Jeux vidéo : actu PC et consoles sur le blog Chamboultout

Archives > Janvier 2009

Flash Wateufeuk : Votre iPhone est une Xbox 360

Posté par Dereck le 30.01.09 à 13:36 | tags : xbox 360, microsoft, apple, mobile

Les pigeons, les gogos, les moutons crédules qui bêlent à la moindre caresse sont nécessaires. Ils sont les derniers vestiges de la sélection naturelle, la preuve que certaines personnes ne sont pas faites pour survivre et procréer. On leur souhaite, comme aux veaux bicéphales et aux singes-tronc, de se faire faucher par la fatalité avant qu'ils ne répandent leurs gènes.

La fatalité peut ainsi prendre la forme d'un sociopathe croisé sur un site de rencontre qui les battra à mort pour leur portefeuille, avant de laisser croustiller leur cadavre dans le coffre d'une voiture volée puis assaisonnée de cinq litres d'essence et d'une allumette dans un terrain vague.

Lorsque la fatalité ne daigne pas se sortir les doigts du fondement pour faire son travail, les pigeons restent en liberté sur leur fil, et ce sont aux escrocs de venir les cueillir. C'est ainsi qu'un canadien au doux pseudonyme de Onlywhenpissed a mis en ligne sur YouTube une vidéo sur laquelle il démontrait qu'on pouvait jouer aux jeux Xbox 360 sur un iPhone débloqué.
Cela se ferait grâce à l'application 1337pwn, qui normalement vous permet de consulter votre Friend List directement sur votre iPhone. Mais pour cela, il faut un hack que seul notre ami Onlywhenpissed connait.
.

.
En échange de quelques MS Points, il vous révèlera son fabuleux secret. A condition que vous soyez assez stupide pour ne pas remarquer :
- qu'il diffuse une vidéo sur son iPhone
- que la vidéo n'est même pas en plein écran
- que ses pouces ne bougent pas quand il "joue"
- que les jeux peuvent tourner avec la 360 éteinte
- que l'iPhone est un produit Apple et la 360 un produit MS
- que l'iPhone n'a pas les tripes pour faire tourner Halo 3


Si vous n'avez rien noté des quelques indices ci-dessus, n'hésitez pas à lui envoyer vos MS Points par centaines. Je vous conseille aussi de prendre votre bain avec un grille-pain, l'humidification aide à garder les toasts moelleux et délicieux, à condition d'immerger le toaster allumé pendant le cycle de grill. Ne me jugez pas. Les générations futures me diront merci.

- Via -




Rollercoaster Creator

Posté par Dereck le 30.01.09 à 11:16 | tags : pause café, jeux flash

Travailler dans un parc à thème n'est pas forcément la voie pavée d'or qu'on s'imagine. Du balayeur qui ramasse des détritus non-identifiables au Monsieur-dans-le-mickey qui se prend des dropkicks dès qu'il croise une armée de gosses en manque de ritaline, le glamour n'est pas.

Ceux dont admire le métier sont plutôt les bâtisseurs de manèges, bien que pour ma part, j'aimerais bien mettre la main sur celui qui a inventé le bateau pirate. Aussi connu sous le nom "Pourquoi ai-je mangé solide ce midi ?"
Le constructeur de montagnes russes est quant à lui un ingénieur de la précision, nous mettant toujours sur le fil du vomi et de l'arrêt cardiaque, en essayant de garder les nacelles sur les rails.

C'est dans la salopette d'un tel ingénieur que Rollercoaster Creator vous glisse. Suivant l'idée de Line Rider, vous devrez construire le tracé le plus adapté pour collectionner les pièces qui flottent dans le ciel, tout en évitant la catastrophe. Vous n'avez pas le droit aux 5% de perte. Ca ne s'applique qu'aux vendeurs de churros.

Téléchargez Flash Player pour lire cette vidéo

Rollercoaster, ouh-ouh ouh ouhhh. Of love !

- Via -







Flash Wateufeuk : Islam is the Light, Baby

Posté par Dereck le 29.01.09 à 15:32 | tags : nintendo, meurs en enfer, gaming société, ds

.
Quand ce n'est pas France 2 qui déballe un tissu de conneries mensongères sur le MMORPG, l'amérique est là pour nous rappeler que le journal télévisé reste le moyen le moins fiable pour s'informer. Avec le même professionnalisme qui anime nos propres journalistes, la chaîne WTHI TV a relayé une information de la plus grande importance : Les nourissons du jeu Bébé Academy / Baby pals feraient de la propagande islamiste.

Notez que j'ai dit "islamiste", puisque le reportage donne à cette religion une connotation négative.

Bien que sorti en octobre 2007, il aura fallu plus d'un an pour qu'une mère de famille s'indigne et dénonce le jeu aux médias. Le matériau incriminé est le babillement d'un enfant, qui ressemblerait, dit de façon inarticulée et confuse à la phrase "Islam is the light".
Le sample est exactement le même que celui utilisé par une poupée de Fisher Pryce incriminée en septembre dernier pour le même type d'allégations. Le constructeur a d'ailleurs mis le fichier sonore à disposition du public pour qu'il se fasse son opinion.

Téléchargez Flash Player pour lire cette vidéo


Les polémiques en carton affluent et les gens s'offensent d'un message religieux qui n'existe que dans leurs esprits d'islamophobes conditionnés par un gouvernement pseudo-patriote. Crave Entertainment, que la journaliste n'a pas jugé bon de contacter en s'adressant plutôt à Nintendo, pourrait même se retrouver accusé de propager l'islam. Après tout, le nom du fondateur de l'entreprise est Nima Taghavi. Pas très bleu-blanc-redneck comme nom, ma bonne dame.

Et pourtant, Crave Entertainment a dans son ratelier de jeux le discutable VeggieTales: LarryBoy and the Bad Apple, qui reprend la série animée. Celle-ci véhicule des valeurs morales bien chrétiennes, entre puritanisme et démagogie. Du prosélytisme direct pur jus.

Mais c'est chrétien, comprenez-vous. Une foi respectable, pas comme celle de ces terroristes en djelaba qui ne respectent pas la beauté du monde libre.

WTHI News 10, Rachel Jones et autres quidams pleins de bonnes intentions, voilà un autre message pour vous : Gnalébouferangugné. Tendez bien l'oreille, il y a peut-être un verset du Coran caché dedans.

- Via et Via -




Prince of Persia : Epilogue vendu séparément

Posté par Dereck le 29.01.09 à 13:22 | tags : ubisoft, ps3, pc, xbox 360, industrie

Attention, spoilers. Ce qui m'agace le plus dans un jeu vidéo, c'est lorsqu'il ose se terminer comme un épisode de La petite maison dans la prairie avec un "To be continued", alors que je me suis cogné son scénario bidon pendant presque 10 heures. Prince of Persia fait partie des ces jeux à la conclusion fainéante.

Je n'ai pas apprécié d'avoir perdu un week-end à ramasser des boules d'énergie façon Pac-Man acrobate pour débloquer tous les niveaux de manière obligatoire et linéaire, dans le but de fesser des boss stupides en 5 minutes top chrono. Je n'ai pas digéré de devoir purifier tous les niveaux un par un, dans l'espoir de renfermer le démon à grosse voix, pour que les dernières minutes gâchent tous mes efforts.

Que cette gourde d'Erika meurre en rendant toutes ses orbes lumineuses et restaure l'arbre de vie, certes. Que le héros fasse la même erreur que son père et se mette en tête de trancher les autres arbres  élémentaires pour rendre la vie à Erika et libérer le démon qu'on a passé les 10 dernières heures à sceller, non.

Aucun choix, aucune alternative, on est obligé de les abattre pour terminer le jeu. Impossible de sacrifier Elika sur l'autel du bien commun. Les arbres s'écrasent lourdement et le vilain démon s'échappe en répandant la terreur sur son passage. Il survole le héros, portant Elika dans ses bras, puis fondu au noir avec un To be continued du pauvre.

Tout ça pour ça ? pisser dans un violon aurait été pareil.

Après nous avoir bien arnaqué avec sa conslusion pourrie, Ubisoft ose sortir un contenu téléchargeable nommé "Epilogue", où l'on poursuit l'aventure le temps d'un niveau sous le Palais. Au bout du tunnel, on se battra contre deux boss recyclés par le biais d'un Shapeshifter, tout en remportant deux pouvoirs au passage.
Epilogue est donc censé apporter une vraie fin au jeu. A condition de payer.

Recracher au bassinet après une galette à 70€, pour le plaisir d'avoir ce qui aurait déjà dû se trouver dans le jeu d'orgine ? Il y en a qui ne doutent de rien.

Et d'autres qui seront assez bêtes pour payer.

- Via -




Ces affinités érectiles entre Megan Fox et le jeu vidéo

Posté par Dereck le 29.01.09 à 11:25 | tags : cinema et jeux vidéo, musique et jeux vidéo

Rares sont les occasions où je pourrais vous parler de Megan Fox sans me sentir obligé de vous raconter ces rêves humides où je fais des folies de son cadavre corps. Une paire de non-informations me donne néanmoins l'opportunité de vous donner à la fois du rêve et la nausée.

Tout d'abord, sachez que Megan Fox remplacera Angelina Jolie pour le revival de la franchise cinéma Tomb Raider.
Angelina étant très occupée à adopter la majorité du tiers-monde ou à pondre industriellement des foetus, la serial-mother est par ailleurs devenue très émaciée, peut-être trop pour rentrer dans le maillot de Lara sans flotter dedans.

La différence avec Megan Fox est maigre c'est le cas de le dire, puisque Michael Bay avait forcé cette dernière à manger pour ne pas apparaître sur le tournage de Transformers 2 avec son look de spaghetti cru.
La similtude entre les deux actrices ne s'arrête pas là puisque les deux sont très tatouées, possèdent une bouche sur-pulpeuse et incarnent cette brune sulfrureuse qu'on n'arrête pas de mater en biais pendant une soirée en priant pour qu'elle nous remarque.

Considérez le remplacement d'Angelina Jolie par Megan Fox comme un échange standard avec une version 2.0. C'est en tous cas ce que dit la rumeur. Un porte parole de l'actrice ayant déclaré qu'elle n'était pas du tout impliquée dans le projet.

La seconde non-information repose sur ces photos gonzo de Megan chez des amis, jouant à Guitar Hero. Vos fantasmes de geek one été entendus quelque part dans l'univers. Vous avez l'infime chance de brancher Megan Fox en lui parlant de vos scores en expert et de vite dévier sur votre endurance et vos doigts agiles.

Ces clichés nous révèlent aussi que même avec le flash dans la tronche à bout portant, Megan Fox reste resplendissante.

Nous ne sommes définitivement pas tous égaux devant photogénie. Ces propos viennent d'un homme qui se demande souvent pourquoi il possède le Passeport de Jabba The Hutt.

- Via et Via -




La petite rubrique nécrologique de l'industrie vidéoludique

Posté par Dereck le 28.01.09 à 13:45 | tags : microsoft, electronic arts, industrie, sony

A force de voir défiler les mauvaises nouvelles, on finit par les zapper. Les licenciements et les fermetures de studios se sont multipliés en moins d'une semaine, aussi bien pour les géants de l'électronique que pour les structures modestes.

Parce que j'ai l'impression de me répéter à chaque fois que je dois annoncer une nouvelle fournée de chômeurs, j'ai préféré faire un bilan des dernières "optimisations de ressources humaines" du moment. Préparez les mouchoirs, la liste est longue.

- Eidos ferme son studio de Manchester dédié aux jeux casual - Via
- La moitié du Studio Black Box d'EA est remerciée - Via
- Pandemic Brisbane se sépare d'EA et de ses employés - Via
- Mythic Entertainment dégraisse le QA et le support client - Via
- Tiburon s'allège pour soulager Electronic Arts - Via
- EA Los Angeles n'échappe pas au couperet - Via
- ACES Studio, responsable de Fligh Simulator, se crashe - Via
- Sensory Sweep ne vire pas mais doit 2 millions de salaires - Via
- Nexon ferme son studio de Vancouver - Via


L'addition cumule les retenues. Electronic Arts veut se séparer de 10% de ses effectifs, soit environ 600 personnes, pendant que Microsoft prévoit 5000 licenciements. En ajoutant les 90 dégâts colatéraux de Nexon, le bodycount atteint les 5690, sans compter Sony. A l'échelle mondiale, le constructeur a décidé de réduire ses dépenses en libérant 16.000 employés.
La barre des 10.000 risque d'être rapidement franchie si d'autres acteurs majeurs font de même.

Pour le moment, Activision et Ubisoft ne se sont pas manifestés. Le premier a besoin d'isolement pour compter ses brouettes de billets. Le second, quant à lui, est encore entrain de se cogner la tête contre le mur, depuis la chute de Woolwoths et ses 2 millions de dollars évaporés.

Ils iront se soutenir mutuellement au Madden Bowl XV, l'évènement d'EA organisé pendant le Super Bowl, où des célébrités du foot américain s'affrontent sur le jeu pendant qu'une armée de pique assiettes se bourre la gueule aux frais de la Princesse.

N'allez pas dire qu'ils boivent le salaire des employés sacrifiés, pourritures bolchéviques. Madden NFL 2009 s'est vendu à 5,25 millions toutes versions confondues. Ca donne bien le droit à quelques pistaches, non ?

Pour les licenciés, par contre, c'est peanuts.



Red Alert 3 Uprising, le soulèvement des seconds couteaux

Posté par Dereck le 28.01.09 à 12:36 | tags : marketing, pub et gaming, pc, cinema et jeux vidéo

Red Alert 3 avait J.K. Simmons, Kelly Hu, George Takei et Tim Curry. Il s'était même offert les services de Jonathan Pryce et Randy Couture pour maintenir le Feng Shui du casting. On avait là une belle brochette de vainqueurs, de seconds rôles savoureux et de gloires passées qui cabotinaient à chaque interlude.

Dans son extension Uprising, le STR s'est payé les services d'autres plus-ou-moins-stars pour enrichir sa galerie de gueules, parmi lesquelles :
- Malcolm McDowell, vétéran des films-suicide
- Jamie Chung, bientôt à l'affiche dans Dragon Ball Evolution
- Jodi Lyn O'Keefe, Gretchen Morgan dans Prison Break
- Holly Valance, Christie Allen dans le très mauvais Dead or Alive
- Ric Flair, ancien catcheur de la WWF surnommé "Nature Boy"

Un casting gastronome qui nous a préparé un savoureux sandwich de couilles fourré à la dinde. Et pas l'inverse. Entre les actrices à casseroll, l'abonnée aux séries et le lutteur exhumé des années 80, mon coeur balance.
La vidéo de promotion pour ce non-évènement comprend aussi une interview de Ric Flair qui se termine en foire d'empoigne avec un homme dans un costume d'ours communiste.
.

.
Pourquoi vous expliquer ces choix, alors qu'il me suffit de vous rappeler qu'ils ont pris David Hasselhoff pour assurer leur promotion virale ? Il y a une logique derrière. Une logique nerd que personne ne vous oblige à comprendre. C'est pour votre bien.

- Via et Via -




Nintendo s'inquiète *vraiment* pour votre santé

Posté par Dereck le 28.01.09 à 11:16 | tags : marketing, sport, nintendo, wii

Wii Fit seul ne saurait décrasser vos artères pour faire de vous un parangon de pureté organique. Pour cela, il ne suffit pas de boire du thé vert au lieu des sodas, d'abandonner les viandes rouges pour le tofu et de blinder ses repas de légumes atypiques. Il vous faut de la logistique.
Nintendo Japon a donc développé un service nommé Wii Fit Body Check Channel, en collaboration avec Hitachi, NEC et Panasonic Medical Solutions.

La chaîne servira à compiler les données récoltées lors de vos sessions de Wii Fit et celles que fournira le podomètre de Personal Trainer Walking / Marche avec moi. Quel titre à la con. Une fois ces données envoyées à la chaîne, l'utilisateur reçoit en retour des conseils de professionnels qui l'aiguillent dans sa pratique sportive.
Le podomètre et Wii Fit ne rapportant que des données relatives à votre activité physique, il faudra s'attendre à des poncifs, puisque le taux de graisse reste une inconnue dans l'équation.

La marque Active Health ayant déjà été déposée en Europe par Nintendo, il y a fort à parier que la Wii Fit Body Check Channel s'importe sous nos latitudes d'ici peu. Le contraire nous aurait étonné. Enfin, vous peut-être.

- Via et Via - Lire la chronique Hygiène de Wii sur Flu le Mag -




Tumble Waiter

Posté par Dereck le 28.01.09 à 09:36 | tags : indépendant, pause café, jeux flash

L'une des rares professions envers laquelle j'ai de la compassion est celle de serveur, parce que c'est l'un des jobs les plus stressants à mes yeux. Pour avoir été caissier quelques mois dans une chaîne de restauration rapide, j'ai vite compris à quel point le client affamé était un enfoiré mal embouché.
Ainsi, je fais mon possible pour éviter que l'ulcère des serveurs ne me pète à la gueule. Et accessoirement, qu'ils ne crachent pas dans ma sauce poivre quand j'ai le dos tourné.

"Vis ma vie de serveur au bord du nervous breakdown" avec Tumble Waiter, qui vous fait surmonter l'impossible pour que les plats arrivent sur l'assiette de votre gros porc de client. L'impossible, c'est une tour branlante de blocs que vous pouvez faire disparaitre sous vos pieds afin de retourner au sol, prendre de l'élan et déverser votre plateau sur la table du seul gourmet de la salle.
Certains blocs sont destructibles, d'autres pas, et il faudra faire avec l'inertie de votre serveur pour ne pas renverser votre commande avant de toucher le plancher.

Une fois sur la nappe, votre livraison est évaluée et suivant votre pourcentage, vous gagnez des points pour passer les niveaux suivants. Tumble Waiter ne sanctionne l'échec qu'en retirant des points à votre total.

Toutefois, il vaut mieux finir les niveaux que les sauter, si l'on ne veut pas se retrouver avec deux pauvres essais pour boucler la prochaine tour infernale.

Il ne manque que quelques d'tails pour que Tumble Waiter soit vraiment réaliste : le cuisinier qui vous insulte, les collègues qui vous poussent, le sol gras qui glisse, le bruit et l'odeur. Sans oublier le client qui vous dégueulasse la table façon marécage de Louisiane sans laisser le moindre pourboire.

Les métiers de bouche, c'est le rêve.

- Via -




Brèves de Paddle : Yoshinori Yamagishi

Posté par Dereck le 27.01.09 à 11:21 | tags : sexe et jeu vidéo, rpg, citation

Yoshinori Yamagishi, Producteur des Star Ocean, hentai kamen
"Pour ma part, je voudrais faire des jeux érotiques... Vraiment. Mais quand j'ai demandé sans trop pousser au précédent directeur, il m'a rétorqué "Oh que non !"

Pour ceux qui ont des vies sociales et restent loin des RPG japonais, Yoshinori Yamagishi a travaillé sur les jeux les plus marquants d'Enix, dont les Valkyrie Profile, la série des Star Ocean, mais aussi des softs moins connus comme Radiata Stories.

Moins connu que Sakaguchi et ses compères de Square, il a néanmoins contribué à développer une facette de J-RPG qu'on n'aborde que très peu chez Square, comme le relationnel entre personnages.

Star Ocean 2 par exemple, est connu pour ses petites saynetes entres personnages avec affinités, et la fin peut changer entièrement suivant votre niveau d'intimité avec certains protagonistes. On n'en est pas au niveau de Thousand Arms d'Atlus et de son concept de harem-comedy pour leveler ses armes, mais l'influence des dating simulations est très perceptible.
Les jeux chapeautés par Yamagishi ont définitivement un petit quelque chose de plus humain.

Alors, pourquoi un un jeu érotique ?
Et pourquoi pas.

- Via -




Ostie d'calice, des maudits canadiens dans mon Dissidia !

Posté par Dereck le 26.01.09 à 14:20 | tags : musique et jeux vidéo, psp, rpg, sony

 

La consécration japonaise est une chose rare pour nous autres occidentaux. Les quelques gaijins qui ont brillé là-bas se nomment Jean Reno, Harrison Ford, Mireille Mathieu ou Tahiti 80. La popularité de ce dernier groupe, au demeurant chiant comme la pluie, s'est faite à rebours avec un succès mitigé chez nous et une hystérie inespérée dans l'archipel.

Forts de l'étiquette "acclamés au japon", ils nous revinrent pour finalement retomber rapidement dans le rang des formations pop-rock interchangeables. Leur dernier album est sorti en septembre dernier. Vous le saviez ? Tant pis, c'est pas grave.

Your favorite enemies
est quant à lui un groupe quebecquois, varennois même, qui s'est formé en 2006 et qui n'en finit pas de réussir les paris. Après une autoproduction en 2007 qui se solda par 30.000 albums vendus, c'est une réputation grandissante au Japon qui leur valut de participer à la Bande Originale de Final Fantasy Dissidia.

Pour les curieux, un reportage en studio sur leur collaboration est en ligne.

Bien que leur genre musical auto-proclamé punk, plus proche de la soupe émo que de la rebellion mordante, m'en touche une sans faire bouger l'autre, on ne peut qu'applaudir leur cheminement.

C'est une formule démagogique pour dire que je les trouve banals mais surtout mauvais à m'en crever les tympans avec une scie sauteuse.

Je vous laisse méditer sur vos propres rêves de grandeur avec Cosmos, une des pistes qu'ils ont composé pour Final Fantasy Dissidia.

Il se peut que vous parveniez à la conclusion que la médiocrité est un mal nécessaire.
Ou que vous avez subitement besoin d'une scie sauteuse.
.

- Via - Site officiel - Merci à Pixoshiru -




Pour vos tennis elbows, ayez le réflexe Riiflex

Posté par Dereck le 26.01.09 à 12:10 | tags : sport, nintendo, wii

Depuis sa sortie, la Wii fait mousser charlatans et presse à sensation grâce au nombre d'accidents domestiques qu'elle occasionne. Ces derniers ne sont pas forcément dus au matériel, mais plutôt à des utilisateurs malhabiles et sous-entraînés. En sus des écrans plats percés et des chiens tués à coup de Wiimote, la pratique cruchonne de Wii Sports entraîne des tendinites et autres inflammations.

Il faut toutefois assimiler ces dégâts à ceux subis par les sportifs d'hiver, qui sortent leurs skis une fois par an, et s'étonnent d'une foulure après 4h de glisse. Baltringues.

La lésion la plus courante sur Wii, et plus particulièrement Wii Sports, est le tennis elbow. Ce trouble musculosquelettique à vos souhaits découle de mouvements effectués dans le vide. Que ce soit Wii Boxing ou Wii Tennis, l'absence de balle ou de sac empêche le corps de recevoir l'information nécessaire pour moduler son effort. Ainsi, le coude prend cher au passage.

Mon chiropracteur vous expliquerait ça mieux que moi. Il vous dirait aussi que la Wii est une bénédiction pour lui et ses potes kiné et ostéos.

Ils n'ont pas fini de se frotter les mains, puisque qu'une entreprise vient d'inventer le Riiflex, une haltère qui s'ajuste sur votre Wiimote. Actuellement à l'état de prototype, le Riiflex existera en 1 et 2,5 Kgs, tout en laissant les boutons de la manette accessibles.

Vous remarquerez que cet accessoire ne concerne que la Wiimote et non le Nunchuck, ce qui exclue la plupart des jeux où les deux bras sont sollicités. A moins que vous ne contrariez vos habitudes, le même bras sera toujours sollicité.

Riiflex est la mauvaise bonne idée de ce début d'année. Au mieux, il confortera l'utilisateur dans son illusion de fitness virtuel. Au pire il ira s'encastrer dans le crâne d'un proche, valant à ce même utilisateur une peine de 5 ans fermes pour homicide involontaire durant laquelle ses camarades de cellule feront de sa raie le lupanar local.
Il en sortira brisé, inadapté à la vie en société, condamné à crever de froid sous un pont, rongé par les remords et le mauvais vin.

Une mauvaise bonne idée, je vous dis.

- Via -




D-Blocks 2

Posté par Dereck le 26.01.09 à 10:24 | tags : pause café, indépendant, jeux flash


D-Blocks
comme Direction Blocks. Les flèches disposées sur les blocs de ce puzzle game sont le principal mécanisme de gameplay, elles et leur alignement. Pour parvenir à se débarasser de tous les blocs fléchés dans le nombre de clics imposé, il faudra penser à l'avance vos coups pour les faires tomber en cascade et ainsi préparer vos futurs combos.

L'efficacité diabolique de D-Blocks trouve sa source dans son inflexible logique. En cela, il s'approche plus des échecs que d'un puzzle standard, puisque l'on doit envisager ses coups au moins deux mouvements à l'avance. Cette gymnastique cérébrale, déliée sur des dizaines de niveaux, prend rapidement sa vitesse de croisière pour devenir infernale.

Après un week-end d'excès alcooliques, une réunion de famille morbidement ennuyeuse ou les deux à la fois, D-Blocks est le décrassage que vos neurones attendaient.

Ca et un cocktail Aspégic-Téquila.

- Via -




Champions Online passe au community-gonzo

Posté par Dereck le 23.01.09 à 15:29 | tags : mmorpg, pc, geek

Cryptic Studios a beau se vider de ses forces vives depuis quelques jours, les projets en cours poursuivent leur activité comme si de rien n'était. Ce qui exclut Star Trek Online, dont l'équipe aurait été largement élaguée.

Champions Online de son côté se voit doté d'une nouvelle ramification du type "Hot or Not" sur son site officiel avec Rate my Champion.

Hot or Not, pour ceux qui découvrent internet depuis avant-hier, c'est ce site où les gens s'inscrivent et sont soumis au jugement de leurs pairs. Ils sont sanctionnés d'un Hot ou d'un Not selon l'attraction qu'ils succitent chez le sexe opposé, voire chez les homoérotomanes.

C'est exactement le genre de sites qui vous remonte le moral lorsque votre ego rase le plancher, ces jours où vous vous sentez moche, gros et vieux. En quelques clics vengeurs, vous revigorez votre amour propre en traitant les membres comme du fumier.

Hot or Not est le complément parfait de ces jours où votre réconfort se trouve au fond d'un pot de glace et d'un bain moussant. Quand vous êtes une fille. Genre pas moi. Jamais. *tousse*

La nouvelle extension sur le site de Champions Online vous donne donc la possibilité, même si vous n'appartenez pas à la communauté CO, de noter les personnages des joueurs.
Le très laid cotoie le chamarré, révélant parfois des fulgurances modistes qui révolutionnent le port du slip sur collant.

Avec des notes qui vont de Pretty Neat à Super Cool, vous pouvez lyncher des tricards pendant qu'ils gardent l'illusion d'être classieux. Tout le monde y gagne.

Ca reste quand même moins drôle que de saquer des grosses sur Hot or Not.


D'ailleurs, j'y retourne avant que ma glace ne fonde.

- Via -




Electronic Arts a compris les joueurs fainéants

Posté par Dereck le 23.01.09 à 13:40 | tags : industrie, electronic arts, marketing

 

Pourquoi perdre son temps à jouer pendant des heures pour débloquer des bonus, quand on pourrait tout simplement cracher au bassinet pour le même résultat ?

C'est en suivant cette logique qu'Electronic Arts vient de mettre à disposition des joueurs de Skate 2, pour 4.99$ sur le PSN ou 400 MS Points sur le Xbox Live, un cheat code qui débloque tous les éléments du jeu. Des planches aux nouveaux terrains ,en passant pas les équipements, tout vous appartient par magie.

La magie du fric invoquée par la Féé Néantise.

C'est un pas plus loin que les armures et packs d'armes qu'EA avait commercialisé pour Dead Space. Le succès de ces derniers reste encore à prouver, et leur nécessité reste discutable aux yeux des furieux qui, comme moi, vont boucler le mode Impossible avec uniquement le flingue de base. Quoi ? Je suis pas le seul. Je crois.
Aux yeux de tous les autres, ceux qui prétendent avoir une vraie vie, des tas d'amis, un(e) partenaire sexuel et un job chronophage, l'attrait des nouveaux contenus d'EA est évident.

Le cas de Skate 2 fera grincer quelques dents, puisqu'on paye pour quelque chose qui se trouve déjà dans le code, et que certains jeux offrent gratuitement. Les fous. Gratuitement ! Qu'ils sont naïfs.
Néanmoins, cette offre pourra trouver acquéreur parmi les gros pipeauteurs personnes citées au-dessus, et probablement d'autres. La mode est à la gratification immédiate, à l'investissement de surface, au jeu sans peine et sans douleur.

Les cheat codes payants et autres équipements sur-boostés vendus par EA ne sont pas qu'une initiative putassière , ils sont une réponse aux attentes d'un public qui refuse de perdre son temps. Ne hochez pas la tête d'un air dubitatif, l'affaire du Kind Code de Nintendo, qui nous met les roulettes sur le tricyle, montre que les développeurs perçoivent un besoin chez le client.

Le temps de l'ultra-ludisme est venu, celui où l'échec et le challenge sont bannis du jeu vidéo pour que l'utilisateur ne connaisse jamais la moindre once de stress.

Si c'est ça qu'ils recherchent le pad à la main, je leur conseille de retourner jouer aux cubes.
Jouer, c'est aussi accepter des règles. Et accepter de perdre.

- Via -




Death Vegas

Posté par Dereck le 23.01.09 à 11:30 | tags : pause café, indépendant, jeux flash

Le mindgame des jeux de combat est, dirons certains, pour 50% dans chaque victoire. Le reste étant dû à la maîtrise du personnage ou à un abus de tapotage sur le coup de pied moyen. Daisy si tu nous regarde.
Le fait de deviner quand et où bloquer, ou de savoir quand et où frapper permet de prendre le dessus sur son adversaire en le feintant jusqu'à ce qu'il ne sache plus quoi faire.
Death Vegas explore le principe du mindgame des jeux de mandale, tout en renforçant cet aspect Pierre-Papier-Ciseaux.

Dans cette aventure guerrière scindée en 8 chapitres, vous devrez parer et attaquer au mieux selon les faiblesses de chaque opposant. Lorsqu'un coup va partir, un image de l'attaque flashe pour vous indiquer comment réagir.

Une fois la tempête passée, c'est à vous de répondre en exploitant les points faibles de votre rival. Au bout de plusieurs échanges réussis, votre Star Meter sera assez rempli pour déchaîner votre Hyper Attack, une sorte de grande gifle assénée avec un couvercle de bouche d'égoût.

L'Hyper Attack est une phase à elle seule, puisque vous pourrez bloquer les coups si vous devez l'encaisser, et l'utiliser pour contrer celles qu'on vous inflige. Ce dernier cas de figure donnant lieu à un combat de chiffonniers. Armés de plaques d'égout.

Le déroulement du mode story ressemble un peu à celui de MK vs DC, en ce sens qu'il vous impose des changements de personnages suivant les évènements.
Comme dans Mortal Kombat vs DC Universe, cette contorsion est possible grâce à des palettes de coups standards interchangeables, les différences résidant dans les Hyper Attacks et looks des protagonistes. L'idée fonctionne très bien dans MK vs DC et fonctionne tout aussi bien dans Death Vegas.

Death Vegas a trouvé comment contourner la lassitude du mindgame sur rails en ajoutant le Diamond Meter, une jauge qui se remplit au fur et à mesure des coups bloqués. Plus on est efficace, plus la jauge se remplit, accélérant le débit des coups et les dégats occasionnés. C'est une façon intelligente d'instaurer des revers de fortune pour ceux qui se croient intouchables.

Fourmillant de bonnes idées, doté d'une réalisation impeccable, Death Vegas est un jeu de combat vif et atypique.
A Las Vegas, tous les bandits ne sont pas manchots.

- Via -




Oneechanbara : Les babes préfèrent les morts

Posté par Dereck le 23.01.09 à 09:49 | tags : microsoft, nintendo, wii, xbox 360, pub et gaming, zombie

.
D3 Publisher de met au viral avec la promotion d'Oneechanbara sous nos latitudes. La hype sympathie dont bénéficie le zombie a encouragé l'éditeur à produire plusieurs courts bien stupides, qui parodient la sitcom, le clip de RnB et les mauvais slashers. Tout est extrêmement mauvais, tourné avec deux bouts de ficelle pour paupiettes et une capsule de soda. Les acteurs sont minables alors que les décors flirtent avec les cloisons peintes de film porno. La réalisation laisse tout aussi perplexe.
.

.
Je comprends bien que le support de base, soit une japonaise en bikini, boa et chapeau de cowboy qui tranche des zombies au katana soit déjà ultra-cheapos, mais était-ce bien nécessaire de faire encore plus craignos ? Une fine ligne sépare le mauvais-rigolo du mauvais-naze, et la campagne virale d'Oneechanbara tombe dans la seconde catégorie. C'est la même différence qui sépare le nanar du navet.
.

.
Chez D3 Publisher, on a cru que les fans de viande faisandée accepteraient aussi de bouffer de la merde. Raté.

- Via -




En période de dégraissage, Ready at Dawn recrute

Posté par Dereck le 22.01.09 à 12:27 | tags : industrie

Les employés de l'industrie vidéoludique tombent comme des mouches après une giclée de Baygon. Entre Microsoft qui s'apprète à délester sans ménagement, et Sony qui se trouvera plus léger d'ici quelques jours, les petits et moyens studios mettent aussi la clé sous la porte.
Le consensus d'une hécatombe s'installe, le licenciement sévirait ainsi dans toutes les boîtes.

Toutes ? Non, un village d'irréductibles développeurs continue à employer. Ready at Dawn a mis à joue sa page de de recrutement, et propose actuellement les emplois suivants :

- Level Designer
- FX Artist
- Senior Graphics Programmer
- Senior Technical Artist
- Concept Artist
- Senior Tools Programmer
- Character Artist

Si vivre en californie et travailler dans le jeu vidéo vous convient, envoyez votre CV et portfolio au studio. Read at Dawn n'est pas la seule entreprise qui recrute, puisque Lexis Numérique, Ankama, Eden Games, Etranges Libellules et même Ubisoft ont déposé des annonces récentes sur le site de l'AFJV.

C'est peut-être anecdotique pour vous, mais l'emploi dans cette industrie n'est pas mort. La preuve, il bouge encore.

- Via et Via -




Flash Wateufeuk : Mauvais karma pour Karma II

Posté par Dereck le 22.01.09 à 11:34 | tags : pub et gaming, mmorpg

Les coréens, bien qu'ils aient connu leur lot de conflits et d'occupation, n'ont pas le même passif historique que nous autres occidentaux à propos de la seconde guerre mondiale.

Leur contact avec le parti National Socialiste est loin d'avoir marqué les esprits autant que les japonais ou le parti Communiste. Ces éléments de réponse voux expliqueront pourquoi les marketeux derrière la campagne du MMOFPS Karma II n'ont pas sourcillé à l'idée de faire défiler quelques faux nazis dans Séoul.

Au pas de l'oie et torse nu, un petit régiment de coréens déguisés ont bravé le froit et la honte pour arpenter les rues de Séoul. Le groupe s'arrêtait par moments pour saluer leur chef d'unité en rang d'oignon. Les Coréens n'étant pas spécielemtn au point niveau histoire occidentale, ils ont par ailleurs confondu les uniformes SS et ceux de la Wehrmacht.

Karma II a pour contexte une histoire parallèle où les nazis ont remporté la guerre et s'apprètent à régler leurs comptes avec la Russie. Le jeu est sorti le 11 janvier dernier, avec pour ambition de rassembler autant de joueurs que son prédecesseur : Etant un MMOFPS jouable gratuitement dans un marché où l'offre est énorme, Karma II devait se démarquer d'une façon ou d'une autre. Aux yeux des esprits chagrins, ce n'était pas la meilleure.

D'un point de vue Coréen, toutefois, demandez-vous quel était le pis-aller pour la promotion de Karma II. Avec quelques notions d'histoire et de géographie, on se souvient des 35 ans d'occupation japonaise, de la guerre de Corée, et de la naissance de la République Démocratique. Plus d'un million de morts et un pays coupé en deux, séparant les communistes de leurs compatriotes.

Avec cela en tête, on se dit qu'il était moins risqué de faire défiler des nazis plutôt que que des communistes.

Sans aucun doute, l'opinion internationale froncera les sourcils sans trop chercher à comprendre.
Nous n'avons pas tous le même croquemitaine.

- Via et Via -




Les 15 films qui ont influencé Metal Gear Solid

Posté par Dereck le 21.01.09 à 16:37 | tags : pub et gaming, metal gear solid, konami

La chaîne de magasins japonais Tsutaya et Hideo Kojima ont entamé un partenariat des plus instructifs pour qui daigne se pencher sur la saga des Metal Gear Solid. Bien qu'il reconnaisse des influences importantes provenant des manga, Hideo Kojima est aussi un cinévore qui s'imprègne profondément de ce qu'il regarde.
Voici donc la liste de 15 films choisis par Kojima dans le catalogue Tsutaya, liste qui sera diffusée dans les magasins de l'archipel, tout comme sur le site de Tsutaya Online.

Les canons de Navarone - Pour le concept d'infiltration
La grande évasion - Pour le cache-cache et les courses-poursuites
Goldfinger - Le Bond préféré de Kojima, à l'origine de MGS
2001 l'odyssée de l'espace - Pour le véritable nom d'Otacon, Hal
La planète des singes - Pour l'insertion de messages à la société
Voyage au bout de l'enfer - Pour le bandana de Snake
Dawn of the Dead - Pour l'évolution en espaces confinés
Full Metal Jacket - La femme sniper devint Sniper Wolf
Piège de cristal - Pour la mise en espace des scènes d'action
Heat - Pour le réalisme des gunfights
Predator - Pour l'octomaco de MGS 4
La chute du faucon noir - Pour le moyen-orient dans MGS4
Les fils de l'homme - Pour le côté faux-documentaire
La mémoire dans la peau - Pour la sobriété des combats
Casino Royale - L'autre James Bond moderne que Kojima apprécie

L'ennuyeux avec les listes, c'est qu'on doit les limiter pour éviter de s'étaler pendant des heures. Les films que Kojima cite ont probablement eu leur impact sur MGS, mais quand on connait le nombre de références qui parsèment la série, on se doute qu'il a dû se retenir pour nous éviter la filmo de douze pages annotée et illustrée.

J'aurais pourtant été curieux de savoir d'où vient l'idée du singe roteur en slip metallisé de Metal Gear Solid 4. L'alcool ne peut pas être la seule explication.

- Via, Via, Via et Via -




Pour vendre des chataignes, Capcom et Sega vont en cuisine

Posté par Dereck le 21.01.09 à 11:47 | tags : capcom, sega, pub et gaming, marketing

La promotion d'un jeu au Japon passe souvent par un marketing périphérique orienté vers la nourriture. En occident, ce type d'opérations ne s'est réellement vu qu'avec le menu Guitar Hero de KFC aux Etats-Unis. Côté archipel, personne n'est plus surpris lorsque Sega et Namco font des energy drinks ou revisitent la carte de certains bars. Encore moins quand certains jeux comme Tales of Heart ou Yakuza Kenzan ont bénéficié de leurs propres cup-noodles.

Ce dernier produit est le plus facile à insérer dans une campagne, en choisissant une recette donnée et en appliquant le nom du jeu quelque part sur l'étiquette. La relation des japonais à la gastronomie est différent du nôtre, assez pour lui dédier des films on l'utiliser comme mécanisme scénaristique.

Le dernier dont je me souvienne étant Maiko Haaan !, où un employé dans une entreprise de soupes hyophilisées se faisait muter à Kyoto par amour des geishas, tout en créant une nouvelle gamme de soupes évoquant le goût de l'ancienne cité impériale. C'est simplement japonais.

Capcom et Sega ont ainsi misé l'art culinaire en proposant chacun leurs mets. L'un pour Yakuza 3, l'autre pour Street Fighter IV. Sega s'est décidé pour la reconstitution des Kyushu Ramen, la spécialité du restaurant Chinois auquel on peut s'attabler dans le Kabukicho fictif du jeu. Elles bénéficient d'un bouillon à la viande de porc assaisonné d'oignon jeune, gingembre et sésame.

De son côté, Capcom a investi deux restaurants chinois dans lesquels quatre plats attribués à des personnages du jeu seront ajoutés à la carte, et ce pendant 28 jours à partir du 12 février. On pourra donc déguster la soupe curry très épicée de Dhalsim, le poulet pomme de terres en sauce sur son lit de riz de Sakura, le trio de viandes porc-boeuf-poulet de Rufus, mijoté et saupoudré de sésame, et finalement le poulet pimenté de Chun-Li.
Les deux restaurants, Xin-Li et 10.000 Butaki, seront également décorés aux couleurs de Street Fighter IV, histoire de parfaire l'ambiance.

 

Vous pouvez toujours vous moquer de leur initiative. Moi je sais que ça leur ramen des clients.

- Via et Via -




Dodge

Posté par Dereck le 21.01.09 à 10:33 | tags : pause café, indépendant

L'esquive est un Art. Que ce soit pour éviter quelques balles de Desert Eagle sur le toit d'une Porsche, ou maintenir son quota de coït quand on vous demande "Est-ce que ce pantalon me fait un gros cul ?". Dans les jeux vidéo, cette discipline est soumise à un bouton qui selon votre capacité neuromotrice, vous épargnera une mort douloureuse.

Le concept de Dodge se base donc sur l'esquive, transposée dans un cadre d'Arena Shooter où vous n'avez aucune arme. Le but n'est pas de détruire les vagues d'ennemis mais de les éviter pour survivre le plus longtemps. Votre seul moyen de défense est de pouvoir renvoyer certains projectiles en priant pour qu'ils atteignent leur cible.

Les ennemis géométriques deviendront graduellement plus fourbes, allant jusqu'à vous cribler de boulettes vertes ou vous passer au laser-de-la-mort-qui-pique-un-peu. Les dégats grignoteront votre grosse barre de vie peu à peu et vous n'aurez souvent d'autre choix que de la re-remplir en sortant 25.000 points de votre poche.

La difficulté de Dodge n'est donc pas insurmontable et les adeptes de Manic Shooters risquent même de s'ennuyer. La grande force de Dodge réside néanmoins dans la façon dont il parvient à vous convaincre que vous êtes un virtuose de l'esquive, une anguille de pixels insaisissables.

La satisfaction que procure Dodge n'a d'égale que l'intensité de son action, célébrée par la constellation de débris ennemis qui parsèment progressivement l'arrière-plan.

Ha et au fait Daisy. Oui, ce pantalon te fait un gros cul.

- Via -




Brèves de Paddle : Kaz Hirai

Posté par Dereck le 21.01.09 à 09:34 | tags : ps3, sony, industrie, citation

Kazuo Hirai, Directeur de Sony Computer Entertainment, l'a fait pour les lulz
"Cela n'est pas dit en terme de chiffres, ou de qui a la plus grosse basse utilisateur, ou qui vend le plus dans une semaine ou un mois donnés, mais j'aime à penser que nous continuons à officiellement mener cette industrie. {...}
Et avec la Xbox, encore une fois, je n'arrive pas à trouver un mot qui convienne. Il faudrait un mot qui puisse décrire quelque chose qui manque de longévité. {...}
A moins que les choses ne se passent mal, il n'y a aucune chance pour qu'à la fin du cycle, la concurrence ait une base utilisateur plus grande. {...}

.
On ne donne pas une console prête-à-programmer pour faire plaisir aux développeurs, parce que "prête-à-programmer" signifierait que n'importe qui sera capable d'en retirer presque tout ce que le hardware peut faire, alors la question qui se pose est : que faire pour le reste des neufs ans et demi ? {...}
C'est donc, je ne dirais pas une arme à double tranchant, mais c'est dur à programmer, et beaucoup de gens en voient les aspects négatifs, mais si vous retournez la situation, cela signifie que le matériel a bien plus à offrir."


Devant un tel déballage d'arrogance, je ne sait pas trop par où commencer. Peut-être en rappelant que le sens du mot "officiel" se rattache aux choses validées par une autorité, ou que "manque de longévité" se dit aussi "éphémère".
Ils ont un problème avec les définitions chez Sony. Ce qui expliquerait pourquoi John Koller, Directeur du Marketing Matériel à SCEA, pense que la PS3 est encore dans son cycle "early adopter". Au bout de deux ans.

Dans la tête de Kaz Hirai, la PS3 mène le marché et la complexité de  son architecture sous-entend un potentiel qui ne se dévoile qu'avec l'âge. Des propos qui feraient sourire David Shippy, l'architecte technique pour IBM qui a travaillé sur la conception de la PS3 et de la Xbox 360.

Il avait récemment expliqué que si la PS3 était plus puissante en calcul, le processeur graphique de la 360 était meilleur, mais qu'en fin de compte elles étaient équivalentes. Il ajouta que la 360 n'est plus facile à programmer que par son classicisme. Allez, 10 pour tout le monde, jingle de Pino Latuca.

Ca doit être sympa de vivre la tête de Kazuo Hirai. L'endroit doit grouiller de petits Kutaragis.

- Via et Via -




Nintendo représente(rait) 99% de la croissance de l'industrie

Posté par Dereck le 19.01.09 à 16:35 | tags : industrie, wii, ds, nintendo

Le NPD Group a divulgué récemment les bilans annuels des ventes de matériel et de jeu pendant l'année 2008 sur le sol américain. Le nombre de précisions que comporte cette phrase devrait vous donner une idée de la segmentation qui va se dérouler sous vos yeux afin de comprendre le nouvel effet d'annonce de Nintendo.

Le mois de décembre a été particulièrement bénéfique au constructeur, avec 2,15 millions de Wii et 3,04 millions de DS écoulées. Cette dernière écrase le record de consoles vendues en un mois toutes plateformes confondues, pendant que les 10,17 millions de Wii vendues en 2008 instaurent un autre record sur l'année.

Cette barre des 10 millions a été presque atteinte par la DS, avec 9,95 millions de portables disséminées dans les poches américaines.

Le dernier record de plateforme en date était détenu par la DS en 2007 avec 8,52 millions d'unités. C'est pour dire si Big N pulvérise la moindre concurrence. Le NPD Group et l'EEDAR s'accordent à dire que si Nintendo n'évaient pas appliqué leur politique de flux tendus, ils auraient probablement atteint les 4 millions de Wii.
.

Ces chiffres ont donc entraîné chez Nintendo une réponse illustrée d'un graphique, dans laquelle le constructeur démontre qu'il est responsable de 99% de la croissance du marché cette année. Cela s'accompagne de précisions, comme le fait que la Wii représente 55% des consoles de salon vendues en 2008, pendant que la DS domine le marché des portables avec 72%.

Le chiffre le plus important est cependant 99. Nintendo avance qu'il représente à lui seul 99% de la croissance de l'industrie vidéoludique anx Etats-Unis, celle-ci n'ayant été que de 19% cette année. Selon certains analystes comme Jeese Divnich de l'EEDAR, la Wii et la DS ont protégé l'industrie de la récession.

Une opinion que Michael Klotz du NPD Group tempère, puisqu'il a expliqué lors du Game Business Law Summit  que la croissance de l'industrie vidéoludique s'était résumée à 9% en août, 12% en octobre, 8% en novembre et 9% en décembre. le pire venant d'une baisse de 7% en septembre.

OMGWTF RECESSION. Bien sûr que le processus a commencé, mais pas à ce point là.

Le tour de force de Nintendo dans ce 99%, c'est qu'il est mathématiquement exact, mais absolument pas légitime. En fait, il faut comprendre que le Chiffre d'Affaire des produits Nintendo US est égal à 99% du Chiffre d'Affaire représenté par les 19% de croissance. Oui, c'est tordu.

En changeant de perspective, Nintendo se donne le beau rôle, devenant ainsi le sauveur de l'industrie.
Une industrie qui a atteint un chiffre d'affaire total de 21,3 milliards. Nintendo fait partie de ce chiffre, mais a préféré faire bande à part en se mettant du côté des 3,4 milliards de croissance.

Imaginons qu'Activision-Blizzard ait dégagé deux milliards de chiffre d'affaire en 2008. Il serait selon la même pirouette que Nintendo responsable de plus de la moitié de la croissance. Vous voyez où je veux en venir.

Une fois réintégré dans la même pataugeoire que leurs petits camarades, les produits Nintendo ne pèsent plus que 15,81% du chiffre d'affaire total, une performance autrement moins glorieuse.

Les chiffres sont des outils flexibles qui courbent la réalité et Nintendo n'est que son propre héros.

- Via, Via et Via -




Brèves de Paddle : Krist Novoselic

Posté par Dereck le 19.01.09 à 14:27 | tags : musique et jeux vidéo, citation

Krist NovoselicBassiste du défunt Nirvana, fail me my friend
"Je connais Rock Band parce que Nirvana a quelques chansons dessus. je n'avais jamais essayé le jeu avant alors je m'y suis mis une fois. Je suis allé dans le menu et j'ai trouvé la chanson "In Bloom". J'ai pris la manette en forme de petite guitare et je suis monté sur scène.
Je connaissais la ligne de basse de la chanson, bien sûr, mais je n'arrivais pas à maîtriser cette nouvelle et différente façon de jouer.
.
Le jeu m'a rappelé Space Invaders. J'essayais de toucher les notes qui descendaient en cascade du haut de l'écran, mais j'arrivais à peine à suivre. Pendant ce temps, il y avait ce gosse qui me regardait peiner sur le jeu. J'en ai pris conscience et j'ai posé la manette. Je lui ai passé et il s'est mis à jouer sur la même chanson, et il était vraiment bon ! Il n'avait aucune idée que j'étais le musicien qu'il reproduisait sur le jeu, et je ne lui ai pas dit.
.
Malgré ma première expérience avec le jeu en tant que joueur, j'aime Rock Band. Au lieu d'échanger des fichiers, les gens achètent de la musique à nouveau. Ha !!"


Krist Novoselic fait plus de 2m. Tout est petit pour Krist, dont la guitare de Rock Band. L'ancien bassiste de Nirvana a laissé tomber les cheveux longs, et réciproquement, pour porter le costume-cravate. Il est maintenant à la tête de FairVote, une association américaine qui encourage les gens à voter. Cela s'inscrit dans le prolongement de son livre "Of Grunge & Government: Let's Fix This Broken Democracy !", paru en 2004. On se dit alors que Krist s'est rangé des bagnoles pour faire de la politique et blogger à temps partler pour le Seattle Weekly.
Ce serait oublier qu'il a joué jusqu'à septembre dernier dans le groupe punk Flipper.

En marge de son expérience, Krist Novoselic rappelle en tant que musicien un des aspects les plus importants des jeux comme Rock Band et Guitar Hero, c'est à dire le marché florissant des song packs. Paradoxalement, s'il est aussi prospère, c'est grâce aux DRM et au format fermé des fichiers, ce que la musique en format numérique n'a pas réussi à contrôler, au désarroi d'Apple et autres majors.

La question est de savoir si les joueurs achètent ces musiques parce qu'ils les aiment vraiment ou parce qu'ils n'ont d'autre choix que de les acheter pour y accéder. La situation pourrait d'ailleurs se compliquer si des artistes comme David Bowie mettent un jour leurs oeuvre en copyleft comme ce dernier l'a plusieurs fois laissé entendre.

Ce jour-là, il faudra penser à sortir le pop-corn.

- Via -




Chine et MMO : Big Brother is watching you quand tu joues

Posté par Dereck le 19.01.09 à 12:19 | tags : politique et jeu vidéo, mmorpg

Depuis presque deux ans, la Chine s'est décidé à lutter contre la dépendance aux MMO, ces monstres chronophages qui polluent l'esprit d'un peuple travailleur. En 2007, le gouvernement avait intimé aux opérateurs l'ordre d'introduire un code qui limitait le temps de jeu des utilisateurs mineurs à trois heures.
Aujourd'hui, la plupart des opérateurs de jeu en ligne se sont plié à cette décision, bien que quatre entreprises aient connu une fin prématurée en ne se mettant pas aux normes.

Devant l'immense majorité de joueurs majeurs, une autre mesure était alors à l'étude : l'obligation pour les abonnés de s'enregistrer sous leur véritable nom. Le directeur de l'administration générale de la presse et de la publication, ainsi que du département de la publication digitale a annoncé la semaine dernière que l'incription sous son véritable nom entrerait en vigueur cette année.

Après Skype épluché et les blogs passés à la loupe, les libertés individuelles numériques chinoises se recroquevillent de plus en plus. La dernière fois que je les ai croisées, elles étaient en train d'agoniser sous une table en quémandant un hébergement à l'étranger.

- Via -




Squid Yes ! Not so octopus !

Posté par Dereck le 19.01.09 à 10:40 | tags : retrogaming, indépendant, pause café

Lorsque des envahisseurs menacent l'équilibre de notre planète, ainsi que toute forme de vi, un homme se lève calamar mutant ondule et dresse un tentacule couroucé vers le ciel. Squid Yes ! Not so octopus est la chronique ordinaire d'un calamar téméraire, né d'une explosion atomique, qui prend son courage à deux ventouses pour repousser l'attaque d'extra-terrestres belliqueux.

Robert Fearon, aka Oddbob, est le webmaster de Retro Remakes, mais aussi développeur de jeux. War Twat, son premier Arena Shooter, nous avait donné une idée de ce qu'il pouvait faire en alliant couleurs criardes et cadence de tir éffrenée cloisonnées entre 4 murs.

Squid Yes ! Not so octopus est son second projet, reprenant les bonnes idées de son prédecesseur tout en y ajoutant quelques références old-school dans le bestiaire d'ennemis. L'intensité graphique a en revanche té revue à la baisse pour que votre cerveau ne s'écoule pas par vos oreilles dès le troisième niveau.

Qui dit Arena Shooter, dit Robotron. C'est sur ce même principe de déplacement et de tir omnidirectionnel que Robert Fearon a basé Squid Yes ! Not so octopus ! en conservant la même courbe de difficulté savamment dosée. La principale différence vient du tir du calamar, qui se cantonne à la direction à laquelle il fait face. Une limitation apparente de gameplay qui s'éfface au profit d'une grande fluidité et d'une intensité de jeu maîtrisées.

Squid Yes ! Not so octopus ! fait partie de ces shooters nerveux qui ne décolèrent pas, jusqu'à ce que votre clavier ou votre anévrisme se décide à claquer. Snap crac poulpe !

- Via -




GAME ajoute la location à son ratelier de services

Posté par Dereck le 16.01.09 à 14:02 | tags : industrie

 

Le réseau de magasins GAME a provoqué quelques remous en ouvrant mercredi son service de location de jeux. Via un abonnement en ligne et une liste de favoris, le client peut avoir jusqu'à deux jeux à la fois en sa possession, le prochain arrivant dès qu'il renvoie ceux qu'il possède.

GAME Rental est pour le moment exclusif à l'Angleterre, avec un timing qui correspond à celui des médias qui s'apitoient sur la récession et la baisse du pouvoir d'achat. Selon Alex Croft, Directeur du Management, c'est pour les consommateurs une façon de tester avant d'acheter, ou de s'essayer à plus de jeux qu'ils n'achèteraient pas au prix fort.

Un prix fort, qu'il soit sur le neuf, ou sur le marché de l'occasion, artificiellement élevé pour des galettes déballées. Ce contexte modelé par les revendeurs donne en effet lieu à une offre de location qui peut pareaître attrayante pour les joueurs. Et faire grincer des dents les éditeurs.

David Braben, PDG de Frontier Developments, remet en cause ce service, lui qui pestait déjà contre le marché de l'occasion. Il propose que l'industrie réagisse rapidement et s'aligne sur l'industrie cinématographique. Il suggère que les éditeurs produisent des versions "Rental Only" qui seraient destinées à la location, et qui disposeraient du contenu bloqué par les jeux neufs, comme les contenus téléchargeables.

Bien qu'il doute de la légitimité de GAME, il ajoute "Je pense que nous devons soutenir GAME là-dedans, et instaurer la différence entre exemplaires de location ou non. Si GAME veut faire ça avec des exemplaires normaux, alors c'est clairement une mauvaise chose, parce que ça va manger nos ventes à un moment déjà tendu. {...} Ils essayent de vendre {l'idée d'essai pré-achat} à l'industrie de sorte qu'ils n'aient pas trop l'air de nous ôter le pain de la bouche."

Braben termine sa réflexion par "Je ne veux pas causer de problèmes au consommateur, mais gardez à l'esprit que cela va largement réduire notre chiffre d'affaire si on ne fait pas attention, et cela réduira la différence entre bons et mauvais jeux puisque le problème est qu'aucune de ces locations ne sera repertoriéepour nous, on ne verra pas les rapports de location. {...} Nous devons établir ça comme quelque chose de légitime et soutenu par l'industrie."

David Braben est l'une des premières voix à se faire entendre sur le sujet, et nul doute que d'autres acteurs du marché vont se réveiller quand ils sentiront la main de GAME se glisser dans leur portefeuille. Le marché de la location en France, florissant au début des années 90, s'est écroulé quand diverses lois sont passées. Ce qui était permis pour les VHS et ensuite les DVD ne s'appliquait pas aux jeux, alors qu'ils étaient pourtant bien plus difficiles à copier puisque principalement sur cartouches.
L'initiative de GAME restera donc anglaise jusqu'à ce que le reste de l'europe se décide à re-légiférer.

L'utilisation d'exemplaires destinés à la location pourrait résoudre le problème de l'usure, tout en servant l'industrie. Que ce soit une VHS ou un DVD, le nombre de fois où l'on ouvre une boîte avec un support rayé ou fatigué ne se compte plus.
Le renouvellement des galettes est en cela aussi importante que la constitution des stocks.

Les entreprises qui se sont spécialisées uniquement en location de vidéogrammes achètent leurs stocks à des grossistes, qui font fonctionner l'industrie. Certaines ont même leur propre réseau d'approvisionnement en interne.

Si l'industrie parvient à vendre à GAME des exemplaires de location, et devenir son fournisseur de galettes de remplacement, elle aura réussi à éviter le pire scénario. Celui-ci étant que GAME pioche dans son stock d'occasion pour en faire son stock de location.
Les jeux revendus étant sous le radar des éditeurs, ils ne profiteront qu'à la comptabilité de GAME, tout en entraînant à court terme un problème d'approvisionnement et d'usure.

Le service de location annoncé par GAME soulève de nombreuses interrogations quant à sa mise en place et à ce qu'il apportera à l'industrie. En l'état, sous couvert d'avantager le consommateur, celui qui y gagne le plus reste le revendeur. S'il fait le choix de l'autarcie, GAME se mettra l'industrie à dos, et à long terme le consommateur si les jeux sont en mauvais état et mal approvisionnés.

S'il fait le choix de la collaboration vertueuse, GAME pourrait permettre à l'industrie d'obtenir un revenu supplémentaire. Je dis "vertueuse" car des jeux presque sans rayures, au contenu complet et disponibles de suite contribueraient à la croissance d'un service au pouvoir de séduction incontestable.

Que ceux qui ont l'ont déjà eu mauvaise de claquer 60-70€ pour 8h de jeu lèvent la main.
Nous sommes d'accord.

- Via et Via - Service de location de GAME -




Flash Wateufeuk : Koji Igarashi fouette un peu

Posté par Dereck le 16.01.09 à 12:13 | tags : konami, wii, nintendo, pub et gaming

Comme souvent, Game-Designers et Presse japonaise s'adonnent lors des promotions à des frasques qui nous dépassent. Afin de faire parler de Castlevania Judgement, Koji Igarashi a amené son Simon Belmont aux bureaux de Dengeki Online pour qu'il aide aux tâches quotidiennes du journal.
Répondre au téléphone, mettre en page un fichier word. Il a fait son travail avec application, pour le plus grand bonheur de l'employée qui lui prêta son bureau.

Koji Igarashi, le Producteur du jeu, s'est de son côté chargé d'encourager à sa manière les pigistes de Dengeki. Avec son fouet. Ceux qui ne s'essayaient pas à Castlevania Judgement bénéficièrent d'ailleurs d'un traitement de "faveur". C'est en tous cas le terme employé dans certains milieux autorisés où l'on porte des cagoules en latex.

 

Devant le nombre de détracteurs qu'accumule Castlevania Judgement, Koji Igarashi prévoit une tournée mondiale pour motiver les joueurs. Il sera donc le 18 à New York, le 20 à Los Angeles, le 22 à Londres, le 24 à Paris et le 26 à Fenouillis-les-glotules.

- Via -




Rockman 7-FC

Posté par Dereck le 16.01.09 à 10:21 | tags : nes, retrogaming, indépendant, nintendo

Megaman 7 était l'un de mes jeux préférés sur Super Nintendo, bien plus que Super Metroid ou Star Wars. Sa précision et son exigence le plaçaient au-dessus des autres, sans toutefois atteindre les sommets de plaisirs masochistes des épisodes précédents.

Un codeur japonais nommé Mend a exaucé mes souhaits et s'est emparé de Megaman 7 pour en faire un de-make tout droit sorti des entrailles clignotantes de la NES.

Le level-design est identique, les boss aussi, seul l'aspect et la jouabilité sont différents. Les sauts au quart de pixel sont de retour, tout comme les pièges dont on échappe avec la sensation d'y avoir laissé la moitié de sa jauge. Saloperies de presses à pieux.

Rockman 7 Famicom n'est pas qu'un demake de talent, il comporte aussi un éditeur de niveaux pour ceux qui voudraient se concocter leurs propres supplices 8-Bit.

Tout dans ce jeu chante la gloire des platformers passés. Attention toutefois, l'abus de Rockman 7-FC peut provoquer des effets secondaires irréversibles tels la dépendance à la chiptune ou l'envie de se refaire tous les Megaman sur émulateur. Ne dites pas que je ne vous aurais pas prévenu.

A nous deux, GutsMan.
Beep dee boop dee bee doo doop.

 

- Via -




Wii Music se croit vraiment éducatif

Posté par Dereck le 15.01.09 à 16:04 | tags : nintendo, wii, musique et jeux vidéo

Nintendo a trouvé des canaris pour chanter ses louanges. Dans le but re populariser la pratique musicale auprès des plus jeunes, Nintendo a décidé de distribuer quelques Wii Music ainsi que les Wii assorties dans plusieurs écoles américaines. 

Le communiqué officiel du constructeur s'enjolive de quelques citations savoureuses qui donnent son street-cred à la galette. Helen Krofchick, un professeur de musique confie "J'aime le nombre de standards musicaux qui sont couverts en si peu de temps. Les élèves doivent aussi essayer la communication, des notions spatiales et la coordination psycho-motrice. {...}
Tout système qui est éducatif et peut apporter un amour de la musique dans la vie des enfants devrait se trouver dans chaque classe.
"

Ces propos sont appuyés par Joe Lamond, le PDG de la NAMM, la National Association of Music Merchants. "Le plaisir de jouer de la musique est quelque chose qui devrait être expérimenté par tout le monde, quel que soit l'âge, le niveau ou l'expérience. Des recherches montrent que plus de 82% des gens qui ne jouent pas d'un instrument souhaiteraient en jouer. Wii Music peut aider à résoudre cela en donnant une introduction positive à des millions de gens qui n'oseraient pas s'y essayer".
Professeurs démagos et vendeurs de trompette, même combat.

J'ai beau me trouver de l'autre côté de l'atlantique, j'entends d'ici les bruits de succion. Cammie Dunaway, la Madame sourire de Nintendo, rajoute une couche de nappage sucrailleux. "En partenariat avec des éducateurs, et en apportant Wii Music dans leurs classes, nous espérons donner aux élèves une expérience en direct mémorable qui les aide à découvrir leur propre voix créative". Attention au coma diabétique.

La philisophie du sourire appliquée à l'éducatif, la nouvelle méthode marketing pour renforcer la prescription des enfants en allant s'incruster sur les bancs d'école. Wii Music est la devenue panacée des idiots.
Ou plutôt des gens mal renseignés.

Chaque morceau est une improvisation incontrôlée à cause des variations d'angle de la Wiimote, les fausses notes sont comblées par des arpèges justes et le rythme est déconstruit selon le débit du joueur. C'est une caricature d'initiation, incapable d'approcher ce qu'on peut expérimenter avec des accessoires concrets.

Wii Music est un faux outil pédagogique auquel on prète des vertus qu'il n'a pas. La musique est une pratique sensible, tactile, pas un débit claudiquant de pistes bontempi.

Il y a quelque chose de profondément aliénant dans cette philosophie du sourire, quelque chose d'inorganique qui me déprime. Je dois être obsolète. Si demain on me dit que Wii Sports devrait se trouver dans chaque école parce qu'il développe les aptitudes psycho-motrices des enfants et les initie à un mode de vie sain, je crois que je serai tout aussi consterné.

Et je me demanderai qui a bien pu voler tous les ballons du monde.

- Via -




Brèves de Paddle : Hideo Kojima feat. Toshihiro Nagoshi

Posté par Dereck le 15.01.09 à 12:59 | tags : industrie, citation
Hideo Kojima, Producteur de Metal Gear Solid, buddy de Nagoshi
"Les marchés européen et américain sont bien plus équilibrés {que le marché japonais}. Il y a des jeux auxquels tout le monde peut jouer, peut-être que les appeler des jeux pour enfants serait inapproprié, mais il y aussi une base solide de titres core réalisés avec des gens de l'industrie cinématographique, qui explorent les profondeurs de la haute définition. Je suis accro à Left 4 Dead en ce moment, mais les gens me disent que ce jeu ne marcherait jamais au Japon. Peut-être que je devrais renoncer à être japonais.
.
{Si les entreprises japonaises ont du mal à tenir tête à la compétition occidentale} c'est parce qu'elles sont japonaises. Le Japon fait ses propres livres, films et musique. Vous ne pouvez pas exporter du divertissement fait au Japon, par des japonais, en japonais, alors tout est fait avec des budgets qui garantissent des bénéfices sur le marché de l'archipel uniquement.
Parallèlement, le règne anglophone est global. Le scénario le plus inquiétant que j'envisage, c'est que les occidentaux prennent les idées des jeux japonais, utilisent la machine hollywoodienne avec et en retirent tout le profit. Si cela arrive, alors il n'y aura plus de nouveaux créateurs japonais."


Toshihiro Nagoshi, Producteur de Yakuza, drinking buddy
"Kojima avait cette réputation d'être en colère tout le temps, à l'époque. Et je me souviens de lui complètement saoûl et moi en train de le retenir. Quand j'y repense, je ne peux m'empêcher de me sentir bien plus adulte maintenant."

La citation de Nagoshi, c'est cadeau. Quasiment tous les souvenirs de cet homme tournent autour de ses anecdotes de troquet. Malgré ce côté léger, il abonde dans le sens d'Hideo Kojima, lorsque tous deux sont interviewés par Famitsu Magazine.

Les deux producteurs ont tous deux traversé l'âge 2D pour travailler aujourd'hui sur les super-productions en 1080p, et leur parcour leur ont permis de jauger le marché occidental.
Kojima l'a perçu à travers le culte de MGS, pendant que Nagoshi a vécu les hauts et les bas d'une licence ancrée dans la culture nippone. Metal Gear et Yakuza/Ryu Ga Gotoku sont opposés sur le spectre de l'exportabilité hors du Japon, et les efforts de Sega ont souligné les limites d'un produit très identitaire.

Là où Kojima conçoit son jeu avec la version anglaise en tête, Nagoshi se retrouve confronté à l'opacité culturelle de son projet. En comparaison, il a néanmoins pu voir à quel point un jeu comme Super Monkey Ball pouvait s'adapter à tous les marchés.

Depuis leur rencontre en 1996, les deux hommes ont fait du chemin. Mais ils n'envisagent l'avenir de leur industrie qu'à travers une ouverture rédicale. Il rejoignent ainsi les propos du PDG de Square Enix Yoichi Wada, et de tant d'autres après lui.
Les craintes de Kojima pourraient se matérialiser à moyen terme, dans une situation où une industrie occidentale lassée d'attendre un geste des japonais ira directement se servir dans la boîte à idées.

Ils ont toutefois encore quelques années devant eux. Quand on voit la pauvreté graphique du manga français, on se dit que les japonais ont le temps de se retourner avant la mise à sac de leurs jeux.

- Via -



La communauté PSN est une grande famille, cousins germains inclus

Posté par Dereck le 15.01.09 à 10:49 | tags : industrie, ps3, sony

Un tricard drapé d'équité va certainement encore me dire dans les commentaires que je suis un anti-Sony primaire. Pourtant, le constructeur ne s'aide pas ces temps-ci en accumulant les bourdes de communication. A croire que le masochisme est devenue une religion d'état. Ce qui expliquerait néanmoins beaucoup de choses depuis le lancement de la PS3. Mais passons.

Lors du CES de Las Vegas, Microsoft avait brandi quelques chiffres, dont ses 17 millions d'utilisateurs du Xbox Live. En réponse à cette déclaration, Sony avait de son côté avancé 17 millions de comptes PSN. Au coude-à-coude, les deux rivaux disposaient ainsi de communautés de volume égal, personne ne pouvait plus se moquer de Sony en regardant par-dessus la paroi de la pissotière.

Comme tous les chiffres genre Wii Sport best-seller ceux de Sony ont une explication rationnelle. Un représentant de Sony explique à MTV que "Les chiffres du PSN comprennent les gens qui ont créé des comptes sur PS3, sur le site et sur leur PSP. Notez que depuis l'introduction d'une connection unique, les identifiants PSN et PlatStation Underground ont été fusionnés automatiquement et remis à zéro. De plus, puisque le PS Network est un service de jeu en ligne gratuit, certains foyers créent des comptes multiples de sorte que le père puisse garder une liste d'amis de trophées et statistiques séparée de celle de sa fille par exemple."

C'était donc cela. L'espace d'un instant, j'avais cru que Sony avait arrêté de nous prendre pour des buses.

A la décharge de Sony, la communauté Xbox Live doit elle aussi avoir son lot de doublons et de fakes, sachant qu'il suffit d'un compte Hotmail/Live ID pour créer son Gamertag depuis sa console ou son PC. C'est une solution gratuite pour changer de nom quand on s'est attiré les foudres de certains joueurs, au lieu de cracher 800 MS Points pour renommer son tag.
J'ai moi-même deux comptes, un pour le travail et un pour les jeux qui me plaisent vraiment.

Magie des chiffres, lectorat, prestidigitation numéraire de l'impossible ! Quelques minutes d'entracte et nous nous retrouvons pour le grand tout d'hypnose de ce soir : Nintendo tentera de vous faire croire que Wii Music est éducatif !

- Via -




Les actrices pornographiques, game-designeuses de demain

Posté par Dereck le 14.01.09 à 14:33 | tags : mario, sexe et jeu vidéo, game design, katamari damacy

Chris Buffa de GameDaily a bien compris que le CES de Las Vegas était d'un ennui mortel pour les journalistes vidéoludiques et s'st expatrié à l'Adult Entertainment Expo qui se déroule comme chaque année au même moment,voire dans le même bâtiment.

Au cours de son errance d'érotomane, il en a profité pour poser quelques questions aux actrices présentes, et force est de reconnaître que ce sont des filles comme les autres, qui promènent leur DS et jouent à la Wii. En faisant abstraction de leurs éventuelles maladies vénériennes et de leur capacité à encaisser des membres de 9 pouces sans broncher, elles sont exactement comme votre gameuse moyenne.

Le plus savoureux dans les propos recueillis repose dans la question qui leur demande un concept de sex-game :

Havanna Ginger : Des super pouvoirs sexuels. Genre, tes testicules grossissent. S'ils rapetissent, alors tu dois les faire regrossir. Tu devrais trouver d'autres moyens pour gagner de l'expérience, comme te faire fesser ou marcher sur des clous.
Allie Foster : J'en ferai un où tu pourrais choisir tes fétichismes et accessoires. Ensuite, on pourrait faire un trou dans la Wiimote. Le lubrifier. Ils se feraient beaucoup d'argent avec toutes les manettes cassées.
Kristina Rose : Ca serait facile comme Katamari Damacy et Nintendogs. Pas de perdant, une situation parfaite.
Kristin Price : J'y mettrais les filles les plus délurées. Vous feriez des films et prendriez des positions insensées. Le plus créatif vous serez, le plus de points vous gagnez. Celui qui jouit le plus vite gagne.

Regardez bien, vous autres Miyamoto et Molyneux, voilà des idées qui pourraient décrasser le marché. Et le plus fort, c'est qu'on pourra appeler ça du "Casual Sex" sans vexer personne, vu que c'est aussi le terme employé pour définir la coucherie occasionnelle.

Sur ce, mon avion vers Vegas m'attend, que j'aille ravir le cul coeur de Kristina Rose. Une femme qui aime Katamari Damacy à sa juste valeur et déclare qu'elle aimerait chevaucher l'arc-en-ciel du Roi du Tout-Cosmos correspond à mes standards.
Elle trouve aussi Mario très sexy, mais c'est naturel pour une pornstar de fantasmer sur les plombiers.

Une déformation professionnelle, pourrait-on dire.

- Via -




Flash Wateufeuk : Put the Playstation down, motherfucker

Posté par Dereck le 14.01.09 à 11:35 | tags : gaming société

Les danois ont un sens de l'humour certainement plus développé que le nôtre. Vu la longueur de leurs nuits et le climat du coin, il vaut mieux avoir une bonne blague sous le coude pour éviter de se pendre dans le sauna comme les voisins finlandais.

Et pourtant, les Danois sont aussi parfois très premier degré, preuve en est ce fait-divers qui s'est déroule à Valby près de Coppenhague.

Dans la nuit de samedi dernier, deux jeunes s'amusaient sur leur console à leur jeu de bang-bang-headshot préféré, sans se soucier du volume généré par leur télévision. Au lieu d'appeler les policiers pour tapage nocturne, des voisins ont prévenu les autorités à cause des coups de feu qu'ils ont entendu.

C'est ainsi que l'appartement où se trouvaient les jeunes a été encerclé par le GIGN danois, épaulé de véhicules blindés et d'un mégaphone crachotant. Très important, le mégaphone.


Les deux joueurs sont sortis un peu abasourdis, puis ont été menottés le temps que les agents constatent l'absence d'arme. L'officier John Hansen explique au journal Ekstra Bladet qu'ils ont suivi le protocole classique et que, bien que le centre d'appel opère un filtrage des plaintes, ils prennent très au sérieux les déclarations mentionnant des coups de feu.

"Mais la plupart du temps, ce sont des feux d'artifices ou fausses alertes, comme nous l'a montré l'incident de ce soir" conclue-t-il le sourire aux lèvres.

Le sens de l'humour a repris ses droits. Circulez, m'sieurs-dames.

- Via -




Monolist

Posté par Dereck le 14.01.09 à 09:41 | tags : pause café, indépendant

Intégrer la troisième dimension à Space Invaders peut soit nous donner de jolis envahisseurs bump-mappés dans un ciel luisant de bloom, soit instaurer plusieurs plans de profondeur à l'invasion. Polygon Gmen a choisi cette dernière option afin de donner plus de profondeur au shooter 2D typique.

En reprenant le concept du père de tous les shooters, mais en le dotant de plusieurs plans, Monolist vous impose trois champs de batailles à gérer pour éviter que les carrés de l'espace ne viennent poser le pixel sur votre planète.

Le gameplay est assez simple, puisque les ennemis ne contre-attaquent pas, et que le changement de plan se fait d'une pression de touche. Malgré tout, les bonus relâchés et la sensation d'urgence que procurent ces trois plans superposés donnent à Monolist l'intensité d'un grang bullet ballet.

L'ensemble est redoutablement efficace, en dépit de quelques bugs étranges. Le vaisseau peut sortir de l'écran et la détection de collision avec les bonus laisse à désirer. Si l'on passe outre ces failles, Monolist reste un shooter au déroulement fluide, progressivement grisant, qui fera appel à votre stratégie du Power-Up autant qu'à vos réflexes aiguisés.

Oubliez les plans à trois, l'avenir est aux trois plans.

- Via -




Guitar Hero III : La rançon du succès, ou le succès rançonné ?

Posté par Dereck le 13.01.09 à 15:23 | tags : activision, guitar hero, industrie

Activision a glissé, non sans ménager ses effets que Guitar Hero III était devenu le premier jeu de l'histoire vidéoludique à atteindre le milliard de dollars en chiffre d'affaires. C'est pour le moment le jeu le plus vendu de la franchise, et paradoxalement le plus mauvais.

Douze mois plus tôt, je pestais contre Guitar Hero III et sa laideur chronique. En rejouant récemment aux deux premiers épisodes, après la rude déception de World Tour, je réalise que jamais GH n'aura été aussi bon que dans sa deuxième incarnation. L'équilibre entre difficulté, lisibilité, esthétique et jouabilité avait atteint une maturité qu'on a retrouvé par bribes dans Rock Band.

Neversoft patauge encore et n'a toujours pas saisi ce qui donnait sa saveur à la recette originale. A cours de jus créatif, il voit par ailleurs sa licence première confiée au studio Robomodo, afin de redynamiser un Tony Hawk à bout de souffle.

Le succès de Guitar Hero III s'explique par une base utilisateur qui achète en mode automatique, une campagne de pub massive et une aura populaire qui le précède. De nombreux facteurs qui ont contribué à faire de lui ce milliardaire parvenu. Goût des autres 1 - Sens critique 0. La prescription aura été la plus forte.

Le cycle n'est pas près de s'arrêter, puisque qu'il n'y aura pas de Rock Band 3 en 2009, laissant ainsi la place nette à Guitar Hero pour asseoir son monopole.
Mike Griffith, le PDG d'Activision Publishing, voit le futur à son image. "Les films, la musique enregistrée et la télé, ce sont des secteurs du divertissement en stagnation ou en recul. Les jeux vidéo sont destiné à éclipser toutes les autres formes de loisir dans la prochaine décennie."

Un avenir glorieux nous attend, fait de médiocrité milliardaire et de sourires obligatoires.
Je me souhaite un cancer foudroyant d'ici là.

- Via -
.

Téléchargez Flash Player pour lire cette vidéo




Brèves de Paddle : Alec Baldwin

Posté par Dereck le 13.01.09 à 13:22 | tags : citation, retrogaming
Alec Badlwin, Acteur, Epic Bald-WIN
"{A propos de sa période de dépendance à l'alcool et aux drogues} Je jouais à des jeux vidéo de 9 heures du matin à 11 heures, et ça me détendait. Ensuite, je rentrais et je me couchais. C'était la seule façon dont j'arrivais au stade "Beta", et entrer dans état dont j'avais besoin, où je pouvais me calmer et détacher mon esprit de tout. Je ne voulais voir personne, ni parler à personne. {...}
.
Julian {le propriétaire de la salle d'arcade} mettait la clé dans la porte, ouvrait, et il me regardait genre "Wow, je suis content de ne pas être toi". {Je lui disais} "Tu n'as pas idée, Julian. Julian, j'ai besoin de toi. J'ai besoin que tu prennes cette clé et que tu ouvres cette putain de porte pour me laisser entrer. Je dois jouer à Galaga".


Dans son livre "Moments of clarity", Alec Baldwin porte un regard sans nostalgie sur sa vingtaine décadente. La partie qui nous concerne parle de Galaga.

On a déjà parlé du lien entre la propension aux dépendances d'une personne et ce rapport similaire qu'elle peut entretenir avec les jeux vidéos. Ce que Baldwin raconte ici, c'est une autre forme de dépendance aux jeux vidéo, dans le cadre d'une vie dysfonctionnelle, pour une denrée que les jeux des années 80 savaient fournir en abondance : Le floating state.
C'est un état souvent décrit comme un instant de grâce où les réflexes et la mémoire musculaire prennent le dessus sur la conscience pour atteindre une plénitude totale.

Une drogue alternative que des jeux comme PacMan, Robotron, Tetris et Galaga distillaient aux joueurs réceptifs. Alec Baldwin, dont le cerveau abdiquait au petit matin, était donc un junkie de la béatitude vidéoludique. Ce n'est qu'une hypothèse, mais avouez qu'elle a du charme.

Certainement plus que la vision d'un monde sous Mii-thadone.

- Via -



Nintendo Active Health, la marque jeune

Posté par Dereck le 13.01.09 à 11:25 | tags : sport, industrie, nintendo

Le sport, ou tout du moins cette grossière imitation qui génère des litres sueur chez les individus sous-entraînés, consolide son implantation chez Nintendo.

C'est auprès de l'Office of Harmonization for the Internal Market (OHIM) que les termes "Active Health" et "Nintendo Active Health"ont été enregistrés, donnant ainsi à Big Nles droits sur son utilisations dans tout l'espace européen.
Nintendo a depuis longtemps l'habitude de déposer le nom de ses jeux dans plusieurs langues, mais le fait qu'Active Health n'existe qu'en anglais pourrait indiquer un nouveau label à la Touch Generations.

Que ce soit une suite à Wii Fit, un atelier pâte à modeler ou une ligne de produits complète, vous pouvez être sûrs que le filon reste cher au coeur du constructeur. Si 14 millions de cruchons ont déjà investi dans une Balance Board, pourquoi ne continueraient-ils pas avec les produits suivants ?

Il faut reconnaître qu'après tout, l'Exer-Gaming, ça marche.
Tous les acheteurs de Wii Fit ont déjà maigri de 90€.

- Via - Active Health à l'OHIM -




Eidos dégraisse Crystal Dynamics, envisage la liposuccion pour Lara

Posté par Dereck le 12.01.09 à 15:31 | tags : industrie, tomb raider, lara croft

Les résultats de Tomb Raider Underworld n'ont pas saitsfait les investisseurs d'Eidos, et l'action de l'éditeur s'est pris une volée de bois vert vendredi dernier en perdant 25% de sa valeur. Malgré une faible remontée de 8% aujourd'hui, le titre a atteint un plancher quasi-historique de 10,50$.

Cet état de fait s'accompagne chez Eidos d'un remaniement du personnel, comme on dit pudiquement, avec 30 licenciements chez Crystal Dynamics. L'éditeur explique que cette mesure permettra de mieux se concentrer sur la franchise Tomb Raider. La dernière itération de la série ne s'est vendue qu'à seulement 1,5 millions d'exmplaires depuis novembre, ce qui serait bien en-deçà des espoirs d'Eidos.

Il semblerait que la saturation de fin d'année ait échappé à l'éditeur, qui a sur-estimé la popularité de Lara. La responsabilité reviendrait donc au "difficile marché nors-américain" où les revendeurs auraient limité  leurs stocks.

Robert Brent, Chief Financial Advisor, ajoute qu'ils devront tout prendre en compte, lorsqu'ils développeront le prochain jeu. "Regardez comment Batman a changé avec succès, du personnage assez triste de l'époque Michael Keaton au style noir du Dark Knight."

Passer les franchises au Dark-O-Matic semble devenir pour les acteurs du divertissement la solution miracle. Ubisoft s'y est cassé les dents avec Prince of Persia et d'autres y ont laissé un bras et leur dignité.

Eidos ferait mieux de revoir le gameplay du jeu, ou d'en dépoussiérer les mécanismes, plutôt que de vouloir transfigurer son univers pour coller à une tendance volatile.

Assombrir Tomb Raider, non merci. On a déjà donné avec Angel of Darkness.

Ils peuvent toujours prostituer Alison Carroll, qu'elle serve au moins à quelque chose.

- Via et Via -




Brèves de Paddle : Robert Bach

Posté par Dereck le 12.01.09 à 11:30 | tags : geek, sony, xbox 360, microsoft, citation

Robert Bach, Président de la Division Entertainment & Devices de Microsoft, nothankyou
"{Le Blu-Ray} n'est pas une fonction pour laquelle nous avons des tonnes de demandes. Vraiment pas. Quand vous demandez aux gens une liste des choses sur lesquelles ils veulent nous voir ajouter à la Xbox, le Blu-Ray est loin, loin, en bas de la liste. {...}
.
Le second point est que d'un point de vue technique, ça ne nous aide pas dans ce que fait la Xbox à la base, c'est à dire le jeu. On ne peut pas faire produire des jeux sur Blu-Ray aux éditeurs. Parce qu'ils ne passeraient pas sur les 28 millions de Xbox qu'on a déjà distribué. {...}
.
La troisième chose, et ça s'applique aux trois points, c'est que ça coûte beaucoup d'argent. Et donc le scénario ce serait : Je vais ajouter quelque chose au produit qui va augmenter le coût, ce qui signifie un prix plus élevé. Les consommateurs ne demandent pas ça, et de plus mes développeurs ne peuvent pas l'utiliser."


Il faut croire qu'à force de voir les doigts de Sony rougis par les coups de règle, Microsoft a donné à certains de ses responsables des stages en communication. Depuis plusieurs mois, c'est probablement la chose la plus sensée qu'on ait entendu chez Microsoft.

Sur le long terme, la capacité de stockage du Blu-Ray fera peut-être la différence, mais avec la croissance des disques durs fournis sur les deux plateformes, l'installation des jeux pourrait devenir la solution aux galettes multiples. Ce qui, en fin de compte, nivellerait les différences de débit d'information et de stockage entre DVD et Blu-Ray.
Le monde du gaming vivrait donc en harmonie, aucun joueur n'ayant à se soucier des entrailles de sa console.

Jusqu'à ce que Sony nous sorte un tableau comparatif pour dire à quel point ses disques durs sont plus rapides que ceux de la concurrence, surtout ceux de la Wii. Non elle n'en a pas, mais vous croyez vraiment qu'on va s'arrêter à un détail ? C'est la guerre, bidasse, on n'a pas le temps pour les détails.

- Via -




Pixel Pop

Posté par Dereck le 12.01.09 à 09:32 | tags : jeux flash, pause café

Les medleys et autres pots-pourris de la chanson n'évoquent pour moi que Joe Dassin sur une scène à paillettes qui aligne les champs Elysées et les Daltons dans la même minute.
En cherchant plutôt du côté gaming, je me souviens de Guitar Freaks et Beatmania, où des best-of de Noël et de mélodies classiques à 240 BPM me plongeaient dans une profonde dépression rythmique. J'en ai gardé depuis une animosité compulsive envers les roumains qui saccagent Mozart entre Gare d'Austerlitz et Bastille.

Le concept du medley, étoffé d'un gameplay qui exploite sa diversité, peut toutefois se montrer savoureux.

Pixel Pop est un rythm game créé par Nitrome pour MTV Arcade, au cours duquel vous affronterez l'armée en tant que Godzilla, ou enjamberez des catcus. Quatre niveaux où vous utiliserez des commandes simples mais précises à la souris. Une fois les quatre niveaux finis, un dernier medley vous donnera l'occasion de réviser votre capacité à cliquer cadencé sans craquer.

Parfait pour un lundi en-dessous de zéro, Pixel Pop vous décrassera avec efficacité le canal carpien, que vous avez passé le week-end à ruiner sur des sites de boule Wii.

- Via -




Rétro-Sabotons nos mémoires d'enfance

Posté par Dereck le 09.01.09 à 15:15 | tags : mario, nintendo, nes, retrogaming

Un grand merci à Jeev, l'homme qui suce votre cerveau par l'oreille, pour m'avoir prévenu de la dernière mise à jour de Retro Sabotage. Ce site qui se spécialise dans les détournements cruels de vieux standards s'est attaqué cette fois à Super Mario Bro,s en vous permettant d'écrire les mots que vous désirez avec des pièces d'or.

A exploiter sans vergogne pour spammer vos collègues ou vous séparer de votre petite amie avec classe.
.




Fallout 3 : Bethesda se fout un peu de la gueule des consoleux

Posté par Dereck le 09.01.09 à 13:24 | tags : industrie, xbox 360, pc, rpg, fallout

Au risque de me répéter, jouer à Morrowind, Oblivion ou Fallout 3 ne valent la peine que sur PC. L'activité permanente des modders et la masse de contenu utilisateur qui s'amasse quotidiennement font passer les galettes 360 et PS3 pour des grosses arnaques à 70€ le ticket.
La tournante du portefeuille continue avec les contenus téléchargeables que Bethesda a prévu pour janvier et mars.

Operation Anchorage et Broken Steel proposeront donc en plus de leurs quêtes respectives une armure de type ninja et la possibilité de dépasser enfin le niveau 20 pour se cogner au niveau 30 dans le tournant suivant. A 800 MS Points le fichier environ 10€ vous aurez tout intérêt à prendre votre temps.

Regardant d'un oeil moqueur le racket de leurs cousins consoleux, les utilisateurs PC peuvent disposer depuis la sortie du ModKit officiel de Bethesda de dizaines de nouveaux items et de lieux créés par la communauté. Il leur suffit d'aller sur Fallout 3 Nexus et de piocher dans le coffre à jouets.
Qui a besoin d'une armure ninja à la con quand on peut appliquer une option aux armures de faction pour passer inaperçu face aux ennemis dont vous portez l'uniforme ?

En guise de dernier affront, je vous révèle comment les joueurs PC débloquent sans effort le niveau 30 :
- Ouvrir le menu avec le Tilde (~) ou (²) suivant votre clavier
- Taper "setgs iMaxCharacterLevel 30
"

Alex St.John avait raison sur un point important : Les consoles ne vous permettent pas de jouer, elles servent à vous empêcher de jouer à ce que vous n'achetez pas. C'est peut-être même encore plus indécent ici, puisqu'on paye pour quelque chose qui fait déjà partie intégrante du code.

Amusés par la stérilité de nos plateformes, les joueurs PC s'en retournent alors glisser des grenades dans les poches des enfants de Fallout 3, célébrant leur liberté d'une pluie écarlate.

C'est la beauté du modding, camarades consoleux.




Record battu : Sony se contredit en moins de 24h Chrono

Posté par Dereck le 09.01.09 à 11:34 | tags : marketing, ps3, sony

Sony trouve que sa console vaut ses 399€. Dans un mail envoyé à sa liste de diffusion Presse, Sony donne un tableau récapitulatif qui met en avant les qualités intrinsèques de sa machine face aux autres.

Le mail lui-même contient quelques perles savoureuses :
- "Plus de dépenses, des mises à jour multiples et des périphériques externes, qui mettent le portefeuille à rude épreuve et encombrent le centre de loisir"
- "Le manque de fonctions avancées de la Wii est censé se faire au bénéfice d'une solution de loisir abordable"
- "Alors que la PS3 continue d'évoluer sans le besoin de nouveaux composants ou dépenses, attendez-vous à ce que la compétition continue à accumuler les add-ons dans leur tentative de rester à niveau avec les meilleurs"

Prenez une pause pour rire à gorge déployée.

Sony et sa mémoire de poisson rouge conditionnée oublie quelques squelettes dans ses placards. Pour sûr que la PS3 ne sera pas surchargée d'accessoires, vu que Sony a réduit de moitié le nombre de ports de sa console pour en diminuer le coût. Facile de se toucher sur une bécane à 399€ quand on se targuait auparavant de proposer un rapport qualité-prix honnête pour 600 billets.

Ne parlons pas de l'offre saturée et des disques durs aux trois parfums, ni même de l'intérêt très relatif du Wi-Fi pour le gros débit nécessaire au jeu en ligne sans lag. On se demande même ce que vient foutre la question des mises à jour, quand on voit la dernière update du dashboard 360.

La guerilla du HD et du fameux cable HDMI reste d'actualité pour Sony, qui pense encore que les acheteurs en ont vraiment quelque chose à battre de leur lecteur Blu-Ray et de la sortie HDMI, en standard maintenant sur toutes les Xbox 360 Arcade.
C'est intéressant de se raccrocher aux premiers modèles pour se sentir moins naze, et pourquoi ne pas se moquer du disque dur 20 Gigas des premiers packs premiums ? N'en jetez plus, la cour est pleine.

Il faut vraiment être désespéré pour en venir à comparer les possibilités Haute Définition de la PS3 à celles de la Wii.
A ce rythme-là, le prochain tableau conforntrera le nombre de boutons par manettes afin de justifier la profondeur de gameplay des ludothèques. Mais pour ça, il faudrait déjà avoir une ludothèque.

On gratte les fonds de tiroirs pour se donner une contenance. On parle très fort pour couvrir le bruit de la foule qui demande ce qu'elle doit faire avec son clavier pour Dual Shock, et de son oreillette.

Mais le plus drôle survient pendant l'E3. La grande nouveauté de cette année est le gaming 3D. Ce revival 80's a été annoncé à la fois par Nvidia, et par Sony. L'un présente des lunettes 3D qui capteur les variations InfraRouges d'une image émises sur certains écrans de rentier, pendant que l'autre serait le prochain add-on de la console.
Tiens, un add-on. Pour une fonction bien gadget.

Chez Sony, dire de la merde devrait officiellement devenir une religion. Ca leur permettrait de faire la quête à la fin des sermons, histoire de boucler les fins de mois difficiles.

In nomine Stringer et Sony et bullshitus sancti, Amen.

- Via, Via et Communiqué de Presse Sony -




Wii Sports est le jeu le plus vendu de l'histoire. Mais bien sûr.

Posté par Dereck le 08.01.09 à 14:51 | tags : industrie, nintendo, wii

Pour cela, il suffit de prendr e au hasard des chiffres chez VG Chartz, de vous bananer un titre bien racoleur, et d'oublier que sur les 41,33 millions de Wii Sports vendus à travers le monde, la plupart d'entre eux faisaient surement partie des bundles écoulés.
C'est le même genre de facteur escamoté qui fait que Tetris sur GameBoy et Super Mario Bros sur Nes occupent le haut du classement avec Duck Hunt.

En regroupant tous ces chiffres correctement, on obtient en fait le tableau suivant :
.

Et là, Molyneux-tout-puissant, on s'aperçoit que non seulement VG Chartz est approximatif, mais que Wii Sports ne doit son volume qu'aux consoles vendues en dehors du Japon et de la corée.
Fausse alerte, Wii Sports reste donc la frite molle qu'on vous refourgue en même temps que votre steack, mais qui fait gloser les vendeurs de patate.

Demain, ne ratez pas dans notre feuilleton "Le web ne sait pas lire des données", le fantastique épisode "OMG La Wiimote est l'accessoire le plus vendu de l'histoire". Stay tuned !

- Via -




The Zangief Chronicles : Zangief vs La vie

Posté par Dereck le 08.01.09 à 13:42 | tags : marketing, pub et gaming, capcom

La meilleure façon de faire parler de soi, c'est de savoir surprendre. L'agence de communication et marketing Periscope a trouvé le bon filon pour se singulariser en lançant une campagne basée sur le personnage de Zangief dans Street Fighter II.
Offerte à Capcom, cette série de courts-métrages tombe à point nommé pour la sortie prochaine de Street Fighter IV, tout en jouant la carte de l'humour décalé façon Street Fighter the Later Years.

Au lieu de héros fatigués et d'un Bison en chaise roulante, The Zangief Chronicles relatent les défis quotidiens du lutteur communiste. Celui qu'on admirait pour ses empoignades avec les ours polaires et son kazatchok en compagnie de Gorbatchev nous montre ici son côté pathétique.
Ses combats vont de Zangief vs Premier Amour à Zangief vs La St-Sylvestre, le tout avec une dérision et une post-production sonore à se rouler par terre.

 

J'ai bien conscience de faire partie des rouages qui alimenteront la popularité ephémère de Périscope le temps d'une opération virale, mais ils méritent leurs quinze minutes de gloire, ne serait-ce que pour avoir pensé à Zangief vs Le mec du local photocopie.

Tornade rouge, tu es le héros du prolétariat geek, notre héros. En slip.

- Via -




Uwe Boll et les Razzies, l'histoire d'amour continue

Posté par Dereck le 08.01.09 à 11:35 | tags : cinéma et jeux vidéo, uwe boll

Les nominations pour les Golden Raspberry Awards, les prix récompensant le pire du 7e Art, viennent de faire surface. Si des noms connus et quelques navets de 2008 font leur apparition dans la liste, Uwe Boll demeure le multi-nominé incontesté de cette manifestation.
L'année dernière, il n'avait malheureusement rien reçu, et n'avait même pas fait partie des nominés, puisque les films I know who Killed me et Norbit avaient quasiment raflé tous les prix.

C'est avec une présence presque aussi forte qu'en 2007, que le roi du saccage cinématographique nihiliste revient dans trois catégories :
- Plus mauvais film, avec Dungeon Siege et Postal
- Plus mauvais réalisateur
- Plus mauvaise carrière


La concurrence sera rude dans la course à la médiocrité, puisque rien que pour le dernier trophée, le Dr Boll fera face à Madonna, Keanu Reeves et Sylvester Stallone. Lors des Razzies de 2007, Uwe Boll n'avait rien remplorté malgré les 6 nominations pour BloodRayne 2.

On lui souhaite la consécration, pour la subtilité poétique de ses oeuvres. Tout particulièrement pour cette scène dans Postal où un redneck édenté copule avec une plus qu'obèse dans une caravane dodelinante.

C'est sublime, on dirait un alexandrin dont tous les pieds se prennent dans le tapis.

- Via et Via -




Brèves de Paddle : Dan Vondrak

Posté par Dereck le 07.01.09 à 13:26 | tags : comics, citation

Dan Vondrak, Chef de Projet chez Raven Software, marvel au six raptors
"God of War était une de nos influences, et même Super Smash Bros à un certain point. Quand on joue à des jeux comme ça, on en apprécie juste leur simplicité. Chaque personnage a son assortiment de mouvements classiques, c'est simple. {...}
Les gens vont jouer à Wolverine et être agacés par la lenteur des autres jeux d'action. On a joué à tous les jeux d'action qu'on aimait, et vous êtes dans l'attaque en permanence. Ce n'est pas qu'une question de vitesse, c'est la facilité avec laquelle vous arrivez à sortir vos ttaques à n'importe quel moment. {...}
.
J'ai lu des critiques de jeu Wolverine, j'ai joué aux jeux X-Men, et vous détestez ça quand vous faites "Ce n'est pas comme ça que qu'on se bat avec lui. Je suis Wolverine. Comment ça se fait que je ne peux pas juste prendre un gars et le déchirer en deux ?"
Voilà, carrément, faisons ça. Rien ne nous retient."


En dehors d'un classement Adult Only, bien sûr. Dan Vondrak a néanmoins bien compris ce qui frustrait tous les joueurs un peu nerd qui prenaient Wolverine le temps d'une partie.
'animal est équipé d'un squelette en adamantium mais peut pleure comme une fillette à la moindre salve de balles, il possède des lames du même métal mais doit s'y reprendre à plusieurs fois pour couper la veste en coton d'un soldat lambda.

C'est un peu comme l'incroyable Hulk qui se retourne un ongle sur l'ouverture facile d'une boîte de jambon. C'est incompréhensible.

Faire le choix d'un Wolverine qui jouit pleinement de ses pouvoirs le rapprochera probablement d'un Ninja Gaiden II. Là se posera le problème de la difficulté, car logan est probablement trop solide pour se faire Game-Over la tronche aussi facilement que Ryu Hayabusa.

Au pire, Raven Software sortira les sentinelles. Et Galactus.
On n'est jamais trop prudent.

- Via -




Faux-semblant : L'action Activision se croit encore en 2006

Posté par Dereck le 07.01.09 à 11:38 | tags : activision, industrie

Encore un exemple qui vous démontre que la santé commerciale d'une entreprise n'a rien à voir avec sa santé boursière. Le titre Activision-Blizzard est tombé hier à 8,14$ au Nasdaq, soit sa valeur en 2006.

Activision-Blizzard redevient donc de prime abord aussi attractif qu'il ne l'était avant la manne Guitar Hero, l'explosion de Call of Duty, et sa fusion avec Vivendi. Une chute dans le prolongement de la tendance actuelle, critique pour les éditeurs de jeux. En dépit de ventes record sur Call of Duty World at War en Angleterre, le double de celles effectuées sur CoD 4, et d'une extension pour World of Warcraft qui se vend comme si elle était fourrée à la coke et livrée avec une danseuse nue, l'action Acti-Bli s'embourbe.

Ou du moins le semble-t-elle.

 

En regardant de plus près son évolution, on se demande comment le titre peut valoir plus du double de 2004, et afficher une différence constante sur 52 semaines. Cet état de fait est dû à ce que l'on appelle un split, qui s'est déroulé au second semestre de l'année dernière. Acti-Bli a ainsi divisé par deux la  valeur de ses actions en doublant le volume de titres en circulation.
Ce qui signifie en français que si le ticket vaut aujourd'hui le même prix qu'en 2006, les actionnaires en ont le double en poche. Ainsi, Activision-Blizzard vaut deux fois ce qu'il valait en 2006. Magie des chiffres.

En apparence, l'éditeur atteint un repère marquant dans sa dé-croissance après une période d'insolente réussite, mais en réalité, il limite la casse mieux que d'autres, comme Nintendo.

La fin de l'année fiscale en décembre 2008 était le dernier cap à passer, voir si les actionnaires trouvaient la logique des suites ad nauseam insuffisante pour rebondir. Plutôt que la tête de Kotick, je leur conseille d'obtenir celle de Treyarch, qu'ils arrêtent enfin de saloper toutes les licences qu'on leur prète. Ce n'est pas la solution, mais ça ne fera pas de mal au catalogue. Non, je ne leur ai toujours pas pardonné Spiderman 3.

- Via -




Grid

Posté par Dereck le 07.01.09 à 10:42 | tags : jeux flash, indépendant, pause café

Les puzzle games les plus addictifs sont aussi souvent les plus simples. Je défie quiconque ici de ne pas avoir au moins passé une heure sur les briques d'un Jenga. Voire deux en étant sérieusement imbibé. Grid bénéficie de la même simplicité apparente, avec quelques touches de perversité cérébrale.

Grid se présente comme un circuit imprimé dans lequel les points de soudure se situent sur des pièces de puzzle. En cliquant sur la gauche ou la droite de la pièce, on la fait tourner dans un sens ou dans l'autre pour faire circuler le flux électrique et relier la source à la sortie. Vous ne pouvez néanmoins bouger les éléments que s'ils sont alimentés en énergie.
C'est là qu'entre en oeuvre le fabuleux bouton "Undo". Il vous donne l'opportunité d'annuler chacun de vos gestes au prix de quelques points, au cas où votre QI logique avoisinnerait celui d'un bulot.

En passant outre son aspect graphique monotone, on découvre un puzzle game chronophage dont les 35 niveaux vous coûteront quelques précieuses heures de productivité. Enfin, précieuses pour votre patron.

- Via -




Lobbying dans le Lobby : Home et son problème de censure à la ***

Posté par Dereck le 06.01.09 à 15:54 | tags : ps3, sony, gaming société

Des extrémités vers le centre, le balayage des possibilités offertes par Home tourne vite à la farce. Faire la queue avec son avatar assis comme un gland pour faire une partie de billard dans une salle surchargée, subir les assauts de crétins dansants-collants lorsqu'on a la naïveté d'avoir un avatar féminin, voir défiler les transexuels de placard et savourer la censure débile du chat.
C'est sur ce dernier point que le San Francisco Chronicle s'agace, en prenant l'exemple de Michael Marsh. Ce dernier a tenté de fonder un club amical à tendance LGBT, pour se heurter aux restrictions de vocabulaire de Home. Gay, Lesbian, Bisexual sont bannis du dico local, qui filtre les termes offensants.

Ce qui chagrine Marsh, c'est que ces mots, associés au filtre de chat pourraient leur donner une connotation péjorative. Dans le principe, cette sélection arbitraire visait à éviter que ces mots ne servent d'insultes, mais cette décision en fait aussi des mots non-grata dans une discussion civilisée.

D'un autre côté, Home est un lobby de jeu communautaire, dans lequel, excusez du peu, on n'en a rien à secouer des alter-sexuels. J'en profite pour rappeler à ces amoureux d'équité qu'en tant qu'avatars dans un univers virtuel, ils sont égaux à leur prochain, et que la discrimination ne provient que de leur désir d'acceptation mal placé.
Devoir s'identifier à tout prix, faire valoir son identité sexuelle dans chaque lieu même virtuel, c'est exactement la même démarche de singularisation stupide qu'on retrouve à travers les quartiers gays. Des ghettos de dindes qui font passer l'insertion pour une grosse farce.

Vous savez quoi, amis LGBT ? Vous m'emmerdez. Vous refusez la discrimination mais vous vous sentez obligé de vous regrouper dans le moindre MMO, en portant votre préférence en bandoulière. Vous m'emmerdez vous, votre crise identitaire et votre schizophrénie sociétale. Et je ne dis pas ça seulement parce que vous vous êtes senti boligé d'avoir votre propre drapeau.
Le besoin de sexuer des jeux qui ne le sont pas m'énerve profondément, c'est la mouche dans ma soupe qui me fait quitter le restaurant.

Le filtre de Home ennuie donc les amoureux de la tolérance, mais il n'a pas fini de faire grincer les dents. Jew, Christ, Hell font aussi partie des autres mots bannis, au grand dam des autres casse-couilles virtuels, désireux de nous imposer leurs groupuscules religieux.
L'hypersensibilité du filtre était telle qu'à ses débuts, même Hello passait à la trappe pour se ressemblance avec cet-autre-mot-qu'il-ne-faut-pas-dire.

Ce vocabulaire sélectif peut être vu sous l'angle de la censure stricte ou de la prévention trop zélée. Dans les deux cas, il montre surtout que Sony n'envisageait pas Home comme un lieu d'échange politique, religieux et sociétal, mais comme un simple lobby de gaming communautaire.
En ce sens, cela ne démontre-t-il pas simplement que le monde virtuel est un support inadapté, une antichambre des libertés individuelles que chacun veut assouvir ? Home est, malgré ses limites, un laboratoire du comportement humain, où la dépersonnalisation mène à une envie irrépressible de s'affirmer en tant qu'individu, à travers les groupes identitaires.

Même au sein d'un environnement purement ludique, le communautaire se segmente invariablement en communautés. Une évolution que certains admirent avec émerveillement, et que d'autres, comme moi, constatent avec fatalisme.

Quant à toi, lectorat, comment le vis-tu ?
Eclairez-moi, éclairez-nous.

- Via -




Dead Rising mosh til you drop

Posté par Dereck le 06.01.09 à 13:34 | tags : wii, nintendo, zombie, dead rising

.
Le portage de Dead Rising sur Wii fait un tour de promo remarqué en diffusant enfin le clip montré sur le stand Capcom, lors du Tokyo Game Show. Le groupe qui crachote dans le micro n'est autre que Gagaga SP, une formation punk-rock japonaise. Les amateurs de japanimation les ont déjà entendu sans le savoir dans un des génériques de fin de Naruto, avec Hajimete kimi to shabetetta.

Le clip de Dead Rising chop til you drop se contente donc de mettre seconds rôles et zombies dans le même mosh pit, pendant qu'un Frank West en plein egotrip tente de voler le micro aux cadavres chantants. Ces derniers sont d'ailleurs les membres de Gagaga SP modélisés pour l'occasion.

C'est quand même bien mensonger comme publicité. Il y a douze fois plus de zombies dans ce concert que vous n'en verrez à l'écran. Pendant les heures de pointes. Dans un cagibi. En vous baladant avec un jambon ficelé sur la tête.

Non, je n'aime pas Chop til you drop. C'est si évident que ça ?

- Pour votre culture perso, Gagaga SP interprétant Hajimete kimi to shabetetta -




Eidos devrait penser à virer ses RP

Posté par Dereck le 06.01.09 à 11:35 | tags : marketing, pub et gaming, industrie

Les RP aka Relation Presse, vont dans ce business du hardcore gamer refoulé à l'incompétent crucifiable. Selon leur amour et leur connaissance du médium, ils tenteront plus ou moins de vous prendre pour une buse. De fait, les authentiques passionnés vous épargneront le glaçage au bullshit sur votre biscuit. On les en remercie. Puis il reste les autres, qui mélangent com', marketing et maladresse, comme chez Eidos.

Eidos récidive en effet dans la manipulation d'opinion foireuse, en tentant d'influencer les votes du magazine JV indépendant Hyper. Ce mag australien avait soumis à ses lecteurs la possibilité d'élire leur jeu préféré en proposant leur titre culte de 2008.
Parmi les votants, quelqu'un tenait à tout prix que Soul Bubbles remporte la première place. Un lecteur comme les autres au détail près que son profil mentionne une adresse mail qui se termine par @eidos.co.uk.

OWNED s'écrie l'internet, amusé. Le shill organisé par Eidos a vite été mis à jour par les administrateurs d'Hyper, désireux de procéder à des élections honnêtes.

Un scandale à GameSpot pour Kane & Lynch, une rétention conseillée pour les mauvaises critiques de Tomb Raider Underworld et maintenant du bidonnage pour Soul Bubbles. Si Eidos commence à maîtriser l'art d'être un trou du cul, il a encore des progrès à faire en furtivité.

- Via -




Brèves de Paddle : Peter Molyneux

Posté par Dereck le 05.01.09 à 13:23 | tags : citation, peter molyneux, industrie

Peter Molyneux, Game Designer chez LionHead, sous le bunker
"Grand Theft Auto IV a été un grand moment pour l'industrie. Rockstar a compris comment différencier un jeu, et leur moteur et leurs cinématiques sont de grande qualité. Néanmoins, seulement quelques personnes les ont vues, parce que le jeu était très dur. Faisons-nous des jeux trop durs ? C'est une question que l'industrie doit se poser. {...}
.
Un de mes favoris était LittleBigPlanet, superbe esthétique, et excellent travail marketing de la part de Sony, et pourtant il n'a pas donné les résultats espérés. Je me demande si Noël est vraiment le bon moment pour lancer un nouveau jeu. On est entré dans un rythme qui semble convenir, puisque les gens achètent les jeux, mais on doit s'assurer de ne pas pêcher par excès de confiance. {...}
.
L'année prochaine sera un peu déserte. Tous les gros titres sont sortis à Noël dernier et bien qu'il y ait des sorties prévues pour 2010, je n'ai rien qui me vienne à l'esprit de vraiment excitant pour l'année prochaine. {...}
.
Tout le monde dit que les jeux ont une bonne valeur pour le divertissement de salon, malgré le prix relativement élevé. Je n'en suis pas sûr. Je pense qu'on va bientôt voir beaucoup de pressions sur les prix des jeux."


Encore un peu la tête dans le guidon, Peter Molyneux s'interroge sans vraiment se mouiller. Sa vision actuelle du marché reflète malgré lui les travers de l'industrie :
LittleBigPlanet est un soft joli et très marketé, 2009 s'annonce comme une année merdique pour les éditeurs en manque de grosse rentrée d'argent, les jeux sont trop chers, et la fin d'année 2008 expose les limites des plannings annuels avec sa surcharge de blockbusters qui se tirent la bourre.

En dépit de son esprit critique, Molyneux se fait embarquer dans le troupeau. Il voit la Wii comme la console qui a le plus brillé en 2008, et se demande si les jeux ne sont pas trop durs.

Ni l'un ni l'autre. La Wii a confirmé sa manie de nous vendre du potentiel sans jamais le réaliser en nous tartinant la raie avec Wii Fit. Wii Music et son initiation mélodique pour enfants bercés trop près de la meuleuse n'y aura rien changé.

Quant à la difficulté des jeux, je pourrais compter sur les doigts d'une main mutilée le nombre de Game Overs rencontrés par galette. Sauf pour Ninja Gaiden II, qui nécessiterait une caisse de doigts supplémentaires pour avoir le compte.

On va se rassurer en se disant que Peter Molyneux est très fatigué après la sortie de Fable II.
Parce que personne en état de réfléchir ne dirait que la Wii est devenue meilleure.

- Via -




Metal Gear Solide-besoin-d'un-psy

Posté par Dereck le 05.01.09 à 11:33 | tags : metal gear solid, konami

L'équipe de Metal Gear Solid 4 se prend au jeu de la thérapie de groupe et nous offre une improvisation digne de Some kind of Monster. Ce documentaire qui suivait la progression de l'album St Anger de Metallica accumulait les scènes pénibles où les membres du groupe craquaient en pleine session. C'était tantôt pathétique, tantôt drôlatique. Souvent inquiétant.

David Hayter Solid Snake, Quinton Flynn Raiden, Jennifer Hale Naomi Hunter, Paul Eiding Colonel Campbell et Christopher Randolph Otacon partent ainsi en vrille improvisée pendant un quart d'heure, durant lequel ils confient leurs troubles identitaires.
Le résultat est inégal, mais restera pendant quelques jours la tranche geek la plus étrange de ce début d'année.

Jusqu'à ce que ces satanés japonais débarquent avec un quadragénaire déguisé en peluche SM pour la promo d'un jeu éducatif. Comptez sur eux. Ils détestent la concurrence sur leur propre terrain.

- Via -




Spelunky

Posté par Dereck le 05.01.09 à 09:39 | tags : indépendant, pause café

Spelunky est un platformer vieille école dans lequel vous mettrez à sac des grottes regorgeant de trésors. Grâce à vos bombes et aux cordes qui parsèment les niveaux, vous explorerez des couloirs générés par un level-design procédural.

Le jeu a été conçu de manière à ce que les objets, les ennemis et les niveaux soient différents à chaque partie, histoire de vous pousser à exploiter le décor destructible et les mouvements du personnage.

Derek Yu, dont vous avez déjà essayé ici Eternal Daughter et I'm OK, a produit ici un excellent petit jeu grâce au middleware Game Maker. En cherchant à centrer le gameplay sur les réflexes plus que sur la réflexion, Yu a renoué avec Rick Dangerous et autres platformes des années 80.

Rejouable à l'infini jusqu'à ce que le sol rocailleux vous donne la nausée, Spelunky fait partie de ces petits morceaux de bravoure qui vous retiennent toute une journée rivé au clavier.

Autant commencer l'année comme on l'a finie, n'est-ce pas ?
Dans son vom En glandant.

- Via -






  Discussions en cours sur le forum jeux-vidéo :
Rechercher
Dans la boite
Ajouter à Netvibes Ajouter à Mon Yahoo! Ajouter à mon Google Ajouter ce blog à mes favoris Technorati! Abonnement Bloglines
Liens
. Piqué aux jeux
. Game on girls
. Push-start
. Jenesuis.net
. Kotaku (en).
. wmmna (en)
. Penny Arcade (en)
. Jay is game (en)
Copinage
. Les Sims : histoire de vie sont sur Ados.fr et lancent un concours : 30 jeux à gagner.
. Et toujours, le blog des Sims 2 sur MyBlog.