Une collision de facteurs inattendus va donner du grain à moudre aux professionnels de la santé et du sport qui se méfient de la Wii comme d'une pute Thailandaise sans capote. Un résident d'Hopton on Sea, dans le Norfolk en Grande-Bretagne, est décédé pendant sa session de jogging sur Wii Fit. L'information date du 4 Mars, mais il aura fallu aux tabloids anglais le temps de la relayer, pour qu'elle transpire sur l'interweb.
Tim Eves était un homme au mode de vie apparemment sain, allant à la pêche et faisant du cyclisme, et de la batterie à ses heures perdues, quand il n'encadrait pas la troupe de scouts locaux. On peut donc dire que c'était un homme d'extérieur, il travaillait d'ailleurs dans le bâtiment chez Steel Services, et n'était pas du type sédentaire.
La soudaineté de sa mort a saisi ses proches, qui, dans l'attente des résultats d'autopsie, doivent s'en tenir au "Sudden Adult Death Syndrome". La mort subite, réponse à tout. Malgré les efforts des amis en présence, Tim Eves n'a pas pu être sauvé lorsqu'il s'est effondré pendant le jogging de Wii Fit. Personne n'arrive à expliquer comment un jeune homme de 25 ans a pu succomber de cette manière.
Des détails pourraient pourtant nous mettre sur la voie. Quelques minutes avant son décès, Tim Eves a appelé sa mère, déclarant qu'il attendait son Kebab un verre de Porto à la main. Après la rupture d'anévrisme fulgurante, on se demande si l'hypothèse de l'infarctus ne serait pas la plus plausible. Si Tim Eves avait ce type d'alimentation en permanence, l'accident cardio-vasculaire a pu être provoqué par des artères grasses comme un beignet. Mais le saura-t-on jamais ?
Tim Eves aurait pu s'écrouler en montant les escaliers, sur son vélo, ou en soulevant un sac de béton. Il est mort sur Wii Fit, et c'est tout ce que la Presse à sensation retiendra. Quant à vous, bouffez cinq pastèques par jour. C'est pas trois sessions de Wii Fit par semestre qui vous dispensent de manger autre chose de la merde au saindoux.
- Via, Via et Via - Formule manger-bouger ©2Goldfish -

. Ce fumet qui chatouille vos naseaux, c'est celui du sandwich à la merde breveté Chamboul'. La première tranche qui servira de base, est faite d'une fine farine d'Awesome, afin de révéler toute la saveur de Prototype.
Activision a lancé une campagne de shill appliqué, avec une vidéo résumant les 10 raisons pour lesquelles vous devez acheter le jeu. Dix façons de justifier un trou de 70€ dans vos finances, qui s'explique principalement par la possibilité de surfer sur le cadavre d'un soldat, d'empaler un hélicoptère, ou faire une descente du coude sur un tank. Le retard accumulé par Prototype semble lui avoir fait du bien, en dépit d'un héros à capuche toujours aussi charismatique qu'un concombre cuit. . . Le fourrage merdeux de ce sandwich sera composé d'une purée cinématographique cuisinée par le chef réalisateur Gordon Chan. L'adaptation de King of Fighters annoncée en mai 2007, et dont le tournage devait commencer début début 2008, commence à faire parler d'elle. Dans ce reportage de MovieSet, vous allez pouvoir découvrir le casting du film, et entendre le point de vue du réalisateur. Son propos est cohérent, et il a du mérite à vouloir faire comprendre au spectateur ce qui se passe dans la série, même s'il n'a jamais joué au jeu. Entre Geese Howard, Wolfgang Krauser, Rugal et les Orochi, c'est un tel bordel là-dedans que le scénariste responsable de l'adaptation a dû s'arracher les cheveux.
Ce segment nous apprend surtout que les acteurs choisis pour les rôles principaux sont Sean Faris pour Kyo Kusanagi, Will Yun Lee pour Iori Yagami, Maggie Q pour Mai Shiranui et Ray Park pour Rugal. Si Park et Will Yun Lee sont des choix valides, pourquoi prendre un bon gaijin pour incarner un japonais de souche et Maggie la planche à pain pour Mai-bonnet-double-D ? A part le fait qu'ils étaient en solde.
On s'approche dangereusement de la Bison Line, une limite théorique inventée par votre serviteur depuis The Legend of Chun Li, au-delà de laquelle les adaptations partent en couille. . . Pour faire passer le goût douteux de la garniture, je n'ai trouvé rien de mieux que Batman. Le Dark Knight vous rince la bouche à l'Awesome, dans un developer's diary qui détaille le mode challenge d'Arkham Asylum. Il est rassurant de voir enfin un peu de gameplay, de la part d'un jeu qui ne se dévoilait jusqu'à présent qu'à travers des captures d'écran en clair-obscur.
J'irais même plus loin. C'est séduisant. Les actions contextuelles et les possibilités semblent témoigner d'un game-design intelligent, qui a compris comment Batman tirait parti de son environnement pour rester invisible. Cette scène où il sème la confusion en éliminant les ennemis un par un me rappelle ce passage de Batman Begins sur le port, où Nolan avait saisi que Batman était un mélange entre furtivité, mindgame et brutalité.
Votre sandwich à la merde est servi. A déguster tant que ça sent fort.


Chaque fois que je joue à un vieux platformer, je suis déçu de constater que les héros qui sautent à pied joints sur les ennemis ne font que rebondir un peu avant de retomber lourdement sur le sol. De Mario à Sonic, les adversaires ne font qu'amortir la chute. J'aurais pourtant tellement voulu que les champignons me servent de trampoline afin de traverser des précipices un peu trop larges à mon goût.
Les créateurs de King ont dû ressentir la même frustration, puisque le principe du jeu repose sur votre capacité à sauter sur des blobs verts qui vous propulseront vers le plafond ensuite. Ils deviennent donc un méchanisme de gameplay nécessaire pour atteindre la suite des niveaux, des éléments que l'on devra utiliser avec discernement si l'on ne veut pas se retrouver à court de victime-trampoline.
King est un jeu de plateforme-puzzle dont le but et le concept ne cherchent pas une raison d'être. Il ne fait que développer son idée sur plusieurs niveaux, tout en ajoutant au fur et à mesure des obstacles mortels et des créatures différentes, faisant de King une expérience de level-design avant tout. Au pire, si vous avez raté la marche, appuyez sur A pour suicider le Roi en cas d'impasse.
King est ainsi un puzzle-game déguisé en platformer rétro, sans prétentions, aussi prenant qu'étrange. Franchement, un château sans escaliers ? Même dans Castlevania, l'architecte a pensà aux escaliers.
- Via - Téléchargez d3drm.dll si jamais King vous plante au nez -

Le paysage vidéoludique de la Wii était jusqu'à présent le royaume des Miis souriants, du fitness doux et des univers bien lisses facilement digestibles par le joueur nouveau à l'estomac fragile. MadWorld froisse ces conventions, s'adressant directement à cette niche des gamers délaissés par Nintendo. Poussant le Trash-O-Mètre plus loin que No More Heroes, MadWorld s'affirme comme un jeu gueulard et chahuteur, fier de son identité et de son parti-pris. Un sale gosse aux sales manières qui vient essuyer ses pieds crouteux de sang sur une console d'habitude bien propre.
Death Watch n'est pas exactement le jeu télévisé qu'on regarde entre La roue de la Fortune et Questions pour un Champion. Ce qui se déroule sur l'île de Varrigan City n'a rien d'un jeu où l'on gagne son poids en dictionnaire des synonymes. Il y est question d'ultra-violence et de cupidité, dans une boucherie désorganisée où le meilleur reçoit une forte somme d'argent. Le chaos de Varrigan City est pourtant né du malheur de ses habitants, forcés par une organisation terroriste à s'entretuer pour obtenir le vaccin d'un virus répandu sur l'île. Cette manipulation sadique a vite été récupérée pour devenir Death Watch.
Jack, ancien champion du Death Watch revient sur les lieux de l'émission afin de tenter de remporter le pactole. Mais rapidement, on découvre que ses intentions vont au-delà de la récompense. Il est retourné en enfer pour sauver la fille du Maire de Varrigan City. Chapeauté par l'Agence, Jack est devenu une menace pour les organisateurs de Death Watch qui vont tout faire pour le tuer en direct, de la façon la plus spectaculaire qui soit.
C'était sans compter sur le fait que jack est le spectacle. {...]
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -


La bonne affaire du mois pour nos amis boursicoteurs était indéniablement Atari. L'entreprise vient de confirmer sa reprise boursière sur les 48 dernières heures avec l'annonce de la vente accélérée des 2/3 de Distribution Partners à Namco Bandai. Cet accord avait été rendu public, confirmant la prise de contrôle tolate de Namco Bandai sur ce joint-venture entre Atari et l'éditeur japonais. Cette branche, dont Atari possédait 66%, sevrait entre autres à la distribution des titres de Namco Bandai en Europe.
L'accord de vente laissera néanmoins Atari bénéficier du réseau mondial de Distribution Partners pendant encore 5 ans.
En cédant ses parts à Namco Bandai et en dégageant 66% des 60 millions que vaut Distribution Partners en liquidités, le marché ainsi que les investisseurs ont réagi mécaniquement. L'action Infogrames était restée stable depuis deux mois, aux environs de 3,50€, mais l'annonce a provoué un gain à 4,28€ en clôture mercredi, pour connaître jeudi un pic à 8€. Le titre est redescendu depuis aux alentours de 6,50€, ce qui reste une progression de 87% en moins d'une semaine.
A hauteur du mois, la progression d'Atari est très spectaculaire, mais si l'on regarde en arrière, la performance reste en deçà des valeurs enregistrées il y a un an. Atari n'en est d'ailleurs qu'à la moitié de sa valeur de 2004.
David Gardner, le PDG d'Atari, reste confiant. "Cette annonce est le point culminant de notre relation stratégique avec Namco Bandai Europe, qui s'est révélé être un partanaire extraordinaire dans la création de Distribution Partners. L'exercice de cette option permettra maintenant à Atari de se concentrer sur ses ressources financières et son énergie créative, exclusivement sur le développement et la publication de jeux en ligne, basculant nos opérations vers des rentrées d'argent récurrentes, et un business model en ligne à marge plus élevée {...} Atari sera dédiée à 100% à l'établissement d'une entreprise de tête sur le domaine du jeu en ligne".
Au coût d'une restructuration sévère, Atari commence à sortir la tête de l'eau, tirée par un PDG qui croit en sa réabilitation. On va peut-être enfin pouvoir sortir l'optimisme du placard.
- Via, Via et Via -

 Pendant que l'armée américaine attire le potentiel aspirant trouffion avec America's Army, les autres pays du globe lui envient cet outil de recrutement plutôt bien gaulé pour un prétexte. Notre gouvernement, dont les sites institutionnels fleurent bon le PHP en kit et le HTML en pierre de taille, vient de mettre en ligne un rutilant site de recrutement dédié à la Marine Nationale. L'interface toute en flash est fluide, et parvient à avantager les courbes caoutchoutées d'un Zodiac.
Sous la ligne graphique du site Etremarin.fr se cache une palette d'outils de recrutements sous la forme de huit jeux flash. Chacun représente un aspect du métier de marin, que ce soit en intervention ou aux communications.
L'ensemble propose un panaché rythmé qui décline les genres, du puzzle à l'action. Malgré la vocation racoleuse de ces jeux, il faut reconnaître que le gouvernement y a mis les moyens et que l'agence responsable du site a compris comment séduire le client. Il y a même des bonus à débloquer pour, allant du spot télévisé aux modèles 3D de la flotte française.
On lui reprochera surtout l'inscription obligatoire pour pouvoir jouer, mais nous avons tous une adresse-poubelle, n'est-ce pas ? N'est-ce pas ?
Etremarin.fr n'est peut-être qu'une ôdieuse tentative pour enrôler notre jeunesse dans ses bâtiments nucléaires, leur vendre des eaux bleues qu'ils ne verront jamais que dans la cuvette des chiottes du Fayette. Il n'en est pas moins un organe réalisé avec intelligence, dont les jeux, au-delà de leur fonction finale, montrent que le casual-gaming peut s'exprimer sur des univers très différents du filon niaiseux qu'exploitent les shovelwares du marché.
- Via - Merci à Yanko, ce fanachiste de droite à la solde de l'Etat -

 Il existe au Japon une règle tacite dans les transports en commun, qui pousse les usagers à ne pas faire le moindre bruit lorsqu'ils utilisent leur mobile. Il suffit de prendre le métro là-bas pour voir les gens envoyer des SMS, écouter de la musique avec les écouteurs. Rarement, quelqu'un osera passer un appel et mettra sa main devant sa bouche pour étouffer sa conversation. Si la discussion s'éternise plus longtemps qu'un "Je suis dans le métro, je te rappelle", la personne descendra sur le quai pour poursuivre son appel.
Notez la différence avec notre belle France, où votre voisin beugle dans son téléphone pour raconter les exploits médiocres de sa vie de merde dont on n'a vraiment rien à foutre.
Cette semaine s'est déroulé, dans le métro de Tokyo, un fait-divers aussi inhabituel que prévisible. Un jeune homme de 21 ans jouait sur son mobile, bravant l'interdit, ce qu'une usagère lui signala abruptement. "Vous êtes une nuisance" lui dit-elle. "Ferme ta putain de gueule" lui répondit-il avant de se lever et de lui asséner plusieurs coups de poings. Bilan : une mâchoire brisée.
Arrêté aussitôt, le jeune homme déclara simplement "Quand on m'a prévenu ainsi, ça m'est juste monté à la tête". Tout devient limpide. Les japonais ne sont pas extrêmement polis parce ue c'est une partie intégrante de leur culture. Ils le sont pour éviter que le pays ne sombre dans le chaos à cause d'un mot malheureux.
Une autre hypothèse expliquerait qu'interrompre un gamer en pleine partie serait la meilleure façon de se faire fracasser la tronche. Scientifiquement prouvé auprès de 100% des Dereck interrogés.
- Via - Pour le plaisir, les posters des bonnes manières du Métro japonais -

 ----------- Art et jeux vidéo -----------
Fumito Ueda, Fondateur de le Team ICO, pragmatique avant tout "Mon équipe et moi-même faisons des jeux proches de l'Art. C'est ce que les gens disent. Personnellement, je ne suis pas de cet avis. Nous faisons un jeu pour divertir les gens. Parfois ma personnalité et celle de mon équipe peuvent se transmettre au jeu, et cela peut ressembler à de l'Art, mais c'est un jeu. Ce type de retour est le bienvenu, mais ce n'est pas ce que j'essaye de réaliser.
Goichi Suda, Fondateur du Studio Grasshopper, pragmatique aussi "Je fais attention à l'Art. Dans le domaine du divertissement, si nous essayons de faire de l'Art, ce serait difficile. Mais les gens dans le domaine de l'Art jouent à ces jeux et sont impressionnés. Comme M. Ueda l'a dit, nous faisons des jeux, et les gens pensent ensuite que c'est de l'Art. Le pouvoir des jeux est différent parce que nous mettons notre création en lumière, ce qui est beau, n'est-ce pas ? Les jeux ont ce pouvoir de rendre les autres artistes jaloux."
---------- Le processus de création -----------
Fumito Ueda, Guest in the machine "D'abord j'ai une idée du type de jeu que je veux créer, ce n'est pas nécessairement des jeux qui peuvent vraiment être faits sur consoles. Nous devons penser à la façon dont nous devons modifier le concept pour lui donner vie. Plutôt que de l'améliorer, on s'inspire de l'original. Parfois, quelque chose de mieux que ce que nous avions imaginé est créé."
Goichi Suda, Scato-théoricien "Être seul est très important. Je vais aux toilettes et j'essaye de chier, et là, je vais avoir une bonne idée."
Imprégnez-vous de cette sagesse, et n'oubliez pas de vous laver les mains avant de sortir.
- Via -


Tim Schafer, avant d'être le game-designer de Brütal Legend et de Psychonauts, a travaillé sur des jeux d'aventure tels que Monkey Island. En hommage à sa contribution, l'équipe de Double Fine, son propre studio, a conçu Host Master and the conquest of Humor, un Point & Click qui parodie la grande époque des jeux LucasArts.
Dans Host Master, vous devrez aider Tim Schafer à mener son discours à bien lors de la Games Developer COnference 2009, en explorant les environs à la recherche d'une bonne blague. Inspiré de faits réels, puisque Schafer est en effet l'un des présentateurs-clé de ce GDC 09, Host Master est une délicieuse compilations de références geek et d'auto-références à Tim Schafer. La dérision caractéristique de Grim Fandango ou Day of the Tentacle se retrouve à chaque indice, chaque clic sur le décor.
Host Master fonctionne comme un Point & Click classique, avec une interface très semblable au SCUMM de LucasArts, utilisant chacun de ces mots finalement inutiles à des fins absurdes. Quasiment chaque élément du backstage possède son commentaire, une remarque, qui fera référence à la carrière de Schafer, à ses jeux ou à l'industrie vidéoludique. Avec plus d'une vingtaine de plaisanteries à dénicher, il y a de quoi expérimenter avec le décor.
Et si jamais vous ne trouvez rien, n'oubliez pas la phrase qui sauva la vie de Guybrush Threepwood :
Regardez derrière vous, un singe à trois têtes !
- Via -

.
Remerciez The Inhumans pour avoir réalisé un rap aux samples de chiptune. Légèrement vulgaire, ce clip évite les stéréotypes du rap qui tâche sans s'épargner les abus de de langage et de substances illicites. Il est une introduction parfaite aux deux albums que je vais vous présenter, dédiés à Zelda et sortis presque en même temps par deux créateurs différents.
Le premier album est Ocarina of Rhyme de Sleaze, constitué de raps écrits de sa main, et utilisant la bande oririginale de Zelda comme support. La production sonore est brouillonne, mais le contenu mérite une première écoute pour le flow de Sleaze et sa voix pataude-pâteuse. Le second album s'appelle lui aussi Ocarina of Rhyme, au grand dam de Sleaze qui crie au plagiat d'intention. Team Teamwork a fait cohabiter sur son album différents artistes connus et re-samplés pour l'occasion, déclinant ainsi des performances vocales plus adroites.
Pour un profane en hip-hop, les deux albums se valent, tout dépendra de votre affinité pour les mashups et les performances vocales de Sleaze ou Jay-Z. Afin de vous former votre avis, voici les playlists de chaque album.
Ocarina of Rhyme - Sleaze 1. Intro
2. Theme Song
3. A Link to the past
4. The legend of Sleaze
5. Goron City
6. Potions
7. Ocarina Funk
8. Belly
9. The treasure
10. The Battles
11. Sweet Victory
12. Garo2
13. Code Link
14. Game Over + Bonus
Ocarina of Rhyme - Team Teamwork1. Lost Woods / Virginia - Clipse
2. Getting Treasure / Still DRE - Dr Dre & Snoop Dogg
3. Meeting the Owl / No Hook - Jay-Z
4. Hyrule Fields / Knoking'Doorz Down - Pimp C, Lil' Keke & POP
5. Hyrule Market / I used to love HER - Common
6. Gorson Village / No jumpercables - Aesop Rock
7. Battle / Fumbling over words - Edan
8. Horse Race at LonLon Ranch / Vomit - MF Doom
9. Zora's Domain / IMC - Spank Rock
10. Great Fairy's Fountain / Still Tippin' - Slin Thug & Mike Jones
. Vous pouvez aussi télécharger le travail de Sleaze et de Team Teamwork sur leurs pages respectives, tout comme vous pouvez leur faire part de vos opinions. Ce serait la moindre des récompenses.


NanaOn Sha, chapeautée par Masaya Matsuura, se décide à livrer plus de détails sur son nouveau projet de rythm game, destiné à sortir aujourd'hui aux USA et le 23 avril au Japon. Meja Maji March aka Major Minor's Majestic March pour l'occident, reprend la touche graphique de Parappa the Rapper et Lemmy, tout en laissant les personnages en papier de côté.
Le chat Meja Makun est l'héritier d'une grande famille de chef de Marching Bands et lorsqu'il entre en contact avec le bâton de ses ancêtres, celui-ci réveille sa vocation. Maji traversera donc sa ville en rythme pour éveiller chez ses semblables la fibre musicale et créer derrière lui un orchestre complet qui reprendra en choeur la mélodie du niveau.

Meja Maji March ne s'encombre pas d'un scénario plausible, préférant cultiver son gameplay flirtant avec le gimmick. En effet, on doit battre la mesure en levant et baissant la Wiimote, mais aussi la pencher dans le sens d'un habitant lorsqu'on le croise pour le convertir à la grande famille des Marching Bands. A partir de ce mécanisme, le reste du jeu se décéline en mode story, multi et une pelletée de mini-jeux.
L'intérêt de Meja Maji March reposera probablement sur la coordination du joueur, sachant que vous devrez battre la mesure, orienter la Wiimote mais aussi diriger le personnage pour qu'il récupère les power-ups qui trainent au sol.
On évolue en terrain connu avec Meja Maji March. La collecte d'habitants rappelle la troupe de grouillots qui suivait Ulalala dans Space Channel 5. Plus particulièrement le second épisode, où un niveau faisait rejoindre des musiciens à votre groupe, ajoutant des nappes sonores au thème principal. Reprenant ce principe pour alimenter une partie de son game design, Meja Maji March est un titre Wii qui pourrait réussir là où Wii Music s'est viandé.
Bien qu'utilisant des mélodies archi-connues, il rétablit le sens du rythme et replace le joueur en situation d'acteur, sans le forcer à mimer un objet qui n'a rien en commun avec celui qu'il tient. . . Matsuura et son équipe tiennent peut-être ce jeu de rythme sur Wii, qui parviendra à rester léger sans nous prendre pour des crétins. Parappa avait bien réussi à transcender le pousse-bouton musical, pourquoi ne pas espérer le même potentiel de la part de Meja Maji March ?
- Via - Site officiel -

Le Game Over n'est plus. Indésirable. Dans un contexte où la valeur de divertissement d'un jeu repose sur la gratification immédiate du joueur-client, où le culte du ludisme sans frustration prend le dessus sur la détermination, on s'aperçoit que l'écran noir de Game Over se fait de plus en plus rare. Considéré comme un obstacle au bien-être du joueur, il est sorti par la porte de service, emportant avec lui un game-design d'un autre temps. Les jeux se bouclent aujourd'hui sans réel effort, parfois, sans un seul échec. Pris de nostalgie masochiste, l'écran noir au message abrupt nous manque. Game Over, please ?
Il devient difficile de mourir définitivement dans le jeu vidéo. Jauges de vie régénérantes, niveaux parsemés d'objets de soin, Continues à l'infini. A croire que les concepteurs ont la phobie du Game Over.
Cette quasi-extinction repose sur un facteur qu'on avait presque oublié depuis les années 90 : La console de jeux n'est plus une rivale domestiquée de la borne d'arcade. Il suffit de voir le nombre de jeux d'arcade adapté sur console aujourd'hui pour s'apercevoir que l'arcade agonise, mais aussi que la technologie des machines de salon se place maintenant au-dessus de leurs cousines, que l'accessorisation des jeux n'a plus rien à envier aux bornes hors de prix. La Wiimote et la guitare en plastique ont achevé la transhumance du matériau ludique vers le Home Entertainment. {...}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -


Le tout premier Concept Art de Max Payne 3 va faire gloser le web pendant quelques jours. Rockstar Games Vancouver va s'occuper du troisième épisode de la série, après 6 ans d'absence.
Ce n'est donc plus Remedy qui se chargera de la licence, comme on l'avait déjà pressenti, et cela implique de profonds changements pour le jeu. Le communiqué de Rockstar parle d'un "nouveau chapitre dans la vie de Max {...} plus âgé et plus cynique que jamais". Sam Houser de Rockstar nous affirme même que ce sera un Max "comme on ne l'avait jamais vu".
Si l'on en croit l'image jointe au communiqué, la métamorphose est passée par trois bouteilles de Gin à jeun chaque jour depuis la fin du second épisode. Max Payne avait perdu sa femme, son enfant et Mona Sax. Il a maintenant perdu son rasoir et ses cheveux.
Prévu officiellement pour fin 2009, Max Payne 3 se veut plus sombre et plus violent que ses prédécesseurs. Cette spirale vers le bas des anti-héros maudits commence à devenir redondante. Je pense qu'on avait très bien saisi le concept avec l'agent Ethan Thomas de Condemned 2, devenu un SDF ivrogne et tremblotant. Dans la course à la sombritude©, il ne suffit plus de noircir l'univers mais de bousiller le héros au passage. Max Payne en a pourtant bavé depuis sa création, mais ce n'était pas assez. Il aura fallu lui retirer son sens de l'hygiène corporelle.
C'est pas grave, ça m'a fait plaisir de te revoir, Max. Merci d'être velu.
- Via communiqué Rockstar Games -


Metal Gear Solid Touch, le Duck Hunt de l'iPhone, est déjà disponible au Japon depuis le 18 mars. Lors de la promotion du jeu au SoftBank d'Omotesando de Tokyo, Hideo Kojima et sa collègue Mlle Watanabe ont exposé les points forts du jeu en producteurs fiers de leur produit.
Présenté comme une autre façon de vivre l'histoire de Metal Gear Solid 4, plus accessible, plus casual et sans les 56h de cinématiques, MGS Touch est en effet un tir au pigeon qui utilise des mécaniques de gameplay déjà croisées sur Nintendo DS.
S'efforçant d'être fidèle à son modèle, MGS Touch possède des easter eggs, dont la fonction rappelle les Kero-Tan de MGS 3 que l'on devait shooter pour débloquer des bonus. Quelques trouvailles nous rappellent toutefois que c'est un jeu Kojima Prod, comme le niveau sous la neige qui couvre l'écran de givre. Il faudra alors secouer l'iPod/iPhone pour faire tomber la glace et voir les ennemis.
 La sortie d'un Metal Gear Solid ne serait pas complète si elle n'avait pas ses produits dérivés. Une série de coques pour Iphone/Ipod Touch aux couleurs de MGS 4 seront mises en vente en même temps que MGS Touch, pour la somme de 4500 Yens. Vingt Cinq modèles différents seront ainsi proposés à la vente, allant du sobre au franchement artsy-coloré.
Afin de ponctuer cette annonce d'une plaisanterie maison, Hideo Kojima sortit un autre modèle de sa poche, une coque sur laquelle était imprimée sa propre photo. 
L'histoire ne dit pas si, honteux de son gag, Kojima s'est ensuite glissé dans un tonneau de métal pour rouler loin des regards consternés qui pesaient sur sa conscience.
- Via -

.
Les Memes Internet ont dans leur grenier des moments de gloire tels que les Chuck Norris Facts ou les Bruce Campbell Facts, des encyclopédies de vérités nerd sur ces icônes de série B auxquelles le culte méritait un évangile. Ces Facts rivalisent d'absurdité, faisant de ces acteurs très humains des êtres omnipotents.
Ils sont pourtant les enfants directs des Vin Diesel Facts. L'acteur, servant parfois de doublure lumière à Eric Viennot, en est à l'origine. "Vin Diesel ne fait pas des pompes, il repousse le monde" ou "Vin Diesel a inventé le noir et toutes les couleurs du spectre lumineux, sauf le rose, Tom Cruise a inventé le rose" Et tant d'autres, tellement cités qu'on en a forcément lu un quelque part, au hasard d'un forum, d'un blog, ou de Facebook.
Vin Diesel, malgré sa teneur garantie en Awesome, peut toutefois être impressionné.
Lors d'une interview de promotion avec Jonathan Ross pour la télévision britannique, l'acteur et le présentateur ont discuté jeu vidéo. En quelques phrases échangées, on apprend que Vin avait un peu honte d'être un gamer, parce qu'avant de passer à la manette, il jouait beaucoup à Donjons & Dragons.
Le dialogue prend alors un tournant inattendu quand Ross révèle que sa femme est Lvl80 dans World of Warcraft. Diesel se lève, félicite Ross et lui secoue vigoureusement la main en lui demandant de saluer son épouse. Aucun doute possible sur l'information, puisque la compagne de Jonathan Ross n'est autre que Jane Goldman, ancienne rédactrice du défunt magazine JV Zero, au début des années 90.
"Et le niveau de Vin Diesel ?" me demandez-vous. Je ne saurais dire. Vin Diesel ne gagne pas de points d'expérience, c'est l'expérience qui veut gagner des points de Vin Diesel.
- Via - Le passage commence à 5:24 -

Nolan Bushnell, Co-Fondateur d'Atari, offline "Être social, c'est payer un verre à quelqu'un. Rester assis dans une chambre sombre en slip pour parler à des milliers de gens peut sembler "social", mais ce n'est pas cool."Pourquoi attendre que la Presse grand public nous serve des clichés quand Nolan Bushnell peut les formuler à sa place ? Le social-drinking de Bushnell n'est qu'une des métaphores éthyliques que le vénérable à défaut de respectable entrepreneur a énoncé durant une interview lors du BAFTA. C'est à l'occasion de la remise de son statut de membre du BAFTA que Bushnell s'est exprimé sur le jeu en ligne et sur la réalité des liens sociaux qui y naissent. Son autre image sur le MMO lui permet d'expliquer que si un Martini coûte plus cher au bar que chez soi, c'est parce que le bar est un lieu de rencontres entre individus. L'alcool est un merveilleux élixir pour affaiblir nos inhibitions et augmenter notre tolérance. Sauf quand on s'en sert pour des métaphores merdeuses. Comparer le social-gaming et le social-drinking, c'est un peu comme comparer Un Mojito classique et un Mojito fraise, on oublie qu'après tout que la formule de base est identique. - Via -

.
Kenta Cho, le virtuose du Shoot'Em Up, a investi la nouvelle plateforme de coding/gaming flash WonderFL. Pour inaugurer sa venue, il a produit un autre de ses jeux bien particuliers, articulés autour d'un concept limpide qui vous rend vous au bout de 5 minutes.
Defeat Me est en surface un Shmup au graphisme simpliste qui reprend le principe de Galaga ou Space Invaders. Un seul rival à éliminer avant que le barrage de lasers ne vienne détruire votre propre vaisseau, rien de bien compliqué. Sauf qu'une fois l'ennemi vaincu, on s'aperçoit au niveau suivant qu'une rémanence de votre propre vaisseau s'est joint à l'adversaire pour reproduire vos tirs.
Les ghosts se superposent ainsi jusqu'à saturation complète de l'écran, faisant de vous-même votre pire ennemi. One shot One Kill deviendra vitre votre nouvelle philosophie si vous voulez parvenir à vous surpasser. Au sens le plus littéral du terme.
- Via - Il n'y a pas de bug, appuyez sur X ou Z pour jouer -


Soyons francs, lorsque vous êtes sur Facebook, vous ne travaillez pas. J'en connais même qui sont assez stupides pour mettre dans leur statut du jour qu'ils n'en branlent pas une au bureau, en oubliant que leur boss se trouve dans leur liste de super-friends Facebook.
Namco Bandai, en voyant l'étendue de cette glande massive, s'est dit qu'il était certainement possible de la canaliser à son profit, tout en ciblant cette manne du 25-35 ans dont les poches débordent d'argent superflu.
Le segment du jeu n'était pour le moment occupé que par le casual gaming, c'est pour cela que Namco Bandai a sorti, par le biais d'applications téléchargeable via Facebook, ses deux classiques Pac Man et Dig Dug. Au lieu d'une simple version Flash comme beaucoup de jeux présents sur le réseau social, c'est un exécutable à télécharger qui produira un feed d'informations au cours de vos parties. Là où Namco compte opérer un bénéfice, c'est sur l'achat d'une version complète des jeux, pour la modique somme de 9,99$.
Epic Fail pour Namco Bandai qui se viande sur le format et la tarification. Même Nintendo n'ose pas facturer ses vieilles merdes plus de 5 dollars sur la Virtual Console. Quant au principe de l'application compatible J2Play, elle se montre obsolète face aux services de jeux sur Facebook, intégrés au site, dynamiques, et proposant des offres payantes en ligne à la tarification adéquate. Fier de son idée, l'éditeur projette d'exhumer d'autres jeux rentabilisés depuis 20 ans, pour en exploiter les derniers reliquats de nostalgie sur Facebook. Espérons que les commentaires virulents des utilisateurs lui fassent repenser sa stratégie marketo-débile.
J'entends d'ici Kongregate qui tombe de sa chaise, pris d'une crise de fou rire.
- Via -


L'industrie Vidéoludiue a beau se trouver en pleine tempête, les premiers gestes de survie visibles commencent à se manifester. Après un semestre de licenciements et de studios sur sièges éjectables, quelques initiatives montrent que malgré la tendance du pire, certains acteurs iront jusqu'à fonder une nouvelle entreprise pour remettre le pied à l'étrier.
Faisons d'abord le point sur les gros poissons. Microsoft se fait discret pendant que Sony et Nintendo se font épingler pour différentes raisons. Nintendo donne des inquiétudes aux analystes, qui jugent que ses bénéfices ont atteint leur potentiel maximal, indiquant une future baisse à venir.
C'est Satoru Kikuchi de la Deutsche Bank qui a entamé le mouvement en donnant à l'action Nintendo le statut "Vendre", encourageant les actionnaires à dégraisser leur portefeuille avant qu'ils ne perdent de l'argent. C'est une chute de 18% que Kikuchi prévoit d'ici l'année prochaine, suivi d'une autre baisse de 19% pour 2011.
L'analyste de la Deutsche Bank base ses prévisions sur les volumes écoulés de DS et de Wii au Japon. La viabilité d'une telle déduction sur un marché très différent du notre, où un simple RPG peut booster les ventes d'une plateforme du simple au triple, risque d'en prendre un coup avec la sortie de Dragon Quest IX l'été prochain. Du reste, la sortie du nouveau Wii Sports Resort d'ici peu relancera probablement les ventes sans avoir à trop pousser le client dans le dos.
Baser son étude sur le marché japonais, vraiment ? Quand on voit ce que Monster Hunter accomplit pour la PSP, je ne suis pas sûr que ce soit le meilleur référent.
Sony quant à lui se serre la ceinture d'un autre cran. Après la publication de ses prévisions financières, l'entreprise a déclaré qu'elle réduirait le montant des dividendes de fin d'année aux actionnaires. Au lieu de 20 Yens par action, seulement 12,5 Yens seront reversés aux investisseurs. Cette mesure est la réponse jugée adéquate aux bilan financier provisoire du 31 mars 2009 établi récemment, qui se justifie par "la détérioration de l'environnement d'entreprise mondial".
La somme reversée sera donc inférieure à celle espérée, mais néanmoins égale à celle de l'année dernière, ne donnant pas ainsi aux actionnaires l'impression d'un rendement moindre. Ce détail devrait éviter une vague de ventes de titres massive avant la publication du bilan financier fin mars.
Cette décision s'étoffe d'un gel des salaires au sein de Sony à partir d'avril, dans le but de relancer la profitabilité du groupe. Les bonus seront eux aussi réduits, passant de six mois à 4 mois, pendant que les primes annuelles des managers baisseront de 10 à 20% par le salaire, et de 35 à 40% via les bonus.
Sony cherche à rogner 2,8 milliards de dollars de sa comptabilité d'ici 2010, sachant que l'entreprise s'apprète à annoncer environ 1,7 milliards de pertes avec le bilan de mars.
Ce cost-killing ne s'applique toutefois pas à la division jeux Europe, par exemple, où les salaires et primes sont liés aux performances de chaque employé ainsi qu'à celles de la boîte. Le gel des salaires lui passe au-dessus grâce à cette autre échelle de valeurs.
Pour les restes de l'industrie, ce n'est pas bien folichon non plus : - THQ doit vendre le studio Big Huge Game s'il ne veut pas le fermer - Via
Et ce sera pour une fois depuis longtemps la seule mauvaise nouvelle. Parallèlement aux doutes que nourrissent les géants de l'industrie, les ressources humaines se restructurent de studio en studio, provoquant des migrations de personnel, des naissances, mais aussi la prise d'opportunités : - Zombie Studios va faire de son FPS Blacklight un film et des comics - Via - Un ancien d'Interplay, vétéran de Fallout, rejoint le studio InXile - Via - Howard Phillips de Nintendo va diriger Chair Entertainment pour Epic - Via - Un ancien de Ensemble Studios fonde Windstorm Studios - Via - Titmouse Inc devient le studio Titmouse Games - Via - Namco Bandai possède maintenant 95% de D3 Publisher - Via - Le Chief Operating Officer de Codemasters démissione vers de nouveaux horizons - Via - Le fondateur de Massive Entertainment démissionne lui aussi - Via
Les membres d'Ensemble Studios ne se sont pas laissés abattre, et après fondé Bonfire Studios ainsi que Robot Entertainment, une troisième entreprise nait du chaos. Cette volonté de saisir sa chance se retrouve chez Zombie Studios, qui cherche à exploiter au mieux sa propriété intellectuelle en partenariat avec la Fox, pendant que Titmouse devient officiellement professionnel du divertissement ludique.
Quelque chose prend vie dans l'industrie, ce n'est pas la résistance. C'est quelque chose de bien mieux : L'optimisme.

Peter Molyneux, Game Designer chez LionHead, briseur de vie "Si je suis honnête, je dirais que sur Fable I, nous avons brûlé la vie des gens, nous avons détruit l'équipe. Semaine après semaine, mois après mois, ils travaillaient 50, 60, 70, 80 heures par semaine. Ca a détruit leurs vies et leurs mariages. Vous ne pouvez plus faire ça aujourd'hui. Vous ne pouvez pas. {...} . Ce que je disais à l'époque c'était "Regardez, je travaille 120 heures par semaine, je vous demande seulement de faire la moitié de ce que je fais !" Mais vous ne pouvez plus faire ça, parce que vous ne demandez pas aux gens de faire un choix entre ça et aller au Pub ce soir, mais entre ça et rentrer voir leurs enfants. Et donc, à cause de moi, et de la façon dont je les dirigeais, les poussais à travailler plus que n'importe qui, ça a presque détruit leur vie. Alors j'ai essayé de restructurer LionHead, de sorte que la créativité soit très importante, mais ne le soit plus de cette manière obsessionnelle. Que la voix de la production, et celle des finances soient écoutées au même niveau qu'un idiot comme moi qui hurle sur les toits. Ce que je faisais en ce temps-là. . Donc, en regardant Fable II avec du recul, oui, je dirais qu'on a été charette sur la fin, mais ce n'était vraiment qu'à la toute fin qu'on a mis les week-ends des gens à contribution. Avec peu d'exceptions, mais la plupart des dimanches, les studios étaient vides. Et je pense que c'était très bien comme ça. . Tout est important quand vous faites quelque chose d'aussi gros : l'équipe, la motivation, la qualité de leur vie, combien d'argent vous dépensez, les fonctions du jeu sur lequel vous travaillez... Tout cela s'imbrique pour donner un produit réussi. C'est holistique. J'avais l'habitude de penser que si ce n'est pas assez bon, et que vous travaillez 60 heures, vous devriez travailler 70 heures pour l'améliorer. . Mais c'est la pire façon de travailler, parce que vous allez finir par faire d'énormes erreurs."
Faute avouée est à demi-pardonnée. Maintenant c'est aux développeurs de LionHead de faire un geste et de présenter leurs excuses pour avoir incendié sa voiture sous prétexte que leur femme les avait quitté en emportant les enfants et le solde du compte commun à cause du travail.
Un peu de maturité, s'il vous plait.
- Via -


Il ne suffit pas d'avoir le registre de noms les plus couillus de la surface du globe pour survivre aux glaces polaires. Ces vikings-là l'ont découvert à leurs dépends lorsqu'ils se retrouvèrent pris au piège au cours de leur exploration. Le Red Clan voulait faire le malin face à ces autres clans qui avaient mis le pied sur l'Amérique et en Europe, mais ils ne trouvèrent que de la neige et des pingouins.
Prisonniers des glaces, il revient au dernier d'entre eux de les libérer en utilisant son marteaumagique, capable de briser les icebergs, et tisser des liens avec les pieres magiques.
Ice Breaker The Red Clan est une suite au réussi Ice Breaker, un puzzle physique aux énigmes tordues. Cette extension est bien meilleure que l'original, en proposant dès les premiers niveaux des niveaux à s'arracher les cheveux et des résolutions qui dépendent autant de la logique que de votre réactivité.
Le concept repose sur des blocs à scinder, des rochers qui peuvent s'ancrer au reste du décor, des rouages, des geysers en boîte et des valkyries obèses. Chacun de ces éléments a une fonction bien précise, et s'étoffe d'un level-design qui en exploite les possibilités.
Fidèle à ses standards de qualité, Nitrome livre ici un puzzle game très précis, parfois trop difficile, mais d'une conception impeccable. Si vous parvenez à bout des 40 niveaux de Ice Breaker, vous aurez gagné le droit de changer votre prénom en Ragnar, Gunnar, ou tout autre prénom viking qui exprimera votre bravitude©. Ceux qui abandonneront avant le niveau 6 seront, eux, obligé de s'appeler Tiburce pour le reste de leur vie.
Même les filles. Ca leur apprendra.
- Via -

 Capcom semble vouloir faire de 2009 l'année du zombie. Rayon frais, en boîte ou surgelé, vous allez en bouffer jusqu'à épuisement des stocks. Resident Evil The Umbrella Chronicles connaîtra une suite centrée sur Resident Evil 2, avec RE The Darkside Chronicles.
On y retrouvera Leon et Claire dans une Raccoon City dévastée, toujours avec ce concept de shooter sur rail dont la vue subjective est plus bondissante que la production habituelle. Alors que RE 2 reposait sur l'entrelacement intermittent des scénarii de Leon et Claire, The Darkside Chronicles s'orientera plutôt vers un coopératif fort, inaugurant de nouveaux mouvements d'évasion et d'entraide. .
. En plus de ce titre, Capcom a récemment annoncé les portages Wii de Resident Evil Rebirth et Resident Evil Zero sortis en 2002 sur GameCube. Confirmés il y a peu pour le Japon, ils arriveront aussi en Amérique du Nord, pour finalement échouer en Europe. Ces deux remakes seront dotés de contrôles Wii comme Resident Evil 4 Wii, et seront vendus à 29,99$.
Ce qui pouvait se comprendre sur Resident Evil 4 à cause de sa visée à l'épaule que l'on pouvait manipuler à la Wiimote, les QTE ou les étreintes langoureuses avec les Plagas, aura du mal à s'appliquer sur RE Zero et Rebirth. Leur game-design est trop proche des RE passés pour que la Wiimote n'enrichisse concrètement l'expérience. Si vous avez été assez stupides nostalgiques pour racheter Mario Power Tennis, n'hésitez pas. Sinon, les bacs des revendeurs vous tendent les bras.
L'année 2009 sera pour Capcom un retour des jeux zombies à défaut d'être celui des jeux de zombies.
- Via - Lire aussi la chronique de Resident Evil 5 sur Flu le Mag -


Dans un élan de cost-killing perfectionnisme, Namco Bandai a rapatrié Splatterhouse en février pour un développement interne, laissant le studio d'origine BottleRocket dans les choux. Pour une entreprise qui devait faire ses preuves avec une franchise qui elle-même devait se réinventer, BottleRocket a subi un cruel retournement de situation. Namco Bandai a même repris ses kits de développements et la moindre bribe de propriété ntellectuelle qui trainait dans les tiroirs du studio, opérant un nettoyage par le vide digne d'un contrat de mariage abusif.
La semaine dernière, le Chief Operating Officer de Namco Bandai, Makoto Iwai, a justifié cette mesure en stipulant "un problème de performance" de la part de BottleRocket. "La seule raison pour laquelle des éditeurs retirent leur projet à un développeur, c'est quand le développeur ne satisfait pas vraiment les standrards requis. Je veux seulement être clair à 100%. Il y a un problème de performance."
Avec un tel argument, BottleRocket passe pour une brochette de glandeurs incapables de mener correctement un projet à terme. Une très mauvaise publicité pour ce studio qui aurait pu espérer se refaire avec le développement d'une autre licence, qu'ils auraient traité en externe.
En réponse à cette déclaration, BottleRocket a décidé de répliquer en langage corporate, mais ferme. "Nous devons nous aussi faire attention à ce que nous disons puisque les éditeurs doivent s'inquiéter de leur "image", et attaqueront en justice les petits studios indépendants qui leur répondent trop durement. Les contrats de développement sont mis en place pour protéger les éditeurs et leurs intérêts. Dans ces contrats, se trouve une série d'objectifs définis nommés jalons. Si un développeur fait une contre-performance, il a tendance à rater ces jalons, et se retrouve donc responsable à différents niveaux. Splatterhouse a été en développement pendat plus de 18 mois, et jusu'à ce que le titre nous soit retiré, nous n'avons manué aucun des jalons définis par contrat. Alors, soit il n'y avait aucun problème de performance pendant cette période, soit la gestion du titre par Namco était inepte."
BottleRocket et Namco Bandai viennent d'entamer un duel de coups de pied dans les couilles. Prenez le pop-corn, ça promet d'être intéressant.
- Via -


Sega peut être fier de son House of the Dead Overkill et du studio Headstrong qui l'a conçu. Ils sont entrés dans la légende du Guinness Book of Records grâce au nombre de FUCK qui parsemaient ses dialogues. Il reçoit donc le titre de "Most profanity in a game ever", ou du jeu où l'on entend le plus de jurons au monde.
Avec 189 FUCK au Fuck-o-Mètre, cela représente un FUCK par minute ou 3% du volume total des dialogues.
Gaz Deaves, le Manager des records branche Jeux Vidéo du Guinness Book commente : "Cette catégorie de record existait déjà pour les films, la musique et la télévision, mais House of the Dead Overkill est le premier jeu vidéo à recevoir le titre dans la Gamer's Edition. C'est un symptome de notre époque." Le record sera inséré dans la prochaine édition du livre, l'actuelle étant déjà sortie le mois dernier.
De son côté, Jonathan Burroughs, en charge de l'écriture chez Headstrong, s'amuse de l'évènement. "C'est un honneur douteux de recevoir une telle récompensen en travaillant dans une industrie où les fruits de votre labeur sont si souvent décriés pour n'être que puérils et irresponsables. Mais dans le cas de HotD Overkill, un peu de puérilité était nécessaire. Parodier l'excès de vulgarité du cinéma Grindhouse, était l'objectif de Headstrong, et je suis flatté que ce record reconnaisse que non seulement nous avons relevé ce challenge, mais l'avons complètement dépassé."
 Quand je repense au nombre de FUCK entendus lors d'une partie, c'est GTA San Andreas qui me revient à l'esprit, où Carl beuglait un "Well, I fuck you too" lorsque sa voiture en éraflait une autre. J'ai arrêté de compter après le 400e véhicule encastré. En temps de parole fermé, Overkill remporte peut-être la palme du FUCK, mais les sandbox gardent à mes yeux le monopole du langage ordurier spontané, en volume et en diversité.
Ha bon, vous n'êtes pas d'accord ? Fuck you.
- Via -

 Resident Evil 4 a marqué un tournant dans la série Resident Evil. Les zombies cannibales nés d'un virus chimère ont cédé la place aux parasites agressifs, le survival-horror est devenu action. Ce changement amorcé en 2000 a mis du temps à trouver ses marques, engendrant au passage Devil May Cry, à partir des pistes abandonnées.
Resident Evil 5 est l'héritier direct de ces tâtonnements, bénéficiant des expérimentations passées pour les concrétiser à travers de nouvelles prouesses visuelles. Pourtant, comme beaucoup d'héritiers nés sur un tas d'or, Resident Evil 5 est un paresseux qui vit de ses rentes. Parcours d'un enfant gâté, droit dans le mur.
Depuis les aventures de Léon contre les Plagas et la chute de l'Umbrella, l'industrie pharmaceutique et le bio-terrorisme ont connu une expansion sans précédent. Afin de contrôler la circulation d'armes dérivées des recherches Umbrella, le BSAA s'est imposé comme la seule organisation militaire mondiale capable d'endiguer la prolifération chaotique des bio-weapons.
Maintenant membre du BSAA, Chris Redfield a laissé derrière les STARS de Raccoon City pour poursuivre sa croisade personnelle. Une mission en Afrique, berceau du Virus Progenitor exploité par l'Umbrella, pourrait lui donner les derniers éléments de réponse. Les pièces manquantes du puzzle entamé il y a 10 ans dans les sous-sols du manoir Spencer.
Face aux autres jeux d'action à la troisième personne sortis sur PS3 et Xbox 360, Resident Evil 5 est certainement l'un des plus beaux, si ce n'est le plus beau. Les textures des personnages sont très fines, les grains de peau sont superbes, les modélisations sont complexes et maîtrisées. Les ambiances colorées déclinées au cours du jeu ainsi que la qualité des textures des décor forment un ensemble cohérent, photo-réaliste par moments. {...}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -
En une décennie, le genre survival Horror a changé pour suivre les désirs supposés d'un public boulimique d'images. A l'époque du torture-porn et des remakes viscéraux, le jeu vidéo s'est senti obligé de suivre le mouvement pour maintenir l'attention. Alors que Silent Hill réécrit complètement son mythe pour prolonger l'expérience filmique, Resident Evil cultive et diversifie son univers. Les deux sagas horrifiques ont également dévié progressivement vers l'action pure et une autre forme d'horreur, frontale.
Le cas de Resident Evil diverge néanmoins de Silent Hill sur l'évolution de son gameplay, marquée par la cohabitation de phases régressives et d'innovations inattendues. De Carpenter à Bruckheimer, sans transition, ou très peu.
Au commencement était le manoir Spencer et son parquet grinçant. En 1996, Resident Evil apparaît sur PlayStation et instaure un genre nouveau pour l'époque : Le survival horror. Prenant le contre-pied des jeux d'action, le héros est en situation critique, avec peu ou pas de ressources, et doit compter ses balles s'il veut terminer le niveau sans ramper dans son sang jusqu'à la sortie.
Il sera le premier échelon d'une saga qui se cherchera souvent et se trouvera par hasard, au gré des expériences de game-design, modifiant dans le processus son traitement de l'horreur. {...}
- Lire une rétrospective de la peur dans Resident Evil, ou la mutation du survival-horror -


Minna de Spelunker est la version de Spelunker bientôt disponible pour le PS Network. A l'occasion du lancement organisé vendredi dernier dans la galerie Eyes de Ginza, IREM a convié quelques invités triés sur le volet à découvrir leur remake ainsi que le lobby à thème créé par l'éditeur.
Spelunker étant un jeu des années 80 très populaire au Japon pour sa difficulté et ses musiques, la mise à jour d'IREM devait évidemment inclure la version originale. Minna de Spelunker proposera donc en plus de son mode online à 6 joueurs le Spelunker de 1983, pour le plus grand plaisir des masochistes de l'archipel.

Parallèlement au jeu, un lobby fera aussi son apparition sur Home, dans lequel les avatars pourront errer entre deux cavernes, portant fièrement la salopette bicolore du héros spéléologue. Toute ressemblance avec un plombier ayant existé serait pure coincidence, evidemment.
Comme toujours, les hotesses étaient déguisées elles aussi en personnage de Spelunker, mais c'est surtout le micro-tournoi de la soirée qui retint l'attention des invités. Les gagnants repartirent chacun avec une bouteille de vin rouge spécialement commandée par les bureaux IREM d'Ishikawa, après avoir posé pour la rituelle photo de groupe.
Quant à vous expliquer pourquoi du vin, je vous répondrais parce que babes en salopette Spelunker. Non, ça ne vous explique rien, et alors ?
- Via et Via -


Dwayne Johnson aka The Rock, Acteur, mea-culpiste "Doom a été un énorme, énorme succès, mon ami {ton ironique amusé} Nous sommes un exemple d'essai et d'échec {pour les adaptations de jeu au cinéma} Il y a pourtant eu des adaptations qui ont vraiment réussi au cinéma, mais je ne sais pas quels sont les "faire" et "ne pas faire" dans le domaine, je sais que lorsque vous prenez un jeu vidéo, enfin notre but avec Doom, n'était pas seulement de plaire à son public mais peut-être essayer de réussir dans le genre science fiction. {...} On en revient toujours à l'écriture et au matériau d'origine. Donc on est un bon exemple de ce qu'il ne faut pas faire."
Doom était un nanar de grande envergure, soit trop sérieux, soit trop second degré, il provoquait l'hilarité par sa maladresse chronique. Aussi nul qu'il soit, il avait pourtant fait des choix scénaristiques qui piochaient dans le jeu original, tout en s'aventurant très loin de son influence. Réaliser l'adaptation d'un média actif, avec une durée de production et des budgets sans comparaison avec ceux d'un jeu, pousse ainsi à des décisions parfois malheureuses.
Dwayne Johnson assume son erreur. Attendez encore deux ans avant qu'il ne présente ses excuses pour Race to Witch Mountain.
Vin Diesel, Acteur, historiophile "{Sans la pression marketing et financière} le jeu de mes rêves est un projet sur lequel on a travaillé en interne. On n'en a pas parlé beaucoup parce qu'on a réfléchi à la façon de le faire bien. Le jeu de mes rêves est un jeu nommé Barca BC. La raison pour laquelle c'est le jeu de mes rêves, c'est parce que c'est un MMO - et souvenez vous avez dit que le financement n'était pas un problème dans ce scénario, c'est évidemment un jeu extrêmement coûteux - mais c'est aussi un jeu en ligne multijoueurs où vous pouvez créer un avatar qui vit dans la réalité d'Hannibal Barca, durant les guerres Puniques en 200 avant Jésus Christ. . Vous auriez des avatars, ce serait un RPG, avec ce monde antique comme toile de fond. Un monde antique qui serait votre Azeroth. {...} . Nous savons tous que ces jeux nécessitent beaucoup de travail, beaucoup de fonds. On est dans les deux-trois premières années de production. Ca prendrait probablement encore quatre ans avant qu'on ne puisse voir ce jeu. Mais c'est un projet en haut de ma liste de priorités. Quand on parle de situations idylliques, mec, j'adorerais incarner un soldat Carthagenois de 200 avant JC. Naviguer autour de la Méditerannée, ça serait plutôt cool. Si vous pouvez y ajouter des éléments historiques, ce serait encore mieux."
Le MMO de Vin Diesel serait à World of Warcraft ce que Fast & Furious est au Grand Prix de Monaco. Imaginez seulement un raid à dos d'éléphants contre des fantassins et des archers. La logique éditoriale de Tigon Studios, le studio de développement de Vin Diesel, est en phase avec le marché. Exploitation de licences éprouvées comme les Chroniques de Riddick, afin de financer des projets plus personnels come ce Barca BC. Dans un contexte de marché MMO bien saturé, mais avec l'avènement des solutions Free to Play, Barca BC est un fantasme risqué mais néanmoins possible. Vin Diesel est passionné par Hannibal depuis des années et il ne laissera certainement rien de côté pour réaliser ce rêve très personnel.
Le sommet de l'awesome serait alors un raid à dos de pachidermes en compagnie du musculeux Vin, aux commandes de son avatar d'Hannibal. Awesome ascendant Legendary, je vous dit.
------------------------------- Dans les restes de l'actualité, on apprend que David Hayter vient de fonder sa boîte de production Dark Hero avec Benedict Carver, actuellement producteur du film Tekken. David Hayter poursuit sa diversification, après avoir doublé Snake dans Metal Gear Solid, et travaillé sur le scénario du Watchmen de Zack Snyder. La création de Dark Hero lui permettra ainsi de financer ses prochains films, dont Straughter Road et Demonology, deux films ont été écrits et seront réalisés par David Hayter. Un film de loups-garous et un autre sur les démons viendront grossir le CV de Hayter, destiné à écrire le scénario de l'adaptation de Lost Planet. Omniprésent si ce n'est omni-casquette, on risque d'entendre parler de David Hayter assez souvent durant les trois prochaines années.
L'autre nouvelle, mauvaise cette fois, c'est que l'adaptation de Stranglehold ne sera pas réalisée par John Woo mais par Stephen Fung, et ne sera pas non plus interprétée par Chow Yun Fat. Terence Chang, co-producteur de Woo sur plusieurs films a précisé que le scénario garderait les éléments du jeu, tout en mettant en scène un Tequila bien plus jeune. Ce ne sera donc plus la suite de Hard Boiled.
Tout est question de marketing. Il vaut mieux garder le titre Stranglehold, parce qu'un produit dérivé de Hard Boiled sans John Woo ni Chow Yun Fat ne se vendrait pas aussi bien avec le nom "Dude with guns and exploding stuff". Le public risquerait de le confondre avec un film de Michael Bay.
- Via, Via, Via et Via -

.
Le quotidien de la Mort doit ressembler au nôtre. Se lever le matin, se brosser les dents à la soude pour avoir un rictus éclatant, renifler sa robe noire pour savoir si elle peut faire un jour de plus, ou en prendre une autre dans le tiroir. Au passage, il lui faut aiguiser sa faux, checker ses mails et son agenda pour les âmes à récolter en buvant un café bien noir. En tant qu'auto-entrepreneur, la Mort mène une vie professionnelle bien remplie, à la différence près qu'elle se frotte les mains devant les gros titres du 20h.
Ce que préfère la Mort, c'est pourtant la récolte des âmes auprès des créatures kawai-stupides, du genre Bisounours ou Popples. Elles ont un petit goût de marshmallow à la framboise. Dans Bloody Fun Day, vous aidez la Mort à oblitérer les Cuties de la surface d'une île. Parce que ce n'est pas le trop de cute qui tue le cute, mais vous.
Suivant un concept de stratégie au tour-par-tour, vous devrez les éliminer par affinité de couleur, en tuant par combo les créatures similaires voisines d'un seul coup de faux. Leurs âmes vous donnent des pouvoirs spéciaux temporaires, mais la couleur que vous préférerez sera le rouge. En effet, à chaque tour votre propre énergie vitale baisse et seuls les Cuties rouge libèrent des âmes capables de vous rendre la santé.
La récolte serait facile, si la nature néfaste de la Mort ne compliquait pas les choses. Sur son passage, elle laisse le sol sans vie et impraticable, pendant que les Cuties tués laissent derrière eux des oeufs que vous essaierez de ne pas écraser, parce qu'ils donnent naissance à d'autres créatures pour les tours suivants. Ce cycle de sélection naturelle arbitraire est nécessaire à votre propre survie égoïste.
Bloody Fun Day développe un challenge intéressant sur ses deux modes de jeu, vous donnant l'occasion d'essayer tous les pouvoirs et d'en exploiter les subtilités tactiques. Bien équilibré et bien pensé, le tout garde sa saveur au fil des parties, un peu comme l'essence vitale d'un Cutie garde son parfum framboise même après trois heures de mastication.
Pourquoi cette obsession avec les choses kawai et pas les vieillards ? Les âmes des vieux ont un goût de réglisse, et tout le monde n'aime pas la réglisse.
- Via -


Ceux qui plaisantaient sur Accordion Hero vont pouffer de plus belle. Après avoir déposé la marque DJ Hero et lancé la production du jeu, Activision-Blizzard vient aussi de déposer Sing Hero. Un titre au magnétisme marketing recherché, le cul entre SingStar et Guitar Hero.
Si le marché des jeux musicaux à accessoires commence à saturer dangereusement, Activision-Blizzard suit une logique d'expansion à partir de ses franchises fortes. Lors de la conférence organisée par l'agence d'analyse Webdush Morgan, Michael Pachter a discuté avec le Chief Financial Officer d'Activision, Thomas Tippl, sur le sujet d'un éventuel déclin des licences majeures.
Diposant dans son catalogue de propriétés intellectuelles très lucratives comme World of Warcraft et Call of Duty, qui génèrent à elles seules plus de la moitié de son chiffre d'affaire, Activision-Blizzard est en bonne santé et compte le rester en suivant une logique d'édition axée sur la croissance de son catalogue. Une diversité basée sur des titres existants et non de nouvelles franchises, considérées comme "extrêmement risquées" par Tppl.
La priorité première de l'éditeur est ainsi d'étendre le champ de ses franchises. "C'est le bon choix d'un point de vue stratégique, et il a été définitivement validé durant ce cycle. Les meilleures franchises se saisissent d'une part de marché disproportionnée et ont été un facteur important qui a permis à Activision une croissance inégalée sur 17 ans. La stratégie fonctionne, et de fait vous ne devriez pas attendre un changement". On ne change pas une équipe qui gagne, surtout pas.
"Il est plus facile de développer des licences fortes, parce que vous avez les ressources adaptées au développement du produit, que vous pouvez supplanter la concurrence en marketing, vous pouvez coopérer plus profondément avec les revendeurs et le placement produit. Toutes ces choses comptent, et c'est pourquoi nous avons été capables d'accroître nos plus grosses licences, plus que toutes nos autres licenses."
Michael Pachter a tenu à débattre du retour sur investissement d'Activision-Blizzard dans le cadre du développement de ses jeux, avec un investissement initial proportionnellement inférieur à ses concurrents. Plus que l'application d'un cost-killing mathématique, Tippl explique que cet équilibre réside dans une budgetisation intelligente dès la conception du projet. "Tout le monde parle de sous-tratiement et de délocalisation, et je pense que c'est une partie importante, mais de ce que nous avons vu, je pense que le plus important est la façon dont vous gérez les coûts de développement, en les incluant dans l'équation qui régit les bénéfices, en étant sûr de faire les bons choix dès le départ sur les jeux à faire." Thomas Tipple ajoute "Ca a beaucoup joué dans notre succès, et nous a probablement différencié le plus. Nous ne passons pas des années à sortir dix, quinze nouvelles propriétés intellectuelles, parce que nous savons que c'est une recette pour perdre de l'argent dans ce business."
Malgré ce conservatisme, Activision-Blizzard compte lancer trois nouvelles franchises d'ici la fin de 2009. "Vous continuerez à nous voir prendre des risques sélectifs, sur des concepts éprouvés" affirme Tippl. Tout est une logique de business, pragmatique, rappelée avec un léger cynisme par le CFO lorsqu'on lui pose la question des sorties décalées. "Je reçois mon chèque plus tard, et de plus, le développement dure plus longtemps, et je dépense plus pour finir le jeu, ce n'est vraiment pas une manière adéquate de mener une entreprise."
Le business plan d'Activision-Blizzard est donc orienté vers la consolidation de son catalogue, une diversification réservée aux licences rôdées. Mais si le business plan est parfait, s'il tire le meilleur profit du marché, s'il parvient à répondre aux attentes molles d'un client nourri à la cuillère, en quoi élève-t-il le jeu vidéo au-delà de son ludisme de grande consommation ?
En marge de cette conférence, Michael Pachter avait dit de la Wii qu'elle était devenue une "plateforme fast-food". Il expliquait que les consommateurs ne comparaient pas leurs jeux aux produits concurrents sur les autres plateformes et se basaient uniquement sur le nom de l'entreprise pour acheter.
"Le public de la Wii n'est pas assez sophistiqué pour savoir si le jeu qu'ils achètent peut tenir la comparaison avec un Gears of War ou un LittleBigPlanet, parce que probablement ils ne possèdent ni Xbox 360 ni PS3. Ils achètent les jeux Wii pour la même raison que les gens vont au McDonald's. McDonald's ne reçoit pas beaucoup de prix culinaires, mais ils sont accessibles, réguliers, et vous savez ce qu'on va vous servir. {...} Si le concept est bon, si le facteur de reconnaissance est là, si vous comprenez de quoi il est question sur l'emballage, parfois le jeu n'a même pas besoin d'être bon pour se vendre."
A travers la démarche d'Activision-Blizzard, on peut se dire que le problème de la Wii se généralise aux licences établies, que ce soit les siennes ou celles des concurrents. On achète du Machin Hero comme on se paye un Tom Clancy. L'image de marque et son adhésion ont acquis un pouvoir insoupçonné dans le marché vidéoludique. Ils sont une nouvelle dynamique qui risque à moyen terme de tourner au mal-gaming, à l'image de McDonald's qui représente la mal-bouffe.
Votre Hula Wii, avec frites ou potatoes ?
- Via, Via, Via et Via -


Phase deux des procès ridicules intentés par World.com. Le PDG de l'entreprise Worlds.com, Thom Kidrin, avait en décembre 2008 entamé une procédure contre NC Soft pour viol de brevet. Le créateur de City of Heroes et Lineage aurait tout simplement dépossédé Worlds.com de son concept breveté... Le monde virtuel.
Plus précisément le brevet 7.181.690 stipulant "Un système et une méthode pour permettre à des utilisateurs d'intéragir dans un univers virtuel". Ce brevet au spectre extra-large précède l'arrivée des jeux NC Soft sur le marché et serait valable.
Un autre brevet, le 6.219.045, déposé pour un jouet destiné aux enfants malade, se base sur le concept d'une "architecture permettant la cohabitation de milliers d'utilisateurs simultanés dans un espace 3D virtuel"
Respectivement, ces deux brevets ont été déposés en 2000 et 1996, puis validés en 2007 et 2001. Suivant l'appréciation du tribunal, les dates d'intention ou de confirmation joueront en défaveur ou non de NC Soft. Il faut savoit que des MMO comme Ultima Online et EverQuest existaient déjà, sortis chacun en 1997 et 1999.
Thom Kidrin ne doute de rien et récidive en annonçant qu'il attaquerait Blizzard en justice s'il gagnait son procès contre NC Soft. Comme certains collègues l'ont mentionné avec justesse, William Gibson parlait déjà en 1984 du concept de Cyberspace dans le Neuromancer.
Cela ouvre une brèche dans le système de brevets nommée Prior Art, faisant qu'un concept déposé peut être invalidé s'il en existe des traces dans la littérature ou toute forme d'art antérieure au dépot de brevet.
Par exemple, une entreprise ayant déposé le brevet de l'embaumement cryogénique en 1976 et décidant d'attaquer un rival, tomberait sous le coup du Prior Art grâce au roman Ravage de Barjavel paru en 1943. Celui-ci décrit avec précision un système dans lequel les défunts sont conservés et embaumés dans le froid, dans une colonne de verre, en plein milieu d'un espace à vivre. Vous saisissez l'idée.
A la lumière de cette information, nous pouvons déjà deviner que Blizzard plaidera "Dans ton cul".
- Via et Via -

 Alors que Final Fantasy s'est dilué dans des scénarii crypto-gays romantico-neuneus et des frasque de garde-robe, Dragon Quest est resté fidèle à ses bases. Trop viellot pour certains, parangon du J-RPG pour les autres, il bénéficie d'un culte trans-générationnel au Japon. Assez populaire pour en devenir Pop, il fait partie intégrante de la culture de nombreux japonais. Nous avons Space Invaders, eux ont Dragon Quest. ------------------------------------- Keiko Awaji, Actrice, 76 ans et toujours en plein leveling "Je ne vivrai pas éternellement. J'aimerais pourtant jouer à encore deux {Dragon Quest}... Je voudrais vraiment qu'ils sortent un nouveau jeu tous les deux ans."
Vénérable actrice de l'archipel, Keiko Awaji a notamment joué dans Nora Inu / Chien enragé d'Akira Kurosawa. Avec plus de cent films au compteurs et quelques récompenses sur son étagère, la petite dame est aussi une grande fan de RPG. A la source de son inquiétude, le fait que Square Enix retarde la sortie de son neuvième Dragon Quest depuis presque 2 ans, repoussé maintenant jusqu'à juillet de cette année.
Ca ne sert à rien de jouer la montre avec Keiko Awaji, Monsieur Squeenix, elle tiendra jusqu'au dernier boss de Dragon Quest X.
Ichiro Suzuki, Joueur de Base Ball professionnel, pitcher de métaphores "Dans Dragon Quest, la tension monte et vous devenez plus fort, n'est-ce pas ? C'est ce que j'ai ressenti."
Lorsqu'il explique la victoire du Japon sur la Corée 14 à 2, Ichiro Suzuki n'oublie pas la défaite qu'ils ont subi face à ce même rival lors des derniers jeux olympiques. Quoi de mieux pour décrire une montée en niveau qu'un parallèle avec un RPG ? Et quitte à piocher dans la boîte à jeux, autant prendre celui qui parlera à tous ses compatriotes.
Transposé dans notre culture occidentale où le FPS est roi, ce type d'analogie serait moins gai. Je vois d'ici les faire-part de décès envoyés aux familles des soldats américains. "Noob_soldier was headshot by L33T_Irak1_T3rro"
L'Art et la manière.
- Via et Via -


Lors d'un siège, la meilleure défense reste l'attaque. La contre-attaque, même, avec tout ce que vous trouverez dans vos tiroirs pour repousser l'assaillant. La technique fonctionnera jusqu'à ce qu'un jour quelqu'un sonne à votre porte pour y déposer un cheval de bois géant, que vous laisserez entrer dans vos murs sans vous douter qu'il regorge de grecs en jupette de guerre.
Dans Mofuya Defence, pas de stratagèmes élaborés comme celui-là, seulement des vagues d'envahisseurs toujours plus agressifs qui viennent s'écraser contre les murs de votre forteresse. En tant que manager du système de défense, vous aurez pour but de renforcer le dispositif en place, en détruisant les ennemis, puis en invetissant avec sagesse les fonds récoltés à chaque victoire.
Fourbe et addictif, Mofuya Defence est un jeu de type Tower Defense qui place la barre très haut en terme de difficulté. Les erreurs stratégiques et les gestions désinvoltes auront rapidement des conséquences désastreuses pour votre base. Le tout n'est pas seulement de repousser des véhicules graduellement blindés, et progressivement mortels, il faut aussi s'occuper de la consommation en énergie de la forteresse. Des canons trop gourmands, une bombe qui tombe sur un générateur, et c'est tout votre système qui plante. Une coupure de courant inopinée à l'exception 0EXX45765434FUCK vient de provoquer votre défaite.
Les tours et la base devront donc être consolidées en même temps, pour éviter que les véhicules passés à travers les mailles de votre pillonage ne rasent vos barraquements en balsa. Seule une croissance harmonieuse de vos infrastructures sauvera vos fesses en treillis d'une invasion surprise.
Tout dans Mofuya Defence est limpide, assez pour que vous puissiez vous y plonger sans bugs parasites ni interface laborieuse. Simple dans son graphisme et son game-design, Mofuya Defence est aussi doté d'un challenge relevé, dont l'intensité en pente douce prendra vite le dessus sur vos autres préoccupations.
Bâtir ses tourelles, cimenter les murs extérieurs. Et jeter un oeil à ce cheval de bois géant que quelqu'un à oublié sur le paillasson
- Via -

Les contribuables anglais ont découvert hier une campagne d'information sponsorisée par le Captain Obvious l'Etat, leur rappelant quelques bases de survie. Le gouvernement ayant hésité entre un guide sur papier glacé pour apprendre à lacer ses chaussures et une publicité réalisée par Michael Bay afin de démontrer les méfaits d'une fourchette insérée dans une prise de courant, ce sera donc l'obésité qui hérite du budget com.
Accompagnée du slogan "Risk an early death, just do nothing", la campagne d'affichage se sépare en deux images, une avec un enfant qui gobe un gâteau, et une autre où il est affalé dans son canapé en train de jouer à la console. The British Heart Foundation, Cancer Research et Diabetes UK, les associations partenaires de la démarche, sont à l'origine du message.
La publicité a besoin de ses stéréotypes pour fonctionner et faire appel à une réponse immédiate du cerveau lambda sollicité, mais était-il bien nécessaire de ressortir celui du gamer amorphe dans une époque ou Wii Fit domine les charts ?
La réaction du TIGA et de plusieurs éditeurs ne s'est pas faite attendre. Alors que le TIGA entame une procédure formelle auprès du bureau de vérification de la publicité anglais, divers acteurs du marché expriment leur déception :
Codemasters - "Les gouvernements ont un talent unique pour comprendre de travers"
Konami - "Konami a depuis longtemps été la vitrine de jeux actifs avec notre série des DDR, reconnue comme un canon du genre pour plus d'une décennie. Il a été démontré que le jeu entretenait la forme et il possède même un compteur de calories dans beaucoup de sés itérations. De fait, nous réfutons les accusations faites sur le jeu en tant que passe temps sédentaire, et pensons que de telles remarques nous font du tort, ne reflétant pas la masse de jeux actifs accessibles et populaires."
Sega - "Naturellement, nous avons été très déçus par la référence de la campagne Change4Life. Cela reste une profonde frustration que le jeu vidéo soit choisi pour présenter une image négative des enfants anglais, des jeunes, du consommateur et de l'industrie. La télévision, la radio, le cinéma, écouter de la musique, les jeux vidéo et bien sûr lire ont tous en commun cette participation passive. Mais de tous ces types de médias, les jeux vidéo sont ceux qui donnent le plus d'interaction potentielle et d'activité. Il semble que cette campagne ait été montée par une agence mal informée."
Atari - "Au mieux, cette campagne est trompeuse, et au pire, elle fera du mal à l'industrie, à sa réputation et à son potentiel."
De son côté, Sony a demandé des comptes à l'agence qui a produit l'affiche, afin de clarifier l'utilisation d'une manette ressemblant de trop près un une Dual Shock.
Le gouvernement, représenté par le département de la santé, a refusé de présenter ses excuses pour la connotation négative de l'affiche, bien que son message se fasse au détriment du jeu vidéo. "Cette campagne fait le choix de l'approche directe, posant le problème dans un langage succint et direct. Un mode de vie malsain, comprenant une mauvaise hygiène de vie et une nutrition inappropriée peuvent mener à des problèmes de santé plus tard dans la vie. {...} Nous ne disons pas que les enfants ne doivent pas jouer au jeux vidéo, ni manger de bonbons, mais les pare,ts et les enfants doivent comprendre les bénéfices d'une nutrition équilibrée et d'un mode de vie actif."
L'éducation revient finalement sur le devant de la scène, une fois qu'on a trié sous le fumier. Le fond du message est donc de réveiller le bon sens des parents. Parce que le bon sens des jeunes, excusez-moi, mais il suffit de surfer YouTube pour avoir des doutes sur l'impact des affiches.
Avec un message maladroit et une approche plus stupide qu'elle n'est directe, la campagne d'affichage Change 4Life enfonce le clou après la diffusion des spots télévisés depuis le début de l'année, faisant déjà l'amalgame entre jeux vidéo et obésité : Un personnage en pâte à modeler jouant à Space Invaders dans son salon accumulait le gras pour appuyer le propos du spot.
Space Invaders. En employant une vision du jeu vidéo bloquée dans les années 80, pas étonnant que Guitar Hero, Wii Sports et Dance Dance Revolution passent à la trappe. Ils sont une minorité, certes, mais nier leur existence dans un contexte où les constructeurs et éditeurs font tout pour lever le gamer de son fauteuil fait preuve d'une certaine mauvaise volonté.
Paradoxalement, on s'en prend aux jeux vidéo, alors que l'enfance et l'adolescence sont les périodes de notre vie où l'on passe le plus de temps vissé sur un banc d'école. La rhétorique de Change4Life permettrait aussi de s'en prendre aux études, voire aux livres. Ces salauds de livres qui nous obligent à les feuilleter assis pendant des heures.
Le jeu vidéo doit-il être le sempiternel bouc émissaire, à cause des mauvaises habitudes alimentaires, de la pauvreté culturelle qu'on lui attribue ? Son avilissement est-il un mal nécessaire pour le bien de tous ?
Eclairez-moi, éclairez-nous.
- Via, Via, Via, Via, Via, Via et Via -

Masaya Matsuura, Game Designer et créateur de PaRappa, eco-logique "Je suis curieux et je me demande ce qu'il en sera dans environ cinq ans, quand moins de gens joueront à Guitar Hero et Rock Band. Toutes ces guitares et batteries de plastique, où iront-ils ? Avez-vous vu qu'en Afrique, certains pays acceptent l'e-waste européen ? J'ai vu tellement de lecteurs cd et cassette. Je n'aime vraiment pas cette situation, {qui pourrait s'accentuer} avec certains périphériques de jeux. Je respecte vraiment et j'apprécie le fait qu'un véritable instrument soit bien plus important dans la vie d'un être humain."
Pauvre Afrique, la poubelle du monde dit développé. On va encore me taxer de saboteur de bons sentiments, mais si le continent africain sert de décharge industrielle sur des hectares à perte de vue, l'état de la Chine est tout aussi alarmant. Avec ses plaines désertes et sa main d'oeuvre bon marché, elle est la poubelle de salle de bain qui accompagne celle de notre cuisine.
N'oublions pas non plus les accords économiques fantoches que la Japon instaure avec des pays comme la Thailande et les Philippines pour cacher ses ordures toxiques sous le tapis.
Pauvre Afrique, méchants européens, salopes de guitares en plastique. Encore heureux que notre conscience soit apaisée par le versement de cette fabuleuse éco-participation.
Pauvre Afrique ? Pauvre planète.
- Via - Crédit photo CCTV -


Mesdemoiselles, je ne vous oublie pas. Je vous mets au pluriel parce qu'à partir de deux, on a le droit. Pour vous mesdemoiselles, une livraison spéciale de Jake Gyllenhaal torse-poil sur le tournage de Prince of Persia. L'adaptation se déroule bien pour le moment, sans catastrophe colportée jusqu'à présent. A condition d'accepter Donnie Darko en Prince bondissant et Ben Kingsley en Evil Gandhi du moyen-orient, tout va bien. Tout ira forcément mieux que pour The legend of Chun Li. ------------------------------------------ 
Voilà donc une introduction purement anecdotique, mais qui vous prépare aux deux rumeurs que j'ai dans ma besace.
Le réalisateur des cinématiques pour Resident Evil 5, Jim Sonzero, a déclaré à MTV qu'il était en pourparlers avec Capcom pour adapter une des franchises de l'éditeur en film. Sans préciser laquelle, il a simplement révélé ses intentions. Jim Sonzero n'est pas un stagiaire dans le domaine, il a travaillé sur Resident Evil 5 après avoir réalisé plusieurs publicités et clips, ainsi que le remake américain de Pulse.
Si son travail est propre, il lui faudra quelqu'un d'inspiré au script pour donner de la matière à son projet. Histoire de faire oublier la laborieuse transposition de Pulse par Wes Craven. ------------------------------------------ 
La seconde rumeur concerne Stranglehold, la suite vidéoludique de l'excellent Hard Boiled réalisé par John Woo. Les scénaristes Jeremy Passmore et Andre Fabrizio seraient en train de plancher sur l'adptation de Stranglehold au cinéma. La transposition d'un jeu aussi fidèle à la patte Woo ne se fera probablement pas sans de nombreuses retouches. Les personnages et les dialogues peuvent être plus développés, les scènes d'action scénarisées.
Quant au reste, il serait bien que Passmore et Fabrizio n'y touchent pas. Je tiens à ma glissade pétaradante sur la colonne vertébrale d'un squelette de dinosaure.
- Via, Via et Via -

 Marvelous Entertainment va peut-être parvenir avec Yuusha 30 / Hero for 30 Seconds, à condenser l'essence du RPG. Partant d'une idée qui secoue les repères établis depuis presque 30 ans, Yuusha 30 articule son gameplay sur des phases de 30 secondes. Chronométrées, elles mettent le héros face à des ennemis qu'il doit battre le plus vite possible, avant de passer à une autre phase qui remettra le compteur à zéro. . .
Ce nouveau rythme court se décline sur cinq modes de jeu, leveling classique avec boss final à gifler, shoot'em up, beat'em all coopératif, stratégie et multijoueurs. - Hero Mode : Montez le niveau du héros, rentrez au village pour remplir votre sablier et retournez engranger les XP avant d'aller battre le Devil King - Princess Mode : En tant qu'escorte royale, protégez la princesse pendant qu'elle crible les ennemis de flèches - Knight & Wizard Mode : Eliminez tous les ennemis présents sur la carte grâce aux sorts surpuissants du sorcier, mais protégez sa carcasse chétive avec le chevalier - Devil King Mode : Débarassez-vous des héros en les noyant sous un flot de monstres que vous invoquerez
Tout cela, poussé dans le dos par un chronomètre frénétique. Prévu le 28 mai prochain au Japon sur PSP, Yuusha 30 se permet de bousculer les habitudes tout en rendant hommage à ses ancêtres. L'esthétique du jeu, en pixel art, lui donne un aspect rétro aux antipodes de son game-design. A l'opposé des séances longues syncopées par les rencontres aléatoires et les explorations interminables, Yuusha 30 tronçonne le RPG dans son déroulement et dans son expression pour n'en garder que l'univers.
En marge de son concept morcellé, le jeu cherche aussi à séduire les habitués en proposant une bande-son composée par Toshihiko Takamizawa du groupe The Alfee, et une supervision de Yuzo Koshiro. Celui-là même qui nous a blippé les oreilles du temps de Streets of Rage sur Megadrive.
Ce qui a fonctionné avec Puzzle Quest mériterait de réussir avec Yuusha 30, ne serait-ce que pour ouvrir le genre à d'autres modes de consommation, voire d'autres publics. Ca ne coûte rien de se prendre à rêver et d'espérer qu'un jeu totalement barré puisse sortir le RPG de son ghetto segmenté, et sédimenté. .
. - Via, Via et Via -

Le printemps n'est pas encore là que les informations des saisons passées rebourgeonnent comme au premier jour de leur floraison.Express.be exhume RapeLay, le vilain petit canard Hentai, au gré d'une nouvelle interdiction en occident. Les américains ont découvert que le titre du jeu ne comportait aucune équivoque et se sont empressé de le faire bannir d'eBay et Amazon.
La polémique a commencé lorsqu'un utilisateur d'Amazon a mis en vente RapeLay sur le site il ya une quinzaine de jours, déclenchant de nombreuses plaintes de la part des autres membres. La délation 2.0 reprend ses droits et les gens bien intentionnés embrayent le pas.Un porte parole du conseil de New York, Christine Quinn, a incité les distributeurs de jeu à ne pas vendre RapeLay ainsi que tous les produits du développeur japonais Illusion. Judy Lombardi, y est allé de sa déclaration impérieuse, disant qu'elle était "profondément dégoutée et horrifiée par des logiciels qui font du viol un jeu." Judy Smith est la Directrice Executive de la Grace Smith House, une organisation qui offre un toit et un soutien psychologique aux victimes de violences domestiques ainsi qu'à leurs enfants.
RapeLay étant un jeu passablement glauque où l'on harcèle et brise une femme et ses deux filles pour en faire ses esclaves sexuelles, il n'y a rien de surprenant à ce que certaines personnes à la sensibilité conditionnée s'insurgent. Les possibilités de fécondation involontaire et d'avortement forcés ont aussi dû soulever le coeur des bons chrétiens.
Afin d'étouffer les bruits parasites, Amazon et eBay ont retiré toute référence à RapeLay ainsi qu'à d'autres jeux Hentai jugés trop borderline. L'affaire est close.
Elle est d'autant plus close que toutes ces personnes auraient mieux fait de fermer leurs grandes gueules de samaritains. RapeLay est une goutte d'eau dans l'océan de jeux malsains que comporte le marché japonais. Illusion ne distribue pas ses jeux en dehors de l'archipel, et ses logiciels ne sont pas traduits. Sa percée en occident ne relève donc que d'initiatives isolées, de vente en ligne, mais principalement d'échange pirate à travers des versions trouvées en P2P et traduites par des fans. Autant dire que les stocks frisent le ridicule.
Par ailleurs, bien que le sujet de RapeLay fasse grincer des dents, il reste un jeu pour adultes, au même titre que Grand Theft Auto, et toutes ces galettes classées 18+. Avancer comme Judy Lombardi qu'il incite à la violence envers les femmes revient au même discours faisandé sur la violence et les jeux vidéo, catharsis et influence. On tourne en rond. L'hypocrisie ambiante ne déroge pas à sa tradition, quand à côté d'une dizaine de RapeLay vendus, l'industrie du porno américaine continue à exhiber des actrices toujours plus jeunes, sans protection, dans des pratiques douteuses. Two girls one cup semble déjà loin dans les esprits.
Les bien pensants crient à la dépravation, les sites généralistes relaient comme des perroquets. Et RapeLay date de 2006. Bienvenue en 2009, baltringues.
- Via, Via et Via -

Yoshinori Yamagishi, Producteur des Star Ocean, glass no kamen "A l'opposé des films, livres et télévision, en tant que médium, {le jeu vidéo} est un support plus délicat pour raconter une histoire. A la télé, dans un film ou au théâtre, le créateur contrôle la façon dont il livre l'histoire au spectateur. Il est plus facile de contrôler les émotions et les sentiments qu'on attend de l'audience. Dans le cas d'un développeur de jeux, on doit toujours penser à la façon dont le joueur va réagir à chaque personnage ou histoire, et c'est la partie qu'on ne peut pas prédire. Néanmoins, on doit faire penser à ces éventualités jusqu'à un certain point, et les incorporer dans notre travail. Donc c'est un plus grand défi, et nous devons faire des jeux qui font vibrer les émotions des gens. Cela nécessite un très haut niveau de technique, et dans ce domaine, nous ne sommes pas aussi chanceux que les producteurs de cinéma ou de télévision. . Mais si nous arrivons à dépasser cet obstacle, alors je considère les jeux comme un meilleur médium pour communiquer des émotions profondes et des expériences palpitantes aux gens."
Souvenez-vous de la mort d'Aeris. Combien ont pleuré quand Sephiroth en a fait un Sheesh Kabab, et combien ont soupiré de soulagement en lâchant un "Bah c'est pas trop tôt" ?La narration et la dramatisation des jeux vidéo séparent les joueurs en clans réceptifs et réfractaires, selon la sensibilité de chacun. Le cas de Final Fantasy VII est celui des RPG à l'ancienne, qui essaient de dérouler un instant d'intensité dramatique qui peut se vautrer s'il tombe dans le grotesque. Le mélo larmoyant de Lost Odyssey, ou ses moments d'humour naze montrent à quel point les concepteurs peuvent rater leur cible.
En contre-exemple, cette scène dans Gears of War 2, où Dominic retrouve sa femme. L'intensité dramatique, le pathétique de la mise en scène arrive à dépasser le grotesque d'un super-soldat de 2,5 tonnes qui craque nerveusement. L'équilibre repose sur une alchimie compliquée entre message, personnage, écriture, dramaturgie, doublage, musique, support. Et j'en oublie la moitié. Ce que Yoshinori Yamagishi explique est devenu un problème récurrent des studios aujourd'hui, dans ce sens où le jeu vidéo n'est plus seulement un jeu.
Savoir comment faire cohabiter ludisme et émotions dans un cycle vertueux, sans que l'un ne parasite l'autre, est un art difficile, qui s'apparente au spectacle de marionnettes. Morceau de bois sur ficelles ou un pantin de polygones, la problématique est similaire, avec toutefois une différence importante. Le manipulateur peut s'adapter à son public, alors que le concepteur de jeux doit produire un oeuvre définitive.
Avec autant de potentiel que d'entraves, le jeu vidéo est un médium d'avenir pour la narration. Il est peut-être même un des avenirs de la narration.
- Via -


"Mais ça ne rentrera jamais !" Cette phrase que l'on entend bien trop souvent, au pire moment possible, va trotter dans votre tête toute la journée. Through Walls est un puzzle game qui vous permettra de savoir si vous avez le compas dans l'oeil, ou si vous devriez plutôt vous crever les yeux. Avec un compas.
Au jugé, au pifomètre, à l'approxim-O-tron, orientez des assortiments de blocs pour qu'ils soient parfaitement alignés avec l'orifice du mur. Through Walls utilise votre sens de l'orientation spatiale, ainsi qu'une bonne dose d'intuition. Celle-là même qui vous aide à choisir vos créneaux lorsque vous cherchez désespérement une place un samedi après-midi.
Bien qu'il parte d'une excellente idée, ce puzzle pêche par quelques aspects comme la difficulté en dents de scie, mais surtout ce gros enc bouton de pause qui ne pause rien du tout.
Faites appel aux talents que vous avez développé lors de vos longues heures de procrastination, à devenir un dieu du jet de boulette dans la corbeille à papier, du lancer de touillette dans les tasses en plastique. Through Walls, bien sûr que ça passera. Tout est question de précision.*
*Cet argument ne s'applique toutefois qu'à Through Walls, il faudra trouver autre chose pour vos dilemmes intimes
- Via -


L'Amérique n'a pas le monopole des faits divers sordides, où les familles s'entretuent pour des motifs stupides. Récemment, l'histoire de cette fillette de 10 ans apparemment poignardée par son petit frère de 5 ans pour une question de Nintendo DS aura fait gloser la presse mainstream et les diplômés ès Psy-machin-chose.
Résumé de l'affaire : Samedi dernier, à Uckange en Moselle, un frère et une soeur se disputent pour jouer à la Nintendo DS. Le cadet, frustré, s'empare d'un couteau et poignarde sa soeur au thorax. La mère, qui dormait dans sa chambre après avoir travaillé toute la nuit, se réveille alertée par les cris de sa fille et constate l'accident. Les secours sont prévenus et la fillette est héliportée à l'hôpital pour enfants de Nancy-Brabois. Elle survit. Interrogé, le petit garçon dit avec ses mots qu'il avait pris le couteau pour un jouet, qu'il voulait jouer à Power Rangers, où l'on lance des couteaux. Il voulait faire pareil
Le maire de la commune, Gérard Léonardi, reste médusé. "Comment un enfant de cet âge peut-il poignarder sa soeur pour une console de jeu ! C'est incompréhensible !"
Le bal des experts commence. La psychologue et psychanalyste Marie-France Alnot déclare "Il est vrai qu'on voit des enfants de plus en plus jeunes commettre des actes de grande violence" Le lien est aussitôt attribué aux images violentes qu'assimilent les enfants, incapables "d'évaluer la réalité des choses". La thèse de l'intolérance à la frustration est évoquée, la télé et les jeux vidéo sont montrés du doigt et les parents mis en garde contre des signes avant-coureur. Marie-France Alnot évite pourtant le sensationalisme, en résumant le problème à une éducation attentive et préventive. Le bon sens finit par l'emporter malgré tout.
Son opinion est confortée par une autre pédopsychiatre, Fanny Cohen-Herlem, sur RTL "C'est par l'éducation des enfants qu'on canalise leur agressivité naturelle. Les enfants ont à apprendre la frustration. Il n'est pas rare qu'ils se retrouvent seuls face aux jeux vidéo, ils ont besoin qu'on leur explique la différence entre le réel et le virtuel." Le jeu vidéo sert à nouveau de support, mais sans polémique, l'éducation reste le maître mot des conseils énoncés.
C'est au moment où les médias mainstream commencent à se tripoter en cercle sur le thème "Violence et jeux vidéo" qu'un chirurgien de l'hôpital remarque que la blessure de la fillette ne peut pas avoir été infligée par un enfant de 5 ans, vu la force du coup. Un de ses poumons est légèrement perforé, ce qui laisse deviner un impact bien plus puissant que celui occasionné par un petit garçon de cet âge.
Après interrogation de la petite fille, la vérité remonte à la surface "C'est maman la cause".
La mère a fini par avouer qu'elle avait poignardé sa fille "sous l'emprise de la pulsion, de la colère et de la douleur". La mère a réagi brusquement à un coup de pied au bas-ventre donné par sa fille, une partie dont elle venait d'être opérée. Terrorisée à l'idée d'aller en prison, elle a manipulé son fils pour qu'il s'accuse.
Pour son geste, la mère risque 10 ans de réclusion pour violences aggravées. Pour sa défense, on évoquera son mariagé raté, ponctué de violences conjugales, avec un homme dont elle s'est séparée par la suite. On pensera au stress avec lequel elle vivait à 36 ans, mère seule pour élever les deux enfants, serveuse au Luxembourg avec des horaires impossibles.
Un fait-divers qui ne grandit pas non plus le monde de l'information, avec les réactions à chaud d'une Presse névrosée et sa farandole de répondeurs automatiques en blouse blanche. Mention spéciale à LCI qui nous sort une image d'archive de manette Xbox pour illustrer son article. Grandiose d'approximation
En fin de compte, pas de jeux vidéo à l'horizon, uniquement de la détresse humaine.
- Via, Via, Via, Via et Via -


Après avoir épargné votre santé morale quelques semaines, je me vois contraint de remettre la cravate pour les funérailles de l'industrie vidéoludique. Ou tout du moins, pour ses licenciés. En une quinzaine de jours, les affaires THQ et Midway ont connu quelques rebondissements, quelques hoquets, qui tirent des bilans pessimistes pour ces deux éditeurs. On regarde ces deux-là aller vers la catastrophe comme on regarde des ralentis de crash-tests. Entre la voiture et le mur, les employés.
Côté THQ, Paul Pucino, ancien de Clasmates Media, devient VP et Financial Officer. Son but est de réduire les dépenses de 220 millions de dollars, en réaction aux 192 millions de perte enregistrés au dernier trimestre. Le plan de restructuration actuel a entraîné la fermeture de la branche de Zurich, un an seulement après son onverture. Dix nouveaux membres de Club Chômage au compteur. Les derniers dégâts colatéraux de THQ sont ces 86 employés du testing de Volition, dont 47 intérimaires. Sur 102 personnes au département, la perte est massive.
Selon les analystes, et plus particulièrement Janco Partners, THQ a 50% de risques de sombrer dans la banqueroute. "Des produits médiocres et plus d'argent. Pas la situation dans lauelle vous voulez vous trouver actuellement." Au sujet d'un éventuel rachat, Michael Hickey de Janco Partners n'hésite pas à ajouter "Ce qu'on veut, c'est des franchises originales de haute qualité, et c'est ce que les acheteurs recherchent. Sinon, vous avez Midway"
Difficile de faire plus insultant.
Côté Midway, la situation est encore moins confortable. The Wheelman sera distribué par UbiSoft et la licence Mortal Kombat risque de changer de mains. Après s'être déclaré en banqueroute à travers le fameux Chapitre 11 de la loi américaine, Midway a cherché à protéger ses arrières en attendant qu'un tribunal légifère sur sa santé.
La cour des banqueroutes américaine a d'ailleurs par la suite accordé un autre délai à l'entreprise, lui permettant de continuer ses opérations, malgré ses difficultés à payer ses employés et ses dettes. Le PDG de Midway, Matt Booty, voit cette décision avec optimisme, avançant qu'elle ouvre la voie à une profonde réorganisation. Les accusations de transactions internes, son abandon de l'ESA, auront provoqué peu après son retrait de la bourse de New York. L'organisme l'avait déjà prévenu en novembre dernier, mais les récents vènements auront scellé la procédure.
Plus inquiétant, reste la technique des vases communicants de Midway conernant les salaires et les primes. En effet, l'éditeur devrait 3,75 millions de dollars de bonus à 29 personnes. Ed Boon, l'un des créateurs de la franchise Mortal Kombat, pèse à lui seul presque un million. Le problème est que Midway compte basculer les reliquats de salaires des employés licenciés vers son budget primes. Les reliquats sont actuellement gelés.
La vente de la licence Mortal Kombat intéresserait plusieurs repreneurs potentiels, et Midway cherche à motiver ses commerciaux avec un incentive de 1,29 millions de dollars pour ceux qui y parviendraient. Du conditionnel qui s'approche de l'affirmatif, bien que cette prime fasse partie des 3,75 millions de bonus cités plus haut.
Midway claudique dans les bidonvilles de l'industrie vidéoludique. Le nouveau propriétaire de l'entreprise, AHS, celui qui racheta la boîte pour 100.000$, déclare dans un de ses documents que l'éditeur "se vide de son argent à une vitesse alarmante". Environ 75% des réserves de Midway vont être dépensés entre février et mai pour rester à flot.
Ces quelques 12,4 millions de dollars arriveront-ils à colmater la brèche béante dans le bateau Midway ? Maybe, maybe not. Il serait peut-être temps de se recycler en sous-marin.
Pour les restes de l'industrie, c'est cortège funèbre et buffet froid : - NC Soft réduit son effectif Anglais de 55 employés - Via - - Square Enix veut se porter acquéreur d'Eidos pour 120 millions d'Euros - Via - Namco Bandai se laisse tenter par le rachat de D3 Publisher - Via - Les bénéfices Namco Bandai chutent sur les 9 derniers mois de 38% - Via - Warner Bros soutient l'acquisition d'Eidos par Square Enix - Via - Pioneer Investment Management lui aussi soutient le rachat - Via - Red Mile doit trouver un prêt de 10 millions de dollars en un mois ou mourir - Via - Rare perd 12 membres suite au plan de restructuration de Microsoft - Via
Au milieu des ruines, une bonne nouvelle. Majesco lance sa gamme de jeux casual Go Play sur Wii. Attendez, non, j'ai dit "bonne nouvelle".
Le crédit d'impôt au profit des studios de développement français connait enfin ses premières applications concrètes. Sur les 120 projets qui ont été soumis à l'Etat, 45 bénéficieront de ce crédit suivant les fameux critères de "Qualité, originalité et contrioution à la diversité culturelle". Parmi ces jeux, 45% sont des produits DS, 20% sont destinés à la Wii, et 16% iront sur PC. La Xbox 360 et PS3 à elles deux ne comptent que pour 15% de l'effectif. Encore une preuve de la rentabilité légendaire des plateformes Nintendo pour les studios français.
Guillaume de Fondaumière, Président du SNJV, s'avoue satisfait de la démarche : "J'ai toujours dit que les restrictions culturelles imposées par Bruxelles sur le crédit d'impôt à la production vidéoludique française était ubuesque, et qu'il ne permettrait pas aux développeurs d'être à niveau avec leurs collègues étrangers, en particulier au Quebec. {...} Cela représente un pas dans la bonne direction qui aidera, je l'espère, un bon nombre de studios sur le marché international."
Un peu de baume au coeur pour finir, à défaut de sparadrap pou le portefeuille : "Tous les jeux vidéo, quelle que soit leur nature, sont une forme d'expression culturelle, et la création de jeux en Europe doit être préservée de toute urgence."

Christian Svensson, VP du planning stratégique chez Capcom, déjà demain "Nous avons {sur le marché} des marques très séduisantes, mais la plateforme de choix dans beaucoup de pays n'est pas une console de cette génération. Je parle de la Russie, du Brésil, des marchés émergents au Moyen Orient. L'Inde est un de ces marchés, même si c'est seulement dans quelques années qu'il fera ce qu'on attend de lui. Le PC est mondial, omniprésent. Et très franchement, plus il y a de gens qui s'loignent de cette plateforme, plus grosse est l'opportunité. Mais ce n'est pas facile. {...} . La distribution numérique sur PC s'imbrique directement dans notre stratégie. Capcom essaye de mener la distribution numérique et j'irai jusqu'à dire que dans le domaine des consoles nous sommes l'éditeur de tête. Nous avons eu les titres Xbox Live les plus lucratifs, on a eu les titres Wii les plus rentables, on est définitivement dans le top trois ou quatre du PlayStation Network. Dans ce but, du côté du PC, j'ai passé les dernières années à construire une chaîne de distribution numérique en partenariat avec 20 acteurs différents. On est prêt côté console, et on est le premier éditeur japonais à faire quoi que ce soit sur Steam. {...} . Un des problèmes, pour être franc, c'est que le réseau de revendeurs{pour les jeux PC} tombe en ruines. Quelles sont les raisons pour cela ? Partiellement parce que le taux de retour des jeux est très élevé. Les retours d'un titre PC sont couramment le double d'un titre console. Pourquoi ? Parce que ce n'est pas une grande expérience consommateur, parce qu'il y a des variations dans les configs minimales, et que cela nécessite un minimum de connaissances pour comprendre ce qu'il y a dans leur machine, et ce qui tournera dessus. {...} . Si nous pouvons améliorer ça, on peut améliorer les problèmes avec les DRM et créer un système anti-piratage qui puisse convenir au client, qui enlèvera ces obstacles à la vente, et améliorer l'écosystème. {...} Le piratage est un gros problème sur PC, et ça ne disparaîtra probablement pas. {...} Nous devons réellement examiner la situation avec soin et peut-être considérer certrains aspects du piratage que nous pouvons utiliser pour le meilleur. En tant que réseau de distribution, il est utile, et peut-être que cela peut nous aider à distribuer des versions d'essai ou autres. Il y a des aspects du piratage qui, s'ils sont tournés dans la bonne direction, peuvent devenir positifs"
Tel un vampire de l'interweb en carence d'information, l'interview de Christian Svensson par Rock Paper Shotgun est ici retranscrite presque dans son intégralité. Une fois n'est pas coutune, pas de commentaire, pas de remarque blessante, puisque Svensson explique avec une sagesse rare de nombreux points de l'industrie PC et des enjeux marketing à venir. A lire pour la pertinence et l'intelligence de son témoignage.
- Via -

Homecoming annonce dès son titre une rupture avec la série des Silent Hill. Les épisodes impairs font progresser la trame principale débutée par le premier, les pairs servent de spin-off qui nourrissent le mythe. Homecoming est quant à lui le complément de SH Origins, et permet de boucler une mutation de la série amorcée par Silent Hill le film et la reprise de ses pistes dans Origins. Homecoming confirme donc des changements profonds, pour le meilleur et pour le pire.
Alex Shepherd est un fils prodigue de retour à Shepherd's Glen. Maintenu à l'écart malgré lui par une blessure de guerre, il a passé quelques temps dans un hôpital militaire loin des siens. Des visions de son jeune frère Joshua l'ont décidé a quitter sa convalescence. Face au silence de sa propre famille, il devra s'aventurer seul dans l'épais brouillard de Shepherd's Glen pour mener son enquête, ignorant à quel point sa ville est intimement liée à l'histoire de Silent Hill.
Chacun cherche quelque chose en venant à Silent Hill. C'était la base qui servait au développement d'histoires tortueuses entre cauchemar et paranoïa, mettant en scène Monsieur Tout-le-monde dans la brume opaque de la ville. Si le postulat de Homecoming y ressemble beaucoup, il abandonne une bonne partie du cahier des charges habituel pour remodeler sa narration et son univers, à l'image du film de Christophe Gans. {...}
- Lire la suite du mini-dossier sur Flu le Mag - - Lire la seconde partie du mini-dossier, une étude des fichiers sonores inexploités du jeu -

Chris Kramer, Directeur de la communication chez Capcom, zen-zen "Il y a environ cinq ans, Capcom a décidé d'adopter la même approche que Marvel pour ses franchises. Cela signifie que toutes les productions cinématographiques majeures basées sur des licences Capcom seront co-produites, on en a fini avec l'idée d'encaisser le chèque et d'ignorer le sort de notre franchise. . Capcom va être bien plus impliqué dans ses films. The legend of Chun Li est le premier à appliquer ce modèle, c'est pourquoi le logo Capcom a une place si importante au début du film. On a aussi des adaptations d'Onimusha, Clock Tower et Lost Planet en production, ainsi que quelques autres projets qui trainent du côté d'Hollywood. {...} . Les critiques n'ont pas été sympa avec le premier film Street Fighter non plus, mais le film a été honteusement rentable pour Capcom sur les dix dernières années. La première adaptation génère encore des millions de dollars en royalties pour Capcom chaque année, grâce aux chaînes cablées, à la distribution internationale, aux ventes de DVD et Blu-Ray. Et Capcom aurait reçu bien plus d'argent s'il y avait eu un accord de co-production !"
Puisque que mon opinion n'aura aucun impact sur les bénéfices de Capcom, je peux donc dire à quel point The legend of Chun Li est une bouse fumante. Si les chorégraphies ne sont pas foncièrement ratés, le scénario est bidon du début à la fin, les acteurs sont mal dirigés et les effets spéciaux sont minables.
Quant à l'univers coloré de Street Fighter, il est passé à la moulinette du pseudo-réalisme. En voulant devenir plausible, il n'a réussi qu'à devenir banal.
L'ancien Street Fighter était grotesque, mais il avait une exhubérance que Legend of Chun Li n'ose jamais. Par instants, on se dit qu'il ne se prend pas au sérieux quand Kristin Kreuk tabasse Taboo de Black Eyed Peas et lui répond "I'm just getting started", ou quand une bande d'asiatiques fait détaler Balrog en lynchant sa voiture avec des durians. Le durian, le fruit qui sent comme une charogne sous un tas de fumier, la terreur des habitants de Chinatown. Et des hommes de main caractériels.
Street Fighter The legend of Chun Li manque d'humour et de fantaisie. Quand on voit Chris Klein et sa touffe de Nicholas Cage au saut du lit nous ânonner ses répliques, on en vient à regretter Raul Julia et ses Psycho Crushers à poulie.
Moi, en tous cas, je les regrette.
- Via -

 STALKER, tout comme Prey, est l'un de ces jeux enfermés dans un placard pendant des années, assez longtemps pour pourrir sur pied. Le résultat est souvent laborieux, buggé jusqu'à la moëlle, et maladroit dans ses finitiont. Pourtant STALKER et Prey sont ressortis du placards propres et bien repassés, dégageant une délicieuse odeur de linge frais.
La version de STALKER parue en 2007 est basée sur le build développé en 2004. Une préversion qui n'appartenait auparavant qu'aux archives de GSC Game World vient enfin d'être exhumée des cartons, pour le bonheur des frag-archéologues. Le "xrCore build 1935 du 18 octobre 2004" est donc disponible à cette adresse sur un FTP.
Cette préversion est étonnament jouable, bien qu'affligée d'un framerate douteux par moments et de graphismes globalement hideux par rapport à la version commerciale. Son principal intérêt est de vous montrer quels points de game-design existaient depuis l'origine, ainsi que d'explorer des parties de la carte abandonnées par la suite.
Le téléchargement de ce build étant légal et gratuit, vous avez ici l'occasion de comparer deux états d'un même jeu. Un rescapé qui a traversé l'enfer d'un développement chaotique sans tourner au Duke Nukem Forever.
Quelques conseils pour démarrer : Si le jeu plante, effacez le répertoire savedgames, puis lancez run_alife_s.bat. Vous pouvez aussi éditer les réglages utilisateur ainsi que la résolution en modifiant le fichier user_koan.ltx. Les PC multi-coeurs peuvent aussi poser des problèmes.
- Via -

 Fl0w et sa vision d'une vie aquatique aussi fascinante que vorace n'a pas laissé indifférent la scène du jeu indépendant. Flashbang Studios a ainsi repris l'idée dans ses grandes lignes pour créer Blush.
En tant que Méduse-calamar-chose maritime, vous allez jeter votre dévolu et vos tentacules sur les crabes et autres créatures comestibles de l'océan, en trouvant leurs points faibles pour ensuite dévorer leurs oeufs. Ceux-ci sont la source de votre évolution, allongeant vos membres et vous rendant plus agile. vous évoluez, plus vos ennemis deviendront coriaces, et il ne sera pas rare de perdre un tentacule dans la bataille. Quelques oeufs gobés à la hâte et vous voilà reparti pour décimer les grands fonds.
La variété du bestiaire est rehaussée d'effets graphiques procéduraux, qui modifient les sources de lumières, les reflets et le décor. La mélodie flottante qui accompagne l'action complète parfaitement la palette colorée choisie par les développeurs, rappelant par moments les dernières minutes d'Abyss.
Blush est une approche plus orientée action que celle de Fl0w, puisque le temps des parties, limité à quatre minutes, vous oblige à optimiser votre agressivité. Les ennemis les plus dangereux se trouvent au plus profond de la fosse, et pour espérer les affronter, il faudra efficacement éradiquer toute forme de vie pour dominer la chaîne alimentaire en un délai record. C'est ce qui donne à Blush l'étoffe d'un shooter, tout en conservant une ambiance proche de Fl0w.
Reposant tout en étant frénétique, Blush cultive un équilibre presque parfait entre déambulation contemplative et prédation cruelle. NOM NOM NOM MEDUSES . - Via - Pensez à installer le Unity Web Player -


Le MMORPG maudit de Richard Garriott et NC Soft, n'est plus. L'extinction des serveurs prévue samedi dernier a donné lieu à un évènement ingame exceptionnel, un Armageddon total introduit auprès des joueurs quelques jours auparavant. L'équipe de développement avait en effet prévu d'offrir aux utilisateurs un baroud d'honneur explosif, encadré par l'équipe d'animation et Roger, le gars du département Effets Pyrotechniques.
Afin de donner un contexte roleplay à l'euthanasie du jeu, un message posté sur le site officiel prévenait les joueurs d'un assaut final, glorieux, mais surtout catastrophique sur le plan des dommages colatéraux.
"Nous demandons à tout le personnel militaire de commencer à fortifier les défenses de chaque base de l'AFS, en prévision d'une attaque massive des Bane. Si les troupes ennemies sont trop nombreuses, comme nous le craignons, et que les Neph sont réellement prêts à mener une guerre totale contre nous, il se peut que ce soit notre dernier combat. Penumbra a été informée de la situation et s'en remet à l'usage de leur arme de dernier recours. Nous ne pouvons pas nous permettre ni l'excès de confiance, ni le doute, mais si cela est vraiment notre destinée d'être détuits, nous les emporterons avec nous."
Ce chant du cygne introduisait de manière scénarisée les dernières minutes du jeu, prédisant une formidable explosion qui rayerait ennemis et soldats de la surface de la colonie, faisant table rase de toute forme de vie peuplant l'univers virtuel de Tabula Rasa. NC Soft Austin donnait ainsi une dimension tragique à la fermeture de ses serveurs, poétisant la mort numérique de centaines d'avatars par cette mesure extrême. .
. Lorsque les serveurs stoppèrent toute activité, pourtant, seule une fenêtre d'erreur signala le dernier soupir du jeu. Tabula Rasa mourrut comme Thomas Stearns Eliot l'avait écrit :
"This is the way the world ends, not with a bang, but a whimper."
- Via, Via, Via et Via -

 Le marketing de Capcom Japon se concentre actuellement sur Chun Li. Avec la sortie du film la semaine dernière, la promotion du personnage sur plusieurs fronts tente de maintenir l'attention du public avec de nouveaux produits, et surtout une armée de jolies filles cosplayées.
Pour la campagne liée à Street Fighter The legend of Chun Li, le groupe de chanteuses/midinettes professionnelles AKB48 a prostitué cédé 10 de ses membres pour venir parader en costume. Une danse semi-improvisée même été de rigueur pour captiver l'attention des journalistes en présence et créer une diversion salvatrice. Le film reçoit pour le moment une fessée de la part des critiques, avec laquelle je ne peux qu'acquiescer, après avoir vu le film de manière moyennement légale. Genre illégale.
L'intérêt pour le film retombera d'ici une semaine, quand les divers compte-rendus se seront répandus sur le web. Vie et mort d'un bide annoncé.
Nous discuterons plus en détail du film lors d'une prochaine critique sur Chamboultout. Par "discuter", je veux dire "battre à mort avec un parpaing". .
.
L'autre produit dérivé que Capcom essaye d'installer avec peine depuis septembre dernier, est le Pachislot de Chun Li. Ce JackPot à thème est le pendant du Pachislot Resident Evil édité en même temps. Alors que la machine RE s'est bien vendue, celle de Chun Li, Chun-Li Ni Makase China, peine à séduire le joueur pathologique.
Preuve que la Chun-Li-sploitation ne tourne pas aussi bien que prévue, Capcom lui-même a reconnu dans un récent rapport financier la progression lente de la machine, en dépit de fortes attentes de la part du constructeur partenaire Enterrise. Et ce n'est pas la promotion du produit, livré avec son mannequin sous alimenté, qui inversera la vapeur.
Chun Li n'a décidément pas beaucoup de chance avec son marketing dédié. Il serait pourtant tellement plus simple de sortir un clone de Cooking Mama pour Wii et DS, bien fanserv, pour donner un produit digne de ce nom à l'agent d'Interpol le moins secret de la planète. Avec des recettes orientées cuisine asiatique et un titre évocateur comme Chun Li Cooking Tournament Fighter, Capcom aurait alors le spin-off idéal.
Hélas, 10-hit combo Hélas. Nous n'aurons que des bandits manchots. Et des films culs-de jatte.
- Via, Via et Via -


L'excès de double cheeseburgers, de raclette, ou de roulés à la poitrine fumée fourrés au fromage fondu, donne d'angoissants bourrelets qui dégoulinent du pantalon. Bide flasque chez le mâle, cellulite en cratère pour la femelle, les expressions du gras possèdent un point commun : les vagues qui se diffusent à se surface lors d'une vigoureuse claque. Cet aspect gélatineux et dansant, qui peut rappeler dans ses ondulations la surface de l'eau, nous fascine. En tous cas, ça me fascine moi. Pour les fétichistes gens comme moi, Pixeloids4k est un jeu en java poids-plume qui va satisfaire leur obsession, voire la précéder. En déclenchant des ondes de choc, votre curseur fera se déplacer une sorte de slime adipeux, que vous devez déplacer vers des zones définies, et l'y maintenir pendant cinq longues secondes. Vous pouvez aussi bien le border délicatement ou le pousser plus violemment en tapotant jusqu'à trois fois d'affilée pour augmenter l'intensité de votre onde. Pixeloids4k est ainsi un puzzle game assez court, reposant uniquement sur cette interaction, et il devient délicieusement compliqué au bout de quelques niveaux.
Le gras c'est la vie, le slime c'est la joie. Pixeloids4k, c'est les deux à la fois.
- Via -

|
|