 Lors de la sixième session de la Dream Classroom à l'Apple Store de Ginza, Tokyo, Hideo Kojima s'est révélé à ses fans d'une manière inattendue. Voire inespérée. Au cours de la discussion-interview, menée par un membre de Kadokawa Shoten, le créateur de Metal Gear a parlé de ses rêves et influences à coeur ouvert. C'est assez rare venant d'un japonais pour que l'on tende l'oreille.  Cette Dream Classroom nous a appris plusieurs choses inédites sur Hideo Kojima :
1. Kojima veut faire des jeux jusqu'à sa mort 2. S'il pouvait choisir sa mort, ce serait dans un cinéma, ou en plein développement d'un jeu 3. Hideo Kojima a fait des études d'économie à l'Université qui ne lui ont jamais servi 4. Quand il était petit, Kojima regardait beaucoup la télévision et c'est comme ça qu'il a appris à manger des spaghettis 5. Sa première rencontre avec des occidentaux a été en 1970 lors de la Foire Mondiale d'Osaka, qui l'a laissé depuis avec l'envie de travailler avec des gens de tous horizons, "comme dans Start Trek" 6. Vers la fin de ses années de collège, il écrivait 10 pages de fiction quotidiennement 7. Quand il était au collège et lycée, Kojima a réalisé des courts-métrages, dont un qui s'appelait "Zombie" 8. Il est culturellement marqué par la Foire Mondiale d'Osaka, l'aterrissage d'Apollo et le group Joy Division 9. Tout jeune, Hideo Kojima avait une petite amie nommée Yoshiko 10. Bien que Kojima apprécie les livres aujourd'hui, il lisait très peu étant enfant et cela inquiétait ses parents 11. Hidatsu Productions est le nom que Kojima donna à son groupe vidéo au lycée
12. Les trois jeux qui l'ont le plus influencé sont Xevious, Super Mario Bros et Portopia Renzoku Satsujin Jiken, un jeu de détective sorti en 1985 sur Famicom 13. Kojima a commencé à écrire ses propres livres au collège 14. A la même période, il commença à lire des livres comme Keiji Columbo, l'adaptation japonaise de la série télévisée 15. C'est en jouant à Portopia Renzoku Satsujin Jiken qu'il a compris l'importance des éléments filmiques dans un jeu 16. La seule fois où il soumit son travail de jeune écrivain fut pour un concours du magazine Hayakawa Shobo, dont il se fit refouler 17. Ce qu'Hideo Kojima préfère dans les films et les livres, au-delà de l'histoire et des images, ce sont les mondes nouveaux qu'ils lui font découvrir 18. Kojima a refusé que son équipe fasse des drama radio à partir de ses vieux écrits, parce qu'il les trouvait vraiment trop mauvais 19. S'il écrivait au lieu de faire des films à ses début, c'est parce qu'il n'y avait pas d'école du cinéma dans le Kansai 20. Son véritable rêve est d'aller un jour dans l'espace --------------------------------------
Vous êtes à présent parfaitement incollable sur Hideo Kojima, à condition d'avoir aussi appris par coeur le faux CV qu'il a montré durant la Dream Classroom. Dans celui-ci, il donne une chronologie des évènements marquants de sa vie, comme sa découverte du cinéma à trois ans, ou l'année durant laquelle il joua à Xevious.
A travers ces quelques éléments, on en apprend plus sur la personne derrière le game-designer, assez en tous cas pour le trouver sympathique. Quand Kojima est descendu du podium pour serrer la main aux étudiants présents, l'un d'eux n'a d'ailleurs pas pu s'empêcher de l'étreindre comme une peluche. .
- Via - Crédit Photo Adriasang.com -

 L'humour n'aura pas été suffisant pour que Faith Fighter passe sous le radar des croyants chagrins. Il y a maintenant de ça plus d'un an, l'équipe de Molleindustria avait engendré Faith Fighter, un jeu de combat 2D parodique qui laissait plusieurs Dieux, issus de croyances différentes, régler leurs différends culturels à coup de pompe divine dans leur tronche toute-puissante.
Le postulat était de "pousser les joueurs à réfléchir sur la façon dont les religions et les représentations sacrées sont souvent instrumentalisées pour nourrir ou justifier des conflits entre les nations et les peuples"
Un concept intelligent qui s'était déjà doublé d'une précaution, avec une version censurée du jeu où le visage du prophète n'apparaissait pas. Le torchon journal Metro UK, très à jour sur le contenu des intertubes a fait un article dans lequel il fait état de l'indignation suscitée par Faith Fighter auprès des communautés religieuses d'Angleterre.
Les lieux communs crétins fusent, dont la déclaration du pasteur de Birmingham Douglas Miller : "Ce jeu se permet de contrarier les gens et je pense qu'il devrait être retiré de l'internet. Jouer à des jeux violents finira par affecter votre comportement et ce jeu est profondément offensant et provocateur." Ou comment entretenir une tradition de stupidité moralisatrice et de censure unilatérale. Ils ont choisi le meilleur.
D'autres porte-paroles se sont exprimés, comme celui de la Fédération of Muslim Organisations qui reconnait que "dans le climat actuel, ce jeu ne peut que créer une peur de la religion. Des images qui montrent Mahomet de cette façon sont aussi très offensantes envers notre croyance." L'ancien président le la Buddhist Society quant à lui a qualifié Faith Fighter de "projet offensant et futile".
En réaction à ce dénigrement tardif, Molleindustria a retiré Faith Fighter de son site. Un court texte accompagne leur décision : "Faith Fighter montrait d'une façon politiquement incorrecte chacune des religions majeures, en réponse aux caricatures islamophobes danoises. Si une organisation ne comprend pas l'ironie et le message du jeu, et pense qu'il incite à l'intolérance, alors nous avons tout simplement échoué". C'était trop demander, apparemment.
Molleindustria ne désarme pas pour autant et propose en remplacement Faith Fighter 2. Clamant avec humour qu'ils ont vexé 1,3 milliards de musulmans sur 57 pays, l'équipe revient à la charge, toujours aussi subversive. Elle se permet même de tourner ses détracteurs en ridicule. "C'est un jeu très simple qui peut être joué par des enfants de tous âges, par des chefs religieux et même des journalistes !"
Il est intéressant de voir à quel point le propos de Molleindustria se tient aux limites de la politique, quand la tolérance se fait instrumentaliser afin d'endiguer la liberté d'expression.
- Via et Via - Jouez au premier Faith Fighter ICI -

Les développeurs indépendants sont, comme beaucoup de passionnés, très motivés, mais pas forcément organisés. En tous cas, rarement armés pour faire face au marché vidéoludique. L'aspect financier étant souvent celui que les indépendants survolent en serrant les dents, Garry Tucker a décidé de les aider.
Cet ex-manager de Take-Two et Activision a aussi travaillé pour Virgin Interactive au cours de sa carrière. L'un de ses derniers postes a été Directeur des Finances pour Kuju Games, et de ces expériences cumulées il a tiré des leçons dont il veut faire profiter les développeurs indés. En fondant Eightbyte, Tucker donne à ces développeurs la possibilité de faire gérer leurs comptabilité, ainsi que d'obtenir des conseils financiers et juridiques. Ce service n'est pour le moment réservé qu'aux développeurs du Royaume Uni, mais Garry Tucker compte sous peu étendre son offre à d'autres pays.
Son bureau de Londres centralisera les demandes afin de contribuer indirectement à la création vidéoludique indépendante. "Je pense que l'industrie survit et évolue en apportant de nouvelles idées créatives au marché, et les indépendants sont les plus à même de générer cette innovation. S'ils survivent et se battent. Eightbyte travaillera pour les entreprises qui veulent survivre, et qui veulent dégager des bénéfices."
Une offre de businessman pour des gens imperméables au mot "business", c'est un pari ambitieux mais qui donne aux indépendants des outils qu'ils n'ont pas habituellement à leur portée. En les accompagnant pour planifier leur budget, rassembler des fonds et garder un oeil sur les comptes, Eightbyte est une initiative pertinente qui débouchera sur une aide concrète.
Genre plus concrète que la politique éditoriale de Nintendo. Free trolling woohoo.
- Via -

. Démissionner n'est pas qu'une décision difficile, puisque c'est aussi une démarche qui demande un certain panache. Tout le monde ne sait pas "s'en aller comme un prince" et fermer la porte derrière soi en ayant l'impression d'avoir su garder la tête haute. La plupart iront chier dans le tiroir du supérieur direct, enverront un mail en demi-molle à ses collègues pour leur dire qu'ils "partent vers de nouveaux projets". Le restant viendra avec un masque de poulet géant et défilera en slip au son de "Au revoir, Président", se croyant aussi original que les trente tricards précédents.
Jarrad Woods, employé de 2K Australia, a trouvé comment démissionner avec classe. Il a recréé une partie de Super Mario Bros dans laquelle il distille son message à l'attention de ses employeurs. Il peut ainsi confier son envie de passer au développement indépendant, et remercier 2K Australia pour l'expérience que le studio lui apporté. Ainsi que pour ses bulletins de paie.
Pour votre prochaine démission, voire votre démission prochaine, pensez gaming, car mieux vaut partir sur huit bits que se barrer comme un gland.
- Via -

From Software est un studio qui s'est spécialisé dans les jeux jusqu'au-boutistes, déclinant des thèmes pour nerds comme les robots géants ou le médieval fantastique. Après Chromehounds et Armored Core sur Xbox 360, From Software passe aux hommes de l'ombre avec Ninja Blade. Cette fois-ci, le studio a puisé dans son propre passé, en réinvestissant son expérience sur Otogi, produit pour l'ancienne Xbox, et s'est fortement inspiré de Ninja Gaiden 2. En mariant le fourre-tout japonisant et le n'importe quoi d'action ninja, Ninja Blade est ainsi une compilation de bonnes idées qui ne se prend pas au sérieux, trop expansif pour les joueurs raffinés.
Lorsque les autres pays du monde se reposent sur leur armée pour les sortir d'une invasion, le Japon fait traditionnellement appel à des ninjas surdoués qui maîtrisent le combat et les arts occultes. C'est en tous cas ce que nous ont appris les jeux vidéo. Ainsi, quand Tokyo est envahie par des vers parasites qui font muter sa population et transforment les formes de vie animales en aberrations féroces, le Japon parachute une escouade de ninjas sur la ville afin de faire le nettoyage d'une volée de shurikens.
Ken Ogawa, son père et ses collègues se retrouvent donc en plein Tokyo, et se voient très rapidement submergé par les ennemis. Après une défaite inattendue, Ken Ogawa va chercher à se venger des parasites en remontant à la source de l'épidémie. Une quête aux enjeux très personnels qui pourrait bien sauver ce qui reste du pays s'il réussit.
From Software n'a pas désiré nous imposer une trame compliquée, ni des personnages complexe tout en nuances. Le studio sort l'artillerie lourde dès les premières secondes en nous gavant de clichés de Série Z et d'un découpage tapageur. Les premières séquences nous font vite comprendre que Ken Ogawa est un héros bidimensionnel à la personnalité de bulot, que les seconds rôles stéréotypés vont débiter les one-liners crétins et la philosophie de bazar au kilomètre. {...}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -


La curiosité intellectuelle qui nous caractérise, celle-là même qui nous encourage à vérifier si les cosplays de Dead or Alive sont anatomiquement corrects, va encore une fois nous mener aux frontières de la connaissance. Kenichiro Yoshimura, Graphiste 3D chez Platinum Games a publié sur le blog du studio une étude commentée de la modélisation effectuée pour Bayonetta.
Yoshi nous explique qu'il n'a fait que son travail, qu'avec un design précis, il ne fallait pas grand chose pour donner vie aux courbes de l'héroïne. C'est alors qu'il dévie lentement vers sa fascination fétichite. Il nous confie qu'il s'est concentré sur le design créé de Mari Shimazaki, sur ces jambes qui n'en finissent pas et cette tête minuscule, sur "la beauté de ses lignes féminines". Dans un pur souci documentaire, il a regardé de nombreux magazines étrangers pour trouver un modèle ressemblant et nous avoue qu'il existe des femmes proportionnées comme Bayonetta.
L'obsession de Kenichiro Yoshimura était d'obtenir un fessier parfait, le prolongement harmonieux d'une cambrure irréprochable. Si jamais vous avez une érection surprise ou une poussée de bisexualité inattendue en jouant à Bayonetta, c'est Yoshimura et son zèle anatomique qu'il faudra remercier.
Une fois passé cet instant de béatitude, on peut retirer du texte de Kenichiro Yoshimura un guide pas à pas de sa modélisation, où il présente son projet en fil de fer, puis un rendu avec bump-mapping,. on y apprend aussi quels outils il utilise, tel ZBrush. Il démontre aussi que même un graphiste 3D ne doit pas oublier ses bases 2D pour cerner la personnalité de son sujet, lorsqu'il nous raconte comment il a dû redessiner plusieurs fois le visage de Bayonetta pour saisir son expression et la retranscrire sur son double 3D.
De même, il a demandé conseil à Mari Shimazaki à propos du maquillage à appliquer sur le visage. Comme il l'admet, "en tant qu'homme, je n'avais pas la moindre idée de par où commencer avec une chose pareille"
Kenichiro Yoshimura résume son travail à travers une synthèse de "connaissances anatomiques, d'espace 3D, et de beaucoup de travail, la partie la plus importante !"
Vous connaissez maintenant le secret pour modéliser des personnages parfaits. De la persévérance, certes, mais également des heures de matage de mannequins à demi-nus. Un énorme travail documentaire que des observateurs mal-informés pourraient prendre pour une procrastination d'érotomane.
Vous savez aussi maintenant pourquoi Square Enix est abonné à Têtu.
- Via -

Quand personne ne veut céder à votre caprice, que vous reste-t-il comme recours ? Le Roi. Harald V de Norvège a été sollicité par le petit Christer afin de changer son nom en Sonic X. A 6 ans, Christer était déterminé à faire modifier son état civil pour devenir l'enfant le pluc cool de la terre, et accessoirement le SegaBoy le plus crétin de l'histoire, puiqu'il voulait porter le nom d'une série de dessins animés moches dérivés du jeu vidéo. Même les N-Boys qui se sont fait tatouer un Triforce tremblotant sur la couille gauche un soir de cuite se permettent un rire moqueur.
N'oublions pas toutefois que c'est un enfant, et que si les enfants sont reconnus légalement irresponsables, c'est parce que la loi a bien remarqué leurs goûts culinaires et vestimentaires douteux. Aucune personne responsable n'irait au travail en costume de Batman en se nourrissant exclusivement de Fraises Tagada.
Le bon Roi Harald V a néanmoins répondu poliment à Christer qu'il devrait envoyer sa requête aux administrations autorisées quand il aura 18 ans. Pendant 12 ans, Christer pourra répéter ce fabuleux fait-divers né d'une supercherie foireuse de la part de ses parents. En effet, las d'entendrez Christer réclamer un changment de nom, ils lui ont fait le coup du Père Noël en lui faisant écrire une lettre au Roi qu'ils cachèrent et n'envoyèrent jamais. Christer la trouva et harcela ses parents qu'ils envoyent vraiment la lettre, avec le résultat qu'on connait.
L'histoire allait-elle s'arrêter sur ce cuisant échec, sur les miettes d'un rêve brisé ? Ce serait mésestimer Sega. Il semblerait que l'éditeur ait envoyé à Christer une cargaison de goodies Sonic X pour sécher ses larmes et entretenir ses troubles identitaires jusqu'à l'adolescence.
Sega, c'est plus fort qu'un psy à 100€ de l'heure.
- Via et Via -

Le plus pénible après les fêtes, c'est quand il faut ranger. Il en est de même dans les jeux vidéo. Lorsque la console s'éteind ou que le générique de fin se déroule, les équipes de nettoyage se mettent en action. Parce que pour vous permettre de recommencer vos parties sur des niveaux propres, il faut une main d'oeuvre qualifiée. Ranger les cadavres au bulldozer, shampooiner les moquettes, remplacer le mobilier détruit, stocker les pièces de puzzle dans des cartons numérotés. C'est un travail de l'ombre qui remet au propre les univers virtuels dans votre dos, pour vous laisser l'illusion réconfortante que tout commence et s'arrête quand vous appuyez sur le bouton OFF.
Afin de mieux comprendre le métier de technicien de surface pixelisée, The Mushroom Engine vous met dans la salopette d'un certain plombier latin, avec pour but de remettre en place les pièces qu'il a glanées et de ressusciter les ennemis qu'il a tués. Dans un souci de perfection, The Mushroom Engine vous oblige à exécuter toutes les actions d'un platformer à l'envers, de la façon exacte dont elles auraient été exécutées dans le sens normal de progression. C'est pourtant clair. Les sauts doivent être au quart de poil de moustache, les pièces ne peuvent être déposées qu'une seule fois.
Prenant ainsi l'aspect d'un puzzle-game, The Mushroom Engine est un négatif du gaming pleinement conscient de ses névroses, conscient d'être extrêmement difficile et castrateur.
Il est aussi une expérience unique de gameplay inver *shouitchiouw* ésrevni yalpemag ed euqinu ecneirépxe enu issua tse lI.
- Via - MAJ : Attention, un virus se trouve dans l'archive diffusée par le développeur -

Tsuyoshi Kusanagi est un membre du groupe japonais masculin SMAP, un adulte de 33 ans qui a connu la gloire et les hordes de minettes qui veulent lui arracher ses habits à chaque apparition. Sachant qu'on n'est jamais aussi bien servi que par soi-même, Tsuyoshi a décidé hier vers 3 heures du matin de se trimballer le tromblon à l'air dans le quartier d'Akasaka, complètement bourré.
Signalé à la police par des riverains, Tsuyoshi a été arrêté au lieu d'être simplement conduit au poste le plus proche pour cuver. Il aurait vraisemblablement eu un comportement violent quand les agents ont essayé de l'emmener.
"Qu'il y a-t-il de mal à être nu ?" hurla-t-il aux policiers qui ont tenté de l'approcher.
La réaction de ses sponsors et partenaires ne s'est pas fait attendre, puisque l'Association pour la Promotion de la Télévision Numérique, le Dpa, et le Ministère des Affaires Internes et Communications, le MIC, ont annoncé qu'ils laissaient tomber Tsuyoshi. Le Dpa a insisté pour que les chaînes qui diffusaient ses spots arrêtent aussitôt, alors que le MIC a déclaré qu'il retirerait tous les posters et tracts portant son image de la circulation.
Tsuyoshi Kusanagi était devenu le porte-parole du passage à la télévision numérique, encourageant les japonais à changer de télévision pour recevoir le nouveau signal. Le ministre en charge du MIC, Kunio Hatoyama a exprimé sa colère en lançant "Cet acte est honteux de la part d'une personne qui demande au public de se mettre sur le dos une telle dépense {...} je ne lui pardonnerai jamais".
La carrière de Tsuyoshi va prendre cher, sachant qu'il était connu des japonais pour son caractère aimable, sa participation aux émissions culinaires et sa capacité à parler le coréen. Il avait même parlé avec l'ancien Président Sud-Coréen Roh-My Hyun, lors de son passage au Japon en 2003.
Ajoutant l'outrage à l'insulte, les joueurs japonais ont saisi l'occasion pour se moquer de Tsuyoshi, en reproduisant son méfait dans Saints Row 2. Bouteille à la main, il traverse les rues de la ville virtuelle en tabassant des policiers sur son passage. Pour un unique excès, Tsuyoshi Kusanagi se retrouve carbonisé auprès de l'opinion publique, des professionnels et même des gamers. La période gendre parfait et groupies hystériques se termine dans les cris d'indignation et les fous-rires nerveux.
Retenons une leçon de cette mésaventure : Buvons avec modération, et sinon, en gardant notre caleçon.
- Via, Via et Via -

La règle du marché vidéoludique japonais selon laquelle "le software mène le hardware" se vérifie une nouvelle fois avec les volumes de ventes enregistrés la semaine dernière. La PlayStation 3 se voit donc culminer à 62.527 unités, loin devant la DS avec ses 44.725 consoles écoulées, mais surtout devant la Wii, qui piétine à 13.221 unités. La Xbox 360 regarde ailleurs pour se faire oublier, avec 8.652 consoles refourguées avec difficulté sur l'archipel.
Ce bond dans les ventes hardware Sony s'explique par le bundle Cloud Black, qui comprenait une PS3 et l'édition Blu-Ray de Final Fantasy VII Advent Children Complete. Ce n'est pas cette réédition du film en elle même qui a attiré les clients, mais la démo de Final Fantasy XIII offerte avec le Blu-Ray du film. Ce geste commercial permet à Sony de ne pas diffuser la démo sur le PS Network afin de l'écouler sur un support physique qui entraînera des ventes de hardware pour y avoir accès. Microsoft doit s'en mordre les couilles, lui qui avait réussi à obtenir FF XIII pour la Xbox 360.
C'est un coup marketing finement joué par Sony, qui démontre à quel point il sait comment fonctionne le public japonais. Des petits robots qui tournent en mode automatique dès que les mots "Final Fantasy" sont prononcés.
Il serait intéressant de voir l'impact du même bundle en occident. Je ne suis pas convaincu que le gamer moyen soit impatient de claquer 400€, pour le plaisir de jouer à la démo du prochain RPG Square à forte teneur en décors pastels grotesques, héros dépendants au gel fixation forte, et personnages de carnaval globalement insipides. Ca fait cher pour un Final Fantasy X Transexuel.
Prenons un instant pour admirer cet amour indéfectible du gamer japonais pour ses franchises, et félicitons Sony pour cette opération qui lui a permis d'entuber un public malléable avec une aisance déconcertante.
On lui décerne le Vaseline d'Or, grand prix du marketing cynique auparavant détenu par Nintendo. Félicitations.
- Via -


L'électricité est une invention formidable qui nous a aussi bien permis de sortir de l'âge des ténèbres, que de se débarasser d'un témoin gênant en lançant un toaster dans son bain. Formidable et flexible. La façon dont on maîtrise le courant électrique est en revanche beaucoup moins flexible, et c'est face à ce problème que vous met Power Up.
D'un côté un générateur à visage robotique chargé au 220 Volts, de l'autre un générateur désespérement à court de jus. Entre les deux, des briques de métal, des caisses de bois, des créatures en cage et des blocs aimantés que vous allez utiliser pour faire contact entre les deux le temps de recharger les batteries du second générateur. Sur 32 niveaux, vous apprendrez les particularités de chaque élément et comment les utiliser au mieux de leur potentiel. Souvent, il suffira d'une caisse en bois pour éviter à son rail electrifié de sombrer dans une piscine. Plus rarement, il faudra gérer ces foutues cages hyperactives pour compléter un circuit et prier pour que le presse-papier qu'on a mis dessus ne tombe pas avant la fin du transfert d'énergie.
Si le principe est simple et les graphismes faux-retro sont chatoyants, Nitrome a cette fois été un peu glandeur sur le moteur physique des blocs. En effet, ce casse-tête gère la gravité de manière assez bordélique, et les blocs provoquent des impacts même lorsque vous les glissez doucement. La manipulation des pièces n'est pas non plus très pratique, ce qui pourra vous faire coup-de-bouliser l'écran lorsqu'une seule pièce fera s'écrouler tout votre rang aimanté pour un petit frottement ridicule. La façon dont les pièces rebondissent peut aussi destabiliser, et provoquer des réactions en chaîne désastreuses. Il vous faudra de la patience, beaucoup de patience. Et peut-être un écran de rechange.
Malgré ses défauts techniques, Power Up reste un Nitrome, et propose une large palette de puzzles ingénieux qui réveilleront les neurones que le café matinal n'aura pas pu stimuler.
- Via -


Après observation d'un spécialiste en la matière, il semblerait que le sondage de Douglas Gentile et ses 8,5% d'enfants "dépendants" aux jeux vidéo soit 75% bullshité. Gary Langer, le Directeur des Sondages chez ABC News, met en perspective les résultats obtenus en démontant la démarche de récolte des données.
Selon Langer, ce sondage n'est pas valide parce qu'il a été rempli sur internet par des participants volontaires. Au lieu d'un échantillonage "représentatif" aléatoire, cette technique a attiré des personnes réceptives au sujet, qui donneront des réponses biaisées. C'est un peu lme même fonctionnement que ces livres de patholigies psychiatriques qu'on lit, et dans lesquels on finit par reconnaître une de ces névroses comme étant la nôtre.
Le processus est le suivant : on lit le livre parce qu'on pré-suppose avoir quelque chose et donc on cherchera inconsciemment une réponse qui semble nous représenter. Une forme d'auto-suggestion qui a ainsi influencé les information récoltées. Comprenez par là que les jeunes qui ont répondu s'interrogeaient déjà sur leur "dépendance", martelée par les médias et les parents, et que ce segment de la population influençable s'est probablement reconnu dans les critères proposés.
De plus, l'agence qui a réalisé le sondage pour Gentile n'est autre que Harris Interactive, ces mêmes gens que vous avez envie d'égorger avec une touillette depuis 15 jours à cause du sondage NetObserver. Leur technique étant de démarcher tout en proposant de gagner des bons d'achat, une partie des participants a probablement répondu répondu n'importe quoi dans le seul but de gagner ces satanés bons d'achat.
Les clauses de Harris Interactive sont claires "A cause de la nature de notre échantillon, obtenu auprès de sur ceux qui ont accepté de participé au sondage, aucune estimation théorique des résultats erronés ne peut être calculée."
Douglas Gentile a répondu à Gary Langer, expliquant qu'il ne savait pas que la méthode de Harris Interactive possédait une telle marge d'erreur. Il supposait que leur méthode serait la même que le sondage traditionnel, avec des échantillons dits "représentatifs". De son côté, Harris Interactive répond que Gentile n'a pas laissé planer de doute sur ses résultats, ne stipulant aucune possible erreur à la source.
Toutes nos félicitations à Douglas Gentile. Il s'est ridiculisé en utilisant abusivement des critères employés pour la dépendance aux jeux d'argent, en étalant sa méconnaissance totale de ses outils, tout en se faisant épingler pour sa probable partialité à cause de sa collaboration avec le National Institute on Media and the Family. Cela remet aussi indirectement en cause les autres travaux de Gentile, tels que sa thèse selon laquelle les jeux violents nous apprennent à être agressifs, ou son livre sur les effets des jeux violents sur les édolescents.
Epic Fail, Douglas.
- Via -

Douglas Gentile, chercheur à l'Université de l'Iowa, a établi que 8,5% des jeunes américains de 8 à 18 ans étaient dépendants aux jeux vidéo. En appliquant des critères habituellement réservés à diagnostiquer dépendance aux jeux d'argent, un sondage Harris Poll de 2007 conduit auprès de 1.178 enfants a permis de rassembler les données nécessaires. En répondant positivement à 6 des 11 critères, les joueurs entraient dans la catégorie des "dépendants".
Cette étude statistique se vautre malheureusement exactement là où d'autres psychiatres et psychologues se sont pris les pieds dans le tapis. La dépendance aux jeux vidéo est un symptome et pas une addiction en soi. L'étude ne se focalise que sur les volumes d'enfants qui jouent un certain nombre d'heures et ont certains comportemnts sociaux ou scolaires, mais ne s'intéresse pas en profondeur aux causes du comportement. Etablir un tel résultat revient à dire "il y a X% d'enfants dépendants à la télévision", ce n'est qu'un constat qui utilise des mots dangereux et qui reste soigneusement en surface.
Douglas Gentile ne donne d'ailleurs que ses chiffres, se gardant bien de décrire les signes annonciateurs de cette prétendue dépendance, et n'explique pas non plus comment la traiter. C'est par ailleurs intéressant de voir que Gentile a utilisé des critères destinés à des adultes pour des jeunes, en pleine période où ils vont défier l'autorité parentale, se découvrir des passions égoistes et se lancer dans quelques excès. De fait, sauter les devoirs pour jouer, mentir à ses parents sur le temps passé devant la console, leur voler de l'argent pour s'acheter des jeux, devenir irritable quand on les empêche de jouer et avoir du mal à arrêter sont des critères qui perdent subitement toute crédibilité.
Prenez le premier enfant normal venu, donnez-lui une DS avec un jeu susceptible de lui plaire et regardez si les "encore deux minutes" qu'il promet sont réelles et s'il ne grogne pas quand vous lui dites de venir à table. La pertinence des critères laisse à désirer.
Gentile avait pourtant entamé son étude sous un agnle différent. "Je pensais {que la dépendance} était un épouvantail brandi par les parents, que les enfants jouaient beaucoup et que les parents ne comprenaient pas leur motivation, donc il en déduisent que c'est une dépendance. Il s'avère que j'avais tort." On s'attendait à plus de recul de la part d'un homme qui est aussi le Directeur des recherches pour le National Institute on Media and the Family.
Cette fameuse organisation est celle qui se félicitait du retrait de Manhunt 2 par Take Two, se vantant d'une "victoire pour les enfants et les parents". Pour un jeu 18+ . Qui se ressemble s'assemble et Douglas Gentile alimente le moulin à connerie des associations parentales stupides avec son étude fumeuse.
Une sorte de cercle déductif boiteux se met en place. Parce que les enfants sont dépendants, ils ont des problèmes à l'école, ont deux fois plus de risques d'être identifiés comme ayant des troubles de l'attention ou comme hyperactifs. Mais puisqu'ils "ont des problèmes à l'école, ils jouent pour avoir un sentiment de maîtrise". Il y a un trou béant dans cette rhétorique, qui mélange causes et conséquences sans jamais se demander si les troubles de l'attention ne sont pas à l'origine de leurs problèmes scolaires, si le jeu ne canalise pas leur hyperactivité, mais surtout si cette "dépendance" ne prend pas sa source dans une cellule familial dysfonctionnelle ou inepte.
C'est en tous cas l'hypothèse qu'évoque Michael Brody, Président du comité des médias à l'American Academy of Child and Adolescent Psychiatry. "Ils le font pour se défaire de l'anxiété et de la dépression. C'est une question d'équilibre" Ceci rejoint la thèse de Yann Leroux, qui explique que cette "dépendance" est une réaction face au stress. Et donc, qu'il faut trouver l'origine du stress.
En étendant ses statistiques à tout le territoire américain, Gentile en déduit que si 8,5% des 88% d'enfants qui jouent aux jeux vidéo sont dépendants, cela ferait plus de 3 millions de gamers pathologiques. C'est suivant le même processus que le sondage Obépi en France a lancé le nombre de 6 millions d'obèses, après un sondage effectué sur 24.000 grouillots de plus de 15 ans. On fait vraiment dire aux chiffres ce qu'on veut.
Quelques dizaines de charlatans plus tard, un chercheur fera peut-être une étude valide, en prenant cette fois le temps d'identifier les mécanismes concrets de ce comportement, mais surtout d'en isoler les causes réelles. Les parents seront alors probablement vexés de se faire traiter d'incompétents démissionnaires. Mais c'est ainsi, il n'y a pas d'enfants incontrôlables, seulement des parents incapables de les contrôler.
Quant au jeu vidéo, on trouvera bien uelque chose à lui mettre sur le dos. Pourquoi pas le réchauffement climatique ? c'est très tendance en ce moment.
- Via - Les autres billets de Chamboul' sur la dépendance aux jeux vidéo -

Peter Dille, VP du Marketing à SCEA, Piratophobe "Je suis convaincu et nous sommes convaincus que le piratage a entamé une grosse partie de nos ventes de jeux sur PSP. Nous devons faire quelque chose pour résoudre cela parce que ce qui se passe est criminel, très franchement. Ce n'est pas bon pour nous, et ce n'est pas bon pour la communauté des développeurs. On peut regarder les données de sites BitTorrent depuis le jour où Resistance Retribution est sorti et voir combien d'exemplaires sont téléchargés illégalement, et ca nous rend malade. On passe beaucoup de temps à discuter de la façon dont on peut régler ce problème. {...} . Heureusement, on peut avoir une approche sur plusieurs fronts, elle peut être légale, mais on va devoir aussi éduquer les gens. Je pense que les joueurs, s'ils comprennent que cela signifierait la disparition d'une plateforme, pouvous-nous les convaincre de payer pour leur contenu ? Je ne suis pas nïf et je ne pense pas que la plupart des gens soient naturellement honnêtes. On a appris beaucoup avec l'industrie du disque, et il est devenu tellement facile et tellement commun de télécharger de la musique illégalement, tout le monde le faisait. C'est presque comme si les gens avaient perdu de vue le fait que, et bien, "Si tout le monde le fait, alors ça ne peut pas être si grave" . Mais en fait, c'est vraiment mauvais. Mauvais pour la plateforme. Et encore une fois, je ne dis pas qu'il y a une baguette magique pour régler le problème, je pense que nous devons nous assurer d'un point de vue technologiqie que ce n'est pas aussi facile que ça l'est de le faire."
Quitte à tirer des leçons de l'industrie du disque, autant retenir les bonnes leçons. Les formats propriétaires ou les supports bridés, les DRM et la tarification unique ont vite montré leurs limites, et pourtant l'industrie du jeu vidéo semble se diriger vers ces solutions maintenant obsolètes et bancales. Comment faire comprendre aux acteurs du marché, dont Sony, que l'avenir est à une tarification plus souple, moins abusive de la part d'un loisir culturel couteux, à un service de distribution numérique réactif qui se concentre sur son catalogue au lieu d'assurer la protection artificielle des copyrights ?
Le game-designer Dave Perry l'a évoqué récemment en parlant de ce "Money Wall" que l'industrie du jeu vidéo construit autour de ses produits, en oubliant que plus elle fera payer le consommateur pour les ventes ratées générées par les pirates, plus ces clients potentiels se tourneront vers le téléchargement illégal. Dave Perry avait aussi évoqué un autre point, il y a plus d'un an de cela, en soulignant que l'UMD devait s'effacer au profit de la distribution numérique.
Sony a beau travailler dans l'industrie du disque, il ne semble pas comprendre les évidences. C'est aussi simple qu'un cas d'offre et de demande. Quand un offre ne satisfait pas la demande, le client se tourne vers l'alternative. Ici, c'est la gratuité frauduleuse. L'industrie doit comprendre comment atteindre ce point de confort où l'offre est tellement adéquate, que le téléchargement n'a plus raison d'être.
Reste pour l'industrie vidéoludique à comprendre comment reconquérir son public. Lorsqu'on ne le comprend pas, cela donne HADOPI. La paranoia légiférante d'une industrie autiste, qui n'a pas su se montrer réactive envers les habitudes de consommation, ni adapter son offre pour rester compétitive. Au lieu de résoudre le problème et d'évoluer, elle a préfèré niveler les libertés à son niveau pour que le client reste sous son contrôle. Voilà ce qu'engendrent la fainéantise et la cupidité, des travers que l'industrie vidéoludique ne peut se permettre.
Le piratage n'est qu'une réaction de rejet face à une offre inadéquate. Et il restera un symptome visible, tant que les industries culturelles ne saisiront pas qu'elles sont à la fois la maladie et le remède.
- Via -


Le Game Boy fête aujourd'hui ses vingt ans d'existence depuis sa sortie au Japon. Décédé en 1997, Gunpei Yokoi ne verra jamais le succès populaire que sa console a provoqué, ni son impact sur les joueurs à long terme sur les joueurs de l'époque. Ayons une petite pensée pour Gunpei, que l'on oublie trop souvent au profit de Shigeru Miyamoto.
Les Game & Watch, Donkey Kong, Mario Bros et ROB font partie de ses projets les plus connus, tandis que les N-Experts lui attribuent l'invention de la croix directionnelle et le recrutement de Masayuki Uemara, créateur de la NES. Remercions donc Gunpei Yokoi à titre posthume, pour avoir chapeauté une console maintenant légendaire.
La grosse portable grise était aussi endurante qu'elle était solide, et l'équipe de recherche N°1 de Nintendo peut être fière d'avoir créé une machine aussi fiable et flexible. Dix à douze heures d'autonomie, quatre niveaux de gris en 144x160 pixels, le tout orchestré par un Processeur 8-Bit avec seulement 8Kb de RAM. Le Game Boy n'était pas que performant, il introduisait aussi le system link avec un cable qui reliait deux consoles par le port série, afin de mettre sa misère à n'importe qui sur Tetris. .
.
Ce fameux Tetris, l'Alpha et l'Omega du Game Boy. Un jeu qui se prétait tellement bien au support nomade qu'on laissait de côté tous les autres jeux dès que la lassitude nous gagnait, pour y revenir.
Mes souvenir de Game Boy remontent au cours primaire, où j'échangeais mon goûter contre des parties de Tetris avant d'aller en étude. Le Game Boy pour moi évoque un groupe de trois-quatre gamins assis sur le dossier d'un banc, dont un qui protège l'écran du soleil avec ses mains, le goût d'un Twix au fond de la bouche et l'envie de faire péter quatre lignes avant de me plonger dans des exercices de Bled jusqu'à 18h30.
Nous avons chacun un souvenir de Game Boy, nous autres "25-35 ans intello-vintage sensibles à la technologie", un moment partagé avec la grosse brique grise, ou avec un de ses descendants. Color, Pocket, Advance, SP, Micro, vous n'avez pas pu échapper à son héritage, ni à la frénésie de déclinaisons colorées de Nintendo.
Aujourd'hui, le Game Boy trône dans le Hall of Fame du retrogaming, et vit encore à travers les Chiptuners du monde entier. Bon anniversaire, Old Boy.
My 8bit Love - Casioheart
- Florilège de publicités Game Boy chez Inside Games -


La vie d'une franchise n'est pas facile, car elle ressemble beaucoup à celle d'une pute de l'est. Elle ne choisit pas avec qui elle couche, n'a pas le droit de refuser des clients, se prend une volée si elle ne rapporte pas assez de billets après un gang-bang multi-plateformes. Les franchises célèbres comme Mario n'ont pas échappé à la règle, avec des produits dérivés honteux et des jeux pourris comme Mario is Missing
King of Fighters entre dans le grand réseau de prostitution vidéoludique, après avoir porté ses jeux de combat 2D sur plusieurs plateformes dont le Game Boy, cédé à la tentation des mangas, des dessins animés, des spin offs, des adaptations RPG, des simulations de drague Days of Memories, des CD de drama, bandes originales, King of Fighters a même tenté sans grand succès l'aventure de la 3D.
Ajoutez dans le tas un jeu de cartes à collectionner ainsi que le crossover SNK vs Capcom et vous aurez la panoplie complète d'un merchandising tous azimuts. J'allais presque oublier le film, dont Gordon Chan assure le saccage la réalisation.
Il ne manquait à King of fighters qu'une déclinaision et la voilà représentée par KOF Skystage, un shoot'em up de SNK Playmore pour le Xbox Live Arcade. Skystage sera un shooter à scrolling vertical classique, qui permettra de jouer à deux avec chacun son personnage SNK favori.
Ce qui m'inquiète, c'est que l'annonce ne nous dit pas si l'on devra faire des quarts de cercle pour lancer chaque projectile. Pitié, non.
- Via -

Dave Perry, Game Designer, Parfois pirate et parfois ninja "La décision {de condamner Pirate Bay} va ralentir le partage ouvert, mais c'est une bataille impossible à gagner. J'aime quand Sony lance une nouvelle mise à jour de firmware pour la PSP, parce que les hackers avaient contourné celle d'avant. Après d'innombrables mises à jour, il y a un moment où vous devez accepter que cette bataille va durer indéfiniment. Les iPhones débloqués sont un autre exemple. C'est en fait très impressionnant d'arriver à tenir 24 heures avant que le prochain crack n'arrive.. {...} . Le problème est que les entreprises de produits culturels, éditeurs de jeux inclus, préfèreraient augmenter les prix plutôt que de les abaisser à un niveau plus séduisant que le piratage du contenu. Je ne m'attends pas à ce que ces entreprises prennent cette idée en considération, elles continueront à faire payer plus, comme l'industrie du jeu le fait, les prix continueront à grimper et le piratage sera attisé. J'apelle ça le "Money Wall" : on continue à le bâtir toujours plus haut, en limitant l'accessibilité. Pas besoin d'avoir un Master pour voir que c'est une mauvaise stratégie. {...} . Notre industrie possède aussi des gens très intelligents, et donc si quelqu'un peut comprendre cela, notre industrie le peut. Mais la solution n'est pas de combattre aux tribunaux, ou de jouer au ping-pong des mises à jour avec les hackers, c'est d'avancer et d'établir confort d'utilisation, qualité et accessibilité à un prix de marché de masse. . C'est ce qui encouragera les gens à payer, même s'il y a une version piratée moins bonne quelque part sur un site louche."
David Perry. What else ?
- Via -

 Ce week-end s'est déroulé un tournoi national de Street Fighter IV au pavillon des festivals Fort Mason de San Francisco. L'évènement, organisé par GameStop et Capcom, a rassemblé plusieurs milliers de spectateurs ainsi que 16 finalistes Malgré la présence d'excellents joueurs chevronnés comme Mike Ross et Antawn ortiz qui choisirent respectivement Honda et Balrog, c'est Justin Wong qui écrasa la concurrence avec un Rufus extrèmement offensif. La rapidité du personnage lui permit de dominer ses matches en imposant son rythme, accentuant la pression comme on pouvait le faire à l'époque de SF II avec Ken. La plupart de ses combats se terminèrent ainsi avec un Ultra Combo placé au moment parfait, dévorant sans pitié la barre de ses rivaux.
Après ce titre national mérité, Justin Wong rencontra d'autres joueurs étrangers pour disputer le titre International. Il avait face à lui Poongko le coréen ainsi que les japonais Iyo et Daigo. Poongko et Daigo avaient opté pour Ryu, alors qu'Iyo avait choisi Dhalsim, pour maîtriser les déplacements de ses adversaires. Chacun fit preuve d'un talent exceptionnel, enchaînant les Focus Cancels et les EX sans que l'on ne remarque le moindre temps mort dans les échanges de coups. Les sautilleurs-balayeurs du dimanche en rougirent de honte. .
.
Lorsque Justin Wong fit face à Daigo Umehara, l'enjeu allait plus loin qu'un titre international. En effet, leur duel le plus célèbre remonte à 2004, lorsque Daigo exécuta un retour ahurissant face à Justin, en détournant systématiquement chaque attaque de son Special. Une série de Parry épique qui se solda par une contre-attaque fracassante. Aujourd'hui encore, Justin Wong perdit contre Daigo Umehara, imperméable au style offensif employé par Justin.
Daigo "The Beast" Umehara conserve donc son titre, qu'il devra le défendre à nouveau en juillet lors du EVO 2009 Championship de Las Vegas. Quant à savoir qui le détrônera, c'est une autre paire de quarts de cercles plus poing.
- Via -Crédit Photo Terry Ng -


La mélopée des jeux tiers sur plateformes Nintendo est une chanson à quatre voix. Discordantes ou à l'unisson, ces voix permettent d'entrevoir une situation étrange où ce n'est pas si grave de faire un bide quand on a eu l'outrecuidance de lancer un titre 18+ au pays des Tou-Poutou.
Première voix, celle de Nintendo : Le parc utilisateur est immense, 50 millions de Wii vendues et 100 millions de DS en circulation. Denise Kaigler, la VP du marketing Nintendo US, doit être satisfaite de son effet après avoir annoncé officiellement de tels volumes. Selon Big N et ses officiels, ses consoles s'écoulent sans discontinuer à travers le monde, promettant aux éditeurs une base utilisateur énorme dans laquelle le segment des jeux 18+ peut parfaitement s'insérer. Avec une réserve toutefois "On ne peut pas tout faire et on ne veut pas tout faire".
Ces plateformes en plein boom connaissent pourtant une perte de vitesse au Japon, avec une Wii qui stagne depuis quelques mois. L'arrivée de la DSi semble quant à elle redynamiser le marché de la portable, bénéficiant de l'effet iPhone 3G sans pour autant améliorer concrètement la dynamique éditoriale.
Nintendo reste néanmoins optimiste et sourit aux éditeurs pendant qu'il entube les indépendants avec son système de royalties sur le WiiWare.
Deuxième voix, celle des éditeurs : Les sanglots des indépendants sont étouffés par des ténors comme Sega et 2K Games qui affirment que leurs jeux ont donné des résultats "en accord avec leurs prévisions". Cela se traduit par 89.000 unités de GTA Chinatown Wars vendues aux Etats Unis depuis sa sortie en mars. Steve Singer, le VP du Licencing Nintendo, stipule de son côté que ce type de volume est dans la lignée de ceux obtenus par d'autres gros titres tiers sur la DS. Il cite Call of Duty 4 comme exemple, qui fit à peine 36.000 lors de son premier mois, pour dépasser ensuite les 500.000 unités.
Sega avait pour sa part déclaré avec entrain que les ventes molles de MadWorld étaient très encourageantes, alors que celles de House of the Dead étaient suivaient leurs prévisions. Reste à savoir si leurs estimations se basaient sur une fourchette qui allait de l'échec cuisant au bide retentissant.
On pourrait dire que les éditeurs tiers se satisfont de peu, ou qu'au contraire, le challenge est tel qu'atteindre la barre des 100.000 suffit à faire couler le champagne. Ces volumes jugés minables sur PS3 et Xbox 360 sont appréciés sur les plateformes Nintendo, qui pourtant possèdent ce parc utilisateur inégalé.
Troisième voix, celle de la Presse spécialisée : Des cris dans le désert, puisque le consommateur Nintendo actuel se contrefout des critiques, s'informe peu. Quand cette petite peste de Déborah fait un scandale pour avoir High School Musical Wii, Papa va l'acheter mécaniquement sans se douter qu'il investit dans une belle merde. Seuls les "core-gamers", aka "ceux qui jouaient déjà avant qu'on n'aille débaucher Tatie Gudule pour lui faire bouffer du Wii Fit", se tiennent au courant des appréciations.
Leur grande minorité n'a qu'un impact infime sur la dynamique des ventes Nintendo, où Mario Kart et assimilés trouvent preneur sans effort, faisant encore un an après leur sortie le volume qu'un gros titre tiers peine à atteindre lors de son lancement.
La Presse spécialisée aura beau encenser MadWorld et GTA, elle ne s'adresse qu'à des convertis, victime de son public segmenté en marge des démographies Nintendo.
Quatrième voix, celle des analystes : En prenant le cas récent de GTA Chinatown Wars, on peut se référér aux estimations du bureau Cowan and Company qui annonçait un démarrage en trombe à 400-450.000 exemplaires, et un volume de 2 millions de cartouches d'ici la fin de l'année.
Désillusion pour leur analyste Doug Creutz, qui avait pourtant revu ses prévisions à la baisse aux environ des 200.000. Il s'interroge "Soit le public est plus difficile à toucher que nous le pensions, soit les core gamers n'ont pas jugé que le titre était un achat essentiel à cause de la nature de la plateforme. Nous pensons que cette expérience profitera à Take Two et nous espérons encore que le jeu dégagera un bénéfice, bien que maigre. Toutefois, ces ventes très décevantes lors du premier mois renforcent notre opinion selon laquelle avoir un succès notable sur les plateformes Nintendo reste un défi très dur pour les éditeurs tiers."
Creutz et son équipe avaient visiblement surestimé l'impact des core-gamers, ou plutôt surestimé leur présence. Ajoutez à cela le fait que ces prétendus core-gamers ont probablement tous un R4 et vous en déduirez qu'ils ont téléchargé GTA au lieu d'aller l'acheter en magasin. Cela n'explique pas pour autant le très relatif succès de MadWorld. ---------------------------------------- Ce qu'il y a de décourageant dans ce constat, c'est que les éditeurs se sont résignés à des résultats médiocres qui reposent finalement sur la longue queue des ventes. Nintendo se défend de posséder un public-type, mais en marketant son produit auprès du trio gériatrie-pédiatrie-newbie, Nintendo a surtout sécurisé l'implantation de ses jeux maison au détriment des niches. Ces niches qui trouvent de quoi se développer sur Xbox 360 et PS3, n'ont plus leur place chez Nintendo.
L'uniformisation par un ludisme universel ne permet pas aux jeux hors norme-Nintendo de trouver leur public en occident. Pour le Japon, les habitudes de consommations sont très différentes et permettent encore aux RPG et autres de trouver acquéreur. Une exception qui provoque pourtant progressivement ce recul des ventes Wii, par désamour ou par lassitude.
Les jeux 18+ ont-ils seulement leur place sur les plateformes Nintendo, qui fait régresser sa politique éditoriale au temps de la NES ? Personne n'aurait pensé à sortir un 18+ sur NES en 1989, et c'est pourtant ce que les éditeurs tentent en 2009. Cette incompréhension entre une industrie qui recherche la maturité et Nintendo qui veut reproduire le schéma de son âge d'or, risque de mener les éditeurs tiers dans une impasse.
L'absurdité d'un dialogue de sourds entre un enfant qui veut grandir et un adulte qui fait l'enfant.
- Via et Via -

Rémi Gaillard, aka N'importe Qui, est parvenu à dépasser son coup d'éclat sur Mario Kart. Cette fois-ci, il reprend Pac Man et se fait poursuivre par des fantômes dans un supermarché, sur un green de golf, ou dans un bar. Le chaos s'installe entre les rayons sous le regard médusé des petites vieilles à cabas. Allant plus loin que Mega64, finalement très lisse, Rémi tourne au Jackass vidéoludique en se faisant vider par la sécurité du supermarché ou tabasser par un blaireau golfeur à coup d'Iron 9.
N'importe qui, bientôt 10 ans de n'importe quoi. Same Player shoot again.
- Via -

George F. Will, Journaliste politique et détenteur d'un Prix Pullitzer "Le jean est l'uniforme infantile d'une nation dans laquelle le divertissement comprend fréquemment des adulescents, comme Seinfield ou Two and a Half Men, et des dessin animés pour adultes comme King of the Hill. Soixante cinq pour-cents des joueurs américains, des gens qui jouent aux jeux vidéo, ont plus de 18 ans mais possèdent pourtant le droit de vote"
Lors d'une réflexion métaphorique sur la maturité de son pays et de sa culture, le journaliste conservateur George Will articule sa réflexion sur le jean, ce pantalon désinvolte habillant les fesses des adultes qui n'ont pas encore choisi le port du costume-cravate. Nostalgique bougon, il regrette que l'américain moyen ne soit que moyen, et se complaise dans cette demi-maturité. Il ironise sur le droit de vote accordé aux gamers, comme si leurs ivertissements donnaient une échelle qualitative de leurs décisions politiques. En expert du goût ascendant réac', il amalgame des notions qui cohabitent mal lorsqu'on veut faire passer son message. Produit, consommateur et industrie se retrouvent épinglés sans discernement par un journaliste en pleine crise de vieux-connisme.
Ce que George Will décriait, c'était cette uniformisation moche et infantile de l'américain par le jean, de ce qu'il représentait en terme d'image populaire. Son pamphlet soulignait des symptomes concrets de nivellement par le bas, mais à vouloir se donner raison, il se fait du tort.
Difficile de se faire un avis sur l'auteur, fervent détracteur de l'administration Bush, mais également convaincu que le réchauffement climatique n'est qu'un mythe ou que les chinois exploitent des gisements de pétrole à moins de 100km des cotes américaines.
Les conservateurs portent vraiment mal leur nom, George Will a mal vieilli.
- Via -


En temps normal, je devrais traquer les développeurs de Free Lunch Design, leur péter les genoux avec une barre de fer et leur faire la leçon sur le mythe du zombie. Ces fanfarons ont en effet tordu le coup à 40 ans de cinéma morbide pour en réécrire les codes avec leur Zombiepox.
Le principe du jeu est de survivre le plus longtemps possible à une attaque de zombies dans un cimetière, sans arme ni bon sens. Parce que trainer dans un cimetière lors d'une pandémie de zombies, c'est un peu la même chose que se balader avec des plumes dans le cul en forêt, pendant l'ouverture de la chasse au faisan. True story.
Zombiepox vous donne néanmoins une chance de vous en tirer en soignant les zombies, grâce à un stock de cerveaux que vous gardiez par chance dans le frigo. En remplissant leur crâne vide d'un nouveau cerveau tout frais, vous transformez les cadavres errants en aimables citoyens, qui n'auront plus envie de vous dévorer la tronche. Les puristes comme moi grincent des dents rien qu'en entendant cette hypothèse. On ne peut pas soigner un zombie, sauf avec un coup de shotgun en plein visage.
Zombiepox n'en demeure pas moins très jouable, amusant, et ses graphismes retro finiront de vous convaincre si vous hésitiez encore à l'installer. Exactement ce u'il vous faut pour tuer une demi-heure au bureau en ressuscitant des grouillots de pixels.
- Via -


La science n'est pas que le domaine qui engendra le voyage aérospatial, la greffe de visage et le LSD. C'est également le domaine qui permet aux médecins pour enfants d'endormir leurs patients sans devoir les battre à mort avec un annuaire et sans tâcher la moquette à30€ le mètre carré. Le PediSedate est une invention du Docteur Geoffrey Hart, et se présente sous la forme d'un casque audio.
Son principe est de se brancher sur la prise jack, comme celle d'un baladeur, et d'enclencher le cycle "Distraction - Confort - Anesthésie". En effet, le PediSedate possède un diffuseur de gaz qui permet ainsi de faire inhaler au patient du Protoxyde d'Azote ou gaz hilarant.
Le concept du PediSedate avait été à l'époque marketé autour des baladeurs et plus particulièrement des GameBoy. Le fait de détourner l'attention de l'enfant permettait au dispositif d'administrer l'anesthésique de manière croissante afin de le préparer en douceur. Bien que créé en 2002, le PediSedate reste d'actualité puisque n'importe quelle console portable Nintendo possède une prise jack, ainsi que certaines télés ou lecteurs DVD portables.
Il faut reconnaître que l'invention méconnue du Dr Hart est une idée de génie. Elle remplace avantageusement cette autre technique, qui consiste à faire gober aux enfants des canettes entières de crème chantilly, dont le contenu est propulsé par ce fameux Protoxyde d'Azote. Trop de comas diabétiques pendant les opérations. Des accidents qui auraient pu être évités avec le GlucoBoy.
Comme quoi, la portable de Nintendo ne nous sauvait pas que de l'ennui. Le GameBoy aura 20 ans mardi prochain. N'oubliez pas d'embrasser le vôtre.
- Via et Via pour d'autres accessoires et curiosités liées au GameBoy -

Flu et Chamboultout aimeraient mieux vous connaître. Vous avez sans doute remarqué la fenêtre pop-up qui s'affiche lorsque vous arrivez sur Chamboultout ou n'importe quel blog de Flu récemment. Comme vous, j'ai envie de prendre les développeurs du bureau et de leur agrapher des prospectus sur la tronche pour voir s'ils apprécient l'invasion d'un push media dans leur champ visuel.
Et pourtant, ce sondage a une utilité non-négligeable : Cette étude statistique permet d'en savoir plus sur votre comportement de lecteur et mieux orienter nos contenus pour satisfaire une audience de plus en plus radine exigente.
Afin de pouvoir compiler ces données et en retirer des statistiques pertinentes, il nous faut un volume minimal de sondages remplis. C'est un peu comme chez Nintendo, en-dessous du quota c'est dans ton cul, au-dessus c'est turlute et vodka à volonté. Dans la limite des stocks disponibles. En échange, Net Observer vous fait miroiter la possibilité de gagner 5000€ en bons d'achats. Ne me demandez pas si vous pouvez les convertir en passes pour la Rue St-Denis, je n'en sais rien. Mais j'aimerais bien.
Je ne vous cache pas que nous sommes près du compte mais pas assez. C'est pour cela que, comme mes collègues des rubriques Ciné, Musique, Sexe et Point de Croix, je vous invite à remplir le sondage.
N'hésitez pas à dire que je suis le rédacteur le plus cool de la Blogosphère, que vous voulez plus de photos de cosplayeuses à moitié nues. Dites que vous gagner 4000€ par mois, que vous aimez les GIF animés, les plaisirs simples de la vie, les balades au bord de mer et un rail de coke avec votre Piña Colada.
Soyez les dignes représentants de notre segment intello-vintage© 25-35 ans bac+2 qui n'en branle pas une de la journée parce qu'il lit des blogs au lieu d'aider la France à sortir de la crise.
Pour répondre au sondage, une seule direction, ICI. Ou attendez que cette saloperie de pop-up vienne vous agresser quand vous reviendrez.

David Reeves, Ex-PDG de Sony Entertainment Europe, Golden Retraité "Cela a été un moment magnifique avec PlayStation. Je n'ai jamais visité tous les 106 pays, mais j'en ai géré 66. J'ai seulement deux choses à dire sur mon départ : Je veux remercier ceux qui nous ont soutenu SCEE et moi personnellement durant ces 14 dernières années, vous avez été magnifiques ! Ensuite, je vais maintenant passer mon temps à essayer de rendre à la société ce que je lui ai pris. Si vos enfants ont des problèmes de Physique Chimie à l'école locale, ou se demandent pourquoi leur moniteur de ski est si vieux, si votre mécanicien a mal au dos ou que le travailleur social vous apporte continuellement des jeux PSP, alors ce pourrait être moi !.Bonne chance à tous ceux de SCEE et à ceux qui continuent à soutenir !"Si David Reeves devait rendre quelque chose à la société, ce serait tout l'argent qu'on a investi en cotons-tiges, pour se décrasser les tympans du bullshit dont il nous fourrait les oreilles. David Reeves quitte donc SCEE après 14 ans de bons et loyaux services, décidant de savourer un repos bien mérité. Il aura beau nous avoir abreuvé de doux mensonges corporate et d'honteux bobards, il aura réussi à consolider la base utilisateur de la PlayStation et développer la politique éditoriale du groupe vers un modèle ouvert et prolifique. Peut-être poussé vers la sortie après le départ difficile de la PS3, David Reeves reste pour beaucoup une référence dans le managing. On lui souhaite une heureuse retraite. Et on lui rappelle au passage de ramasser les branches après avoir taillé la haie. La main d'oeuvre bénévole n'est vraiment plus ce qu'elle était. - Via -

La poussière retombe lentement sur le massacre de Winnenden. Les meurtres de Tim Kretschmer ont soulevé la même indignation en Allemagne que le massacre de Columbine aux Etats-Unis. Dix ans se sont pourtant écoulés entre les deux, mais les mentalités n'ont pas évolué, il aura suffit d'agiter le jeu vidéo comme épouvantail pour entendre les mêmes déductions fumeuses.
L'Europe a fait montre de la même immaturité que l'Amérique, se tournant vers un coupable tout désigné au lieu d'admettre une évidence cruelle. Retour sur une décennie de stigmatisation irresponsable, à travers Columbine, Virginia Tech et Winnenden.Columbine - 1999Le mardi 20 avril 1999, Eric Harris et Dylan Klebold tuèrent 12 élèves et un professeur, blessèrent 23 autres personnes avant de se suicider. Depuis 1966 et le carnage perpetré par Charles Joseph Whitman à l'Université d'Austin, qui tua 14 personnes et en blessa 32, l'Amérique n'avait pas été aussi choquée par une telle montée de violence. Alors que la folie meurtrière de Whitman fut partiellement expliquée à l'autopsie de son cadavre par une tumeur au cerveau, seuls des facteurs culturels et sociaux semblaient avoir conditionné Eric et Dylan. Lors d'un constat de surface, on ne retint d'eux qu'une image de jeunes désabusés, fans de musique gothique et d'armes à feu. Mais surtout, Eric et Dylan jouaient tous les deux à Doom et Wolfenstein 3D, et l'inclusion de ces FPS au tableau allait radicaliser l'opinion de l'Amérique sur un média qu'elle connaissait et qu'elle connaît toujours mal. {...} - Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -

 La politique éditoriale de Nintendo n'est pas que paternaliste, elle serait aussi profondément pragmatique. Selon une rumeur qui commence à prendre de l'ampleur, les jeux mis sur le WiiWare ne dégageront des bénéfices pour les développeurs qu'à partir d'un certain volume de ventes.
Ce point avait été évoqué lors du dernier Independent Games Summit par le Président de l'IGF Simon Carless. Lors de sa conférence, il évoquait la difficulté pour les petits développeurs indépendants de voir un retour sur investissement sur WiiWare à cause de ce seuil que Nintendo leur imposait. Ce minimum, différent selon la région, imposerait un quota au-dessus de 5000 pour l'Amérique et légèrement en dessous pour chacun des pays européens. A partir de ce quota, les développeurs recevront quelques cacahuètes, en dessous, c'est peanuts.
Cette méthode n'est pourtant pas entièrement négative. Elle serait dissuasive envers les studios qui voudraient déverser une diarrhée de shovelware sur le WiiWare. Néanmoins, le service étant assez mal conçu, l'absence de démos n'a pas aidé le service à prendre son envol et il aura fallu attendre une mise à jour du Firmware pour enfin disposer d'une capacité de stockage décente.
Un service bancal aux conditions boiteuses qui n'arrange pas les affaires des indépendants privés de vitrine sur une plateforme qui se vante de sa base utilisateur phénoménale. L'investissement se fait pour le moment à perte, et si Nintendo peut justifier ses quotas par le coût de l'hébergement qu'il procure, cette sélection naturelle en terrain hostile risque aussi de dissuader les studios aux épaules fragiles qui doutent de leur succès. Tous les titres n'ont pas le potentiel hype de World of Goo ou Meat Boy, invités, annoncés et marketés sous la houlette de Nintendo.
De son côté, Nintendo n'a pas daigné commenter ces informations. "Nous ne discutons pas de nos accords commerciaux internes" nous déclare-t-on.
Une fois n'est pas coutume, on aimerait que Nintendo s'inspire de Sony et Microsoft dans sa démarche de soutien aux indépendants. Parce que sous les fanfreluches marketing et le sourire bienveillant, un certain cynisme prive la Wii d'une créativité dont elle aurait bien besoin.
- Via -


Certains shooters comme Cho Aniki et ses bodybuilders gays ont une esthétique inexplicable, fourmillent d'une vie grotesque qui explore les confins du n'importe quoi. Kissma est aussi difficile à expliquer qu'une nuit de fête un lendemain de cuite. Une fois le jeu lancé, on est agressé par des pixels gras, des têtes volantes et des salarymen alcooliques qui comatent au bar.
Party Tencho a réussi à condenser la fantaisie de Parodius, et le délire monstrueux d'un punk japonais en descente d'acide. La musique de Kissma et ses graphismes ne sont que l'aspect superficiel de sa folie, car son déroulement est bien plus barré encore.
Vous devez embrasser vos ennemis. Sur la bouche, avec la langue, jusqu'aux amygdales. Suivant les Power Ups que vous ramassez, vos baisers deviennent plus destructeurs, changent d'aspect et de nom. Le Kiss Shuriken ou le Kiss Cannon, Kiss Hammer, Aerobic Kissma ne sont que quelques uns des dizaines de Power Ups disponibles. Certains vous font rétrograder vers des attaques inutilisables et modifient le gameplay à vous en faire hurler de douleur.
Cette bouteille de Kisskey qui modifie vos tirs sera le moteur principal de votre Score, puisque Kissma est un déluge de sprites chronométré qui exige le meilleur de vos capacités pendant 60 secondes avant de vous insérer au classement mondial.
Kissma est un shmup hypnotique et bordélique, la métaphore ludique la plus vibrante d'une soirée éthylisée, où une pouffia jeune femme complètement pétée commence à sucer la langue du premier venu. A la différence près que Kissma ne vous refilera pas la mononucléose.
- Via -

 Le remake de Punch-Out sur Wii prépare son comeback en attisant la collectionnite des N-Boys. Amazon proposera bientôt à la vente des packs exclusifs dont le contenu ira polluer leurs étagères, entre les tasses Princess Peach et le gode Toadstool.
Pour 90$, vous pouvez vous porter acquéreur d'un gant de boxe dédicacé par Little Mac. Un objet sous verre et sous cadre en bois orné d'une plaquette gravée du logo Punch-Out. Si vous ne savez pas quoi faire de votre argent, ou si vous avez le désir compulsif de tabasser un collègue en portant le gant de votre idole, c'est l'investissement que vous attendiez.
Les moins fortunés pourront se rabattre sur le Heavyweight Contender Kit, qui comprend pour 35$ : un petit sac de boxe gonflable en forme de King Hippo, une réplique de sa courrone, son short et une délicieuse barre chocolatée de Doc Louis. .
. Aucune de ces deux offres ne contient le jeu, et ne seront disponibles qu'à partir du 18 mai pour la sortie de Punch-Out. Ca vous laissera le temps de mariner en vous passant en boucle le trailer mis en ligne ce week-end. . . Fight Night Round 4 ne se lasse pas de décrire la perfection de son moteur physique. Après la bande-annonce dégoulinante de sueur diffusée la semaine dernière, c'est directement un Developers Diary comparatif qu'Electronic Arts a réalisé, afin de montrer les différences évidentes entre FNR4 et son prédécesseur. Le producteur Brian Hayes explique avec passion que les incohérences du 3 ont été réglées en donnant à Fight Night Round 4 l'intensité d'une boxe plus rapprochée. Fluidité d'animation et comportement dynamique des combattants lorsqu'ils entrent en contact doivent rétablir le réalisme dans la franchise.
Il va falloir faire face à une autre réalité, Brian. Tous les amateurs de Boxe ne sont pas forcément des amateurs de gros rap qui tâche. Quand vous aurez retrouvé le mec qui a choisi les pistes de Fight Night Round 3, vous lui collerez les doigts sur les oreilles avec l'agrapheuse du mec qui avait cloué les pieds des boxers au sol du ring.
Justice sera faite.

Satoru Iwata, PDG de Nintendo Japan, Under Pressure "C'est un fait que la Wii est en train de stagner au Japon. C'est la position la plus mauvaise depuis son lancement. Le modèle de vente de la Wii a été mené par des titres importants, mais depuis 2008, cela ne fonctionne plus aussi bien. {...} Une baisse de prix dans une économie difficile ne peut pas vraiment exciter le marché et améliorer les ventes. Actuellement, je ne pense pas que cette baisse de pris soit une bonne option pour nous. {...} La vitesse à laquelle les gens se lassent de nouveaux divertissements est plus rapide au Japon que sur les marchés occidentaux. . Après avoir lancé la DS, notre base utilisateur a explosé, au-delà de nos prévisions. De 2006 à 2008, nos ventes en Europe et en Amérique ont aussi augmenté. Aujourd'hui, plusieurs DS servent à plusieurs personnes à la fois. Plutôt que d'en avoir "une par foyer", notre souhait, notre challenge, est d'en avoir "une par utilisateur".
La logique de Satoru Iwata, une fois passé outre le refrain du martyr en pleine crise économique, se tient. En quoi baisser le prix de la Wii, auprès d'un public tout-venant qui ne s'est jamais plaint des tarifs en vigueur pourrait relancer la consommation ? Si la Wii possède aux yeux du client potentiel le juste prix, pouruoi le baisser au risque de dévaluer le produit aux yeux de ce même client ? On ne solde que ce qu'on n'arrive pas à vendre, et même si c'est la situation de Nintendo au Japon, ce n'est pas comme si la console faisait un bide comme la Xbox 360.
La PS3 et la Xbox 360 ont réellement bénéficié de leurs baisses de tarif, en regard d'un prix jugé trop élevé au départ. La Wii risque de ne pas profiter du même effet à cause de son "Price Point" qui ne dérange personne.
Toutefois, depuis que Sony a annoncé le changement de tarif de la PS2 à 99€ à travers le monde, Nintendo va peut-être devoir prendre un risque s'il ne veut pas perdre de parts de marché face à son concurrent. La PS2 s'écoule toujours avec succès au Japon, et elle pourrait se vendre encore plus si ce nouveau tarif stimule les utilisateurs qui se tâtaient pour un remplacement ou tout simplement pour profiter d'un marché de l'occasion énorme sur cette plateforme. Une ofre avec laquelle la Wii ne peut rivaliser.
Pour quelqu'un qui veut "redynamiser le marché japonais", Satoru Iwata fait preuve d'une certaine frilosité apathique quand il s'agit de faire des concessions. D'autant plus que Reggie Fils-Aimé, le Boss de Nintendo US, avait bien insisté sur le fait que la Wii était rentable dès le Jour 1. Difficile de jouer les crève-la-faim après ce genre de déclaration.
Sans transition, nous venons d'apprendre par telex que Denise Kaigler a fait un orgasme devant son PC lorsqu'elle a lu "une DS par utilisateur". Le bilan est pour l'instant de 56 tympans percés. Stay Tuned.
- Via et Via -


Pour ouvrir ce débat, prenons les statistiques établies par Edge Online et l'EEDAR, déterminant par plateforme la proportion de jeux qui dépassent le médiocre et atteignent l'excellence. Ces graphiques nous révèlent de manière étonnante que la Wii est la console avec le plus de merdes dans le catalogue. Avec ces camions entiers de ShovelWares qui viennent se déverser sur Wii, ces constatations sont sans surprise, mais soulignent aussi que si la machine de Nintendo accumule les daubes, elle est aussi celle qui aligne le moins de Hits.
La Xbox 360 ne fait pas vraiment la fière, avec ses 136 jeux moisis contre les 155 de la Wii, pourtant réputée comme poubelle des softs à l'arrache.
Ce constat tombe au moment où différents éditeurs tiers se sont penchés sur la Wii et son public lors de la conférence sur le Marketing MI6 de San Francisco. RedOctane, Electronic Arts et 2K Games ont constaté que les portages ne fonctionnent pas sur Wii, reconnaissant qu'ils avaient mal compris la console et son audience. Kai Huang de RedOctane admet qu'il "n'avait pas réalisé que la Wii serait aussi présente". Il affirme que leur prochaine priorité sera de créer des jeux spécifiquement conçus pour la Wii.
John Pleasant d'EA réitère cette affimation. "C'est la première oùnous pensions avoir un très bon line up. Des titres qui comprenaient EA Sports Active et Grand Slam Tennis, de nouvelles propriétés intellectuelles qui aideront EA à sortir de la zone de confort." De fait, il reconnait que l'excellent BoomBlox n'a pas été marketé correctement.
Ce que les trois éditeurs réalisent, c'est qu'ils doivent faire avec un public qui ne lit pas les sites de news Jeu Vidéo, et dont les achats impulsifs se moquent des notations. En revanche, le bouche à oreille, le viral, ont un impact plus important car plus en phase avec la dimension gaming social de la console, et correspond plus au mode de communication des utilisateurs Wii. Christoph Hartmann de 2K Games seconde cette opinion, en utilisant l'exemple de Carnival Games. En étant dans les premiers de son genre, avec un packaging qui présentait de façon limpide le contenu, le produit a su répondre avec pertinence aux attentes d'un public qui reste à la surface des choses.
Hartmann ajoute "Une partie du succès de Carnival Games est due à la chance, mais maintenant on peut en faire une franchise". Il tempère pourtant son optimisme en précisant qu'il sera plus difficile à présent de construire des succès de ce type sur la Wii, puisqu'ils dépendront du bouche-à-oreille pour établir leur réputation sur un marché saturé.
Les éditeurs tiers prennent conscience de l'impact que la Wii a eu sur le marché, et de la façon dont son public réagit. Comment résister à son magnétisme et ses promesses de réussite quand Denise Kaigler se gargarise de 50 millions d'utilisateurs à travers le monde ? En écoutant les propos des analystes, sceptiques. Doug Creutz de Cowen & Company trouve que ces chiffres sont trompeurs et que les développeurs feraient mieux de s'investir dans la 360 ou la PS3 plutôt que de courir après une base utilisateur dont ils n'arriveront jamais à couvrir le spectre.
"Le choix se fait réellement entrre investir dans la Xbos 360 et la PS3, puisque leurs capacités sont similaires, ou la Wii. Je mettrais en garde les investisseurs et les développeurs au sujet de cette base utilisateur plus grande sur la Wii, qui n'est qu'un leurre." Doug Creutz explique son raisonnement avec le marché américain, où les bases PS3 et 360 cumulées sont supérieures à celle de la Wii. De plus, il rappelle qu'un tiers des ventes de jeux sur Wii vont à Nintendo, et un sixième se partage entre Rock Band et Guitar Hero. Ce qui ne laisse que 50% de part de marché au reste de l'industrie. Et ils sont nombreux. Pour Doug Creutz, la Wii n'est qu'un miroir aux alouettes pour ceux qui veulent se lancer dans le développement sur cette plateforme.
L'effet d'annonce s'ajoute à une autre estimation faite par l'analyste Koya Tabata du Crédit Suisse, qui a calculé que le coût de production de la Wii avait chuté de 45% depuis la sortie de la console. On pourrait en espérer une baisse de tarif, surtout d'une console rentable depuis le jour 1, mais Nintendo maintiendra ses prix. Selon le constructeur, les cours du Dollar et de la Livre Anglaise ont trop chuté par rapport au Yen pour permettre aux marchés occidentaux de voir une quelconque baisse.
De plus, pourquoi baisser le prix d'un produit qui se vend comme des brioches à la coke, et qui n'a jamais été jugé trop cher par le consommateur ? Ce consommateur impulsif qui ne se préoccupe pas de la Presse spécialisée et encore moins de l'actualité économique des constructeurs.
Dans un contexte où les éditeurs tiers s'aperçoivent enfin de la réalité derrière la manne Wii, la position de Nintendo devient peut-être plus claire aux yeux des hippies qui confondent la philosophie de son marketing et sa détermination économique.
Nintendo n'est pas un club d'humanistes et ne sauvera cartainement pas l'industrie. Sauf si l'on réduit l'industrie entière à Nintendo.
Chacun pour sa gueule et les plombiers seront bien gardés.
- Via, Via, Via et Via -

. Sans oublier des démons. The Secret World est le dernier MMO de Funcom, qui pour une fois ne nous sert pas les sempiternelles elfes en string de guerre, mais un univers contemporain où le fantastique se cache dans l'ombre. Le concept a de quoi apporter un peu de sang neuf dans un marché qui piétine dans le Tolkien en soldes, où l'adaptation MMO de Persona peine à rassembler les foules en dépit de bonnes idées. The Secret World est prévu pour PC et Xbox 360 d'ici 2010, et le projet est chapeauté par Ragnar Tørnquist, qui avait déjà fait un excellent travail sur Dreamfall et The longest Journey. Des 70 personnes de l'équipe de développement, la plupart ont déjà oeuvré sur Age of Conan, Anarchy Online ou EverQuest II.
Ce qui démarquerait The Secret World de la conccurence serait avant tout son idée de mélanger MMO et ARG/Alternate Reality Game, par le biais d'une communauté et d'un réseau social. Ambitieux autant qu'intéressant de par son mélange de supports, The Secret World pourra peut-être revitaliser un genre qui tourne en rond. . . Staline n'est pas qu'une icône du communisme Russe, il est aussi celui qui sauvera le monde des Martiens. Dans Stalin VS Martians, c'est à travers un RTS que l'on devra vaincre l'invasion extra-terrestre grâce à la puissance de l'armée rouge. Il y a quelque chose d'étrangement redondant dans le principe de ce jeu, pour peu qu'on se soit intéressé à l'histoire de la Pop Culture. En effet, dans un prolongement de la pensée magique, les sorcières qui incarnaient l'inexplicable au moyen-âge sont devenues les martiens quand la technologie est arrivée. Puis les marsiens et leur propension à envahir sont devenus pour le peuple américain une métaphore des fascistes, mais avant tout des communistes durant la guerre froide.
De fait, Staline lutte contre sa représentation métaphorique. CQFD. Je vous laisse ventiler votre cerveau avec ce clip psychadélique-cheap pour récupérer après cet effort déductif. . . Jim Henson est un maître en films fantastiques. Il a créé Dark Crystal et Labyrinth, et son studio continue à produire les créatures pour de nombreux films comme H2G2 ou MirrorMask. Pour les presque-trentenaires de mon époque, il est l'homme derrière Fraggles Rock, le Muppet Show et Sesame Street. C'est en puisant dans ces derniers qu'IGN et Black20 Studio ont tourné Jim Henson's Resident Evil 5, soit une parodie de Resident Evil avec des Muppets, librement inspirée de RE5.
Vous remarquerez avec quel soin les zombies noirs sont absents de ce court. Tirez-en vos propres conclusions. . . Electronic Arts termine le festival avec une nouvelle démonstration technique de Fight Night Round 4. Sueur et larmes dynamiques, échanges de coups complexes, mais surtout, le plaisir de sentir glisser son corps luisant contre celui de l'autre boxeur pendant un crochet du droit homoérotique. Le souci du détail est appréciable, mais je suggère à EA de ne pas nous dévoiler tout de suite les Mini-Games du vestiaire comme "Drop the Soap" ou "Have you seen the elephant ?". Il pourra néanmoins faire une économie en réutilisant les mêmes sous-titres. "True inside Fighting".

Afro Samurai est, comme son cousin Samurai Champloo, une histoire de vengeance dans un Japon dystopique tendance steampunk où la culture traditionnalle rencontre le Hip Hop et le Pop. De cette collision est né Afro Samurai, et plusieurs dessins animés dont les doubleurs ne sont autres que Samuel L. Jackson, Kelly Hu, Ron Perlman ou encore Lucy Liu. Les "motherfuckers" pleuvent autant que le sang, sur les épaules de personnages névrosés. Iconoclaste et culte, Afro Samurai est immanquablement devenu un jeu, une adaptation au parcours tout tracé, mais qui trouve le moyen de glisser dans le fossé.
Pour être le Numéro Un, il ne suffit pas de le proclamer haut et fort, ni d'écraser la concurrence. Il faut pour cela porter un bandeau sacré qui porte ce titre. Ou se procurer son jumeau portant le Numéro Deux, seul capable de vous accorder un duel avec le Numéro Un et espérer gagner son pouvoir. Afro Samurai est le fils de l'ancien Numéro Un, tué par un rival sous ses yeux, alors qu'il n'était qu'un enfant. Consumé par la vengeance, Afro est parti à la recherche du bandeau Numéro Deux afin de gravir la montagne sacrée et vaincre l'assassin de son père. Seulement, beaucoup veulent ce bandeau, qui ne décerne pas qu'un titre mais rapproche son porteur de Dieu. Qu'importe, Afro n'est plus à une centaine de cadavres près.
Pour une adaptation, Afro Samurai comporte tous les éléments visuels et sonores de l'original. A l'instar de certains portages, tels les jeux de combat Naruto ou Dragon Ball, Afro Samurai montre qu'il a compris la charte graphique du manga, pour en assumer l'identité. Le style en cel-shading à contours épais, avec textures hachurées, est très réussi. {...}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -


Après son coup d'éclat sur Cooking Mama pour Thanksgiving, le PETA continue de se distinguer pour sa bêtise de militant-type. La dernière fantaisie du PETA fut de se joindre à la pétition de Breanna Lucci, une sale Beatnick de lycéenne qui nous chiait une pendule pour les chiens tués dans Call of Duty World at War.
Ca laisserait crever un clochard la gueule ouverte en pleine rue, mais ça vient couiner pour un tas de polygones agressif abattu dans un univers virtuel. De la bonne démagogie comme on l'aime. News Flash les tricards, on massacre des chiens dans Condemned 2, dans Resident Evil 5, et dans une pléthore de jeux sur le marché. J'espère que votre sieste de 20 ans vous a fait du bien. Blaireaux.
Le PETA ne s'arrête pas en si bon chemin, dans sa quête de l'agacement, et s'incruste à présent entre vos raids de World of Warcraft. Afin de sensibiliser le public des gamers envers le massacre des bébés phoques canadiens par les braconniers, le PETA organise un évènement spécial sur le serveur Whisperwind, durant lequel vous pourrez vous joindre aux activistes pour tabasser quatre membres de la Horde. Quatre odieux chasseurs de phoques, appartenant évidemment à la Horde.
Le manichéisme infantile de ce postulat s'exprime particulièrement à travers la bande-annonce diffusée par le PETA, où les vilains canadiens ont un accent du Sud très prononcé, façon propriétaire terrien dans la Case de l'oncle Tom. Les stéréotypes, on ne s'en lasse jamais. .
. Rejoignez donc les défenseurs des animaux duveteux en allant samedi prochain sur Howling Fjord. A condition de payer comme il se doit pour migrer votre personnage vers Whisperwind et participer à un évènement aussi inutile que mal ciblé.
Ne dites pas au PETA que la profession de Tanneur dans World of Warcraft vous pousse à génocider tout ce qui porte fourrure pour vous confectionner de magnifiques armures. Ils pourraient prendre conscience de leur stupidité et se suicider en avalant un jus de carotte périmé.
Réflexion faite, dites-leur.
- Via -

Don McCabe, Directeur des magasins Chips en Angleterre, Concis & Concret "C'est étrange vous savez, parce qu'on a cette sensation de la part des consommateurs, qu'ils ne savent pas exactement pourquoi ils doivent acheter une DSi. Ca fait un peu comme la PSP, elle a ces capacités, mais vous ne voyez pas d'application pour ça actuellement. Je pense quelle s'est vendue parce que les gens adorent Nintendo, ils pensent que tout ce que Nintendo fait est bien, je pense que les gens l'ont achetée sans savoir vraiment pourquoi. {...} . Une des choses à laquelle on doit faire attention, c'est l'Application Store. Si vous refourguez une DSi et que personne ne revient jamais vous acheter des jeux parce qu'ils les achètent à travers la DSi, alors vous avez concrètement donné vos clients. J'ai pensé que c'était plutôt malin de la part de Nintendo de ne sortir leur DSi Store qu'après le lancement."
Vendre une philosophie plutôt qu'un produit réussit à Nintendo, qui profite du même syndrome de prescription qu'Apple avec ses produits d'escroc. Genre iPod Shuffle. Un peu comme l'iPhone 3G, la DSi est cette mise à jour matérielle facultative, sur laquelle les gens se sont rués comme des chiens de Pavlov. La consommation high-tech a changé, elle s'écrit maintenant en deux mots, scindés après la première syllabe.
Et pourtant, il suffisait de regarder les spots de publicité DSi, pour comprendre l'insondable anecdotisme du produit. Je vous laisse deviner quelle proportion ces deux-là représentent au sein des 150 millions de la base utilisateur Apple Nintendo. .
- Via -

 La génération à laquelle j'appartiens, celle qui a connu les RPG du temps où ils se jouaient avec un crayon et un sac de dés, a aussi vécu la grande époque des "Livres dont vous êtes le héros". Des aventures variées, parfois en plusieurs tome, où le moindre faux pas signifiait la mort. La frustration liée aux combats presque insurmontables n'avait d'égale que la discipline de fer que l'on devait s'imposer pour respecter les règles. Que celui qui n'a jamais dit "Oh et puis merde le combat, j'ai gagné, chapitre suivant" me jette Le Sorcier de la montagne de Feu au visage.
Cette difficulté sans sauvegarde sera le principal défaut de The Malstrums Mansion. Conçu comme un de ces livres légèrement crispants, le jeu bénéficie de longues descriptions et d'illustrations fréquentes pour vous permettre de vous imprégner de l'ambiance. Bien qu'obsolète, The Malstrums Mansion déroule son intrigue à un rythme constant, distilant des instants d'angoisse avec intelligence. Les illustrations pixelisées et les effets sonores en digitalisations crasseuses parviendront pourtant à vous faire sursauter, pour peu que vous fassiez l'effort de pénétrer dans le scénario.
The Malstrums Mansion remonte aux sources du Point & Click, en vous dotant d'une pléthore d'objets inutiles, et en vous proposant un foisonnement graphique tel qu'on a du mal à y discerner les éléments nécesssaires. Le jeu est difficile, avec ses piègges-à-con et ses morts subites qui vous feront hurler de rage. Sans sauvegarde, on pourrait facilement abandonner et laisser Malstrums Mansion pourrir dans son coin.
Malgré tout, The Malstrums Mansion est passionnant, assez pour que l'on passe outre la crispation de l'échec. Et ne pas actionner ce foutu levier dans la salle aux épieux.
- Via - La solution du jeu se trouve ICI -

Une mise au point s'impose pour ceux qui auraient jusqu'à présent évité avec précaution le caniveau de l'industrie vidéoludique. Oneechanbara est au jeu d'action ce que les films Troma sont au cinéma. Imaginez une japonaise en bikini, chapeau de comboy et boa, qui démembre des nuées de zombies au katana, et vous aurez une idée de ce qu'est Oneechanbara. C'est un jeu au demeurant assez naze qui a toutefois le mérite de ne jamais se prendre au sérieux ni de prétendre élever le jeu vidéo au rang d'Art.
Un film live tiré du jeu, dont on avait parlé ici, était sorti au printemps dernier. Entre temps, il fut renommé Chanbara Beauty et exporté en DVD honteux vers l'occident, terminant sa course sur les étagères des érotomanes amateurs de Série Z. D3 Publisher a senti le filon nerd avec son produit et vient d'annoncer une suite par le biais d'un teaser. Onechanbara Vortex sera donc l'adaptation du second jeu de la série, conservant le même standard de qualité auquel le premier épisode avait pu nous habituer.
Glamour et raffinement seront au programme pour un public aux exigences inflexibles : Go tits or Get the fuck out.
- Via -

Jason Della Rocca, Ex-Directeur Exécutif de l'IDGA, sans rancune "Servir l'International Game Developers Association pendant les 9 dernières années a été extrêmment gratifiant et difficile. J'ai aidé à réaliser beaucoup de choses, mais d'une certaine façon, j'ai la sensation d'avoir mal servi la communauté. . Désolé d'avoir été trop concentré sur les rouages, avec la tête dans le guidon. Je n'ai pas passé assez de temps pour voir plus loin. C'est effrayant, et facile à éviter quand vous êtes "occupé" à faire des choses. . Désolé de ne pas avoir eu les capacités de leader pour vaincre les barrières de la participation inégale. Moins d'1% des membres de l'IDGA sont vraiment actifs pour faire avancer l'organisation. Désolé de pas avoir mieux réussi à installer un réseau de meneurs de communautés et de volontaires. Désolé de ne pas avoir réussi à vaincre votre apathie et votre fainéantise généralisées. . Désolé de ne pas avoir mieux débusqué les snipers sur les côtés. Il s'avère que vous êtes plutôt bons quand il s'agit de gueuler, se plaindre, et être critique. Mais ensuite vous ne faites rien et ne vous impliquez pas. Désolé de ne pas avoir amené les critiques sous la tente pour les faire travailler à améliorer les choses. . Désolé de ne pas vous avoir rendu plus sérieux vis-à-vis la profession de développeur. Vous n'êtes plus une poignée de bidouilleurs. C'est un véritable Art, une science. Nous avons besoin d'être bien plus déterminés et de contrôler le chemin que la profession prend, au fur et à mesure qu'elle évolue dans le futur. . Et plus que tout, désolé de ne pas avoir fait plus pour vous aider à réaliser votre pouvoir. Ensemble, collectivement en tant que profession pour surmonter les problèmes de l'industrie, et en tant que créateurs de culture. Vous avez tous un impact énorme sur la société. Vous transformez le monde chaque jour sans même le réaliser. . Oh et puis allez vous faire enculer, ce n'est plus mon job !"
Au début de février dernier, Jason Della Rocca annonçait son départ de l'International Game Developers Association, abandonnant ainsi son poste de Directeur Exécutif. Depuis, le conseil d'administration a vu Bob Bates prendre la tête de l'IDGA, pendant que trois nouveaux membres élus par furent introduits dans le cercle. Lors de son annonce, Della Rocca avait simplement déclaré que "vu la façon dont l'IDGA avait évolué et grandit", il n"était plus sûr d'être la bonne personne.
C'est donc sur son blog qu'il publie le discours qu'il déclama lors de la Rant Session de la Games Developer Conference 2009. Bien que doux-amer, le constat de Della Rocca souligne aussi les dysfonctionnements de l'IDGA, ses luttes intestines et ses tire-au-flanc. L'industrie du jeu vidéo est devenue une créature énorme qui peut déplacer des montagnes, comme elle peut aussi s'éffondrer sur place. C'est un avenir qui se décidera selon les choix du nouveau conseil d'administration, et sans Jason Della Rocca, qui vole vers "de nouveaux projets passionnants".
On lui souhaite bonne chance. Pour les autres, ce sera vaseline et aspirine.
- Via -


Le nom de Brett Johnson ne vous dit probablement rien, et pourtant vous connaissez certainement son travail. Il a par exemple designé la superbe salle du réacteur dans Half Life. Cette architecture fascinante, tout comme 30% du jeu ont été créés par Brett Johnson quand il travaillait pour Valve Software. Chez Gas Powered, il a produit pas moins de 35 maps pour Supreme Commander.
Sur son site portfolio, Brett Johnson a mis en ligne le travail qu'il a produit pour cet épisode de Space Quest dont on avait tant entendu parler sans jamais le voir arriver. Ce vaporware tombé dans l'oubli était prévu à l'époque sur PS2 et Xbox, mais une coupure de budget le précipita dans la poubelle. De cet échec, Brett a gardé les niveaux et créatures qu'il avait conçus. Il nous apprend aussi quelques détails sur le game-design de ce World of Space Quest, qui s'annonçait en rupture avec ses origines.
World of Space Quest devait être un platformer en 3D. Brett explique "Utilisant la technologie Unreal, les niveaux de Space Quest étaient largement créés et construits par l'éuipe de design avec création de contenu et direction visuelle par les artistes. C'était une excellente utilisation de cette technologie que beaucoup considéraient comme un moteur de FPS. Toutefoi, à cause des outils propriétaires, ce projet a suivi une production comme celle en vigueur chez les développeurs de FPS de l'époque." 
On est très loin de l'aventure Point & Click des années 80, et peut-être de ses calembours pour dragueur de supermarché, mais cette plongée dans les archives de Brett Johnson nous donne un aperçu fascinant de ce que World of Space Quest aurait pu être. Et ne fut jamais.
- Via -


Parce que nous ne sommes que des hommes, mais aussi des esthètes qui savent apprécier les belles choses. Le sfumato d'un DaVinci, le trait précis d'un Dürer, la fraîcheur contemporaine des gris de Whistler. Nous pouvons donc aussi apprécier le soin apporté par la sculpturale Yaya aux cosplays qu'elle réalise, en amateurs de belles choses.
N'étant pas en permanence comprenez seulement 3 jours sur 5 en train d'éplucher des sites de cosplays féminins, c'est seulement aujourd'hui que j'exhume ce costume réalisé pour la DragonCon de septembre 2008. A cette période, j'avais préféré vanter les mérites plastiques et vinyliques du costume d'Ivy réalisé par BelleChere.
Yaya est un mannequin d'origine chinoise qui a traversé plusieurs pays avant d'arriver aux Etats-Unis et de finalement s'installer à Las Vegas. De fait, elle parle Mandarin, Allemand, Anglais, et possède quelques notions d'Espagnol, Français et Japonais. Malheur à celui qui la prendrait pour une débile en bikini, puisqu'elle a compris comment lier spectacle et business en proposant ses propres articles de cosplay.
Passionnée d'animé depuis son enfance, elle est entrée dans le cosplay il y a plus de 8 ans pour ne plus s'en défaire. L'idée du costume d'Ivy lui est venue après un shooting de photos de maillot de bain avec une perruque blanche. De nombreux amis et fans l'ont poussé, suite à ces clichés, à aller jusqu'au bout en réalisant un des costumes les plus audacieux de Christie dans Dead or Alive. Comme elle le dit elle-même, "Je m'amuse une fois de temps en temps avec un costume complètement effrayant à porter".
Le mélange bondage / maillot de bain fonctionne très bien une fois sur elle, mais il faut reconnaître que Yaya Yaya sait avantager ses costumes et vice-versa. Néanmoins, elle fait aussi des choix très personnels comme Mutio de Blue Submarine 6 ou Sharon Apple de Macross Plus.
A son actif, elle a aussi fait la Princesse Leia version esclave de Jabba, Anck-su-namun de The Mummy, deux versions de Lei Fang ou Ada Wong de Resident Evil. Ajoutez une demi-tonne de gothic lolitas, Felicia de Darkstalkers et Nyssa la vampire-ninja de Blade 2 et vous aurez une compilation pour rêve humide de nerd.
Sur ce, je vais chercher la chevrotine et le vieux fusil. J'entends les chiennes de garde gratter à ma porte.
- Via -

Denise Kaigler, VP Marketing et Affaires Sociales de Nintendo US "Vous avez vu la base utilisateur. Nous avons 100 millions de DS à travers le monde et 50 millions de Wii livrées. C'est un incroyable plateau d'argent que nous tendons à la communauté du développement. Servez-vous. On vous la donne, entre la Wii et la DS, une base utilisateur de 150 millions ? On veut que la communauté des développeurs fasse des choses pour cette base. {...} . {Pourquoi encourager les éditeurs tiers à travailler sur les plateformes Nintendo ?} Parce que l'industrie en a besoin. Le consommateur en a besoin. Plus on a de créativité, plus on amasse les esprits créatifs et les gens qui font des jeux pour nos plateformes, les consommateurs seront les meilleurs pour ça, n'est-ce pas ? L'industrie va devenir la meilleure pour ça. On ne peut pas tout faire et on ne veut pas tout faire. {...} . Donc, on dit à la communauté des développeurs "Tenez, prenez ça et donnez aux consommateurs quelque chose dont ils adoreraient avoir plus". Et ainsi, à qui cela profite ? Cela profite à Nintendo, à l'industrie, cela profite au consommateurs. On a besoin que les développeurs soutiennent notre plateforme, et on le reconnait."
A ceci près que le public de la Wii, c'est tout le monde et personne, que la logithèque Wii tourne en rond si elle doit se plier à ce que veut un public principalement interessé par du Mario et du pseudo-fitness. Le discours produit pour des machines qui se vendent sur leur philosophie plus que leur qualités intrinsèques est typique de Nintendo. Une base utilisateurs de 150 millions de clients potentiels, certes, mais pour leur servir quoi de réellement créatif ? De tout ce que dit Denise Kaigler, il faut surtout retenir "On ne peut pas tout faire et on ne veut pas tout faire". Une ouverture fermée qui encourage la créativité, tant qu'elle suit les directives de Saint Miyamoto.
MadWorld et House of the Dead Overkill ont fait un bide sur Wii. Ces cinquante millions de clients méritent-ils qu'on leur offre la créativité et la diversité ?
- Via -


Entre Robotron et Galaga, Hive prend l'esthétique et la flexibilité de tir de l'arena shooter pour l'appliquer à un shoot em d'apparence classique. Brent Silby, à qui l'on doit le très bon Swarm, a produit un jeu de tir au look Atari très marqué, dont les trois-quatre idées de game-design définissent le contenu.
Dans l'espace délimité par l'écran, des vagues d'ennemis protègent une reine insecte que l'on doit éliminer en détruisant d'abord ses soldats. Pour ce faire, deux orientations de tir servent à entamer l'essaim par le front, mais aussi à se protéger des attaques fourbes qui vous prennent à revers. Le tir horizontal, ce détail qui manquait pour nous sauver la mise quand les ennemis devenaient trop collants, mais qu'aucun développeur n'avait voulu nous accorder.
La disposition de l'essaim et la formation des vagues changera au gré des niveaux, faisant de Hive un shooter du qui-vive. Ne vous fiez pas à la naïveté retro de Hive, il vous brisera si vos réflexes ne sont pas à la hauteur.
- Via -

 Blizzard a décidé de réitérer la performance de l'année dernière en bullshitant des classes pour ses produits à venir, insérant des références nerd qui n'ont rien à faire là. Diablo III hérite ainsi de la classe des archivistes. "Ces âmes courageuses se jetent dans la bataille en portant livre et plumier, non pas protégés par une armure enchantée ni par les maillons d'un haubert, mais par la connaissance des générations passées. Ces archivistes ne se battent pas seulement pour notre futur, mais aussi notre passé." L'archviste se bat comme un lion. Contre des tomes reliés plein cuir avec décors aux fleurons Aldes qu'il saisit de sa poigne déterminée.
L'écran des choix de dialogues est en accord avec le profil de la classe, en lui donnant quelques répliques de vieux sénile à lire avec la voix de Grand-Père Simpson "De mon temps, il n'y avait pas de couleurs", "Vous n'auriez pas vu mon pantalon", "Ce n'est pas ma chambre" ou "Ca sent l'été et le chausson au pommes". Ses talents sont à la hauteur de ce qu'on attend de lui, comme le sort "Chuut" qui fait imploser les ennemis qui osent faire du bruit à proximité des livres.
Grâce à Blizzard, le fantasme des bibliothécaires devient réalité. Ils pourront satisfaire leurs rêves de quêtes épiques à la recherche d'une fiche sur bristol quadrillé. L'aventure avec un A majuscule en lettrine calligraphiée du 16e siècle.

Parti sur sa lancée, Blizzard a aussi inauguré la plus grosse unité créée à ce jour pour un RTS, avec le Terratron de Starcraft II. Le Terratron est plus qu'une unité Terran, c'est une base entière qui se métamorphose comme un Transformer et devient un robot géant bipède qui ravage tout sur son passage. Avec ce genre d'équipement, le Zerg Rush ne vient plus à la base, c'est la base qui vient au Zerg Rush. Et qui lui fracasse son milliers de sales gueules avec son bras-laser. Blizzard est cruel, le Terratron avait un potentiel tactique inespéré. 
Les dernières facéties de Blizzard sont dédiées à World of Warcraft. La fonction P1mp my Mount promet de transfigurer sa monture en lui ajoutant des bandes, des spoilers et des canons. On m'expliquera comment loger une paire d'enceintes dans le fondement d'un tigre sans entamer la fragile relation de confiance entre lui et son propriétaire. Le site s'adresse directement aux joueurs, proposant des captures d'Epic Pimpage, et des textes au slang très West Coast. On regretterait presque de ne pas pouvoir acheter le costume pourpre à motif zèbre.  L'autre élément que Blizzard a ajouté à World of Warcraft pour ce Premier Avril est le Dance Battle System des serveurs PvP. Au lieu de s'entretuer avec des armes épiques, cette interface spéciale laissera les joueurs s'affronter en duels de danse par équipe, dans des tournois intense ou les coups de beats voleront bas.  Valve a contribué à la fête en ajoutant une nouvelle arme au Sniper de Team Fortress 2, le Jarate. Dans un pot de verre est concentré toute la science en Karaté d'un homme, sous la forme de son urine. L'arme, fonctionnant comme une grenade, a pour pouvoir de paralyzer l'adversaire par la seule force de "la gêne et d'une colère désabusée", pendant que l'effet le plus devastateur reste "détruire le mental de vos oposants, leur santé psychologique, ainsi que leur foi en la bonté naturelle de son prochain".
Faire goûter son pouvoir, voilà ce que propose le Jarate. La question est de savoir si on sent plus humilié par un headshot foireux tiré depuis l'autre bout de la map, ou par un bocal de pisse qui s'écrase dans notre dos. 
Quake Live est passé également au rayon poissonnerie. Suite à une décision de game-design importante, Id Software a choisi de remplacer le frag classique par du frag épique. Quake Live était devenu World of Quake Live. Des montures épiques s'offraient à vous, capables de transporter jusqu'à 4 armes de votre choix, ainsi qu'un système de leveling très inspiré par les voisins MMO. La perspective de chevaucher un Oeil géant en blastant tout ce qui respire avec quatre BFG 9000 accrochés à la selle avait quelque chose de séduisant. Dommage que ce ne soit qu'une grosse blage. Réalité, je te hais.

. Cette année encore, les éditeurs et constructeurs ont été prolixes dans le domaine du gag poissonnier. Commençons par Microsoft, qui s'est fendu d'une fausse promotion pour un pastiche de Guitar Hero nommé Alpine Legend. Un jeu musical niche dédié aux amateurs de vache mauve, d'herbe verte, de cloches tintinabulantes et de salopettes vertes. A la corne ou au Yodel, Alpine Legend donne au joueur l'impression d'être un authentique Yodler Suisse, capable d'enchanter les montagnes du son de sa glotte.
J'ai encore du mal discerner le plus wateufeuk dans ce faux spot. Le fétichisme espiègle du cosplay suisse-alpin ou le duo d'asiatiques en train de yodler dans la cuisine. . . Les développeurs de The Witcher ont opté pour le portage ambitieux de leur jeu, pour consoles portables current-gen, next-gen et gen-après-next-gen. The Witcher Misterious Secrets est un superbe demake en 16 couleurs pour machine 8-Bits, dont l'annonce sur le site officiel de CD Projekt RED se ponctue d'un "Sortie entre mardi et vendredi 2010". Faisant le choix de l'absurde à fond les ballons, les membres du studio ont su capter le plus important dans The Witcher : Les brunes à gros nich la narration. Evidemment, la narration, quoi d'autre ? . . Les adaptations de jeu vidéo au cinéma se suivent et ressemblent à une longue trainée de merde au fond du slip porté par un 7e Art incontinent. La transposition d'un jeu, de manière trop littérale, donne lieu à des déceptions, parce que l'essence du divertissement communiqué par le jeu est absent d'un média consommé passivement. Alors quitte à transfigurer l'expérience, autant le faire jusqu'au bout. C'est ainsi qu'IGN a tourné ce trailer pour Killzone, la comédie romantique.
Helghasts in Lovezone est de ces bluettes où les armures de combat se frôlent, les lentilles des masques s'embuent sous le souffle chaud de soldats fiévreux de désir. Des regards complices entre deux balles, un poème sussuré dans l'intercom de l'unité. Des phrases sans verbe comme une quatrième de couv' Harlequin. Lovezone ! . . Bungie, de son côté, lance la Bungie Ultimate Ninja Gaming League Extreme. La BUNGLE est une ligue de jeu en ligne qui va révolutionner le multijoueur en ligne sur Halo 3. Le frag a un nouveau visage, c'est celui d'un ado de 14 ans sur-entraîné qui vous roule dessus dans son Warthog. Le frag nouveau a vraiment une sale gueule. . . Il n'est pas évident de faire rire avec la Wii. IGN a tenté un fake en caméra tremblotante pour le service Wii Expand qui passe les jeux sans-couilles de la Wii en mode san-glant, Nintendo lui-même a tenté l'humour en mettant des messages rigolos lorsque vous lanciez Wii Fit le 1er Avril. La nullité de ces gags me pousse à sortir des archives un sketch des pays-bas, à l'humour macho des plus réjouissants. Pour peu qu'on ait arrêté d'évoluer après les années 1983. . . Le meilleur canular du lot nous vient de Volition. Nous assistons à une séance de brainstorming sur Red Faction Guerilla, après que les farceurs de NeoGAF aient tourné en ridicule les premières captures d'écran du jeu. Le producteur, Kevin White, a trouvé que l'idée d'un marteau-autruche suggérée par la communauté NeoGAF était une attente potentielle du public gamer. Le voilà donc qui met toute l'équipe créative à plancher sur le sujet, dans l'espoir de séduire une niche exigente.
Ils n'ont rien compris. Cette niche exigente réclame l'ornithorynque-zooka.


------- Fait Divers -------
Qui n'a jamais eu envie de poignarder sa moitié dans l'oeil parce qu'il/elle jouait jusu'à 3h du matin sur la télé conjugale pendant que vous essayiez de trouver le sommeil ? Pas moi. Mais ces 12 points de suture prouvent que ma dernière ex avait une autre opinion sur le sujet.
Malcom Palmer, un employé retraité de l'aéroport d'Heathrow a poignardé sa compagne de 46 ans, Carol Cannom, parce qu'il avait dû aller dormir sur le sofa une fois de trop. Celle qui partageait la vie de Malcom depuis 30 ans s'était entichée de Grand Theft Auto sur la Playstation récemment achetée pour leur fils de 10 ans, et monopolisait l'écran plasma qui se trouvait dans leur chambre.
Excédé par une autre exclusion de sa propre chambre, Malcom Palmer s'est saisi de deux couteaux de cuisine pour ensuite revenir vers Carol Cannom et lui en asséner 20 coups dans la poitrine.
L'avocat de la défense avance que "La genèse de cette tragédie commence bizarrement avec l'achat de cette PlayStation". Avec quelques facteurs antérieurs, on apprend que Malcolm soupçonnait Carol d'avoir une liaison, et que cette dernière avait menacé de quitter le domicile avec les enfants en novembre dernier. La menace avait évidemment provoqué la colère de Malcolm, puis sa méfiance.
Quant à ceux qui parlent d'une addiction au jeu vidéo, nous rappelerons que ce comportement obsessionnel découle de liens sociaux détériorés, qui poussent la personne à se refermer sur le jeu. Plus qu'une cause, la boulimie de gaming de Carol prenait sa source dans l'agonie de son couple.
Le symptome d'un malaise qui atteint son point de rupture avec le geste de Malcolm.
------- Fait Divers -------
On aimerait croire à un canular, et pourtant non. Mike Tomich est parti en croisade contre les jeux vidéo et leurs manettes du diable, afin de protéger les mains des générations futures. Il n'est pas trop tard non plus pour épargner aux plus jeunes, déjà en contact avec ces objets de torture, de subir des difformités. Il leur suffit seulement d'arrêter de jouer à ces satanées consoles.
Scientifique de bazar visiblement spécialisé en pedo-ergonomie, Mike Tomich prétend que ses 5 ans et demi de recherches ont prouvé, photo annotées à l'appui, que les enfants de moins de 8 ans ne devraient pas utiliser de manettes, au risque d'handicaper la croissance de leurs doigts.
Mais l'ennemi n'est pas seul. Mike Tomich affirme également que l'utilisation de crayons aurait les mêmes conséquences dévastatrices pour les enfants de moins de 5 ans.
Merci Mike Tomich, on a bien ri.
- Via et Via -

Reggie Fils-Aimé, Président de Nintendo of America, pense à vous "Nous ne croyons pas que les jeux d'occasion soient dans le meilleur intérêt du consommateur. Nous avons des produits que le consommateur garde. Ils veulent jouer à tous les niveaux de Zelda et débloquer tous les niveaux. Un jeu comme Personal Cooking Trainer a une longue durée de vie. Décrivez-moi une autre forme de divertissement qui a un marché de l'occasion dynamique. Les livres d'occasion n'ont jamais décollé. Vous ne voyez pas d'entreprises qui vendent des CD d'occasion, ou des DVD d'occasion. Pourquoi ? Parce que le consommateur aime avoir une expérience neuve, et la vivre encore et encore. Si vous créez le bon type d'expérience, cela se produit aussi dans les jeux vidéo. . Nous pensons que {le jeu vidéo d'occasion} est une mauvaise idée. Le revendeur qui a un revenu notable dans ce domaine a trouvé comment le faire marcher auprès du consommateur. C'est dur pour les autres revendeurs qui tâtonnent avec ça, partiellement parce que leurs employés n'ont pas d'expertise dans ce marché."
Le taux de bullshit en a fait péter mon compteur, pourtant étalonné sur Sony. Il y en a tellement à trier, qu'on ne sait par où commencer. Peut-être avec sa vision du marché de l'occasion des produits culturels, fausse et complètement fallacieuse. Américano-centrée aussi, puisqu'en Europe et au Japon, nous avons un mode de consommation très différent. Le discours sur l'expérience neuve que l'on revit jusqu'à saturation est une grande escroquerie, puisque l'expérience est neuve à partir du moment où l'on s'essaye à un jeu inédit dans notre ludothèque.
Reggie mélange la notion de nouveauté matérielle et de nouveauté sensible pour justifier son propos foireux de marketeux. Les arguments sont indigestes, certes, mais que n'avalerait-on pas une fois le tout recouvert de bienveillance sirupeuse ?
- Via -

 S'il fallait choisir le poisson le plus frais dansceux que la marée du premier avril nous apporte, je choisirais sans hésiter celui d'Hideo Kojima. Lors de la Games Developer Conference 2009, Hideo Kojima avait teasé un "prochain Metal Gear Solid", dont l'illustration reprenait Rayden en haut du cadre.
Les fans commençaient déjà à s'interroger sur la probabilité d'un nouvel arc narratif basé sur le cyborg de ses dames, puisque que Kojima avait déclaré qu'il laisserait définitivement Snake de côté pour la franchise. Tout semblait s'emboîter logiquement. C'était oublier qu'Hideo Kojima est un amateur de blagues potaches. . . Kojima a encore blousé ses fans, grâce au principe de "On ne reconnait que ce que l'on connait". En donnant au spectateur une image qu'il pensait reconnaître, il a su créer de la pure désinformation.
Hideo Kojima n'a pas été le seul japonais a préparer de grosses farces à ses compatriotes. Entre la Fédération de Lanceurs de Pizza, le fake d'un Idolm@ster rétro et le film live du très poumoné Queen Blade, c'était le festival des impostures. Une liste presque exhaustive de ces canulars se trouve d'ailleurs chez Canned Dogs.
En guise de conclusion, le sketch de Mega64 avec la participation de Kojima, diffusé pendant le discours de Tim Schafer à la Games Developer Conference 2009. Moteurs, action, furtivité ! . - Via -

|
|