean", concernant le fabuleusement ennuyeux Halo 3. Sur fond d'animation sommaire, c'est probablement le prochain contenu additionnel du jeu qu'on vous annonce, les bruits de couloir faisant déjà état du 6 janvier 2009 pour date de sortie.
Une campagne additionnelle, apparemment en milieu urbain, s'offrira donc aux fanatiques du messie en armure verte, mort pour vos frags sur la croix de l'insipidité. Gloire à Bungie. Alleluya, tout ça. .

Hideo Kojima, Game Designer, boîte à idées "Je voudrais seulement faire un nouveau jeu, pendant qu'une équipe plus jeune travaille sur les nouveaux projets Metal Gear Solid. Pour MGS5, c'est vraiment difficile à expliquer maintenant, parce qu'on n'a encore rien annoncé. J'ai vraiment mis de grands espoirs dans ma jeune équipe. J'espère qu'ils ont tiré des enseignements de leurs erreurs et qu'ils ne les répèteront pas cette fois-ci. Mais croyez-moi, j'ai aussi fait des erreurs de décision, et je ne veux pas les réitérer non plus. Je m'imposerai avec plus de courage si je vois que l'équipe prend un mauvais chemin. . J'ai déjà trois concepts pour MGS5. Ce qui serait idéal pour moi avec MGS5, toutefois, c'est qu'il ne les utilisent pas. Si l'équipe choisit un de ces concepts, je devrais m'impliquer encore une fois, ce que je ne veux pas faire."
Metal Gear Solid 5 est donc bel et bien sur les rails, à la différence près que Kojima compte laisser sa nouvelle équipe se charger de ruiner la franchise au lieu de le faire lui-même. Le prolixe game-designer a déjà trois concepts pour ce nouvel épisode, confirmant ainsi sa réputation d'esprit fertile. Des idées qu'il refuse de voir appliquées car il désirerait faire autre chose, ne plus toucher à Metal Gear Solid. Ce qu'il aurait pu faire l'esprit libre s'il n'avait pas craché le morceau sur ses concepts.
Kojima en a trop dit ou pas assez, et maintenant qu'il a avoué ne serait-ce qu'avoir réfléchi à MGS5, il est fort possible que son équipe essaye de lui extirper des informations. Mais Kojima ne parlera pas. Pas sous la torture. Pas sous la menace. En revanche, il se peut qu'il craque si on le soudoie assez longtemps avec des posters d'idols en bikini et des figurines de Gundam.
Oh shit. Moi aussi j'en ai trop dit.
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Soyons clair. Avec un prix gelé à 249€ et son catalogue de jeux pour centre aéré, la Wii m'attire autant qu'un lavement à la soude. Le catalogue de la console ne m'a jamais attiré, tellement peu que c'est Daisy qui a la garde du petit Trii-somique. Se secouer la télécommande sur le service à raclette vidéoludique, ça ne me séduit pas. C'est viscéral, tout comme la nausée que m'inflige les déclinaisons du plombier. Ou du hérisson. Je fais partie de ces vieux cons de gamers qui refusent de faire joujou. Je prends le jeu très au sérieux.
Néanmoins, depuis une petite semaine, la voilà qui commence à me caresser dans le sens du geek avec trois titres que je ne pourrai pas savourer sur d'autres plateformes.
House of the Dead Overkill .
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Un shooter sur rails fraîchement déterré qui excuse le recyclage putride des la licence quelques mois auparavant. Doté d'un traitement à la grindhouse, il utilise la Wiimote comme elle le devrait, et comme RE Umbrella Chronicles l'a fait avec brio. Le plaisir des boss bouffe-jeton et des zombies affectueux est ici pleinement assumé, à la différence de l'étrange House of the Dead EX récemment présenté au Japon, compilant plusieurs mini-jeux à essayer en couple mort-vivant.
Sega qui se sort les doigts du lard pour produire un épisode original sans passer par la case arcade, ça mérite un temps d'arrêt. Le temps de regarder par la fenêtre s'il ne neige pas des girafes. 
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Tenchu 4 .
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La saga a été malmenée depuis Tenchu 3 sur PS2. Fatal Shadows était navrant, Tenchu Z confirmait nos angoisses, et les itérations portables étaient tout bonnement injouables avec une minable distance d'affichage. Alors que la maniabilité et les mécaniques de jeu se sont diversifiées, l'IA des ennemis et les graphismes étaient à la rue, assis dans le caniveau à côté du casting des ennemis. De déception en consternation, Tenchu est passé de série culte à série Z.
Les premières images de Tenchu 4 sur Wii redonnent pourtant espoir, avec un character design remanié, une jouabilité adaptée à la Wiimote au-delà du gimmick, et surtout des graphismes à la hauteur d'une machine trop souvent sous-exploitée par des studios glandeurs. Tenchu pourrait se refaire une réputation sur Wii, à condition de tenir les promesses évoquées. 
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Tatsunoko vs Capcom .
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Le jeu de combat surprise de cette année, débarquant des cartons de Capcom pendant que le monde avait les yeux tournés sur Street Fighter IV. Nerveux, old-school, doté d'un roster à la fois classique et hétéroclite, Tatsunoko vs Capcom renoue à la fois avec l'esprit des Capcom vs Bidule et des Rival Schools.
Pour tout dire, il me séduit autrement plus que Street Fighter 2x2. Le jeu en tag, les furies combinées, et tout un panel de coups conjugués donnent autant d'avantages au gameplay face à son cousin consanguin. Une alternative à Super Smash Bros Brawl qui m'indiffère, et un crossover plus glorieux que Castlevania Judgement dans son concept. 
------------------------------------------- Ainsi, j'avoue, j'assume, que la Wii dévoile au moins trois jeux en phase avec mon core-gamer intérieur, qui rendent à la machine sa vocation de console de salon. Pour Tenchu, c'est l'opportunité de trouver une seconde jeunesse. Pour les deux autres, ce sont des jeux de type arcade qui se prêtent à la versatilité de l'interface.
J'ai la stupidité de croire que c'est à travers des jeux traditionnels et des franchises établies que le gameplay et la maniabilité peuvent exploiter la console en tant que telle et valoriser sa flexibilité d'utilisation, tout comme sa facilité de programmation.
Une architecture semblable à celle de la GC ne devrait pas être une excuse pour en faire moins, mais plutôt une raison d'approfondir la plateforme, en tirer le meilleur grâce aux acquis passés. La Wii peut être classique avec intelligence, et non pas rétro-putassière.
C'est ce que j'attend d'elle et de ces titres, que je surveillerai de très, très près.


La nouvelle campagne de TBWA Espagne laisse le web perplexe. La métaphore de la Matrjoska a du mal à trouver du sens auprès du public, ou même à se justifier d'un quelconque sens. Sur l'image, un obèse-gigogne démantelé jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une jeune fille à la poitrine ferme. Qu'en déduire, que comprendre, et que penser d'un tel bordel sémantique ? Assez pour entamer une belle dérive interprétative, dans le plus pur style "Prof d'Arts Plastique alcoolique". ------------------------------- Tout d'abord, le décor est vide, désertique au premier degré pour forcer l'observateur à se concentrer sur le sujet. Ensuite, notons que les couches supérieures ont plusieurs caractéristiques communes.
Le surpoids, un âge d'homme plutôt mûr, le look polo-jean du geek, et ce sont des hommes qui plus est pas très attirants. Ces traits s'opposent à la jeune femme, élancée limite maigre, habillée sobrement mais avec un petit débardeur sans soutien-gorge qui laisse deviner ses tétons. Elle est à la fois inerte dans sa pose, dénuée de vie, et terriblement sexuée.
Elle incarne à la fois l'adage "la femme est le futur de l'homme", de même que cette révolution dans les habitudes de jeu, qui ont quitté le geek socialement et physiquement inadapté pour toucher les femmes en phase avec leur époque et attentives à leur corps. On a sauté les clichés du métrosexuel hype ou de l'übersexuel qui fait son comming out de gamer pour montrer directement l'évolution finale du gamer moderne.
Le système de couches de la poupée gigogne fait allusion auc couches démographiques que la PS3 traverse pour révéler un public frais et inattendu.
La PS3, le fantasme de son image et celui de son public fusionnent dans cette publicité où elle présente son client comme une renaissance saine et contemporaine en complète rupture avec la tradition obsolète, tout en s'assimilant à cette séduction glacée. C'est cette analogie entre la surprise de la dernière poupée et la découverte de la femme sous les gamers qui devait servir de fil conducteur.
La console à la laque noire trace-de-doigt-ophobe et le mannequin insipide pour couverture de magazine tendance se rencontrent. Charme froid, évoqué, intrinsèque et parallèle sont abordés sans toutefois s'affirmer, ce qui laisse l'image phagocyter le propos.
------------------------------- L'imaginaire WTF de l'agence TBWA a voulu faire appel à trop de notions à la fois et se perd encore dans un nuage de connotations. Le sens se perd entre les lignes et seule l'image reste, telle une charade opaque. Ou les propos d'un enseignant ivre.
Elle nous confirme aussi que la publicité n'est qu'un odieux mensonge©. J'ai éventré un gros geek luisant de sueur ce matin, et aucune bonnasse n'en est sorti. Un odieux mensonge, je vous dis.
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Peter Molyneux, Game Designer et FF-Fanboy "Je me souviendrai toujours du temps de Final Fantasy VII, quand j'ai joué pour la première fois, qui pour moi a défini le genre. C'étaient des moments "Oh my God"
Bien que l'interview de Molyneux se concentre sur la pénurie de moments forts sur PS3, déclarons la trève du bashing. Ces instants WOW dont parlait le game-designer, renommés "OMG moments" pour l'occasion, se font rares dans les productions actuelles, et plus particulièrement dans le domaine du RPG.
Relevons son exemple de Final Fantasy VII, car malgré les qualités intrinsèques du jeu et de son univers, il faut reconnaître ses lacunes : - Personnages bidimensionnels type Aeris ou Sephiroth - Combats aléatoires tous les 10 mètres en période creuse - Needs more cowbell Quêtes secondaires débiles - Course aux materias anecdotiques - Développement des protagonistes faiblard
Autant FF VII instaura bel et bien un standard, autant d'autres jeux comme Saga Frontier 2, Final Tactics, Xenogears ou Vagrant Story ont su préparer l'avenir. Monstres visibles sur la carte, combats directement sur la carte, inventaires dynamiques, scénario complexe et dramatisation finement orchestrée. Et cela ne concerne que le catalogue Square.
Les moyens actuels permettent d'enjoliver les vieilles recettes de séduisants moteurs graphiques, d'échanger les pistes Midi pour des compositions philarmoniques, mais elles soulignent aussi les limites de ce fameux standard FF.
Elles se constatent sur Blue Dragon et ses combats d'escargots, ou Lost Odyssey, aux personnages et à l'univers nullissime.
Le RPG devrait être une expérience magique et dépaysante, qui masque son manque de roleplay par un contenu envoûtant. Mais depuis quand n'avons-nous pas fait "Wow" devant un RPG ? Lequel des derniers-nés nous a laissé la bouche sèche entre deux "Oh my God" ? A croire que la science a fini par tuer la magie.
Les pincements ressentis depuis Xenogears ou Persona 2 ont trouvé peu d'échos depuis. Presque 8 ans sans émerveillement spontané.
Et vous ?
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L'annonce méritait bien un titre GameKult-style. Frictional Games, le studio qui a développé l'excellente trilogie Penumbra, commence à parler de son prochain titre.
Actuellement en production, ce jeu est présenté comme le prolongement naturel des pistes de gameplay ébauchées dans Penumbra, tout en bénéficiant d'un moteur graphique amélioré. Ce qui sous-entend donc un moteur physique lui aussi mis à jour, bien que celui de Penumbra soit déjà d'un excellent niveau.
L'histoire de ce nouveau jeu se déroulera à la fin du 18e siècle, dans un château en ruines de type Cagliostro et autres modestes bicoques gothiques sur 5 étages dont 3 de sous-sols glauques.
Les artworks de conception reflètent une ambiance étudiée et des effets de lumière qui comptent exploiter la même direction artistique choisie pour les jeux précédents. On ne peut qu'espérer le meilleur de ce futur projet, riche des enseignements apportés par Penumbra. . .
Pas ceux qui vous démontrent la futilité d'une clé à molette face à un chien de l'enfer. Les autres. Ceux qui contribuent aux expériences vidéoludiques d'exception.
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En fin de compte, le champagne débouché pour fêter l'humiliation de la Wii chez Microsoft Japon aura servi à noyer son chagrin. Media Create, l'organisme indépendant qui publie des rapports de vente hebdomadaires réputés pour leur précision a infirmé les conclusions d'Enterbrain. Famitsu avait avancé que la 360, avec 28.681 unités, avait dépassé une Wii qui piétinait à 27.057 consoles. La différence pour la 360 se situe à 500 de moins, pendant que la Wii gagne environ 2600 machines écoulées.
Autant pour la Wii, cette fluctuation peut paraitre minime, mais dans une semaine courante, cela représente le double des ventes 360. Remis dans leur contexte, les chiffres font grincer les molaires.
Si la victoire de Microsoft au Japon n'est plus aussi éclatante sur cette sainte semaine du 8 au 14, il faut reconnaître que ce sur-saut reste exceptionnel autant qu'inespéré. Il aurait été intéressant de voir les différences de résultats lors de la sortie de Final Fantasy XIII. Cette série RPG qui scella le destin de Sega et permit l'avènement de la PlayStation, a le potentiel nécessaire pour confirmer une avance ou retourner la situation suivant le taux d'attachement des utilisateurs.
Pour le moment, la Xbox 360 est globalement celle qui possède le meilleur taux d'attachement, par rapport à un taux d'adoption nettement inférieur à la Wii, ou à la PS3. Final Fantasy XIII aurait peut-être pu inverser cette tendance sur le court terme et consolider une tendance préparée par les J-RPG de la 360, de l'infâme Lost Odyssey au futur Last Remnant. Malheureusement, Xbox Japan ne compte pas distribuer FF XIII sur l'archipel.
Le marché des consoles nippon, derrière les chiffres, a comme un parfum de soap-opéra. Ubisoft couchera-t-il avec Sony alors qu'il fréquente Nintendo ? Microsoft avouera-t-il à ses clients qu'il est enceint d'un lecteur Blu-Ray ? Oh, ce suspense.
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Dès l'école primaire, on me demandait ce que je voulais faire plus tard. Quand mes camarades répondaient sans broncher pompier, médecin ou magicien-cuisinier-clown, je me faisais dévisager lorsque j'exposais mon plan de carrière. J'aurais voulu devenir Batman ou tueur à gages.
Des métiers motivants, loin de la routine, qui permettent de séparer vie privée et vie professionnelle. Et puis le noir, ça amincit.
Le déterminisme génétique et social sont des thématiques récurrentes dans Fallout et la vision satirique d'un monde aux valeurs malades peut se retrouver dans les obsessions de chaque personnage. Afin de cultiver cet aspect psycho-rigide bien barré, le site de Fallout 3 vous propose le Generalized Occupational Aptitude Test. Répondez aux questions avec honnêteté, et découvrez quel rouage de la société vous êtes destiné à devenir. Genre pompier, médecin ou super mutant cannibale.
Ce qui est d'ailleurs mon plan de carrière de secours, si le métier de journaliste JV disparait avec l'holocauste nucléaire de la très prochaine 3e guerre mondiale.
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Uwe Boll seconde édition aujourd'hui avec 1968 Tunnel Rats. Cette production, dont Variety s'est risqué à dire du bien, prend une direction inattendue. Alors que le film, une chronique sans script et sans fard de la guerre du vietnam, aurait pu se suffire à lui-même, voilà que le jeu annoncé en juillet 2007 se confirme. Boll a ainsi décidé de prolonger l'expérience par l'interactivité en produisant un FarCry-like, un FPS qui reprendrait les deux environnements principaux du film : Jungle inamicale ou tunnels mal fréquentés.
Bien que le jeu semble avoir bien avancé depuis l'année dernière, et malgré un contenu semblable aux standards du marché, les détracteurs de Boll se lâchent déjà. Certains critiquent la similarité avec FarCry, pendant que d'autres moquent les phases souterraines. Leur mémoire de poisson rouge a dû occulter les heures passées dans les labyrinthes d'Oblivion, ou la pléthore d'autres jeux tirés de la guerre du vietnam déjà dans les étals. D'ailleurs, le jeu itulise le moteur de Vietcong.
Quoiqu'il en soit, Uwe Boll a changé sa tactique d'adaptation. Il a pris le parti de produire un jeu à partir du film et non l'inverse, tout en s'essayant à la déclinaison maison.
Une logique qui a prouvé ses forces et limites par le passé, mais qu'il doit peut-être à ses expériences et bides passés. Si le jeu s'avère médiocre, 1968 Tunnel Rats le film pourrait quant à lui être sa première œuvre valable.
Sur la dernière année, Boll a en effet graduellement changé son approche cinématographique, en basculant dans une sorte d'obstination artistique. Alors que Postal signe son plus éclatant suicide commercial, Seed se révèle comme un slasher dénué de dramatisation, nihiliste jusqu'à s'aliéner un public qui se voit malmené par une conclusion gratuitement cruelle.
On perçoit chez l'homme un fantasme autodestructeur, mais surtout une violente envie de remettre en question la notion de mal et de jugement. Vous pouvez dire que je retourne ma veste, ou que j'essaye de plaquer un étron de feuilles d'or, mais plus sa filmographie s'étire, plus je sens dans l'œuvre de Boll un discours semblable à celui que tenaient les peintres de l'après guerre allemande. Comme il l'a déclaré "la réalité est de mauvais goût", et l'obscénité, la crudité dont il fait preuve sont une forme de cynisme nécessaire, face à l'engourdissement des esprits.
- Via - Photos tirées du film -

"Bien que ce prix semble injustement élevé, vous devez prendre en compte la TVA, le prix de vente conseillé, les coûts d'acheminement. On ne vous arnaque pas."
Le bandana aux couleurs de l'Union Jack que l'on peut acheter dans le magasin d'accessoires dans Rock Band 2 reprend les paroles de Bob Kay, Président d'Harmonix. C'est ainsi qu'il avait tenté de justifier le prix aberrant du premier bundle Rock Band importé sous nos latitudes. Une fois traduit en dollars, le tarif Européen revient en effet à 366$.
Entre private joke, ironie ou cynisme total, la plaisanterie insérée dans le jeu montre que la grogne des clients européens n'a pas été oubliée. A force de conversions à 1:1 des prix vers l'Euro et de bundles démantelés, le client commence à sentir les effets de la GHB se dissiper.
Si la plaisanterie passe assez bien chez nous, parce que le vieux continent a été initié au second degré dans sa jeunesse, les joueurs américains font honneur à la réputation d'ignorance qui les précède. Ils justifient ainsi ce prix favorable chez eux en tant que compensation pour la sécurité sociale payante, les frais médicaux non remboursés, le prix de l'essence, les études hors de prix en Université. Et caetera jusqu'au point Godwin.
C'est oublier que l'europe est l'une des marchés les plus taxés, que nos impôts financent la sécurité sociale, tout comme nos universités. Quant au prix de l'essence, il est équivalent.
Les américains devraient se plaindre, en effet. Et se faire rembourser leurs frais d'études supérieures. Parce que payer 40.000$ pour en ressortir aussi stupide, c'est une belle arnaque.
- Via -


Un peu de Ninten-love dans ce blog de brute. Si le Nintendo Club fait le crevard et refuse d'octroyer à son marché le plus juteux les goodies qu'il réserve au japonais, il vous faudra les faire-vous-même. Devant vos yeux ébahis, et grâce aux plieurs furieux de PaperKraft, voilà la casquette du plombier.
Revêtu de cet artefact, vous disposez dorénavant du droit inaliénable de beugler "It's-a me, Mario", sans raison, de vous engouffrer dans des canalisations d'eaux usées, et de sauter à pieds joints sur des champignons, même au rayon légumes de la supérette. Vous avez le permis de Marioter, et accessoirement, de faire le Mario-le.
Pensez à le sortir quand la police vous embarquera.
- Via - Le ZIP du patron -

 Désireux de la jouer à domicile plutôt que de se faire fesser aux Etats-Unis, Uwe Boll a décidé que FarCry The Movie ferait ses débuts en Allemagne le 2 octobre. Après l'humiliation des 4 salles attribuées à Postal lors de sa sortie outre-atlantique, Boll compte probablement sur sa terre natale pour bénéficier d'un réseau de distribution qui le soutiendrait. Une curiosité malsaine se développe en moi, car j'ai la curiosité de ces passants qui regardent un cadavre extirpé d'une voiture compressée. Je suis curieux de voir comment Boll a pu saloper une recette de film B aussi rectiligne que FarCry. Le jeu en lui-même est un hommage et une parodie des films d'action mâtinés de science fiction, en assumant complètement son premier divertissement degré. Comme les films de Michael Bay au total hasard sont affligés d'un scénario monopage, mais de moyens énormes, FarCry était un reflet au moteur graphique superbe, mais à l'intrigue translucide. Sauf que les moyens d'Uwe Boll sont à ceux de Michael Bay ce qu'un chewing gum usagé est à un implant mammaire. D'ici le 2 octobre, je devrais avoir récupéré du visionnage d' Alone in the Dark II. Les chirurgiens sont optimistes, j'ai eu de la chance que Boll n'ait été qu'à la production, sinon mes yeux étaient foutus. Pourtant, je retournerai au feu, je n'ai peur de rien, je suis un journaliste total. Total-ement masochiste. - Via -

Avec Star Wars Le pouvoir de la Force, la franchise à œufs d'or de George Lucas se voit doté d'une nouvelle rustine. Qu'a fait Vader entre l'épisode III et IV ? Siroter des daiquiris sur Tatooine ? Faire du ski de fond sur Hoth ? Le pouvoir de la force est en fait l'explication définitive à l'éradication des Jedis par Vader, un épisode homologué qui balaie toute spéculation. Le jeu est-il à la hauteur du mythe trentenaire dont il devient le pivot essentiel, entre deux époques qui divisent les fans ?
Le pouvoir de la Force démarre fort dans la séduction nerd. Darth Vader, à peine le pied posé sur le sol, fait voleter des Wookies d'un revers de main. La lourdeur de sa personne robotisée n'a d'égale que l'efficacité de ses pouvoirs. Passée la satisfaction immédiate, le scénario s'installe et l'Apprenti prend le relai, chargé de la basse besogne dans le grand plan d'épuration Jedi. Le nettoyage par le vide commencera pourtant à la chiffonnette citronnée, car l'Apprenti n'a pas la même envergure que son mentor. Tout du moins au début.
- La suite de la chronique sur Flu le Mag -

Deux choses à propos de Castle Crashers. D'abord, achetez-le. De la même façon que vous aurez compulsivement acheté Braid. Car vous avez acheté Braid, n'est-ce pas ? Dans ce cas, achetez-le aussi, mécréants. Pour une poignée de MS Points, ces deux fantaisies indépendantes méritent que votre budget gaming saigne un peu.
Seconde chose. La bande-son complète est disponible en téléchargement sur Newgrounds. L'intégralité des musiques obsédantes de Castle Crashers s'offre donc à vous sous licence Creative Commons, ce qui signifie que vous pouvez les remixer et les échanger sans avoir à verser la moindre royalty, tant que c'est à une fin non-commerciale et que vous créditez les auteurs.
Une série de 19 pistes entêtantes qui trouvera sa place dans votre playlist de geek, entre la BO de Katamari Damacy et l'opening de Megaman 2. En 1998, les jeux rendaient épileptique, en 2008, ils rendent éclectique. Et toc.
- Liste des pistes à télécharger -

 Durant la semaine du 8 au 14 septembre, la Xbox 360 a connu un pic de ventes historique, allant même jusqu'à épuisement des stocks dans l'archipel. Ce sont 28.681 consoles qui ont changé de main, grâce à la baisse de prix récennet des bundles et de l'effet Tales of Vesperia. Cette exclusivité 360 a peut-être en effet le potentiel de devenir le meilleur, si ce n'est le moins pire des RPG sur cette plateforme à ce jour.
Après Lost Odyssey navrant, Blue Dragon archaïque, Eternal Sonata d'un vide sidéral et récemment Infinite Undiscovery aussi chiant qu'il n'est court, la logithèque RPG de la 360 est sérieusement handicapée. Toutefois, Tales of Vesperia semble avoir conquis sa cible, tout comme sa démo commence à séduire le public occidental.
Peu ou pas de temps de chargement, système de combat dynamique, IA des alliés seulement semi-stupide, graphismes en cel-shading assez réussis, base scénaristique classique et assortiments de personnages traditionnel. Sur le papier, il a en effet de quoi remonter le niveau misérable instauré par les prédecesseurs.
Comme toujours au Japon, le software mène le hardware et la sortie de Tales of Vesperia a probablement entrainé ce paroxysme de popularité. En effet, avec 28.681 machines, la 360 a cette semaine-là détrôné la Wii et ses 27.057 unités routinières. Néanmoins, l'euphorie pourrait retomber aussi vite qu'elle n'est arrivée. Avec une rupture de stock dommageable pour cette dynamique inattendue, la 360 a connu des semaines médiocres entre 3500 et 800 unités. Rien de commun avec l'engouement de la dernière huitaine ou la frénésie de début août, lors de la sortie du jeu.
La joie sera peut-être de courte durée pour Microsoft, qui peinait jusqu'à présent à pénétrer le marché japonais. Ce qui n'est pas plus mal, le champagne, c'est dégueulasse quand c'est tiède.
- Via et Via -

Peter Molyneux, Game Designer et Mc Flurreur "Je pense que pendant longtemps, j'ai confondu le nombre de fonctions dans un jeu avec sa qualité. J'ai réalisé que j'avais tort. Pour ça, j'ai une très bonne comparaison. Je pense que pour beaucoup de mes jeux passés, j'étais comme un cuisinier qui blindait sa marmite d'ingrédients en pensant "Oh, je dois mettre plus de ça, et plus de ça aussi" . Je n'y goutais jamais, et comme de bien juste, ça avait un goût étrange à la fin. Maintenant, j'ai compris que ce n'était pas le nombre de choses qu'on a dans le jeu, mais la façon dont ces éléments fonctionnent ensemble."
La qualité avant la quantité. Une notion qui avait pourtant échappé à Peter Molyneux, dont les jeux riches et fourmillants de gameplay périphérique perdaient de vue leur fonction ludique première.
La métaphore employée par Molyneux me fait également penser au Mc Flurry Smarties. Au début, on se dit que toutes les jolies couleurs mélangées dans la glace vont produire un arc en ciel merveilleux constellé de miettes de chocolat. Mais en réalité, la glace tourne au kaki-gerbe et seul le goût nous rassure sur sa nature.
A 49 ans, Peter Molyneux montre qu'il n'y a pas d'âge pour commettre des erreurs de jeunesse, et que la création est un apprentissage cyclique. Le proverbe ne dit-il pas "Cent fois sur le God Game tu remettras ton game design" ? Et bien, il devrait.
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 Take Two a pensé que les cojones d'acier étaient livrées avec des reins solides. Raté. Lorsqu'EA a finalement retiré son offre de rachat en début de semaine, les actions Take Two ont fait le plongeon. Le titre, culminant auparavant à 22 dollars, s'est écrasé à 15,45$. Un hoquet de 30% qui va revenir cher aux porteurs, sachant qu'Electronic Arts proposait 2 milliards de dollars, soit 25,74$ par action. Faute de courtisan, la fille "pleine de caractère" qu'est Take Two redevient un cageot.
Une situation d'autant plus douloureuse que Bioshock ou Midnight Club n'ont pas l'envergure de GTA IV pour parvenir à doper les finances d'ici la fin de l'année fiscale 2009.
Ce petit bruit de grincement caoutchouté que vous entendez depuis lundi, c'est celui de milliers d'actionnaires qui se mordent les couilles. Nom nom nom.
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Sur un site teaser opportunément mis en ligne, juste à temps pour le Tokyo Game Show, Sega fait allusion à un futur RPG en développement. Intitulé "Dragon", le projet aligne néanmoins quelques noms pour émoustiller les fans et connaisseurs du genre. Rieko Kodama en Productrice, Kazuya Niino pour Chef de Projet et Yuzo Koshiro à la composition. Si la première a travaillé sur les Phantasy Star, Sonic et Alex Kidd, Niino a récemment participé à Etrian Odyssey. Quant à Koshiro, il a composé tant de standards sur Megadrive que les tympans de la vieille garde gaming en vibrent encore.
Rien ne filtre pour le moment si ce n'est la date du 26 septembre, le temps de nous laisser spéculer sur le jeu et sa musique rétro.
En tout cas, Sega a gagné. Je suis émoustillé.
- Via -

Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, Sega gaga "La Dreamcast a été 18 mois de phénoménale douleur, de déchirements, d'euphorie... On pensait qu'on s'en tirerait, mais la PlayStation est arrivée, ainsi que ce foutu numéro de Newsweek avec l'Emotion Engine en couverture. . On savait qu'on pouvait gagner. Ca nous a juste démontré ce manque total d'intégration. Le logo de la dreamcast était bleu en europe et non orange, le concept d'une marque globalisée qu'on construit maintenant à EA Sports, a complètement échappé aux japonais. Il n'y avait pas ça, ce "Allons-y et montrons-leur, on peut gagner cette bataille". . Vous savez, j'ai adoré ces guerres de consoles, et je les aime encore, bien que je ne soies plus dans le business des consoles. L'idée d'être face à face, contre Phil Harrison, Kaz Hirai et après contre John Riccietiello... Je pense que le consommateur aime ça, ça fait de la pub et ça enflamme l'industrie. Et en ce temps-là, on en avait besoin parce qu'on n'avait pas l'argent. . En définitive, ça n'a pas marché. C'était dur, mais c'étaient de grands jours, et je n'ai jamais rencontré qui que ce soit qui ait regretté d'avoir acheté une Dreamcast. Soul Calibur, quelqu'un ? On était une grande marque. Puis tout est parti en sucette à Noël 2000. . On vendait alors 50.000 unités par jour, puis 60.000, puis 100.000, mais ce n'était pas assez pour atteindre la masse critique et contrer le lancement de la PS2. L'enjeu était énorme. Sega avait le choix entre investir plus d'argent et faire faillite, mais ils décidèrent qu'il voulaient survivre et tenir un jour de plus. Alors on a léché nos blessures, ravalé notre orgueil et on est allé voir Sony et Nintendo pour demander des Kits de Développement."
Au risque de redonder, la Dreamcast était une excellente console. Aussi bien pour les jeux officiels, que ceux tombés du camion, et sa capacité à lire l'import ou n'importe quel support gravé proprement en faisait une console séduisante pour les gamers bouilimiques.
Elle avait instauré un consensus sur la qualité de sa ludothèque et de sa technologie, tout en proposant un service online novateur qui posa les repères des actuels Xbox Live et PS Network. Elle avait même un modem intégré. En 33 kbits/s, certes, mais quelle révolution pour le plébiscite du jeu en ligne.
Le jour où j'ai dû acheter une PS1 pour prendre le relai de ma Saturn, la machine de Sony est restée une semaine avant de sortir de son carton, tellement j'étais furieux. Quand je me suis décidé à prendre une PS2 pour remplacer ma Dreamcast, je suis resté prostré 2 heures hors du magasin avant d'entrer. Toujours en colère. Contre le marketing agressif de Sony, l'abandon de Sega, et contre moi-même, qui avait fini par capituler pour avoir son fix de gaming.
La colère ne m'a pas quitté, tout comme ma tendresse pour Sega. Ne croyez pas pour autant que cela explique ma défiance envers Nintendo. La Mario-sploitation, le matos obsolète et le marketing bêtifiant démago y sont pour beaucoup.
Et je déteste quand un enfoiré de plombier immigré vient ôter le pain de la bouche des hérissons. Aujourd'hui, Sonic est la bitch de Mario. Monde de merde.
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Après un second visionnage attentif, je ne peux que rester sur ma première impression. Postal est certainement le film le plus mauvais que j'aie pu voir cette année, avec un storyboard à la rue, un rythme catastrophique, une photo minable et une prod fauchée. Plus mauvais que Meet the Spartans.
Et pourtant, il est la meilleure adaptation de jeu vidéo à ce jour, j'irai même jusqu'à dire qu'Uwe Boll, grâce à l'aide de Vince Desi a su saisir avec perfection l'ambiance et l'essence de Postal. C'est d'ailleurs ce qui provoque sa nullité, au-delà de la médiocrité intrinsèque du film.
Postal, ou plutôt son idiome anglais, "going postal" décrirait un peu la folie meurtrière spontanée d'un homme qui pète son dernier cable sous la pression de son environnement. Ce qui aurait pu donner une relecture plus acide encore de Chute Libre avec Michael Douglas s'enlise néanmoins dans une vulgarité poisseuse et une provocation infantile.
Des enfants se font massacrer dans un parc d'attraction nazi, Verne Troyer se fait sodomiser par un millier de singes, une femme obèse se fait bourrer le lard par un redneck au QI de bulot dans une caravane, un flic ripou exploite un tétraplégique pour arrondir des fins de mois.
Des scènes graveleuses ou volontairement choquantes qui s'accumulent tout au long du film pour nous laisser un goût de vomi au fond de la gorge.
Cette putrescence n'est que l'expression filmique du jeu, qui est lui-même une injure martelée ad nauseam. Postal, et surtout Postal 2 sont odieux et pertinents à la fois.
Ils abordent la junk food, l'immigration incontrôlée, le racisme, la politique bullshit, le niveau de vie décroissant de l'amérique, lle fanatisme religieux, la vétusté du second amendement. Entre autres. Le film tire à boulets rouges en tous sens, se brûlant sciemment au passage dans sa folie auto-destructrice.
L'univers de Postal est foncièrement agressif et oppressant, chaque personnage s'évertue à vous pousser à bout jusqu'à ce que vous craquiez. l est la métaphore videoludique de ce bureau de poste où vous faites la queue pendant une heure à l'unique guichet pour que l'employé vous ferme au nez parce que c'est le moment de sa pause. L'enfoiré.
Frustration et castration sont les deux moteurs de Postal, proposant comme alternatives votre contribution au chaos, jubilatoire, ou la possibilité de fuir loin de toute confrontation.
Comment le film d'Uwe Boll aurait pu atteindre l'audience mainstream quand le jeu vous permet de décapiter un corps, d'enflammer sa tête, et de shooter dedans au milieu d'une foule pour voir les passants se transmettre le feu et se rouler par terre en hurlant de douleur ?
La possibilité d'une amoralité totale donne toute latitude pour prendre sa revanche contre un monde qui ne vous aime pas, mais surtout qui ne s'aime pas.
Le film s'amuse aussi de la croisade contre l'axe du mal. Il ridiculise le culte du 11 septembre en présentant une hypothèse cruelle, il présente BenLaden et Bush comme deux vieux amants, et nous montre des terroristes aussi incompétents que les américains sont abrutis. Il crache sur le mausolée des Twin Towers et par là même sur cette sacralisation indécente devenus l'alibi immaculé d'intérêts pétroliers.
Par sa vulgarité et son irrévérence, Postal ne fait que souligner ce qu'il y a de plus laid chez nos contemporains et la vulgarité d'une morale d'Etat.
Postal est en cela une adptation superbe, qui a su capter l'essence du jeu et de son nihilisme, de sa haîne viscerale pour la stupidité et l'hypocrisie. Nous sommes des animaux stupides, des tueurs en puissance, le cancer de notre planète.
La fin apocalyptique du film rejoint celle du jeu, sans en atteindre le paroxysme gore. Sous une pluie de chats et chiens s'écrasant en monceaux de tripes, le héros traversait la ville de Paradise en proie à la guerre civile et au chaos, pour rassembler ses dernières possessions et s'échapper.
Dans le film, le monde est décimé par un holocauste nucléaire où les Etats-Unis se font raser par des pays qu'ils ont attaqué sous des prétextes fallacieux de juste vengeance contre-terroriste. Au milieu des explosions, BenLaden et Bush vagabondent main dans la main, en amoureux. Cette vision d'un futur à court terme qui part en couille de façon exponentielle et incontrôlable est la marque de fabrique de Postal.
Bien qu'Uwe Boll reste un réalisateur foireux, Postal n'en demeure pas moins une œuvre unique par sa captation impeccable du matériel de base, et c'est en cela que le film était voué au suicide commercial. En faisant Postal, Boll savait qu'il allait dans le mur, comme tous ses acteurs.
Et sachant cela, ils se sont tous éclatés dans une production miteuse mais jubilatoire, récélant des perles comme l'impro politicarde de JK Simmons, ubuesque.
En ne cédant rien sur son postulat et en appliquant à la lettre les pistes de Vince Desi, Uwe Boll produit ici un étron infect qui exhale la puanteur de notre société.
Cas d'étude à part entière sur l'incompatibilité entre adaptation scrupuleuse d'un jeu et réussite commerciale dès que son discours dépasse le spectaculaire, Postal porte sa nullité à la boutonnière, fier du doigt dans le cul qu'il nous met.
En toute inimitié.

Au milieu de l'engouement général que suscite Spore, il fallait bien trouver une poignée de mécontents. Ceux que Spore agace sont de deux types. Les créationnistes et les clients d'Amazon. Spore peut être considéré comme le héraut de l'évolutionnisme, des théories qui tordent le coup à la religion chrétienne et son créationnisme désuet. A des millions d'années d'évolution lente, on oppose un barbu omnipotent qui peuple la terre au gré de sa semaine de 6 jours.
Le rationnel s'opposant à la pensée magique, c'est un duel qui ne date pas d'hier, si l'on se souvient de Galilée et autres avant-gardistes qui nous ont démontré que la Terre n'était pas plate et qu'elle n'était pas non plus le centre de l'univers.
La religion n'a été qu'un frein obscurantiste au progrès des mentalités dans ces domaines, et il n'est donc pas surprenant qu'un bon croyant se soit offusqué du postulat de Spore. Malgré la théorie qu'il semble soutenir, Spore est pourtant très religieux dans l'essence de son gameplay, sachant que l'on est au poste de designer supérieur et immatériel.
Le blog AntiSpore est pour le moment considéré soit comme un hoax à l'ironie mordante, soit comme la sordide expression d'une foi bas-du-front.
Une personne, au sexe non-identifié, a entamé sa croisade contre Will Wright, en le taxant de Malin, assimilant les chimères créées par les utilisateurs à des démons. Au passage, les créatures-pénis sont pointées du doigt comme l'expression viciée de mortels blasphémateurs se prenant pour le très haut. Qui est, accessoirement, le très-absent. Guerre en Irak, quelqu'un ?
Les billets égrènent les invectives contre la théorie soutenue par Wright et son jeu, tout comme ils tentent de sensibiliser le lecteur aux inepties que Spore tente de faire entrer dans la tête des enfants.
Parce que, sachez-le. L'évolutionnisme est une ineptie. Croire qu'un homme né d'une conception immaculée peut exister n'en est pas une. C'est évident.
AntiSpore est un mélange d'articles un peu naïfs et d'invectives limitées, de diabolisation putassière et de mésinformation. L'auteur(e) est allé(e) jusqu'à se demander si Jack Thompson ne pouvait pas l'aider dans son lobbying, avant d'en être dissuadé par de nombreux mails. Franchement, Jack Thompson ?
Bénéficiant d'un pic de popularité éphémère, AntiSpore amusera le temps de donner la nausée, qu'il soit une fabrication absurde pour discréditer les chrétiens intégristes, ou le plaidoyer sous influence d'un esprit conditionné.
Réactionnaire convaincu ou rhétor de l'absurde, AntiSpore est une curiosité Webienne qui possède au moins le mérite de relancer le débat sur l'origine de la vie. A ce titre, il est intéressant de remarquer que selon une étude américaine récente, réalisée auprès de 900 professeurs de biologie de lycée, 12% d'entre eux considère que le créationnisme est une alternative scientifiquement valable face au Darwinisme. Seulement 32% jugent qu'elle est imprécise ou erronnée. Les inepties ont encore de beaux jours devant elles.
Pendant que certains croient encore qu'une entité bienveillante a créé l'univers en toussant, le grand collisionneur de hadrons est opérationnel depuis hier sur la frontière franco-suisse. Cet immense accélérateur de particules, le plus grand au monde, permettra peut-être enfin de savoir comment s'est produit le Big Bang, d'où vient le boson de Higgs et d'éventuellement créer de l'anti-matière.

Croire, certes. Mais alors, croire comme St Thomas. Croire comme Michel Foucault à l'unicité dans la diversité. Ou croire comme Will Wright que nous ne sommes pas seuls dans les méandres de l'espace.
- Via - Pour des Lulz, la Conservapedia -

La seconde race de mécontents, plus matérialiste, s'est lancée dans un bashing méthodique du jeu sur Amazon, à cause des DRM du logiciel. Ce système se résume à trois codes d'activation par installation, et si vous désirez installer le jeu une autre fois, il vous faudra appeler Electronic Arts. Ce processus de validation n'est pas nouveau, sachant qu'il avait déjà été utilisé sur des jeux comme Mass Effect sans entraîner la même rage.
Ceci s'explique par un jeu moins grand public, plus segmenté, sans partage de contenu en ligne et autres friandises.
Grognons, les utilisateurs d'Amazon ont réussi à saper la note de Spore à une unique et vacillante étoile sur cinq. Les quelques 1849 votes négatifs sur le total de 2005, noient l'enthousiasme des premiers votants de 2006, qui se faisaient déjà mousser en attendant le jeu.
L'une comme l'autre attitude sont stupides, mais ce DRM préventif a faché les clients pour de bon, en leur donnant une tribune pour s'exprimer.
Face à l'immense majorité silencieuse qui se paiera la galette en magasin, leur brouhaha restera à peine audible. Cette protection sera d'autant plus caduque dès qu'un magicien du code enfantera un générateur de clés d'activation. Il se peut d'ailleurs que la position anti-commerciale d'EA accélère le processus malgré elle.
Comme il a bien changé, le temps où le livret de Budokan nous narrait l'histoire de ce sac de riz où des moines piochaient en pensant que leurs poignées volées ne se verraient pas, jusqu'au jour où le sac fut vide, et que la famine les punit.
Cette mise en garde contre la banalisation du piratage, à une époque où la copie se faisait en deux clics, avait son charme.
Une séduction à 180° du coup de règle en fer que nous assènent les récents DRM, qui s'approche dangereusement de la chasse aux sorcières organisée dans les années 90 en Angleterre. Dénoncez un pirate, empochez 1000 Livres. Ou comment faire appel à ce qu'il y a de plus beau en l'être humain.
Les DRM ne sont néanmoins que l'extension pratique des tentatives passées de l'industrie pour contrôler les dégâts du piratage. Spore se retrouve victime d'une inadéquation entre attentes de consommateurs et solutions de l'industrie vidéoludique.
Une industrie qui n'entend que ce qui l'arrange, elle qui se montre paradoxalement très à l'écoute de la tendance casual-poney-fitness. Le bruit du papier monnaie est juste bien plus audible que celui des réclamations.
- Via et Via -

 En prévision de la sortie de WWE Smackdown VS Raw le 22 janvier prochain au Japon, la campagne du jeu a commencé à préparer le terrain au WWE SummerSlam Viewing Party 2008 de Tokyo. Des noms qui n'en finissent pas pour dire qu'un jeu de catch a été présenté au public lors d'une convention de catch dédiée à la WWE.
Des bornes de WWE 2009 étaient donc à disposition des spectateurs pour qu'ils se fassent une idée du rendu hyper-réaliste mis en avant par THQ.
Maria et Victoria, deux divas du ring, ont d'ailleurs participé à l'évènement en tant qu'hôtes d'honneur. Histoire de pimenter leur intervention lors de la conférence de Presse, elles ont feint un affrontement, appelant sur scène un troisième larron, le brave Kenji Nota vêtu d'un pagne aux couleurs de la WWE.
Humour local oblige, elles ont humilié chahuté le pauvre Kenji "pour de faux".
Un show marketing où un salaryman à moitié à poil se fait pseudo-rouster par deux catcheuses. Only in Japan, lectorat.
- Via -

John Moore, Réalisateur de Max Payne the Movie, angry-time "On souffre de ce que j'appelle un remou Batman. Le syndicat du film américain a donné au Dark Knight un classement PG-13, de base, ils ont sucé la bite de la Warner Bros. J'ai du mal avec le syndicat. Vous saviez qu'il était composé de volontaires ? Comme si ça les affranchissait d'un certain type de méfait. {...} On est encore étranglé par un syndicat directement issu de la Commission contre les activités non-Américaines de MacCarthy. {...} . Ils m'ont dit "le film donne l'impression d'être R" Et je dis "Bordel, on est où là ? A une thérapie de groupe ?" Ca ne se fait pas. Ils sont censés juger le contenu, pas l'intention. Ils ont dit que le film semblait sombre."
La colère de John Moore exprime une frustration grandissante chez les réalisateurs qui ne disposent pas du cut final et doivent se plier aussi bien au studio qu'au MPAA, le syndicat du film américain. En passant de PG-13 à R comme Restricted, ce sont des plages horaires de publicité en journée, des opportunités de distribution en salle, et un retour sur investissement qui partent en fumée. Pour éviter ce type de fiasco, Die Hard 4 et Hitman se sont fait éditer, ce qui explique pourquoi John McLane hurle "Jesus" et non pas "Holy fucking shit" toutes les trois balles.
Auréolé du décès d'Heath Ledger et d'un buzz énorme, The Dark Knight a peut-être bénéficié d'un passe-droit auprès du MPAA, malgré la présence de scènes limites. Ce que Moore reproche au MPAA, c'est qu'il ne donne pas un étalon de ce qu'il est possible ou interdit, tout est laissé à sa discretion, lui laissant ainsi une marge de complaisance.
Exactement la même marge qu'on refuse à l'ESRB ou au PEGI. Deux poids deux mesures, et pourtant un univers du divertissement.
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Ce qui était arrivé avec Wii Sports, et la pelletée de mini-jeux de sports médiocres qui en découlèrent, recommence. L'opportunisme des éditeurs pour exploiter un gimmick revient en force depuis la sortie de la Balance Board. Poule aux oeufs d'or, grand-chêne à l'ombre duquel se massent les glands.
Prenez donc Wii Fit, fractionnez ses activités une par une, et réchauffez le tout au micro-ondes pour servir tiède à l'unité, pour le prix d'une compilation. C'est ce que Milestone propose avec Hula Wii, soit la resucée des jeux d'équilibre déjà subis. Une interface moche, des graphismes à vomir et des vidéos pourries de vahiné sur fond bleu pour vous initier au plaisir du Hula. Voilà, ami prolétaire à quoi se réduit ton rêve d'Hawaï. La seule note d'exotisme que tu savoureras, c'est quand tu vaporiseras du Wizard monoï pour masquer l'odeur de pieds.
Hula, surement pas.
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Mettre la main sur des plannings de sortie, au hasard des fuites, peut être nocif à la santé mentale. Comme si le blogging ne suffisait pas. C'est ainsi que je suis tombé sur celui de PC Fit, prévu en novembre prochain et distribué par Micro Application.
Quitte à surfer sur une vague, autant choisir la plus grande. Les derniers rapports de GFK, que je n'ai pas le droit de vous communiquer sous peine de me faire poursuivre en justice, sont sans appel. Wii Fitness occupe la première place, suivi de près par Mario Kart, Wii Play et Super Smash Brosh Brawl. Ces chiffres étant accessibles par tous les professionnels, aucune surprise donc, que chacun veuille sa part du gâteau.
Ce qui vous expliquera qu'après Léa chez Ubi, vous allez vous coltiner du Emma et du Martine chez Atari et du Julie chez THQ. Ca et du jeu de poney à la toque, largement assez pour ouvrir une boucherie chevaline d'ici Décembre. Parce que vous aller en bouffer du bourrin et de la niaise.
Revenons à PC Fit. Pas ou peu de détails, juste une sortie pour novembre. Si Micro Application veut éviter le plagiat, peut-être qu'il troquera la balance board contre une souris en fonte. Ou une version cheap du tapis d'exercice avec des vidéos de coaching diffusées à l'écran. Je ne sais à quoi m'attendre de la part d'un éditeur qui a construit sa fortune sur des packs de cliparts et de wallpapers.
Parents, rats de bureau, obèses de tous gras, si vous voulez fondre comme neige au micro-ondes, une seule vraie solution : Le GameBike. Et peut-être arrêter de vous empiffrer de saloperies sucrailleuses devant l'écran. Mais ça, vous ne pouviez pas le savoir, vous n'avez pas acheté Common Sense Training.
- Source planning Micro Application -

Noel Gallagher, Lead Guitariste d'Oasis, métaphoriste libéré "Si met des petites guitares en plastiques dans les mains des gamins et que ça enflamme leur imagination, je pense que c'est une bonne chose. C'est du fun sans danger, vraiment. Je préfère ce type de jeu vidéo à ceux où un gars se fait trancher sa putain de tête avec une épée de samurai pendant qu'il se fait sodomiser par un gobelin avec un laser. Vous voyez ce que je veux dire ?"
On voit que Noel n'a pas apprécié sa dernière partie de Soul Calibur IV. C'est ce qu'il faut lire entre les lignes : Il s'est pris une tannée contre Mitsurugi et Yoda. Plus sérieusement, nous avons eu droit aux 10 secondes de lucidité annuelle de Noel Gallagher, il faut donc les savourer.
Il souligne néanmoins la lacune principale de GH, dans sa vocation d'augmenteur de réalité. Il est sans danger. Comment croire à un Guitar Hero Aerosmith sans sa poupée gonflable, sa bouteille de sirop goût tequila et son sachet de bicarbonate à sniffer ? On est d'accord.
Ce qui me donne une excuse explique pourquoi je joue toujours bourré. J'augmente ma réalité à ma façon, un peu comme Noel.
- Via -

Annoncé en 2005, Spore est le fruit d'un accouchement long, qu'on pourrait aussi taxer de laborieux. Spore est aujourd'hui sur les étals, fort d'une attente et d'un buzz énormes. Tout le monde en parle, de Libé au Figaro.
Mais qu'est-ce que Spore ?
Will Wright, le créateur de Spore est un passionné d'astronomie, d'écosystèmes, de mécanismes sociaux. Il est le cerveau derrière les Sims, et cette vision surréaliste de micro-sociétés en bocal n'appartient qu'à lui. Quand d'autres Game-designers développent le God Game pour que le joueur favorise son peuple jusqu'à la suprématie guerrière et culturelle, au contrôle bienveillant de ses protégés, Will Wright a choisi une autre voie. Celle du développement personnel des individus gérés par le jeu, et la modularité des environnements.
- La suite de la chronique sur Flu le Mag -

Quand les éditeurs vous prennent pour des crevards ce que je suis, vous pouvez toujours vous brosser pour recevoir des jeux. De fait, dès l'ouverture des magasins ce matin, je me suis engouffré dans les rayonnages pour repartir avec un Spore à la main. A peine chez moi, pas encore déchaussé, je lançais l'installation.
Le temps que le lecteur égène les mega-octets, mon portable était éteint, mes chaussures trainaient dans l'entrée et le duo torailla chips - energy drink tronait sur ma table. Depuis l'annonce du jeu en 2005 et ses premiers balbutiements à l'E3 d'alors, je dédespérais un jour de pouvoir créer ma propre dynastie de chimères.
Ce 4 septembre sera donc l'avènement d'une civilisation de bêtes grotesques mais optimisées pour conquérir l'univers. Ma mégalomanie rampante n'aurait jamais accepté qu'une armée de verges tente l'invasion d'une galaxie voisine, quand bien même elle s'appelât Clitoridia.
Mais chaque chose en son temps. La colonisation de l'espace devra attendre que mon micro-organisme survive à sa phase embryonnaire, qu'il remonte la chaîne alimentaire afin de passer de casse-croute pour plancton à une forme plus adaptée à la conduite de vaisseaux.
Au bout de 8 heures de jeu, j'en suis pourtant encore à essayer de donner un semblant de cohésion à ma tribu d'Itagakis. Comme Tomonobu Itagaki. Vous comprendriez la logique, si vous deviez envoyer une poignée de colons planter des fanions sur des planètes reculées, avec leur zglubon et leur couteau.
D'ici demain, si la caféine le veut bien, j'aurais peut-être réussi à les faire vivre dans des huttes à mezzanine. Avec de la chance, ils auront même l'eau courante.
Spore est plus prenant que je ne l'attendais. Je suis fasciné par les borborygmes de mes protégés. Je me découvre bon père, moi qui donne un shot de vodka à un enfant pour qu'il me foute la paix le temps d'un coma éthylique.
Vous ne devriez même pas être en, train de me lire. Vous devriez être en train de faire comme moi.
Et qu'est-ce que je ferai ce soir ? La même chose que tous les prochains soirs, lectorat. Tenter de conquérir l'univers.
- Quand mon PC arrêtera de planter, je vous montrerai mes Itagakis -

Will Wright, Créateur de Spore et des Sims, Spore Willy "Il est difficile de prendre une petite plateforme comme ça et de la rendre immersive, autant que d'être assi devant son écran HD en jouant à la Xbox ou sur le PC. D'un autre côté, vous pouvez faire en sorte que ces jeux pour mobiles incluent où je suis, mon environnement, d'une manière intéressante, par exemple, utiliser l'appareil photo ou le GPS. Ca permettrait de vous rendre plus conscient de vos alentours, que vous ne l'auriez été sans le jeu, plutôt que de se concentrer sur le jeu et d'ignorer votre environnement. . Je peux imaginer des plateformes mobiles évoluant ainsi, en cela qu'ils intéragissent avec le monde autour de nous, d'une manière qui change nos perceptions d'une façon intéressante. Les jeux pourraient accroitre notre conscience des environs immédiats, plutôt que de nous en distraire."
Ce best-of que d'aucun taxeront d'opportuniste afin de saisir la vague de googlisation actuelle, vous donnera une rétrospective de ce que Spore et Will ont pu générer comme informations oncongrues, ou visionnaires. Depuis que Chamboul' est Boul', déjà trois ans, le projet de Will Wright plantait ses repères en renouvelant ses promesses tous les 6 mois, pendant que son créateur accumulait les récompenses pour les Sims. Coup d'oeil dans le rétro.
- L'opinion de Will sur l'E3 - Wright, docteur ès Bisounours - Will, nerd et fier de l'être - Le BAFTA de Will - Will au top 50 des prods du Digital Entertainment - Quand Will annonçait Spore pour l'été prochain. En 2006
Et si tout cela ne vous suffit pas, et que vous n'avez pas encore translaté votre carcasse jusqu'à un magasin, il vous reste l'atelier des créatures. Ou vos yeux pour pleurer, pendant que le reste du monde joue à l'apprenti-évolutionniste.
Trois millions sur la Sporepedia, et moi, et moi, et moi.
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Electronics Arts peut parfois se montrer généreux, et pas seulement quand il licencie. Afin de commémorer les 13 ans de la franchise Command & Conquer, et faire un coup promotionnel pour la sortie d'Alerte Rouge 3, l'éditeur vous propose de télécharger gratuitement et légalement Alerte Rouge.
Deux fichiers de 500 Mo chacun vous tendent les bits, que vous décidiez de jouer les campagnes russes ou alliées, disponibles à cette adresse.
Ceux qui ont manqué l'entre-deux guerre pourront recevoir Alerte Rouge 2 gratuitement lui aussi s'ils précommandent le troisième opus.
J'ai personnellement encore du mal à me décider. A chaque fois que je vois Tim Curry apparaître dans une des cinématiques, je m'attends à ce qu'il entonne Sweet Transvestite. C'est nocif à ma concentration stratégique.
Et je refuse de perdre Washington à cause d'un foutu transexuel transylvanien.
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From Software, déjà en charge depuis quelques temps des Tenchu, a sorti de ses cartons Ninja Blade pour Xbox 360. Ca a le goût, l'odeur et le fétichisme pour le spandex de Ninja Gaiden, mais ce n'en est pas. La ressemblance entre Ryu et Ninja-high-tech-N°25 que nous voyons ici est flagrante, mais le bestiaire volant pourra aussi rappeler Shinobi/Kunoichi sur PS2.
La cosmologie moderne d'un genre aux personnages et monstres interchangeables dans une jungle urbaine nous promet de longues heures à marcher sur les murs, sans raison, juste parce qu'on peut. Qu'il a bien changé le mythe du ninja depuis le romanesque des 15e et 16e siècles. Quand on sait qu'à l'origine, ce n'était qu'une poignée de rebelles qui interceptaient les collecteurs d'impôts et luttaient à leur façon désordonnée contre l'ordre établi, la légende a fait du chemin.
De la part de la boîte qui nous donna Otogi, il faudra probablement s'attendre à un patchwork de démonologie traditionnelle et de héros au design foireux. Le tout servi sans scénario. Les scéanrii, c'est pour les faibles qui ont besoin de justifier les temps morts entre deux boucheries bordéliques. Genre Too Human.

Ca me rajeunit, ce revival du jeu de Ninja. Je me sens en pleines 80's, sans la mullet. Les danseurs de Tektonik ne comptent pas, on les a rayé de la chaîne de l'évolution.

Lors du Penny Arcade Expo de ce week-end, l'équipe de Rooster Teeth a dévoilé un tournant inattendu dans la saga Red VS Blue. Alors que le spin-off Reconstruction annonçait un ton plus adulte, l'envie de poursuivre l'aventure RvB a été la plus forte. C'est ainsi un dessin animé RvB qui voit le jour, très coloré, dont le graphisme possède un air de famille avec les anciennes productions Hasbro comme GI Joe ou Transformers.
L'esprit reste le même, les personnages gagnent en expressivité, malgré le handicap du casque. Church, Caboose, Sarge et leurs amis plaqués kevlar reviennent donc pour des aventures absurdes dans l'univers de Halo, ce qui indiffèrera les profanes de la Machinima, mais réjouira les autres.
En dépit des opinions sur l'humour de RvB ou de leur partenariat avec Microsoft, le fait qu'une série en Machinima sorte de son média pour en envahir un autre, en changeant de support et d'expression tout en conservant son contenu crée un précédent. Une jurisprudence qui encouragera peut-être d'autres Machinéastes à persister pour transposer leur univers vers un mode de diffusion plus traditionnel, mais peut-être plus grand public.
Si RvB Animated devient le Super Mario Bros Show de Microsoft, reste à savoir si l'on aura des interludes en prises de vues réelles sur fond bleu et un générique en rap.
Hé connais-tu, le Master, le frère Spartan ? Héros pas zéro dans son FPS Halo. Covenant covenant, tout est un Covenant pour le Spartan, Quand il headshotte des streums, il passe dedans le Halo ! Han-han-han, Super Halo Bros !
- La vidéo sera mise à jour dès que possible -

Will Wright, Créateur des Sims et de Spore, Rom-héros ", on dirait un zombie, au point où il en est, c'est un mort-vivant. C'est une fin tellement abrupte à ce qu'était l'E3, qui était cette énorme course à l'armement. Je comprends pourquoi ils ont arrêté le gros E3. Quand on regarde les sommes qu'une entreprise comme EA devait dépenser, c'était des montants absurdes, juste pour être présent et en compétition avec les autres, alors je pense qu'ils cherchent une manière de signer un traité de paix et de calmer le jeu. . Actuellement, on est dans cette situation incertaine, est-ce qu'on a un évènement, quel type d'évènement est-ce, auquel allons-nous ? Je pense qu'on est dans une transition inconfortable après que l'E3 soit mort pour de bon il y a deux ans."
Si même Will Wright y va de son mot, c'est que le nouvel E3 a vraiment du mal à se caler sur les désirs de ses participants. Alors que David Perry trouve limite humiliant d'emmener ses clients à l'évènement, et que John Riccietiello suggère aux éditeurs de faire leurs propres E3, l'édition 2009 déjà confirmée sera surveillée de très près. Pas forcément par les journalistes, dont l'intérêt pour les sessions de conférences chiantes se trouve en chute libre, mais par les éditeurs.
Sachant qu'ils financent la manifestation de leur poche, ils sont en droit d'avoir une exigence minimale envers l'ESA et l'organisation de l'E3. Pour un évènement censé leur servir la soupe et faire rayonner le dynamisme de l'industrie vidéoludique, c'est un bide.
La solution serait un résultat intermédiaire entre le Lupanar passé et la thérapie de groupe mormone actuelle. Ce qui, tout compte fait, n'a pas l'air plus confortable comme situation.
Jamais deux sans trois pour l'E3 ?
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