 2008 n'est pas que l'année des licenciements massifs et des studios fermés. Ce n'est pas non plus celle où TreyArch aura épargné les licences qu'on lui a confiées. 2008 aura avant tout été une année propice au wateufeuk et aux débordements de tous genres. Du plan marketing à la boxe thai, le n'importe quoi n'a cessé d'émailler l'actualité au fil des mois :
Janvier - La schizophrénie écologiste du CES 2008 - Ace Combat 6 frise l'overdose d'Idolm@ster
Février - Sega et Namco embrassent les métiers de bouche - LEGO Indiana Jones planque ses Nazis
Mars - Oneechanbara the Movie - Anne Diamond, bullshiteuse au Daily Mail
Avril - Maille Nineténedeau-wi iz euh Pléstachieune - Renaissance Pro Baseball et l'aristoracie française
Mai - Devenez fou avec Resident Evil et la CaramellDansen - Lost Planet Colonies et le caméo perdu
Juin - Les geeks soutiennent Barack Obama ? - Bad Company fait contresens au Japon
Septembre - PC Fit, pour celui qui fut fat et fit fi de Wii Fit - Hula Wii, la wii-sploitation pour crétins des îles
Octobre - La transfiguration live-action de Norton - Sackboy, Coran et David Hasselhoff
Novembre - Vocaloid où vous ne l'attendiez pas - David Hasselhoff vous commande et vous conquiert
Décembre - Kimo Kawa E, le plaisir de la fessée - Chokkan Band, l'air Guitar portable de Taito
Le wateufeuk se vit donc tout au long de l'année, sauf pendant les grandes vacances, où il part valise à la main prendre du repos chez sa mère en haute-garonne. Les instants honteux que nous avons vécu au cours de 2008 ne sont pas tous aussi flagrants, la plupart des vrais moments de consternation se déroulant après avoir inséré un jeu dans la console. Vous ne l'aurez peut-être pas remarqué si pour vous, quatre adultes qui font l'orchestre des mimes sur Happy Birthday en Midi, vous semble normal.
Quittons ainsi 2008 pour 2009, non sans cloturer la série sur le dernier wateufeuk en date : La bande-annonce de Street Fighter the Movie. . . Sur ce, je vous quitte, j'ai promis à une bouteilles de Dalwhinnie 15 ans d'âge de passer la soirée avec elle. Excusez du peu, mais ma nature de gentleman me pousse à la ponctualité. Happy new year, old chaps !
. - Pour ceux qui veulent un résumé plus classique, le Top 10 et le Flop 5 de 2008 sur Flu le Mag - - Et pour les suicidaires au bord du passage çà l'acte, le mini-dossier sur le Line Up Activision -

De manière cyclique, un concepteur se lève un matin avec en tête l'idée de réinventer la roue. Pong, Super Mario Bros, Hentai tentacle Rape Yumi Golden Axe... la liste de titres qui ont laissé leur empreinte dans l'histoire du jeu vidéo puis sont passé par la moulinette du remake indé ne tiendrait pas sur le mur nord de la Défense. Même en écrivant très, très petit.
Yoshio Ishii a néanmoins réussi dans cette démarche en se réappropriant Breakout. Le casse-briques revisité par Ishii transforme la progression de l'original de fond en comble. Redesigning Breakout parvient à supprimer ce palier auquel on arrive lorsqu'il ne reste que deux briques espacées dans le tableau. Pour ce faire, la balle rebondit frénétiquement sur votre raquette en démultipliant sa vitesse. La propulsion entraîne des rebonds vif et presque incontrôlables, alors que le casse-briques reposait dans ses débuts sur des balles brossées avec tendresse.
L'échec n'est pas évalué en fonction des balles que vous ratez, mais du chronomètre. Après avoir renvoyé la balle, elle ne perdra sa vélocité que si elle touche le bas de l'écran. Au lieu de perdre une vie, vous ne subirez qu'un retour à la normale de la vitesse de jeu.
Redesigning Breakout a beau subir le poids d'un choix graphique malheureux, son game-design montre qu'avec un bon brainstorming le plus usé des classiques peut prendre une seconde jeunesse. Un peu comme Mickey Rourke, mais sans l'excès de botox.
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Ostromoldave participe à la grande fête des Jingle Games, en me proposant Flywrench :
"Je me décide enfin à te proposer un jeu un peu barré, qui aurait pu devenir culte s'il était sorti y'a 15 ans. Dans Flywrench, tu diriges un petit vaisseau rectangulaire dont la couleur change selon la direction dans laquelle tu te déplaces. Chaque couleur te permet de traverser les obstacles de cette dernière, le but étant de tous les franchir avant de trouver la sortie. Sur une musique barrée et bien stressante, on progresse rapidement dans les premiers niveaux avant de commencer à en chier grave... Assez court cependant, je pense qu'il mérite définitivement sa place dans ton blog."
En effet, FlyWrench possède tous les atouts pour vous retenir crispé au claver le temps de de ses quelques niveaux, que ce soit par sa difficulté ou par les mélodies agressives de Jordan Stone. Le moteur physique codé par Mark Hessen est assez réactif pour que la simplicité des graphismes ne soit pas un obstacle au plaisir de jeu. La durée de vie n'est pas artificiellement gonflée par une solution foutraque, le challenge s'équilibre avec un level-design qui teste réellement vos réflexes.
Regarde bien, Prince of Persia, c'est comme ça qu'il fallait faire.
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 Entre Shadow of the Comet, Prisoner of Ice et Dark corners of the Earth, les jeux inspirés très directement de Lovecraft se comptent sur les doigts de la main, en dépit d'une bibliographie maintenant tombée dans le domaine public.
Lost in Eldritch de Joaquim Despland-Lichtert est un platformer dépouillé, où votre personnage explore un décor onirique et menaçant. L'univers abordé s'approche des visions que certains personnages de Lovecraft avaient lors d'un échange avec un autre corps, ou lors de leurs hallucinations. Cette ambiance se retrouve aussi à travers la narration purement textuelle qui entrecoupe les actions, affirmant sa parenté au livre.
Ce petit titre vaut le détour pour sa réalisation, bien que la maniabilité soit à revoir, tant elle est approximative. Loin de la perfection, Lost in Eldritch est tout comme From Primordial Egg un des meilleurs participants au concours Livres Banals du TIG Source. Pour une participation bouclée à la hâte en C++ et Open GL, Lost in Eldritch possède un charme propre aux expériences de jeu bancales, mais spontanées.
Et là, vous me dites que je vous bullshite à fond les ballons pour vous faire manger du jeu indé. Possible. Je ne parlerai qu'en présence de mon Peter Molyneux.
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 Depuis Jurassic Park sur Megadrive, je ne m'étais pas autant amusé à traquer des explorateurs pour leur croquer les vertèbres. Et pourtant, qu'il était mauvais ce Jurassic Park. Mais la possibilité de jouer un vélociraptor et pourrir la vie des héros crétins m'avait séduit.
From Primordial Egg propose le même type de défouloir, avec quelques idées de game-design supplémentaires. Brisez votre coquille puis ruez-vous sur les grouillots qui s'agitent dans le niveau pour vous nourrir et évoluer. L'archéologue moyen étant bourré de protéines, votre corps se fortifie au gré des repas.
Logan Ames, le concepteur de From Primoarial Egg, a su allier complexité et fluidité. L'IA et le game-design donnent lieu à des situations où l'on dévore un ennemi au sol pour reprendre de la vie pendant qu'un autre ramasse une pelle pour venir nous frapper en traître. La réactivité des archéologues donne à la petite palette de mouvements toute latitude pour s'exprimer avec cruauté.
Sans prétentions, From Primordial Egg se résume ainsi à un carnage gastronomique, réhabilitant le reptile antédéluvien dans la chaîne alimentaire. Soit juste au-dessus de l'homme, et juste derrière Cthulhu.
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Le mois dernier, le "new game journalism" du web découvrait le potentiel des jeux indépendants en s'extasiant devant Auditorium. Rez et ses camarades à mélodie dynamique nimbaient Auditorium d'une aura immaculée, faisant de lui un saint donc chaque pigiste se devait de chanter les louanges. Passé le buzz épidémique, reste donc une démo de puzzle game musical, habile et efficace. Quinze niveaux qui donnent une vision assez précise de ce que sera le projet terminé.
Le concept repose sur la circulation d'un faisceau de lumière que vous manipulerez pour remplir les jauges musicales. En utilisant des switches, vous redirigerez le flux de manière à toucher les boîtes, tout en faisant attention au débit et à la couleur du faisceau. Tout fonctionne sur un principe de glisser-déplacer, pour poser les objets et étirer leur aire d'effet. Cette flexibilité fait que l'on peut résoudre les puzzles de plus d'une seule façon, ce qui permet à Auditorium d'exprimer l'intelligence de son game-design.
La musique composée par Dain Saint, soutenant le code de William Stallwood, a été découpée de manière à s'écouter sans broyer les tympans, et le choix des boucles mélodiques permet de découvrir chaque morceau différemment suivant la résolution d'une énigme. On rejoint ainsi Frequency pour son approche de la musique.
D'habitude, je vous conseille le port des écouteurs pour éviter la colère hierarchique. Aujourd'hui, je vous le recommande pour savourer Auditorium en égoïste, voire en mélomane numérique.
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Daniel Remar est le développeur perfectionniste derrière Iji. Plus de quatre ans de travail lui ont été nécessaires pour enfanter un jeu entre Metroid et Another World, un titre d'une pureté graphique étrange. Iji est l'histoire d'une jeune femme, cobaye expérimental pour de la nanotechnologie militaire, sur laquelle tous les espoirs d'une planète reposent. Elle est la seule et dernière arme pour contrer une inexplicable invasion d'extra-terrestres.
Iji a beau être un platformer d'action nerveux, c'est aussi une aventure très scénarisée au déroulement dynamique, qui vous donne souvent une alternative au combat. On peut ainsi ne se battre que contre les Boss, raser tout un niveau, ou laisser les ennemis s'entretuer pendant qu'on reste à couvert. La richesse d'Iji se ressent à travers ses évènements scriptés, son histoire à fin multiples, votre relation aux extra-terrestres selon votre comportement guerrier.
Au-delà de son esthétique minimaliste et de sa musique parfois déconstruite, Iji justifie ses quatre années de développement par sa qualité.
On peut assimiler Iji à Metroid ou Castlevania Symphony of the Night, pour ses upgrades et ses montrées en niveau, ainsi que ses armes dévastatrices. Les capacité de l'héroïne peuvent augmenter suivant son expérience, pendant que la défense et le saut dépendent de bonus dissimulés dans les niveaux.
Un classicisme qui suit les canons définis par ses prédécesseurs, décliné en quatre niveaux de difficulté et une rejouabilité importante. Bien qu'Iji se boucle en 3-4 heures, on y revient pour ses détails graphiques inattendus et sa narration captivante.
Daniel Remar peut être fier de sa progéniture.
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En ce jour de Noël, j'ai pensé qu'aucun cadeau ne vous aurait fait plus plaisir qu'une sandbox étourdissante. Incredibots est le logiciel expérimental de cette fin d'année qui fait passer LitleBigPlanet pour une démo incomplète. Dessinez vos blocs, reliez-les entre eux, et lâchez vos bots dans la nature pour observer leur comportement.
Le jeu en lui-même comporte une douzaine de défis qui vous familiariseront avec l'éditeur de Bots. Ce sont des classiques qu'on a déjà pu voir dans Banjo & Kazooie Nuts & Bolts, de type lancer de cubes et déménagement express. Une fois accomplis, ces défis vous auront préparé à entrer dans la sandbox pour laisser libre cours à votre imagination.
La fabrication d'un Bot repose sur l'imbrication de formes et de jointures multiples, que vous pouvez configurer en détail. Grâce à un éditeur très simple, vous changerez le poids des formes, la puissance des jointures, et la nature de leur mouvement, s'il est automatique ou déclenché par une touche du clavier.
Lorsque vous avez terminé, appuyez sur "Play" pour contempler le résultat. Il vous est d'ailleurs possible de partager vos créations en enregistrant les replays ou vos Bots, puis en les envoyant à la communauté.
Incredibots est une sandbox surprenante par sa puissance et ses possibilités. Rien ou presque n'est impossible, et le simplisme des graphismes contraste avec la profondeur des paramètres modifiés via l'interface Point & Click. Les rares raccourcis clavier ne demandent pas une mémoire d'ingénieur informaticien, et en moins d'un quart d'heure, vos premiers Bots prennent forme naturellement.
Ce gros radin de Père Noël n'a pas eu la décence de déposer le jouet que vous attendiez sous le sapin ? Qu'à cela ne tienne. Construisez-le avec Incredibots. Puis envoyez-le raser la maison du barbu, pour lui rappeler qu'on ne déconne pas avec les rêves d'un enfant trentenaire.
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Il était une époque où les RPG sur consoles rivalisaient de qualité plus que de bump-mapping. Je me souviens d'Actraiser, Zelda, Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Landstalker, Shining in the Darkness, Wizardry. La Megadrive et la SNIN se faisaient la guerre par licences interposées, attisant la haine que les Segaboys portaient aux N-Boys. Ces gros baltringues. De ces années de gloire pixelisée subsiste un héritage que l'on voit émerger sur la scène indépendante par quelques titres rétro, qui honorent plus qu'ils ne singent les canons du J-RPG.
Eternal Daughter est un de ces jeux aux pixel art ciselé, dont les finitions et la rigidité réconfortante nous propulsent des années en arrière. C'est un projet de longue haleine, développé pendant deux ans par Derek Yu et son comparse Jon Perry. Eternal Daughter date de 2002, mais vous vous devez d'y jouer pour compléter votre culture indie-game.
Le jeu se présente comme un mashup entre Super Metroid et les classiques du J-RPG, on peut aussi apparenter Eternal Daughter à la série des Wonderboy. Le déroulement est linéaire, les points de sauvegarde se font désirer et la difficulté bien corsée pourront frustrer les habitués des jauges de vie élastiques, mais ceux qui passeront outre pourront savourer un très bon cru.
Eternal Daughter est avant tout pour les éternels retrogamers. - Via - Retrouvez tous les Jingles Games sur les tags "Pause Café" et "Indépendant" -

Le monde des shooters s'illumine pafois d'un titre qui aura su bousculer les habitudes du genre. Chalk est l'un d'eux. Créé par Joakim Sandberg, le talentueux concepteur de la série Noitu Love, ce condensé de game-design démontre une fois de plus la richesse de la scène indépendante.
D'une esthétique entre dessin sur tableau noir et géométrie d'école primaire, Chalk est un shoot 'em up qui n'implique aucun tir de votre part, ni Power-Up. Tout repose sur les traits de craie que vous tracerez sur l'écran à l'aide de votre souris pour faire barrage aux tirs, paralyser les ennemis, ou détruire les obstacles.
Rejoignez les points d'une forme pour l'empêcher de vous toucher, reliez les vaisseaux adverses avec leur projectiles pour retourner leurs attaques contre eux.
Chalk ne fonctionne pas non plus comme un shooter classique sur les déplacements puisque vous pouvez le gérer entièrement à la souris, en indiquant à votre personnageoù se placer d'un clic droit. Les esquives traditionnelles peuvent se faire avec les touches WASD, mais on prend vite l'habitude de tout faire en deux clics.
Graduellement difficile jusqu'à la frénésie, Chalk reste avant tout un schmup dans l'âme, un ballet de boulettes coloré aux trajectoires hypnotiques.
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L'année 2008 a été particulièrement riche en sorties, avec des dizaines de blockbusters sortis après deux à trois ans de productions. C'est un pic d'affluence inédit pour cette génération de console qui montre à quel point l'industrie veut s'implanter en force sur chaque plateforme.
Avec une avalanche de sorties pour la fin d'année, les quelques bons titres du premier trimestre passent presque inaperçus. Une invisibilité que leur envient les ratés de 2008, assis sur le podium de la honte. {...}
Les titres AAA qu'on attendait depuis le lancement de la génération actuelle de consoles sont enfin sortis. Une surabondance qu'on ne reverra probablement pas avant 2010 et dont les secousses se ressentiront encore dans le premier trimestre de 2009.
Avec Noël au bout du tunnel, les éditeurs ont cravaché pour que leurs blockbusters soient présents sur les étalages, entraînant une saturation de l'offre. Les jeux exceptionnels ne feront que des résultats honorables, les softs moyens se feront dévorer, pendant que la licence à chiffre croissant écrasera la licence encore pucelle.
Rien que sur le dernier trimestre, on peut compter : - Rise of the Argonauts - Prince of Persia - Wii Music - Left 4 Dead - Mirror's Edge - Tomb Raider Underworld - Guitar Hero World Tour - Mortal Kombat vs DC Universe - Call of Duty World at War - Banjo & Kazooie - LittleBigPlanet - Gears of War II - Tom Clancy's EndWar - Fallout 3 - Dead Space - Quantum of Solace - Le jeu - FarCry 2 - Spiderman Web of Shadows
Une liste loin d'être exhaustive qui ne compile que les jeux qu'on a pu avoir ici entre les mains pour les finir et les chroniquer. Dans cet amoncellement de galettes entassée sur celles sorties en début d'année, il aura fallu choisir 10 Tops, qui nous ont marqué par leur qualité ou leur intelligence.
Il aurra aussi fallu sélectionner 5 Flops, qui méritent une bonnne claque en travers de la gueule pour le fossé énorme entre leur ambition et le résultat final.
Des classements qui ne feront certainement pas l'unanimité, comme tout classement subjectif. Proposez-nous donc vos propres palmarès, qu'on voie si Wii Music fracasse Mirror's Edge à l'applaudimètre.
- Lire les Tops/Flops jeu vidéo de 2008 sur Flu le Mag - - Lire le mini-dossier sur le Line-Up d'hiver d'Activision -

Durant toute la période des fêtes, Chamboultout prend un rythme plus lent, propice aux récupérations de lendemain de murge et de réveillons hypercaloriques. Chaque jour jusqu'à la reprise du 5 janvier, vous trouverez ici un jeu gratuit à télécharger, un titre indé freeware pour occuper vos fêtes à autre chose qu'agoniser entre deux repas.
Bonnes fêtes à tous, on se retrouve en 2009 pour une autre année riche en WiiShit, en adolescents sociopathes, et en cynisme marketing dans un climat de dégraissage économique agressif. L'année rêvée pour mourir jeune et faire un beau cadavre, avant de voir Electronic Arts ouvrir une baraque à churros pour boucler les fins de mois.
D'ici là, place aux Jingle Games et à l'optimisme ethylisé de saison. Santé. .
----------------  S'il est un jeu auquel je retourne dès que les tueries en bump-mapping me fatiguent, c'est Puzzle Quest. Un mélange de RPG et de puzzle game aussi simple qu'efficace qui ne m'a souvent quitté que vers 5h du matin, lorsque mon cerveau n'arrivait plus à distinguer le rouge du bleu. Et qu'un foutu squelette Niveau 10 m mettait la raclée de ma vie.
Suivant le même principe que Puzzle Quest pour ce qui est de la partie cass-tête, Crunch Time fait de vous un debuggeur de MMO qui doit à tout prix nettoyer le code du jeu avant qu'il ne soit mis en magasin. Commandité par VMC Gamelabs, une entreprise qui se spécialise dans le beta-testing en profondeur, Crunch Time est un outil publicitaire qui se démarque de ses pairs par sa qualité et son humour.
Saupoudré de testeuses en vynil rouge et de blagues de geek, Crunch Time est avant tout un puzzle game rapide et prenant dont la difficulté saura vous retenir quelques bonnes heures devant le PC.
Crunch Time est malgré tout un sale mensonge publicitaire. Les beta-testeuses à gros seins n'existent pas. Publicité, je te hais.
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Daniel Petric est un nom que vous avez dû croiser durant les dernières 48h. Il est cet adolescent de 17 ans aujourd'hui qui a tué sa mère et blessé son père à la tête après une dispute, dont l'origine était Halo 3. A l'époque des faits en septembre 2007, Daniel s'était glissé hors de chez lui pour aller acheter Halo 3 contre l'avis de son père.
Lorsque celui-ci s'en est aperçu, il a confisqué le jeu et l'a enfermé dans le coffret où il range aussi son arme. Un mois plus tard, Daniel utilise les clefs de son père pour reprendre le jeu et se munit du 9mm. Il pénètre alors dans la salle à manger et leur dit "Vous pourriez fermer les yeux ? J'ai une surprise pour vous."
Daniel Petric abat alors sa mère et son père, qui n'est pas tué mais seulement blessé. Trois balles pour l'une, une balle pour l'autre. Laissant son père pour mort, il lui glisse l'arme dans la main pour maquiller le meurtre en suicide.
C'est à ce moment que la soeur de Daniel et son mari reviennent d'un match des Cleveland Indians, ce qui provoque la fuite de Daniel. .
-------------------------------- . Le portrait que la défense fait de Daniel nous présente un adolescent de 16 ans subissant un énorme stress, après plus d'un an à rester chez lui, à récupérer d'un accident de snowboard. Lors de sa période d'inactivité, Daniel aurait développé une lourde dépendance aux jeux vidéo, sachant qu'il ne faisait que jouer et regarder la télévision à longueur de journée.
C'est ce point en particulier que la défense comptait utiliser hier pour plaider la folie, provoquée par un excès de jeu.
Par cette stratégie, Daniel Petric pourrait éviter la prison à perpétuité et surtout la peine de mort. En effet, l'Ohio où habite Daniel est un de ces états qui pratiquent encore la peine de mort. A savoir que seulement 12 personnes ont été exécutées depuis 1972 et que les dernières en date, emprisonnées à vie dans l'aile des condamnés à mort, se sont porté volontaire pour en finir. Actuellement 196 personnes attendent leur injection.
Malheureusement pour l'avocat de Daniel Petric, sa méconnaissance du sujet va surtout plomber la défense de son client. Petric n'a pas de problèmes psychologiques parce qu'il est dépendant, c'est l'inverse.
Au fur et à mesure des dépositions, les choses s'éclaircissent sous un autre jour, et l'on apprend qu'une semaine avant l'incident, Daniel avait fait un marathon de jeu chez un ami parce qu'il avait été chassé de la maison pour son comportement, une dispute parmi tant d'autres.
Quand on contre-interroge ce même ami pour lui demander s'il pense que Halo 3 est la raison du meurtre, il répond que non.
Par ailleurs, au cours de son évaluation psychiatrique, Daniel Petric a avoué au psychologue Setven Neuhas qu'il avait déjà pensé à tuer ses parents quelques semaines avant de passer à l'acte.
Ceci aggrave le fait que pendant son arrestation au volant du van familial, il avait déclaré que son père avait tiré sur sa mère avant de retourner l'arme contre lui-même.
En prenant le problème à l'envers et en voulant utiliser la dépendance au jeu pour camoufler les motivations réelles de son client, l'avocat de Daniel Petric l'a condamné plus qu'il ne l'a aidé. Meurtre et tentative de meurtre avec préméditation, puis mise en scène grotesque. Un visa pour l'injection.
La triste réalité de ce fait-diver, c'est un adolescent désoeuvré et instable, un dialogue rompu entre parents et enfants, une arme à feu mal cachée.
Si Mark Petric a pardonné à son fils, le tribunal sera certainement moins clément. Verdict le 7 janvier.
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. L'évidence nous crevait les yeux depuis le début, tellement qu'on regardait sous le tapis pour trouver un autre concept caché. Noby Noby Boy est un jeu de lombric qui rappelle celui du serpent, mais sans le Game Over et sans la nécessité d'avoir des reflexes. On mange et digère des objets qui vont rallonger notre corps, se parant de couleurs rappelant celles des éléments avalés. Le tout dans un bac à sables bordélique. . . Purement ludique, limpide, c'est du jeu dans son sens le plus simple et pourtant il ne s'aligne pas sur la mouvance du gaming light. S'il est léger c'est par son approche et son regard, pas uniquement par un manque de contenu et d'inspiration. Keita Takahashi semble avoir conçu un autre titre original, dont l'idée remonte aux origines du jeu, lorsque tout était divertissant sans artifices.
Avant qu'on ne donne des béquilles à notre imagination. .

Phil Harisson, Président d'Infogrames/Atari, tourni-Kotick "Ce que Bobby a dit, peut-être de manière un peu rude, c'est que ces jeux étaient des franchises qui ne feraient pas 100 millions de dollars de chiffre d'affaire, ni ne génèreraient de suites. Si c'est son point de référence, alors d'accord, et nous aimerions aspirer aux mêmes standards. Mais vous savez quoi ? J'aimerais faire de Ghostbusters une franchise à 100 millions de dollars, juste pour lui montrer qu'il a tort."
Et accessoirement, sauver Atari de la faillite. Phil Harisson et David Gadrner tantent de redresser l'éditeur en lui apportant une attitude plus agressive, un esprit d'entreprise qui lui manquait et lui a fait perdre des occasions en or par le passé, comme avec Guitar Hero.
Lorsque Activision-Blizzard a purgé le catalogue Vivendi de quelques licences dont celle de Ghostbusters, prêt à sortir, la plupart des joueurs un minimum informés sombrèrent dans l'incompréhension. La viabilité et le potentiel de Ghostbusters en tant que licence est discutable, quand on sait que les fans des films flirtent avec la trentaine.
Toutefois, quand on sait que le joueur moyen est âgé de 29 à 33 ans, il reste un espoir pour Atari. Cent millions de dollars, ce n'est pas tant que ça après tout, c'est à peine deux fois et demi le bonus que Kotick et Kelly ont reçu lors de la fusion avec Blizzard.
Une broutille.
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La nouvelle ne surprendra que ceux qui n'ont jamais vu de bouton Power Apple. Le prochain Metal Gear Solid sur lequel le web a buzzé en bon petit soldat de la com' gratos est en effet un jeu destiné à l'iPhone et l'iPod Touch. Il fait partie d'un line-up de jeux développés par la gamme TOUCH Konami, qui se spécialisera dans les jeux pour mobile, des portages de licences connues. Dance Dance Revolution, Frogger et Silent Hill font d'ailleurs partie de l'assortiment.
Metal Gear Solid Touch est prévu aux alentours du printemps 2009, aussi bien au Japon qu'en occident. Ce sera un portage de Metal Gear Solid 4, doté de 8 niveaux. On n'en sait pas plus pour le moment, si ce n'est que le jeu s'apparente à un tir aux pigeons, le site TOUCH Konami ayant ouvert ses portes hier avec un laconique "Coming Soon" pour MGS Touch.
 Konami a choisi le bon moment pour se lancer dans le jeu sur iPlateforme. L'Apple Store commence à saturer des applications cheap et inutiles, Sega et Electronic Arts ont essuyé les platres en annonçant Super Monkey Ball et Spore.
On entre dans une période favorable pour proposer des jeux sur les supports les plus hypés du monde, en profitant d'une énorme base utilisateur, de faibles coûts de production, d'un réseau de distribution numérique, et de la réputation de ses licences.
Des facteurs rêvés pour capitaliser sur le gaming mobile, mais peut-être aussi pour inonder le marché de daubes vite emballées. Ne me lancez pas sur l'analogie Apple-Nintendo, voulez-vous.
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Le jeu à grappin, cet outil vital dans Tenchu ou Tomb Raider, remonte aux origines du retrogaming avec Bionic Commando. On ne pouvait pas sauter, mais on avait le bras bionique le plus cool du monde, parce qu'il avait un grappin. De nouveaux horizons de gameplay s'ouvraient alors sans que l'on ne se sente obligé de sauter au-dessus d'un champignon.
Frost Bite 2 est la suite du déjà très bon Frost Bite, avec quelques ajouts dans ses cartons. Le but est de gravir le niveau en se débarassant des ennemis sur son passage, soit en leur sautant dessus, soit en les harponnant. Le grappin-harpon qu'on possède est d'ailleurs plus qu'utile, parce qu'en plus de s'accrocher partout pour nous hisser vers une plateforme ou nous faire franchir un précipice, il peut servir à bouger des objets ou empaler les ennemis.
Les contrôles sont très simples : les flèches pour se déplacer et la souris pour harponner. Avec cela en tête, le reste du jeu vous sera limpide. Power-Ups, points de vie et extra lives parsèment les niveaux, tout comme les lettres qui forment le mot "Bonus". Devinez ce qui arrive quand on les ramasse toutes. Indice : Pas une partouze.
Frost Bite 2, c'est un peu l'équivalent de Bionic Commando avec des moufles, et un délicieux arrière-goût de pixel glacé.
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Retardé, retouché et finalement lâché dans la nature, Rise of the Argonauts est issu d'un accouchement long et difficile. La plupart du temps, ces naissances compliquées donnent des jeux débiles ou boiteux, une règle à laquelle Rise of the Argonauts tente d'échapper en s'inspirant de Mass Effect ou God of War. Handicapé par une technique approximative et une progression mal rythmée, RotA se débat pour imposer ses rares bonnes idées. Reste à savoir s'il mérite la gloire, ou le Tartare.
Tout prédisait un avenir radieux à Jason et Alcème, le jour de leur mariage devait être le plus beau de leur vie. C'était sans compter sur l'ordre des Blacktongues qui assassinèrent Alcème pendant la cérémonie, en envahissant le palais de Iolcus.
Brisé par la perte d'Alcème mais refusant de se résigner, Jason décide de partir à la recherche de la toison d'Or, seule capable de défaire ce qui a été fait. Il laisse alors derrière lui le corps de sa promise sous l'œil vigilant des quatre Dieux protecteurs de l'Île, déterminé à la ramener d'entre morts. Première étape, Delphes, où l'Oracle l'attend pour lui révéler le formidable destin qui l'attend, lui et l'équipage de son navire, l'Argos.
Ce qui frappe dès les première minutes de jeu, c'est ce manque de finition omniprésent. Les textures des personnages principaux sont décentes, mais celles des décors ou des seconds rôles sont souvent baveuses et mal compressées. Certaines sont même très mal détourées, avec un halo blanc, voire purement bâclées, comme le témoignent les gros pixels blancs oubliés dans les transparences. {...}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -

Les plans de restructuration se succèdent et se ressemblent dans l'industrie du jeu vidéo, le plus inquiétant étant qu'ils tendent à se multiplier ces derniers jours.
Midway a donc décidé de réduire son effectif d'environ 25% en licenciant des employés sur les sites d'Austin, San Diego et Chicago. Le site de Chicago se déleste ainsi de 130 personnes, pendant que celui d'Austin en perd 45. Cela confirme aussi la clôture du studio d'Austin, de même que l'abandon de plusieurs projets non-dévoilés, toujours dans le but de réduire les coûts opérationnels. Matt Booty, le PDG de Midway avance que ce sont pour l'éditeur des mesures vitales qui permettront de rationaliser les dépenses.
Ces démarches désespérées se retrouvent aussi chez Factor 5, qui aurait dégraissé son effectif de 50%. Au studio de San Rafael ne resteraient plus que 38 employés. Le développeur peine à verser ses salaires, si l'on en croit ce que Sam Baker, Graphiste de Factor 5, avait déclaré en début de mois sur son blog. La raison de ces difficultés financières seraient liées à la récente clôture de Brash Entertainment. Des informations qui vaudraient bientôt à Baker d'être poursuivi par Factor 5, dont il a démissionné après avoir nettoyé son blog.
Pour assurer la survie du studio, les employés restants auraient accepté de recevoir une paie incomplète le temps de trouver de nouveaux accords avec des éditeurs ou des producteurs.
Décidément, tout le monde se serre la ceinture dans l'industrie du jeu vidéo. Ca va être réveillon-raviolis cette année. Sauf pour Robert Kotick.
- Via et Via -


Le marketing essaye inlassablement de nous faire gober des couleuvres. La campagne Wii Fit et son désormais célèbre "Ceci est un plateau" aurait dû vous en convaincre. On nous promet du merveilleux, du révolutionnaire, le tout avec des petits caractères illisibles au bas des publicités, qui distillent la vérité à demi-mots.
Electronic Arts s'est dernièrement fait épingler par l'Advertising Standards Authority, le BVP anglais. En cause, une publicité télévisuelle pour Tiger Woods 09 dans laquelle le golfeur manie une Wii pour démontrerl'immersion que procure le jeu. Ce sont les passages ingame qui ont fait tiquer l'ASA, puisqu'ils étaient issus de la version XBox 360 du jeu, et non pas de la mouture Wii.
Bien que le spot comporte une petite mention précisant que le jeu existe sur plusieurs plateformes, cela n'a pas suffit à l'ASA qui pense que la publicité trompe les consommateurs. L'explication serait que les extraits de la version Wii "n'étaient pas d'une qualité suffisante pour passer à la télévision". L'agence de communication en charge avait ainsi jugé bon d'insérer des extraits Xbox 360 à la place.
L'ASA considère que les spectateurs voyant Tiger Woods avec une Wiimote feraient l'amalgame entre la qualité des extraits et celle du produit, en faisant abstraction du message inséré. Les publicistes sont peut-être des arnaqueurs, mais la Wiimote possède un véritable pouvoir hypnotique.
"Vos paupières sont lourdes, très lourdes, vous n'entendez que le son de ma voix. Quand j'aurai compté jusqu'à trois, vous vous réveillerez avec une Wiimote à la main. A ce moment, vous serez persuadé que vous faites du sport. Puis lorsque j'aurai claqué des doigts, vous serez un mouton."
Quand j'aurai claqué des doigts, j'ai dit. Ecoutez un peu, bon sang.
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Comment vous l'expliquer, si ce n'est en vous montrant les résultats compilés par le NPD Group, cette agence qui rassemble les données commerciales sur tout le territoire nord-amaricain. Lors du mois de novembre, les grands gagnants ont été Activision et Nintendo, avec respectivement 5 et 7 jeux dans le Top 20 des ventes.
Les meilleurs volumes reviennent à Nintendo avec un total de 2.130.000 jeux écoulés rien que sur le trio de tête Wii Play, Wii Fit et Mario Kart. Wii Music se traîne derrière avec seulement 297.000 unités écoulées, soit à peine le tiers du volume de Wii Play.
Le Top 10 est très "goût des autres", partagé entre les FPS, Guitar Hero et les increvables jeux Wii. Elargis au Top 20, les effectifs montrent que la DS tourne avec Mario Kart et Pokemon, et que quelques rares RPG comme Fallout 3 et Fable 2 arrivent à se hisser dans la seconde moitié des winners du mois. Complètant le tableau, se trouvent les sports populaires en amérique comme le catch et le football américain.
En marge de ce Top, les ventes du line-up Electronic Arts. Si Left 4 Dead accumule 410.000 unités et Spore dépasse depuis son lancement les deux millions, ces données cumulatives toutes plateformes confondues font peine à voir pour les nouvelles licences du catalogue. Dead Space avoisine les 400.000 pendant que Mirror's Edge tourne autour de 150.000. S'il n'y a rien à sauver dans le très surfait Mirror's Edge, il est regrettable de voir Dead Space piétiner.
Ce que nous révèle ces graphiques ?
Que les américains sont des gros crétins aux goûts vidéoludiques bien stéréotypés, partagés entre Gun-Porn, WiiShit et fantasme de rockstar. Ils nous tracent un portrait bien basique de ce loisir, qui transpose litéralement les matraquages marketing et les centres d'intérêts américains populo. Ils nous révèlent avant tout la pauvreté et le manque de diversité du marché.
Wii Play toujours en tête des charts, Mario Kart qui cartonne sur DS alors qu'il est sorti il y a plus de trois ans ? Ce n'est pas qu'un appauvrissement, c'est surtout la preuve qu'il n'y a pas grand chose à jouer chez Nintendo et que l'originalité ne paie pas même chez les gros éditeurs.
Le plus amusant dans tout cela, c'est que le marché européen est sensiblement le même. En y réfléchissant bien, ce ne sont pas les américains qui ont des goûts de chiottes, ce sont les consommateurs de produits vidéoludiques en général, ce foutu grand public.
Et si le véritable problème de l'industrie, c'était ce client qui bouffe de la merde le sourire aux lèvres ?
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Jusqu'à ce documentaire diffusé à 3h du matin sur Arte, je pensais que la Première Guerre mondiale était la plus cruelle qui soit. Elle n'est maintenant plus que deuxième derrière la guerre du Vietnam et ses civils qui titubent quelques mètres avant de s'écroulés consumés par le napalm.
Quand on a été nourri par les récits d'un grand-père poilu récidiviste mobilisé, capturé, évadé et retourné au front on s'imagine une roulette russe à l'échelle d'une plaine, où les obus de mortier servent de balles. Une vision renforcée par ces histoires d'officiers dépassés qui envoyaient leurs hommes se faire faucher par des mitrailleuses, juste pour gagner 10 mètres de terrain.
Warfare 1917 vous donne un aperçu de cette absurdité à travers sa stratégie froide. Gérez vos unités au mieux pour remporter les batailles soit en prenant le territoire, soit en brisant le moral des troupes ennemies. Choisissez votre camp, anglais ou allemand, pour une campagne intense dotée d'un bon système de leveling pour vos soldats, ou survolez le carnage avec des parties courtes en escarmouches.
De ces petits tas de pixels, il en est tombé plus de 9 millions lors de la Grande Guerre. Soit la population totale de la Suède.
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Prenons quelques minutes de notre journée pour un instant de compassion envers les possesseurs de Wii. Nous allons ouvrir nos coeurs de pierre, tendre une main affectueuse pour leur tapoter l'épaule et les réconforter dans l'adversité. Nintendo les prend pour des débiles, les éditeurs tiers les prennent pour des débiles et tous ceux qui jouent sur les consoles d'en face les prennent pour des débiles aussi.
Las d'être traités comme des crétins, les joueurs japonais quant à eux se sont récemment déchaînés contre un jeu de baseball blindé de bugs, sorti il y a moins d'une semaine dans l'archipel. Sur les forums ou les sites de news, ils s'insurgent contre un produit qui galvaude ce sport sacré pour eux. Car le baseball, bien plus qu'aux Etats-Unis est une quasi-religion au Japon.
Takara Tomy ajoute l'insulte à l'outrage en sortant Major Dream Perfect Closer, une adaptation du manga Major de Takuya Mitsuda. En tant que Goro Shigeharu, jeune espoir du baseball japonais, vous tenterez de vous hisser parmi les meilleurs pitchers de la ligue. Ce qui sera plutôt facile, vu la position qu'adoptent les batteurs.
Il y a une limite à ne pas franchir lorsqu'on veut prendre le consommateur pour un con sans qu'il ne s'en aperçoive. Devinez de quel côté se trouve Major Dream.
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Comme prévu Noby Noby Boy nous laisse cons maintenant qu'il se dévoile. Le prochain jeu de Keita Takahashi se dévoile enfin, après avoir brouillé les pistes lors du Tokyo Games Show, en déballant soudainement son habit de carnaval et une personnalité grandiloquente en plein délire artsy.
Le site officiel de Noby Noby Boy résume le jeu ainsi : - Ce contenu ne peut être classifié comme un prétendu "jeu" - Ce contenu choisira ses propres joueurs - C'est difficile à expliquer en détail, alors on va en rester là - Si vous voulez regarder des screenshots, regardez sur des ites ou magazines - Essayer de chercher sur le web et vous trouverez des vidéos - Attention : suivant votre état d'esprit, vous pouvez en devenir dépendant - Il y a un sens profond derrière ce contenu, mais les détails doivent rester secret - Nous ne répondons pas aux questions sur ce contenu
Soit le créateur de Katamari Damashii a finalement pété les plombs, soit il a décidé de prendre la direction artistique sans se retourner sur son passage. Le "jeu" sortira le 29 janvier au Japon et dans le reste du monde, au prix de 3,99€.  Le principe de Noby Noby Boy consiste à diriger BOY dans les décors et à interagir avec les éléments. Au fil de ses rencontres, BOY va s'allonger et provoquer la croissance de GIRL, qui vit dans l'espace. Elle s'allongera elle aussi pour relier les planètes et unir l'univers dans le but d'unir les peuples.
En dehors de faire déambuler le lombric psychédélique, les joueurs pourront enregistrer leurs parties et les exporter directement sur YouTube. NNB s'annonce ainsi comme un autre jeu à contenu utilisateur dans la logithèque PS3, et potentiellement bien plus barré que LittleBigPlanet.
Noby Noby Boy reste impénétrable, laissant peu à peu entrevoir son utopie : En nous perdant, Takahashi cherche peut-être à nous faire retrouver la curiosité.
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Roger Ebert, Critique de cinéma, une maille dessus une maille dessous "Si on m'avait dit au début de ma carrière que j'allais passer les 41 prochaines années à jouer aux jeux vidéo, je me serais mis au tricotage professionnel."
On connait l'opinion de Roger Ebert à propos des jeux vidéo, lui qui ne pense pas qu'on puisse encore les considérer comme de l'Art. Dans un échange de mails entre journalistes à propos du medium, il concède pourtant qu'ils se sont grandement améliorés. Tout en faisant allusion à la vocation des journalistes vidéoludiques.
Les jeux actuels sont spectaculaires, ils commencent enfin à saisir l'importance d'une narration structurée, et devenir pigiste JV donne plus de pistes pour analyser et s'exprimer. En se penchant sur 1983 et la crise du jeu provoquée par des produits minables, les balbutiements des 70, ou les glorieuses 90's, quelle époque aurait suscité le plus de vocations parmi les joueurs de maintenant ?
Pour ma part, je sais que j'aurais aimé faire le même travail en pleine guerre Sega/Nintendo. Et toi, lectorat, à quelle époque aurais-tu voulu contribuer ?
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 Qui est le plus fort, de Batman ou Superman ? Cthulhu. Le grand ancien est plus fort que ces deux guignols en collant réunis, parce que c'est un dieu. Informe, tentaculaire et résidant au plus profond des océans, il attend la fin des temps pour reprendre possession de son territoire. Cette divinité flasque, imaginée par H. P. Lovecraft, a inspiré de nombreux créatifs, dont ici Gregory Weir.
I fell in love with the majesty of colors est l'histoire d'une créature des profondeurs dotée d'une conscience, qui entre en contact avec la civilisation. Les couleurs, toutes ces jolies couleurs la fascinent, tout comme l'agitation qui règne hors des eaux. En expérimentant avec les éléments du décor dans chaque scène, vous résoudrez ou non des puzzles qui vous mèneront à l'une des cinq fins possibles.
Bien que les interactions soient finalement assez réduites, Gregory Weir a réussi à saisir par une narration à la première personne, et une esthétique épurée, l'essence même de la découverte. The majesty of colors fait partie de ces courts segments de poésie pixelisée qu'on aimerait plus longs.
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Le Maroc n'est plus la destination de choix si vous voulez vous débarasser de votre encombrant pénis ou vous faire injecter de la testosterone. Après l'offre de changement de nom à 10$, Blizzard propose la re-customisation presque complète de votre personnage pour 15$.
La procédure vous laisse modifier votre nom, votre sexe, et vos particularités physiques comme la coupe de cheveux et le reste. Quelques aspects étaient déjà accessibles ingame via le Barbershop, par exemple, pour les coiffures. Les quelques restrictions concernent la race et la classe, mais ce n'est pas aberrant, dans le sens où ces beaux sets d'armure Tier 3 pour Nain auraient du mal à tenir sur un Tauren. C'est aussi une façon d'éviter les mutations opportunistes à haut niveau, qui exploiteraient les talents de races.
Ces modifications n'affecteront toutefois pas votre rapport aux joueurs avec qui vous êtes amis, ou avec qui vous êtes brouillés, car les Guildes et Ignore Lists sont mises à jour au fil des changements de noms. La procédure est assez simple, après paiement du service, vous devez rester une demi-heure déconnecté des serveurs pour qu'un nouveau bouton apparaisse lorsque vous reviendre online. Là commencera votre Extreme Makeover d'avatar.
Votre ancien nom restera protégé pendant 90 jours avant que quelqu'un ne puisse le réclamer, et votre nouvel avatar ne pourra muter avant 30 jours. Ca doit être pour éviter de faire péter les coutures.
Pour 15$, voilà l'opportunité que vous attendiez pour ne plus vous faire traiter de "pédé d'elfe", et prendre votre revanche sous les traits d'une "bombasse elfique". Musique, Dr Frank-N-Furter ! .
- Via - La FAQ de Blizzard -

L'univers est fait de lois inébranlables. La gravité. La poussée d'Archimède. Le fait que tout soit meilleur avec du catch. Absolument tout, des transports en commun aux mariages en passant par la vaisselle ou vos relations sexuelles, tout devient meilleur avec du catch.
Au Japon, l'engouement populaire pour le Pro-Wrestling donne aux marketeux la diversion rêvée lors de la présentation d'un jeu moyen.
Rygar Muscle Impact sur Wii a été le dernier à mélanger spectacle, business et people. Le catcheur Wataru Sakata, après une démonstration du jeu en compagnie de l'idol Rina akiyama croisée en poster dans MGS3, s'est fait provoquer sur scène par deux catcheurs rivaux Commander An Jo et Private Shoji. Ces trois-là sont membres de HUSTLE, une ligue de catch japonaise. Alors que Wataru est un face, An Jo et Shoji sont les heels de l'équipe Takada Monster Army.
Wataru a évidemment relevé le défi et la première partie voient s'affronter Banzai Chie et Karate Girl, contre Monster C et Fake Hard Gay.
A l'issue de cet échauffement, débarque de nulle part le véritable Hard Gay, camarade de la New Generation Army de Wataru, qui entame un trois contre un avec le commandant, son sous-fifre et Monster K.
Comme tout combat scénarisé, Hard Gay mène jusqu'à son troisième adversaire avant de se faire broyer, pendant que Shoji s'en prend à l'idol.
Alors que tout semblait perdu, Wataru Sakata débarque déguisé en Rygar. Retournant la situation, il massacre Shoji puis monte sur le ring où il écrase le dernier membre de la Takada Monster Army en le frappant de son Diskarmor.  Victoire flamboyante, applaudissements dans la salle. Les saltimbanques saluent la foule puis disparaissent en coulisse. Tout le monde en a oublié Rygar Muscle Impact.
Je vous l'avais dit, tout est meilleur avec du catch. 
------------------------------------------ Par ailleurs, tout est meilleur aussi avec des maids, comme le prouve la promo d'Item Getter :
- Via et Via -

Meat Boy suit les canons du jeu de plateforme, ceux où votre princesse se trouve dans un autre château. Le héros, un bloc de viande hachée, se lance à la poursuite du mécréant qui a enlevé sa douce Mlle Pansement, un foetus en bocal nommé Dr Fetus. Pas besoin de relire, Meat Boy est barré du début à la fin, une façon pour lui de singulariser sa facture ultra-classique. L'un des deux membres du duo McMillen-McEntee qui a produit ce jeu, Edmund McMillen, est à l'origine du très bon Gish. Ca vous donne une idée de la qualité de Meat Boy.
C'est un jeu de plateforme à l'ancienne, où la plupart des chutes se soldent par la mort. Traversez le niveau pour rejoindre Mlle Pansement, en évitant les obstacles, et serrez les dents pour le prochain. Meat Boy demande de la précision et un timing impeccable, mais il a consience de sa difficulté et ne vous demande de finir que 3 niveaux sur 5 pour passer à la série suivante.
La principale raison pour laquelle je vous recommande Meat Boy, c'est son éditeur de niveaux intégré. Facilement et rapidement, vous pourrez composer vos propres machines à broyer du joueur. Le concept va jusqu'à vous donner un code généré par votre création, que vous pourrez envoyer par mail à vos amis pour qu'ils aillent se pendre à cause de apprécient votre challenge. Profitez-en pour envoyer des messages subliminaux au passage, toujours en suivant votre sens du bon goût.
Meat Boy est de ces jeux un peu crus qui se dégustent tard, tard.

Aaron Greenberg, Directeur Product Management chez Microsoft, fesseur "Home me donne l'impression d'un Second Life pour les hardcore gamers. Ca ne donne pas la sensation d'élargir l'expérience et d'inviter les gens à participer. Quand ils l'ont dévoilé, ça semblait innovant. Je pense que ce qui est arrivé, c'est qu'on est deux ans plus tard et qu'on se sent à des lieues de ça. On croirait de la technologie de 2005 alors qu'on est en 2008."
Un homme a repris le flambeau de Steve Ballmer à Mircosoft pour se jeter sur l'ennemi et le mordre à la temps. C'est Aaron Greenberg. Il a avait déjà fustigé Sony sur ses promesses non-tenues en mai dernier, et le revoilà tout aussi remonté à propos de Home, le concurrent direct du Xbox Live. Ayant travaillé sur le Live, Aaron défend sa progéniture, mais il le fait avec une telle cruauté qu'on attend avec impatience la réponse d'en face.
Vous savez, du temps de la guerre des consoles, quand les constructeurs se lançaient de la boue au visage par presse interposée. Une formidable époque que seul Ray Maguire parvient à raviver par bribes.
Actuellement, avec les DRM et la grande discussion sur le marché de l'occasion, on a presque l'impression que le nouvel ennemi est le revendeur, quand ce n'est pas le consommateur.
Après le smack talk, le friendly fire. For the win ? Je ne pense pas.
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Resident Evil Degeneration, le film d'animation faisant le pont entre Resident Evil 4 et Resident Evil 5, commence enfin à se trouver en dehors des rares projections à effectif réduit. Annoncé en Blu-Ray, DVD et UMD pour le 4 février prochain chez nous, il est déjà disponible en import pour les fans hardcore.
Vaut-il la seulement la peine de s'asseoir devant son écran, quand on sait ce que valaient les adaptations ciné ? Les avis sont partagés. Vous l'adorerez ou le détesterez suivant l'école que vous choisirez.
Ceux qui détestent font partie du groupe cyber-pédant de type Wired, ou Site-d'actu-ciné aux connaissances vidéoludiques douteuses. Ces gens-là ont avant tout remarqué que RE Degeneration est horriblement cheap dans son fini, soit une cinématique précalculée de 90 minutes. Ce conflit entre sa vocation de média passif et son contenu génétiquement identique aux jeux a provoqué la colère de ces gens-là. Une frustration, plutôt, d'observateurs qui se concentrent sur l'esthétique faiblarde, en occultant la fidélité rigoureuse de l'ensemble.
Les principales critiques fustigent le scénario, mais RE Degeneration en dit plus en une heure et demie qu'on n'en apprend en 6h de Resident Evil 3. On dédaigne RE Degeneration en tant qu'excuse putassière pour aligner zombies et scènes d'action grotesques, mais c'est oublier que Resident Evil n'est rien d'autre que cela.
Ils font bien de préciser qu'il ne sont que des amateurs distants du jeu, car RE Degeneration n'a pas été fait pour eux. En réalité, il s'en branle complètement de ces esthètes raffinés qui nous chient une pendule pour une animation rigide et un doublage moyen. RE Degeneration s'adresse à ceux qui peuvent le comprendre, et s'assume pleinement en tant que tel.
S'il fallait assimiler RE Degeneration à un précédent, ce ne serait pas à Final Fantasy les créatures de l'esprit, cette démo technique prétentieuse et soporiphique, mais à FF VII Advent Children et Metal Gear Solid Snake Eater le film.
Il ressemble au premier parce qu'il ne cherche pas à toucher une audience autre que celle des fans tout en cultivant son mythe, et au second car il se moque de la débauche graphique pour raconter une histoire typique qui lui appartient. Le premier s'est viandé dans l'onanisme et la vacuité, le second croule sous le poids son synopsis. Re Degeneration, lui, se situe entre les deux. Je m'explique.
MGS Snake Eater le film est un montage de toutes les cinématiques du jeu, avec quelques plans de machinima pour faire le lien. Il n'a pas subi de post-production, il est livré tel quel avec son doublage d'origine caricatural, ses personnages grand guignol et ses explications assommantes. Plus de 3h durant.
C'est aussi ce que fait RE Degeneration, il nous raconte un RE, à la différence près qu'il n'a jamais existé en jeu.
A trop vouloir un film, nourri au FX-porn de Michael Bay, on oublie qu'il a été conçu en 8 mois par des membres de Capcom. C'est un projet interne qui a bénéficié entre autres de l'expérience d'Hiroyuki Kobayashi et Jun Takeuchi qui a eux deux ont travaillé sur toute la série des RE. Il comprend tout ce qu'on peut attendre d'un RE : Des zombies, une catastrophe, des dirigeants véreux, des labos scientifiques ravagés, du mutant qui mute et un compte à rebours pendant la bataille de boss. Le tout saupoudré de scènes d'actions énaurmes dont les héros se tirent sans un sparadrap.
Il affiche ses ambitions de B-Movie à explosions, il distend ses rares ralentis jusqu'à saturation. La romance se tient à la limite de la parodie, on sort les explications d'un chapeau sans sourciller. C'est un patchwork pop-nerd qui exulte dans son délire de gosse et s'auto-référence par caprice.
Chaque détail s'imbrique proprement dans la cosmogonie RE. C'est ce respect absolu du cahier des charges qui donne l'impression de regarder un jeu plus qu'un film d'animation. Un aspect qui finalement, justifie les faiblesses de l'oeuvre par son amour du matériau d'origine. Ceux qui auront compris ce paradoxe seront aussi ceux qui l'adoreront.
Resident Evil Degeneration est au-delà de ses défauts de conception un épisode qui assure le spectacle et prépare le terrain pour RE 5. Sa véritable erreur serait de ne pas avoir voulu dépasser ce qu'il était, du temps où il n'était qu'un jeu. Trop fidèle pour séduire le béotien, il est bel et bien un film pour fan. Un fanserv réussi.
Et il vous emmerde.

Le chiptuner Doctor Octoroc vient de mettre en ligne gratuitement la première moitié de son prochain album 8-Bit Jesus. Neuf compositions qui passent au mixeur de la chipmusic des standards de Noël et des thèmes de jeu NES. Attendez-vous à des rencontres étranges entre Ninja Gaiden et Rudolf, Jingle Bells et le plombier. Les morceaux actuellement en ligne sont tous d'excellente qualité et délicieusement désuets.
Afin d'alléger le serveur du bon docteur, les pistes sont disponibles à partir des FTP de Flu : - We Three Konami - Ryu the Red Nosed Ninja - Silent Knight Man - Carol of the Belmonts - Joy to Commando - Deck the Kremlin - Little Drummer Nemo - The Legend of Noel - Super Jingle Bros.
Si 8-Bit Jesus vous a converti, pensez à acheter l'album complet lorsqu'il sortira. Cruel dilemme : Acheter un jeu à 70€ que vous aurez bouclé en 5h le jour même ou encourager un artiste.
Ecoutez votre coeur, bande de radins, et pas votre cerveau. Surtout si ce baltringue vous a fait acheter une Wii.
- Via - Le ZIP des neuf pistes -


Prototype est ce jeu en free roaming qui se place entre Assassin's Creed et The Hulk pour le mélange entre furtivité de bazar et super pouvoirs dévastateurs en milieu urbain. On en entend parler par salves, tous les 4 mois, pour nous rappeler que le projet respire encore.
On a du mal à croire à Prototype, à cause de ses retards successifs et de son concept fourre-tout. Toutefois, les dernières fuites de média destinées au CES de Las Vegas 2009, probablement intentionnelles, essaient de rassurer sur le gameplay et les possibilités du personnage. Entre super-pouvoirs bourrins à souhait et parkour, Prototype affiche une mobilité agressive au milieu d'une action bordélique. . . Après des daubes comme Superman ou le dernier Spiderman, on est en droit d'attendre Prototype au tournant sur la fluidité et la complexité de ses mécaniques de jeu au-delà de la sandbox pour surhomme sociopathe. Prototype a considérablement amélioré son framerate et la finition de ses décors depuis son dernier hoquet médiatique, mais l'équipe ne semble toujours pas avoir compris qu'on en avais ras le spandex des décors désaturés et des personnages insipides. 
Et le pire c'est qu'ils ont dû vraiment réfléchir dessus, tout comme les gens de DICE étaient super fiers de leur design sur Faith, aka L'asiatique-sportswear-tatouée-lambda-N°85.
Si Prototype commence à dévoiler sa grosse artillerie, il lui manque encore ce potentiel empathie qui permet de rester plus de 3h sur GTA ou Saints Row. A suivre, d'assez loin. Sauf si vous voulez vous prendre un tank sur le coin de la tronche.
- Via - Le reste des vidéos -


C'est aujourd'hui que l'Open Beta de Home démarre officiellement. Le Hub de Sony conçu pour la PS3, architecturé autour d'un monde virtuel sous contrôle étroit, vous permettra de convier vos amis dans votre lobby 3D afin d'exhiber vos superbes trophées. Une version plus démonstrative des gamerpoints du voisin d'en face, où celui qui a le plus gros nombre se sent le plus viril.
Peu de contenu pour le moment, en dehors de thèmes pour votre lobby ou d'habits Diesel pour votre grouillot, mais quelques vidéos sont déjà téléchargeables auprès de Paramount Pictures, Hexus TV et Eurogamer.
Home est facile à installer depuis le PSN et facile à lancer directement à partir de la XrossMediaBar, alors autant l'essayer maintenant avant que les Kevins ne l'envahissent de leur syntaxe approximative.
D'ici 48h il faudra probablement signer un acte de non-prolifération des avatars moches, mais en attendant, savourez Home à sa juste valeur.
Sinon vous allez faire du chagrin à Kaz Hirai.

Le neurone à tendance à se fatiguer en fin de semaine. En tant que coach cérébral intérimaire, je vous recommande donc de stimuler votre matière grise moribonde avec un casse-tête qui vous fera saigner par les oreilles.
EnDice part d'un principe très simple, pousser des dés vers des emplacements en pointillés, de matière à ce qu'ils soient en place sans plus aucun point sur leur surface. A chaque mouvement, le dé perd un point et devient immobile lorsqu'il n'en a plus. Vous pouvez aussi pousser un ou plusieurs dés voisins d'une case, si le besoin s'en fait sentir.
En se basant sur l'anticipation et un rapide calcul mental, vous parviendrez à bout des 35 niveaux conçus par Ozzie Mercado, non sans effort.
Vous pensez peut-être que vous n'avez pas besoin d'exercice pour votre cerveau, mais j'ai vu hier un spot pour Brain Training où Line Renaud se vante d'avoir 28 ans.
Line Renaud, les gars. Au travail !

La consolidation de l'industrie vidéoludique entraîne des mesures draconiennes, même chez les plus grands. Tout du moins, en apparence. Electronic Arts a annoncé qu'il comptait réduire son catalogue de franchises, ainsi que procéder à des licenciements suite à des résultats de ventes médiocres en Europe et aux Etats Unis.
Cette décision confirme l'hypothèse de l'analyste Colin Sebastian de Lazard Capital Markets, qui avait souligné les performances molles de NFS Undercover, Rock Band 2 et Mirror's Edge pour la période des fêtes.
Le PDG d'Electronic Arts, John Riccitiello, ne mâche pas ses mots "Nous sommes déçus que nos résultats de fin d'année ne satisfassent pas nos objectifs de vente. Dû à ces chiffres et l'environnement économique incertain, on prend des mesures pour réduire le coût de notre structure et améliorer la profitabilité de notre entreprise." Pour l'année fiscale 2010, dès mars prochain, des titres et des têtes tomberont. Paradoxalement, Riccitiello maintient que de nouvelles franchises, dont certaines en ligne, seront lancées pour l'année fiscale 2010.
Aussi radicale que semble cette démarche, elle n'est pas assez agressive, toujours selon Colin Sebastian. "Nous pensons qu'une restructructuration plus importante serait appropriée, étant donné qu'EA doit encore faire ses preuves sur la croissance concrète de ses licences, ou de ses résultats au cours de ce cycle de consoles."
Electronic Arts a revu ses objectifs à la baisse pour 2009, avec 4,6 milliards de dollars de chiffre d'affaire et 0,68$ par action, pendant que 2010 se dirige vers 4,7 milliards et 1,10$ par titre. Une position de précaution qui démontrerait que l'éditeur a pris conscience de ses limites, en prévoyant une croissance quasi-nulle sur la prochaine année fiscale.
L'objectif boursier est déjà mal parti, car suite aux récentes annonces de l'éditeur, l'action a chuté de 19,35 à 15,50$ aujourd'hui, pour remonter péniblement à 17 dollars. C'est un nouveau record de contre-performance en un an pour EA, qui ajoute le désamour de l'investisseur à la timidité du consommateur.
Peut-on pourtant accuser la crise financière de ces conséquences boursières et humaines ? Electronic Arts a investi dans de nouvelles franchises au potentiel contestable, comme le très surfait Mirror's Edge, et piétine sur la distribution réactive de titres comme Rock Band 2 vers l'Europe.
En s'attardant sur cette année 2008, la déconfiture financière d'EA ne relève pas de la crise économique, mais de choix éditoriaux mal avisés, d'un manque d'empathie avec les désirs du consommateurs sur le terrain du casual gaming. En témoigne la fusion de novembre dernier pour fonder le Sims and Casual Label, assurant la relative survie de la gamme casual.
John Riccitiello se sert de la crise pour justifier des décisions difficiles qui ne découlent pas d'un contexte de crise extérieur, mais bel et bien d'une crise interne. Ce qu'Electronics devra restructurer avant tout sera sa stratégie d'édition.
Un chantier dont la fournaise consumera quelques emplois pour assurer son bon fonctionnement, pour le bien de tous.
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 Stephan Bole, PDG de Nintendo France, bipolaire "Wii Sports, c'est notre définition du jeu vidéo : du divertissement partagé la plupart du temps. {...} Si Sony et Microsoft mettent davantage l'accent sur l'élargissement de cible, c'est sans doute qu'on avait mis le doigt sur quelque chose de juste. Je tiens à dire malgré tout que nous, dans le même temps, on n'oublie pas nos gamers. {...} Que ce soit avec un Monster Hunter 3 qui finira par arriver assez rapidement en Europe avec une bonne localisation, ou que ce soit la suite de No More Heroes {prévue pour début 2010}, les gamers restent importants."
Georges Fornay, Président de Sony CE France, oublieux chronique "On reste encore très tôt dans le cycle, donc on s'adresse à une cible de gamer, plutôt dans le sens de joueur expérimenté que "hardcore gamer". Quand on est à un million d'unités vendues, on est sur une cible qui joue tous les jours, mais pas nécessairement comme des forcenés. Donc le Blu-ray reste pour nous une fonction secondaire et ça n'est pas ça qui va tirer nos ventes, en tout cas à ce stade du cycle."
François Ruault, Directeur de la Division Entertainment devices de Microsoft France, SAV "Le problème {de fiabilité de la 360} est entièrement réglé, c'est une console qui donne entière satisfaction. Sans quoi on ne serait pas leaders, puisque la sanction est immédiate. On a eu un doute sur les composants, d'une part on a augmenté les durées de garantie, on a investi colossalement comme peu d'entreprises savent le faire. On a aussi changé les composants qui méritaient de l'être dans le petit intervalle de temps où ça a posé problème. {La Xbox 360 aussi fiable que les autres supports ?} C'est une évidence oui."
Aucun commentaire. Je vous les laisse telles quelle, façon nouvelle cuisine, pour que vous les savouriez jusqu'à la dernière syllabe. Bon appétit bien sûr.
- Via - Viril clin d'oeil à Xxspe et sa grosse saucisse -

Quatre vingt dix neuf briques. C'est tout ce qu'on vous donne pour bâtir la plus haute tour possible. Un défi qui aurait été facile à relever si le responsable du stock ne vous avait pas fait livrer des Tetriminos au lieu de bonnes vieilles briques rectangulaires.
99 Bricks est donc un puzzle game entre Tetris et Jenga, où votre sens de l'équilibre architectural devra contourner les difficultés rencontrées par les pièces fournies. Concevez-le comme un Tetris doté d'un moteur physique, où les slide deviennent risqués et les barres longues beaucoup moins amicales.
Le mois étant festif, je vous propose une version festive de 99 Bricks, inspirée du célèbre Jenga Shot : Réunissez deux à trois amis autour du jeu, avec pour but de faire une tour de 300 points en moins de 5 minutes. A chaque pièce qui tombe de la tour, un shot d'alcool déterminé à l'avance sera avalé, pour une dégringolade de pièces, deux shots à la suite. On passe au joueur suivant lorsqu'il a atteint 300 points ou lorsque le temps arrive à son terme. S'il n'a pas réussi à remplir les conditions, il boit un shot de pénalité.
Grâce à moi, vous passerez le plus beau réveillon de votre vie. Ainsi que votre pire gueule de bois.

Posté par Dereck le 10.12.08 à 11:42 | tags : geek

Quiconque joue à World of Warcraft, ou à des STR en ligne savent que la centaine de touches d'un clavier ne suffit parfois pas à une utilisation correcte. Un pad numérique supplémentaire ou des raccourcis disposés sur des touches en plus font parfois la différence lors d'un assaut. Mais à l'opposé de ces utilisateurs pointilleux, se trouve l'utilisateur dilettante. Le profane, celui qui tape avec deux doigts avec hésitation, et qui serait bien incapable de vous dire à quoi sert la touche Alt Gr.
Dans l'échelle des utilisateurs se trouverait pourtant moins éclairé que le profane : la blonde. Alors oui, nous sombrons dans un cliché, un débat tourmenté entre génétique et critères sociaux, apparence et beauté intérieure, mais le fait est là. Une poignée de gens ont trouvé qu'il serait amusant de créer un clavier pour blondes. Pas cette blonde froide qui vous sert de binôme pour les TD de physique quantique, la blonde à chihuaha qui porte le string plus haut que le pantalon.
Rose presque fluorescent, ce clavier opère une relecture du clavier standard en renommant les touches selon leur nécessité, du point de vue d'une blonde. Les raccourcis sont quant à eux dédiés aux acronymes pour expressions de blondes. Frais et absolument pas condescendant, c'est cadeau rêvé pour vexer une collègue de bureau et risquer de vous faire poignarder dans les testicules autour de la machine à café.
En y réfléchissant bien, ce clavier est peut-être la seule arme de désinformation qui pourrait maintenir l'illusoire supériorité des joueurs masculins sur leurs homologues féminins. Je vous mets au défi de retrouver vos raccourcis de WoW dans un tel bordel.
A toutes celles qui se sont offusquées de ce billet pour son odieuse discrimination, je présente toutes mes excuses. J'aurais dû itrer "clavier pour connes". Le problème, maintenant, c'est que les brunes vont se sentir concernées aussi.
Ha la femme, créature si casse-couilles complexe.
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Le sport sur Wii, en dépit des opinions éclairées qui se multiplient ça et là, fait plus souvent le bonheur des chiropracteurs que des balances. Excepté la balance board. En cette période pré-fêtes où les cadeaux inutiles comme les cravates moches et les services à fondue connaissent in attrait renouvelé, Decathlon relance la promotion de son Domyos Interactive System.
Faisant le pont entre le fitness exploitant la Wii en tant que telle, et la réappropriation du concept pseudo-sportif, ce dispositif réunit tapis et console dans un duo qui rappelle la grande époque des simili-DDR. Decathlon tente de repopulariser le step selon les modes, et avec son DIS, semble avoir tout compris au marketing Nintendo.
Sur le papier, les images fixes nous montrent des gens bien propres, pratiquant avec le sourire dans des intérieurs blanc. Les vidéos pour leur part déclinent des saynètes sur une cellule familiale équilibrée de deux parents et deux enfants de sexe différent, dans la ligne directe de la famille idéale de Big N. .
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Puis tout dérape subitement quand les références sexuelles s'invitent à la fête marketing. La copie prend une vie propre, et se détache de la philosophie du sourire pour nous rappeler que le sport c'est aussi de la sueur et des hormones.
Pour 128€, Decathlon propose ainsi un succédané qui se veut ouvertement sportif, et qui n'a finalement que peu de choses en commun avec la Wii si ce n'est en surface, le plaisir du casual-sport. L'imposture aurait été parfaite, si Decathlon n'avait pas dévié vers la grivoiserie. En se sexuant, il aperdu cette dimension universelle et informe du loisir pour tous, hermaphodite, bienveillant et interchangeable. . . Le plan de Decathlon échoue, à cause d'une simple règle : No zob in Wii.
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La DS est avec l'iPhone la plateforme préférée des joueurs qui aiment interagir avec les protagonistes. De préférence féminins et doté d'à peine deux couches de vêtements pour faciliter la communication.
Dokidoki Majo Shinpan est par exemple une chasse aux sorcières où l'on chatouille les suspectes pour les démasquer. De son côté Waku Waku Rinkangakkou-Hen vous invite à déposer votre lait concentré sucré sur les fraises que tiennent les jeunes filles. D'un côté le pelotage éhonté, de l'autre des séances de bukkake déguisées. Un festival de fétichismes.
Un certain public japonais raffolant de ces titres, Kimo Kawa E s'ajoutera en mars prochain à la logithèque des érotomanes qui ne s'assument pas. Le jeu prend pour base une histoire où un portail dimensionnel s'ouvre dans la ville du héros, relâchant quelques créatures maléfiques dans les environs. De jeunes démones qu'il devra éduquer en alternant punitions et attentions. Pour ce faire, vous sanctionnerez leurs actions d'une caresse ou d'une fessée, c'est à dire frotter ou tapoter avec le stylet.

Les mini-jeux déclinent la palette des situations-type que l'on peut voir dans les animé de type harem. La cohabitation quotidienne sera donc divisée en mini-jeux qui iront du repas jusqu'au bain. Bien que décent pour éviter la colère de Nintendo, le Kimo Kawa E laisse peu de place à l'imagination.
L'éditeur va d'ailleurs sortir avant le lancement du jeu, pour 1.500¥ un stylet vibrant coordonné. Prenez-le comme un outil d'optimisation de châtiment corporel, que vous pourrez éventuellement utiliser pour vous masser l'oreille comme le faisait la dame dans le catalogue de la Redoute.
Kimo Kawa E incarne ce nouveau visage de l'hentai déguisé, tout en allant plus loin dans les fantasmes des joueurs ciblés. Une rasade de domination, un rien de sadisme, et deux doigts de Lolita Complex.
Vous semblez outrés et je vous comprends. J'ai d'ailleurs décidé de me porter volontaire pour stopper la prolifération de ces jeux ignobles. En y jouant, avec un air courroucé. Peut-être même une moue de dégoût.
Ne m'applaudissez pas, je suis de ces héros modestes qui se sacrifient pour le bien de tous.
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David Braben, PDG de Frontier Developments, para-visionnaire "Nous ne percevons rien des ventes de jeux d'occasion, ce qui est une des raisons pour laquelle le prix des nouveaux jeux reste artificiellement élevé. Je veux dire, l'industrie doit faire tout son chiffre d'affaire sur la première vente, puisque qu'on ne perçoit pas un centime de la douzaine de ventes suivantes sur un même jeu. {...} Il y a cinq ans, un grand jeu se serait vendu sur une période plus longue qu'un mauvais jeu, et c'était notre principale motivation pour faire de bons jeux. Mais plus maintenant. Maintenant, les éditeurs et les développeurs ne voient des rentrées d'argent que les premières semaines, quelle que soit la qualité du jeu, et ensuite, les joueurs commencent à acheter des versions d'occasion, qui génère de l'argent qui va dans la poche de GameStop, et dans aucune autre."
Braben s'engage dans la même voie que Mike Capps, et stigmatise le marché de l'occasion. Pour sa défense, les réseaux comme GameStop, Game et Micromania surévaluent les jeux d'occasion, même 6 à 8 mois après leur sortie, tant qu'ils sont recherchés. L'argus de rachat de son côté se résume à 2/3 de la valeur du jeu lors de sa période de gloire, puis une dévaluation en flèche suivant sa réception critique et son potentiel de revente.
David Braben occulte en revanche tout ce qui motive les acheteurs pour des versions d'occasion. Des jeux courts, trop faciles, auxquels on n'a pas envie de rejouer et dont on se débarasse dès le moindre signe de lassitude. Justifier une baisse de qualité dans les jeux produits en réponse au marché de l'occasion, alors que cette dynamique repose sur les manques et défauts des jeux échangés, touche au cynisme.
Si les éditeurs ne profitent pas de ce marché, c'est parce que le produit, à l'origine ne mérite pas plus qu'un achat en occasion. Combien de fois s'est-on dit en magasin que tel ou tel jeu ne valait pas ses 70€ ?
Le cercle vicieux risque de se reserrer si l'industrie s'obstine à maintenir des prix élevés pour "compenser" des ventes qu'elle a entraîné elle-même à cause des faiblesses des ses produits. Sa logique est absurde. Elle se plaint d'une situation qu'elle a créé et qu'elle cultive.
Les jeux sont trop chers, mais les jeux coûtent cher à faire. Et si au lieu de claquer tout son budget dans des graphismes tape à l'oeil et un moteur fanfaron, les éditeurs se concentraient sur des jeux qui durent plus de 6h montre en main ? Des jeux qu'on remet dans le lecteur une fois terminés ? Et si, et si. Avec des "si", on mettrait Peter Molyneux en bouteille. Mais l'industrie tient à ses produits de consommation rapide, pensant que la tendance du casual et des parties courtes gouverneront bientôt les habitudes des joueurs.
Les revendeurs, qu'on ignora des 8 aux 128-bits sont aujourd'hui sur la sellette. Non pas que leur stratégie ait subitement changée. Ils sont simplement devenus gênants, dans une industrie toujours plus cupide et orgueilleuse.
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Notre nouveau bureau d'analyse préféré, l'Electronic Entertainment Design and Research a établi dans son rapport des ventes de novembre que Guitar Hero a atteint son potentiel de vente maximal. De fait, c'est une chute de plus de 50% que le bureau prévoit entre ce que Guitar Hero III a vendu et ce que World Tour vendra. Cette prédiction fait suite à la baisse de 60% déjà enregistrée en octobre dernier, qui soulignait les faibles performances de WT face à son précédesseur.
Selon l'EEDAR, ces signes montrent que la franchise a atteint son implantation maximale auprès du public mainstream. Un syndrome qui se retrouve aussi auprès de Rock Band 2, mais qui n'empêche pas le directeur du service analyse, Jesse Divnich, d'envisager dix autres années d'itérations.
Quand on sait qu'Activision-Blizzard compte doubler en 2009, puis tripler en 2010 le nombre de packs Guitar Hero sur leur catalogue, quand on voit le prix des packs complets et le réveil tardif d'une conccurence opportuniste, l'avenir du jeu musical se drape de noir. L'EEDAR avance que Guitar Hero et ses pairs souffrent du même mal qu'iTunes, avec des offres trop nombreuses. Il aurait aussi pu ajouter trop chères et trop semblables.
En reprenant l'exemple du doyen du genre, Guitar Freaks, on constate en effet qu'il a tenu plus de dix ans. Mais c'est en n'imposant pas de packs multi-accessoires, en disposant très tôt de la fonction Edit qu'on obtient seulement maintenant dans GHWT, en restant présent sur le marché de l'arcade, en inventant le concept de groupe à travers le mode Session. Et j'en passe. Au cours de ses dix ans d'existence, la franchise s'est développée pour arriver à maturité, une solidité qu'on singé les successeurs.
Ces derniers sont arrivés sur le marché en héritant de l'expérience passée de Konami dans le domaine. Grognez tant que vous voulez, mais Guitar Hero et Rock Band récoltent les fruits de leur stupidité. Ils ont saturé le marché console en rivalisant de plagiarisme.
Je ne vois pas 10 ans de succès pour Guitar Hero, Rock Band et leurs clones. Si Guitar Freaks a tenu 10 ans, c'est parce qu'il a évolué pendant une décennie. Les autres sont nés adultes. Ils ne peuvent à présent que vieillir et se décrépir jusqu'à disparaître.
Et comme ces mélomanes pédants qui dénigrent leur groupe indé favori une fois qu'il atteint le sommet de sa gloire, je peux maintenant dire "Non mais tu vois, j'aimais ça avant que tout le monde ne trouve ça cool".
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Les scouts et tous ceux qui ont maltraité encadré des enfants en camping sauvage vous le diront : il n'y a pas 36.000 façons de traverser un cours d'eau à sec. La première consiste à se faire porter par un volontaire, l'autre à construire un pont. Avec du bois, des rochers, des cadavres. au prix d'efforts éreintants, on peut savourer la satisfaction d'un triomphe écrasant de l'homme sur les éléments.
Dominez la nature sans suer une goutte avec Wooden Path, un puzzle game dans lequel vous devrez relier deux rives avec des tronçons de pont tout en éliminant les blocs superflus. En connectant des portes, vous ferez disparaître des blocs de même couleur, pendant que les blocs étoilés doivent tous entrer en contact pour être détruits. Deux idées auxquelles s'ajoutent des portails de téléportation qui transportent vos morceaux d'une région à l'autre.
Chacun de ces aspects possède d'autres particularités que je vous laisse expérimenter au fil des 50 niveaux de Wooden Path. Exactement ce qu'il vous fallait pour détourner votre grogne du temps pourri, de la politique et du contexte économique. C'est un peu comme aller aux putes, mais gratuitement et sans le sentiment de honte associé. Que du bonus.

Célébrons le retour de l'anti-sandwich à la merde avec trois nouveaux trailers qui alternent grandeur et décadence. La campagne faussement virale de Resident Evil 5 ouvre donc la marche. L'image léchée et le découpage de blaireau nous rappellent les mauvaises publicités d'antan où une saynète malfoutue servait de prétexte à quelques secondes de moments ingame. Depuis le premier Resident Evil, le processus se répète jusque dans les prétentions virales des plans com'.
Quitte à faire viral, autant reprendre la très bonne idée de Cold Fear, qui avait mis en ligne un site de cryptozoologie avec tout une partie sur les parasites du jeu. Il y avait matière à de faux documentaires et moments Blair Witch pour annoncer RE5 avec élégance.
Tant pis, on fera avec la vieille méthode et un gros logo à la fin, bien subtil. .
. La savoureuse tranche d'étron sera représentée par Batman Arkham Asylum. La nouvelle bande-annonce révèle un peu plus le moteur de jeu avec une poignée d'extraits de cinématiques ingame. Ce qui est peu. Les poissons rouge qui viendront beugler qu'Arkham Asylum n'est qu'un pompage honteux de The Dark Knight de Christopher Nolan feraient mieux de lire The killing joke de Moore/Bolland et The Dark Knight de Frank Miller, avant de sortir une autre connerie.
Pour le moment, Arkham Asylum se présente bien, avec des choix d'époque et de design qui donnent vie à l'un des lieux les moins explorés du comics. Car si l'on en parle beaucoup, c'est pour le nombre d'évasions annuel. A croire que les murs sont en papier crépon. Annoncé comme un jeu de combat-infiltration, il pourrait même respecter le cahier des charges d'un jeu Batman.
Ils ont déjà évité le pire, c'est à dire Robin. . . Terrorisé par l'idée qu'on l'oublie totalement d'ici fin 2009 pour sa sortie, Tekken 6 se dote d'un trailer d'ouverture dans la grande tradition de la série. Jin Kazama fait des cascades qui invalident les lois de la physique. Après avoir esquivé quelques roquettes en moto, il ira au sommet d'un gratte-ciel pour s'étriper avec Kazuya dans une onde de choc qui fait exploser toutes les vitres du bâtiment.
Simple, espiègle, le trailer de Tekken 6 sait comment nous séduire avec classe. En glissant de la GHB dans nos verres. Il me faudrait au moins ça pour zapper les impacts multicolores et les nouveaux personnages foireux.
Hum, le bon sandwich que voilà. Pensez à vous laver les dents après, ça fait mauvais genre d'avoir du Joker coincé entre les dents.

Ludacris et les jeux vidéo ont un lourd passé en commun. Pas lourd dans le sens pénible et douloureux, comme pourrait vous inspirer sa présence dans l'adaptation ratée de Max Payne, mais lourd dans le sens profond.
En bonus track de son dernier album Theater of the Mind, le rappeur a ainsi écrit la chanson Press the start button.
Disponible apparemment seulement sur l'iTunes des pays bas, la piste au langage fleuri est en fait une longue déclaration d'amour au gaming et au retrogaming.
Oreilles sensibles s'abstenir. Oreilles nostalgiques, courage. - Via - La version Youtube -


La situation de Midway vire du rouge alarmant au rouge sang. Jeudi dernier, l'éditeur a révélé qu'il avait demandé à l'agence Lazard d'évaluer les alternatives financières à sa future faillite.
Le récent rachat des actions de Sunmer Redstone par Mark Thomas a entraîné une conséquence désastreuse pour Midway, en ce sens que les investisseurs peuvent demander un dédommagement, un remboursement complet de leurs titres. Les actionnaires pourront à eux tous réclamer 150 millions de dollars, auxquels s'ajouteraient les 90 millions auxquels Sunmer Redstone peut prétendre à travers son agence d'investissement National Amusement.
Midway reconnait qu'il sera incapable de verser une telle somme, dans le temps qui lui est imparti. L'éditeur a 20 jours pour prévenir ses investisseurs, et ceuyx-ci ont 30 jours pour se manifester. Ce qui laisse au mieux 50 jours d'agonie à Midway avant le grand plongeon. En dépit des évènements, le porte-parole de l'éditeur Geoffrey Mogliner, a déclaré que leurs plans s'étendaient jusqu'à l'année prochaine et au-delà. Midway devrait se rendre à l'évidence. Si Batman n'a pas pu les sauver, personne ne peut plus les sauver. - Via et Via -


La plupart d'entre vous ont probablement acheté GTA IV sur consoles. Les grouillot magiques, les temps de chargement et les textures floues, auront néanmoins poussé les autres à attendre la version PC. Malheureusement, comme souvent, les versions consoles tournant sur des plateformes fermées ne souffrent pas des mêmes problèmes de mise à jour que les ordinateurs personnels.
Si vous voulez donc lancer GTA IV sans qu'il ne vous claque entre les doigts, voici une checklist en sept points :
1. Mise à jour des drivers de la carte graphique - nVidia - ATi
2. Mise à jour de DirectX - Pour ceux qui ont une licence officielle de Windows - Pour ceux qui préfèrent éviter Genuine Verification
 3. Mise à jour de Games for Windows Live
4. Nettoyer et mettre à jour Adobe Flash - Logiciel de désinstallation - Adobe Flash pour Internet Explorer - Adobe Flash pour Firefox
5. Mise à jour de Visual C++ - Version 32bit - Version 64bit
6. Mise à jour de .NET Framework vers la version 3.5 et le Service Pack 1 - Version 3.5 - Version 3.5 + SP1
7. Nettoyez si nécessaire votre base de registres avec ce logiciel
Normalement, votre Grand Theft Auto IV devrait tourner comme un charme sur votre machine, et ne plus régurgiter d'erreur fatale. Si toutefois le problème persiste, achetez une console. Ou restez-en au démineur. Lui au moins n'emmerde personne. A part votre boss qui aimerait avoir ce rapport sur son bureau d'ici une heure.
- Via les recommandations de Dr00n -

Simon Hunter et Aaron Steed reviennent sur le devant de la scène après Final Ninja, en sortant le shoot'em up FatCat. Le concept du jeu repose sur la coopération entre deux animaux volants, une chouette faisant office de vaisseau principal, et un chat bien gras.
Vous devez protéger ce dernier, qui mourra au bout de trois impacts. La chouette est indestructible, et a pour but de détruire les ennemis et Bosses qui se présentent, alors que le chat pourra traîner son lard vers des Power-Ups de nourriture qui lui donneront un rot dévastateur. Ce ne sont pas les seules bonnées idées de game-design. La chouette peut bloquer les tirs, modifier le décor, rediriger des barrières laser en poussant des miroirs, tirer le chat quand il traîne trop
FatCat est un shooter intelligent, qui pourrait même être qualifié de Puzzle Shooter tant il a été bien pensé. Le challenge et le pixel art sont tout aussi impeccables, faisant de FatCat l'un des shmups les plus séduisants du moment.
Obèse moi bien fort, mon gros chat !
- Via -

Cette vidéo a une histoire, celle de "N'importe quoi par n'importe qui". Rémi Gaillard, aka "N'importe qui", s'incrustait n'importe où pour retourner l'ambiance et semer la perplexité autour de lui.
Parmi ses morceaux de bravoure, on retiendra le jour où à débarquer à Poil, celui où il bouscula les maths dans les chiffres et les lettres, se déguisa en Felix le chat pour partir avec des sacs de croquettes sous le bras, ou rendit hommage aux animaux tombés pour la patrie dans les boucheries. Les yeux s'écarquillent devant son comique de situation.
Plus de neuf ans ont passé depuis son premier court et Rémi Gaillard et toujours aussi barré, transposant Mario Kart dans notre réalité cartésienne. Dans le prolongement de Mega64, il confronte premier degré et fantaisie des jeux vidéo lors d'une course avec l'absurde.
N'importe qui fait n'importe quoi, mais pas n'importe comment.
- Merci à Spypix - Le site "officiel" de N'importe quoi par n'imoporte qui -

Après un retour triomphant en 2003, Prince of Persia a capitalisé sur la haute-voltige de son personnage, tout en entamant une descente vers un univers plus sombre. L'arc narratif des sables du temps refermé, Prince of Persia se tourne vers la prequel. Transfigurée, il fait donc le choix de la flamboyance, faisant mine de ne pas remarquer l'ombre d'Altaïr planant au-dessus de lui.
Le héros de ce Prince of Persia n'a pas de croisade personnelle, c'est un voleur, un escroc magnifique qui pille les tombes pour arrondir ses fins de mois. Lorsqu'il rencontre la princesse Elika par accident, sa vie va prendre un tournant inattendu, et il va s'engager malgré lui dans une course contre la montre afin d'emprisonner un Dieu du mal échappé. Flamboyant et désinvolte, il lui faudra pourtant faire équipe avec Elika, dont les pouvoirs ouvriront les portes scellées de la cité perdue des Ahura.
Partant d'un duo improbable, d'une coopération forcée et porté par un souffle épique et exotique, Prince of Persia prend les marques d'un blockbuster de série B. Le casting et le scénario ont tout d'un film d'action teinté de romance dont les grandes lignes ressemblent beaucoup à The Mummy de Stephen Sommers. Cinématographique dans ses fondements comme dans son développement, Prince of Persia ne lésine pas sur l'ambiance et la bande-son. {...}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -

Le bureau des brevets et marques américain a mis de côté la demande de Nintendo pour Wii Remote. Dans un courrier à l'attention de Nintendo, l'organisme rappelle au constructeur que le terme "remote", c'est à dire "télécommande", est trop ancré dans le langage quotidien pour devenir un nom déposé. La procédure de Nintendo remonte déjà à mars dernier, mais n'a toujours pas été satisfaite à cause de ce point.
On se trouve ainsi dans une impasse, bloquée entre linguistique et copyright. Le bureau a proposé un accord à Big N, suivant lequel il pourrait déposer le nom "Wii Remote" à condition de renoncer à toute propriété sur le terme "Remote". Seule la locution Wii Remote au complet serait donc soumise aux droits de propriété intellectuelle.
En marge de cette situation absurde, l'appellation "Wiimote" couramment utilisée sur le web et ailleurs n'est pas dans la besace de Nintendo. La marque "Weemote" appartient en effet depuis 2000 à l'entreprise Fobis Technologies, et concerne une télécommande de télévision pour enfants. Nintendo s'étant retiré des discussions sur le rachat du nom, il ne lui est pas possible non plus de déposer Wiimote.
De fait, ni Wiimote, ni Wii Remote deux ans après la sortie de la console. C'est ça, de passer sont temps à émettre trouzemille brevets pour des accessoires débiles, on en oublie de déposer le nom de sa manette.
Qu'ils sont distraits, chez Nintendo.
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Gabe Newell, Co-fondateur de Valve, en libre circulation "En l'état, la plupart des stratégies de DRM sont juste stupides. Le but devrait être de créer plus de veleur pour le consommateur à travers une valeur de service, comme "me faciliter la tâche pour profiter de mes jeux où et quand je veux", et non pas diminuer la valeur d'un produit, genre "Peut-être que je pourrai utiliser mon jeu, peuit-être que non." On décourage vraiment, vraiment les autres développeurs et éditeurs d'utiliser ces offres DRM bidon, et en général, il y a un mouvement de fond qui pousse à abandonner ces approches."
Les efforts de Valve et d'autres studios pour trouver des solutions alternatives aux DRM actuels vont dans le sens des consommateurs, déçus par les protetctions type SecuROM ou les installations en nombre réduit. Ces DRM réduisent d'un côté la valeur du jeu, en tant que tel car il se voit aposé une date de péremption, et à la revente. Les DRM d'un jeu neuf étant indépendants de sa vie après l'achat, le client qui vient en bout de chaîne se fait simplement arnaquer.
Ce marché de l'occasion commence d'ailleurs à déranger pas mal de gens dans l'univers vidéoludique. A en croire David Gardner d'Atari, "les ventes de jeux d'occasion représentent les choix et désirs du consommateur. De toute évidence, cela a été extrêmement douloureux pour l'industrie, les éditeurs n'en bénéficient pas."
C'est un discours qui commence à se faire entendre de plus en plus souvent, les éditeurs prenant conscience d'un marché exclusif aux revendeurs et duquel ils ne tirent rien.
La "valeur" que Gabe Newell soulève est destiné à entrer en conflit avec l'opinion d'autres développeurs et éditeurs. La valeur d'un jeu ne se résume pas à ce que peut en tirer une entreprise, de la vente neuf à sa fin de vie, mais à l'attachement qu'il suscite chez un joueur.
Les jeux auxquels on tient ne retournent jamais dans les bacs des magasins, les jeux auxquels on tient vont et viennent sur notre disque dur au gré de notre nostalgie. Des notions purement sentimentales qui poussent à dire que le coeur du gamer a ses raisons que le DRM ne connait pas.
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Lorsqu'on touche le fond en pleine crise de la page blanche, qu'on se demande avec angoisse s'il y a plus vain qu'une vie de pigiste, on réalise que oui. Il y a la vie de hamster.
Condamné à passer le gros de ses jours entre le bac à graines de tournesol et sa roue qui ne mène nulle part, il egrène les heures comme les crottes. Affligé d'une espérance de vie ridicule, il trompera la vacuité de sa courte vie par des libérations conditionnelles sur le canapé du salon. Par des copulations syncopées. Par le changement du papier journal qui tapisse sa cage.
Malgré tout, il y a des passionnés de hamster. Ils ont empaillé leurs animaux défunts, les collectionnent selon leur pelage, ont déjà regardé en boucle tout Ebichu et Hamutaro sans cligner des yeux. Ce sont soit des sociopathes sous camisole chimique, soit des petites filles de 8 ans auxquelles on a refusé un poney. Parce que merde, ça coûte cher, Nathalie.
Hi Corporation va satisfaire ces amateurs à tendance geek, en sortant Hamster Channel sur PSP. Après avoir généré un hamster unique, ils pourront le regarder évoluer dans sa cage et interagir avec lui à la manière d'un Nintendogs.
En fonction du soin apporté au rongeur, sa jauge de moral changera, influençant son comportement et le type d'activités auxquelles il s'adonne. Les concepteurs ont poussé l'idée jusqu'à doter les hamsters de différentes personnalités, qui définissent ses goûts alimentaires et ses actions.

Hamster Channel est donc exactement le jeu que vous pourrez offrir à un ami sociopathe, ou à cette petite garce qui vous tanne pour avoir un poney. On n'a encore rien trouvé de mieux pour éviter de se faire poignarder pendant son sommeil.
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Pain, la sandbox masochiste de la PS3 débarque enfin dans l'archipel en janvier prochain. Pour fêter cette arrivée longtemps restée en suspend, Sony a organisé une présentation pendant laquelle les participants ont pu découvrir le jeu au Yodobashi Camera d'Akihabara.
Alors que nous voyons un cobaye se faire catapulter à travers des niveaux de douleur, les japonais observent un flipper, ou plutôt un pachinko. Nos bagages culturels respectifs ne sont pas étrangers au changement de nom du jeu, qui devient Mr PAIN pour le Japon.
Il fallait donner un nom au personnage et dépasser le seul concept sandbox, puisque le public nippon n'est pas réceptif comme nous au free roaming et aux expérimentations dans le moteur Havok. Il leur faut des repères plus classiques. Une approche que l'on a déjà vu avec la promotion de Fable II.
 D'ailleurs, la présentation de Mr PAIN s'est faite avec la complicité de Megumi Ohori du groupe AKB48, ainsi que celle de Travis Williams et Jason Coker. Les deux producteurs de PAIN ont ainsi posé avec leur béquille pendant que Megumi tentait de ne pas sombrer trop profondément dans la vulgarité.
Une manière comme une autre de nous rappeler que le Japon n'est pas que le pays du raffinement, mais aussi celui des Adult Video où gang-bang et coprophagie cohabitent dans les mêmes scènes.
Merci d'avoir ravivé nos mémoires, Megumi. Stay Classy.
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Metro Rules of Conduct est un jeu ancré dans le quotidien souterrain de milliers d'usagers. A force de trajets ou de lassitude, on ne regarde plus vraiment son voisin. Les passagers fixent le vide de l'extérieur, qui se résume le plus souvent au couloir gris sale qu'empruntent les wagons. Les regards ne se croisent pas, l'eye contact est presque un tabou social dans ces conserve roulantes où l'on végète en attendant sa station.
Partant de ce principe de regard et de vision en coin, Kian Bashiri a créé un jeu qui vous demandera de regarder autour de vous, de repérer un détail discrètement, comme vous l'avez surement déjà fait en matant cette petite brune court-vêtue dans le reflet des portes. En un temps limité, essayer de réaliser le plus haut score en scrutant l'air de rien.
Pertinent dans son concept et facile à prendre en main, il ne manque qu'une update à Metro Rules of Conduct pour qu'il devienne parfait. Une mise à jour qui nous permettrait d'exécuter un drop-kick sur les accordéonistes foutraques qui assassinent "La marche turque" de Mozart ou les têtes de noeud en jogging qui écoutent de la musique de singe bien fort sur leur téléphone portable pour en faire profiter tout le wagon.
Un chouette add-on, qu'on puisse renverser les poussettes-tank trainées par des mères agressives, distribuer des coups de boule aux baltringues qui beuglent comme des sourds dans leur mobile. Parce qu'on s'en fout de votre digicode et de ce qu'a dit votre copine Josiane, bordel de...
Respirer. Respirer. Le docteur m'a dit de respirer. Sinon, je retourne en cellule d'isolement.
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Dave Mustaine, Frontman de Megadeth, évolutionniste "En fait, je pense que l'apparition de ces jeux {de musique}, de YouTube et de MySpace font qu'on peut mettre sa musique en ligne, c'est la voie du futur. Ces putain de vieux groupes de dinosaures qui ne veulent pas mettre leur musique sur iTunes ou avoir quoi que ce soit à faire avec vous les gars qui font des jeux genre Rock Band et autres. Vous savez, ayez juste pitié d'eux, soyez désolé pour eux, et achetez nos trucs à la place."La bataille commerciale est encore loin d'être gagnée, même quand on a déjà un pied dans la porte. Activision-Vivendi est lié à Universal Music, pendant qu'Electronic Arts travaille avec Harmonix-Viacom-MTV. Ces affinités électives devraient faciliter l'arrivée de groupes légendaires, et pourtant, ils se font désirer. Paul McCartney fait le difficile pour iTunes, les Beatles restent absents des jeux. Parallèlement, des formations très analogiques comme AC/DC ou Metallica se laissent tenter graduellement quoique difficilement tenter. Ce n'est pas encore Guitar Hero Aerosmith, mais ils commencent à saisir l'opportunité que réprésente le contenu téléchargeable par micro-transaction. Ce qu'on oublie toutefois, boulimiques de technologie que nous sommes, lorsque nous nous moquons de ces groupes réfractaires, c'est qu'ils flirtent avec la soixantaine. Quand on n'a connu que l'ancien réseau de distribution, et que les majors ne montrent que l'aspect du marché qui les arrangent, il n'est pas évident de se sortir de ses habitudes. Radiohead restera encore longtemps pionnier. - Via -

En prélude aux fêtes de fin d'année, l'industrie du jeu vidéo s'emballe :
- Forbes publie un rapport sur Nintendo, estimant que le constructeur a vendu 19 millions de Wii depuis janvier, entraînant 114 millions de dollars de bénéfice. En bénéfice net, Nintendo dégagerait ainsi 6 dollars par Wii écoulée. Parallèlement, les jeux les plus populaires sur la console sont tous des titres Nintendo, soulignant une baisse des revenus engendrés par les licences cédées. Forbes estime aussi que Nintendo aura vendu 100 millions de jeux de plus que son concurrent le plus proche, la Xbox 360. Avec 220 millions contre 125, pas de quoi déprimer Big N.
- Microsoft fait se permet à son tour de caillasser Sony, à l'issue du Black Friday américain. Ce week-end frénétique pendant lequel nos voisins d'outre-atlantique se ruent dans les magasins aurait vu les ventes de la Xbox 360 décoller. Assez pour que Microsoft avance une proportion de trois 360 contre une PS3 passée en caisse.
- Midway ne se sort pas de sa série noire. Après la menace d'être décôté en bourse, son principal investisseur Sumner Redstone s'est débarassé de ses parts, soit 87% du total. Un certain Mark Thomas lui a racheté ses actions pour 0,0012$ chacune pour la somme de 100.000$, tout en prenant la dette de Midway à son compte, soit 70 millions. Après la démission de Shari Redtsone du conseil d'administration de Midway le mois dernier, c'est un nouveau retournement financier pour l'éditeur.
Sunmer Redstone n'est pas tiré d'affaire pour autant. Sa propre agence de placements va subir une restructuration en profondeur pour éponger les 1,6 milliards de dette qui lui incombent. En comparaison, la dévaluation critique des actions Midway en regard de leurs 23,25$ fin 2005 semble anecdotique.
- Eidos serre les dents, selon le Daily Mail.Le journal a lancé la rumeur selon laquelle UbiSoft et Electronic Arts seraient en pourparlers pour racheter leur camarade. Bien que Warner Bros ait considérablement investi dans l'éditeur, la logique de consolidation actuelle ne contredit pas l'hypothèse d'un rachat. Fin Octobre, Eidos SCi a levé la restriction d'acquisition envers Warner Bros, lui permettant d'étendre sa position d'actionnaire. Une démarche qui pourrait aguiser l'appétit d'Electronic Arts, vu que celui-ci possède déjà 25% d'Eidos.
Si Dallas et Dynastie devaient avoir des suites, elles se dérouleraient dans l'industrie vidéoludique. J'ai déjà soumis un script à TF1. Ils ont dit qu'ils me rappelleraient.
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. Lorsqu'on a vu Matrix ou Terminator, on sait que le futur sera funeste pour la race humaine. Dominée par les machines, elle ne sera qu'un déchet organique obsolète que les monstres de métal effaceront de la chaîne de l'évolution. Après avoir effacé le reste auparavant, les opposums étant physiquement incapables d'utiliser un M16 pour repousser un assaut de robots tueurs. Le futur étant inexorablement en marche, les premiers signes de notre extinction se manifestent peu à peu. Le dernier en date concerne une expérience où l'on a programmé un robot pour qu'il soit capable de jouer à Pong, et rivaliser avec un être humain. Le moment-clé étant lorsque la machine se moque de son adversaire et lui dit " No, no, no, and no. You are a loser." C'est un détail pour vous, mais pour moi, c'est L'élément déclencheur de notre anéantissement. Il faut à tout prix que je voyage dans le temps, en 1958. " William Higinbotham ?- Oui ?- Pew pew pew !"

 De nouveaux détails émergent sur le film Street Fighter The Legend of Chun Li, avec le pitch enfin révélé : Elevée dans une fammille heureuse et fortunée, Chun Li apprit le Kung Fu dès son plus jeune âge. Mais un jour, un homme mystérieux apparait devant elle et kidnappe son père. Dix ans plus tard, devenue une belle jeune femme, Chun Li s'attaque à l'organisation qui a enlevé son père pour savoir ce qu'il est devenu. Elle est décidée à sauver son père des griffes du crime organisé, forte de ses talents de Street Fighter.
Quelqu'un pourrait aller dire à Chun Li que son père est mort, et que tout le monde le sait depuis Street Fighter II ? Je n'ai pas le courage de lui annoncer moi-même.Principalement parce que je refuse de me faire péter 8 côtes à cause d'un Flash Kick compulsif.
La trame manque d'épaisseur, mais elle s'efforce de piocher dans le matériau de base. Un effort appréciable après la version de Steven de Souza pendant laquelle j'ai failli me fendre une molaire en grinçant des dents. C'est donc mieux. Pas transcendant mais moins nul. Des paroles que je regretterai dès le premier trailer.  Parce que je refuse qu'on se quitte faché, jetons un oeil du côté du tournage du spot dédié à Street Fighter IV. La très jeune, et aussi très maigre Hikari Takada y incarne Sakura avec une énergie qui fait plaisir à voir. Et par "plaisir à voir", je ne sous-entends rien d'érotique, en dépit du cosplay réussi et de ma passion pour les jupes plissées.
La publicité a été tournée dans un studio de Yokohama sous l'oeil bienveillant de Yoshinori Ono, le producteur de la série Street Fighter. En voyant la jeune Takada, à peine âgée de 12 ans, il évoqua le fossé entre sa jeunesse et la durée de vie des SF. Dix ans sans avancer d'épisode, vingt ans depuis le premier jeu. Il réalise à quel point son public a changé, que les passionnés de Street Fighter s'approchent plus de la trentaine que de l'adolescence.
Nostalgique, Ono posa alors avec Hikari Takada, pour une photo de famille.

En une image, Ono me rappelle que je dilapidais mon argent de poche dans les Bar-Tabac pour gifler Sagat. Bon sang, ce que je me sens vieux tout à coup.
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Shigeru Miyamoto, Game Designer, pastèque cérébrale "Je pense que Wii Music approche {la musique} d'une manière complètement différente du cursus scolaire. Vous n'avez pas à apprendre la théorie difficile, ou maîtriser les différents instruments, mais vous avez un accès immédiat au plaisir de la musique en lui-même. Je veux qu'autant de petits enfants que possible aient accès à Wii Music. {...} . Concernant Wii Music, j'ai simplement pensé que ce serait très amusant de pouvoir jouer un instrument. Mais pour ce faire, je n'ai jamais pensé que l'éducation ne pourrait être divertissante. J'aurais aimé que l'éducation que j'ai reçu à l'école eut été bien plus amusant qu'elle ne l'a été. En partant de cette perspective, j'essaye de prolonger la nature divertissante des choses. {...} . Encore une fois, je n'essaye pas de faire quoique ce soit d'éducatif, mais si le jeu qui en ressort est considéré comme éducatif, alors OK. Je peux sembler faire une proposition en non-écrite aux enseignants autour du monde, mais cela dépend des gens dans le secteur académique, s'ils veulent l'utiliser ou pas. {...} . J'apprécie vraiment que les médias du jeu aient une vision différente sur tout ce qui est nouveau comme Wii Music, cela symbolise seulement à quel point Wii Music est différent. Pour vous dire la vérité, j'ai cette grande ambition pour Wii Music, qu'en fin de compte il devienne quelque chose de très influent, et qu'il puisse influencer ce que signifie la musique dans le monde."
Malgré toute l'affection qu'on peut porter à Shigeru, il va falloir lui jeter un seau d'eau froide pour le tirer de son egotrip. Comparons ainsi son utopie :

Au plan com' de Nintendo, avec cinq visuels sur les six diffusés : 
La réalité est que Wii Music s'en branle complètement de la musique et des enfants. Le rêve mégalo de Miyamoto, passé à travers le prisme du marketing Nintendo, se déforme et perd ses couleurs.
Quand au regard que l'on peut porter sur la musique, Wii Music contribuera surtout à renforcer le fossé entre les pratiquants et la bande de guignolos qui se dandinent sur "Ha vous dirais-je maman" en mimant une trompette dans leur salon.
Le snobisme ambiant généré par Guitar Hero et son ludo-populisme d'une pratique artistique ne risque pourtant pas de s'aggraver. Wii Music est bien trop approximatif pour que les musiciens se sentent en danger.
J'ai dit "musiciens", pas "mélomanes".
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Le manichéisme est un aspect très présent dans les jeux vidéo. Les bad-guys bousculent la morale, les good-guys vont chercher des chats dans les arbres. Cette répartition bien déterminée frôle régulièrement la caricature pour les personnages secondaires, et s'avère souvent un non-choix pour le joueur.
Être foncièrement méchant dans un jeu nous pose plus de problèmes que cela nous facilite les choses. Sans oublier que la plupart des objectifs principaux nous obligent à faire le bien pour faire avancer le scénario. A ce titre, je cite Oblivion, Fable, Fallout 3 ou Mass Effect. 
Fable II cultive et assume quand à lui ce manichéisme en dents de scie, alternant moments de bonté christique et instants de dérive sociopathe. On n'est toujours pas dans la nuance, mais refléter l'alignement de son avatar à travers son physique peut devenir un but en soi.
Les japonais ont bien saisi le concept et ont ainsi décidé d'en faire l'image forte du jeu. Pour la promotion de Fable II dans l'Archipel, ce sont deux frères qui ont incarné la dualité, l'un représentant le bon, l'autre le méchant.
Yano Taku et Yano Kazu ont ainsi expliqué à la Presse, bien confortablement assise dans le pub irlandais Duffy's de Ginza, comment ils avaient modelé leurs personnages en fonction de leur comportement et de leur hygiène de vie. Pour appuyer leur démonstration de façon didactique, chacun jouait avec son personnage, en accord avec son alignement.

Une approche de la promotion très différente de la nôtre. Quand l'occidental glose sur le chien-interface-stupide et l'éventail des conséquences inhérentes à ses choix moraux dans un RPG en free-roaming, le japonais se concentre sur le développement modelable de l'individu-personnage.
Les sociologues se régaleraient avec tout ce que cela implique.
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. La tête que nous avons lorsque que nous jouons peut à elle seule servir de spectacle et remplacer celui de l'écran. On vous avait déjà parlé ici de la Guitar Hero face, une série de photos par Ari Pescovitz, qui faisait appel à la porn face que nous affichons en regardant du pr0n. Le spectacle du spectateur, comme la photo d'un photographe, est un sujet de mise en abyme inextinguible dont les plasticiens se se lassent jamais.
Voilà maintenant les visages de jeunes ou d'enfants en train de jouer, une série réalisée par Robbie Cooper. Du passionné en immersion totale à la petite fille amorphe, vous trouverez certainement votre reflet parmi eux. Un reflet plus jeune, moins flasque, encore aveuglé par ses illusions de gamer boulimique.
Les enfants sont tellement merveilleux. Sauf la jumelle de Kurt Cobain, là. On a juste l'impresssion qu'elle va poser son pad et éventrer toute sa famille avec un cutter pour ensuite se rouler dans leurs intestins avec le même regard vide.
Encore une bonne raison pour moi de ne pas transmettre mes gènes.
- Via - Merci à Killerd@ark -

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