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Archives > Février 2009

Brèves de Paddle : David Sirlin

Posté par Dereck le 27.02.09 à 12:28 | tags : game design, citation, capcom
David Sirlin, Game-Designer chez Backbone, limite agacé
"Quand je lis les notes de 100/100 {pour Street Fighter IV}, je vois encore et encore à quel point le jeu est "simple et élégant". Deux jauges de super, un système de focus attack à trois niveaux, et toutes ces complications citées plus haut qui semblent s'envoler à cause de ça. Qui plus est, j'entends dire à quel point il est "casual-friendly". C'est très mystérieux, et je ne saurais expliquer pourquoi c'est aussi souvent répété. Tous les jeux n'ont pas à être "casual-friendly", alors qu'il serait plus honnête d'expliquer à quel point ces choses sont à l'opposé de cette accessibilité.
Quart de cercle deux fois plus trois boutons de poing, tout le temps, des boutons supplémentaires pour la projection, d'autres boutons pour les Roman Cancels, et de nombreux autres combos très difficiles travaillent de concert pour créer ce mur impénétrable d'exécution entre vous et le jeu, l'interaction entre vous et votre opposant.
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J'aimerais qu'on se débarasse de tout ces trucs et qu'on se concentre plus sur le gameplay en lui-même."


De ma propre expérience, on place les trois boutons de poing sur une gachette, les prises sur une autre, les Focus Attacks sur la dernière, et en avant la musique. Après avoir passé une soirée avec des profanes et des joueurs qui n'avaient pas touché à un Street depuis le II, j'ai constaté le retour des combos classiques, et surtout la facilité avec laquelle les débutants ont assimilé les mécaniques de jeu après explication. Voir une néophyte, incapable de sortir un Dragon Punch, enchaîner les Focus Attacks au timing impeccable a de quoi destabiliser.

Les arguments de Sirlin se basent sur les techniques de pointe de Street Fighter IV. D'ailleurs, citer le Roman Cancel, qui trouve ses origines dans Guilty Gear, pour se justifier, manque un peu de tact. Street Fighter IV peut en effet se jouer comme Street Fighter IV, mais il se joue aussi parfaitement comme un SF II' des années 90.
Sirlin tente d'y voir les complications, alors qu'il n'en voit pas les possibilités. Coup de pied sauté-balayette-hadoken, one-two-shoryuken, petits coups de poings traitres qui stoppent les torches, tout y est.

Street Fighter IV
est toutefois très exigent quand on veut le dominer, ses challenges et son IA sont à se taper la tête contre les murs. Et pourtant, c'est en Humain vs Humain qu'il prend réellement vie, dans des duels où une petite soeur de 4 ans peut vous mettre une misère, parce que vous avez négligé la spontanéité au profit de la technique. Les profanes s'en cognent des jauges, des counters et des Ultra Combos, ils sont là pour vous coller et vous tabasser à sec.

Ce sont la spontanéite et la fluidité de Street Fighter IV qui le rendent étrangement accessible. Accessible et non pas aisé. David Sirlin ferait mieux de retourner patcher le Street Figher 2 HD sur lequel il se touche la nouille a travaillé. Au moins, sur Street Fighter IV, je peux sortir les prises de Zangief sans me retourner une phalange. Faire le procès d'un gameplay alors qu'on n'a pas été foutu de tenir la moindre promesse d'une maniabilité "simplifiée" sur son remake, c'est tirer sur l'ambulance à coup de Psycho Crusher.

David Sirlin n'est qu'un gros jaloux.

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Hey Wizard

Posté par Dereck le 27.02.09 à 10:41 | tags : jeux flash, indépendant, pause café

L'impuissance, pour le commun des mortels, se résume à un membre flasque et quelques longs silences gênés. Pour les sorciers, c'est se retrouver dépossédé de ses pouvoirs magiques, vidé de son essence mystique pour ne plus être qu'un Potter de foire.
Le sorcier de Hey Wizard est dans ce cas-là, redevenu un débutant aux boules de feu plus minables qu'un Zippo en fin de vie. Afin de retrouver ses pouvoirs, il devra braver un labyrinthe infesté de créatures maléfiques, inféodées au démoniaque Megagate.

Au fil des combats et des succès, vous débloquerez des trophées qui amélioreront vos sorts et leur rendront de leur efficacité. Une mise à niveau qui s'impose puisqu'ils sont le moteur de votre progression. En trouvant les portes maléfique de chaque niveau, vous récupérerez de votre puissance. Mais pour y accéder, vous devrez utiliser vos sorts afin de vous propulser plus haut, ou dévaster les rangs ennemis.
Les sorts sont au coeur de l'exploration, tout comme dans Mirror Image. A croire que tous les sorciers de talent sont handicapés ou très myopes.

Hey Wizard convainc par son humour et ses choix grahgiques, malgré quelques bugs ou problèmes de lisibilité. La simplicité de son déroulement équilibre un moteur physique au comportement parfois capricieux, et qui vous obligera à parfaire votre combo éclair/boule-de-feu/gifle-de-la-mort.

Astiquez vos baguettes, faites gicler le Mana sur les bêtes à cornes.
Nécromancie, pyrotechnie, virilité retrouvée !

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Street Fighter IV : Mise au quart de tour plus poing

Posté par Dereck le 25.02.09 à 16:47 | tags : sony, microsoft, pc, ps3, xbox 360, capcom

Dix ans après le dernier épisode concret de la série, Street Fighter IV signe le retour aux sources de la franchise. Que ce soit la palette de personnages ou le traitement de la 3D, on retrouve ici un descendant direct de Street Fighter II qui tire parti des expériences de game-design vécues sur les autres itérations. Il est le condensé d'une décennie d'erreurs et de trouvailles, de génie et de maladresses. Street Fighter IV reprend enfin sa place de technicien fanfaron au panthéon des jeux de combat.

Le dernier Street Fighter auquel les pratiquants se sont arrêtés est SF III Third Strike. Le troisième opus avait à l'origine évincé le casting du deuxième pour imposer de nouveaux personnages qui ne firent pas l'unanimité au début. Avec le temps et les éditions successives, les fans finirent par le considérer comme le plus abouti de la franchise, supérieur à la série des Street Fighter Alpha.
Street Fighter IV est donc le fils naturel du trois, mais le fils spirituel du deux, et cela se manifeste par un retour de personnages familiers, mais aussi de mécanismes de gameplay empruntés à l'épisode précédent.

On retrouve ainsi Chun Li, Ryu, Ken, Zangief et certains challengers de Super Street Fighter II, dans une nouvelle esthétique en 3D qui conserve pourtant les déformations physiques des prites en 2D. La transposition des particularités de chacun est assez réussie, le style graphique de SF4 flirte avec la caricature tout en donnant à ses modélisations une expressivité rare dans l'univers des jeux de combat 3D. Le travail sur les effets visuel s'est orienté lui aussi vers l'expressivité, avec des tâches de couleur ou des traces de pinceau calligraphique en guise de ponctuation. {...}

- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag - Titre alternatif ©Yanko, l'homme aux milles taglines -




Brèves de Paddle : Kanye West

Posté par Dereck le 25.02.09 à 14:42 | tags : mario, geek, musique et jeux vidéo, citation
Kanye West, Chanteur et Producteur de Hip-Hop, crypto-gay
"Mon premier beat, c'était quand j'étais au collège, sur mon ordinateur. J'avais pris l'habitude de faire des rythmes pour des jeux que je faisais.
Mon jeu était très sexué. Le personnage principal était genre un pénis géant. C'était un peu comme les frères Mario, mais les fantômes étaient des vagins.
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J'avais 12 ans et ces trucs sont programmés par des trentenaires. Vous deviez dessiner et programmer chaque pas, ça m'a littérallement pris la nuit pour faire un pas, parce que le pénis, vous voyez, avait des pieds et des yeux tout petits."


Dans la suite de son interview, Kanye West nous confie sa vision du mot "gay", généralement employé avec une conotation négative. Il nous raconte comment ses discussions avec des homosexuels le passionnent car ils s'intéressent à l'art, au design.

Kanye West pousse même la sympathie jusqu'à dire que le terme devrait être utilisé au contraire de façon positive, pour honorer leur sens inné du beau, selon l'exemple "Mec, c'est tellement bien foutu que ça en est presque... gay".

Mettez ces propos en relation et tirez-en les conclusions qui s'imposent. Indice : Kanye West aime les pénis.

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Left 4 Dead n'échappe pas à la Règle 34

Posté par Dereck le 25.02.09 à 12:32 | tags : sexe et jeu vidéo, fps, zombie

La règle 34 est une particularité du web née dans les méandres de ses plus bas échelons. Tout comme le point Godwin est le stade d'une discussion où un crétin sortira une analogie avec le nazisme pour valider son opinion, ou le point Touche-de-modération est celui où un pénible viendra me casser les couilles sur une nuance que son cerveau de glandu n'a pas assimilé, la règle 34 fait partie intégrante de l'interweb.

Cette règle stipule :
 "Si cela existe, il y en a une version pornographique. Aucune exception"

Left 4 Dead se voit donc appliqué la règle 34 avec une parodie porno nommée Left 4 Head, où les zombies sont plus entreprenants que d'habitude. Zoey et Louis devront ainsi lutter contre de nouveaux mutants qui remplacent Smokers, Hunters et Witches.
Pokers, Sploogers et Gropers prennent le relai, laissant libre cours à leurs pulsions libidineuses, celles qui les poussent à délaisser le cerveau au profit de vos organes reproducteurs. NOM NOM NOM VAGINA.
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Vous pouvez découvrir le projet en regardant cette vidéo Safe-For-Bureau, ou en googlisant les termes sans vergogne. Les plus fouineurs trouveront que ce film de pr0n amateur mal gaulé possède une suite intitulée Left 4 Anal, dont le contenu me semble assez explicite. Sachant qu'il n'est pas question d'un proctologue essayant de survivre à une pandémie de zombies.

Règle 34, que ferions-nous sans toi ?




Jumpman

Posté par Dereck le 25.02.09 à 10:33 | tags : indépendant, pause café, pc, apple

Faire de votre vie un enfer était auparavant la manière pour les game-designers de masquer les courtes durées de vies. Ce qui nous apparait visible aujourd'hui sous prétexte de "fluidité de la narration" ou de "ménagement de la frustration chez le joueur", c'est que les platformers et jeux d'actions sont par essence des aventures courtes.
Il faut rejouer à ses vieux jeux sur Super NIN ou Master System pour comprendre à quel point les pièges et ennemis étaient conçus pour nous bouffer des vies au premier passage, trop contents de nous prendre en traître pour nous pourrir la partie.

Ce game-design old-school tend donc à disparaître, au profit d'une approche plus aimable, qui malheureusement peine à trouver son équilibre entre la balade de santé et la formalité. Ne reste que le jeu indé pour nous prendre par l'oreille et nous fracasser la tronche sur le bureau.

Jumpman reprend ainsi plusieurs codes du retrogaming afin de restituer le plaisir masochiste de titres agressivement précis comme Pitfall. L'inertie du personnage le fait glisser, flotter, et les plateformes semblent toujours trop loin. Sauf que cette fois, vous pouvez faire tourner le décor avec les touches A et D.
Cette fonction, qu'on aurait bien aimé utiliser pour traverser les salles tapissées de pieux de certains jeux, ne facilite pas votre tâche pour autant, c'est uniquement un outil pour vous permettre de résoudre les situations apparemment inextricables.

Jumpman n'est ni tolérant ni aimable, il ne vous prendra pas par la main lorsque que vous raterez un saut. Au contraire, il vous pointera du doigt en se tordant de rire, comme un crevard. C'est d'ailleurs pour ça que vous l'aimerez, à condition d'avoir un faible pour l'amour vache et les orties dans le slip.
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- Via - Jumpman tourne sur PC et Mac -




Street Fighter The Movie : La fausse récompense du public japonais

Posté par Dereck le 24.02.09 à 10:29 | tags : capcom, cinema et jeux vidéo

Street Fighter The legend of Chun Li, commence à prendre conscience de son handicap. Cette soudaine fulgurance est peut-être due à une comparaison inopinée entre le matériau d'origine et les acteurs engagés, voire même avec l'autre film maudit de 1994. Sans conteste, et malgré la nullité ambiante de ce navet/nanar, Raul Julia botte les fesses de Neal McDonough, de son bouc et de ses costumes gris fadasses avec chemise et cravates vieux rose.

On aurait pu à la limite tolérer que Chun Li ne possède pas des cuisses de 60 kilos chacune, que Balrog renonce à son short bleu. Mais que Marcel Bison ressemble à un cadre supérieur d'une banque Suisse, non. Non en 8-Hit combo. Super Non Ex Combo finish. Je joue trop à Street Fighter IV.

Afin de limiter les dégats post-projection dans l'archipel, les producteurs ont jugé bon d'ajouter un court-métrage d'animation à la fin du film. Le studio 4C produira ainsi un court basé sur Street Fighter IV à la gloire de Sakura. Pour ceux qui ont déjà le jeu en main, et ont déjà dû prendre rendez-vous chez l'ophtalmo, Studio 4C est le responsable des séquences en dessin animé qui entament et finissent le mode arcade, ainsi que du film d'animation inclus dans l'édition collector.

La fine équipe qui nous a pondu un travail de tâcheron mal dessiné, animé en 2 images/seconde façon Dragon Ball du très pauvre, va donc gratifier le public japonais d'un autre saccage graphique. Prolonger l'agonie de Street Fighter le film avec un dessin animé dégueulasse, quelle riche idée. Sous couvert de bonus, c'est plutôt ajouter l'outrage à l'insulte.

Etrangement, Street Fighter The Legend of Chun Li ne sera pas montré aux critiques avant sa sortie. Quelle surprenante surprise.

- Via et Via -




Mass Effect 2 brisera vos espoirs de triolets extra-terrestres

Posté par Dereck le 23.02.09 à 16:14 | tags : xbox 360, microsoft, rpg

Mass Effect 2 commence son tour de marketing pseudo-viral en diffusant quelques artworks et un teaser, juste avant de se montrer plus franchement lors de la prochaine Game Developers Conference de mars. A cette occasion, Corey Andruko et Dusty Everman, Chef de Projet et Designer Technique de Bioware, feront un exposé d'une heure sur le thème "Le processus de level design itératif dans Mass Effect 2", ou comment nous expliquer pourquoi les stations orbitales du futur sont des forteresses de béton glaciales truffées d'ascenseurs horriblement lents.

 

Aussi mormon que soit Mass Effect, j'y ai personnellement bien plus acroché qu'à Lost Odyssey ou d'autres RPG sortis sur Xbox 360. J'attends bien sûr énormément de la suite, que ce soit en terme d'écriture ou de scénario, puisqu'elle avait réussi à entamer une trilogie avec des bases solides, pas comme le font Mirror's Edge et cette bouse de Prince of Persia.

Beaucoup d'attentes, dont la possibilité de souffler la poussière sur mon brave Dereck Shepard et lui faire reprendre du service dans le second épisode. Quelque chose dont je ne suis plus trop sûr, après avoir vu le teaser diffusé par Electronic Arts.
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Ils n'ont pas le droit de tuer Shepard. Pas tant que je n'aurais pas niqué courtisé toutes les Asari de la galaxie.




Uwe Boll est officiellement le pire réalisateur du 21e siècle

Posté par Dereck le 23.02.09 à 14:16 | tags : uwe boll, cinéma et jeux vidéo

Cette news devrait normalement se trouver chez mes confrères du blog cinéma, mais le passif d'Uwe Boll avec le jeu vidéo me force à la traiter ici-même. Répondant à toutes mes prières, le Dr Boll s'est enfin vu décerné plusieurs Razzies Awards : Celui de plus mauvais réalisateur pour Postal, Dungeon Siege et Tunnel Rats, ainsi que le très convoité "Worst Career achievement".

Le jury des Razzies a donc couronné Uwe Boll, devant Madonna, Keanu Reeves et Sylvester Stallone. Son prix de la pire carrière a été commenté par le jury d'un glorieux "La réponse allemande à Ed Wood".

Ed Wood était le pire nanardeur du 20e siècle, et Uwe Boll vient d'être reconnu comme le pire du 21e. Il est enfin devenu un réalisateur superlatif.

Superlatif-négatif, certes, mais superlatif quand même.

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Augmentons notre réalité quelques instants, voulez-vous ?

Posté par Dereck le 23.02.09 à 12:23 | tags : ps3, xbox 360, fps, ds, geek

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Le groupe Mega64 n'a pas totalement abandonné ses sources depuis qu'il fait des vidéos virales pour différents éditeurs. Il a gardé son envie de se costumer et de semer la perplexité dans les foules qui n'appartiennent pas à la grande église du gaming. Dans la veine de leur intrusion avec Dead Rising ou de leur vendeur de Resident Evil 4 à la sortie d'un supermarché, ils ont endossé le somplet veston d'Elite Beat Agents pour danser en public, n'ayant la musique de jeu que dans leur tête.
A chaque fois, j'ai du mal à savoir ce qui déclenche mon fou-rire. La démarche ou la tête des gens qui les regardent avec des yeux qui leur tombent des orbites.
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The Whitest Kids U know, de son côté, a bien saisi ce qui me maintient loin des parties en ligne de FPS depuis ce procès que les crétins à voix de crécelle ont envahi les intertubes pour nous asséner leurs remarques vulgaires, avec la diction ou l'orthographe d'un débile congénital. Ces déchets parlants sont la cible du sketch des Whitest Kids, qui s'amusent du langage employé et de leur comportement.
Dabears incarne ici tout ce qui peut nous mettre les nerfs en boule lorsqu'un salopard nous saccage une stratégie bien planifiée. C'est dans ces moments là qu'on a envie de sonner à sa porte pour lui faire bouffer son satané casque, par le cheminement inverse que la nourriture doit naturellement prendre.

Sauf si vous êtes vous-même un Dabears. Auquel cas, je vous laisse 5 minutes d'avance avant de vous traquer une machette à la main.
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CB Fresh, ceux qui nous donnent "une perspective occidentale avec des yeux asiatiques" ont choisi de marier Street Fighter IV et crise financière pour engendrer Wall Street Fighter IV. Le Retour sur Investissement se frotte au Gendarme de la bourse, les Tiger Uppercuts sont remplacés par des Saisies-d'huissier-senpu-kyaku et des Banqueroutes-o-ken. Du Dow Jones au stagiaire, personne n'a été oublié dans ce festival cheap. Très inégal et mal rythmé, mais le passage du coup spécial envoyé par Blackberry vaut le visionnage à lui seul.

Sonic Bloomberg !




Pac Man Physics

Posté par Dereck le 23.02.09 à 10:24 | tags : pause café, pc, pac man, indépendant

Les moteurs physiques se confirment comme la dernière tendance dans la sphère des jeux indé. De Crayon Physics à Tumble Waiter, les objets prennent du poids, culbutent, trébuchent. Pac Man Physics est une expérience de game-design en marge de ces jeux, qui eux se servent du moteur physique comme moyen d'augmenter le gameplay. Ce bricolage réalisé par le coréen ImWill tente plutôt de réfléchir sur l'outil avec des jeux aussi vieux que Pac Man, d'en expérimenter les effets sans chercher à préserver la jouabilité ni la lisibilité.

Pac Man Physics est un projet sans but apparent, si ce n'est de repousser les limites d'un gameplay établi et de voir à quel moment il cède. Avec un décor et des éléments qui se font aspirer lorsque vous vous déplacer, en ruinant la configuration des niveaux, le ramassage de pac-gommes devient en quelques secondes un bordel sans nom. On finit par fouiller fébrilement dans les décombres, les fantomes au derche, en espérant trouver une super gomme entre deux parpaings bleutés.

Osons ici employer le terme : Déconstructivisme. Que l'on peut remplacer aussi par "bordélisation" ou "niquage de wakka-wakka". Tout dépend si vous êtes théoricien-sodomite-de mouches, ou joueur.

- Via - Cliquez sur le lien vert pour télécharger le fichier EXE -




50 Cent Blood on the sand : Pour qui sonne le bling

Posté par Dereck le 20.02.09 à 17:36 | tags : microsoft, sony, musique et jeux vidéo, ps3, xbox 360

Curtis James Jackson III revient pointer le bout de la casquette dans un jeu à sa gloire, trois ans après le très mauvais Bulletproof. Plus musculeux et ordurier que jamais, le voilà maintenant exilé au Moyen-orient, où tuer de sang froid soulèvera moins d'objections qu'à New York.
Poussé dans le dos par un scénario sur mesure, secondé par ses homies, 50 Cent est chez lui, et il met les pieds sur la table. Sans civilités et non-civilisé, Blood on the sand se voudrait à l'image de son héros. Si seulement.


50 Cent est avant tout un businessman d'exception, et lorsqu'un organisateur oublie de faire le virement de 10 millions de dollars qu'il attendait après un concert au moyen-orient, c'est l'arme au poing qu'il va s'arranger à l'amiable. Acculé sans préliminaires, l'homme lui donne en échange un crâne incrusté de diamants en guise de compensation.
Ne résistant pas aux charmes du bling de bon goût, Fifty accepte et repart en maugréant. Sur le trajet du retour, son convoi est attaqué par les mercenaires d'un certain Kamal, durant lequel une mystérieuse jeune femme dérobe le crâne. Courroucé parce que naturellement irritable, Fifty se lance à la poursuite de son crâne, prêt à raser la moitié du pays pour sa breloque raffinée. Que le carnage commence, homies.

Dans l'univers de 50 Cent, chaque homme est un motherfucker et chaque femme une bitch. Pas de demi mesure pour Curtis, qui vitrifie l'air à coup de F-Bomb et d'arme automatique. Blood on the sand a tout du buddie movie, avec un soupçon de Rois du désert pour l'intrigue crapuleuse. Le propos du jeu divisera plus profondément les fans et détracteurs du gansta-rap, dans le sens où il fait l'apologie du matérialisme, du machisme et de la violence décérébrée. Entre les exécutions sommaires et le caractère ultra-belliqueux de Fifty, la poudre monologue du début à la fin. {...}

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Guest Blogging : Foutez la paix au casual

Posté par Dereck le 20.02.09 à 14:30 | tags : ds, nintendo, wii, pc, marketing, ubisoft, industrie

En invité sur Chamboultout, voici Aymar Azaïzia, un ancien du studio Mighty Troglodytes expatrié au Canada chez UbiSoft Montreal. Il nous donne le point de vue d'un professionnel, ainsi que ses opinions personnelles, en nous faisant partager des clés de lecture qu'il n'avait pas auparavant. Comme il me l'explique en préambule de son billet, "J'ai voulu parler du casual parce qu'en ce moment ce terme doit être l'insulte la plus répandue au sein de la communauté des joueurs, et je dois avouer que je suis usé de la voir servie a toutes les sauces."

Place au guest, place à la sagesse.

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La plupart des gens ne sont pas capable de s'entendre sur ce qu'est un jeu ou un joueur casual. A la base ce terme vient du marketing et permet de distinguer les différents comportement d'un consommateur.
En l'occurrence, un produit casual est censé être accessible afin de plaire au plus grand nombre. Aujourd'hui le casual sert surtout a désigner des gammes grands publics comme de nombreux jeux de la Wii ou de la DS, mais aussi des marchés plus restreint comme celui des enfants, des pré-adolescents, etc.

Un des facteurs déclenchant de cette tendance à l'anti-casual a été instauré par Nintendo et la Wii, véritable cas d'école. Encensé avant la sortie de la Wii pour son génie, parce que tous les gamers fantasmaient la console comme un pas de plus vers une nouvelle ergonomie beaucoup plus avancée, Nintendo se fait purement et simplement défoncer par la critique et les joueurs qui lui reprochent une ludothèque trop limité en jeux hardcore.

Le problème étant surtout que la Wii ne répond pas au fantasme que beaucoup s'en faisait mais qu'elle a réussit un exploit en terme d'ouverture de marché, et pour cela les hardcore gamers la méprisent.

On peut d'ailleurs constater un parallèle assez intéressant avec les joueurs PC qui voient les joueurs consoles comme des joueurs casual et assistés. Pas besoin d'une étude poussée pour appuyer mes dires, faites simplement un tour sur n'importe quel site dédié au PC pour constater les ravages.

On pourrait se lancer dans un débat en citant la kyrielle de jeux hardcore disponibles sur consoles ou encore leur montrer que WoW et les SIMS cartonnent sur PC et sont des jeux très accessibles, mais ça ne changera pas les consciences du jour au lendemain. Le joueur hardcore se complait dans l'élitisme.

J'ai accepté cet état de fait depuis longtemps mais ce n'est pas pour autant que je comprends pourquoi certains je parle de joueurs et de sites type kotaku, joystiq font le choix de s'acharner sur des éditeurs quand ils sortent des jeux clairement destiné a un public diffèrent de celui qui squatte les forums a la recherche de la moindre news sur le FPS à venir, le RPG jap qui tarde a être traduit ou le jeu de baston en import difficile a se procurer.

Pourquoi hurler au scandale contre Ubisoft à la sortie d'un épisode de Lea Passion quand, à côté, vous pouvez vous adonner à Assassin's Creed, PoP, Splinter Cell, Far Cry ou Endwar. C'est hallucinant le nombre de commentaires que génère l'annonce d'un jeu casual chez un grand éditeur alors que la majorité des joueurs qui commentent n'ont jamais joué a ces jeux, ne sont pas les destinataires de ces jeux, et n'ont clairement jamais vu leur petite sœur ou cousine, qui sont clairement la cible de ces jeux, y jouer. Je peux vous garantir qu'elle s'amuse plus que sur Killzone 2.

En réalité on se rend compte que ce qui pousse les joueurs a se manifester de manière aussi virulente, c'est souvent la peur. Cette source de motivation incroyable qui pousse les hardcore gamers a émettre des craintes quand a la disparition des vrais jeux au profit de ces saletés mercantiles que sont les jeux casual. Néanmoins, la plupart ont bien intégré que l'industrie du jeu vidéo est une industrie, et que par définition elle est soumise a des obligations de profits.

C'est aussi une industrie de pointe, nécessitant énormément d'investissement et de recherche. Et le jeu casual n'est pas l'unique futur du jeu vidéo, c'est une de ses composantes. Pour parler en langage marketing, le jeu casual n'est pas un nouveau marche c'est un nouveau segment. Sur le plan économique il ne va pas faire disparaitre le jeu vidéo et il contribue parfois même à le financer.

Je terminerai sur une comparaison avec un autre média, qui devrait vous parler. Quand vous allez voir un film de la Warner vous ne pestez pas contre cette compagnie sur le motif qu'elle produit des films pour enfants, des sit coms et aussi des films plus confidentiels en plus de faire du Batman. Non, vous l'acceptez parce que ce serait idiot de s'acharner sur une entreprise, parce qu'elle est présente sur différents marchés.

Essayez de gardez ça en tête et de lâcher un peu la grappe au jeu casual.

 




Les 10 commandements du développement chez Capcom

Posté par Dereck le 20.02.09 à 12:28 | tags : industrie, capcom, citation

Lors du DICE Summit qui se déroule actuellement à Las Vegas, le producteur Jun Takeuchi a enoncé lors de sa conférence une dizaine de règles qui touchent aussi bien le développement que la gestion de projet. Ces règles sont basées sur l'expérience de l'éditeur dans ses tentatives de toucher le marché occidental, et dans sa façon de gérer de nouvelles licences. Il nous donne ainsi son point de vue, depuis le siège du producteur.

Les 10 commandements de Capcom :
1. Conservez le renouvellement des équipes en dessous de 10% par an
2. Maintenez la capacité et la réserve financière pour augmenter l'effectif de 10% par an
3. Conservez la fluctuation des coûts de développement dans une fourchette de 10%
4. L'investissement dans de nouvelles franchises doit être compris dans 20% du budget de développement total
5. La structure de l'entreprise doit être flexible pour répondre à la croissance, et ses objectifs suivis
6. Les objectifs doivent pouvoir s'adapter à des facteurs externes
7. Les objectifs doivent toujours venir d'en haut
8. La réforme doit toujours émerger d'en bas
9. Il ne devrait pas y avoir de sujets tabous quand on parle de réforme, elle doit s'appliquer à tout prix
10. Ne vous donnez pas de buts impossibles


Ce modèle, propre à Capcom, nous apprend que l'entreprise s'autorise une marge constante pour changer le volume de ses effectifs, et renouveler ses franchises. C'est avec 20% d'un Street Fighter Alpha Ex Turbo Anniversary Edition, qu'on finance un Lost Planet.
D'autre part, on remarque que Capcom fonctionne avec une hierarchie descendante pour la direction des projets, mais que l'émulation provient d'en bas, puisque qu'elle encourage les développeurs à donner leur opinion et pousser le haut de la pyramide à remettre son fonctionnement en question.

En conclusion de cette leçon de bon sens, Jun Takeuchi ajouta : "La chose la plus importante dont il faut se souvenir avec les jeux, c'est qu'ils doivent être divertissants, et que l'utilisateur doit s'amuser avec. Si vous n'arrivez pas à faire ça, alors vous avez perdu la raison d'être de votre entreprise. C'est la philisophie de Capcom"

Tant qu'il y aura des jeux où l'on peut se trimballer en robe à fleurs dans un supermarché pour empaler des zombies au taille-haies, il y aura une raison d'être pour Capcom.

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Super D

Posté par Dereck le 20.02.09 à 10:26 | tags : pause café, jeux flash

Au pays des dés à jouer, la dé-pression et la dé-solation se sont installés depuis qu'un autre Dé, plus gros, plus carré et plus moustachu a choisi de réduire en esclavage la population locale. En tant que dé héroïque, vous allezgravir la tour du tyran pour lui expliquer votre façon de penser.
Ceci ne se fera pas sans peine, puisque des portes de couleur viendront stopper votre progression, nécessitant les bonnes clés pour les traverser. Les sbires du dé-spote seront aussi à vos trousses, et il vous faudra leur sauter sur la tête pour les vaincre. Ok, j'arrête les jeux de mots foireux.

A mesure que l'on escalade la tour et que l'on sauve ses compatriotes cubiques, on s'aperçoit que la tour est immense, et que la musique tournera en boucle sur la même mélodie jusqu'à ce que vos nerfs craquent. Si vous voulez tenir plus d'un quart d'heure, coupez le son. Vous apprécierez d'autant mieux le design de Super D, basé sur un labyrinthe en cylindre.

Entre plateformer léger et puzzle-game simpliste, Super D utilise avant tout la déambulation comme principal obstacle. Ce qui explique la présence d'une caméra qui vous permet d'observer la tour en détail, et ainsi saisir quel chemin prendre sans errer pendant des heures à la recherche d'un prisonnier apparemment hors de portée.

Bien plus compliqué qu'il n'y parait, Super D vaut le détour pour son level-design inhabituel et sa surprenante durée de vie. Pour les curieux, mais surtout pour les acharnés.

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Brèves de Paddle : Todd Howard

Posté par Dereck le 19.02.09 à 14:29 | tags : citation, game design, ps3, wii, nintendo, xbox 360

Todd Howard, Producteur et Game-designer chez Bethesda, anxiogène
"En tant qu'industrie, nous devons être sûrs de faire comprendre au monde que le jeu est pour tout le monde, pas seulement les gosses ou les trentenaires qui n'ont jamais grandi. Je crains que la Wii se retrouve avec ses jeux pour vache à lait destinés aux gamins qui n'y connaissent rien, et que la 360 et la PS3 n'en restent qu'aux carnages pour adultes.
{En tant que designers} nous devons penser aux utilisateurs qui jouent pour la première fois et comprendre ce qui les destabilise, ou comment ils peuvent vraiment s'amuser alors qu'ils découvrent le jeu. La frustration est la raison numéro un pour laquelle les gens de tous niveaux arrêtent de jouer. Nous devons tous nous améliorer dans le design progressif de type "apprendre-jouer-défier"


Todd Howard confronte ici l'opinion publique et l'opinion business. Ceux qui s'informent ou discutent avec des professionnels ont conscience que les plateformes actuelles s'enferment dans des registres restreints qui peuvent phagocyter la variété des ludothèques, jusqu'à en dégouter les bases utilisateur.
Les autres, le grand public, s'en branle pas mal que le catalogue Wii soit pourri jusqu'à la moëlle de shovelwares honteux, puisque Nintendo a précédé la pensée de Todd en communicant avec insistance sur l'universalité du divertissement.

Nintendo a compris, dans son génie marketing, qu'il fallait effacer la frustration de son discours et de ses produits. Ce que Todd souligne comme raison première du désamour des joueurs n'est pas qu'écartée du produit, elle est aussi écartée de la philosophie. Ce qui donne à Nintendo cet attrait global.

Une stratégie murement pensée, pertinent, qui démontre à quel point Todd a raison, au-delà de sa réflexion sur le processus d'apprentissage et de maîtrise qu'il aimerait voir plus souvent appliqué en game-design. Parce qu'après tout, si le contenu importe aux geeks de notre espèce, c'est la présentation du contenant qui parle le plus au grand public.

Le grand public ne s'informe pas, il est informé. Il ne va pas à l'information, c'est elle qui vient à lui. De même pour la communication de l'industrie vidéoludique, qui constitue la principale source de renseignements du grand public, par oppositon aux sites et magazines spécialisés.
Les craintes de Todd sont justifiées, mais quand on observe le succès croissant de la Wii malgré le taux de cachalots crevés qui s'échouent dessus, on se dit que le grand public ne se sent pas très concerné.

Ignorance is bliss, très chers.

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Pourquoi Dead Space Extraction peut quand même être réussi

Posté par Dereck le 19.02.09 à 12:18 | tags : nintendo, wii, electronic arts, survival horror

 

Parce que c'est Dead Space ? Plus sérieusement, j'ai été assez déçu en apprenant que le Dead Space qu'Electronic Arts réserve à la Wii était un shooter sur rails. C'est d'autant plus décevant après avoir vu tourner la version Xbox de 2006, en se disant que la Wii n'aurait aucun problème à restituer la même qualité, avec la même fluidité.

Après Resident Evil Umbrella Chronicles, c'est le second Survival Horror qui se voit adapté sous la forme d'un shooter au lieu de s'en tenir à une transposition classique façon Resident Evil 4 Wii. Ces épisodes exclusifs exploitent certes les particularité de l'interface, mais on ne peut s'empêcher de regretter que les éditeurs optent pour cette solution.
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Parallèlement, House of the Dead Overkill arrive dans la ludothèque Wii comme un prince, avec un épisode original dans le prolongement de son genre propre. La déception provient certainement de cette répartition des genres, où les grosses bécanes héritent des démos techniques, pendant que la Wii se retrouve avec des spin-offs débués de toute exploration.
Comme si toute itération d'une franchise qui arrivait sur Wii devait obligatoirement être rassurante, accessible et cloisonnée, même quand il est question d'horreur.

Faire le choix de la première personne, certes, mais pourquoi doit-on la trimballer en fauteuil roulant ?

 

Pour sa part, Dead Space Extraction sera une prequel se déroulant sur la colonie minière, le lieu où tout a commencé. En complément de la bande dessinée et du dessin animé, Extraction apportera vraisemblablement plus de réponses sur l'univers Dead Space, avec cette fois peut-être, un personnage principal qui ne meurt pas à la fin comme un grouillot de troisième zone. Oups, spoiler.

La question que je me pose c'est si la base utilisateur Wii en a quoi que ce soit à foutre d'une prequel Dead Space, vu qu'ils n'auront pas joué à l'autre épisode. A moins que les concepteurs ne supposent que chaque acheteur potentiel a plusieurs consoles chez lui et connait la franchise.

Les détracteurs de Dead Space et des vieux Resident Evil, ceux-là même qui méprisent le style maison-hantée-de-foire-foraine, n'ont pas fini de grogner. Les autres se réjouiront d'avoir un titre exclusif, au lieu d'un simple portage avec gimmicks de maniabilité éculés.

Soyons optimistes, et buvons un cocktail vodka-valium pour le rester quelques heures de plus.

- Via - Lire le dossier Dead Space sur Flu le Mag -




Quand Dragon Ball Evolution insulte le mot ''Evolution''

Posté par Dereck le 19.02.09 à 10:42 | tags : meurs en enfer, psp, sony

Quitte à vous faire une confession, autant vous sortir un dossier d'adolescence. J'ai l'Art Book des Dragon Ball dans ma bibliothèque. Juste à côté de quelques Anime Comics, et des trois derniers tomes de la série en japonais.

Ils sont dans l'étagère juste-au-dessus du classeur officiel Bandai contenant deux séries complètes de trading cards, soit l'équivalent de plusieurs mois d'argent de poche claqués en carton plastifié. Cachées en embuscade derrière la rangée de livres se trouvent des VHS pirates des OAV en version originale. Quand j'étais plus jeune, je n'étais pas que moche et chétif, j'étais aussi un segaboy grand fan de Dragon Ball.

Ce qui explique pourquoi, à chaque fois que je vois des images de Dragon Ball Evolution, je saigne des yeux, des oreilles. Et du coeur.
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Vous autres dont les loisirs étaient bien plus sains que les miens, ne ressentez probablement pas la même agonie lorsque vous tombez sur la bande-annonce du film, mais vous aurez peut-être un picotement oculaire, de type aiguille à tricoter, en regardant ce que donne le portage du film en jeu PSP.

Prévu pour le 19 mars prochain, Dragon Ball Evolution PSP reprendra le casting du film, en réutilisant les acteurs et leur look insipide. Des cutscenes feront aussi leur apparition entre certains combats, afin d'ajouter une intensité dramatique au déroulement de chaque scénario. Par "dramatique" j'entends "mise en scène", pas "catastrophique", le sens qui nous vient à l'esprit quand on voit le résultat.

Même sans être comme je l'ai été un fanatique de la série, on se doute que le film sera une bouse fumante, et le jeu, une pince à téton pour vaches à lait. Le pouvoir d'attraction homoérotique de la mâchoire de James Marsters et la bonhomie désinvolte de Chow Yun Fat n'arriveront pas à me convaincre.

C'est déjà assez triste de revoir un amour d'adolescence et de s'apercevoir qu'il avait une sale gueule, mais c'est pire de constater qu'il a mal vieilli. Pour la peine, je vais me remonter le moral en allant déterrer les pétasses que j'ai cotoyé au lycée sur Copains d'avant et me moquer du loser avec qui elles se sont mariées.

Rien que d'y penser, je me sens déjà mieux.

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Flash Wateufeuk : Home n'était pas prêt pour The Idolm@ster

Posté par Dereck le 18.02.09 à 14:22 | tags : geek, sony, ps3

Home commence à développer sa garde-robe, au gré de ce qu'il lui semble plaire à la communauté. L'annonce d'un costume de ninja a fait frétiller les geeks occidentaux, mais celle d'un costume reprenant les traits de Haruka dans Idolm@ster aura fait chavirer les japonais. Surtout les otakes en fait.
The Idolm@ster était jusqu'à présent une exclusivité arcade et Xbox 360, mais la sortie de trois déclinaisions sur PSP demain méritaient un plan marketing de la part de Namco Bandai.

L'éditeur avait malheureusement sous-etsimé la facétie des fans japonais, ainsi que leur légendaire tenacité. C'est ainsi que Home s'est retrouvé noyé sous un flot d'avatars déguisés en Haruka, occasionnant des rassemblements de sosies par dizaines.

Il aurait pourtant dû se douter que des consommateurs assez intoxiqués pour acheter des avions estampillés Idolm@ster pour Ace Combat seraient assez déterminés pour obtenir le costume à tout prix, même si cela signifie jouer plus de quatre heures d'affilée à la roulette virtuelle de Home. Et ce n'est pas la perpective d'incarner un personnage inexpressif de sexe opposé qui les ferait reculer.

L'Harukapocalypse est en marche.

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Brèves de Paddle : Keiji Inafune

Posté par Dereck le 18.02.09 à 12:34 | tags : geek, citation

Keiji Inafune, Producteur et Game-designer chez Capcom, Owned en famille
"Parfois quand je joue à un Deathmatch de Halo, mon fil me dit "Papa, je t'accorde un handicap. Je n'utiliserai aucune arme. Essaye de m'avoir"
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La minute d'après il est en train de me rouler dessus en Ghost encore et encore... Donc mon fils en est arrivé au point où il me bat sans utiliser aucune arme."


Keiji Inafune nous déçoit un peu. Lui qui a conçu des jeux parmi les plus de la NES se fait fesser par son propre fils dans un FPS. Sous peu, il nous avouera qu'il n'a jamais été capable de terminer Megaman 2, ni de sauver tous les otages de Dead Rising en une seule fois.
Soyons magnanimes, ce n'est pas parce que vous faites des jeux que vous êtes forcément le meilleur quand vous y jouez.

Plus près de nous, prenez Eric Viennot par exemple, le créateur d'In Memoriam. Je suis certain que je le prends à Virtua Fighter 5, je le plie en trois sans sortir l'artillerie lourde.

Je suis également certain qu'après dix défaites consécutives, il m'attachera au pare-choc d'un semi-remorque, pour me trainer plusieurs fois sur le périphérique intérieur. Puis il se garera sur l'esplanade de la défense et kickera le véhicule au-dessus de l'Arche comme il le fait tous les jours dès 6h du matin pour s'échauffer.

Il s'esclaffera alors de son rire de géant vert pour aller lutter avec des ours polaires, avant de retourner au studio Lexis Numérique de Champs-Sur-Marne, le soleil osant timidement caresser son crâne parfait. C'est ainsi avec Eric Viennot.

Comme il le dit souvent, il n'y a pas que les jeux vidéo dans la vie.
Il y a aussi les tournois de lutte greco-polaire.

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Receiver IK

Posté par Dereck le 18.02.09 à 10:22 | tags : jeux flash, indépendant, pause café

 

On mesure le talent d'un game-designer à l'irrationalité de ses idées. En repoussant les limites du plausible et du faisable, il élève le jeu vidéo à un autre niveau. Suivant le game-designer, ce sera un camouflage dynamique, un chien-interface ou un Pong solitaire pour masochistes.
Yoshio Ishii est celui qui a imaginé ce dernier concept, en prenant une direction très différente de celle abordée par ses Hoshi Saga. Le puzzle-game contemplatif est mis au placard au profit d'un pur jeu de réflexes.

Receiver IK est donc un Pong à raquettes multiples et difficulté exponentielle. Vous disposez de quatre raquettes, liées deux par deux verticalement et horizontalement, pour contrôler le mouvement d'une balle. Vous définissez les frontières de son lent déplacement pour lui éviter de sortir de l'écran, ce qui provoquerait directement le Game Over.
La situation se complique lorsqu'au bout de huit rebonds, la balle se dédouble. Qui se dédoublera, pour que son propre clone se multiplie lui aussi, jusqu'à ce que les balles aient proliféré au-delà de votre contrôle. Avec cette simple idée, Yoshio Ishii a trouvé comment créer un challenge frais autant qu'insurmontable passé 5 minutes de jeu.

En reposant sur le dépassement de son propre high-score et la sensation de jongler sur une boule de cirque, Receiver IK est un de ces jeux limpides qui vont au bout de leur idée fondatrice. Ses petits blips cristallins n'ont pas fini de hanter vos longues heures de procrastination.

- Via - Flash Player 10 nécessaire -




Flash Wateufeuk : Kristin Kreuk kicke Suzuki Q. Krack !

Posté par Dereck le 16.02.09 à 16:20 | tags : capcom, pub et gaming, marketing, cinema et jeux vidéo

Quoi de plus drôle que Michael Clarke Duncan et sa stature de colosse coincés dans une bagnole pour gnome ? Kristin Kreuk qui tabasse un humoriste travesti en Chun Li. Street Fighter The Legend of Chun Li s'annonce comme ou poids lourd du naufrage cinématographique, après quelques semaines d'espoir, puis d'hésitation. Difficile de surpasser le taux de ridicule à la seconde qui suinte de chaque image, et pourtant, les communicants de Capcom Japon ont trouvé comment faire.

Lors d'une présentation Presse à laquelle l'actrice principale assistait avec les doubleurs japonais du film, les organisateurs ont trouvé bon d'insérer lintrusion du comique Suzuki G Taro. Arrivant par "surprise" sur le plateau, il prétend alors être la véritable Chun Li. Exprimant le même regard courroucé expressif que son collègue Tom Welling lorsqu'il sourcille de colère, Kristin Kreuk envoya l'imposteur valser dans le décor constitué de cartons.

Grâce à un cable caché sous le collant, Suzuki Q Taro vola avec la grâce d'une perruche en plomb, à la grande satisfaction d'un public tout sourire. Vous aussi, vous esquissez un sourire devant la crétinerie spontanée de la scène, et vous en oubliez presque le sujet principal de ce billet :

Pourquoi avoir mis un bouc à Neal McDonough pour incarner M.Bison ?

 

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Brèves de Padle : Randy Stude

Posté par Dereck le 16.02.09 à 14:37 | tags : citation, industrie, pc
Randy Stude, Président de la PC Gaming Alliance, Yarrrh
"L'histoire de l'industrie du jeu PC est jalonnée d'exemples de startups qui ont en fait bénéficié du piratage répandu, afin de développer un marché pour leur titres futurs. Ne me méprenez pas, je ne cautionne pas le piratage... Toutefois, comment Quake, Doom, Starcraft, Counter Strike ou Half Life auraient pu étendre leur réputation sans ce réseau de joueurs qui partagaient ouvertement ces jeux ?
Ces titres, et plein d'autres, ont défini l'industrie. Personnellement, ma première expérience avec un FPS a été avec Doom à l'époque, et je ne l'avais pas payé. ID Software a négocié le virage depuis et possède une entreprise à succès, construite sur les bases de ces échanges libres de leurs jeux."


Du temps où la seule protection des jeux était celle qui nous empêchait d'effacer la disquette par erreur, les logiciels circulaient à toute vitesse dans les clubs d'informatique et les atelier MO5 du mercredi. A peine le dernier Titus était sorti sur Atari ST, qu'il était déjà en train de remplacer le dernier Psygnosis dans le lecteur.
Si aujourd'hui le PC est la plateforme du jeu sur ordinateur, il était à l'époque le parent pauvre. L'Amiga le narguait avec sa logithèque ahurissante et exponentielle, pendant qu'il attendait en quémandant des portages maladroits.

Cette multiplicité des plateformes fermées, semblable au marché actuel des consoles, apportait une diversité qu'on a du mal à retrouver maintenant, mais avait déjà amorcé ce que Randy Stude décrit. lorsque le PC est devenu l'ordinateur personnel dominant, la protection laxiste permettait encore aux éternels fauchés comme moi de profiter des derniers titres parus sans vendre son vélo pour jouer à Total Recall. Qui était assez mauvais.

Là où Randy Stude a parfaitement raison, c'est qu'une fois adulte, ces joueurs sont devenus des consommateurs actifs. Malgré les apparences, je suis un gros consommateur de jeux PC, une boulimie que je n'ai réussi à réguler qu'avec le décès de ma dernière machine. A la manière d'un junkie à qui on a refourgué ses premiers sachets de coke gratuitement, j'ai été fidélisé par le processus de piratage vécu pendant mon adolescence. Et j'achète. On pourrait parler de conditionnement involontaire.

Ce type de fidélisation, s'il semble avoir bâti l'industrie du jeu PC est pourtant devenu obsolète autant qu'indésirable. Aux yeux de l'industrie, il n'y a plus de flibustiers. Seulement des pirates.

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Alec Baldwin se masturbe devant Kratos et Ric Flair

Posté par Dereck le 16.02.09 à 12:25 | tags : ps3, sony, wii, nintendo, retrogaming

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Le Saturday Night Live risque de ne pas faire plaisir à Nintendo et son profil démago-familial. Lors d'un sketch, Alec Baldwin et ses deux complices enchaînent sans discontinuer les allusions graveleuses à la branlette en cercles et autres traditions viriles des Frat Houses. Ces centres de détention lieux communautaires réservés aux étudiants masculins sur les campus américains débordent de testostérone, poussant les habitant du bâtiment à plaisanter sur leurs performances sexuelles et leurs exploits avec Marcy la Cheerleader.

Dans ce sketch, Wario Land Shake sert de support aux punchlines, sans que les protagonistes ne sombrent dans la facilité des jeux de mot en Wii. Il y avait assez de travail avec toutes ces métaphores sur la masturbation pour nous épargner l'urophilie.
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Vient ensuite Kratos et ses exploits avec Zeus le père indigne. Cette bande-annonce doublée d'une bonne partie de gameplay permet d'entrevoir les possibilités du jeu, mais surtout se laisser porter par ses promesses de carnage épique. David Jaffe en a craqué son pantalon la dernière fois qu'il a parlé du projet, et les possesseurs de PS3 attendent quelque chose de plus renversant que la suite de Killzone, très bonne, mais autrement moins spectaculaire.

God of War III introduit par ailleurs une technologie que j'ai hâte de voir en action, nommée la ZipperTech. Elle entre en oeuvre lors des éventrations d'ennemis. De même, on pourra chevaucher des cyclopes avant de leur crever l'oeil ou directement diriger les titans lors de leurs saccages. Tout cela n'est que du fanserv, mais s'il est aussi bien géré que dans Gears of War II, le résultat garantirait un final explosif à l'arc narratif de Kratos.

Ce qui va être dur après le "Je suis ton père" de God of War II.
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Comment terminer cette succulente brochette de couilles sans y adjoindre un catcheur ? Et pas des moindres, puisque Ric Flair aka Nature Boy, qui vous souhaite une vigoureuse Saint Valentin de la part de Red Alert 3. Holly Valance et Gemma Atkinson ne parviennent pas à atteindre son niveau de glamour huilé, tous pectoraux dehors. Personne ne peut résister à cette ôde à l'amour et aux cordes à linges.
La perspective d'un rendez-vous galant selon Ric Flair est des plus romantiques : Un dîner aux chandelles, une bouteille d'excellent vin, des violons qui flottent au loin, et juste avant le dessert, une descende du coude en pleine tempe depuis la troisième corde.

Ha, l'amour.




Mirror Image

Posté par Dereck le 16.02.09 à 10:37 | tags : pause café, jeux flash

Le don d'ubiquité et celui de se téléporter font partie des super-pouvoirs en tête de ma liste personnelle, juste en-dessous de "Voir à travers les habits". Dans Mirror Image, ces deux pouvoirs sont les mécaniques fondatrices du jeu, puisque vous devrez sauver un village de bouseux grâce à vos sorts et votre sens de la logique.

C'est tout ce que vous aurez comme avantage sur l'ennemi puisque votre sorcier est tétraplégique. A la manière des Chevaliers du Zodiaque qui entendent mieux quand on leur crève les yeux, votre héros handicapé a perfectionné son sort de téléportation pour se déplacer. Tétraplégique, donc, ou incroyableble fainéant.

Cette contrainte est compensée par une autre particularité de vos sorts, qui est d'arrêter le temps lors du tracé afin de nous faciliter la logistique. Pour faire diversion ou maintenir une plaque de pression activée pendant qu'on survole des pieux, c'est impeccable. Ces incantations ont toutefois la limitation de ne pouvoir vous laisser traverser des murs. N'est pas Gandalf qui veut.

Mirror Image est un puzzle Game déguisé en jeu d'aventure, qui prend des léments des action-RPG des 90's pour les assimiler à un game-design de puzzle. L'habillage et le contenu se marient néanmoins avec intelligence pour tenir sur 36 niveaux. Les seuls problèmes de Mirror Image proviennent de sa gestion arbitraire des téléportations, où les angles droits à tracer depuis les hanches du personnage sont très exigents, et des annulations capricieuses, voire crispantes quand on se téléporte par erreur dans un gouffre.

L'équilibre entre frustration et plaisir reste pourtant assez stable pour que l'on passe les défauts sous silence, et que l'on continue à jouer. Pendant des heures. A défaut de téléportation, Mirror Image provoquera une Time Warp, encore et encore. Let's do the Time Warp again.

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Dix manières d'overgamer la Saint Valentin

Posté par Dereck le 13.02.09 à 18:47 | tags : geek

Ayons une pensée émue pour nos camarades gamers dont la moitié attend une preuve d'amour indéfectible demain. Sous la forme d'une boîte de chocolats, d'un repas cuisiné depuis le matin ou d'un coït qui dépasse le quart d'heure, cette moitié attend d'eux le meilleur.
Il y a donc ceux qui doivent sécuriser leur bite-à-terre et ceux qui hésitent à se lancer. A l'attention de ces Valentins Geek, voilà quelques conseils pour mieux communiquer leur affection et éviter de retrouver leurs organes dans le frigo dimanche matin.

L'argent ne fait pas le bonheur. Bullshit. Mais les pièces de Super Mario peuvent vous acheter un sursis. Soyez rétro et déclarez-lui votre flamme en lui envoyant un lien vers votre message personnel, réalisé avec la complicité de RetroSabotage.

Pour ceux qui ont plus de courage, il est toujours possible de placer son message subliminal en créant du contenu utilisateur. Le tout est de se trouver un jeu en commun. Vous pouvez aussi bien introduire un PNJ au dialogue très spécial dans Oblivion, une texture adéquate dans Unreal Tournament 3, ou alors lui envoyer un niveau maison de LittleBigPlanet ou Meat Boy.

Si vous préférez une mise en scène plus directe, optez pour Phoenix Wright et son Objection Generator.

Chez certains, maintenir une relation plus de 48h est une victoire personnelle, alors autant en faire un achievement. Vous pouvez en faire pour Left 4 Dead ou Team Fortress 2, mais rien ne vous empêche d'utiliser les achievements classiques de la 360 en version basique ou transparente si vous désirez faire un charmant montage.

Choisissez votre FPS préféré dans lequel les impacts de balle sont persistants, comme Crysis ou Gears of War 2, et écrivez-lui un message. Faites le blasé bien absorbé dans son jeu quand il/elle arrive, et, mine de rien, revenez sur vos pas pour qu'il/elle voie ce que vous lui avez écrit au moment opportun. C'est à dire au bout de cinq minutes, temps moyen avant qu'elle/il n'ait envie de rentrer chez elle/lui.

Pensez aux cartes de St Valentin réalisées par d'autres gamers, plus doués de leurs dix doigts que vous. Celles de Beavotron ou de KyattSuai sont parfaites pour sauver les meubles, de Katamari Damacy à Left 4 Dead.

Tout le monde aime les LOLcats. Prenez-en un bien tarte et affublez-le de votre tagline préférée en CatSpeakz. Transformez-les en LoveCats sans avoir à vous faire la coupe de Robert Smith.

 

Customisez votre Mii, votre avatar du Xbox Live ou de Home, mettez-le sur son 31 et faites-lui dire ce que vous n'osez pas prononcer. Les utilisateurs de Home peuvent aussi remplacer le restau bondé par une balade virtuelle sur le bord de mer. Moins contraignant que dans Second Life, où vous devez d'abord penser à détacher votre pénis et votre costume de furry sado-maso.

 

Toujours dans la déclaration indirecte, vous pouvez renommer le personnage le plus classieux de votre RPG favori avec le nom de votre Valentin(e), puis laisser négligement tourner le jeu lorsqu'il/elle débarque chez vous. Faites attention à ce que le sexe corresponde, ça serait dommage de se viander sur un détail.
Pour les âmes guerrières, pensez à customiser un combattant de Vitua Fighter 5 ou Soul Calibur 4 pour en faire le sosie de votre partenaire.

 

Ultime conseil : Laissez gagner votre Valentin(e) ou, plus simplement, posez la manette. Les gestes les plus anodins ont parfois des répercussions inattendues. Souvenez-vous de cette fois où vous avez osé péter au lit.

La direction décline toute responsabilité en cas de râteau.
Je ne vais pas faire tout le travail à votre place quand même.




Pourquoi Dead Space Wii a toutes les chances d'être réussi

Posté par Dereck le 13.02.09 à 10:36 | tags : survival horror, game design, electronic arts

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Tout simplement parce que le projet a fait ses débuts sur Xbox. Comme une vidéo en Shaky-Cam© nous le révèle, Dead Space est un projet bien plus vieux qu'on ne l'imagine, dont les débuts datent de 2006. Cette année-là, l'équipe de Dead Space réalisa une démo technique sur Xbox, afin de donner une chance au jeu, mais surtout montrer en action le système de démembrement stratégique.

Lors d'une conférenceà l'université de Teesside à Middlesbrough, Ian Milham, le directeur artistique de Dead Space, a passé une heure à expliquer aux spectateurs les rouages de l'horreur dans Dead Space, ainsi que des choix de Game-Design comme l'absence de Hud, les menus tête haute ou les objets en surbrillance.

Très documentée, cette conférence permet de comprendre les différences entre le survival horror et le jeu d'action de Science Fiction, et s'étoffe de vidéo très instructives sur les concepts du jeu. Un simple tableau récapitulatif permet de saisir toutee la nuance entre Resident Evil 5 et Forbiden Siren On a par ailleurs droit à une démonstration du moteur qui gère le démembrement des créatures, nous montrant à quel point son principe a été peaufiné au cours du développement.
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En voyant la démo technique du jeu, datant de 2006 sur une console old-gen, l'annonce récente d'un portage Wii nous revient en mémoire. Après la transposition foireuse de Dead Rising sur Wii, celle de Dead Space pouvait inquiéter. Heureusement, la nature du projet nous permet de croire à un produit décent : Un moteur qui faisait déjà des épates sur Xbox, des ennemis qui ne se bousculent pas au portillon, et une gestion du tir et de la caméra très facilement adaptables sur la combinaison Wiimote-Nunchuck.

Autant de fées qui se penchent sur le berceau de Dead Space Wii.
En espérant qu'il n'y en ait pas une qui glisse et qu'il ne devienne un enfant casual-débile

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Wii Fit montré du doigt : Michael Torchia vs Le reste du monde

Posté par Dereck le 12.02.09 à 12:36 | tags : nintendo, sport, gaming société, wii

Wii Fit ne vous voudrait pas que du bien. Sur Flu, on a abordé sa périodicité et sa relative efficacité par rapport au cardio traditionnel, mais il semble que des experts du fitness le voient d'un  mauvais oeil.
Michael Torchia en tous cas, n'apprécie pas du tout la manière dont Nintendo exploite le filon fitness sans penser à la prévention. Selon lui, le constructeur-éditeur ne fait pas le minimum nécessaire pour informer ses clients des risques encourus par une pratique à froid, bien que Wii Fit affiche fréquemment des messages d'avertissement à l'écran.

C'est sur ce point que Michael Torchia sort pourtant de ses gonds. Il avance que les utilisateurs, mal informés, se blessent au dos, aux genoux et aux poignets à cause d'une sur-utilisation et d'un manque échauffement. Par "sur-utilisation" il faut comprendre "usage trop important par rapport à la préparation en amont", genre "piquer un 100m haies au saut du lit".

Selon Torchia "Nintendo contribue à l'épidémie d'obésité. Les jeunes et les vieux mettent de côté leur jogging et sortent moins pour faire du sport, à cause de l'attention qu'ils accordent aux produits Wii. Nintendo, tout comme l'industrie du tabac, créé une fausse image de ses produits et cache leurs dangers potentiels."
Un article précédent de Michael Torchia, dans lequel il renommait la console "Wii Play Station", faisait état de statistiques répandues par le Sun et autres tabloids au moment des fêtes. Monsieur Torchia risque de se faire taper sur les doigts pour sa virulente prise de position à partir de sources aussi discutables, mais sur le fond, c'est un problème de communication qui est soulevé.

Déterminé à ce que Nintendo prenne la santé de ses utilisateurs au sérieux, Michael Torchia demande que Wii Fit soit retiré de la vente jusqu'à ce que Nintendo fournisse à ses clients les informations nécessaires à une pratique en toute sécurité.

Malgré sa longue expérience dans le domaine du fitness, Michael Torchia se bat contre des moulins à vent. Nintendo a basé sa communication sur un effort prêt-à-consommer, sur une pratique de salon qui fait abstraction des courbatures et de la sueur.
Les avertissements, s'ils sont bel et bien présents dans le jeu, pourraient nuire à son image s'ils se retrouvaient sur la boîte. Le discours de Nintendo fonctionne sur le mode de la séduction cotonneuse, par de la contrainte.

Ce que voudrait vraiment Torchia, c'est que la frontière entre divertissement et pratique sportive soit tracée.
Une requête à laquelle Nintendo n'est pas près de céder, lui dont le marketing repose sur le mélange des genres et le tout-accessible.

Encore un dialogue de sourds que personne ne veut entendre.

- Via - Lire "Hygiène de Wii" sur Flu le Mag -




Bad tripes avec MadWorld, HAWX et Splatterhouse

Posté par Dereck le 12.02.09 à 10:24 | tags : xbox 360, ps3, zombie, wii, nintendo, sega, namco

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La tradition du sandwich vidéo se perpétue avec cette fois le sandwich à la merde entre deux tranches de tripes bien chaudes. La recette repose sur un lit de Madworld, pour lequel les communicants de Sega ont joué la carte de l'humour noir. Un plateau de style émission de sports US, deux présentateurs au sourire ultra-brite, et le tour est joué. Le show dans le show de Madworld n'en affirme que plus fortement sa filiation avec The Running Man, Smash TV et The Killing Game Show.

Pour avoir joué à Madworld chez Sega, je peux vous confirmer que le jeu est aussi fluide ingame que dans la vidéo. Les programmeurs ont zappé les ombres portées du décor sur les personnages pour gagner en lisibilité et en framerate, les modélisations tirent parti des textures, tout fleure bon l'optimisation.
Je la refais pour le plaisir : Sega does what Nintendon't.
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La tranche d'awesome qui se pose délicatement par-dessus est le dernier spot réalisé par les furieux de Mega64. Cette fois-ci, ils produisent un spot pour UbiSoft et Tom Clancy's HAWX, le jeu qui voudrait théoriquement fesser Ace Combat avec un F117. Pour parler d'un Tom Clancy, il faut une grosse voix ou un surplus de stéroides testostérone, ou d'une équipe de beach volley qui se croit encore dans les années 80.

Bien que Mega64 ait d'habitude d'excellentes idées, les longueurs du spot et la chute assez naze nous rappellent qu'ils étaient beaucoup plus drôles quand ils avaient les flics au cul pour avoir roulé des Katamari dans un parking de supermarché. C'est un peu snob de dire "Mega64 c'était mieux avant", mais c'est vrai.
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Splatterhouse
vient refermer le sandwich, avec des extraits du travail exécuté par Bottlerocket avant que Namco-Bandai ne leur reprenne sa licence et ses kits de développement. Le projet semble déjà bien avancé et l'équipe interne de Namco-Bandai n'aura plus qu'à débugger et fluidifier le framerate avant la sortie. On ne peut s'empêcher de lui trouver un lien de parenté avec God of War, à la différence près que Kratos est une fiotte qui se sert d'épées alors que Rick plie ses ennemis en 4 avec un doigt.

Splatterhouse 2 & 3 étaient sortis sur Megadrive parce que "Sega does what Nintendon't" et la licence n'évait plus donné de nouvelles depuis 1993. Née en 1988, elle revient 20 ans après sa création pour étaler des intestins sur nos écrans. Ceux qui ne seront pas terrifiés par le taux de gore à l'écran le seront par l'éventuel massacre d'une licence mythique. Mythique, mais néanmoins connue pour avoir enfanté des jeux tout juste moyens et d'une difficulté à s'arracher les cheveux. Le défi de ce remake n'est donc pas insurmontable.

Que serait un tel sandwich sans ses pickles ? Valve vient d'annoncer que le contenu téléchargeable pour Left 4 Dead, comprenant mode Survival et cartes Versus basées sur le reste de la campagne principale serait gratuit.

Bon appétit, bien sûr.




Twin Shot

Posté par Dereck le 11.02.09 à 15:13 | tags : pause café, jeux flash

Au lieu de commencer par une bonne nouvelle et finir par un bilan dépressif du marché, j'ai choisi aujourd'hui d'inverser le sens de publication. Ainsi, vous finirez la journée guilleret et débordant d'énergie, exactement ce qu'il faut pour allumer la télé, constater qu'il n'y a que de la merde, se tourner vers le téléchargement illégal et se demander si la loi Hadopi aura vos couilles en automne. Une agréable journée dont le point d'orgue sera une allusionà la prochaine St-Valentin, ce festical mercantile que tous les célibataires détestent par principe.

Twin Shot est un platformer classique comme Nitrome sait les faire. Dans un décor de Rome antique, deux petits chats-rubins armés d'un arc vont transpercer des ennemis Kawai le sourire aux babines. Là où les choses se compliquent, c'est lorsque le décor vous empêche de faire votre carnage tranquillement. Certains blocs vous laissetont passer, d'autres s'effriteront sous vos pieds, pendant que des blocs rebelles feront obstacle de tout leur marbre.

Là où Twin Shot puise dans le bon game-design des 90's, c'est quand on s'aperçoit qu'on peut grimper en se servant de ses flèches comme marchepied. Ceux qui ont joué à Quackshot sur Megadrive se souviendront de leurs escalades épiques, aidés de leur pistolet à débouche-chiottes.

Comme dans Bubble Bobble, vous pouvez jouer seul ou avec un camarade, un collègue, voire un actionnaire majoritaire. Le fin du fin étant d'y jouer avec l'élu(e) de votre coeur le soir du 14 février, pour faire diversion quelques heures et éviter d'avoir à vous trainer dans un restaurant bondé de losers qui sortent leurs pétasses une fois l'an.

Ne me remerciez pas, remerciez ma haîne pour la St Valentin.

- Via -




Joydick : Les joies du baton de joie

Posté par Dereck le 11.02.09 à 13:35 | tags : atari, sexe et jeu vidéo, retrogaming

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Que dire, si ce n'est qu'on ya tous pensé, qu'on a tous fait la plaisanterie graveleuse à un moment de notre vie de gamer ? Le joystick de l'Atari 2600 est assez populaire pour avoir subi les parodies les plus scabreuses qui soit, mais jamais une réalisation concrète.

SF Media Labs a décidé de réaliser le concept en créant un cockring à détection de mouvements, qui interprète l'angle selon lequel vous penchez votre membre.

Le laius des créateurs, riche en théorie et en enculage de mouches, part du principe que les buts, l'obligation de gagner et la frustration sexuelle étaient liés. Il explique aussi que jusqu'à présent, les rares accessoires à caractère masturbatoire dans le gaming pouvaient se résumer au bloc vibrant de REZ, et favorisaient le plaisir féminin. Face à cette inégalité des sexes, SF Media Lab a pensé au Joydick.

Le sauveur de la branlette, le héros artsy-geek des translations solitaires.

 

Le fonctionnement est évident, mais la réalisation du dispositif nécessite des heures de travail. Les schémas et le guide de construction de SF Media Lab a de quoi décourager les plus courageux des onanistes. La partie la plus délicate étant l'anneau que l'on porte à la main et qui entre en contact avec le cockring pour signaler à la manette qu'on presse le bouton de tir.

N'ayant pas de Master en Electronique ni de machine à coudre, je dois donc en rester à la version analogique. Celle où une pute à frange bourrée partenaire libertine me gratifie pendant que je joue à Centipede.

- Via - La démonstration est évidemment bidon, regardez bien le reflet dans l'écran -




La petite rubrique nécrologique de l'industrie vidéoludique - Suite

Posté par Dereck le 11.02.09 à 11:22 | tags : electronic arts, sega, activision, industrie, namco, capcom

Les semaines se suivent et se ressemblent pour les petits studios et les actionnaires angoissés. La dernière semaine a été particulièrement riche en annonces de bilans négatifs et croissances avortées. Cent millions perdus par-ci, cent jobs qui sautent par-là. Et une bonne partie de la bulle casual qui tend l'échine.

Bien que les nouvelles ne soient pas rassurantes, les éditeurs aux reins solides n'hésitent pas à renforcer leur catalogue dans le sens de la demande. Activision a ainsi décidé d'ajouter la gamme Fun4All à son offre anglaise.

Faisant écho à sa gamme Wee 1st américaine, elle comprend des jeux Wii 7+ clairement destinés aux enfants, d'une qualité qu'on peut assimiler à celle des shovelwares. Dans le line-up de départ, on trouve déjà un clone de Wii Baseball, un autre de Wii Sports, des compilations de jeux flash, et surtout un remake de Pitfall.
Qu'on ne me dise pas après que la poule aux oeufs d'or n'a pas un fini laqué blanc.

Pour le reste de l'industrie, c'est névrose et noeuds coulants :
- THQ se sépare de 24% de son effectif, soit 600 employés - Via
- Les bénéfices de Capcom en baisse de 95% sur les 9 derniers mois - Via
- Time Warner perd 16 milliards sur 2008, la faute aux écrivains grévistes - Via
- Disney Interactive en baisse de 45 millions sur son premier trimestre - Via
- L'action Square-Enix atteint un plancher record en 5 ans - Via
- Sega Sammy perd 119 millions de dollars sur les 9 derniers mois - Via
- EA perd 641 millions au 3e trimestre enterre 12 sites et 1100 employés - Via
- Brighter Minds ne veut pas sacrifier ses emplois malgré la faillite - Via
- Namco dépossède Bottlerocket de Splatterhouse pour finir le jeu en interne - Via
- Sega Sammy exige 560 chômeurs volontaires et ferme 110 salles d'arcades - Via
- Nvidia affiche un déficit de 30 millions pour son bilan 2008 - Via
- Eidos se sépare de son autre studio casual Gimme5Games - Via


La palme de la mesure cynique revient à Sega Sammy, qui a demandé à ses employés de se porter volontaires pour qu'il redevienne rentable en 2010. Ce sont pas moins de 560 personnes qui devront se sacrifier spontanément pour redresser le bilan financier de l'entreprise.

L'éditeur a aussi demandé à Toshihiro Nagoshi de lever le pied sur les notes de frais. Il devient difficile de justifier deux séances d'UV par jour sans éveiller les soupçons du service compta.




Dead Rising 2 : Viva Fortune City

Posté par Dereck le 10.02.09 à 13:29 | tags : microsoft, sony, pc, ps3, xbox 360, zombie, dead rising

Dans le prolongement du teasing viral opéré par Capcom, le communiqué de Presse et sa poignée de captures d'écran viennent étoffer l'annonce de Dead Rising 2.

Comme Keiji Inafune l'avait laissé entendre quelques jours plus tôt, il est multiplateforme, avec des versions PS3, Xbox 360 et PC. C'est le studio canadien Blue Castle qui se charghe du développement, avec en complément pour l'épauler, une partie de l'équipe qui avait déjà travaillé sur le premier Dead Rising. Inafune est bien sûr à la tête du projet, garant des références au catch et aux petits robots bleu.

Confirmant les pistes abordées dans le teaser, Dead Rising 2 se passe plusieurs années après les évènements du premier, dans la ville-casino de Fortune City. Le héros n'est apparemment plus Frank West, mais un average-joe en veste de moto qui se trouve au mauvais endroit au mauvais moment. Après tout, qu'importe s'il sait décapiter un zombie avec une Fender habillé d'une robe à paquerettes.

Aucune date de sortie provisoire pour le moment, ce qui nous laisse bouche ouverte et oreille tendue jusqu'à la prochaine bribe d'information sur le jeu.

 

Plusieurs questions restent néanmoins en suspend. Pourquoi les zombies se sont-ils répandus malgré le traitement au Zombrex ? Qui est ce nouveau héros ? La superficie de Fortune City nous offira-t-elle des déambulations en moto dans ses rues infestées ? Mais surtout, Isabella Keyes est-elle toujours aussi chaude-bouillante comme une baraque à frites ?




Enfilez votre Wiigmote et secouez la tête sur Headbang Hero

Posté par Dereck le 10.02.09 à 12:16 | tags : geek, musique et jeux vidéo, pc

 

Il y a deux types de rockers. Les alcooliques chevelus et les autres. Le headbang est une tradition répandue dans le milieu du rock, hard rock, metal, et toutes les déclinaisons, jusqu'au fusion thrash metal prog hardcore, qui je l'espère pour le patrimoine musical, n'est qu'une invention de mon esprit malade. A défaut de détruire des neurones, comme une étude australienne cherchait à le démontrer, le headbang est le compagnon parfait de l'ethylisme et des Beats Per Minutes que nos tympans martyrisés encaissent en saignant. A l'instar du t-shirt noir, il est indissociable de la culture rock-metal.

Trois ingénieurs facétieux, Tiago Martins, Andreas Zingerle et Ricardo Nascimento, ont pensé que Guitar Hero se devait d'avoir un cousin hirsute. Headbang Hero est ainsi né, à partir d'une perruque dotée de capteurs de mouvement sans fil, et d'une structure logicielle adaptée.
Les détails techniques vous échapperont autant qu'à moi, mais le matériel est basé sur une plateforme Arduino, pendant que la partie logicielle utilise une bibliothèque Minim. L'accessoire prinsipal quant à lui est la bien-nommée Wiigmote.
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Le fonctionnement est simple comme RAWK. Remuez la tête en rythme sur la musique et laissez votre liquide céphalo-rachydien s'agiter au gré des coups de beats. Un pas de plus a été franchi dans le festif-musical-gonzo-geek, mais j'attends encore que quelqu'un bricole Pogo Hero : Mosh Pit Edition et ses costumes de sumo gonflables bardés de capteurs.

Ce serait mieux qu'un hit, ce serait un Hit & Run.

- Site officiel -




Deadly Creatures : Wiivarium sauvage

Posté par Dereck le 09.02.09 à 16:47 | tags : nintendo, wii
Deadly Creatures a intrigué lors de ses premières apparitions. On ne savait pas s'il fallait s'attendre à un documentaire interactif pour le National Geographic, ou à une production ludo-éducative bouclée par une équipe d'intérimaires. Le résultat final est inattendu, car Deadly Creatures se positionne comme un jeu d'action teigneux à la narration atypique.

Incarner une tarentule ou un scorpion, lutter pour sa survie dans un milieu hostile et maintenir sa place dans la chaîne alimentaire, voilà le postulat d'origine de Deadly Creatures. Un socle nécessaire pour piquer la curiosité du joueur moyen.
Sur la forme, il se classe dans le tiroir action/aventure, déballant son lot d'espaces ouverts à barrières invisibles, et de souterrains en couloirs. Les combats contre d'autres insectes ou prédateurs alternent avec les phases de plateforme et d'exploration limitées, à la recherche de bonus et de passages secrets.

En cela, Deadly Creatures remplit le cahier des charges avec des environnements tour à tour démesurés ou claustrophobes, et une déambulation très guidée. Les développeurs se sont inspirés de No More Heroes pour la manibilité et les commandes d'attaque sont le prolongement direct du déplacement. {...}

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Brèves de Paddle : Satoru Iwata

Posté par Dereck le 09.02.09 à 14:25 | tags : marketing, mario, nintendo, citation

Satoru Iwata, PDG de Nintendo Japon, Happy-Fun-Fun
"Au Japon, alors que le nombre de personnes qui ont vu des joueurs de DS dans les trains ont crevé le plafond dès le début, sa reconnaissance s'est répandue extrêmement rapidement puisqu'elle a même attisé la curiosité de ceux qui n'étaient pas intéressés, mais se demandaient ce qu'était le gadget.
Aux Etats-Unis, au contraire, non seulement les passagers ne dorment pas ni n'utilisent leurs mobiles, mais plus souvent prennent leur voiture pour se déplacer. De fait, leur façon de passer le temps en déplacement diffère, et de là en résulte comment, quand et où les portables sont utilisées au quotidien.
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Ce que les japonais trouvent spontanément intéressant a été bienvenu aussi en occident dans beaucoup de cas, avec une communication appropriée. {...} Ce que je veux dire, c'est qu'avec l'essence du fun, ce que les gens trouvent intéressant, peut dépasser les barrières des cultures et des langues. {...}"
Ce que je pense nécessaire, c'est qu'il ne faut pas changer le produit en lui-même, mais la façon dont nous introduisons ses qualités."


Avant de crier au génie sur l'analyse, je vous rappelle les propos de Haruhiro Tsujimoto de Capcom en septembre dernier, lors d'une conférence auto-critique du Tokyo Game Show 2008 :

"Les japonais utilisent les trains et les américains, des voitures."

Paradoxalement, cela servait à expliquer pourquoi Monster Hunter cartonnait au Japon et risquait le bide en occident. Mais cela n'arrêtera pas Nintendo puisque Iwata, quand il commente les ventes décevantes de Wii Music répond :

"Pour générer de fortes ventes, nous devons communiquer efficacement le message de Nintendo à nos consommateurs."

Plus question de qualitatif, tout est marketing. Wii Music n'est pas naze, vous n'avez tout simplement pas compris le message. Avec des concepts universels comme le bonheur, la santé et la famille, Nintendo sait passer outre les limites auxquelles se heurtent les autres produits, qui tombent dans des niches une fois déracinés. De plus, ce sont des concepts inattaqubles et foncièrement positifs, qui font consensus.

Le même créneau que la religion, mais en beaucoup plus rentable.

- Via et Via -




Dead Rising 2 : Faire du viral avec des parasites

Posté par Dereck le 09.02.09 à 12:23 | tags : marketing, pub et gaming, zombie, dead rising

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Dead Rising 2 commence à faire parler de lui avec une campagne virale déposée chez YouTube. Filmée en authentique Shaky-Cam©, votre fournisseur d'images amateur tremblantes, ce teaser nous en apprend très peu sur le contenu du prochain Dead Rising, si ce n'est qu'il se passera en extérieur, dans un casino, et qu'on pourra déambuler dans une boule géante façon Super Zombie Ball.

Les détails plus fins de ce teaser permettent de comprendre qu'Isabella Keyes, du précédent épisode, a trouvé un remède contre l'infestation. On saisit que ce médicament est nommé Zombrex et qu'il se vend dans toutes le bonnes pharmacies. Par ailleurs, les quelques mots de japonais qui émaillent la vidéo font allusion aux termes "infection", "contrôle", 'parasite" et "maladie des cadavres". Tout est raccord avec le thème du premier.

Au risque de spoiler les rares clochards qui n'auraient pas encore touché à Dead Rising depuis 2006, la véritable fin nous laissait avec un Frank West en sursis, car infecté mais soigné par Isabella.
On apprenait qu'un bio-terroriste revanchard avait placé des enfants parasités dans chaque état des USA, en attendant qu'ils répandent une pandémie de zombies dans tout le pays.

Avec une telle conclusion, Dead Rising 2 ne peut qu'enchaîner les situations catastrophes, pires que cette vieille hystérique à la recherche de son caniche.

Spéculons sans vergogne sur le retour de Frank West. On peut l'apercevoir vers la fin du trailer, sur le toit du Willamette Mall, en costume de Megaman. Indice ou fausse-piste, il faudra attendre que les premières captures officielles fassent leur apparition.

Ou que mon plan pour l'enlèvement de Keiji Inafune se concrétise enfin. Il me manque encore cinq mètres de corde et trois tueurs à gages.




Chain of Fire

Posté par Dereck le 09.02.09 à 10:14 | tags : jeux flash, pause café

Les parents soucieux de l'éducation de leurs clones indirects ont dû aborder tôt ou tard le thème de la pyromanie. Jouer avec des allumettes c'est mal. Jouer avec des allumettes et un chat enduit d'essence à briquet c'est mal aussi.

Des principes qu'il devient difficiles de défendre lorsque Papa réduit 75% de la savane en cendres fumantes lorsqu'il joue à FarCry 2. Ou qu'il décapite un passant à Postal 2 pour noyer sa tête de gazoil, l'enflammer, puis shooter dedans pour qu'elle atterrisse au milieu d'une foule paniquée et combustible.

Auquel cas on regrettera qu'il ait procréé.

Nous autres adultes sans responsabilités parentales, pouvons savourer le plaisir de la pyromanie virtuelle sans devoir justifier notre passion à des enfants. Je vous rappelle que ce sont les mêmes individus qui vous demandent pourquoi le feu passe au vert, pourquoi les gens ils meurent et pourquoi la madame elle est vieille. Vous n'avez aucune envie de leur expliquer pourquoi.

Pour nous autres, il y a donc Chain of Fire, un puzzle-game qui vous demandera une certaine science pyrotechnique. Avec pour but de tout brûler à l'écran en optimisant vos actions, il vous arrivera d'enflammer des grouillots pour qu'ils communiquent leur chaleur aux élements du décor, ou à d'autres grouillots, qui eux-mêmes iront répandre leur incandescente passion.
Une distraction saine et délicieusement cruelle qui vous rappellera cette fois où Tonton Régis a déconné avec l'allume-feu du barbecue.

Pour les adultes responsables, ce sera le même protocole que pour la masturbation adolescente :
Jouer en cachette, rongé par la honte et la peur d'être pris en flagrant délit.

- Via -




Fabriquez-vous un authentique Portal Gun factice

Posté par Dereck le 05.02.09 à 14:49 | tags : geek, valve

 

Par vagues et remous, le superbe Portal Gun construit par Harrison Krix refait surface sur l'interweb. Sa réputation est still alive. Ce Portal Gun attise les fantasmes de tous ceux qui aimeraient pouvoir le manier dans ce FPS où ils sont la première personne. Le très réussi Aperture Science Handheld Portal Device avait été construit par Krix pour sa petite amie Emily, férue de Cosplay.

Pour le diplomé de l'université d'Art et Design de Savannah qu'est Frix, la réalisation de cet ASHPD aura nécessité un budget de 350$ et quelques 150 heures de travail.
La qualité de sa réalisation a séduit des employés de Bungie et Infinity Ward qui lui ont demandé leur propre Portal Gun.
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Si vous n'êtes ni développeur d'une franchise à millions, ni designer chevronné, un guide de plus d'une centaine d'étapes est disponible en ligne. Vous y apprendrez que les secrets du Portal Gun se résument à un manche de débouche-chiottes en acrylique semi-transparent et un interrupteur dissimulé à l'arrière. Au prix d'efforts inhumains et de quelques doigts soudés à la colle forte, vous aussi, vous pourrez penser avec des Portails.

Penser seulement. Pour le reste, vous serez obligé de faire PEW-PEW-PEW.

- Via, Via et Via - Crédit Vidéo Engadget - Crédit Photo H.Krix -




Toshihiro Nagoshi ne sait pas se renouveler. Vestimentairement.

Posté par Dereck le 05.02.09 à 12:38 | tags : sega, industrie, geek

Presque jour pour jour, Toshihiro Nagoshi faisait la promotion de Ryu Ga Gotoku Kenzan. Ajourd'hui, il fait celle de Ryu Ga Gotoku 3 / Yakuza 3, et d'aucuns disent qu'il s'est enfermé dans cette série sans parvenir à se renouveler, malgré la pléthore de mini-jeux qui parsèment l'aventure de Kiryu Kazuma. Le véritable problème de Toshihiro Nagoshi, c'est qu'il travaille trop pour changer son look.

Comparons les clichés de 2008 et 2009 pour constater les similitudes :
- Doudoune lépoard à fourrure polyester
- Collier en cuir avec pendentif circulaire
- Bagouze à brillants
- Montre argent bling
- Boucle d'oreille de rebelle coquet
- Barbe de 3 jours faussement négligée

- Bronzage cuit à point ascendant Kogalu

Toshihiro Nagoshi s'est créé un look auquel il se tient. Bien qu'il ait changé des détails, comme le bracelet à boules par-dessus la montre, le second pendentif en étoile, la couleur de cheveux, la veste en cuir sous la doudoune, il reste attaché au blanc. Le jogging Champion a remplacé le jean immaculé, mais Nagoshi demeure lumineux, rayonnant de Pimperie.

Nos rires moqueurs et nos quolibets de geeks en t-shirts NES ne parviennent pourtant pas à masquer la triste réalité. Nous sommes jaloux de Toshihiro Nagoshi et de son insolente flamboyance. Si, nous le sommes, ne discutez pas.

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Brèves de Paddle : David Reeves

Posté par Dereck le 05.02.09 à 10:37 | tags : citation, industrie, sony, ps3

David Reeves, PDG de Sony Entertainment Europe, Cassius CD-Key
"On doit simplement souffrir un peu. Perdre en part de marché, et en présence dans les esprits. C'est comme Ali vs Foreman. Faire 8 à 9 rounds et le laisser se mettre KO tout seul. On tient encore debout, on est encore rentable, et on a encore la volonté de se battre. Je ne dis pas qu'on parviendra à un coup décisif vers le KO, mais on est encore là et on se bat. {...}

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Comment je justifie {le prix de la PS3} ? Regardez les capacités des machines. Avec la PS3, vous pouvez aller en ligne gratuitement, vous avez tous les jeux que vous voulez, elle a un lecteur Blu-Ray donc vous n'avez pas besoin d'un nouveau lecteur, vous pouvez mettre des photos dessus et vous avez Home. {...}
On a présenté la PS3 comme une machine multimedia, on devait le faire parce qu'elle avait un prix élevé. Mais maintenant, vous allez voir des applications apparaître, qui ne seront pas des jeux : Téléchargement de vidéo, de musique, et bien sûr, elle lira toujours le Blu-Ray. Est-ce que ce sera le lecteur le moins cher d'ici fin 2009 ? Probablement pas, mais il va faire des progrès. {...}

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On a appris de Nintendo comment élargir le marché à partir de la portable, et ils l'ont fait brillament. On a aussi beaucoup énormément de Microsoft aussi.Globalement, le marché a poussé les concurrents à s'améliorer individuellement, on devrait célébrer cette industrie et la façon dont on l'a collectivement fait évoluer au-delà de tout espoir."


Sony a encore pas mal de chose à apprendre de la concurrence ou plutôt de ses propres erreurs passées. Comme ne plus nous sortir la même soupe qu'en 2006 à propos du Blu-Ray, ne pas confondre les atouts de la PS3 avec ceux de la Xbox 360, mais surtout, surtout, faire taire Kazuo Hirai.

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Crytek rachète Free Radical Design : 40 soupirs de soulagement

Posté par Dereck le 04.02.09 à 13:28 | tags : industrie

Free Radical Design, le studio derrière les très bons TimeSplitters et le très mauvaus Haze, a connu les affres de la liposuccion économique. Après avoir déposé le bilan en décembre et licencié 140 employés quinze jours plus tard, l'entreprise ne comptait plus que 40 personnes. Une partie de ceux qui ont été remerciés sont allé fonder un autre studio, Pumpkin Beach.
Il était ensuite question de rachat par Monumental, Kuju entertainment ou Codemasters, mais la santé de ces derniers, et surtout de Kuju, n'a pas donné lieu à un accord valable.

Crytek a donc saisi sa chance en reprenant le studio. Il ajoute ainsi à son ratelier une cinquième usine, avec celles d'Allemagne, Ukraine, Hongrie et Bulgarie. L'un des projets en suspend de Free Radical était TimeSplitters 4, dont les artworks avaient fait surface sur le web.

Etrange alliance entre le studio qui engendra l'un des meilleurs FPS de l'année 2008 et celui qui produisit l'un des pires. Ils sont faits pour s'entendre malgré tout : Ils ont tous deux une passion pour les soldats névrosés en combi moule-boule.

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Pole's Big Adventure : Sega, c'est plus fort que le Viagra

Posté par Dereck le 04.02.09 à 11:27 | tags : wii, nintendo, mario, sega

Fouillons dans la malle à souvenirs. Retirons-en la Classe de neige où vous vous êtes pété les deux chevilles, cette première fois où votre partenaire a tenté d'ingurgiter de la soude après l'acte, et sortons nos mémoires du Club Dorothée. Une fois n'est pas coutume, j'encourage votre fibre adulescente à se souvenir de Nicky Larson, aka City Hunter. L'adaptation animée du manga de Tsukasa Hojo faisait les beaux jours de notre enfance avec ses méchants mal doublés par Maurice Sarfati.

La censure de l'époque avait zappé une grande partie du mangé, qui alternait les scènes d'action et les plaisanteries douteuses sur le membre de Ryo Saeba / Larson. Doué d'une vie propre, celui-ci pointait directement vers la plus jolie fille à proximité, esquivait des anneaux, ou perçait des vitres blindées.

Lorsqu'il surgissait, une onomatopée crevait les cases, glorieuse et retentissante : Mokkori !
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Pole's Big Adventure, le prochain rétro-jeu Wii Ware de Sega n'a pas oublié l'humour absurde, voire graveleux. Le jeu peut ainsi partir en vrille et bugger cses sprites somme les Master System aux cartouches mal enfoncées, ou sombrer dans le ralentissement clignotant de la NES.
Pole's Big Adventure est en soi une parodie de Super Mario Bros, puisque les champignons que l'on ramasse vous empoisonnent mortellement façon panier forestier surprise, et les tuyaux ne mènent pas vraiment à des Warp-Zones.

Là où le jeu pousse la blague très loin, c'est lorsqu'un champignon vous fait effectivement grandir. Dans le pantalon. Un rayonnant Mokkori s'affiche au-dessus de votre tête et Pole se trimballera avec la gaule du siècle, fier de sa virilité chimiquement améliorée.

Il fallait pourtant s'en douter, vu le nom du héro. "Pole" signifie aussi "Bite" en argot anglais.
Avec un simple Power-Up, Pole's Big Adventure devient Big Poles adventure.

On avait presque oublié que Sega does what Nintendon't.

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Lettre à Sheva, ma partenaire du BSAA

Posté par Dereck le 03.02.09 à 18:28 | tags : resident evil, capcom, survival horror

Ma chère Sheva,

Quand tu liras ces lignes, je serai déjà loin, aussi loin qu'une jeep lancée à toute blinde dans la savane le peut. Tu m'en voudras peut-être pour t'avoir abandonnée avec un seul chargeur et une herbe en tube, mais dis-toi que c'était pour le bien de la mission.

Permets-moi tout d'abord de te remercier. Sans toi, je ne pourrais pas faire convenablement mon travail. Pas sur un plan pratique mais éthique. Les ronds-de-cuir du BSAA ont eu l'idée du siècle en me donnant un chocolat pour binôme. Sans toi, les autorités locales m'empêcheraient de buter les infectés, sous couvert de racisme, de droit humanitaire ou de convention de Genève.
Que des trucs qui ne sont là que pour faire chier les militaires quand ils veulent faire leur mission correctement. Ca fait déjà pleurer dans les chaumières quand on bute un négro en légitime défense sur le sol américain, alors je te laisse imaginer comment l'ONU ou Amnesty International m'auraient emmerdé pour chaque banania que j'ai aligné depuis que je suis arrivé.

Tu es ma carte blanche. Enfin, façon de parler.

En revanche je ne te remercie pas pour le reste. Pourquoi tu crois que je bouffe autant de shakers aux protéines? Ce n'est pas pour combler un déficit comme n'arrête pas de le rabacher mon psy, c'est pour avoir une forme irréprochable. Tu te serais frotté un jour à Wesker tu comprendrais ce que je veux dire. Cet enfoiré s'est servi de moi comme d'une serviette sale pour essuyer une table lors de notre dernière rencontre. Si je veux lui mettre ma main en travers de la gueule, je dois être au top.
Ne me dis pas que tu n'as pas remarqué, tu mates mes pecs presque aussi souvent que moi je mate tes fesses. Fais pas l'innocente. Mais je te comprends hein, je sais que je suis irrésistible, quoiqu'en disent les plaintes pour harcèlement sexuel déposées par Jill.
Franchement j'adore les protéines, ils les font au chocolat, à la pistache, et même à la banane. Tu devrais essayer

Enfin bref, j'ai la santé, alors arrête de gaspiller les herbes vertes dès que j'ai la moindre égratignure. Je veux dire, ça devient ingérable. Je ne peux pas t'en laisser une seule, parce que tu ne peux pas t'empêcher de les claquer sans me demander mon avis. Il n'y a que les mélanges que je peux te confier, parce que tu ne les utiliseras qu'en dernier recours. Et encore, je garde le reste dans mes poches.

Parce que j'en ai de la place dans mes poches, c'est pas comme si ça se bousculait côté munitions. Le couteau, tu connais le couteau ? On nous a donné une machette, c'est pour l'utiliser et économiser les balles. Ca pousse pas sur les arbres ces trucs. De toutes façons, il n'y a rien qui pousse dans ce Bambouli. Il faut trop chaud, c'est moche et ça pue, et je tuerais pour un bon Coca bien frais. Je dois te le dire comment pour que tu piges que tu dois arrêter de tirer à bout portant ?
Ca devrait te parler pourtant, la machette, c'est dans tes gènes.

J'en ai vraiment ma claque de te donner mes munitions parce que tu as gaspillé les tiennes en shootant un mec mort debout depuis 5 minutes. Tu n'es qu'un foutu parasite, pire que les Plagas, parce que tu passes ton temps à réclamer. Tu tires comme une gonzesse et t'as même pas le réflexe de changer d'arme quand ces tarés à tronçonneuse nous courent après. Je t'ai passé le fusil de snipe et la mitraillette, c'est pas pour décorer ton treillis, bordel. Pour quelqu'un qui a eu des parents scientifiques, c'est pas brillant. Ils étaient scientifiques en quoi ? En découpe de manioc ?

Tu veux que je te dise, tu es un boulet. Et, oui, c'est moi qui ai tiré dans ton mollet ce matin pour te faire tomber dans les vapes. Il fallait bien que je trouve un truc pour te semer.

Ne me cherche pas, je poursuis la mission seul.
De toutes façons, tu ne me retrouverais pas, je suis une ombre, un fantôme.

Bisous,

Chris

PS : Si c'est okay pour baiser, tu m'envoies un mail à chris.le.bogoss@gmail.com




Super Bowl XLIII : Coca-Cola redéfinit le Peer-to-Peer

Posté par Dereck le 03.02.09 à 14:53 | tags : pub et gaming

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Le Super Bowl est en Amérique le jour le plus important pour les annonceurs, celui où ils cassent leur tirelire et prostituent leurs enfants pour se payer un espace publicitaire entre deux colonnes vertébrales tassées.

Le spectacle des footballeurs américains qui se brisent les os dans leurs armures de gladiateurs modernes s'entrecoupe de publicités qui tentent de marquer les esprits des consommateurs pour les mois à venir.

Le dernier spot Coca Cola est de ceux-là. Avec le spot d'Alec Baldwin pour Hulu et la bande-annonce clinquante de Transformers II, il a remporté les suffrages de l'interweb nerd.

Mélanger les références pop comme World of Warcraft et Elvis font toujours bon ménage dans la tête des marketeux. Et dans celle du peuple américain. Car si vous ne l'aviez pas remarqué, amis mélomanes, la bande originale reprise par le miaulant Cee.Lo est Stranger in the crowd d'Elvis Presley.

Téléchargez Flash Player pour lire cette vidéo

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Ce spot nous rappelle que si les trois quarts des avatars féminins sont des barbus en caleçon poisseux, une très faible proportion d'avatars masculins sont des femmes. Pensez-y la prochaine fois qu'un Orc vous propose une balade sur la plage d'Auberdine, puis un dîner romantique à Ironforge.

- Les autres bandes-annonces du Super Bowl sont sur le Blog Ciné de Flu -




Electronics Arts a la licence dans la peau

Posté par Dereck le 03.02.09 à 13:32 | tags : industrie, cinema et jeux vidéo, electronic arts

Lors du tri dans le catalogue Vivendi occasionné par la fusion avec Activision, la licence Ludlum Estate retourna à ses propriétaires. La saga de Jason Bourne avait engendré trois films très rentables, mais aussi un jeu.
Ce dernier n'a pas réellement fait parler de lui, en dépit d'un respect appréciable du matériau d'origine, et d'une réalisation honnête. Un assez bon jeu passé inaperçu que je vous conseille en occasion si vous appréciez le style de combat "Rends-moi-mon-argent

Malgré tout, un autre jeu devait sortir, basé sur la licence Bourne. Il était développé par Radical Entertainment mais fut annulé lors de la retrocession des droits. Jason Bourne a pourtant un potentiel ludique qui n'a pas échappé à Electronic Arts. L'éditeur s'est porté acquéreur de la licence, et l'accord s'est conclu grâce aux bonnes relations entre John Riccitiello et le PDG de Ludlum Estate.
Riccitiello avait déjà approché Ludlum Estate en 2005, du temps où il travaillait pour Elevation Partners. Il était alors responsable de Pandemic et BioWare. Jeffrey Weiner, le PDG du Ludlum Estate a donc naturellement pensé à lui lorsqu'Activision-Blizzard s'est délesté de la licence.

Weiner a déclaré "Nous sentons que nous sommes dans une bien meilleure position. Electronic Arts était le meilleur candidat pour cette oportunité, et ils savent comment développer la franchise, ils une présence de marché mondial indubitable. On travaille avec des adultes maintenant". Boom Headshot.

Ludlum Estate a donc cédé les droits à Electronic Arts pour les 10 ans à venir, et le premier projet à naître sera réalisé par Starbreeze. Le studio qui produisit les très bons Chronicles of Riddick et The Darkness va devoir à nouveau faire ses preuves dans l'art risqué de l'adaptation.

Le projet de Starbreeze ne sera pas le seul, puisque dans le communiqué officiel, EA a clairement dit qui était excité "de donner vie à l'action et l'intensité des oeuvres de Robert Ludlum pour les casual et core gamers du monde entier"

Préparez-vous pour "Le mémory dans la peau"

- Via et Via -




Wolverine et Batman en duo Comics

Posté par Dereck le 02.02.09 à 13:46 | tags : cinema et jeux vidéo, comics

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Des jeux annoncés pour cette année, deux d'entre eux ont fait de moi leur bitch. Batman Arkham Asylum et Wolverine Origins ont beau exploiter le filon du super-héros sociopathe et réaliste, ils le font jusqu'à présent avec assez de goût pour titiller mon attention à chaque bribe graphique déposé sur l'interweb. Tous deux ont une approche sale et sombre, tous deux ont choisi d'aborder le matériau de base avec maturité et précision.

L'un est une création originale, pendant que l'autre est l'adaptation d'un film, mais leur traitement laisse espérer des résultats plus probants que les jeux précédents. Batman Begins et X-Men 3 étaient de sérieuses bouses sans envergure, et X-Men Ultimate Alliance manquait de souffle.

Les jeux de super-héros sont en général assez minables, The Hulk et Iron Man récemment sortis n'ont pas échappé à la tradition de nullité. Spiderman Web of Shadows non plus.

Le marasme est tel que Mortal Kombat vs DC Universe me semble la transposition la plus réussie à la quelle j'aie pu jouer ces deux dernières années.
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J'avoue que ma fascination pour Arkham Asylum et Origins repose entièrement sur l'amour que j'ai pour les deux personnages. Wolverine renvoie Gay-lops aux confins de la médiocrité et Batman ridiculise Superman sur tellement de plans que les cendre de Krypton se désintègrent de honte.

Sur un tout autre sujet, sachez qu'il vaut mieux mettre du papier-toilette sous ses testicules avant de mettre son slip par-dessus son collant. Ca leur évite de dévier quand on court et donne une forme avantageuse au service trois pièce.

Ne me remerciez pas, remerciez Batman et ses bon tuyaux.




La petite rubrique nécrologique de l'industrie vidéoludique - Suite

Posté par Dereck le 02.02.09 à 12:03 | tags : nintendo, sony, industrie

La semaine passée poursuit le mouvement amorcé, avec son lot de licenciements et de fermetures. L'industrie vidéoludique continue à se consolider d'une façon qui, si elle sembl mécanique, rassurera à terme les investisseurs. Il faut savoir que même Nintendo, malgré sa santé commerciale rayonnante, n'a pas concrétisé ses objectifs de vente.

Vu la réussite de ses produits et la domination mondiale de la secte des sourires stupides, on se demande quels chiffres Big N avait en tête. En effet, si l'entreprise connant une croissance de 17% sur son chiffre d'affaire en 9 mois, et 27% sur le bénéfice d'exploitation de 27%, elle a dû revoir ses estimations.
Les ventes de la DS ont augmenté de 3%, mais le software DS et le hardware/software de la Wii ont été respectivement rogné de 7 et 3%.

Les bénéfices nets et périodiques ont aussi baissé de 18%, tout comme les prévisions pour l'année fiscale complète, en chute de 9% en regard des estimations initiales. Ce qui inquiète les analystes serait le bénéfice net, un tiers en deçà des espoirs de Nintendo, et 10% en recul par rapport à l'année dernière. Un bénéfice qui reste toutefois de 230 milliards de Yens, soit 2 milliards d'Euros.

La conséquence directe de ces chiffres en pagaille a entrainé une baisse de 12,5% sur l'action Nintendo, ce qui s'évère moins critique que les 6,7% encaissés par Sony au même moment. La déception des investisseurs envers le golden boy du jeu vidéo prend des airs de sanction.

Pour le reste de l'industrie, les demi-succès ne sont pas d'actualité :
- Kuju Entertainment lâche du lest chez Chemistry et dans les bureaux - Via
- Brighter Minds, l'éditeur de World of Goo, fait banqueroute - Via
- Sensory Sweep sous injonction fédérale pour payer ses employés - Via
- Disney Interactive dégraisse ses studios de 50 têtes - Via
- Ensemble Studios ferme pour de bon - Via
- THQ passe 100 employés à la trappe en fermant trois de ses studios - Via


Les décisions d'aujourd'hui sont les symptomes visibles d'hier. THQ avait déjà licencié 250 personnes l'année dernière, et le piratage intensif de World of Goo n'a pas permis à Brighter Minds de se refaire. Quant aux anciens d'Ensemble Studios, ils seraient actuellement en train de rebondir. Au moins deux nouveaux studios seraient en gestation, l'un d'eux étant dédié au support de Halo Wars, le chant du cygne d'Ensemble.

Pendant ce temps là, on a bien mangé et bien bu au Madden Bowl XV du week-end dernier.
Cheers, les chômeurs.

- Via et Via -




B29 Assault

Posté par Dereck le 02.02.09 à 10:45 | tags : jeux flash, pause café

Raiden, 1942, Zaxxon et tous les shooters verticaux ont ce parfum d'arcade inimitable. Ils fleurent bon le cliquetis de la pièce qui tintinabule dans les entrailles de la machine pour rajouter des crédits pendant le compte à rebours des Continues. Ils sentent la sueur, la clope froide et l'adrénaline. B29 Assault est l'héritier de ces sensations organiques.

B29 Assault reprend les canons du shooter vertical en y ajoutant quelques éléments bienvenus. L'avion que vous dirigez possède une jauge de vie que vous pouvez restaurer grâce aux capsules laissées par de rares convois. De plus, si les bonus d'armes sont cumulatifs, ils ne seront pas entièrement perdus lorsque vous mourrez, puisqu'une partie flottera à l'écran à votre retour.

Ce sont des mesures nécessaires puisque la difficulté de B29 Assault devient cinglante sur les deux derniers niveaux, et un laser de niveau 3 aura du mal à trancher dans les vagues de croiseurs.

Chaque tableau de B29 Assault se déroule en deux phases, aller et retour, la seconde partie inversant le sens traditionnel du shooter vertical pour vous destabiliser un peu. A la fin de chaque trajet, un boss vous attendra, et vous n'aurez pas trop vos Nukes pour entamer leur blindage.
Les Continues sont infinis, une délicate attention pour nous épargner la crise de nerfs lors du dernier tableau. Vous comprendrez quand vous y serez.

B29 Assault éveillera en vous deux désirs compulsifs. Celui d'esquiver des boulettes oranges pendant les 3 prochaines heures. Et celui d'aller lécher le socle d'une borne d'arcade.*

*Résultats issus d'un sondage IPSOS effectué auprès de 100% des Dereck.

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