Jeux vidéo : actu PC et consoles sur le blog Chamboultout

Archives > Novembre 2008

Everybody Dies, indie jusqu'à la pointe du trait

Posté par Dereck le 28.11.08 à 17:24 | tags : indépendant, pc

Everybody Dies fait partie de ces jeux indépendants qui bénéficient de plusieurs passions convergentes. Jim Munroe et Michael Cho ont travaillé ensemble sur ce jeu, un  roman graphique interactif dont l'ambiance et la patte rappelleront Black Hole de Charles Burns.

La trame se concentre sur trois employés du magasin Cost Cutters. Chacun a ses problèmes, ses défauts, et leur quête de vérité autour d'un caddie abandonné se teintera lentement de tragique et d'absurde.

Suivant le principe de bande-dessinée interactive, Everybody dies vous demandera l'effort de lire les textes accompagnant les images, le jeu distillant ses illustrations au fil d'une intrigue bien huilée. Le genre est opaque, mais mérite de s'y intéresser, pour peu qu'on s'intéresse à plus de choses dans un jeu qu'à son bump-mapping.

Everybody Dies, et tout le monde devrait s'y essayer.

- Via et Via - Le blog de Michael Cho -




MegaMan et Zelda passés à la moulinette du film amateur

Posté par Dereck le 28.11.08 à 15:23 | tags : cinema et jeux vidéo, geek, nintendo, retrogaming

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Les films de fans inspirés de jeux ont tous quelque chose en commun. Que ce soit le budget argent-de-poche, la post-production affreuse ou les acteurs qui débitent un script foireux comme des savates. Leur principal point commun est de vouloir bien faire, en restant fidèle au jeu.
L'expérience et les films d'Uwe Boll nous ont démontré que le matériau d'origine se prétait mal à une traduction directe, sauf si l'on assumait le suicide commercial.

Heureusement pour eux, les films de fans n'ont aucun objectif commercial. Ils peuvent donc transposer leurs univers favoris sans se soucier d'un quelconque enjeu. Si ce n'est la reconnaissance de leurs pairs.
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D'un côté MegaMan revisité par Eddie Lebron, de l'autre, ZeldaThe Hero of Time par BMB Finishes. Si Eddie a bien compris compris comment adapter son projet à travers le film de genre Sentai, les membres de BMB sont restés bloqués sur Lord of the Ring. Voire Dungeon Siege.

De Peter Jackson à Uwe Boll, on a bien compris que les acteurs américains étaient incapables de faire un accent vieil-anglais. Encore moins quand ils portent un chapeau vert ridicule et un collant blanc.

Nicholas Cage vous l'expliquerait mieux que moi, c'est un acteur total.







Brèves de Paddle : Eiji Aonuma

Posté par Dereck le 28.11.08 à 13:28 | tags : nintendo, retrogaming, zelda

Eiji Aonuma, Game Designer, sur un air d'ocarina
"Je suis heureux qu'un titre sur lequel j'ai travaillé il y a un moment reste toujours très apprécié de nos jours, mais ça me montre aussi comment aucun des jeux suivants de la série ne l'a surpassé. En tant que quelqu'un travaillant encore sur la série, je suis partagé à ce sujet.
Parce que je ne l'ai pas encore surpassé, je ne peux abandonner. A ma surprise, cette simple motivation peut être la raison pour laquelle je continue à travailler sur les Zelda."


Ocarina of Time est dans l'esprit des N-Boys, et de ceux qui aiment les jeux d'exception, un titre exemplaire sur tous les plans. Aussi bien sur le plan du game-design que de sa narration, Ocarina of Time a montré la série Zelda sous son meilleur jour. Même si Majora's Mask n'a pas su le dépasser, il a maintenu l'espoir en vie jusqu'à la sortie de Twilight Princess. Bien qu'acclamé par des critiques à la mémoire courte, ses gimmicks et ses mécanismes de jeu restaient dans l'ombre d'un géant.

Conscient que son chef d'oeuvre date de 10 ans, sans successeur, Eiji Aonuma persiste pourtant. Alors qu'un certain Shigeru Miyamoto s'enfonce dans le divertissement-lifestyle, quelqu'un chez Nintendo continue à vouloir faire des jeux.

Une inspiration pour toutes les franchises qui pataugent dès la seconde itération, et tous les blockbusters qui se voient déjà trilogie. N'est-ce pas, Mirror's Edge ?

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Capcom remue en bourse : Grosse croissance mais petite santé

Posté par Dereck le 28.11.08 à 11:16 | tags : capcom, industrie

Le web s'enflamme. Ici et là, on lit que l'action Capcom connait son point le plus culminant en 5 ans. Ce qui est une interprétation maladroite de la véritable information. Les actions Capcom connaissent en fait actuellement leur plus forte hausse depuis 5 ans. En ce vendredi, le titre a vu sa valeur augmenter de 18,32% à la clôture de la bourse de Tokyo.

Cette fluctuation est de plus très artificielle, car elle est due au rapport du Mitsubishi UFJ Financial Group qui a changé son opinion sur Capcom. En passant à un avis très positif, citant une "forte performance" et des prévisions sur l'année fiscale atteignant 39% d'augmentation du chiffre d'affaires.
Les analystes ont mis l'accent sur les sorties prochaines de Street Fighter IV et Resident Evil V, ce dernier arrivant juste avant le bouclage du bilan fiscal.

L'année 2008 sera évidemment clémente pour Capcom, mais la solidité du titre reste à rétablir sur le long terme. En un an, la valeur de l'action est tombée de 3600 à 1900¥. Vous comprendrez que cette bonne nouvelle laisse un goût amer dans la bouche des actionnaires de longue date qui ont vu leur portefeuille s'avaporer en 6 mois.
Comme toujours, la santé boursière ne représente pas la santé de l'entreprise. Un paradoxe qu'oublient trop souvent les investiseurs, poussés dans le dos par les experts.

De toutes façons, le véritable placement volatile à forte croissance du moment, c'est la revente au black des Wii sur eBay.

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Dépendance aux jeux vidéo : Partie 1 - Le point de vue scientifique

Posté par Dereck le 27.11.08 à 13:31 | tags : gaming société

Le débat qui se précise s'apparente étrangement à l'éternelle question de l'oeuf et de la poule. La clinique Smith & Jones d'Amsterdam, dont nous avions parlé ici il y a deux ans, a changé son point de vue sur la dépendance aux jeux vidéo.
En 2006, cette clinique privée, spécialisée dans la désintoxication et le sevrage des dépendants, avait ouvert une aile dédiées aux gamers compulsifs.

En deux ans d'études, le Directeur Keith Bakker a pu établir des statistiques au cours de ses observations sur les patients. Le fruit de ses recherches confirme ce que les joueurs savaient déjà, mais que le grand public peine à comprendre.

Selon Bakker, 90% des personnes dépendantes aux jeux vidéo qui ont séjourné dans sa clinique ne sont pas à proprement parler dépendants, mais victimes de problèmes sociaux qu'en meilleur encadrement des familles et éducateurs aurait pu prévenir.
Les 10% restants montrent quant à eux des prédispositions à la dépendance, envers la drogue ou l'alcool.

Keith Bakker explique que "ces enfants arrivent en montrant des symptomes semblables à ceux d'autres dépendances, chimiques ou autres. Mais plus nous travaillons avec ces enfants, moins je crois que nous pouvons appeler cela une dépendance. Ce dont ces enfants ont besoin, c'est de leur parents, et de leurs professeurs d'école. C'est un problème social.

Ce problème de jeu est un produit de la société dans laquelle nous vivons aujourd'hui. 80% des jeunes que nous voyons ont été maltraité à l'école et se sentent isolés. La plupart des symptomes qu'ils montrent peuvent être résolus en retournant à cette bonne vieille communication."


Il ajoute aussi que bien que 87% des joueurs en ligne dépendants aient plus de 18 ans, le problème provient des parents qui ont échoué dans leur tâche. Une évidence si difficile à admettre.
En dissipant les rumeurs et idées conçues véhiculées par le consensus populaire et la presse mainstream, Bakker ajoute que le comportement agressif des gamers adeptes des jeux violents provenait surtout d'une prédisposition à la violence.

Avec des données récoltées sur le terrain, la compréhension de ces comportements pourra avancer au sein du milieu médical.

Mais qu'en est-il des familles ?

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Dépendance aux jeux vidéo : Partie 2 - Le point de vue des familles

Posté par Dereck le 27.11.08 à 12:36 | tags : gaming société

Parellèlement à cette nouvelle, le National Institute on Media and the Family la publié son rapport annuel. L'association de parents fondée par le psychologue David Walsh a déjà fait parler d'elle sur Stubbs the Zombie et Manhunt 2. Pour le premier, Walsh avait déclaré que l'industrie faisait l'apologie du cannibalisme. Pour le second, on en a parlé ici.
Une association de parents comme on les aime donc, qui s'est octroyé le droit de noter l'industrie. Mais aussi les parents.

Ces derniers, dans leur généralité, furent l'objet de remontrances dans le rapport de cette année : manque d'implication, de dialogue, de contrôle. Le NIMF a d'ailleurs édité un guide du jeu vidéo à leur attention, qui inquiète surtout par l'immense inculture qu'il essaye de combler.

Le rapport a sa vision bien a lui sur la dépendance aux jeux. Il stipule que le syndicat des psychiatres a reçu de nombreuses demandes afin qu'il ajoute la dépendance aux jeux vidéo à la liste officielle des troubles mentaux.

Le Dr. Walsh avance que "trop de jeu peut mener à un mode de vie néfaste, et peut être un facteur contribuant à l'obésité infantile et à la baisse des résultats scolaires. Et dans certains cas, peut causer une dépendance aux jeux vidéo"
La partie qui aborde le lien entre  jeux vidéo violents et comportement agressif oublie le facteur prédisposition et se cherche une cause immédiate.

Sans surprise, le NIMF étale les mêmes a-priori que le Directeur Keith Bakker pouvait avoir lorsqu'il a lancé son aile dédiée aux jeux vidéo. Des idées préconçues qui sont de plus influencées par une dénégation de parent.

Le NIMF est toutefois sur la bonne voie. Reste qu'encourager à la communication ne suffira pas, tant que des données médicales et statistiques comme celles de la clinique Smith & Jones ne seront pas plus médiatisées auprès des intéressés. Il leur faut des faits et non pas les avis d'experts improvisés qui fantasment sur des études de cas incomplètes.
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Quelques semaines auparavant, le web anglophone s'était apitoyé sur la mort accidentelle de Brandon Crisp. Il avait fugué de chez lui après une altercation sur son obstination à jouer. On retrouvera son corps sans vie quelques jours plus tard, le décès sera attribué à une chute.
Le premier réflexe des parents a été de monter une Fondation en souvenir de leur enfant pour lutter contre la dépendance aux jeux vidéo.

Brandon Crisp avait 15 ans, on le laissait jouer à Call of Duty, un jeu classé Mature. Première erreur. Ses parents ont pensé qu'il avait peut-être rencontré quelqu'un en ligne. Seconde erreur. Puis toute une série d'erreur qui ne font que démontrer l'ineptitude de ces parents qui ne savaient en fait rien de ce que faisait leur enfant.
Désolé Monsieur et Madame Crisp, mais si Brandon est mort, c'est en fait votre faute.

De la poule ou de l'oeuf, la dépendance aux jeux vidéo ne doit pas se chercher dans le support, mais bien au-delà, afin de mettre les parents face à leurs négligences ou leurs lacunes.

A se demander combien de Brandon Crisp il faudra encore pour que ces adultes responsables le deviennent vraiment.

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Forgive Him : Quand la voix de Mortal Kombat part en combo

Posté par Dereck le 27.11.08 à 11:40 | tags : geek

FINISH HIM. Une courte phrase qui déclenche chez nous des réflexes pavloviens, une demi-seconde d'hésitation avent d'arracher la colonne vertébrale de son adversaire. La voix qui vous encourage d'un Flawless Victory ou d'un Outstanding à la fin d'un combo s'appelle Herman Sanchez.

Cet homme dont le visage nous est totalement inconnu a pourtant, comme de nombreuses voix off, marqué nos souvenirs de joueur par son invective caverneuse. Son rôle dans la série des Mortal Kombat ne s'arrête pas là, car il a aussi travaillé sur le character design et l'animation des personnages.

Lors d'une rencontre avec le magazine Maxim pour la sortie de Mortal Kombat vs DC Universe, Herman Sanchez s'est prété au jeu du doublage parodique en enregistrant quelques variantes du Finish Him. Le résultat est aussi surréaliste que David Bateson, la voix d'Agent 47, qui sort un one-liner d'enfer sur votre répondeur.
Ca me fait mal de le dire, mais Maxim gagne ses galons de nerd.

D'habitude, je vous dirais de mettre les écouteurs pour épargner vos collègues, mais ce soundboard est bien trop tentant.

Tickle Him ! Tickle Him ! Tickle Him !

- Via - A quoi ressemble vraiment Herman Sanchez -




Flash Wateufeuk : Chokkan Band, l'air Guitar portable de Taito

Posté par Dereck le 27.11.08 à 10:40 | tags : geek, mobile, musique et jeux vidéo

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Les japonais ont souvent un temps d'avance sur les produits que nous autres occidentaux pensons à la pointe du progrès. Bien que le succès de l'iPhone soit incontestable dans l'archipel, son principe d'accéléromètre était déjà présent dans les portables de DoCoMo.

 

L'opérateur propose en effet depuis un moment des applications chokkan/mouvement, de même type que les commandes vocales sur nos rossignols. Envoyer un message d'un revers de poignet n'est que l'évolution d'un appel de répertoire en prononçant le nom du correspondant.
Ces fonctions gadget autour de l'accéléromètre ont donné naissance à des jeux, dont Chokkan Band de Taito.

On secoue le téléphone, et les sons midi se synchronisent aux mouvements par dessus les chansons que vous téléchargez. Si l'application est gratuite, les musiques sont en revanche payantes, il n'y a pas de petit profit.
La campagne actuelle vous explique donc comment vous pouvez partir en vrille sur votre portable, en public, n'importe où, grâce à la vibrante démonstration d'une maid obèse. Que je soupçonne d'être un homme.

Comme quoi, les japonais sont en avance, mais ils restent fous.

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Tomb Raider Underworld : Entre deux eaux

Posté par Dereck le 26.11.08 à 14:36 | tags : lara croft, pc, ps3, tomb raider, xbox 360

Après Tomb Raider Legend et Anniversary, Underworld dessine une boucle qui recentre notre attention sur des souvenirs plus cléments envers la série. Les deux autres titres avaient posé les bases d'un nouveau gameplay, sans toutefois parvenir à hisser Lara au niveau graphique des autres grosses productions actuelles.
C'est ce qu'Underworld pensait réaliser, mais il commet la même erreur que ses pires prédécesseurs, en s'asseyant sur ses acquis.


Tomb Raider Underworld
est l'épisode qui veut faire table rase du passé, sans pour autant renier ses origines. Pour cela, il prolonge Legend directement après sa fin ouverte, et ressort de ses placards l'antagoniste principal du premier Tomb Raider.
C'est en partant à la recherche d'Avalon, où sa mère se trouverait, que Lara Croft va découvrir que certaines légendes nordiques ont plus de ramifications qu'elle ne l'imaginait. Sur sa route, elle recroisera aussi Amanda mais surtout Natla, qu'elle avait laissée pour morte dans les ruines d'Atlantis.

Underworld s'est avant tout donné les moyens visuels de ne plus être comparé à Uncharted. Les environnements ont concrétisé les expérimentations de Legend et le gigantisme d'Anniversary pour produire des niveaux à la fois dépaysants et bien pensés.

- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -




Brèves de Paddle : John Yamamoto

Posté par Dereck le 26.11.08 à 11:56 | tags : citation, industrie

John Yamamoto, Boss de Square Enix USA, sortira aussi sur X-Box 360
"Il n'y a pas si longtemps, la PS2 dominait le marché, donc si on développait un jeu exclusif pour la PS2, alors on pouvait savourer un très bon bénéfice. Mais cette époque est déjà révolue. Pour maximiser et répandre nos jeux à autant de joueurs que possible, je pense que nous devons passer au multi-format, Xbox 360, PS3 et le PC aussi.
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Le marché japonais est très fort et du temps où l'on pouvait se concentrer sur le développement d'un jeu pour une seule console, le business marchait bien. Mais ce type de marché dominé par une seule console est terminé."


Selon Yamamoto, chacune des consoles sur le marché est viable pour Square Enix, et se doit donc d'être exploitée. Bien que cela soit vrai pour Final Fantasy XIII et Last Remnant, la DS reste la console a rentabilité optimale. La réédition de Chrono Trigger ne saurait me donner tort.
Alors que les RPG à forte valeur de production sortent sur les plateformes lourdes, le gros des rentrées d'argent se fait par la portable de Nintendo.

Dans sa volonté de passer au multi-format, c'est de nouveaux modèles de développement que Square Enix cherche à amortir. The Last Remnant a utilisé l'Unreal Engine, nécessitant un apprentissage, et Final XIII utilise le Crystal Engine, développé en interne.
Tout cela coûte des sommes énormes qu'il faut récupérer lors de la mise en vente, ce qui explique cette nécessité de "maximiser" la diffusion.

Pourtant, le Japon du RPG est-il prêt à s'ouvrir ? A fil des ratés comme Lost Odyssey, Blue Dragon, Infinite Undiscovery et dernièrement Last Remnant, les développeurs japonais révèlent des inadéquations entre leurs ambitions et leur maîtrise. La forme et le fond entrent trop souvent en conflit, déchirés entre traditionalisme pataud et avant-garde absconse.

Là où Lost Odyssey nous renvoie 15 ans en arrière, Last Remnant se perd dans les mêmes circonvolutions élastiques qui avaient plombé la licence des SaGa, avec en tête Unlimited Saga. Parallèlement, Tales of Vesperia fait montre d'une limpidité et d'une fluidité surprenantes. Des résultats très variables, donc, selon la mentalité des éditeurs.

S'implanter, certes, mais pour porter quels fruits ?

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Le meilleur et le pire de Left 4 Dead

Posté par Dereck le 25.11.08 à 16:47 | tags : fps, microsoft, pc, ps3, sony, valve, xbox 360, zombie

Left 4 Dead utilise le Source Engine, pour le plus grand plaisir des modders. Etant lui-même à l'origine un mod, Left 4 Dead se prète donc particulièrement bien à l'ajout de nouvelles cartes, réservées aux possesseurs de PC.
Chers joueurs console, vous pouvez toujours crever la gueule ouverte pour bénéficier du talent de la communauté. C'est ainsi.

Afin d'étoffer les lieux de carnage de Left 4 Dead, et rendre hommage à Dawn of the Dead, le modder Darth_Brush a recréé le centre commercial Crossroads Mall. Prévue au début pour étoffer le mod No More Room in Hell de Half Life 2, cette carte a été en travaux pendant 5 ans.
Les dernières captures d'écran ont fait surface sur L4DMods, révélant un espace presque terminé, possédant à la fois un intérieur détaillé et un environnement extérieur fidèle au remake de 2004.

 

Crossroads Mall n'est pas encore finie, et elle nécessite encore quelques scripts et accessoires pour voir le jour. Si vous voulez aider ce projet à aboutir, signalez-vous auprès de la communauté.
Alors que No More Room in Hell sombre peu à peu dans le vaporware, il serait dommage qu'une map aussi prometteuse connaisse le même déclin.

Vous avez le temps de boucler la map, il aura fallu deux ans au MKR Group pour s'apercevoir des simitudes entre Dead Rising et ses films.

 

Maintenant que vous avez vu le meilleur, voilà le pire. Le résultat d'un amour contre-nature entre samples de voix tirés de Left 4 Dead. Port des écouteurs conseillé, le contenu étant passablement Not Safe For Le-bureau.
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Statistiques et Xanax : Les trois quarts des jeux ne rapportent pas

Posté par Dereck le 25.11.08 à 14:35 | tags : industrie

Suite à une interview avec Forbes, l'EEDAR nous livre quelques statistiques sur l'industrie du jeu vidéo :
- 20% des jeux mis en production arrivent sur le marché
- 20% des jeux disponibles sur le marché génèrent des bénéfices notables
- 60% du budget consenti sur un jeu sert à le retravailler

Ce qui équivaut, en recoupant les pourcentages, à seulement 4% de tous les jeux en phase de production, aptes à dégager de véritables bénéfices en fin de course.
En se basant sur "plus de 6 millions de points de données", l'Electronic Entertainment Design and Research tire des résultats obtenus auprès de gros acteurs du marché comme EA, Activision, BioWare, Sony, 2K Games, et autres.

Comme l'expose Geoffrey Zatkin, le PDG d'EEDAR, ces rapports permettent aux éditeurs/développeurs de faire des choix parfois difficiles pour boucler leurs projets et espérer atteindre un seuil de rentabilité. Ne serait-ce qu'avec plus de la moitié d'un budget, en moyenne, consacré à l'amélioration d'un jeu au cours du développement, on comprend pourquoi personne ne veut se lancer dans un Chinese Democracy Duke Nukem Forever.

On comprend aussi, avec plus d'amertume, que ces coûts expliquent le démultiplication des produits casual, des remakes et des shovelwares. Il y a une logique implacable derrière la mutation du marché, mais elle ne présage rien de bon pour le moyen terme.

Et si ces chiffres ne vous ont pas assez déprimé, j'en ai un autre : 70% des employés de Funcom seront licenciés prochaînement. Le jeu vidéo coûte cher ces temps-ci, surtout en ressources humaines.

- Via et Via -




World of Warcraft the Molten Core devient une rétro-réalité

Posté par Dereck le 25.11.08 à 12:47 | tags : geek, mmorpg, pc, retrogaming, wow

Lors du dernier premier avril, Blizzard nous avait poussé du coude en annonçant un portage de World of Warcraft sur consoles. Pas n'importe laquelle puisque le spin-off Molten Core aurait dû débarquer sur VCS 2600.

Depuis cette annonce goguenarde, des codeurs se sont activés dans l'ombre pour nous sortir aujourd'hui la concrétisation d'une plaisanterie saisonnière.

Molten Core est ainsi disponible chez Gamer's University, c'est un beau bébé de 2Mo qui tourne sous Windows. Vous pouvez jouer à deux en reconfigurant les touches, et affronter en duo le challenge d'un raid rétro-converti.
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Quand on veut briller en société ou simplement obtenir le prix du gros pédant de service, on appelle cela un Demake. Le nec plus ultra du demake n'est pas seulement d'adapter un jeu sur une plateforme antérieure, mais aussi d'être jouable sur ladite plateforme. Molten Core n'est donc pas à proprement parler un demake, mais vous saurez bien l'apprécier pour la petite demi-heure de jeu qu'il vous procurera.

Encore quelques semaines de patience et d'autres furieux finiront bien par convertir Molten Core sur VCS.
Ce sera alors la fin d'un monopole pour Blizzard. D'un point de vue linguistique, j'ai parfaitement raison.

- Via - Site officiel de Molten Core -




Quand Rock Band perd la pédale, les joueurs se rebiffent

Posté par Dereck le 25.11.08 à 10:41 | tags : electronic arts, musique et jeux vidéo

 

Nous avons chacun notre affinité et notre toucher avec nos manettes. Mes pads PS2 ont les sticks analogiques rainurés à force de frotter sur les bords, le bouton X est devenu un peu mou au fil des RPG. En revanche, ma Gibson SG datant de Guitar Hero I a toujours le même touché dynamique. Sa jumelle la Gibson Cherry est quant à elle devenue molle, la faute à cette brute de Flyer, qui pourtant sait jouer de la vraie guitare.

Nos accessoires sont ce que nous en faisons, mais leur conception peut accentuer leur devenir. C'est ainsi que les pédales de Rock Band, que je trouve personnellement un peu faibles, ont craqué chez quelques utilisateurs au pied lourd.
L'un d'eux, Monte Morgan, a décidé de poursuivre Harmonix, MTV , Viacom et Electronic Arts pour avoir distribué du matériel aussi fragile.

Dans sa plainte, Morgan explique que la pédale ne résiste pas à un usage normal dans les conditions vantées par les concepteurs, et il précise qu'ils sont bien au courant du problème, puisque les pédales de Rock Band 2 sont doublées de métal. D'aluminium, en fait.

Monte Morgan n'est pas gourmand, il demande qu'on lui rembourse sa batterie, mais surtout que qu'Electronic Arts et ses associés arrêtent de distribuer les anciennes batteries. En réponse, MTV/Harmonix refuse de céder, bien que son attitude passée sur la garantie ait montré le contraire avant rétraction. En effet, pendant un moment, les joueurs pouvaient se faire rembourser leur matériel, même si l'achat remontait à plus de 60 jours. Dernièrement, les compères ont fait volte-face en réhabilitant le délai de 60 jours. Tiens donc.

Il est amusant de noter la déclaration officielle de MTV/Harmonix. " jeux sont dédiés aux consommateurs qui ont une expérience hors du commun avec nos produits. Utilisées comme il le faut, nos pédales de batterie ont été crées pour donner des années d'utilisation."
Des années de 60 jours, la durée de garantie estimée par le fabricant, visiblement échaudé par le nombre de retours après seulement deux mois d'utilisation. Si vous voulez donc jouer à Rock Band comme il le faut, vous devez faire moins de 60 kilos, emballer la pédale dans du plastique à bulles et jouer avec des pantoufles.

De son côté, Activision fait profil bas en espérant que personne ne le remarque, lui et sa pédale qui coince.

- Via -




Brèves de Paddle : Keiichi Yano

Posté par Dereck le 24.11.08 à 15:36 | tags : citation, game design, musique et jeux vidéo

Keiichi Yano, Chief Operating Officer d'iNis, ethylo-sympathisant
"Quand vous essayez d'apprécier la musique et que vous essayez de comprendre votre lien, votre relation avec la chanson, vous ne voulez pas qu'elle s'arrête prématurément.
Si je connais la chanson, je peux faire littéralement des millions de points. J'ai fait trois ou quatre millions sur certaines de ces chansons, et c'est super pour celui qui a confiance en ses capacités de chant. Mais, pour la personne qui n'est pas dans ce cas, ou si vous êtes juste saoûl, vous vous en moquez pas mal. Mais vous avez quand même un score. Et c'est ce qui est vraiment important, parce qu'à la fin de la chanson, vous êtes saoûl et vous dites quand même "Ha, j'ai fait plus que toi" ou que sais-je."


De toute évidence, Keiichi Yano a pensé aux gens comme moi, ce pourcentage de joueurs qui hésitent à prendre le micro. C'est d'autant plus pénible que je chante comme un goret et que je ne m'entends pas non plus chanter. J'en suis même devenu interdit de Singstar et de Rock Band pour le bien de la communauté.

Avec Lips, c'est un virage  de game-design à 180° pour Keiichi Yano, dont les jeux précédents Elite Beat Agents/Ouendan et Guitaroo Man brillaient par leur difficulté.

En connaissance de cause, je maintiens pourtant que le Game Over de la console est sa façon de nous dire "Tais-toi, t'es trop mauvais", un système de régulation nécessaire à la santé auditive des participants. J'irai même jusqu'à dire que le divertissement des uns s'arrête là où commence celui des autres, sauf si vous aimez subir le solo cacophonique d'un mec bourré jusqu'à la fin de la piste.

Auquel cas vous êtes probablement vous-même bien bourré. Ou sourd. En fait, j'en sais rien, j'essaie de vous trouver des excuses.

- Via -




Sonic, Batman et une poignée de balles en trajectoire courbe

Posté par Dereck le 24.11.08 à 13:46 | tags : cinema et jeux vidéo, comics, sega

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Une touche d'awesome, un rien de honte et un soupçon de wateufeuk dans ce panaché de vidéos. Commençons par le n'importe quoi. Night of the Werehog est le court-métrage d'animation servant à préparer le terrain pour Sonic Unleashed, où le hérisson se transforme en hérisson-garou. La performance de ce court n'est pas d'anéantir vos derniers bons souvenirs de Sonic, mais d'introduire un nouveau faire-valoir encore plus énervant que Tails, le renard à deux queues.

Celui-ci a d'ailleurs senti le vent tourner et s'est reconverti dans le furry porn, mettant enfin à profit sa particularité génétique. Je pense. Je l'espère pour lui.
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Après avoir touché le fond du bourbier, Batman Arkham Asylum vous tire à la surface. Des l'apparition des premières captures d'écran, on sentait chez ce jeu-là des envies de plaire à la fois aux nerds et aux geeks. Ne serait-ce que par la présence de Kevin Conroy et Mark Hamill pour le doublage des personnages qu'ils incarnaient respectivement dans la série animée Batman, c'est à dire Batman et le Joker.

C'est Rocksteady Studios qui s'occupe du jeu, la même équipe qui produisit le très mésestimé Urban Chaos. Au Scénario, c'est Paul Dini qui porte la responsabilité de l'écriture.
Une tâche facile pour celui qui contribua déjà à l'écriture des séries Batman et Justice League, avec derrière lui une solide expérience de scénariste pour DC Comics.

On peut espérer le meilleur de la part de celui qui a su donner à Harley Quinn l'importance qu'elle méritait.
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Wanted Weapons of Fate se présente "bien". Aussi bien que le principe d'adaptation en cascade peut le permettre. Cette transposition va devoir faire avec un matériau globalement crétin et malfoutu, dont le contenu peine à retranscrire la qualité de la bande-dessinée d'origine. Je vous conseille d'ailleurs le très bon billet de Benjamin Berton à ce sujet.
Le jeu semble terriblement manquer de tonneaux au-dessus d'un barrage de police pour ensuite servir se servir d'un bus couché comme tremplin. C'est dommage, c'est le seul passage que j'avais aimé dans Wanted le film.

Devant vos yeux ébahis, je viens d'inventer le concept opposé du sandwich à la merde en glissant une portion d'awesome entre deux tranches de médiocrité. Mangez tant que c'est chaud.




La minute légale Feat. des zombies, des buggies et Jack Thompson

Posté par Dereck le 24.11.08 à 11:45 | tags : activision, dead rising, jack thompson, zombie

Le groupe MKR peut aller bouder dans son coin. Le juge Richard Seeborg a rejeté la plainte du producteur de Dawn of the Dead de George Romero, en faveur de Capcom. Le producteur avait essayé de stopper la diffusion du jeu, sous prétexte qu'il enfreignait le copyright sur plusieurs points. Ainsi, il a été statué que "des gens qui se réfugient dans un centre commercial pour survivre à une invasion de zombies" était un concept trop vague pour être sous le coup d'un copyright.

Le juge a précisé que "si Dead Rising avait un thème, il se résumerait à tuer des zombies au cours d'une enquête visant à découvrir la cause de l'invasion de zombies. Le commentaire social que MKR véhicule dans Dawn of the Dead, en d'autres mots, est totalement absent de Dead Rising, orienté vers le combat."

Dans la liste des ressemblances, MKR avait souligné la scène dans l'armurerie, le fait que le centre commercial soit dans la campagne, le trajet en hélicoptère pour les personnages principaux et les chemises à carreau des zombies.
De son côté, Capcom a été un peu stupide aussi en produisant des preuves de sa bonne foi sur d'autres propriétés intellectuelles... à partir de la Wikipedia. Des preuves rejetées par le juge, comme de bien juste

Dead Rising et Capcom s'en tirent à bon compte, grâce au bon sens, mais aussi à la vision réductrice du juge. Il n'a en effet pas admis la critique du journalisme à sensation présente dans Dead Rising, que MKR associait à sa propre critique sociale. Le seul point valide de la plainte se voit ainsi écarté râce ou à cause du festival gore auquel on participe.

Une bonne nouvelle douce-amère.

Activision a baissé son pantalon face à THQ. L'éditeur a accepté de changer le box-art de SCORE international Baja 1000 suite à la plainte pour plagiat de THQ.
Les deux jaquettes, plus que semblables, avaient irritées l'éditeur, qui avait sorti l'artillerie lourde face à un coucurrent en bien meilleure santé financière. Néanmoins, la mauvaie volonté d'Acti et la chronologie des publications donnaient raison à THQ pour un procès gagné d'avance.

C'est pour cela qu'un arrangement a été conclu, et qu'Activision a simplement changé le box-art de son jeu. L'éditeur évite ainsi la déculottée légale et le versement de dommages et intérêts salés. THQ, satisfait par la démarche d'Activision, a retiré sa plainte.

Affaire suivante, maître.

Jack Thompson a beau être dans une mauvaise passe, il reste égal à lui-même. En plus d'être rayé du barreau de Floride, il devait payer 42.525,27$ afin de rembourser les frais légaux engendrés par son affaire.
Si le montant et le statut de son chèque nous sont connus, c'est parce que Jacko a fait circuler un mail où il reproche à la cour suprême de Floride de ne pas encore avoir encaissé son versement. Comprenez bien, il refuse de payer des intérêts sur une somme dont il s'est acquitté en temps en heure.

Si Jack Thompson a raté sa carrière d'avocat, il lui reste un espoir en tant qu'huissier. Il serait parfait.

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Mortal Kombat vs DC Universe : Le krossover de la dernière chance

Posté par Dereck le 21.11.08 à 18:47 | tags : comics, microsoft, ps3, sony, xbox 360

Avec le temps, la série Mortal Kombat s'est empesée. Des premiers jours où une poignée de combattants digitalisés s'étripaient dans un sang pixelisé à nos jours, la licence est passé à la 3D, s'enfonçant dans une complexité superflue. Avec ce clash de deux univers, les puristes tremblèrent pour l'intégrité de la saga. A tort. L'arrivée de DC Comics dans l'équation a su revigorer le Kombat Moribond.

Dans deux mondes parallèles, la lutte contre un ennemi majeur s'achève enfin. Superman vient à bout de Darkseid, pendant que Raiden achève Shao Khan. Toutefois, dans la confusion de la défaite, les bad guys essayant de s'échapper dans des portails dimensionnels se font faucher par les super-pouvoirs de leurs rivaux, entraînant une perturbation qui les fusionnent en un seul être surpuissant.
Si les héros DC et les Kombattants veulent empêcher leurs deux univers de s'écrouler dans une collision dimensionelle, ils vont devoir retrouver leur Némésis commune et la vaincre. Une quête qui ne se fera pas sans trahisons ni quiproquos.

D'une idée complètement farfelue qui essaye de mélanger l'eau et l'huile que sont Mortal Kombat et DC Comics, Midway a pourtant tiré une alchimie réussie. Au prix d'un pitch forcé et de nombreuses concessions, MK vs DC trouve son équilibre.

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Half Life in Real Life : Le collisionneur de hadrons est sauvé

Posté par Dereck le 21.11.08 à 14:38 | tags : geek, pc, valve

En septembre dernier, le grand collisionneur de hadrons installé par le CERN à la frontière franco-suisse avait suscité l'inquiétude des esprits moyen-ageux. Destiné à reproduire le Big Bang sur une échelle infinitésimale, et vérifier avec cette théorie une foultitude d'autres, sa fonction avait provoqué quelques réactions étranges, dont des suicides.

Cette vague de pessimisme n'était pourtant rien face à la surprise que certains geeks exprimèrent lorsqu'ils aperçurent le sosie de Gordon Freeman à proximité du collisionneur lors des premières photos officielles. Nous savons tous ce qui est arrivé la dernière fois que Gordon Freeman s'est retrouvé à côté d'une machine qui jongle avec les atomes. Une catastrophe.

Toutefois, Gordon Freeman, armé d'un pied de biche, a pu sauver la terre d'une invasion. Dans un souci de prévention, les rédacteurs du blog Reddit ont justement décidé de lui envoyer un guide de jeu Half Life... et un pied de biche.
On aurait pu croire que Sandro Bonacini, notre sosie, n'aurait été que perplexité face à ce cadeau. C'était sans compter sur une physicienne de l'équipe qui a bien compris la référence.

Photographies à l'appui, Sandro répondit alors au petit coup de coude de la communauté geek, avec dans le rôle du Headcrab Zombie, son collègue Stefano Michelis.

 

Les scientifiques sont bien plus cool que vous ne le pensez. Même s'ils engloutissent le monde dans un gigantesque trou noir, ce qui est en soi une mort assez cool, il faut l'avouer.

- Via - Galerie de photos - La vidéo -




Brèves de Paddle : Microsoft

Posté par Dereck le 21.11.08 à 12:26 | tags : citation, microsoft, xbox 360

Microsoft, Constructeur et éditeur de consoles et logiciels, enivré
"En 1954, l'arrivée de la télévision couleur a inauguré une nouvelle ère dans le divertissement. Le 19 novembre, plus de 50 ans après ce changement important, une nouvelle ère dans le divertissement de salon commence avec la New Xbox Experience, alors que des millions de Xbox 360 se transformeront instantanément grace au pouvoir logiciel.
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Un futur radieux commence maintenant, où le loisir haute définition vous est livré en un instant, où les meilleurs jeux se disputent la scène avec les meilleurs films, et où chaque expérience est partagée avec famille et amis, dans la même salle ou avec l'autre bout du le monde."


Voilà comment Microsoft conçoit le NXE. En tant qu'utilisateurs, on aimerait que le NXe ne saccage pas nos DRM, et que les "meilleurs films" comprennent aussi le catalogue Sony-Columbia-Tristar. D'ailleurs, si le super-pouvoir logiciel pouvait transformer ma Xbox en autre chose qu'un radiateur bruyant, ce serait tellement bien. Non ? Tant pis, j'attendrai la prochaine mise à jour.

N'en voulez pas trop à Microsoft pour avoir cité la date d'invention de la télévision couleur. Ce n'est aucunement un débordement mégalomaniaque de leur part. Ils avaient juste un peu de mal à poser une date exacte pour l'invention de la roue.

- Via communiqué de Presse -




Wrath of the Lich King : Festival des gros chiffres et des people d'occasion

Posté par Dereck le 21.11.08 à 10:44 | tags : industrie, marketing, mmorpg, pc, pub et gaming, wow

Wrath of the Lich King serait le jeu PC le plus vendu de l'histoire du jeu vidéo lors de son lancement. Après seulement 24h de mise en vente, l'extension de World of Warcraft s'est déjà écoulée à 2,8 millions d'exemplaires à travers le monde. Le lancement mondial simultané n'est pas étranger à cette réussite, mais c'est plus que The Burning Crusade, l'add-on précédent, qui avait totalisé 2,4 millions d'unités dans ses premières 24h d'existence.
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Bien que la rentabilité de Wrath of The Lich King soit déjà assurée, la dernière campagne publicitaire essaye de reprendre la tendance amorcée par les spots de William Shatner et ses camarades has-been. Cette fois-ci, c'est Steve Van Zandt et Ozzy Osbourne qui s'y collent.
J'ai beaucoup de mal à comprendre la présence du premier, en dehors de sa renommée en tant que Silvio Dante dans les Sopranos. "Just when I thought I was out", nous dit-il. C'est sûr que criblé de balles et dans le coma, son personnage n'a d'autre choix que de revenir d'entre les légumes morts. En Harley de l'enfer, selon Blizzard.
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La collaboration d'Ozzy présente plus de sens que celle de Steve Van Zandt, et pourtant, il risque de regretter ses mots. Le voilà enragé parce qu'on lui refuse le titre de Prince des Ténèbres, détenu par le Lich King. Il s'offusque, vocifère, parce qu'il porte l'appellation depuis 1979.
Pourvu que cela ne tombe pas dans l'oreille d'Alice Cooper, qui risque de se sentir lésé. Il se peut même qu'il vienne lui fracasser la tronche en personne pour lui montrer qui est le vrai Prince des Ténèbres.

Puis il y aura un round 2, afin de déterminer qui est le rocker le plus has-been des deux.
C'est à ce moment que Gary Glitter débarquera pour défendre son titre, invaincu depuis 30 ans.

- Via -




Left 4 Dead : Zombie rush

Posté par Dereck le 20.11.08 à 14:59 | tags : fps, microsoft, pc, ps3, sony, valve, xbox 360, zombie

Deux ans sans qu'une déferlante de zombies ne retienne mon attention. Depuis Dead Rising, les rares jeux où les cadavres étaient en tête d'affiche n'arrivaient pas vraiment à satisfaire mon apétit. Contre toute attente, Left 4 Dead est parvenu à me maintenir rivé devant l'écran pendant plusieurs heures, non pas par le pouvoir d'attraction de sa thématique mais par son traitement.

Avec Left 4 Dead, c'est à la fois un hommage, une évolution et une transgression qui s'opèrent. L'hommage se perçoit à chaque réplique des protagonistes, au casting d'inadaptés qui tente de survivre, au traitement de l'image.

Bien que le moteur tiré du Source Engine commence à dater, le résultat est là, avec une fluidité exemplaire, qui se retrouve dans l'action et la déambulation au sein des niveaux. Les développeurs aiment leur thème et cela se voit dans le soin apporté au level-design et aux bonnes idées de game-design.

En effet, l'évolution se fait en deux temps. Sur la cosmogonie, et sur le déroulement du jeu. Les morts-errants ont été remplacés par des nuées de cannibales en décomposition qui se ruent vers nous à intervales syncopés.
On est ici à la croisée de ce changement perçu à l'époque de 28 jours plus tard et de Dawn of the Dead 2004. Les zombies sprinteurs étaient inquiétants au cinéma, devenus chasseurs hyperactifs, et leur transposition dans un jeu a de quoi secouer.

La horde qui s'engouffre dans les couloirs et les allées trébuche, se cogne au décor. Semblables à une innondation, ces gouttes de prédateurs dégoulinent jusqu'à vous en se laissant porter par le level-design.

Celui-ci influence le gameplay non seulement par cette sensation d'urgence, mais aussi en vous donnant la conviction qu'aucun endroit n'est sauf. Fenêtres, soupirail, conduit d'aération, n'importe quelle entrée peut soudainement déglutir son flot de zombies.

On voit donc ce remplacement du mort-vivant apathique par son cousin teigneux, instaurant un parallèle avec la transfiguration du zombie au cinéma. Cet aspect est complété par l'omniprésenc de la menace et surtout sa disposition dynamique.

L'IA du jeu ne gère pas que la chair à canon, mais aussi la façon dont sont disposés les munitions, soins et ennemis. Elle détermine à quel moment vous lancer une salve de zombies pour vous stresser, elle fait office de maître du jeu. En pratique, cela donne des parties à chaque fois différentes, qui nous maintiennent en état de stress permanent.

Cette intelligence dans le game-design permet de passer outre la transgression. Légère, foncièrement nerd. On ne mélange pas les zombies-mutants avec les zombies classiques, on ne marie pas le grand guignol de Resident Evil avec l'austérité de L'armée des morts. L'un est purement spectaculaire, l'autre se veut plus ancré dans le réel et ainsi plus terrifiant par sa proximité.

En mêlant ces deux courants, Left 4 Dead risquait le tout-venant putassier du zombie qui bouffe à tous les rateliers et se gave d'inspirations pour ne rien en retirer. Heureusement, il évite l'écueil et ses choix se justifient par la structure du jeu.

Le coopératif en ligne n'a jamais été ma passion, mais bien que dénués de scénario concret, la campagne principale et le versus cultivent ce que Left 4 Dead a toujours été. Un mod de Counter Strike avec des zombies.
Il ne faut pas cherher de trame au jeu, mais le prendre tel qu'il est, un multijoueur qui ne vit que pour le multijoueur, en se faisant plaisir au passage.

C'est aussi ce qui va rebuter de nombreux joueurs qui s'attendent à un survival-fps coopératif, avec rebondissements et tension émotonnelle. Rien de tout ça ici. Juste la mort et trois camarades pour aller d'un point A à un point B en espérant ne pas se faire pulper entre deux.

Le versus parvient de son côté à maintenir l'intérêt pour le côté mort-vivant. Les mutants s'assimilent aux classes de Team Fortress et selon son infection, la tactique de harcèlement changera. L'inversion des rôles au fil des tours n'est pas perçu comme une punition, on pourrait même l'assimiler à une revanche vertueuse qui entretient l'esprit de compétition.

Left 4 Dead a-t-il survécu à sa hype ? Sans aucun doute. Il n'est toutefois pas conseillé à ceux qui ont des nerfs en crépon, ou qui détestent dépendre d'autrui. La mécanique de Left 4 Dead s'articule entièrement sur le groupe, une bulle que le jeu s'efforce de faire éclater à chaque assaut.

C'est là que réside sa force et son pouvoir d'immersion, au-delà de sa séduction nerd.




Rencontrez les hommes derrière The Last Remnant

Posté par Dereck le 20.11.08 à 13:37 | tags : microsoft, ps3, rpg, sony, xbox 360

Avis aux parisiens et autres banlieusards avides de RPG. Yusuke Naora et Hiroshi Takai seront le 22 novembre prochain à la FNAC Digitale du Boulevard Saint Germain. Le directeur Artistique et le réalisateur de The Last Remnant seront en séance dédicace de 13 à 15h pour autographer quelques repros d'artworks.

Si Hiroshi Takai a travaillé sur Final Fantasy V et Saga Frontier, Yusuke Naora a de son côté été DA pour les Final Fantasy VII, VIII, Crisis Core, Before Crisis, Advent Children et Dirge of cerberus. Il a aussi été en charge de Final Fantasy X, l'épisode de la série qui m'a presque poussé à m'arracher les yeux au bout de 3h de jeu.
Cette séance sera donc l'opportunité de féliciter l'un et de gifler l'autre si vous n'avez toujours pas digéré l'agression turquoise-fuschia-homoérotique de 2001.

Rendez-vous donc à la FNAC Digitale, 77 Bd Saint Germain dans le 6e arrondissement pour faire la queue comme des crevards et espérer repartir avec un objet de culte signé.

- Merci à Marc Guerrier -




Guitar Hero à vélo et les yeux fermés, mais pas tout à la fois

Posté par Dereck le 20.11.08 à 11:39 | tags : geek, guitar hero

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Lorsque vous avez beaucoup de temps à perdre et une imagination débordante, plusieurs éventualités s'offrent à vous. Vous pouvez tenter chaque soir, comme tous les soirs Minus, de conquérir le monde. Vous pouvez réaliser un Faucon Millenium en allumettespour cheminées, à l'échelle. Ou vous pouvez reproduire une chanson de Guitar Hero et son défilement en enfourchant vélo.
C'est abstrait dit comme ça, mais vous comprendrez mieux en regardant la vidéo.

Par marcotage sub-culturel, il faut s'attendre qu'un fou furieux décide de faire Through the Fire and Flames de DragonForce en expert. Et en dragster. Parce que vu le débit de notes, il faudra autre chose qu'un biclou.
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Cette seconde vidéo vous montre Blind Hero, le travail d'Eelke Folmer et Bei Yuan sur Frets on Fire. A partir d'un logiciel adapté et d'un gant tactile doté de moteurs vibrants, la modification effectuée permet de "sentir" le défilement des notes afin de les valider en rythme.
Ces deux chercheurs en Accessibilité de l'Université de Reno aux Etats-Unis ont expliqué leur projet à travers un PDF très complet qui résuma leur participation lors de la 10e conférence sur les technologies assistées.

Eelke Folmer et Bei Yuan ont réussi par cette interface à rendre accessible un jeu que l'on pensait impossible à jouer privé de la vue, au prix de quelques concessions. Comme le reconnait Folmer, on ne peut pas mettre de vibreur sur chaque doigt et profiter des 5 frettes de la guitare, dans le sens où le signal indique au joueur à quel moment il doit presser la touche.

Les participants étaient donc "réduits" au mode facile ou normal, ce qui est déjà impressionnant quand on n'a aucune idée de ce qui se passe à l'écran.

Cette expérience sur un jeu, périphérique à l'accessibilité dite sérieuse ouvre néanmoins certaines portes vers d'éventuels développements hors du domaine ludique. C'est en tout cas ce en quoi je veux croire.

- Via - Chaîne YouTube d'Eelke Folmer -




Brèves de Paddle : David Wilson

Posté par Dereck le 19.11.08 à 16:48 | tags : citation, industrie, ps3, sony

David Wilson, Chef des Relations Publiques de Sony UK, what-if-man
"On est très satisfait avec la réaction initiale face à LittleBigPlanet, c'est notre jeu le mieux noté je pense sur Metacritic, avec un score de 95 et une énorme liste de 10/10 ou 100/100.
On est aussi satisfait avec sa performance commerciale. En une autre période de l'année, ce serait clairement un numéro un des charts, donc vous devez remettre le classement en contexte. C'est un moment extrêmement volatile de l'année et le classement reflète cela. Le 7 novembre a vu 47 titres lancés ce jour seulement, comprenant beaucoup de gros titres qui espèrent devenir le numéro un de Noël. Regardez au classement de cette semaine, le top 4 sont de nouvelles entrées."


C'est qu'on les collectionne les tocards chez Sony UK. En duo avec Ray Maguire, David Wilson chante le bullshit à l'unisson. Se baser sur Metacritic, c'est un peu comme se baser sur l'avis d'un plombier pour de la neurochirurgie. Avec tous les moutons onanistes qui balancent des 100/100 ou des 10/10 à un jeu criblé de défauts majeurs, brandir Metacritic souligne surtout l'ineptitude au recul de la majorité de la Presse Web.

Quand Wilson explique la relative débâcle de LBP face aux nouvelles sorties qui ciblent la période des fêtes, il se vautre lamentablement en précisant que la campagne télé du jeu se fera en décembre. Toujours dans le but d'en faire un system-seller. Wilson, en pensant détourner le sujet, ne fait que nous rappeler que LBP est lui aussi en compétition pour Noël, avec un marketing bien minuté.

A un autre moment de l'année, même pendant la disette de juin, LBP ne serait pas numéro un. Il aurait devant lui Wii Fit, Wii Play et Mario Kart devant lui. Il n'a ni les épaules, ni la qualité et encore moins la base utilisateur pour prétendre à cette performance.

"Notre industrie est jonchée d'exemples de jeux neufs et innovants qui ont été applaudi par la critique et et se sont mal vendus". La caution artistique, le joker de David Wilson qu'il sortira si LBP finit en bide. Ne comptez pas sur lui pour admettre que LBP n'a pas survécu à sa hype.

Ne le demandez pas non plus à Ray Maguire, il pourrait vous mordre.

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New Xbox Experience : Des trous dans la mozzarella

Posté par Dereck le 19.11.08 à 13:31 | tags : microsoft, xbox 360

Possesseurs de la Xbox 360, je vous souhaite moins de tracas que je n'en ai connu avec cette foutue mise à jour. Peu de choses, mais assez pour me faire grogner une bonne heure devant ma console. Si vous avez changé de machine ou que vous avez installé des fichiers sous différents GamerTags, il vous faudra peut-être utiliser l'outil de transfert de DRM de Microsoft afin de clarifier la situation.

Voyez, les DRM appartiennent à une console plus qu'à un utilisateur. Ainsi, si vous avez acheté des jeux Xbox Live Arcade, mais que vous changez de console, il va vous falloir opérer un transfert de DRM si vous voulez être reconnu comme propriétaire des jeux. Cette opération qui ne peut être faite qu'une fois par an, une autre fantaisie crétine de Microsoft au service du client, peut rétablir certains problèmes provoqués par la NXE.

Ne soyez pas pressés pour remettre de l'ordre, les serveurs sont saturés par les téléchargements du nouveau dashboard et il arrive que certaines requêtes vers le Live échouent.
A croire que la philosphie Blizzard inspire ses pairs. "Patch Day, no play".

Par ailleurs, ne soyez pas surpris si les films Columbia Tristar sont mystérieusement absents du catalogue Netflix. Ce sont des filiales de Sony Pictures, et vous pensez bien que qu'il n'a pas particulièrement envie de mettre à disposition de la concurrence le catalogue qu'il tente en vain de valoriser sur le PSN.

Si vous avez souscrit à Netflix, vous pouvez toutefois regarder ces films depuis votre PC ou votre TV sur d'autres machines. Steve Swasey, le VP de la communication chez Netflix déclare seulement que les films sont temporairement indisponibles. Le temps que quelqu'un remplisse un gros chèque.

En dehors de ça, mon Mii avatar est laid, semblable à celui de mon voisin, et je peux le faire roter pendant l'habillage en appuyant sur le stick droit. Super. Le seul plaisir que je retire de cette update reste l'installation des jeux sur le disque dur, donnant enfin un sens à ces 120Go négligés.
Quel calme, quelle volupté. Seulement troublés par la soufflerie d'Airbus de la 360.

Le NXE a remplit son contrat à mes yeux, car je n'attendais que la fonction image-disque. Je ne sais pas en revanche s'il va satisfaire tout le monde, surtout ceux qui détestent patcher leur console et naviguer dans une dizaine d'onglets, puis trois sous-menus pour lancer un satané Divix.

Indubitablement, il y en a qui ont séché les cours d'ergonomie chez Microsoft.
La faute au mauvais exemple des codeurs, qui sait.

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Le GameBoy furtif en habit de calculette

Posté par Dereck le 19.11.08 à 11:37 | tags : game boy, geek, nintendo

Si comme moi vous avez végété pendant 2 ans en branche scientifique au lycée, vous avez probablement cherché à "améliorer" votre calculatrice scientifique. En dehors d'y mettre fonctions et raisonnements pour que la machine vous ponde les exercices sans lever le petit doigt, le langage de programmation a dû retenir votre attention.
Peut-être avez-vous alors essayé de coder un Space Invaders ou un Arkanoid du pauvre, dans l'espoir de tuer l'ennui entre deux siestes pendant les TD de Sciences Physiques.

Mark Bowers
a trouvé comment contourner l'ennui logiciel en remplaçant le matériel. Avec la coque d'une TI-83 de Texas Instruments et le circuit imprimé d'une GameBoy, il a su combiner furtivité et efficacité. La manipulation est limpide, il suffisait juste de remplacer le hardware de la TI, tout en pensant à l'alimentation et au placement des touches.

Mark a tout simplement pensé à ce même principe qui nous permettait de faire la contrebande d'alcool, au nez et à la barbe des pions, en utilisant des canettes de soda. Ne me jugez pas.

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Buzzons comme des porcs sur les concept-arts de Deus Ex 3

Posté par Dereck le 18.11.08 à 14:42 | tags : fps

Rien d'autre à déclarer, votre honneur, le sujet a déjà été couvert ici-même il y a peu. Rien à déclarer en dehors du fait qu'Eidos Montréal va devoir reverser des royalties à Running with Scissors pour avoir pompé Postal Dude, qui lui-même est en procès avec Wesley Snipes, déjà en litige avec Keanu Reeves.

Philip K. Dick étant décédé et Ridley Scott très occupé, Deus Ex 3 n'a rien à craindre concernant ses lourdes inspirations, ou peut-être seulement des ayant-droits.
Harisson Ford a refusé de commenter l'affaire, ayant décidé de faire profil bas depuis Indiana Jones 4. Rends-moi mes 9,90€, salaud.

 

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Joyeux Thanksgiving de la part du PETA

Posté par Dereck le 18.11.08 à 12:35 | tags : jeux flash, pause café

Le PETA, People for Ethical Treatment of Animals, a remis le couvert après Bloody Burberry. C'est le festin de Thanksgiving et l'élevage industriel des dindes qui est ici remis en question à travers une parodie du jeu Cooking Mama. Désossez, videz, éviscérez votre volatile pour bien saisir toute la cruauté de la démarche.

Parce que vous savez, le PETA tient à ce que nous devenions à terme végétariens. Quand les scientifiques auront démontré que les influx électriques des plantes sont en fait des sentiments, on se retrouvera bien con et une obscure association pour les végéteaux nous forcera à sucer du gravier. Ha, la stupidité du lobbying.

Pour ceux qui désirent garder l'apétit jusqu'à Noël, je déconseille fortement de cliquer sur le lien pointant vers une vidéo. Le contenu vous montre comment sont élevées les dindes en batterie, avec une crudité qui peut vous pousser à manger du tofu pour la fin de vos jours.
Pauvres pauvres dindes, martyrs de Thanksgiving, parfois transformées en délicieux Turducken.

Vous remarquerez que par ailleurs, tout le monde s'en branle des indiens d'Amérique, et plus particulièrement des indiens Wampanoag, qui ont appris à ces culs bénis du Mayflower à chasser, pêcher et cultiver le maïs. Pour célébrer cette première récolte, les grâces furent rendues, en présence du chef des Wampanoag et 90 de ses suivants, où des dindes sauvages furent consommées lors d'un repas qui devait sceller leur entente cordiale.
La bondieuserie des colons remplaça rapidement le sens premier de la fête, et les Wampanoag furent oblitérés quelques 50 ans plus tard. Comme la plupart des amérindiens par la suite.

Et de ces bêtes à plumes, tout le monde s'en fout. Pauvres pauvres dindes, hein ?

- Via - Page du jeu -




Campagne Lips : Du bout des lèvres, ou de ce qu'il en reste

Posté par Dereck le 18.11.08 à 10:31 | tags : marketing, microsoft, pub et gaming, xbox 360

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Depuis la dernière publicité où des joueurs au crâne évidé voient leur cerveau remplacé par une scène de loisir miniature, on commence à saisir le penchant de Microsoft penchant pour la mutilation chronique.

Le photoréalisme de cette bouche a quelque chose de dérangeant, qui me renvoie des années en arrière. Alors que j'étais encore frais et innocent comprenez quand j'avais 3 ans j'ai été foncièrement affecté par le clip de Rock It d'Herbie Hancock. Laissez-moi vous rafraîchir la mémoire :
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Non pas que je m'inquiète pour la nouvelle génération, mais il semble que Microsoft ait décidé de séparer sa démographie en deux parties. Une qui trouve la publicité un rien hideuse, et l'autre, que l'on devra déloger à l'eau froide du placard où elle s'est retranchée, terrorisée.

Microsoft devrait peut-être y réfléchir à deux fois avant de diffuser leur prochaine campagne Viva Piñata, où l'on explique aux enfants qu'ils provoquent un eugénisme à rebours dangereux pour une espèce de créatures congénitales auxquelles ils font dévorer les entrailles de leurs parents réduits en lambeaux.

Ils ne sont pas prêts à assumer la réalité de leurs actes.




Brèves de Paddle : Klemens Kundratitz

Posté par Dereck le 17.11.08 à 14:45 | tags : citation, industrie

Klemens Kundratitz, PDG de Koch Media, mieux que le Financial Times
"Je ne pense pas que nous devrions être tristes et maussades. Au contraire, le marché est très solide et en croissance. Tous les bureaux d'étude prédisent une croissance au cours des trois prochaines années.
Mais chaque entreprise a ses propres challenges, et certainement qu'être côté en bourse est actuellement un défi en soi, et un que je n'envie pas. Alors qu'ils ne sont pas dans leur tort, ils doivent se débattre avec leurs actions au cours ridiculement bas, le scepticisme, et les banques qui les évitent.
C'est très dur pour certains acteurs du marché, bien que leur entreprise soit en très bonne santé.
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Ce n'est pas facile mais je pense il y aura un impact, que je ne pense pas comparable aux autres industries, et peut-être que le coup sera plus dur pour certains acteurs, et probablement que cela accélèrera encore le processus de consolidation en cours. Mais ce n'est pas une indication que l'industrie est en échec."


Maintenant qu'un professionnel vous le dit, vous allez finir par le croire. L'industrie est dans une phase de consolidation. C'est un terme dont la réalité peut échapper au premier abord, car il ne signifie pas une croissance de tous les éléments de l'industrie, mais de l'industrie elle-même à travers une forme de sélection naturelle.

Cela implique des fusions, des faillites, des licenciements. Des mécanismes économiques qui se font dans le seul but d'optimiser le marché en le débarassant de ses membres faibles, au profit de ceux qui arriveront à soutenir sa croissance. A travers celle-ci, ces valeurs fortes connaîtront une croissance elles aussi, reflétant pour une fois côté bourse la santé économique dont elle jouissaient pendant toute la consolidation.

Cette phase se retrouve chez chaque éditeur. Les abandons de licence, les fermetures de studios de Vivendi, après la fusion avec Activision, ont été réalisés dans la même optique que le délestage massif en cours chez THQ.

L'exctinction de nos dinosaures se fera en 2009 au plus tard.
Même Atari l'avait compris.

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La DSi domine le marché japonais [Insérez rire caverneux]

Posté par Dereck le 17.11.08 à 12:37 | tags : ds, industrie, nintendo

La DSi va bien, merci pour elle. Cette grosse portion bleu clair sur la droite qui dévore les parts de marché vidéoludique, c'est la proportion de DSi vendues sur les 15 derniers jours depuis son lancement au Japon. Vu d'ensemble, la place qu'occupe Nintendo sur l'archipel rassemble les deux tiers des unités vendues, alors qu'il n'en occupait auparavant que le tiers.
Le lancement de la DSi est un mouvement stratégique fort qui réussit à Nintendo, et que la période des fêtes confirmera probablement avec les sorties des prochains remakes Square Enix.

Les deux facteurs qui dirigent le marché japonais, l'attrait technologique et le jeu, ont déjà eu cet effet bénéfique sur les ventes de la PSP Slim. La DSi a cette même opportunité, avec ses capteurs photographiques mais surtout sa ludothèque de RPG en pleine expansion. Ce que la PSP avait tenté avec Monster Hunter, la DSi peut le transcender.

Alors que Nintendo Japon a saisi la réalité du taux d'adoption de sa console, Nintendo Europe envoie à nouveau à la Presse un communiqué, où l'entreprise renouvelle ses mises en garde envers le piratage :

"A l'initiative de Nintendo, en décembre dernier, ont été engagées des poursuites judiciaires sur l'ensemble du territoire français à l'encontre de magasins, grossistes et autres sites e-commerce en raison de la détention, la distribution, la commercialisation d'appareils de copiage illicites de jeux vidéo contrefaits, communément appelés "linkers" ou "copieurs de jeux".

L'enquête qui a été menée par la Direction Centrale de la Police Judiciaire a conduit à la saisie de plusieurs milliers de produits sur l'ensemble du territoire.

Le pôle de lutte contre la délinquance économique et sociale du Parquet de Paris a décidé de renvoyer l'ensemble des protagonistes de cette affaire pour jugement devant le Tribunal Correctionnel de Paris. La société Nintendo tient à rappeler que la contrefaçon est un délit assorti d'une peine pouvant notamment atteindre 4 ans d'emprisonnement et 400.000 euros d'amende.

Les pertes liées à la contrefaçon sont estimées pour 2007 à plus de 770 millions d'euros pour Nintendo, ses éditeurs tiers et pour l'ensemble de ses développeurs tiers dans le monde entier."


Je sens qu'on va bien rire avec ce port SD sur la DSi.

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Blood of Bahamut, l'autre déception

Posté par Dereck le 17.11.08 à 10:40 | tags : ds, nintendo, rpg

Après la demi-molle de 7th Dragon, que SEGA avait buzzé sans vergogne, avec force maxime et name-dropping, voilà que Square-Enix dévoile Blood of Bahamut. Ce qu'on attendait comme quelque chose de grandiose au vu des artworks se révèle être un Action RPG au chara-design fade et au concept nébuleux. Un mode multijoueur à 4 fera partie du cahier des charges, tout comme l'utilisation plus ou moins justifiée des deux écrans de la DS.
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Là où 7th Dragon s'est révélé être une simple chasse au mobs menée par des personnages déformés, Blood of Bahamut sort la carte du néo-classicisme pour rentabiliser le potentiel de diffusion de la DS au Japon.
Ne vous attendez néanmoins pas à le voir s'échouer sur nos latitudes. Mais l'attendez-vous encore ?

Dragon Quest V triomphe pendant que les nouvelles franchises alignent les vaines promesses.
Faites comme chez vous Monsieur RPG, allongez-vous sur le divan, et dites moi ce qui ne va pas, je vous en prie.

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Endwar : Arme de Frustration Massive

Posté par Dereck le 14.11.08 à 13:45 | tags : ubisoft

La martialité austère des Tom Clancy a toujours eu un peu de mal à me séduire. Quitte à bouffer du treillis, la fantaisie de Snake m'a toujours plus attiré que le professionnalisme de Sam Fisher. Quand je me retrouve avec la galette d'Endwar entre les mains, il me faut alors toute la volonté du monde pour m'immerger dans l'univers guerrier high-tech qu'on avait pu découvrir dans GRAW 2.

Sur fond de 3e Guerre Mondiale autour de ressources naturelles au prix du caviar, les Etats Unis, l'Europe fédérée et la Russie se lancent s'affrontent pour la suprématie globale. Sans vous spoiler, sachez que les Russes sont des enfoirés, les américains sont affligés d'un gros complexe de supériorité, pendant que les Européens se font entuber. Tellement contemporain dans son anticipation.

Endwar a été "vendu" en tant que STR entièrement gérable à la voix. Il l'est, et la reconnaissance vocale fonctionne très bien, avec peu d'étalonnage. Il est toutefois nécessaire d'appuyer sur une gachette pour enclencher le voice, et de se servir de la caméra d'unité pour voir arriver l'ennemi. Le véhicule centre de commande a beau disposer d'une carte pour simplifier les ordres, rien ne vaut une vue d'ensemble et un contact visuel pour estimer la progression des unités adverses.

 

La voix permet une réaction plutôt rapide, et une anticipation de l'action à mi-chemin entre la carte stratégique et les actions à la manette. Les ordres sont assez complexes pour que l'on puisse à la fois grouper des unités, transporter de l'infanterie, opérer une formation serrée, pilloner et obtenir un support aérien précis sans pleurer de rage.
En revanche, les pauses sont nécessaires. Parce qu'au bout du 47e "Unité 1 attaquez cible 3", le cerveau commence à saturer.

Endwar n'est pas spectaculaire graphiquement, et sa propreté nous met face à ses défauts de conception. Les temps de chargement sont terriblement longs et intempestifs, tout comme les sauvegardes, redondantes après victoire/défaite et lorsqu'on revient au menu. Les doublages, réalisés par des acteurs mormons, sont plus audibles en anglais qu'en français, mais vous pouvez toujours vous brosser pour un quelconque sous-titre. C'est d'autant plus agaçant qu'Endwar est très bavard, souvent pour aligner des one-liners foireux en fin de monologue.

Des sous-titres auraient été bien nécessaires lors des briefings et débriefings de mission, pour synthétiser l'impact des affrontements, parce qu'on finit par résumer les combats à leur objectif primaire, apparenté à leur type. Entre conquête, assaut, raid et siège, on a vite fait le tour des possibilités.

La customisation de son unité est en fin de compte assez limitée, avec seulement des upgrades logiques, et des camouflages un peu passe-partout. C'est même un peu décevant de voir que l'armée russe n'a que "marécage" ou "forêt" alors que la plupart des missions sur son sol se font dans la neige. Etonnant manque d'à propos.

Malgré sa froideur et ses lourdeurs périphériques, Endwar est un STR convaincant. Alors que le mode solo sert surtout à prendre ses marques, comme Chromehounds le faisait, le mode multi vous laisse bien plus libre de choisir votre terrain et vos opportunités. On pourrait presque dire que c'est ainsi que le STR sur console aurait dû être fait, simplifiant l'interface, justifiant l'utilisation du micro pour autre chose que le smack talk.

 

Pourtant, ce qui m'a ulcéré, c'est le pathfinding débile. Endwar a beau afficher d'indéniables qualités de STR lustré supervisé par des vétérans, il lui manque ce qui le différencie entre un ballet stratégique et la valse des frustrations. Jamais je n'ai demandé à mon infanterie de traverser l'escarmouche entre blindés, jamais je n'ai envoyé mes hélicos survoler l'artillerie, jamais je n'ai dit à mes tanks de prendre le périph alors qu'ils étaient sur l'avenue principale en ligne droite vers leur objectif.

On se retrouve obligé de prendre les unités par la main et leur imposer des points de ralliement pour éviter la catastrophe. Endwar peut en devenir fatiguant, voire épuisant face à de fins stratèges.
C'est dans ces situations que la grossière mécanique pierre-papier-ciseaux nous saute aux yeux. On regarde vers qui nous envoie la stupidité de l'IA et l'on croise les doigts si la logique nous met en position de force.

Endwar est ainsi à la fois simple et fastidieux. Limpide à jouer, laborieux à vivre.
J'aurais dû me souvenir que j'avais signé pour en chier.




Brèves de Paddle : Reggie Fils-Aimé

Posté par Dereck le 14.11.08 à 11:29 | tags : citation, ds, industrie, nintendo, wii
Reggie Fils-Aimé, Président de Nintendo of America, aplomb de plomb
"Les consommateurs ont voté avec leur portefeuille que la Wii et la DS représentent des rapports qualité-prix fantastiques. Jusqu'à présent cette année, et mois après mois, la Wii et la DS ont été respectivement numéro un et numéro deux des meilleurs ventes de consoles. Cela suggère que notre équation de rapport qualité-prix est finement réglée actuellement. Il n'y a aucune nécessité de réduire le prix de nos machines à ce jour."

Ou comment prendre le problème à l'envers pour se donner raison. Le consommateur ne valide pas le prix de la Wii pour ses qualités intrinsèques, il le valide par rapport  à un contexte. La Wii se positionne sur un tout autre créneau que la PS3 et la Xbox 360. Elle se voit partout, dans tous les médias, jusque dans vos séries télé et les campagnes politiques. Alors à quoi bon baisser le prix d'un produit qui a le monopole de toutes les démographies ?

Venant d'un homme qui assimile "valeur et divertissement forts" à Wii Music et Animal Crossing, la rhétorique du bullshit ne devrait pas surprendre. Lorsqu'on lui pose la question des stocks, Reggie conseille à chaque personne voyant une Wii sur un étal de l'acheter le plus vite possible, au cas où. Vite-vite, entretnez le flux tendu.
Lorsqu'on l'interroge sur le jeu en ligne face aux jeux classiques dotés d'add-ons, Reggie affirme que les 50-60 heures de divertissement ne peuvent se retrouver en ligne. On en parlera aux Shamans lvl 70 de World of Warcraft, et à tous ceux qui ont dormi sur Puzzle Quest.

Vivement l'éclatement de la bulle Nintendo. Qu'on en finisse avec ce discours de l'urgence, de l'excès de confiance. Ne nous restera plus qu'à crever le placenta des joueurs infantilisés, que l'on baptise enfin ces Born-Again Gamers avec autre chose que de l'eau tiède.

- Via -



Flash Wateufeuk : Vocaloid où vous ne l'attendiez pas

Posté par Dereck le 13.11.08 à 15:38 | tags : cosplay, geek

Vocaloid est un logiciel japonais dont les différentes éditions reposent sur un personnage. Celui-ci représente la voix utilisée par ce soft de synthèse de chant. Outil créé par Yamaha, il fonctionne simplement en tapant les paroles et indiquant la mélodie.
La première mouture du programme n'utilisait que des voix synthétiques, mais la deuxième version, publiée en 2007 inaugurait la gamme des character vocal series, où un doubleur avait enregistré les mots en amont.

De cette série, les fans d'animé ont retenu Hatsune Miku, une jeune fille aux cheveux turquoise. La doubleuse Saki Fujita lui prêta sa voix dans le but d'orienter le logiciel vers un registre plus J-Pop que ses prédécesseurs. Une direction depuis confirmée par la dernière version en date, Gackpoid, dont les samples ont été enregistrés par le chanteur Gackt.

Vocaloid 2 et Hatsune Miku ont connu une renommée inespérée à travers le web japonais, que ce soit sur 2ch que sur Nico Nico Douga, le YouTube de l'archipel. Une renommée qui s'est fermement implantée dans la culture des otakus nippons, assez pour qu'un spin-off soit prévu sur PSP.

Je vous présente donc Yoichiro Jienotsu Nagashima, Kickboxer de son état, lors de son dernier combat, celui qui lui donna la ceinture de champion dans sa catégorie super welter. La rencontre avait lieu dans le cadre du "Start of New Legend XIII", organisé par la Fédération de Kickboxing Japonaise.

Il arriva sur le ring cosplayé en Hatsune Miku, se changea en short de combat, pour mettre une misère expéditive à ses adversaires. Onze combats remportés à la suite, dont sept KOs.

Alors, on peut certes se demander à quel moment le monde est parti en couille au point d'avoir des kickboxers otakus déguisés en Haruhi Suzumiya ou en personnage de Vocaloid. Mais on peut aussi avoir une minute de silence pour ceux que Nagashima a brisé, humiliés à vie par un homme déguisé en midinette.
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Les japonais sont fous, ter repetitam.

- Via et Via - Site officiel Vocaloid - Un autre combat de Nagashima arrivé en cosplay -




Mirror's Edge mis à plat

Posté par Dereck le 13.11.08 à 13:41 | tags : electronic arts, jeux flash, pause café

Vous êtes trop pauvres pour vous acheter Mirror's Edge et succomber à sa vacuité ? Qu'à cela ne tienne, camarades crevards, Electronic Arts et Borne Games ont eu l'idée d'un jeu en flash gratuit qui servira à répandre la bonne parole et la Faith. La Beta de Mirror's Edge 2D est actuellement en ligne, et vous pouvez l'essayer afin de contribuer à l'effort de guerre avant le lancement de la version finale. Les serveurs sont pour le moment saturés. La faute à la hype. Vilaine hype.

En l'état, le jeu flash résume assez bien le concept de son alter-ego. Des obstacles en rouge qui vous indiquent les passages obligatoires, du free-roaming plus ou moins artificiel, un timing irascible.

En alternative à Mirror's Edge 2D, dans un style voisin et presque consanguin, je vous propose aussi Hunted Forever. Un autre jeu où vous devrez courir et bondir avec virtuosité pour éviter de vous faire oblitérer par une sphère mortelle.
Wall jumps et plateformes impossibles seront au programme, si vous survivez assez longtemps pour cela.
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- Via - Merci à Mochira -




Brève de Paddle : Mike Capps

Posté par Dereck le 13.11.08 à 11:43 | tags : citation, industrie

Mike Capps, Boss d'Epic Games, encore sous blister
"Je pense que le contenu téléchargeable va se diversifier juste parce qu'aux Etats-Unis, on a vraiment besoin de partir à l'assaut du marché de l'occasion. Le marché secondaire est un énorme problème aux USA. Notre revendeur fait la plupart de son argent sur les ventes d'occasion, et donc vous commencez à voir des jeux qui prennent des mesures de prévention envers ça... si vous achetez la version commerciale, vous avez le code de d'activation.
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J'ai parlé à certains développeurs qui disent "Si vous voulez vous battre contre le boss final, vous allez en ligne et vous payez, mais si vous achetez la version neuve, vous l'avez gratuitement." On ne fait aucun bénéfice quand quelqu'un le loue, et on ne se fait pas d'argent quand quelqu'un l'achète d'occasion. Il y a deux fois plus de gens qui ont joué à Gears of War que de gens qui l'ont acheté."


Par un raisonnement comme celui de Mike Capps, c'est toute une logique d'attachement aux plateformes qu'il veut combattre, aussi bien qu'un mode de sanction indirecte. Sanction, parce que si un jeu ne mérite pas d'être acheté neuf à cause de sa durée de vie ou son contenu, c'est à l'éditeur de se remettre en question et non pas à lui de questionner le marché.

Par ailleurs, si la PS2 se vend encore très bien pour une console morte, c'est grâce au marché de l'occasion couvrant sa ludothèque énorme. Pour ma part, et pour beaucoup de joueurs, il y a un réel plaisir à fouiner dans les bacs à occasion et trouver une perle qu'on cherchait de loin en loin, à laquelle on n'a jamais eu le temps de jouer. C'est un moment de rencontre avec sa culture vidéoludique.

De plus, l'occasion, bien que son argus des jeux récents soit complètement abusif envers le client, qui se fait racheter ses galettes une misère pour les revoir en rayon 10€ moins cher qu'en neuf, il contribue à la popularité d'un jeu, préparer une base d'utilisateurs.

Ce que Mike Capps néglige, c'est que la fanbase de Gears of War, qui a engendré des ventes record pour Gears of War 2, n'est pas due aux unités vendues neuves il y a deux ans. Elle découle de cet attachement construit à travers des reventes successives, opérant un marcotage d'acheteur en acheteur. Un pouvoir d'évangélisation que les exemplaires neufs seuls n'auraient pas réussi à réaliser.

Payer 20$ à l'éditeur après avoir payé le prix du jeu au revendeur, juste pour bénéficier d'un contenu inaliénable au jeu ? Et pourquoi pas devoir acheter des codes d'activation pour avoir le droit de booter la galette d'occasion, tant qu'on y est ?

La vision de Mike Capps, centrée sur l'éditeur, est stérile, cupide et simplement stupide. Le marché de l'occasion n'est pas un problème. Il entretient la longue queue d'un jeu, il est un élément nécessaire au taux d'attachement d'une console. Si Mike Caps veut résoudre le problème, qu'il traite directement avec les revendeurs, car sa vision ne fait que pénaliser le consommateur.

Et à force de se faire pénaliser, le consommateur se fâche, puis il grave, ce point de non-retour où tout le monde perd, éditeurs et revendeurs.
Mike Capps ferait mieux de penser aux conséquences, plutôt qu'à son bonus de fin d'année.

- Via -




Fable 2 et la légende du chien légendairement crétin

Posté par Dereck le 12.11.08 à 15:20 | tags : microsoft, peter molyneux, xbox 360

Depuis que j'ai bouclé deux fois Fallout 3, mes nuits se consacrent à Fable 2, avec le même amour du travail bien fait lorsque je rendrai ma copie. Ces heures entre somnolence et coma aventureux dans les plaines d'Albion m'ont mené à une  ferme décision. Je dois buter mon clébard. Comme j'ai déjà buté mes trois femmes et rasé une ville parce qu'une pute m'avait parlé de travers. Comprenez, il y a quelque chose de cassé chez ce chien.

Cinq bonnes raisons pour que j'euthanasie Prépuce c'est son nom
- Quand je lui demande chercher un loot, il me déterre une capote
- Quand je galère à monter une échelle, il m'attend déjà en haut avec son air satisfait
- Quand je traverse une ville, il se cogne dans le décor et reste planté comme un navet
- Quand je me fais agresser, il se balade comme si de rien n'était
- Quand je suis en forêt, il oublie d'aboyer lorsque des ennemis approchent


Alors bien sûr le chien sert d'interface, de carte et de HUD, bien sûr que je ne peux pas m'en débarasser. Mais bon sang ce que je voudrais. A la différence de Fallout 3, où le chien Dogmeat fait preuve de plus de discernement et d'efficacité, celui de Fable 2 est une entrave. Un boulet à poils.

L'un est anecdotique, l'autre est intégré au gameplay de sorte qu'il soit indispensable. Quitte à ce qu'il soit un élément vital du jeu, autant qu'il soit irréprochable.
Quand le nécessaire est moins bien fait que l'anecdotique, c'est ennuyeux. Pour Peter Molyneux.

A présent que j'ai ventilé toute cette frustration envers ce tas de viande débile qu'est mon chien, je peux retourner terroriser le continent.

Et accessoirement contracter une autre maladie vénérienne que je refilerai à ma quatrième femme.

Good times !




Left 4 Dead : Votre game-design, avec ou sans filtre ?

Posté par Dereck le 12.11.08 à 13:46 | tags : fps, game design, zombie

Le blog des développeurs de Left 4 Dead aborde un point de détail que l'on questionnait déjà sous Silent Hill. Quand un jeu emprunte au film ses défauts pour donner du cachet à son affichage, que cela lui apporte-t-il réellement, si cet effet contribue au jeu.

Parmi ceux que le billet détaille, on a pu en croiser certains sur Mass Effect par exemple. Le motion Blur et le grain n'ont pourtant pas trouvé de justification aux yeux des joueurs, qui ont souvent préféré les enlever au profit d'une action plus claire. La coquetterie n'avait pas fait mouche car elle ne se justifiait pas ni par l'ambiance ni par  son apport concret à la direction artistique.

En revanche, Silent Hill a toujours fait en sorte que cette décrépitude permanente fasse partie de sa cosmologie, que cette image grésillante ait un sens. L'effet s'est retrouvé aussi dans Dark Corners of the Earth, Rule of Rose, et de manière plus appliquée dans Siren. Les cinématiques de Siren 1&2 utilisaient d'ailleurs le vieillissement de l'image comme un moyen de rendre les dialogues plus intimes, plus oppresants aussi. Dans ces dernières, on retrouvait aussi l'effet vignette, utilisé dans Left 4 Dead.

Celui-ci est donc doté de quatre effets : Le contraste coloré, le grain de film, vignette, contraste local. Expliqués et justifiés, ces effets contribuent à l'ambiance, et trouvent une raison d'être.

Le document est intéressant sur de nombreux points, car il explique comment les développeurs ont voulu exprimer des sensations à travers les effets visuels, comment ils ont conjugué des tours de main graphiques pour en retirer une impression qui fera sens pour le joueur.

Enrobage de la mise en scène, l'effet ne saurait pourtant vivre sans elle. Un billet enrichissant, et qui vous fera mieux comprendre pourquoi les hallucinations de Condemned 2 vous prennent aux tripes.

- Via -

 




LittleBigPlanet : Petit Grand Pétard mouillé

Posté par Dereck le 11.11.08 à 16:34 | tags : ps3, sony

En amont de sa sortie, LittleBigPlanet dispose d'une sympathie inconditionnelle de la part des médias ou des joueurs, due principalement à son univers graphique et à sa mascotte, le Sackboy. Pourtant, son atout principal réside dans son éditeur de niveau et le potentiel créatif d’une communauté de passionnés. Avec des possibilités d’expansion infinies, et un univers en marge des productions habituelles, LBP a tout pour lui. Tout sauf l’essentiel.

LittleBigPlanet est ce jeu dont on nous parle de puis des mois, celui en lequel Sony porte tant d’espoirs que le Sackboy en est devenu le pillier de son marketing. Le petit bonhomme en toile de jute a réussi à rendre aimable la snob PlayStation 3. Il en est devenu sa caution ludique décomplexée.
Très adulte, la console dispose ici enfin de son ouverture régressive et l’exploite jusqu’à saturation, nous faisant miroiter plaisir de jeu spontané, communautaire, renouvelable ad vitam.

Des promesses, comme toujours, bien plus pailletées que le produit fini. LittleBigPlanet, au risque de froisser le consensus onaniste en vigueur, n’est pas génial. Il n’est pas merveilleux, et n’est certainement pas une révolution.

- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -




Sony ne vous prend pas pour des beaufs, ou si peu

Posté par Dereck le 11.11.08 à 15:40 | tags : marketing, ps3, pub et gaming, sony, sport

Les ramifications qui unissent sport automobile et sexualité m'ont souvent échappé. Ce champ lexical fait toutefois force de consensus, assez pour qu'il soit utilisé par les communicants. Le sport automobile extrême étant ainsi considéré comme le cousin arriéré et agressif du sport automobile classique, il faut s'attendre à une dévolution sévère.
Là où Pure se concentrait sur des personnages totalement EXTRIMEUH percés-tatoués-habillés-comme-des-clowns, MotorStorm Pacific Rift se tourne vers la babe bon marché comme FRONT et Nuts le font avec élégance.

Sony a donc organisé un shooting avec le mannequin Keeley Hazell et un gros tout-terrain, afin de saisir l'espace d'une image la quintessence du Off-Road. Sachez donc que si vous faites parite de ceux qui comptaient acheter MotorStom Pacific Rift, vous êtes selon Sony cette démographie de débiles congénitaux dont le sens esthétique n'a pas dépassé le cours primaire.

Il va falloir vous y faire. Vous n'êtes qu'un gros beauf, tout juste bon à pousser des cris de gorille dans un strip-club et acheter un bas de caisse pour votre Renault 5 tunée.

On a beau dire que les stéréotypes s'entretiennent d'eux-même, le marketing reste un excellent comburant pour le bûcher des vanités.

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Brèves de Paddle : Ray Maguire

Posté par Dereck le 11.11.08 à 14:33 | tags : citation, industrie, ps3, sony
Ray Maguire, Manager en Chef de Sony UK, se fait plaisir
"Oui, ça pourrait prendre plus de temps que prévu pour imposer un produit sur le marché, mais quand on le fait, on vous apporte la plateforme de jeu la plus puissante jamais sortie, et ce sera quelque chose qui restera pour longtemps.
Elle n'en est même pas à la moitié de son cycle de vie, et je pourrais d'ailleurs dire que d'autres formats concurrents sont actuellement sur le déclin."

Vous êtes obsolètes, archaïques. Revendez vos Xbox 360 et vos Wii, ces formats concurrents sur le déclin, et achetez une PS3. Il vous faut précéder l'impasse technologique et suivre le conseil à peine voilé de Ray Maguire, lui qui avait dit "l'UMD a un coefficient d'adoption fantastique".

Vous devez lui faire confiance, après tout, c'est un expert en formats sur le déclin.

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Harmonix, cette petite entreprise, ne connait pas la crise

Posté par Dereck le 11.11.08 à 12:43 | tags : guitar hero, electronic arts, activision, musique et jeux vidéo

Hier matin, Robert Kotick a dû recevoir un mail de la part d'Alex Rigopoulos et Eran Egozy d'Harmonix. Un mail moqueur qui titrait "Mon bonus est plus gros que le tien lulz". Les deux fondateurs d'Harmonix ont rapporté tellement d'argent à Electronic Arts et Viacom, que cette dernière entreprise a décidé de leur verser un bonus de plus de 300 millions de dollars à se partager.

La raison est un simple surpassement d'objectif sur le dernier trimestre. La somme sera versée en deux paiements, un effectué le 3 novembre dernier et un autre début 2009. Viacom a raison, pas trop d'argent d'un coup, sinon leur pantalon risque d'exploser.

Le porte parole de Viacom, Kelly McAndrew tempère. "Non n'a peut-être pas anticipé le fait que le paiement soit aussi élevé, mais c'est basé sur ce qu'ils ont accompli. S'ils nous font faire plus d'argent, et qu'on doive en donner un peu en retour, c'est ok." Les ventes effectuées se traduisent par 7 millions de Rock Band vendus à travers le monde, et 26 micro-transactions de musiques.

Ce bonus s'ajoute au chèque de 175 millions de dollars que Viacom avait signé lors de l'acquisition d'Harmonix en septembre 2006. Faites le calcul, additionnez les centaines et demandez-vous s'ils auront assez d'une seule vie pour tout dépenser. Face à cette débauche de millions, les 40 de bonus versés aux dirigeants d'Activision lors de la fusion avec Vivendi font mesquin.

Merci qui ? Merci Guitar Freaks.

- Via -




Rockin in paper : Megaman stoppe et bouge dans une jungle de béton

Posté par Dereck le 11.11.08 à 10:47 | tags : art et gaming, capcom, geek

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Comment ai-je pu passer à côté de ce petit clip dévoué au culte de Megaman ? Son nom est français mais il est canadien, et il a réalisé pour un cours de Multimédia cette vidéo en stop-motion, sur la mélodie de ConcreteMan. Nicolas Ménard est donc à l'origine de ce court exceptionnel et vous vous devrez de le vénérer pendant ses 15 minutes de gloire, ne serait-ce que pour son application et son inventivité.

- Via la page DeviantArt de Nicolas Ménard -



Flash Wateufeuk : Final Fantasy VII Snowboarding

Posté par Dereck le 10.11.08 à 15:47 | tags : final fantasy, mobile, rpg

Souvenez-vous, dans Final Fantasy VII, de ce passage fugace où Cloud descendait le flanc d'une montagne enneigée. Ces trois minutes de gameplay anecdotique ont donné à Square Enix l'idée d'un shovelware aussi laid qu'il est opportuniste : Final Fantasy VII Snowboarding.
Au cours d'un unique niveau, vous dévalerez un couloir neigeux dans le but de récupérer des ballons. Bien sûr ce serait trop facile si vous ne deviez pas éviter des obstacles et faire des tricks ahurissants à la Shaun White. Enfin, aussi ahurissants qu'un jeu aux effets de vitesse remontant à 1994 peut l'être.

Cette arnaque addition inestimable au catalogue Square Enix sera disponible sur les FOMA de l'opérateur DoCoMo pour 315¥ soit 2,5€. Une bagatelle pour la qualité de ce jeu époustouflant.
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Final Fantasy VII Snowboarding vendra grossir les rangs des repompes Square Enix, dont le nombre et la réussite justifient la politique de recyclage permanent de l'éditeur. Comparez seulement les chiffres des 6 derniers mois sur ce bilan. Dragon Quest V à lui seul et uniquement au Japon s'est vendu 2,8 fois plus qu'Infinite Undiscovery à travers le monde entier.
Pas étonnant que Yoichi Wada, le PDG de Square Enix, parle d'un boom du remake. Il est épaulé dans son opinion par Hirozaku Hamamura, le boss d'Enterbrain, qui précise que Mario et Dragon Quest sont des franchises dont les remakes riment avec succès.

Le bel avenir qui se profile là, avec déjà à l'horizon les portages Wii de Mario Tennis et Pikmin Gamecube.
Ne manque plus que Final Fantasy VIII Ballroom Dancing et tout le monde sera heureux. Les éditeurs, surtout.

- Via, Via et Via -




Brèves de Paddle : Darren Williams

Posté par Dereck le 10.11.08 à 13:38 | tags : industrie, nintendo, sega, wii

Darren Williams, Directeur de Contenu chez Sega, Troll stagiaire
"Je pense que d'une part la Wii est devenu le jeu de société le plus cher du monde, le genre de chose à laquelle les familles joueront à Noël, et à laquelle elles ne rejoueront probablement pas le reste de l'année. Donc des choses comme Wii Sports ou Wii Fit, d'un certain côté, c'est super."


Venant d'un éditeur qui a compris dès les premiers jours le potentiel des plateformes Nintendo, c'est ennuyeux. Que ce soit Project Rub au lancement de la DS, ou dernièrement Samba de Amigo, Sega sait quoi lancer ou adapter. Quand Williams exprime ses doutes, c'est probablement pour souligner ce parallèle entre la Wii et ce Monopoly qu'on sort une fois l'an. Une analogie voisine du service à fondue et de tous les rituels de groupe ponctuels. Y compris la partouze.

A la lassitude qui guette le consommateur, Nintendo a néanmoins la solution. Pourquoi croyez-vous que la DSi soit sortie aussi tôt au Japon, alors que les responsables européens et américains de Nintendo n'en voyaient pas la nécessité ? Parce qu'en 2008 et de Janvier à Septembre, les ventes de la Nintendo DS sur l'archipel ne représent que 43% des ventes effectuées sur la même période en 2007. Pour redynamiser son marché, Nintendo met son matériel à jour, le bricole comme Apple.
A croire que vous avez pris au sérieux la sortie de l'iPhone 3G.

Mais en fin de compte, que fera votre prochain service à fondue Nintendo, une fois que vous vous serez lassé du premier ? La même chose. Prendre la poussière. Au moins, ils se tiendront compagnie au grenier.

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Max Payne, l'adaptation douloureuse

Posté par Dereck le 10.11.08 à 11:23 | tags : cinema et jeux vidéo
Quand un jeu vidéo passe du pixel au grand écran, les gamers comme les cinéphiles serrent les dents. De peur qu'on ne vienne gâcher leur média de prédilection.

Max Payne revendique sa parenté cinématographique, sa suite étant même sous-titrée "A film noir love story". En faisant un pont d'or à John Moore, Max Payne semblait enfin concrétiser les espoirs des joueurs, et apaiser l'appréhension des autres. En vain.


Brisé par le meurtre de sa femme il y a trois ans, l'inspecteur Max Payne végète au bureau des affaires classées. Il attend ce nouvel élément qui lui permettra de rouvrir le dossier. Avec l'émergence de la drogue Valkyr, les choses se précipitent autour de Payne, lui donnant peut-être enfin la chance de faire son deuil.

Après des adaptations molles comme celle d'Hitman ou Doom, Max Payne apparaissait comme le matériau de base le plus propice à une transposition réussie. Malheureusement, les choix faits par Moore et les scénaristes laissent perplexes, car au lieu de fluidifier l'intrigue, ils la compliquent tout en modifiant ses fondements.

- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -



Activision Blizzard : Mauvaise santé et mauvaise foi ?

Posté par Dereck le 07.11.08 à 17:40 | tags : activision, industrie

Le bilan financier d'Activision Blizzard est tombé. Bonne nouvelle, les bénéfices ont doublé, du fait de la fusion. Mauvaise nouvelle, les dépenses surpassent les rentrées d'argent. Avec 711 millions de dollars de chiffre d'affaire, mais 905 millions de dollars de dépenses. Toutes taxes déduites, Activision Blizzard perd 108 millions de dollars lors du bilan financier de ce trimestre.
C'est néanmoins trois fois moins qu'Electronic Arts, alors que la structure d'ActiBli est autrement plus grande. Bilan négatif, mais moins que son voisin.

L'entreprise a précisé dans son rapport qu'elle s'autorisait le rachat de ses propres actions à hauteur d'un milliard de dollars. La démarche est similaire, à l'échelle de toute une structure, à celle de John Riccitiello. En s'auto-rachetant, Activision Blizzard pourrait ponctuellement redéfinir l'équilibre des échanges de titres et les revaloriser. C'est une méthode courante qui confirme chez les éditeurs une volonté d'amortir la chute.

Afin de consolider sa reprise, ActiBli va renforcer sa logique d'exploitation de licences, si l'on en croit Robert Kotick. Lorsqu'on l'interroge sur les jeux dont Vivendi a dû se débarasser sous la pression d'Activision, Kotick explique simplement que la progression de l'entreprise se fait : "Avec respect pour les franchises qui n'ont pas le potentiel d'être exploitées chaque année, sur toutes les plateformes, avec un potentiel de suite qui puisse rejoindre nos objectifs, qui sont d'en faire des licences qui dépassent les 100 millions de dollars. C'est une stratégie qui a très bien fonctionné pour nous."
Une déclaration auix accents de rupture foireuse, où l'on plaque parce que l'autre ne baise pas assez, et qu'on lui sort "je te respecte trop".

Kotick justifie ce modèle d'édition, en stipulant que l'avenir se trouve dans des licences qui peuvent durer 10 ans à partir du lancement. La faute aux coûts de développement selon lui.

Activision Blizzard ne désarmera pas. Guitar Hero Universe Rolling Stone Tour Remix, vous en rêviez ? Il se peut que vous l'ayez, il suffira d'être patient.

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Concours de punchlines Street Fighter IV : Here come the winners !

Posté par Dereck le 07.11.08 à 16:31 | tags : capcom

Chose promise chose due, voilà les trois punchlines qui ont retenu l'attention de la rédaction, c'est à dire de Daisy et moi-même, complètement pétés à la Vodka Tagada. C'était un prérequis pour savoir laquelle de vos propositions nous ferait rire bêtement, spontanément, comme ces blagues racistes auxquelles on ne rit que lorsqu'on est passablement cuit.

Les gagnants sont donc répartis par Prix :
- Prix du groove dans son corps - Bigmouth avec "Upside down, boy your turn me"
- Prix du Fan qui connait ses classiques - Absi avec "The Sagat never ends"
- Prix de la référence gay - Nokiou avec "I kissed a Guile and I liked it"

  

Vous avez gagné toute mon estime, et accessoirement une partie de ma malle à service Presse. Amis winners, envoyez-moi votre e-mail à dereck.chamboultoutgmail.com pour que je vous inscrive sur ma liste de Noël. J'espère seulement que vous avez une PS2 ou une 360, les crevards.

N'oubliez pas, soyez fiers, You're winner !




Le PDG d'Electronic Arts investit dans Electronic Arts

Posté par Dereck le 07.11.08 à 11:54 | tags : electronic arts, industrie

La meilleure façon qu'un cuistot a de vous rassurer sur la qualité de sa cuisine, c'est de manger à votre table. C'est suivant cette technique que le PDG d'Electronic Arts John Riccitiello a ainsi acheté mardi dernier 42.500 actions de son entreprise.
La transaction s'est faite sur un cours de 24,5021$, s'élevant ainsi à 1.041.339,25$. Plus d'un million de dollars en titres EA, à un moment où ils frôlent le plancher.

La prise de risque de Riccitiello est néanmoins mesurée, elle peut avoir plusieurs explications :

- Redynamiser l'équilibre vente/achat
- Gonfler artificiellement le ratio offre/demande
- Montrer qu'il a confiance en la reprise d'EA
- Faire une opération lucrative à court terme avec la revalorisation de Noël
- S'assurer une plus-value lors d'un éventuel rachat
- Blanchir de l'argent gagné au poker


En dehors de la dernière hypothèse, toutes les autres tiennent la route car dans sa position de PDG, John Riccitiello est un indicateur de santé important sur lequel beaucoup d'investisseurs baseront leur confiance. Quand un milliardaire comme Kirk Kerkorian se déleste de ses actions Ford, l'entreprise prend soudainement un fumet de cadavre aux narines des autres investisseurs.

Les grosses transactions de la part de postes importants ont ce crédit de l'homme qui sait où placer ses billes. Etrange de voir que lors de son retrait de Ford, le porte-parole de Kerkorian avait dit qu'il placerait son argent dans des industries plus prometteuses comme le pétrole, le gaz... Ou le jeu.

Par son initiative, John Riccitiello met un million sur la table, à perte oserait-on dire. Si les 6 prochains mois lui donnent raison, il aura gagné un pari dangereux sur l'avenir financier d'Electronic Arts. Son bénéfice pourrait en effet venir d'une reprise ou d'un rachat avantageux. Difficile de savoir où se trouve son intérêt.
Si Riccitiello s'est trompé, il deviendra ce boursicoteur irresponsable qui tenta de forcer la reprise par un moyen artificiel.

Pour le moment, Riccitiello a mis les billets sur le tapis, attendand maintenant que la roulette stoppe sa course.
En trois jours, il a déjà perdu 97.500 dollars. Wait and serre the fesses.

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La Nintendo DSi, succès, échec et succès

Posté par Dereck le 06.11.08 à 15:36 | tags : ds, geek, industrie, nintendo

La situation de la Nintendo DSi peut se résumer par ce faux palindrome. Tout d'abord un succès commercial avec plus de 171.000 consoles vendues depuis sa sortie, sur 200.000 livrées à travers tout le Japon. C'est une réussite incontestable qui ferait frissoner d'envie les concurrents d'en face.
La DSi s'est ainsi écoulée dans le calme et le ronronnement des réservations, une machinerie tranquille qui a néanmoins vu fondre les stocks en moins d'une semaine.
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Echec ensuite pour tous ceux qui disposent d'une R4 et autres terribles moyens de piratage. Le port SD de la DSi est bel et bien verrouillé pour empêcher les SD Card bootables et autres fantaisies de lui envahir le port sans son consentement. Cette rumeur se voit confirmée, mais souligne avant tout une restriction logicielle.
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Ce qui nous amène au succès final, celui des bricoleurs, avec déjà une façon de contourner la protection de la DSi. C'est peu, mais déjà un début, arriver à faire booter autre chose qu'un jeu sur la console. Une mince faille qui annonce le retour des beaux jours pour le Homebrew et le développement parallèle, eux qui s'étaient cru une demi-seconde condamnés à l'éxil sur DS Lite.
Cela n'a rien de surprenant, les applications pionnières contournant les limitations du premier modèle de DS étant apparu dès la seconde semaine de commercialisation.

Dans les bureaux de Nintendo Japon, le Président Satoru Iwata est partagé. Il ne sait s'il doit laisser éclater son bonheur face aux ventes ou sombrer dans une colère noire face à la réactivité des codeurs. Il choisira donc de pleurer. De joie et de rage à la fois. En se roulant dans une baignoire remplie de billets de banque.

L'argent console tous les maux, c'est une femme qui me l'a dit.

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Google-racolage : Nintendo Wii Boobs Topless Girls Nude Boobs

Posté par Dereck le 06.11.08 à 11:42 | tags : nintendo, sexe et jeu vidéo, sport, wii

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Rien ne saurait mieux démarrer la journée qu'une aimable paire de seins. Et un energy drink. Et un chèque de piges. Et un jeu sous mon paillasson. Ce jour est bon, je suis de bonne humeur comprenez "pas de mauvaise humeur" et je voulais vous en faire partager avec la campagne bien opportuniste de Nuts.
A la manière de FRONT, qui marie avec une délectable vulgarité fesse et gaming, le magazine anglais exhibe sa petite équipe de babes à la chair ferme, filmées pendant qu'elles se dandinent sur Wii.

Le but de la manoeuvre, en dehors de doper l'audience, est de faire deviner à quel type de Wii-Sport les jeunes femmes participent. Les Topless Wii Winter Games ne sont pas si faciles à deviner, non pas à cause des gestes patauds que la Wii occasionne, mais des nombreux plans serrés qui empêchent de voir le mouvement dans sa globalité.

Malgré tout, cela reste fidèle à l'esprit Nitendo, regardable en famille. Mickaël demande si la madame a froid, Samantha comprend que les hommes sont des porcs bien avant sa première fellation forcée, Papa bookmarke discrètement la page, pendant que Maman pense à se refaire la poitrine.

Bon sang, Cammie Dunaway avait raison. Nintendo vous met effectivement un sourire sur les lèvres.
Il fallait juste ajouter des nichons dans l'équation.

- Via - Et maintenant, je vous flingue l'érection avec Run DMC sur Wii Music. Ne me remerciez pas, c'est tout naturel -
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Le Fishbowl Spaceship, l'étrange rêve de John Carmack

Posté par Dereck le 05.11.08 à 15:46 | tags : geek

John Carmack est connu auprès des joueurs pour son talent de codeur et son franc parler, mais c'est aussi un entrepreneur visionnaire. Le lead programmer d'ID Software est aussi le fondateur de l'entreprise Armadillo Aerospace, qui se positionne sur le voyage spatial d'agrément.
Le dernier projet en date de Carmack est ce vaisseau aquarium, qui proposerait à ses utilisateurs une vue à 360° de l'espace, une fois stabilisé en orbite.

Optimiste sur le développement du vaisseau, Armadillo Aerospace pense boucler la construction l'année prochaine, pour débuter les vols d'essai l'année suivante. A terme, l'entreprise proposerait des vols commerciaux à 100.000$, au départ de Spaceport America dans l'état du Nouveau Mexique.
Cet état est d'ailleurs à l'origine du projet, en étroite collaboration avec Armadillo Aerospace dans les labos et Rocket Racing Inc pour le financement.

Dans cette optique de vols réguliers, le Fishbowl Spaceship sera réutilisable. Je suis néanmoins curieux de savoir si les passagers seront eux aussi réutilisables après leur entrée dans l'atmosphère, cuits vapeur dans leur boule à neige.

Quelque chose me dit que le beta-testing sera un rien plus délicat que celui de Doom 3.

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Brèves de Paddle : Cliff Bleszinski

Posté par Dereck le 05.11.08 à 13:36 | tags : citation, gears of war, industrie, microsoft, xbox 360

Cliff Bleszinski, Game Designer chez Epic Games, gentleman
"Une Beta, c'est comme sortir avec une fille juste pour dire "Ouais, je l'ai niquée". Je sais que ça semble vulgaire, mais c'est la pure vérité. Une fois que vous jouez à une beta, vous pouvez la retirer de votre liste, vous pouvez dire "Ouais, j'y ai joué". Et alors, vous pourriez ne pas vous sentir motivé pour le dépucelage du véritable jeu final."


Oui, Cliff, c'est vulgaire. Mais c'est tellement vrai. La beta ou la démo que l'on peut télécharger ont un pouvoir de prescription à l'achat, mais aussi sur l'expérience de jeu. La première impression peut alors émousser l'attente, le désir, et on se retrouve à anticiper mollement la sortie du jeu si le premier contact n'a pas été à la hauteur de nos espoirs.

Ce que l'on considèrait comme un certain acquis de consommateur, un droit de regard sur le produit, a de plus en plus de mal à s'inscrire dans la logique des studios à gros coûts de production.

Depuis les CD PlayStation qu'on trouvait dans les magazines, l'économie du développement a changé, tout comme la consommation des joueurs aussi. A croire que la démonstration en est devenue obsolète.

Elle l'est en tous cas pour les jeux offline. Pendant que les MMO sont en chantier permanent, les jeux offline ou dotés d'un multijoueur ajouté n'ont pas ce potentiel de feedback quotidien et d'améliorations, qui opèrent une transition naturelle vers le produit fini. La démo devient donc un handicap pour ces jeux à la marge d'erreur réduite, dont l'évolution ne peut se faire à la volée.

Les éditeurs sont devenus très sensibles à ces restrictions, ce qui explique les propos de Cliff.
Si vous voulez des échantillons gratuits, il faudra dorénavant vous tourner vers le salon de l'agriculture.

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LittleBigWTF : Barack Obama, le président en carton

Posté par Dereck le 05.11.08 à 11:39 | tags : ps3, sony

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Comme vous le savez depuis cette nuit, ou ce matin pour ceux qui ont préféré avoir la "surprise", Barack Obama a été élu Président. L'Amérique prend ainsi un tournant décisif dans son orientation politique, et peut-être morale, qui sait. Les promesses de changement auront 4 ans pour se concrétiser, Huit, si l'Amérique qui a voté John McCain finit par apprécier son nouveau dirigeant.
La discussion politique s'arrêtera ici, nous avons un blog pour ça.

Je vais plutôt vous laisser méditer sur cette vidéo, réalisée par la rédaction d'Aeropause grâce à l'éditeur de niveaux de LittleBigPlanet. Obama triomphant, McCain en ruines. Une métaphore étrange de l'équilibre démocrate/républicain aux Etats Unis.

Gob bless America, pour une fois.

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Les bons tuyaux du Wall Street Journal

Posté par Dereck le 04.11.08 à 15:59 | tags : electronic arts, industrie

Une baisse inopinée dans le cours des actions, et il n'en fallait pas plus pour que les analystes du Wall Street Journal y voient une opportunité de rachat. L'économie possède un sens de l'ironie bien à elle, quand on sait qu'Electronic Arts pressait Take Two il y a encore peu, dopant artificiellement son titre le temps de la court.

Le Wall Street Journal fantasme donc et suggère, en tant que théorie, que Disney casse sa tirelire pour s'offrir Electronic Arts. Pour lui, le moment est le bon, les catalogues compatibles. Disney disposant des licences ESPN, et EA proposant une ribambelle de jeux de sport, il y aurait là selon le Journal un avantage à retirer.
Un avantage qui nécessiterait de la part de Disney une prise de risque évidente vu l'extrême volatilité des marchés, mais avant tout l'opportunité à saisir avant qu'Electronic Arts ne se relève de ses 17% de baisse.

A croire que les économistes n'en ont que pour Electronic Arts ces temps-ci. Personne pour racheter THQ ? L'éditeur ferme Paradigm Entertainment, Mass Media met lui aussi la clef sous la porte, tout comme Helixe, Sandblast Games et Locomotive Games. De leur côté, Juice Games perd un tiers de son effectif, et Rainbow Studios fait face à des licenciements. Personne pour racheter une entreprise qui ne vaut que la moitié de ce qu'elle valait au dernier trimestre ?

Là, normalement, un économe en carton va surgir des tréfonds de l'interweb pour me dire que ces clôtures vont libérer du capital et redynamiser le titre THQ. Il faudra autre chose qu'un délestage massif pour sauver une valeur boursière en chute constante depuis août.
D'autres, dotés d'une rétro-vision à moyen terme, feront la remarque que beaucoup d'éditeurs connaissent la même dévolution depuis août, d'EA à Nintendo en passant par THQ. En effet. Bien que les médias soient plus alertes quand aux baisses depuis début octobre, et bien qu'elles semblent en apparence plus visibles, il faut remonter trois, voire six mois en arrière pour voir s'amorcer la tendance baissière.

Elle a bon dos, "la" crise. C'est d'une autre crise dont je parle ici, lente et larvée. L'érosion est progressive, constante, loin des catastrophes financières. L'industrie vidéoludique vit une mutation de fond, avec quelques petits éclatements de bulles, quelques fusions, mais surtout la manifestation visible de choix éditoriaux et démographiques.

Nous sommes en fait depuis un moment dans un contexte de "consolidation", avec notamment les démarches d'Activision/Blizzard ou Tecmo/Koei, ainsi que le discours du PDG de Square -Enix Yoichi Wada sur la fédération nécessaire des éditeurs japonais. La crise financière n'est qu'un accélérateur dans ce processus d'assainissement du marché, au profit des valeurs fortes. Et les tocards crèvent la gueule ouverte.

Avec la fin d'année fiscale et les célèbres bilans de quatrième trimestre, nous pourrons peut-être tirer des conclusions. Les marchés pour le moment serrent les dents, affectant par leur méfiance les cours, et la relance dépendra de la consommation, qui validera ou non les décisions des éditeurs.

Quant aux actionnaires ? Ils serrent tout ce qu'ils peuvent serrer et prient pour un joyeux Noël.
Ho-ho-ho, amis capitalistes.

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Flash Wateufeuk : David Hasselhoff vous commande et vous conquiert

Posté par Dereck le 04.11.08 à 11:40 | tags : geek, pc

David Hasselhoff, vous vous en doutez maintenant, est mon has-been préféré. Un monument de dépréciation masochiste, d'image réversible sur cuir de beau gosse qui en fait des tonnes. Il a franchi la ligne de la dérision depuis des années et marche dans le nerd le sourire aux lèvres. The Hoff est un Shatner en moins gras.

La campagne online de Red Alert 3 a fait appel à David Hasselhoff pour quatre vidéos barrées où il explique certains points du jeu, comme les emblèmes des factions ou la stimulation intellectuelle des STR. A sa façon. David Hasselhoff cultive son image de VRP aimé de l'internet, lui qui en était déjà le roi auto-proclamé.

La campagne Red Alert 3 me fait inévitablement penser à celle de World of Warcraft, où William Shatner, Verne Troyer, Jean Claude VanDamme et Mr T vantaient les mérites du jeu et des libertés inhérentes au MMORPG.

Les icônes aux cultes passés, ravivés par la flamme de l'interweb connaissent un regain de popularité non pas parce qu'ils sont toujours culte, mais parce qu'ils ont été exhumés par les différentes communautés web au gré des memes et photomontages.
Et c'est sans parler du jeu Chuck Norris sorti sur mobiles récemment.

Le cannibalisme du web est une pop culture à part entière qui surgit ça et là à travers un marketing ciblé, semblant nous dire "Je vous ai compris".
Le regain de présence de David Hasselhoff, les apparitions de Mr T dans des publicités Snickers ne sont que les symptomes apparents d'un mouvement sous-culturel en pleine émergence. L'évolution d'une culture segmentée vers le statut Pop, à travers son marcotage vers les médias mainstream.

C'est un mouvement dû aux publicitaires, mais qui touche inévitablement des audiences périphériques à la cible.

La boucle est bouclée, des icônes pop puis oubliées redevenues populaires parce que négligées. Merveilleux écosystème que celui des médias. Attendez-vous donc au retour imminent de Ponch et Gary Coleman.

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Cet insoupçonné soupçon d'élections américaines

Posté par Dereck le 03.11.08 à 13:33 | tags : electronic arts, machinima, valve, wow

Barack Obama, Sarah Palin et John McCain ont réussi à devenir partie intégrante du paysage vidéoludique, que ce soit par la pub directe ou indirecte. Leur dernière apparition en date sera donc dans Mercenaries 2, où vous pourrez choisir d'incarner Obama ou Palin pour raser la moitié du Vénézuela dans la joie et les cadavres d'autochtones calcinés. Ce DLC fera partie d'une mise à jour pour le jeu, donc potentiellement gratuite.

Electronic Arts ne prône pas que le bain de sang électoral, puisque les codeurs des Sims 3 se sont amusés à réaliser une machinima où Palin et McCain remuent leurs fessiers de manière peu conservatrice. Les plaisanteries scabreuses sur l'élue d'Alaska n'ont pas fini de se répandre. MILF FTW, oserai-je ajouter.

Cette présence, quand elle est à l'initiative d'un candidat a néanmoins un prix. Barack Obama a ainsi payé 44.465,78$ à Massive Inc. pour les panneaux publicitaires disposés dans Burnout Paradise. Pour une campagne étalée du 6 octobre au 3 novembre sur le Xbox Live seulement et pour 10 états d'Amérique, la somme parait démesurée.
Toutefois, c'est un budget minuscule comparé au spot de 30 minutes diffusé le 29 octobre dernier sur 7 chaînes du réseau nord-américain, dont CBS, NBC et Fox. Ce dernier aura coûté entre 4 et 5 millions de dollars à lui seul, portant ainsi la dépense occasionnée pour les spots télévisuels à 205 millions.

Comme quoi, pour une audience segmentée, 44.000 dollars est le juste prix.

Finalement, la présence des candidats dépend aussi des partisans et du contenu utilisateur. Les machinimas se suivent sans se ressembler. Ici un débat politique entre personnages réalisé avec humour sur le moteur de World of Warcraft. Là, une expérience plus interactive basée sur Half Life 2.
John Brennan, étudiant à l'Université de Californie du Sud, travaille ainsi sur un projet de thèse, des saynètes interactives où l'on clique pour faire parler les candidats. Le projet, architecturé autour du moteur d'Half Life 2, permettrait à terme de réaliser des courts politiques à vocation satirique.

La critique n'est pas morte, elle se cherche juste un nouveau support.

Tout le monde est servi. Sauf Joe Biden, dont tout le monde se fout royalement. Tout le monde est servi, y compris le joueur, qu'Obama interpelle et invite à voter dans un de ses derniers spots. L'avenir ne se fera pas depuis votre canapé, ni depuis votre bureau, et encore moins si vous restez collés à votre satanée Wiimote au lieu d'aller voter.
Officiellement Pop, la Wii est devenue le parangon du jeu vidéo, assez emblématique pour qu'on ne représente plus que la Wiimote, afin de synthétiser le vidéoludisme en un seul objet.

Preuve néanmoins que la publicité ne nous apprend rien, on le savait déjà que le futur ne se ferait pas avec la Wii. Trollity-troll.

En y réfléchissant bien, personne n'a été oublié.
Sauf Joe Biden. Tiens, encore.

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Week-end boursier difficile pour Electronic Arts

Posté par Dereck le 03.11.08 à 11:31 | tags : activision, electronic arts, industrie, nintendo

Et un mois de novembre encore plus difficile pour les quelques 600 employés licenciés récemment par l'entreprise. Electronic Arts a annoncé Jeudi son bilan de 2nd trimestre, négatif, affichant une perte de 310 millions de dollars.
En dépit de ventes importantes sur Madden 09, Spore et Warhammer Online, le déficit ne cesse de s'accroître après un premier trimestre déjà problématique. Les 95 millions de perte d'alors semblaient pourtant à portée d'équilibre avec les grosses licences de fin d'année.

Ces mauvais résultats ont ainsi poussé EA à licencier 6% de ses effectifs, à une période de l'année où l'économie vidéoludique reprend de l'inertie. Sans surprise, cette décision a eu un impact sur les actions de l'éditeur, avec un titre en baisse de 17,1% à 22,99$, une de ses pires clôtures depuis janvier.

Cette chute importante est due majoritairement au rapport de trimestre, aux licenciements, mais aussi à la crise financière, dans une moindre mesure. D'autres éditeurs ont en effet accusé le coup avec une baisse de 2,8% à 12,36 le titre chez un poids lourd comme Activision Blizzard.
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Dans cette tempête de chiffres, comment les éditeurs poissards s'en tirent-ils ? Midway a opéré ce jour-là une progression de presque 10%. Après un plancher record à 0,50$ le 28 octobre. Une lueur d'espoir ? Non. Le titre valait 1,80$ début octobre et 2,75$ en août.

Si vous avez du temps à perdre et un tube de Xanax sous la main, consultez les cours des principaux éditeurs sur les 30 derniers jours. Vous constaterez que sous le vernis marketing, tous serrent les fesses, d'Atari à Nintendo. Ce dernier a vu une baisse de 50% de la valeur de ses actions en 6 mois.

It's-a elle, la crise !

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