. SidAbitball, dont vous avez déjà entendu parler dans ces colonnes, tient à vous tenir au courant de son dernier travail en date, fruit de six mois d'efforts :
Cette réalisation est un dessin animé traditionnel, image par image, bruité et synchronisé par une gameboy. Pour ce faire, j'ai développé mon propre logiciel d'animation, ainsi que l'interface matérielle pour le dialogue gameboy-pc nommé Bricovision. L'animation à été réalisée par le dessinateur Camilo Collao des Humanoides Associés.
J'éspère que ça vous plaira.
- Merci à SidAbitball pour sa proposition - Site officiel -

Au bout de plusieurs nuits passées sur Fallout 3, une fois l'euphorie évanouie, le pragmatisme reprend ses droits. Fallout 3 est à la fois une réussite sur certains points, et un ratage complet sur beaucoup d'autres. Principalement parce qu'il laisse une impression d'Oblivion reskinné et corrigé de loin.
Fallout 3 est une sorte d'Oblivion+ sur la forme, mais aussi sur le fond, car Bethesda reste fidèle à sa réputation de jeux buggés jusqu'à la moëlle. Quiconque ne connait pas les écueils passés ne saura pas comment débloquer des personnages au pathfinding pitoyable, et des IA radiantes stupides, des dialogues bloqués en boucle et des ennemis passe-muraille. Je ne compte plus les scripts perclus de défauts qui poussent à relancer la dernière sauvegarde dans l'espoir de trouver la faille à la faille. Combattre le bug par le contre bug.
L'aventure, quant à elle, manque d'ailleurs cruellement d'investissement affectif. On finit rapidement par se moquer totalement de l'avenir de son fugitif de père. On en arrive au même stade de je-m'en-foutisme que lors du sacrifice de Martin Septim dans Oblivion. Le timing est souvent raté, l'écriture n'aidant en rien un scénario en manque de souffle épique. Fallout 3 se résume à un dungeon crawler multi-quêtes dont la finalité nous échappe.
Ces défauts qu'on avait reprochés à Oblivion se vivent d'autant plus durement dans Fallout 3, car au-delà de l'identité graphique du jeu, son architecture est semblable, dans ses points forts et ses lacunes. Les dialogues, les menus insupportables, le fast-travel, le repos, les pouvoirs Un copier-coller post-apocalyptique dont les améliorations résident uniquement dans le système de combat VATS et la montée en niveau.
Plus besoin d'une maîtrise de maths pour prévoir l'évolution de son personnage, on se contente d'engranger les XP jusqu'au prochain Ding. Les skills ne sont plus un frein à la croissance, mais l'exigence des palliers devient trop vite exponentielle. On enchaîne alors les affrontements. A distance, parce que le maniement des armes blanches reste aussi inadapté que dans Oblivion, poussif, imprécis.
Alors oui, je suis heureux de naviguer sur mon pip-boy, de dessouder des super mutants, de mutiler à la volée, de briller la nuit à cause des radiations. Je me faisais une joie de retrouver l'humour noir de la série. J'ai soupiré comme une midinette en revoyant Harold et Herbert au détour d'une forêt.
Mais l'ombre d'Oblivion étouffe Fallout 3 de son game-design handicapé. Sa narration dépersonalisée nous plonge progressivement dans le même désintéressement qui nous submergeait dans Oblivion. Une fois passée la colère, ne restent qu'une carte peuplée de marionnettes tristes, et un jeu en quête de sens. Fallout 3, s'il reste superficiellement fidèle à l'esprit de ses prédécesseurs, n'a plus leur intimité.
"La guerre. La guerre ne change jamais" Fallout, lui, a changé.

Greg Zeschuk, Co-fondateur de Bioware, cause et effet "En essayant de faire plaisir à un public toujours plus large, la conséquence a quitté le jeu. Tout a un très faible impact, et il n'y a pas de réel résultat négatif possible. On va commencer à ramener ça mais d'une façon rationnelle, d'une manière qui ne punisse pas les joueurs, mais les place dans une situation difficile."
Bien tenté Greg, mais je suis toujours grognon suite à ce fameux passage dans Mass Effect où Wrex se fait éliminer en cas de négociation foireuse. Un passage assez exceptionnel dans le jeu pour qu'un achievement lui ait été dédié. Et je ne parle pas du moment où il faut choisir entre deux coéquipiers dans un moment critique.
Alors que des jeux passés nous proposaient des choix binaires qui pouvaient mener à la mort de notre personnage, la fessée se fait rare. Elle subsiste par endroits, en bloquant une quête par ici dans Oblivion, en condamnant par là un survivant dans Dead Rising.
Toutefois, globalement, les conséquences sont rares. Le friendly fire est devenu indésirable, la moralité est un consensus de gameplay, l'énergie revient après 3 secondes caché sous un gravillon.
Un certain masochisme a disparu, la satisfaction de perdre, la griserie de l'échec se sont évanouis. Le jeu est devenu un ludisme total à gratification immédiate, le joueur est dans un placenta moelleux où il est bercé d'un générique à l'autre. Quand Greg Zeschuk parle de conséquence, c'est à l'erreur qu'il fait indirectement référence. Une notion de game-design étrangère à la nouvelle démographie s'étant habituée à errer en ligne droite dans des couloirs capitonnés.
Veut-elle seulement revendiquer son droit à l'erreur ?
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La campagne de Street Fighter IV pour consoles de salon joue à la fois la carte de l'humour et de la nostalgie. Rien que l'affiche sous-titrée "Hit it again for the first time" annonce la couleur d'un jeu qui ne renie pas ses origines et les exploite à son avantage. Une renommée le précède et c'est toute l'aura de Street Fighter II à laquelle le nouvel opus fait appel.
Chun Li, Ryu, Ken, Dhalsim, E.Honda, Blanka. Les classiques sont là. Des nouveaux personnages, seule Crimson Viper fait son apparition dans la campagne. Parce que Capcom place beaucoup d'espoirs sur ce personnage, malgré l'accueil mitigé des joueurs qui lui préfèrent Abel
Les titrages sont choisis avec plus ou moins de bonheur, "Give Peace a rest" ou "To hadouken or not to hadouken" étant le fond du panier. Ma préférence va à "Return of the 15ft pimpslap", mais je pense qu'on peut faire mieux. Beaucoup mieux.
 Pour ce faire, je vous propose un concours informel. Proposez-moi vos punchlines et la plus stupidement geek aura les honneurs d'une parution sur Chamboultout, un vrai privilège. Vous pouvez faire mieux que "Déjà Fu". Bien sûr que vous pouvez. Let's do this.

Le rotoscoping, technique d'animation tombée depuis en désuétude, était la clef de voute du premier Prince of Persia. David Mechner, frère de Jordan Mechner, a été le modèle sur lequel les mouvements du prince ont été recréés, à partir d'une simple vidéo. Pas de fond bleu, pas de moyens hollywoodiens pour Jordan Mechner qui bricola en famille le jeu qui révolutionna et inspira le monde vidéoludique pendant des années. Aussi bien dans Another World que Flashback, l'ombre de David Mechner et de ses cascades sur VHS planait à chaque frame.
Les archives anciennes de Jordan Mechner, publiées sur son blog officiel vous racontent au jour le jour le développement de Prince of persia, avec les documents qui s'y rapportent. C'est une lecture enrichissante sur de nombreux plans, et qui vous donnera une idée de l'investissement personnel consenti.
Pour illustrer ce billet, les prises qui ont servi aux mouvements du prince. Un David Mechner habillé de blanc, crapahutant et sautant sur commande, inconscient des remous qu'il provoquerait. Connaître les origines de fascination relève de la psychanalyse pour certains, de la magie pour d'autre. e la nostalgie pour sûr.
En revoyant ce document, je ne peux m'empêcher de croire que la prochaine révolution sortira d'un garage. Le monde du développement attend son prochain Prince. De perse ou d'ailleurs
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Dead Space prépare sa sortie depuis plusieurs mois avec des captures d'écran distillées au compte-goutte, et un feuilleton dessiné qui nous révélait la genèse de l'histoire. Maintenant qu'il est dans les bacs, on remarque que Dead Space n'est pas qu'un jeu, mais une œuvre ouverte qui s'est exprimée sur plusieurs médias afin de consolider de manière périphérique une histoire déjà vue, déjà vécue, mais narrée avec talent.
Dead Space le jeu est le fruit d'une attente d'un an. Moins qu'un blockbuster, plus qu'un teasing classique. Il s'est fait attendre pour livrer en fin de compte une aventure intense et un niveau de finition remarquable, se montrant à la hauteur de ses références. En dépit de mécaniques redondantes, il est assez solide pour servir de noyau à deux électrons : une bande dessinée de Ben Templesmith et Antony Johnston ainsi qu'un dessin animé de Chuck Patton.
Les deux servent de prequel au jeu, l'un se déroulant sur le vaisseau Ishimura où se passe le jeu, l'autre se concentre sur la colonie d'Aegis 7 où tout a commencé. Des cousins finalement assez éloignés quand on compare leurs qualité et leur fidélité au projet d'origine, mais qui à la fois apportent des explications et enfoncent le clou du fatalisme cultivé par Dead Space.
--------------------------------------- Le dossier Dead Space, c'est au menu : - Dead Space - Le jeu - Dead Space - Le Comics - Dead Space Downfall - Le film d'animation
- Lire la suite du dossier sur Flu le Mag -


Flagrant délit de pompe. C'est ce qu'invoque THQ lors de sa plainte envers Activision Blizzard lorsqu'il compare les jaquettes de leurs jeux respectifs, Baja Edge of control et Baja 1000. Selon THQ, Acti serait coupable de compétition déloyale, viol de copyright et plagiat.
Afin de se donner du crédit, THQ avance que le box art de son jeu était disponible depuis juin, qu'il a dépensé plus d'un million et demi de dollars en publicité, et qu'ainsi, si Activision Blizzard sort un jeu avec un packaging presque identique, il bénéficierait de toute la sensibilisation effectuée par THQ à son profit.
Bien que THQ réclame quelque chose d'aussi excessif en apparence que le retrait du jeu, des indemnités à définir par le tribunal, ainsi que le remboursement de ses frais légaux, il part avec deux avantages de poids : Non seulement la jaquette concurrente est extrêmement similaire et postérieure à la sienne, mais en plus, la plainte précise qu'Acti a été contacté et a refusé de changer son packaging.
Activision Blizzard a beau disposer des ressources infiniment supérieures à celles de THQ, sa mauvaise volonté risque de lui coûter. Au mieux un changement de jaquette, au pire une couille.
De préférence, celle qu'ils ne se sont pas mordus quand Grace Kim est partie.
- Via et Document officiel -

. Mi-amusé, mi-catastrophé par ce qu'on ose faire bouffer aux possesseurs de Wii, je vous avais parlé de Hula Wii, un bon shovelware bien fauché qui capitalise sur la côte d'amour de la balance board.
Je vous vois sourciller, vous vous demandez ce qu'est le "shovelware". Je vais donc profiter de ce billet au demeurant narquois et dénué d'information pour vous l'expliquer. Le shovelware vient de "shovel", la pelle et "software", le logiciel. C'est un type de software codé à l'emporte-pièce et à la hâte, comme pris depuis un tas de jeux médiocres et lancé avec dédain sur votre console, d'un revers de pelle. C'est ça le shovelware. Trois mois de développement tout au plus, des graphismes à vous en nécroser les orbites et un prétexte qu'on n'oserait même pas sortir pour virer un coup d'un soir le lendemain matin. True story.
Ce soir vous endormirez moins bêtes, vous avez appris "Shovelware". Si vous voulez vous endormir encore moins bête, revendez votre Wii. Ce truc envoie des ondes. C'est vrai. Je l'ai lu sur Wikipedia.

Ian Livingstone, Directeur Artistique chez Eidos, british mais colère "On est récemment descendu de la 3e à la 4e place du développement à l'échelle mondiale derrière le Canada. On est maintenant le pays où il est le plus cher de développer au monde. D'autres pays, pas seulement le Canada, mais deux états dans les USA, les pays scandinaves, la France, Singapour, la Corée, et d'autres, offrent des subventions salariales. . Il semble que le gouvernement anglais préfère voir notre grande industrie décliner plutôt que de l'aider à maintenir sa position proéminente dans le monde, et c'est de la folie... . On est toujours considéré comme le demi-frère rouquin de l'industrie créative, un cran au-dessus de la pornographie, aux yeux de notre ordre établi. Ils oublient que la moitié du monde et la moitié de la population anglaise utilisent des jeux vidéo. Les jeux vidéo définissent qui nous sommes en tant qu'êtres humains. Ils sont importants, culturellement, socialement, autant que la musique et les films."
La vision pessimiste de Livingstone n'est pas le fruit d'une inquiétude volatile, comme celle générée actuellement par les mots "crise" ou "credit crunch". Ian Livingstone a écrit des Livres dont vous êtes le héros, conçu des jeux de plateau, lancé White Dwarf, fondé Games Workshop. Avant même de travailler pour Eidos après le rachat Domark Software par celle-ci, il avait une expérience solide et incontestable du jeu au sens large. Il sait donc définir l'essence du ludisme et son opinion se base sur une évolution qu'il a vu de ses propres yeux, et à laquelle il a participé activement.
Depuis que le crédit d'impôt a été annoncé et appliqué en France, le syndicat des éditeurs anglais avait demandé au gouvernement de faire le même effort. Les avantages fiscaux sont les bienvenus chez nous, mais ils auraient été encore plus appréciés dans un pays où le coût de la vie dépasse le nôtre. Dans les années 80-90, les studios qui nous faisaient rêver n'étaient ni américains, ni français, ils étaient anglais.
Où est passé leur rayonnement ? Ian Livingstone est inquiet, aussi bien pour l'estime que l'on porte au jeu vidéo, que pour son financement, ou sa rentabilité. Dans un contexte où l'on licencie plus qu'on n'embauche pour dégraisser les entreprises en manque de capitaux, Livingstone se bat contre des moulins à vent, lui qui voit converger trop d'indices alarmants.
Mais l'anglais est tenace, il ne se laissera pas dominer par le canadien. Quoique par rapport à l'histoire, ce serait un retournement amusant.
- Via -

Activision a donné quelque chose à faire à Brett Ratner, lui qui voulait tellement réaliser un film tiré de Guitar Hero. Il devra donc s'occuper de la nouvelle campagne de pub du jeu, prolongement naturel des deux spots diffusés pendant American Idol cette année. Ces deux segments mettaient en scène David Cook et David Archuleta, dans une reprise du grand moment de n'importe quoi qu'était le playback de Tom Cruise dans Risky Business. Voilà donc sous la direction de Ratner : Tony Hawk, Alex Rodriguez, Michael Phelps et Kobe Bryant, tous des sportifs de haut niveau transformés en rock star de salon. Ni drôles ni vraiment décalés, mais leur star powers respectifs devraient consolider un plan com' déjà obsédé par le name-dropping.
C'est bien joli tout ce gâchis de dollars, mais ça donne encore moins de raisons à Acti de ne pas m'envoyer de guitare en service Presse. Et une batterie. Et un minivan blindé de groupies mineures défoncées à la GHB. Et un rendez-vous galant avec Grace Kim, la RP d'Activision devenue Playmate pour Playboy.
Comment ça, elle a démissionné ? Rien à foutre.

Triste visage que celui du web participatif et communautaire. Il nous démontre à quel point la participation de n'importe qui engendre n'importe quoi. Le lobbying pseudo-militant qu'on a pu voir sur Amazon contre Spore, avec des notations véhémentes envers le jeu pour cause de DRM se retrouve chez Metacritic, le prétexte consumériste en moins.  C'est ainsi que LittleBigPlanet a récemment reçu une note relativement basse de la part des utilisateurs, en comparaison de l'aggrégation des notes données par la Presse. Face au 95% des journalistes, LittleBigPlanet n'obtient que 6,1 de la part des joueurs. Un résultat qui contraste avec la branlette en cercle ambiante, mais qui s'avère dû à une poussée de lynchage de la part de fanboys concurrents. Il est en effet possible de voter avant même la sortie d'un jeu, et de donner son avis impérieux sur un soft qu'on n'a même pas touché. C'est la beauté du participatif.  En guise de vengeance bien sentie, les fanboys PS3 blessés dans leur orgueil, sont allés lapider Gears of War II. La note du prochain blockbuster de la 360 se retrouve à un alarmant 2,8 sur 10.
A l'échelle d'une micro-société vocale et crétine, toute la parabole des conflits humains vous est résumée. On ne sait plus qui a fait le premier affront, mais l'essentiel est de frapper plus fort que l'autre à chaque fois, dans une surenchère aveugle.
Le problème de ce lobbying, c'est qu'à moyen terme les critiques risquent de baisser les armes et de devenir les yes-men des éditeurs et des communautés. Histoire de garder leurs commentaires propres, de conserver un trafic acceptable, de retenir les annonceurs.
La net-economie des web-médias devrait ainsi dépendre d'une pensée unique, où l'on n'ose pas dire que Super Mario Galaxy ne mérite certainement pas le mot "génial" et que l'éditeur de niveaux de LittleBigPlanet est complètement foireux ? De peur d'être mis en carafe, car on n'adhère pas au goût des autres, faisant force de loi. Comme si notre crédibilité dépendait de notre capacité à pisser dans le sens du vent. Combien de fois n'ai-je lu ici-même que je n'étais qu'un faussaire et un scribouilleur parce que mon opinion froissait quelques plumes.
Ce qui se passe sur Metacritic est une autre forme de désinformation communautaire. Doit-on avoir peur de son public ? Faut-il adhérer au consensus pour s'épargner l'ire des partisans et incidement garder son job ?
Lectorat, éclairez-nous, éclairez-moi.
- Via, Via et Via -

Masachika Kawata, Producteur de Resident Evil 5, tient à son standing " Il y a tout d'abord, évidemment, les graphismes. Rien que l'écran-titre n'aurait pas pu être fait sur PS2 ou Wii. Le Co-Op online ainsi que le nombre d'ennemis que vous pouvez avoir à l'écran, le décor destructible, le moteur physique. On utilise Havok maintenant. On peut faire des choses plus complexes avec l'AI."
Il n'aura pas fallu plus de 3 minutes aux N-boys pour déverser une pluie de cailloux pointus sur le pauvre Kawata. Probablement frustrés par l'annonce de portages des vieux RE GameCube sur Wii et non pas d'une version Wii de RE 5, ils ont pris pour eux la remarque de Kawata.
Alors qu'on l'interrogeait sur les améliorations de RE4 vers RE5, il justifiait ses ambitions techniques en mettant dans le même panier Wii et PS2.
Afin de ne pas s'attirer les grosses colères des fanboys, Kawata aurait dû plutôt déclarer : "Ni la PS2 ni la Wii ne sont capables de gérer RE5 en l'état. La refonte complète du moteur graphique nous reviendrait trop cher pour une console en fin de vie et toucher un public qui joue principalement à Wii Sports et qui s'est montré insensible à No More Heroes. Vu les sommes engagées dans ce développement, vous comprendre qu'on n'a pas envie de gâcher du temps et des moyens à satisfaire une poignée de gamers qui ne nous feront pas rentrer dans nos frais."
Voilà ce qu'il fallait lire entre les lignes. Voilà pourquoi Capcom est une entreprise et pas une oeuvre caritative. L'immense majorité des possesseurs de Wii n'en a rien à secouer de Resident Evil 5, et les échecs successifs des jeux pour gamers, hors franchises Nintendo, donne raison à son business model. Si vous êtes assez stupides pour acheter Resident Evil 4, alors vous l'êtes aussi pour racheter RE Rebirth. Capcom vous avait pourtant offert RE Umbrella Chronicles, quels ingrats vous faites.
Même Juntake Uchi, l'autre Producteur de RE5, déclare adorer la Wii et vouloir y apporter la série Resident Evil d'ici quelques temps. Ce n'est donc pas de la mauvaise volonté. . . Si vous voulez un coupable, amis fanboys, allez péter les rotules de Tatie Josette qui s'éclate exclusivement sur Wii Sport, ou au petit couple de pré-trentenaires qui Wii Fitent du bout du pied pour se donner l'illusion d'une hygiène de vie. Pétez les rotules de tous les moutons qui ont cédé à la hype, genre ces baltringues de bloggeurs influenceurs, tous ceux là qui laissent maintenant leur console pendre la poussière. A croire que vous voulez le même résultat que Dead Rising sur Wii. Un portage minable.
La Wii a séduit, mais pas ceux qui vous ouvriront les portes de jeux comme Resident Evil 5. Je vous laisse avec Wii Music, je retourne sur Fallout 3. Non, vous ne l'aurez pas non plus.
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Vous ne remarquez aucune différence entre ces deux jaquettes de Left 4 Dead ? Le zombie privé de pouce au petit déjeuner, lui arrive à la faire. La jaquette du jeu a été rendue plus family-friendly en Allemagne, afin de ne pas outrer les mères de famille. La surprotection agressive de l'Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle a probablement engendré ce type de retro-retouche, bien qu'on ne sache pas encore si Valve a décidé d'éviter les remous en prenant les devants, ou si l'organisme de classification a agité son formulaire d'interdiction de manière évocatrice.
Quoi qu'il en soit, le gore sera dans les boîtes et non sur la jaquette. C'est assez mensonger, maintenant, parce que dans Left 4 Dead, on peut perdre son puce. Et son bras. Et la tête. Alouette.
Les Allemands n'ont d'ailleurs pas fini d'être agacés, car le monde du jeu vidéo ne leur a toujours pas pardonné d'avoir cédé, dans un moment d'égarement, au parti National Socialiste. Call of Duty World at War comportera un mode survival multijoueur très spécial une fois la campagne principale finie.
A la croisée de Left 4 Dead et de The Outpost, vous devrez survivre à une attaque de nazis zombies dans un bunker. Entre les assauts, vous utiliserez votre argent récolté sur les cadavres pour fortifier vos défenses ou acheter de nouvelles armes. . . Quand on apprend qu'un usager des transports de Washington s'est offusqué des publicités de Fallout 3, en bon patriote crétin, on se dit qu'il est dur d'être américain. En fait non. Il est bien plus dur d'être Allemand. Mais ne vous inquiétez pas, amis teutons, d'ici 50 ans, tout le monde aura oublié les nazis.
Comptez sur la guerre en Irak pour ça.

Pop et populaires, World of Warcraft et Grand Theft Auto 4 ont lancé des animations en rapport avec nos cadavres ambulants préférés. Et je ne parle pas d'un duo Iggy Pop / Jeanne Moreau.
Wrath of the Lich King sert de toile de fond pour une pandémie de zombies au sein de World of Warcraft. Similaire à l'épidémie de Blood Plague qui a sévi en 2005 sur les serveurs du jeu, cette infection a été orchestrée par Blizzard afin d'annoncer le retour du Roi Liche sur les terres d'Azeroth. C'est un world event qui se rapproche de la Scrourge Invasion, et qui tourne autour d'un acte de terrorisme assez pervers.
Arthas le Roi Liche a fait déposer des caisses nommées "Conspicuous Crates" dans Booty Bay, qui vous transmettent le virus zombie dès que vous les ouvrez. Il vous reste alors seulement 10 minutes pour trouver un remède sans quoi vous devenez un mort vivant. Comme toute épidémie virale, il suffira aussi de toucher un zombie pour que vous en deveniez un.
Les PNJ ne sont pas épargnés et s'ils se font tuer lors d'un combat avec un PJ infecté, ils reviendront du cimetière avec une fringale de cerveaux.
Le virus vous confère en pratique un buff de 10 minutes, puis vous transforme en zombie. Vous disposez alors d'une nouvelle barre d'action avec des pouvoirs de zombie. Profitez-en bien, car lorsque vous rescussitez, vous redevenez normal. De même, des soigneurs ont été disposé autour de Booty Bay pour endiguer l'épidémie, donc si vous voulez vous amuser dans Stormwind ou Ironforge, faufilez-vous ! A noter que ces emmerdeurs de les paladins, prêtres et shamans peuvent aussi vous soigner pendant les 10 premières minutes. Une autre bonne raison de les éliminer, surtout les paladins.
Croquez du gnome, Blizzard vous y encourage à demi-mots. En effet, si vous n'attaquez aucun autre personnage, votre jauge de vie se vide jusqu'à la mort. Donc, croquez du gnome.
De son côté, Grand Theft Auto 4 a modifié d'office son mode multijoueur, en y ajoutant le virus. Lorsque vous entrez en contact avec un joueur infecté ou de façon aléatoire. Bien que vous puissiez porter le skin zombie, vous pouvez garder votre apparence normale et infecter d'autres joueurs en fourbe. Le premier symptôme de la transformation est l'achievement "Let sleeping Rockstars die" ainsi que le skin spécial dans votre panoplie.
Sur le site Rockstar Games Social Club, vous avez également accès à un diagnostic pour savoir si vous êtes porteur du virus, ainsi qu'à une carte des Etats-Unis faisant état de l'infection parmis les joueurs américains.
Indémodable et parfaitement adapté aux communautés en ligne, le zombie est la paraphrase étrange des effets de masse auxquels les groupes de joueurs sont si souvent sujets. Si la critique anti-consumériste de Roméro s'est émoussée avec les années, le zombie change de référent et garde sa puissance d'évocation, au-delà de son aura nerd.
Zombies devant nos écrans, où sont nos cerveaux ?
- Via et Via -

Mila Kunis, Actrice, geekette undercover "Le problème c'est si quelqu'un joue à World of Warcraft... je suis vraiment bonne {à ce jeu}, j'ai une brute de Mage. Vous savez, vous êtes seul mais vous pouvez rejoindre une guilde. Vous devez être dans une guilde, parce que vous devez faire des raids qui nécessitent 30 ou 40 personnes. Mais maintenant avec l'extension, ils auront des raids qui ne nécessiteront que, genre, 10 personnes. Donc ça va rendre les choses vraiment plus faciles. Oh mon dieu, c'est un jeu tellement bon. Je l'adore."
Rien que pour ces mots, on pardonne à Mila Kunis de nous avoir vrillé les oreilles dans That 70's Show. On lui pardonnerait presque d'avoir Macauley Culkin pour petit ami. Quoi, vous ne saviez pas ?
Interviewée pendant le Jimmy Kimmel Show à propos de Max Payne, Mila Kunis confie sa passion pour World of Warcraft, tout en se défiant d'être une geekette. Elle est censée avoir arrêté il ya un an, car elle passait trop de temps dans les rues d'Ironforge.
Toutefois,avec ce qu'elle vient de dire sur Wrath of the Lich King, Mila nous confirme à quel point son sevrage a échoué. Elle est accro. Camée. Obsédée. C'est décidé, je dois payer quelqu'un pour que Culkin ait un mystérieux accident de semi-remorque la prochaine fois qu'il ira faire ses courses. . - Via - Déclaration de Mila à 3:50 sur la vidéo -


Pendant que certains occidentaux ont du mal à apprécier dans toute sa splendeur bétifiante le concept de Wii Music, les japonais sortent les Yens. Le dernier jeu de Miyamoto s'est écoulé à 91.638 unités selon Media Create. C'est assez peu en comparaison de Wii Sports ou Wii Fit, mais cela reste une sortie suivie par les habitants de l'archipel. Juste derrière se trouve Pokemon Platinum à 72.470 exemplaires, c'est pour dire.
Bien que la semaine de départ de Wii Music ne soit pas exceptionnelle, il faut la remettre dans le contexte de crise financière, et penser à la longue queue des ventes. C'est au bout de plusieurs mois de ventes suivies au Japon que les autres titres du constructeur ont fait la différence, avec quelques 2,5 millions pour Wii Play et Wii Fit, ainsi que 3 millions d'unités rien que pour Wii Sports.  Si l'économie européenne ne s'est pas effondrée entre deux et que nous n'en sommes pas réduits à dévorer nos morts pour survivre dans des rues dévastées par la guerre civile, Wii Music fera le même parcours sous nos latitudes dès le 14 novembre prochain. Et quand bien même nous serions devenus des cannibales urbains, notre seconde priorité serait d'aller acheter Wii Music. C'est Miyamoto qui l'a dit.
Il a forcément raison. Un gars capable de vendre aux gens un jeu de musique où l'on ne joue pas et où la musique est pourrie doit forcément être génial.
- Via -

 A ceux qui n'ont pas encore fait une overdose de sackboy à cause de son omniprésence médiatique, contemplez la dernière goutte s'écraser mollement sur la surface aqueuse du vase plein.
En accord unilatéral avec moi-même, j'ai décidé de ne pas traiter de la polémique en carton sur la bande-son de LBP aux vagues reflets subliminaux de religion islamique.
Premièrement parce que la cible hypothétique serait bien en peine de comprendre les paroles incriminées, le prosélytisme devenant alors argument caduc.
Deuxièmement, parce que l'islam interdit la représentation de son prophète mais pas l'inclusion de ses textes dans des oeuvres d'art. Bien quetout ce qui à trait à la désinhibation et au plaisir superflu peut être remis en cause par les plus rigides des pratiquants, LittleBigPlanet n'a pas assez d'envergure pour entrer dans cette catégorie. Sony a pris peur après le fiasco médiatique de Resistance et a donc décidé de retirer tous les exemplaires de LBP pour les détruire, ne laissant que les exemplaires Presse en circulation.
Beaucoup de bruit pour rien dirait Shakespeare, une faux scandale, un faux problème et une réaction disproportionnée de la part d'un constructeur qui lèche encore ses plaies médiatiques. Emballez c'est pesé. Client suivant. Quoi, encore vous Monsieur Sackboy ?
Sony poursuit le matraquage Sackboy tous azimuts en mettant bientôt à disposition l'omniprésente mascote pour le jeu PAIN sur PS3. Le jeu ayant été retardé en novembre pour cause d'eugénisme des stocks, vous allez encore bouffer de la toile de jute pendant un mois. Faites-vous buzzer à mort, pour un jeu qui, en fin de compte, ne mérite pas le brouhaha qu'il occasionne. Mais j'y reviendrai.  Cette annonce a beau dater d'une petite semaine, elle me permet de souligner une autre démarche : En opposition au plan com' surdimensionné, le petit coup de pub putassier. David Hasselhoff, the Hoff, sera lui aussi bientôt dans PAIN. Quand sortira l'extension Movie Studio le 6 novembre prochain sur le PSN, David fera partie des célébrités que vous pourrez malmener selon votre inspiration sadique. En perte de vitesse professionnelle, mais rayonnant d'une aura nerd à l'égale de ses derniers rôles délicieusement auto-dérisoires.
Dans son élan de générosité, the Hoff vous gratifiera aussi d'une reprise de "Do you really want to hurt me ?" qui servira de musique d'ambiance à vos catapultages people. . . Entre Sackboy et the Hoff, mon coeur ne balance pas un seul battement. J'ai un compte à régler avec Hasselhoff depuis que sa saloperie de Hooked on a feeling m'a coûté 675€ d'ORL. Sweet revenge, David, Sweet revenge. . - Via, Via, Via et Via -

Il est difficile d'être honnête dans ce milieu de faux-culs 2.0. Je vais donc essayer de l'être avec vous : Si je n'en ai pas branlé une hier, c'est parce que j'ai passé ma journée au Loft Activision une guitare à la main. Je me sens un peu aux alcoliques anonymes en utilisant ce ton, mais je ne peux pas expliquer autrement comment j'ai englouti ma journée.
Le multiplayer a fait de moi sa bitch pour de nombreuses raisons que je me sens obligé de vous expliquer.
Accompagné de mon éternel +1 Flyer, j'étais parti fleur au fusil sur le refrain du "Allez, trois-quatre parties et on va se faire un cheese chez shit-burger" Inconscients qu'on était. Le sémillant Julien Chevron nous accueille, une café à la main, l'appartement loué pour l'occasion grouille seulement de 5 personnes.
Au bout de deux chansons en spectateurs, nous faisons une pause dans les ragots Business-to-Business pour prendre possession des nouvelles guitares et de la batterie. Ayant déjà eu l'occasion d'essayer cette dernière, et ainsi de goûter à la saveur amère de l'humiliation, je laissais Flyer la truster.
Une remarque s'impose au premier contact sur GH World Tour : le matériel, tout du moins sur Xbox 360 est convaincant, bénéficie d'un poids appréciable. On a les instruments bien en main et leur solidité se place un cran au-dessus du matos de Rock Band.
A l'usage, la guitare sans fil de GH est sensible, parfois trop, les touches sont plus en retrait que les modèles précédents, alors que le pavé tactile laisse perplexe. Cette addition réservée à certains solos pour faire des notes liées sur le milieu du manche est à la fois précis et délicat à manier, car les repères de couleur et de positionnement sont presque inexistants. De fait, en pleine partie, on le néglige souvent au profit de la méthode traditionnelle.

La batterie pour sa part est plus solide que celle de Rock Band, on a moins peur de la massacrer. Après un crash test de Flyer, tout fonctionnait à merveille, malgré un solo freestyle à en péter les baguettes. La pédale est aussi plus agréable à utiliser que sur Rock Band. Globalement, Batterie et Guitare laissent une meilleure impression que le concurrent.
Côté playlist et menus, le précédent de Rock Band et l'échec ergonomiquede Guitar Hero III ont provoqué un retour vers la flexibilité de Guitar Hero II. Niveau de difficulté adapté pour chacun, choix gaucher-droitier, personnages, etc. Tout se fait dans des menus à deux niveaux maximum, rapidement, pour privilégier l'accès rapide au jeu, ainsi qu'une accessibilité pour les profanes via le mode "novice". A ce titre, la courbe de progression des chansons est plus douce que dans GH III, malgré une brusque gifle vers le milieu de la carrière en Expert.
Guitar Hero World Tour a ainsi tiré des leçons de ses erreurs. Toutefois, si l'on excepte la basse et parfois le chant, la batterie et la guitare en Expert portent bien leur noms. Cela justifie néanmoins le niveau "novice" et témoigne d'une meilleure compréhension de la part de Neversoft envers les joueurs. Un challenge infernal pour les dieux du tapping, une balade de santé façon Wii Music pour la Tante Gisèle.
La playliste fait écho à cette ouverture du jeu. L'éclectisme est de mise, mais ne convaincra pas les mélomanes. Creedance Clearwater Revival cotoie Tokio Hotel, et des groupes installés ne voient que leurs derniers tubes ratés dans le bac. Ainsi le Bon Jovi des années 80's, supportable, se loge à côté du Motorhead de 2007, inaudible.
Le point le plus important des améliorations à la franchise reste le gameplay. Toutes les additions "HAIXTRIME" de la précédente addition ont été mises au rebus. L'écran qui sursaute, les bruits de tonnerre sanctionnant la moindre fausse note ont disparu, l'interface moche et illisible aussi. Neversoft a compris comment gérer l'espace de l'écran et rendre les informations identifiables.
Cette longue expérience multijoueur m'a convaincu que la franchise a atteint le seuil de maturité, en s'inspirant avec intelligence de Rock Band, tout en améliorant des points noirs. S'il n'est pas excellent, il n'en est pas moins très bon. Ma rancoeur relative à GH III m'empêche de courir au plafond, mais j'applaudis les efforts consentis.
Guitar Hero World Tour a réussi à me prouver qu'il était meilleur que Rock Band sur son propre terrain. Dernier clou au cercueil, le pack GH World Tour, avec jeu et accessoires sera vendu 199€. Meilleur prix, meilleur matériel, playlist plus ouverte, meilleure accessibilité, éventail des difficultés plus large. Rock Band est à la rue.
Me reste à boucler le mode carrière solo pour trancher définitivement. Et me faire définitivement haïr de mes voisins.

. Remedy nous avait promis un nouveau trailer d'Alan Wake pour la première de Max Payne le film en Finlande. Le voilà maintenant sur la toile, drapé dans son linceul de mystère. Les influences de Silent Hill et Twin Peaks se font de plus en plus sentir, tout en laissant la place à une nouvelle piste sur le scénario et le gameplay. Lorsqu'un personnage mentionne "C'est dur, de savoir que vos mots vont changer les choses", le lien entre hallucinations et réalité prend une des airs d'Antre de la folie. Pure extrapolation, certes, mais les inspirations et citations constituant ce trailer ne sont pas choisies au hasard.
Annoncé comme un "psychological action thriller", Alan Wake semble piocher avec discernement chez des voisins au pedigree prestigieux. De quoi lui donner matière à soutenir un moteur graphique de plus en plus impressionnant.
Et pourtant, on hésite à croire aux promesse d'Alan Wake, de peur qu'elles ne soient pas tenues. Chat qui a joué à Alone in the Dark craint l'eau froide.


Ce n'est pas una vraie confession, mais je ne vais que rarement jouer sur le Xbox Live. Une vieille haîne des pisseux de 16 ans sur Counter Strike fait que j'ai développé une allergie aux insultes raciales et homophobes. J'ai le smack talk en horreur. Quand les serveurs sont passés au vocal, l'enfer s'est abattu sur mes oreilles. Des dizaines de voix nasillardes, de mots écorchés et de réparties pitoyables venaient nécroser mes tympans.
De fait, j'ai le Live en horreur. Mes parties sont courtes, la saturation me guettant dès les premières interjections déplaisantes. Je mute tout le monde dans la salle. Je joue. Bordel. A croire que tout le monde se moque des sons vitaux. Bruits de pas, de chargeur, de changement d'arme, de contre. Tout est phagocyté par le grésillement infect des voix en demi-mue. Voilà aussi pourquoi je joue offline.
Microsoft pour sa part s'inquiète des dérives du smack talk. Afin de préserver la bonne ambiance de ses channels de voice chat, Microsoft vient d'obtenir le feu vert pour un brevet déposé en 2004 concernant la "censure automatique de données audio diffusées".
En pratique, un serveur filtre le flux audio qu'on lui soumet et a le choix entre la suppression, la baisse de volume ou le bip sonore pour masquer des mots compris dans sa liste à risque. Le flux est donc analysé en batch-processing, les phonèmes et autre sons sont comparés de manière dynamique afin de passer dans l'entonnoir moral. Le brevet fait aussi état d'un "remplacement" de mots intolérables par une contrepartie plus vertueuse.
Ainsi KevinRoXXor ne vous dira plus "Gros enculé de ta mère, tu m'as volé le putain de drapeau, pédé !" mais "Tu m'as volé le drapeau !" ou pire "Dis-donc, tu m'as volé ce sacré drapeau, l'ami !" si un éventuel remplacement a lieu. Tout est virtuellement possible avec la puissance de calcul et la base de donnée adaptées.
L'application que nous voyons dans l'immédiat de la part de Microsoft concerne son service Live, méritant une épuration plus pacifique que la mienne, à base d'électrochocs dans le casque. Mais avec un peu d'extrapolation et un rien de paranoïa, on remarquera que le brevet se concentre sur d'autres supports médiatiques. Avec un rien d'alarmisme en plus, on pense à la Chine et aux utilisateurs de Skype épiés dans leurs moindres lignes de chat, et dénoncés pour leurs choix de mots polémiques.
Imaginons un instant un monde où un ordinateur remplace "Républicain" par "Démocrate" en plein discours, modifie vos conversations téléphoniques à la volée, donne à une autorité supérieure l'outil parfait pour imposer sa vision de l'ordre moral. Imaginons un fantasme Orwellien, dont le spectre hante les annexes de ce brevet.
Et frissonons ensemble.
- Via et Via -

. Shiggy est passé à Londres pour faire la promotion de Wii Music. A cette occasion, Channel 4 est allé l'interviewer à propos de la violence croissante des jeux vidéo, un sujet dont la presse outre-manche fait ses choux gras. C'est soit ça, soit les nouvelles chaussures de Victoria Beckham.
Le segment dévie très vite vers la crise financière, le sujet principal des médias mainstream depuis le début du mois. Miyamoto énonce alors les priorités de l'être humain. "Nous devons manger pour vivre. C'est notre première priorité. Mais le divertissement et l'enrichissement de nos âmes doit venir en second."
Réponse symptomatique qui va dans le sens d'une société déconnectée et endettée jusqu'à l'os par sa recherche du loisir avant celle de sa survivance. Le pire vient de la justification putassière de Miyamoto, toute en démagogie. "La mission de Nintendo est de tirer partie d'une amélioration d'une technologie moins coûteuse pour créer du divertissement à prix raisonnable et accessible". Avec la Xbox 360 plus performante et 70€ moins chère que la Wii, il y a de quoi rire.  La qualité des propos n'a d'égale que la question de départ du journaliste "Avec cette crise financière est-ce le bon moment pour sortir un autre jeu coûteux ?" On en excuserait presque Shiggy, tant l'angle du reportage est complètement con. Il n'y a pas que Wii Music sur les plannings de sorties, et c'est certainement le moins coûteux de la liste. Pensez-vous. On n'allait pas demander un travail d'investigation à des journalistes qui attribuent Super Mario 2, remake US honteux de Doki Doki Panic, à Miyamoto.
Et la violence dans les jeux vidéo au milieu de cet océan de bullshit ? Shiggy nous dit qu'il y a d'autres moyens que la violence pour capter l'attention des joueurs, et un expert bredouillant nous explique qu'il y a plus d'adultes, pas mal de joueurs masculins et que les mecs aiment la violence. Virtuelle, précisera-t-il. Laissez-vous deux minutes pour digérer le flot énorme de révélations qu'on vient de vous faire, et méditer sur les propos géniaux de Miyamoto.
Wii Music, c'est vraiment le pont vers la pratique réelle d'un instrument. Il suffit de voir comment ils viennent d'alterner violon et pipeau en moins de trois minutes.
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Gabe Newell, Co-fondateur de Valve, croyant "Il semble qu'en général, les joueurs sont incroyablement intelligents, le joueur moyen semble en savoir plus sur ce qui fait un bon jeu que le gars moyen chez un éditeur."
J'invite Gabe Newell à lire certains commentaires ici pour s'apercevoir de sa terrible erreur. Plus sérieusement, les joueurs ont plus d'aspirations qu'un éditeur envers les jeux, envers le gameplay, envers les ajouts, alors que l'éditeur raisonne en efficacité mercantile. Mais sont-ce les joueurs ou les fans ? Le joueur moyen dispose-t-il d'assez de passion et d'irrationnel pour que son esprit vagabonde et exprime des désirs au-delà du produit qu'on lui soumet ?
Il faut aussi savoir quel joueur sur quelle plateforme, car le joueur moyen de Xbox 360 est probablement plus geek que le joueur moyen de Wii, récolté dans la démographie des "Born again gamers".
Voyons où nous mène la rhétorique. "Le joueur sait ce qui est bon pour lui, donc il en découle ce qui est bon pour le jeu" ou bien "Si le joueur sait ce qui est bon pour le jeu, ce sera donc aussi bon pour lui à travers le jeu". Dans cette nuance réside la différence entre avis éclairé et caprice de fan suivant le référent. D'ailleurs, s'ils ont l'intelligence du jeu, il vaudrait mieux prendre le mot "intelligence" au sens "compréhension".
Ca y est, vous plissez les yeux, vous avez mal au crâne. Là où je veux en venir, c'est qu'on pense savoir ce qu'est un bon jeu, alors qu'on ne satisfait que ses propres fantasmes de gamer au détriment d'une formule efficace et surtout séduisante auprès du plus grand nombre.
L'industrie vidéoludique est avant tout une industrie aspirant au blockbuster, et pour ce fair, les sacrifices se font sur la fantaisie et la créativité. Ce qui nous renvoie fatalement à la définition d'un "bon jeu". Bon selon le joueur moyen, bon selon le geek, ou bon selon l'éditeur ? L'expertise même du "joueur" est relative. Le béta-testeur qui explore un MMORPG 24/7 et en relève les bugs et dysfonctionnements est-il plus nécessaire que Papy Gontran, qui fera une belle lettre au service consommateur de Nintendo pour dire qu'il est déçu par la playlist de Wii Music ?
La limite entre expert et client serait franchie au moment du retour vers l'éditeur, quand le consommateur devient acteur et contribue à l'amélioration du produit.
Les propos de Gabe Newell, bien qu'un peu naïfs, font appel à de nombreuses notions. Dont celle de l'enfer, principalement pavé de bonnes intentions comme chacun sait.
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Tremble, John Mayer, la réalité dépasse la fiction. Tout du moins la télé-réalité, qui s'apparenterait plutôt à une forme perverse et obscène d'auto-fiction. Le show Rock Band 2 The stars ressemble à d'autres programmes américains tels Dancing with the Stars ou Hulk Hogan's Celebrity Championship Wrestling.
Au lieu de s'humilier en public en dansant comme un canard ou en se prenant une corde à linge par une playmate faisandée, cette émission-là permettra à Alice Cooper et Sebastian Bach de choisir un membre pour leur futur groupe.
Quinze participants s'affronteront donc sur Rock Band 2, sur différentes épreuves, jusqu'à ce qu'il ne reste que 6 participants répartis en deux groupes. Les concurrents seront jugés sur leur capacité à jouer, mais aussi leur talent de showmen et leur accoutrement. Cela nous promet des heures de honte, sous le regard amusé de rockstars has-been et de téléspectateurs avachis.
Diffusé chaque mercredi sur la chaîne VH1, le show est une opération publicitaire à peine voilée pour le plan com' du jeu aux Etats Unis, mais suit la mouvance actuelle de l'entertaining télévisuel qui aime confronter stars en perte de vitesse et américain très moyen. .
. Le premier écrémage a vu le départ de 5 participants, tous très mauvais. Devenir officiellement une brêle à Rock Band devant des milliers d'yeux cruels, c'est cher payé pour ses 15 minutes de gloire. Warhol doit s'en rouler de rire dans son cercueil.
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Mother 3, jamais sorti sous nos latitudes, est le dernier volet de la trilogie de RPG Mother. Sorti à l'origine sur NES par les studio HAL Laboratory en 1989, le premier volet instaure un univers parodique et décalé, qui puise dans la culture occidentale de manière complètement loufoque. Le second épisode se terminant lui aussi sur une fin ouverte, le dernier volet fut attendu longtemps, et ne vit le jour qu'en 2006 sur GameBoy Advance. On l'avait espéré sur Super Nintendo, puis sur N64, sans résultats.
Mother 2 est le seul épisode ayant reçu l'honneur de l'importation en 1995, avec une adaptation sur Super Nintendo renommée Earthbound. Le bide relatif du jeu n'encouragera pas Nintendo à soutenir HAL Laboratory dans une suite, entraînant des retards et des annulations en chaîne. Malgré ce développement chaotique, Mother 3 fut très bien reçu par la critique, et s'écoula à plus d'un demi-million d'unités sur l'archipel.
La trilogie Mother est remarquable en de nombreux points, aussi bien pour ses combats aux monstres visibles sur la carte, que son humour morbide. Sa vision fantaisiste d'une petite ville d'Amérique ou du Klu Klux Klan, son mélange barré de science fiction et de paradoxes temporels lui ont conféré le potentiel d'un jeu culte.
La traduction anglaise complète de Mother 3 est ainsi disponible sur un site de fans acharnés. Pour en bénéficier, il vous faudra disposer de la ROM du jeu, de l'émulateur assorti mais aussi du jeu original afin de jouer en toute légalité. Car vous avez tous le jeu original, cela va de soi. Nous sommes d'accord.
A ceux qui ne connaissent pas la saga Mother, je ne saurais que trop leur conseiller de découvrir ce joyau de Shigesato Itoi, programmeur vétéran de Nintendo.
Je vous encourage aussi à découvrir l'homme à travers son blog d'actualité, qui regroupe ses essais philophiques et dialogues spirituels. Les chiens ne font pas des chats, et si Mother possède cette poésie si particulière, c'est grâce à la touche inimitable d'Itoi.
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Sam Raimi, Réalisateur, en manque de références "Il y a eu 40 ans de comics différents... Les écrivains ont vraiment dû rentrer dans le personnage eux-même. Ils explorent leurs relations, leurs amours, leurs ennemis, leurs histoires. Il y a tant à en tirer... Dans le monde des jeux vidéo, c'est généralement plus un environnement dont il est question, ou d'un certain scénario, ce n'est pas basé sur un personnage. Mais ils pourraient certainement {être meilleurs}.
Il y a World of Warcraft. Quel jeu fantastique ! Ca a de de super personnages aventureux, et il y a de si fantastiques paysages et règles. Vous pourriez faire un film brillant avec World of Warcraft. Aussi bon que n'importe quel film de super héros, si vous aviez les bons écrivains et réalisateurs."
Avec World of Warcraft, on ferait certainement un film aussi bon que n'importe quel film de super héros. Au moins de la qualité de Daredevil ou du dernier Hulk. L'intérêt d'une adaptation filmique à partir du grand vide scénaristique de WoW laisse songeur. C'est au contraire l'exemple exact du jeu dont la vacuité ne peut qu'entraîner une extension cinématographique foireuse.
Le matériau de base, de par sa nature d'ersatz, ne peut concurrencer la littérature aussi bien par sa richesse ou sa fraîcheur. Et quand bien même, le moindre pitch "original", ou plutôt adéquat, appliqué à l'univers WoW aura une saveur de réchauffé.
Réaliser un film où la trame principale se concentrera sur une équipe d'aventuriers de races différentes, tous unis face à un ennemi surpuissant dans une terre hostile, quelle riche idée. C'est médiocre, mais déjà mieux que baser le scénario sur les mécaniques de jeu.
Parce que je ne suis pas convaincu que le public soit prêt à découvrir une fresque épique de deux heures sur la cueillette des champignons, ou sur le massacre ad nauseam du même sanglier qui ressuscite indéfiniment dans la même clairière.
Même si le nain est joué par Bill Murray. Même s'ils appellent ça "Un loot sans fin".
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. Les possesseurs de PS3 qui ont investi dans Bioshock n'auront pas seulement le privilège de finir un jeu dont tout le monde s'est déjà lassé, mais aussi celui d'entrouvrir la porte sur Bioshock 2. Un teaser de Bioshock 2 Sea of Dreams devient disponible une fois que vous avez terminé le jeu, révélant quelques éléments de la suite. Le prochain Bioshock se déroulerait cette fois sur la côte Atlantique, après les évènements du premier épisode ? Les premières spéculations concernent la peluche de Big Daddy et les châteaux de sable Art Déco, supposant que les Little Sisters seront encore d'actualité dans l'intrigue.
Vous avez vu ça ? C'est le miracle d'internet. Je viens de faire de l'information avec rien. Parce qu'on savait déjà qu'il y aurait une suite à Bioshock, que le teaser se trouvera probablement d'ici 48h en HD et qu'en fin de compte, on ne sait rien du contenu.
Bien joué, 2K Games, vous m'avez encore bien eu. J'espère pour vous que mon exemplaire de Fallout 3 est déjà dans son enveloppe. Evidemment que c'est du chantage.
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Posté par Dereck le 20.10.08 à 10:21 | tags : geek

Parce que je tiens mes promesses, voilà un odieux copinage dédié à mon estimé collègue Cédric Gasperini, que certains connaissent sous le pseudonyme de Gizmo. Journaliste sans web-domicile fixe depuis qu'Inpact Virtuel a mis la clef sous la porte le 8 octobre, le soyeux Gizmo a refusé de laisser la fatalité le priver de soirées Presse et de murges au champagne.
C'est ainsi qu'en partenariat avec Sandrine Camus de GamOnGirls, et aidé de Pierre le Pivain aka Pete, Gizmo a ouvert GamAlive. Alive comme sa féroce envie de vous informer d'un ton léger et guoguenard. La ligne éditoriale se rapproche un peu de la notre, en ce sens qu'ils ne feront pas de la news au kilomètre pour vous dire que Barbie Tournante Magique est passée gold ou que Nintendo vient de cracher trois screenshots moches de WiiPoint-de-croix. Ce sera plutôt l'anecdotique, l'hétéroclite et l'actualité périphérique qui seront à l'honneur sur GamAlive.
Un accord secret signé au doigt dans une tache de whisky sur un bord de comptoir, stipule que Chamboultout garde le monopole des plaisanteries douteuses sur l'avortement et les substances illicites. C'est à ce prix que deux acteurs de l'information web peuvent cohabiter en bonne intelligence, pour le bien du public. Et parce que ça m'emmerderait bien que ce salaud de Gizmo me pique mes clients.
Qu'on se le dise, Inpact Virtuel est mort, mais Cédric Gasperini est alive. He is alive, GamAlive !
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Posté par Dereck le 16.10.08 à 13:59 | tags : geek
En regardant quelques clichés du Tokyo Game Show et de ses environs, voilà que je tombe sur cette statue de sentai jaune bien criarde. Une vision assez commune au Japon, si ce n'est l'URL au bas du socle. Norton. Norton, comme Norton Antivirus ?
Ce logiciel dont la boîte a été estampillée pendant des années avec la tronche de mormon de Norton. Un quadra en chemise blanche, les bras croisés, un air implacable qui vous dit "Les virus, je les prends, je les retourne. Et toi aussi, si ta tronche me revient pas." Une amabilité picturale censée refléter l'efficacité du produit.
La curiosité étant la plus forte, je tape l'URL. Dès les premières images, le site annonce la couleur. Jaune. Mais aussi complètement barré et légèrement didactique. Norton Antivirus est représenté par le Norton Fighter, un sentai qui lutte contre des virus et intrusions système représentées par des monstres à la Godzilla. Pour vendre son produit aux japonais, l'entreprise a décidé d'embrasser la pop culture ambiante, avec la langue. 
Les concepteurs de la campagne ont poussé le zèle jusqu'à inclure une fille cosplayée, MissX, pour incarner la menace logicielle, et des jeux flash où le Norton Fighter combat Trojan et Spyware. Tout est honteusement cheap, des illustrations à l'animation, mais en même temps parfaitement adapté au public qu'il veut séduire. 
Côté occident, depuis que Symantec a abandonné son frontman constipé, ce sont M. Barbe-de-trois-jours et Mlle Blonde-de-base-insipide qui égaient nos packaging.
Ne me dites pas que vous n'êtes pas jaloux vous aussi.
- Via et Via -

Obama casse la Barack. On le voit partout, l'Obamania atteint son comble, l'hystérie gagne les partisans. Et un sourcillement interloqué barre le front des joueurs américains.
Dans dix états d'Amérique, les possesseurs de Burnout Paradise connectés au Xbox Live verront les publicités ingame arborer les couleurs du sénateur démocrate. Non pas qu'Electronic Arts soit pro-obama, mais le candidat a payé assez pour participer au programme de sponsoring lancé par EA. N'importe quelle entreprise qui y met le prix peut ainsi voir ses banderoles décorer les routes du jeu.
Jeff Brown, le VP de la Communication à EA, a précisé qu'Obama avait ainsi acheté des espaces publicitaires pour la version Xbox 360 du jeu, dans le but de toucher sa démographie cible entre 16 et 30 ans.
Les dix états dans lesquels la publicité sera diffusée sont ceux qui hésitent encore entre Obama et McCain. De fait, l'Ohio, la Floride, l'Iowa, le Colorado, l'Indiana, le Montana, la Caroline du Nord, le Nouveau Mexique, le Nevada et le Wisconsin seront concernés, principalement parce qu'en dehors du Wisconsin, ces états avaient finalement opté pour George W. Bush en 2004 après une longue hésitation. C'est donc un geste très stratégique, périphérique au prosélytisme politique actuel.
La technique employée, au-delà de son utilité pour le candidat, révèle la précision du ciblage médiatique et marketing dont leux publicité ingame peuvent disposer. Choix de la démographie, de la géographie, du support contribuent à un message pertinent.
Pour peu, cela en deviendrait presque inquiétant de se faire marketo-sniper de la sorte. Presque.
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C'est sur un air de Billy Idol que nous ouvrons les hostilités. Quand un joueur de World of Warcraft plutôt obsessionnel-compulsif cède à la séduction des comptes multiples, il faut s'attendre à un débordement frénétique de sa passion. Ce que certains font pour compléter une instance de façon assez maladroite, avec un PC de secours, est devenu chez lui une discipline olympique, voire un numéro de cirque.
Bradster possède pas moins de 36 comptes sur World of Warcraft, répartis sur 11 ordinateurs, auxquels il a accès simultanément grâce à un dispositif optimisé à l'extrême. Quand on lui demande pourquoi autant de comptes pour un seul homme, il explique qu'il veut tout simplement ravager Stormwind et Ironforge avec un groupe de personnages de niveau maximal. Ayant une préférence pour les shamans, il en possède actuellement 32 de niveau 61, un de niveau 70, ainsi que du mage et du prètre en renfort, niveau 70 eux aussi.
En plus d'un roulement permanent de ses comptes et d'une utilisation très étudiées des mécanismes d'expérience, Bradster utilise quelques add-ons pour localiser les quêtes, minuter ses raids et connaître la classe de ses adversaires.
Cette force de frappe est au service de ses propres raids, qu'il mène seul, refusant de dépendre d'autres joueurs pour coordonner une attaque. Pour ce faire, son matériel doit suivre ses désirs. Afin de lancer ses instances sur ses 11 ordinateurs, il utilise Octopus 1.3.2. Maximizer. C'est un logiciel libre qui permet de lancer des commandes vers plusieurs postes depuis une même interface, ceci comprenant des macros. Il n'influence pas la partie logicielle de WoW, mais donne aux utilisateurs la possibilité de gérer tous leurs personnages en aval, en centralisant les opérations. Terriblement geek et complexe, mais d'une redoutable efficacité.
Hormis le budget matériel qu'on hésite à imaginer, Bradster dépense environ 5711$ d'abonnement chaque année, et entreprend de s'acheter 36 fois l'extension Wrath of the Lich King dès le jour de sortie, afin de poursuivre ses raids en multiple solo. Un saignement de quelques 1500$ pour atteindre le niveau 80 et déverser un flot de shamans poids lourds sur les villes de l'Alliance.
En marge de l'émerveillement catastrophé que suscite Bradster, son choix ludique m'interpelle. En dehors du pouvoir absolu, d'un contrôle total sur chaque détail à sa portée, en quoi se justifie encore le plaisir du massivement multijoueur online quand on ne joue qu'avec soi ?
Est-ce là l'expression la plus pure du plaisir vidéoludique solitaire, une fois la pratique expurgée de toute interférence communautaire ? L'infiniment pathétique lorgne sur le définitivement pathologique, avec probablement comme parenté, la solitude.
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J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle pour vous. Si vous êtes un éjaculateur précoce, c'est peut-être génétique et incurable. En revanche, vous avez peut-être le potentiel d'un gamer hors pair.
La psychothérapeute Paula Hall a déclaré à la BBC que l'éjaculation précoce n'était pas uniquement liée à des facteurs psychologiques et qu'il y avait aussi une explication génétique. La découverte ne vient pas de ses recherches, mais à traversune étude sur 200 volontaires des Pays-Bas pour l'Université d'Utrecht.
Bien qu'un tiers des hommes soit sujet à ce désagrément, il semblerait qu'une bonne partie d'entre eux souffre d'une anomalie génétique qui réduit la production de sérotonine dans le corps. En fait, elle est moins présente entre les neurotransmetteurs situés dans la partie du cerveau qui contrôle l'éjaculation. Ainsi, le signal nerveux ne circule pas correctement et ne peut pas être inhibé ou contrôlé comme on le désirerait.
La sérotonine influence beaucoup nos émotions et notre comportement. Elle fait partie du groupe des neuromodulateurs qui peuvent amplifier ou réduire une sensation, ici le stress. Il faut savor qu'elle entre en jeu lors des décisions importantes et des crises d'anxiété. Vous comprenez donc son importance dans le cadre d'une relation sexuelle.
Là où le sujet nous intéresse, c'est que ce manque hormonal se traduit par des réflexes supérieurs et selon le Dr Hall, les hommes affligés d'éjaculation précoce d'origine génétique auraient des réflexes bien plus élevés que le vulgus pecum.
Comme quoi, on peut être nul en cumshot, et très bon en headshot.
- Via - Mon Missionnaire vous en parle aussi sur le Blog Sexe de Flu -

La stratégie marketing choisie par les producteurs de Street Fighter The legend of Chun Li est claire. On veut nous faire culpabiliser. La dernière fois que j'ai croisé ce regard, c'était pendant une séquence "Adoptez-les" de 30 millions d'amis. On perçoit une certaine détresse dans les yeux de Kristin Kreuk, comme si elle nous disait "Mais pourquoi ai-je signé ?" On perçoit aussi un certain début de conjonctivite.
Ce poster teaser est le support actuel de communication sur le film, sachant qu'il a été repris pour le lancement du site officiel, creux et moche. Aucune analogie avec le film, bien évidemment. En attendant d'autres prises de vue et un poster définitif, c'est tout ce à quoi vous aurez droit d'ici le 27 février 2009, date de sortie du film.
Ne soyez toutefois pas imperméables au message que cette image tente désespérement de vous transmettre. Adoptez Kristin Kreuk. Ne laissez pas la guilde des acteurs la piquer à la fin du tournage.
- Via -


Dans un Tokyo Game Show 2008 où Nintendo s'est fait et où Sony s'est contenté de présenter ses jeux de façon disparate, seuls Microsoft et Square Enix ont retenu l'attention. L'un par sa conférence toute en séduction, l'autre pour avoir fait l'ouverture du salon. On aurait pu dire que ceux les gagnants de la présence médiatique ont choisi l'angle du RPG pour susciter l'envie, mais c'est par une abrupte auto-critique que Yoichi Wada a secoué les acteurs en présence.
Yoichi Wada, le PDG de Square Enix, a fait un choix étrange cette année en annonçant qu'il ferait face aux problèmes rencontrés par le passé, mais en les expliquant de manière abstraite. Ce qu'il reconnait dès le départ de sa présentation, c'est que les marchés américain et européen ont connu une croissance surprenante, qui a détrôné le Japon de sa position centrale dans l'univers vidéoludique."C'est vrai, nous l'avons perdue" En tant que centre nerveux du gaming, le Japon est déchu, et Wada avance le fait que des conventions comme la GDC ont contribué au développement du réseau occidental. "L'industrie du jeu vidéo est très cloisonnée au Japon, alors que celle de l'occident est très ouverte".
Ceci dit, Yoichi Wada souligne qu'il considère passer au networking vers l'extérieur. Pour étayer son propos, il explique qu'il faut commencer par les bases afin d'être considéré créatif. Les développeurs sont ainsi renommés "ingénieurs créatifs" et ils s'intègrent dans la structure de réseau : collaboration, interaction, aggregation et pertinence.
De l'interface humaine, il passe à l'interface des contenus, affirmant que la standardisation de celle-ci peut-être comme une standardisation du contenu. Ce qu'il propose sur le plan pratique consisterait à travailler avec des universités, d'éditer plus de livres théoriques sur la création vidéoludique, demander à l'Etat des réductions d'impôts.
Pour un japonais ayant annoncé un exposé abstrait, Yoichi Wada est très direct.
"Je ne vois pas un avenir en rose. Et le temps nous manque."
Sur ces mots, Une table ronde s'installe avec les dirigeants Shin Unozawa, de Namco Bandai et Haruhiro Tsujimoto de Capcom. Rejoints par Wada, ils établissent un constat presque alarmant, peut-être assombri par la récente crise bancaire. "L'économie doit continuer et nous aussi Il y a encore des moyens pour globaliser, nous devons avoir une reconnaissance globale pour nos marques et nos produits. On n'est qu'à 10% de notre but." Aux mots de Wada, Tsujimoto répond "Nous en sommes à 30%"
C'est peu, surtout si l'on considère le pouvoir communautaire de Capcom USA, et sa récente implantation en Europe. Wada reconnait que pour eux, éditeurs, le Japon est le marché le plus intéressant mais qu'ils sont faibles dans le reste du monde.
Par des exemples sociologiques simples, Tsujimoto démontre comment une licence comme Monster Hunter, énorme succès au Japon serait un bide aux Etats Unis. "Les japonais utilisent les trains et les américains, des voitures". Moins de passivité, moins de temps à occuper dans les transports en commun pour la démographie cible et donc un potentiel échec commercial. Les éditeurs sont conscients de leur identité comme un handicap.
Lorsque Unozawa de Namco Bandai prend la parole, il revient sur cette identité. Sur l'implantation récente des gros titres occidentaux comme GTA. Tout en se demandant pourquoi les japonais ont perdu leur place en tant que meilleurs développeurs. Peut-être, selon lui à cause de la segmentation et la spécialisation des développeurs, et leur manque de flexibilité sur d'autres genres.
En réfléchissant à haute voix sur le modèle fermé des studios de développement, à l'image du pays et de ses historiques blocus maritimes, une métaphore surgit. "Je ne m'arrêterais de fumer, que si un docteur me disait que j'allais mourir du cancer demain" L'entêtement japonais résumé en une phrase.
"Quand nous voyons quelque chose que nous n'aimons pas, nous avons tendance à faire l'autruche".
Et pourtant, le modèle de développement mondial de Nintendo est alors évoqué, de ses jeux destinés au public occidental. Puis la conclusion tombe. Yoichi Wada admet qu'il faudra penser à fusionner les entreprises pour tenir bon, à s'implanter en dehors du Japon, tout en faisant attention aux dérives d'une globalisation aveugle.
Sur le ton de la mesure et d'une sévère auto-critique, les trois dirigeants menés par Wada ont dressé un portrait amer mais réaliste du marché japonais, et par là même, de son avenir. Une attitude d'autant plus surprenante qu'on n'attendait pas tant de franchise et de pessimisme de la part d'acteurs aussi puissants.
Les prochains mois nous diront les propositions de Wada, audacieuses par rapport au conservatisme de l'industrie vidéoludique japonaise ne restent pas lettre morte.
- Via conférence Square Enix -

Cette année encore, beaucoup d'annonces, et peu à voir, mais les quelques jeux présentés ont donné du pixel pour faire patienter le client affamé. Dans le désordre le plus complet, voilà Ni no Kuni The another World, le teaser du prochain Castlevania, Monster Hunter 3, LocoRoco 2, Resident Evil 5, Castlevania Judgement, White Knight Chronicles, Muramase the demon blade, Ninja Blade, et pour finir, King of Fighters XII.
Du bon, de l'excellent et du plutôt médiocre. Genre Ninja Blade. .

Shuhei Yoshida, Président des Studios Monde de Sony, empathique "J'aimerais voir les gens ici au Japon montrer de l'intérêt pour le jeu haute définition, et les expériences de jeu plus sophistiquées. En terme de graphismes réalistes et d'IA plus intelligente, ils n'ont pas encore montré d'appétit pour ce que cette génération pouvait offrir. J'aimerais vraiment voir la PS3 et la 360 réussir ici. Ce que Microsoft propose et ce que nous proposons sont proches, comparé à ce que les autres plateformes offrent. Grâce à cette ressemblance, les nouveaux jeux qui sortiront sur 360 et PS3 aideront le consommateur à s'intéresser plus à cette génération de jeu."
Voilà que Yoshida adopte l'adage "l'ennemi de mon ennemi est mon ami", une tactique adoptée par Peter Moore avec la Wii60 pour le résultat qu'on connait. Passée l'euphorie, Nintendo raflait la mise de Noël, pendant que Sony et Microsoft se disputaient les miettes.
Néanmoins, si la 360 parvient à percer au Japon grâce à son catalogue de RPG, et concrétiser la dynamique amorcée les deux derniers mois, l'audience qu'elle aura générée sera bénéfique à Sony. L'entreprise ne peut pas se permettre d'attendre Final Fantasy XIII pour consolider son taux d'adoption. Même Metal Gear 4, son exclusivité la plus pertinente aux yeux du public nippon, n'a pas permis de stabiliser l'intérêt du consommateur.
Avec Star Ocean et The Last Remnant, la 360 dispose de cartes importantes à jouer sur le marché de l'archipel, et de son succès dépend peut-être celui de la PS3. Selon le rapport de ventes Media Create, la Xbox 360 devance encore la PS3, avec 8271 consoles écoulées contre 7232 fin septembre. Une performance qui tranche avec l'habituel millier moribond. Les platres essuyés et cette croissance confirmée sont une opportunité d'adoption évidente pour Sony. Le pouvoir de la marque fera le reste. Un avantage qui lui permettrait de reprendre à moyen terme le dessus sur Microsoft.
La PS2 quant à elle, impassible avec ses 8618 unitées vendues sur la même période, se demande qui sont ces deux mendiants qui pleurnichent pour grimper sur le podium.
- Via et Via -


Nintendo, le marketeux constructeur génial qui inventa les fameux codes amis remet le couvert sur la table des absurdités. Maintenant que le DS Ware se joint au Wii Ware pour la palette de services online, les Wii Points se sont retrouvés nommés Nintendo Points. Réunis sous la bannière du plombier, ils pourront donc aller soit sur votre compte DS Ware, soit sur le compte Wii Ware. Notez la séparation.
Les deux consoles fonctionneront en effet avec deux réserves séparées, bien qu'elles utilisent la même monnaie. Ainsi, lorsque vous achetez des Nintendo Points, il vous faudra choisir quelle console vous créditez, car il vous sera par la suite impossible de transférer vos points d'un compte à l'autre.
Il eut été trop facile de réellement unifier les services online et proposer une offre à la hauteur de la concurrence. Pensez donc.
Je suis néanmoins dur avec la nullité chronique des services online Nintendo. Le roi incontesté du coït anal inamical restant Microsoft, qui n'hésite pas à vous faire saigner 800 MS Points, soit 9,50€ pour uniquement changer le nom de votre GamerTag.
Vous aviez oublié ? Moi pas.
- Via conférence Nintendo -


Turning japanese, oh yes I'm turning japanese, I really think so. Microsoft a clairement orienté sa présentation du Tokyo Game Show 2008 vers le public japonais en sortant de sa poche des titres plus à même de le séduire. Si c'était un maki, on aurait dit un California Roll. Japonais pour la base, mais Américain au coeur avec des petits morceaux de Halo Wars et Halo 3 Recon.
La conférence a été menée avec aplomb par John Schappert, le Vice-Président de LIVE chez Microsoft. Il n'a pas hésité à avancer que la Xbox 360 était la console des RPG. Pour soutenir son propos, des images de Star Ocean the last hope, defilèrent derrière lui, alors que The last renmant avait fait attendre le public avant le début de la conférence. Schappert en a profité pour confirmer la sortie du jeu le 19 février au Japon et le 3 mars en Amérique.

De son côté, Resident Evil 5 est annoncé pour le 12 mars à travers le monde. De quoi ménager la surprise pour la suite, sachant que Ninety Nine Nights II a été officiellement révélé, tout comme le portage 360 de Tekken 6. La poursuite d'un jeu qui n'a que moyennement convaincu, et la fin d'une exclusivité n'ont pas particulièrement enthousiasmé les foules. Surtout avec une date aussi reculée que fin 2009 pour Tekken 6.
Le Xbox Live est présenté à son tour et ce toute une caisse de portages qui défile à l'écran. Metal Slug 7, King of Fighters 98 Ultimate Match, R-Type Dimensions, Arkanoid Live! et Space Invaders Extreme. Prévoyez des gouttes pour la conjonctivite si ces deux derniers sont tout aussi criards que Galaga Legions.
Passage obligé vers le Xbox Live, avec le New Xbox Experience dont on nous vante les mérites, sans pour autant nous laisser y toucher. Il faudra attendre le 19 novembre pour se faire son opinion sur cette mise à jour, et surtout sur l'installation des jeux sur le disque dur de la console. La démonstration effectuée sur GTA IV n'a pas été particulièrement probante, mais qui sait, vu que le résultat est réputé variable suivant les jeux.
 Après avoir brossé le public japonais dans le sens du kanji, Schappert a présenté les deux projets Halo en cours. Halo Wars et Halo 3 Recon.
Halo Wars a été développé par la même équipe qu'Age of Empires, et toute l'interface fonctionnera avec un système de roue de commandes, pour rendre ce STR plus accessible. Le scénariste principal, Graeme Devine, est monté sur scène pour préciser que l'histoire se déroule 20 ans avant Halo 1 et que nos amis les Floods seront de la partie. Prévoir des "Flood Rush" dans un futur proche. Ou des "Flood Flood". Je suis indécis.
Halo 3 Recon, pour sa part n'est pas pour demain, c'est à dire la sortie de Tekken 6. Je vous renvoie vers le billet dédié pour plus de détails.
Microsoft a affiché pendant sa conférence une confiance sereine, qui lui a permis d'annoncer des sorties aussi distances que fin 2009 sans aucun complexe. A croire que la sortie de Killzone 2 en février prochain lui a ôté tout sentiment de honte. D'un autre côté, ce ne sont pas des titres vitaux à la console qui se font attendre et l'on arrivera très bien à patienter avec Dead Space, Gears of War 2, Resident Evil 5, Star Ocean et The Last Remnant entre deux.
Oh, et à quoi bon s'en préoccuper. D'ici fin 2009, le casual aura remporté la guerre et la sortie d'Halo 3 Recon sera occultée par celle de Super Ultimate Jenga 3D sur Xbox Live Arcade. .
- Via conférence Microsoft -

. Un visionnage, deux visionnages. Douze visionnages. Je ne comprends toujours pas. Avec Keita Takahashi aux commandes, il fallait s'attendre à quelque chose de complètement barré, de coloré, de musicalement étrange, mais l'OVNI qui nous a été montré lors du TGS 2008 me laisse en vol plané. Cela fait un moment que l'on suit Noby Noby Boy sur Chamboul', et c'est en frétillant de la queue que je me suis jeté sur les premières images.
Mais là. Je ne comprends pas, et malheureusement, je ne peux pas accuser l'alcool. Attendez. Je me murge, je re-regarde la vidéo et je vous dis ce qu'il en sort.
*1h45 plus tard*
Non, toujours rien.
On attendra que Keita Takahashi nous explique, et on se sentira tous encore une fois complètement stupide tant son idée était trop limpide pour nos esprits d'occidentaux crispés. Nous ne sommes pas assez Nobi-nobi.

 Je sens votre haleine chaude sur ma nuque. Vous voulez du biscuit sur Halo 3 Recon. Voilà pour vous gaver de gâteaux secs, une petite liste de faits désordonnée :
- Il sera vendu sur galette et non sur le Live - Ce n'est pas une nouvelle franchise, juste un spin-off - Vous incarnez un soldat de l'ODST - La ville est New Mombasa - L'histoire se passe pendant Halo 2 - Le jeu a été développé par une petite équipe de Bungie - Le superintendent sera la Cortana de service - C'est un sous-produit Halo, selon Brian Jerrard de Bungie - Il n'y a pas encore de prix arrêté - Le moteur est celui de Halo 3 - La campagne de séroulera principalement en ville - Sortie prévue fin 2009
 Selon les dires de Brian Jerrard et Luke Smith de Bungie, interviewés durant le TGS, il faudrait voir Halo 3 Recon comme un point d'exclamation à la fin de la trilogie Halo. Ce doit être pour ponctuer la phrase "Tout ça pour ça" . - Via - Le trailer en HD -


Comment mieux décrire la vague de consternation qui humecte les lèvres bavardes des fanboys Sony, et les canaux lacrymaux des possesseurs de 360 ?
Tekken 6 Bloodline Rebellion, sorti récemment sur arcade et évidemment attendu sur PS3 a été promis sur Xbox 360. Cette version chatoyante, à laquelle les très laids Alisa Boskonovich and Lars Alexanderson ont été ajoutés, n'arrivera pourtant chez les joueurs Microsoft qu'en fin d'année 2009.
A croire qu'ils ont racheté l'exclusivité en catastrophe pour le Tokyo Game Show, et que le développement commencera après le week end prochain. Quoique non, les deux versions, PS3 et 360 arriveront en même temps dans l'archipel. Attendez-vous à un délai supplémentaire pour pouvoir mettre la main sur une galette PAL. On imaginait difficilement un éditeur repousser son portage plus loin qu'il n'avait été fait pour VF V, et pourtant, Namco Bandai ose le planning élastique.
D'ici Noël 2009, les prouesses techniques de Soul Calibur IV, la fluidité de Virtua Fighter V auront déjà rencardé Tekken 6 au rang d'antiquité moche. C'est plus fort que moi, je trouve Tekken 6 repoussant et vulgaire, un patchwork maladroit de fautes de goût et de bump-mapping douloureux. La cohésion artistique m'échappe. La maniabilité lourdingue aussi. Non, je n'aime pas Tekken, et ce sixième épisode ne m'a pas convaincu en Arcade.
Qui, dans un an et demi, en aura encore quoi que ce soit à secouer d'un portage salon de Tekken 6 ?
- Via conférence Microsoft -


La rareté d'un produit sur eBay peut aisément déchaîner les enchères. Par exemple la dédicace d'Alison Carrol signant "Lara Croft" sur un poster Tombe Raider, les cheveux de Britney Spears quand elle s'est rasée le crâne, ou la dernère poussière de foie de Keith Richards. N'importe quelle merde rare se transforme en or. Midas en est jaloux.
Le Press Kit de Megaman 9 n'échappe pas à cette règle. Le bundle, composé d'une boîte de jeu et d'une fausse cartouche NES, ne contient qu'un CD blindé d'images et autres supports d'articles, mais sa valeur retro dépasse l'entendement des nouvelles démographies. Alors que les premiers ont effectivement été envoyés à la presse américaine, le reste, soit environ 200 exemplaires, devait être mis en vente sur le site de Capcom pour 49,95$ le 9 au matin.
Entre temps, un petit malin a réussi à vendre son propre Press Kit sur eBay pour la somme de 750 dollars. Certes, il avait inclus en sus un T-Shirt Megaman 9 taille XL, d'une énorme valeur marchande de 24,95$, mais cela n'explique pas complètement l'engouement des acheteurs. S'il reste des amateurs pour gaspiller leur argent, trois autres profiteurs de guerre vendent leur kit.
Lorsque Capcom a mis à disposition les Press kit restants sur son site, le stock s'est évanoui en moins de 4 minutes montre en main. Ne restent que quelques rares kits pour ceux qui participent au concours lancé par le Blog officiel Capcom Unity.
Certes l'objet est beau, mais le buzz surfait, ainsi que son aura faux rétro en auront établi la rareté. Les fanboys ne sont vraiment que des bitches à lait. Ils peuvent toujours crier leur mépris à mon égard, je ne les entend pas, j'ai mon casque Jet Set Radio bien calé sur les oreilles. Une affaire. Seulement 2300$.
- Via -

Sony a enfin décidé d'exploiter le brevet déposé il y a plus d'un an auprès de l'office des brevets américains. Resistance Retribution sera le premier à bénéficier de cette technologie qui permet de relier une PSP à une PS3 via le port USB. Baptisée sobrement PSP Plus, le système fera en sorte que la Dual Shock remplacera les contrôles de la PSP, et bénéfécie enfin d'un double stick, dans le but de certainement dissocier visée et déplacement.
La PSP a démontré par le passé les limites de son ergonomie, vec une caméra sur le même pouce que le déplacement, mais cette solution de fortune prive en revanche la portable de sa nature nomade. EN transformant sa PSP en PPSP, PlayStation, Pas Spécialement Portable, Sony inaugure une connectivité toutefois plus intelligence que celle entre GameCube et SP, que nous avions pu voir avec FF Crystal Chronicles.
La connection entre PSP et PS3 dotée de Resistance 2 lancera le mode Infection, dotant votre personnage PSP du virus Chimera et des pouvoir de Nathan Hale. Cela se traduit par la capacité de régénérer l'énergie au lieu d'utiliser des packs de soin, et de respirer sous l'eau. ela modifie le gameplay de fond en comble, car il vous donne accès à de nouvelles parties de niveaux inaccessibles auparavant. Il est amusant d'entendre les développeurs expliquer l'ouverture de portes auparavant bloquées par le pouvoir des phéromones Chimera.

Autre modification notable, la narration du jeu change elle aussi, les personnages signalant que vous êtes infecté. Ce n'est pas tout, puisque d'autres armes issues de Resistance 2 iront sur la version PSP, comme le Magnim ou les grenades adhésives. Les bonus à débloquer, au nombre de 20 sont des renseignements nourrissant la cosmologie de Resistance et son background. C'est d'ailleurs la collection complète de ces renseignements qui vous donne droit aux grenades adhésives.
Resistance Retribution est déjà impressionnant graphiquement pour un simple jeu PSP, plogneant dans la honte les 3/4 des jeux déjà sortis sur cette plateforme. A l'exclusion de Syphon Filter peut-être, développé par le même studio que RR.
Malgré une connectivité gadget dont seuls les gamers à gros budget pourront exploiter le potentiel, Sony fait quelques efforts dans le lien de parenté entre consoles, et par la même ridiculise un peu plus les gimmicks passés de Nintendo.
Honte à toi, Crystal Chronicles, bis repetitam.
- Via conférence Sony -

Peter Molyneux, Game Designer chez Lionhead, implore votre pitié "J'ai une faveur à vous demander. On fait ce jeu non pas seulement pour plaire aux gamers comme vous, mais à tout le monde. Alors s'il vous plaît, s'il vous plaît, je vous en prie, s'il vous plaît trouvez quelqu'un qui ne joue pas et regardez-le jouer, et voir comment leur monde évolue, parce que je pense que c'est seulement quand vous voyez ces différences que les expériences inattendues ressortent."
Ce que Molyneux dit ici rejoint un peu les récentes grognes des éditeurs, qui trouvent que les journalistes JV deviennent de plus en plus imperméables à la surprise et à la spontanéité du ludisme de leurs produits. C'est ainsi que trop d'entre nous ne sont pas émus par le catalogue Wii, la montée de la casual-sploitation, l'arnaque des nouvelles démographies de noobs crédules. Ou l'iPhone la DSi, dont on se fout royalement en fin de compte.
Sommes-nous devenus blasés, ou comme Denis Dyack essayait de le souligner face aux mauvaises critiques, ne comprenons-nous pas les démarches des game-designers tant notre expérience phagocyte notre regard critique ? Lui qui se devrait d'être neuf, se renouveler à chaque expérience, faire table rase du passé et prendre le jeu tel quel. Nous serions donc un peuple maussade et grincheux, qui n'aime pas être bousculé de son sofa-trône.
Aussi étrange que cela vous semble, je déteste les jeux de course, ils ne sont bons qu'à faire des frisbees du pauvre. Et pourtant, bien que j'aie trainé le pied pour booter Forza II et Pure dans ma console, je me suis régalé en tant que joueur. Pas en tant que Dereck, mais en tant que joueur découvrant un produit avec ses qualités intrinsèques.
Les acteurs du marché vidéoludique savent que les enjeux de la critique sont plus lourds qu'auparavant, et leur argument du joueur lambda plus à même d'empathie que le joueur aguerri n'est qu'un leurre. Sous couvert d'équite, ils veulent en fait plus de permissivité. A croire qu'ils sont terrorisés de ne plus pouvoir nous donner notre fix d'instant Wow.
Peter Molyneux me soit témoin, je suis toujours ce petit garçon qui renifle l'odeur de neuf qu'exhale une boîte de jeu fraîchement ouverte, qui ressent un petit pincement quand l'écran-titre apparait. J'ai seulement décidé de ne plus manger de merde entre les repas.
- Via -


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Dans le sillage d'une réussite à la STEAM, ou autres GameTap et Metaboli, Level 5 se lance dans la distribution numérique. L'éditeur de Pr Layton, Dragon Quest VIII & IX ainsi que du prochain Ni no Kuni désire sa part d'avenir radieux. Le service, destiné aux PC et aux téléphones portables débutera en avril 2009 au Japon et mettra à disposition des utilisateurs un catalogue de... zéro jeux.
En fait, on ne sait toujours pas si Level 5 va sous-traiter d'autres éditeurs ou opérer des portages de ses titres existants, dans le sens où il n'a pour le moment jamais développé pour aucun de ces deux supports.
Un certain mystère plane ainsi au-dessus de ROID, dont la mascotte, une console de salon transformable en robot, nourrit les spéculations.
- Via - Photos © Joystiq -

. Sous-titré "Desperate Struggle", No More Heroes 2 reprend Travis Touchdown en tant que tête d'affiche, probablement après les évènements de No More Heroes. Arrivé en haut du classement des meilleurs tueurs, il est donc devenu une cible de choix pour tous les aspirants Number 1, tout comme lui par le passé. Ce sous-titre résume assez bien la situation misérable dans laquelle il se retrouve pour maintenir son rang ainsi que sa tête sur ses épaules.
Et je ne vous parle pas de sa situation bancaire quand OMGSPOILER lui a OMGSPOILER. Vous avez eu chaud.
A tous ceux qui se disent "Wha, 6 bras, elle doit faire des trucs dingues au lit", j'aimerais préciser que j'ai eu une relation courte mais tumultueuse avec Sheeva. Après sept côtes cassées, j'en ai déduis que nous n'étions pas fait l'un pour l'autre. Ca et le fait qu'elle ne pouvait s'empêcher de taper dans mon Tupperware de bébés morts au lieu du sien.
Les femmes à X bras, c'est moins bien que ce qu'on croit. Trop de bras, c'est pas chocolat.

 Vous n'en avez pas encore assez du sackboy, je le vois dans vos yeux. Vous avez ce même regard qu'on les goinfres devant un buffet à volonté dans le 13e, quand il se sont enfilé les 3/4 de la carte mais ont encore une place pour le dessert. Vous en êtes à ce stade où le contenu de votre estomac baigne dans votre oesophage, où il suffirait d'un ravioli vapeur pour vous faire rendre ces trente deux brochettes de boeuf grillé citronnelle sur la nappe.
Cet état de gavage à la limite de la nausée, c'est là où vous en êtes du sackboy de LittleBigPlanet. Le jeu n'est pas encore entre vos mains qu'on vous en a fait bouffer par tous les orifices cognitifs jusqu'à saturation. Sony, Konami et Square Enix offrent à la presse web la dernière boucheé de trop.
Old Snake et Sephiroth seront ainsi disponibles en téléchargement pour venir se placer à côté du gros Kratos et de cette potiche de Nariko. Et si vous avez encore de la place, gobez donc la suite. Les réservations de LittleBigPlanet chez GameStop seront récompensées par encore plus de Sackboys God of War, avec la Gorgone et le Minotaure. . . Par ces initiatives convergentes, Sony vient de confirmer à nouveau, depuis l'E3, que le Sackboy était devenu son nouveau support publicitaire funky, malléable et corvéable à volonté. Un caméléon marketing pour une présence médiatique et vidéoludique à peu de frais. Ca fait parler les joueurs, ça fait parler les médias, du web au papier.
Bravo Sony. Bon, sinon, on peut avoir des jeux maintenant ?
- Via conférence Sony et Via -

Les jeux de course extrêmes se résument souvent à des moteurs physique fantaisistes, des véhicules laids et des circuits à l’audace mesurée. Black Rock Studio, anciennement Climax Racing racheté par Disney, a pourtant engendré les honorables MotoGP et ATV Offroad Fury. Son savoir-faire a-t-il fait de Pure une pure merveille ?
Le filon des jeux de sports extrêmes a engendré une ribambelle de softs médiocres, qui se revendiquent tous du culte de l’adrénaline. Sachant qu’il est difficile de ressentir apesanteur et bris d’os vautré comme un pacha dans son canapé, les pirouettes graphiques affluent. Lois de la physique abolies, couleur criardes, bande-son à réveiller un mort. Malheureusement, la déception est à la hauteur du subterfuge et souvent le nombre de circuits, de véhicules, la modélisation et la masse de contenu s’avèrent trop faibles pour tenir la comparaison avec les alter-egos classiques.
Pure opère pourtant une rénovation du genre avec brio, ne serait-ce que dès les premières minutes. La maniabilité arcade est malgré tout précise, les graphismes sont chatoyants mais fourmillants de détails et la bande-son composée de gros standards rock qui tâchent motive les tympans. L’emballage est réussi, et plus on creuse la boue des circuits, plus on apprécie l’effort apporté au système de jeu.
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -

 Nintendo va vous en donner du sourire, bande de bitches. Le constructeur a confirmé que la DSi serait zonée. Pas en intégralité toutefois. Bien que les jeux DS soient encore interchangeables, les jeux futurs dédiés à la DSi seront zonés, tout comme le seront les services du DS Ware. Il fallait s'y attendre, quand on sait que la WII est elle aussi zonée. L'inclusion d'un service online de type Wii Ware impliquait des limitations. Comme expliqué par Nintendo, "Nous voulons offrir des services en ligne dédiés pour chaque région". Sous couvert de contrôle parental, la DSi se fait ainsi cadenasser l'online et l'offline.
La souplesse qu'offrait les DS Phat et Lite va donc disparaître avec DSi. Théoriquement. Rien ne dit qu'un simple homebrew sur SD Card ne permettra pas comme un Freeloader de passer outre cet obstacle. D'autant plus que les jeux spécifiques à la DSi utiliseront probablement les deux capteurs numériques, histoire de maintenir jeu et format de console dans la même boucle.
Dans un contexte d'équipement high-tech où ceux qui peuvent potentiellement acheter la DSi ont déjà une DS, un baladeur MP3 ou un appareil photo, quelle démographie va-t-elle intéresser en dehors des N-Fans et des nouveaux adopteurs ?
Lectorat, la DSi te séduit-elle, ou t'en touche-t-elle une sans faire bouger l'autre Eclaire-moi, éclaire-nous.
- Via -


A peine un mois avant la fin du suspsense, et pourtant largement assez de temps pour choisir son favori. De Barack Obama ou de McCain, tranchez sur qui mérite sa place à la maison blanche en tranchant littéralement celui que vous ne désirez pas y voir. Kung Fu Election mélange un peu tout ce que les arts martiaux comprennent de combat à l'arme blanche dans un melting-pop plus qu'approximatif de l'asie. De Kung Fu, il n'y a guère, mais d'un clone à peine voilé de Mortal Kombat, vous pouvez deviner le contour.
L'ordinateur ne pardonne aucune erreur, sait contrer la plupart des coups frontaux, et vous aurez probablement envie d'envoyer valser l'écran. Les républicains sont étrangement mieux équipés que les démocrates et Sarah Palin va vite se retrouver la cible de vos insultes les plus colorées. Non pas parce qu'elle incarne tout ce que l'Amérique a de plus stupide, mais parce qu'une fusil de chasse contre une poignée de colombe, c'est un peu dérisoire.
Exprimez positivement votre préférence politique en trainant dans le sang le cadavre de l'opposition. A l'américaine.

. Linger in Shadows a intrigué lors de son apparition sur la toile en mai dernier. Sorti de nulle part, on se demandait à quoi rimait ce jeu, son histoire, sa finalité. Il n'en a pas. Ce n'est d'ailleurs même pas un jeu.
Rusty Buchert, le Producteur Senior d'Everyday Shooter explique le projet plus en détails dans le blog officiel PlayStation :
C'est une expérience d'Art Numérique interactif créée par le groupe Plastic, issu de la scène Demo. Pour ceux qui se demandent qui sont ces gens, ils font partie depuis 1997 de cette mouvance née au tout début des années 80, où des codeurs individuels puis groupés cherchaient à exploiter les ressources des machines d'alors par des lignes de codes ciselées. Le but était de pousser l'ordinateur dans ses derniers retranchements ou d'utiliser le langage de programmation d'une manière inédite et inattendue, pour produire de nouveaux effets en temps réel.
L'image populaire retenue de cette mouvance, ce sont des boules metalliques à reflets qui tournoient sur l'écran pendant qu'une musique midi étrangement mélodieuse nous vrille les tympans. Que ce soit sur Amiga ou C64, des prodiges de code ont été accomplis, et cela se poursuit aujourd'hui, bien que les démonstrations technique des développeurs installés occultent leurs trouvailles aux yeux du grand public.
Les membres de Plastic ont ainsi conçu Linger in Shadows comme une démo utilisant les capacités de la PS3, sur leur temps libre. C'est à l'initiative de Rusty qu'ils ont été contactés.
De leurs heures passées sur la PS3, ils ont produit une démonstration interactive que l'on peut regarder passivement ou bien modifier par moments, entre autres, suivant les mouvements SIXAXIS que l'on effectue.
Prévu pour le 9 octobre, Linger in Shadows sera téléchargeable sur le PS Network pour un prix encore non-communiqué. Peut-être payant, peut-être pas.
Déjà quelques voix de leet-gamerz-hardkorz commencent à se moquer du résultat face aux usines à broyer du code des gros studios, à critiquer les animations, la musique, les effets de peinture à l'huile, l'ambiance colorée choisie, la vacuité d'une démonstration contemplative. Le bashing ne fait que débuter. Les réactions lors de la sortie promettent d'être "intéressantes", avec un probable revival du débat "Art et jeux vidéo" ainsi qu'un déballage de conneries bas-du-front chères aux amateurs de FPS en couloirs.
J'aime l'odeur du Godwin au petit matin.
- Via - Page officielle du jeu - ITW de Rusty Buchert -

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