
Les analystes ont cette aptitude à prédire un avenir, puis à en prédire un autre complètement différent la semaine d'après. A force de regarder des mauvais films à paradoxes temporels foireux, on devrait avoir retenu que "Le futur change en permanence" et que la boule de cristal des analystes leur sert avant tout à se faire des boules en or.
On peut donc s'interroger sur la prédiction de Todd Greenwald pour Signal Hill. Celui-ci prétend que si les éditeurs ont de fortes chances de se rassembler autour d'une plateforme unique, il ne s'attend pas à voir de nouvelles consoles avant 2011. Todd Greenwald s'attend plutôt à ce que les offres comme celle d'OnLive donnent une autre impulsion au marché, et provoquent une mutation du Xbox Live et du PS Network, favorisant l'offre de jeu en streaming, et à long terme, ne justifiant plus de nouvelle génération de console.
Selon Todd, si OnLive et autres popularisent le jeu hébergé sur des serveurs qui calculent à la place de la console, ne lui laissant que le rôle de diffuseur, l'industrie pourrait très bien s'arrêter là dans la course à la plus grosse configuration. Une prédiction soumis au conditionnel "si", car Microsoft et Sony n'ont rien annoncé dans ce sens, et OnLive n'est encore qu'un projet ambitieux. De plus, il dépend des avancées de chaque pays en terme de haut débit. Beaucoup de facteurs pour parvenir à lancer un service pionnier.
Dans le futur de Todd Greenwald, la distribution numérique aura contré l'influence des revendeurs, le réseau sera forcément en fibre optique, et les consoles ne seront plus que des relais presque interchangeables.
Toutes ? Non. Tood Greenwald a oublié la Wii dans son équation. Elle et son service en ligne minable. Si jamais le futur selon Todd Greenwald se réalise, il faudra que Nintendo fasse plus que scotcher une troisième GameCube pour rester dans la course.
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Dans un royaume perdu, la sorcière NooBoo Mary a enfin réussi à dévorer les âmes de 100 enfants innocents pour retrouver sa jeunesse. Redevenant ferme et sensuelle, elle s'attire les sentiments partagés des paysans locaux qui hésitent entre la vénérer ou la brûler. Brûler. Vénérer. Et pourquoi pas la vénérer quand elle brûle sur le bûcher ? Les paysans vont donc tenter d'envahir sa maison au plus profond de la forêt hantée et venger leurs enfants.
Mary n'est pas la seule sorcière à gros seins influente du royaume. La Reine elle-même est une sorcière et n'hésitera pas à utiliser chaque soldat de son armée pour éliminer sa conccurente. Aux paysans se joindront les chevaliers, puis les champions, les prêtres, les grands sages, les vieux aveugles philosophes, les sorcières de basse extraction et les chasseurs de sorcières professionnels.
Afin de repousser les raids de ses assaillants, Mary dispose de sorts qu'ellle lancera pour installer des pièges le long du chemin qui mène à sa cahute. Des marais carnivores à la peste bubonique, son arsenal permet de stopper les ennemis, mais aussi de les leurrer vers un autre piège plus fourbe.
Les paysans, s'ils sont les proies les plus faibles sont pourtant des pions d'échec importants dans votre stratégie puisqu'ils seront sujets à vos métamorphoses. Ils deviennent des chevaux de troie très utiles malgré eux lorsque l'armée adverse avance trop vite.
The Witch Queen possède un petit scénario bourré d'humour noir, et son gameplay semblable à Tower Defense s'enrichit au gré des assauts. Qui plus est, les combinaisons entre sorts sont assez multiples pour qu'on ait passé un niveau avec la sensation d'avoir été réellement intelligent. Une qualité assez rare chez les jeux de stratégie qui mérite de se pencher quelques minutes sur une partie.
Voire quelques heures si l'on est au bureau. Surtout si l'on est au bureau.
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La sortie des versions remasterisées de Neon Genesis Evangelion a provoqué un remou auprès des fans quand ils ont découvert dans la boîte du Blu-Ray une publicité pour un autre produit. Dans la boîte d'Evangelion 1.0 You are (not) alone, un flyer annonçait le Katsuragi Misato Hōdō Keikaku / Misato Katsuragi News Project. Les participants cités dans la liste des copyrights n'étaient autre que Namco-Bandai, Sony, Gainax mais également Cellius.
Cellius est un joint-venture de 2007 entre Namco-Bandai et Sony, un investissement de 821.000$ dirigé par Ken Kutaragi. Le but de cette entreprise était de créer du contenu exclusif dédié au Cell de la PS3, ainsi que du contenu pour d'autres supports, basé sur les franchises Namco-Bandai. Cette alliance a ainsi engendré une chaîne de VOD Gundam, et compte bien exploiter le catalogue des propriétés intellectuelles à sa disposition pour le valoriser.
Le Misato Katsuragi News Project est en fait un lecteur virtuel de newsfeeds. Utilisant le personnage de Misato comme speakrine et des décors d'Evangelion, l'application lit à voix haute des fils d'actualité sur la politique, l'économie, les sports, l'industrie de l'animation japonaise, comme s'ils étaient présentés dans l'émission Nerv News 24 du dessin animé. Le logiciel de synthèse vocale a été développé par Cellius, et permet de suivre les informations en temps réel, au fur et à mesure de leur publication.
L'utilisateur pourra changer l'apparence de Misato et choisir différents fonds comme la base Nerv ou l'appartement de Misato. Disponible à partir du 6 juin sur le PS Network Japonais, le Misato Katsuragi News Project se vendra comme un poumon frais sur le marché noir de kowloon, grâce au culte dont bénéficie Evangelion au Japon.
Bonne idée marketing. Mais remplacez Misato par Ivy de Soul Calibur et cette fois, j'achète une PS3. Elle appartient aussi à une licence Namco-Bandai, après tout.
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Après la confession de Christian Bale quant à son amour du gaming, un tour sur la bibliothèque de la connaisance aux sources douteuses, Wikipedia, s'imposait. On y apprend qu'il a commencé à tourner en 1982 dans une pub pour l'adoucissant Lenor, puis qu'il est aussi apparu dans un spot pour les céréales Pac Man en 1983. A partir de cette piste, un tour sur la vidéothèque de la honte aux encodages douteux, YouTube, se faisait urgente.
Voilà, pour toi lectorat, les autres débuts d'acteur de Christian Bale, à une époque où personne ne se doutait qu'il tuerait des cadres supérieurs à la hache, ou porterait un costume de Batman un autre jour qu'Halloween.
Les enfants grandissent trop vite.

Robert Lowe, Chef Produit de Nintendo UK, Arnold & Willy "Il y a de la place pour les deux {casual et core gamer}, et n'importe quel éditeur peut démontrer la valeur évidente du casual et du hardcore. Pour chaque Carnival Games il y a un Bioshock et pour chaque Wii Fit il y a un Resident Evil 5. Ce qui est certain, c'est que de nombreux jeux casual parviennent à rester toujours d'actualité, en se vendant constamment au fil des semaines et des mois, là où de nombreux titres hardcore atteignent des ventes similaires mais sur une période beaucoup plus courte. En réalité, ce sont seulement des cycles produits différents."
Vous remarquerez que la discussion concerne le marché casual et core sur Wii, mais que Rob Lowe n'a cité que des titres core sortis sur d'autres plateformes. Méditez là-dessus.
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Lors du dernier 1er Avril, les éditeurs japonais ont rivalisé de potacherie pour nous sortir des fakes gentillets. Comme ses camarades, SNK Playmore avait fait sa propre fausse annonce avec le shoot'em up rétro Star Radish. Il s'avère que Star Radish va exister pour de bon, de manière indirecte dans le jeu Doki Majo Plus.
Cette nouvelle mouture de Doki Doki Majo Shinpan, le jeu de pelotage détection de sorcières par l'inspection minutieuse de leur anatomie, comprendra un moment où l'un des personnages vous proposera une partie de Star Radish. Avant que vous ne "l'inspectiez".
En voici d'ailleurs le générique, qui va tourner en boucle dans votre crâne jusqu'à demain.
 Le shoot'em up prend vie en devenant le jeu dans le jeu, et la mascotte-lapin robotique se fera un plaisir de blaster les carottes de l'espace et radis-croiseurs intergalactiques. Dit comme ça, c'est grotesque, mais moins que l'annonce de King of Fighters Skystage, l'autre shoot'em up de SNK. D'autant plus que Skystage faisait un poisson d'avril plus crédible. - Via -


Depuis plus d'une semaine, le site de Kojima Productions s'amuse à renouveler son compte à rebours en attendant l'E3. Progressivement, l'écran change et donne un nouveau rendez-vous pour une demi-miette d'indice qui permettrait de savoir quel nouveau prépare le studio. Un jeu qui ne serait pas un Duck-Hunt-like pour iPhone.
Parallèlement à l'apparition de Big Boss sur la page du sit, Hideo Kojima a accordé une interview à Famitsu, en demandant toutefois au magazine de censurer les informations compromettantes. Malgré cet embargo, on peut voir sur les pages du magazine un portrait de Raiden, pendant que le site fait défiler les lettres RES/R35. La machine de désinformation Kojima tourne à plein régime. Je vous propose donc de participer au célèbre jeu du La-li-lu-le-lo en remplissant les champs censurés. Bullshitez les faits, travestissez la réalité, devenez un authentique journaliste web !
Ci-dessous se trouvent des extraits de l'interview entre le Rédacteur en Chef Hirozaku Hanamura et Hideo Kojima :
Hamamura : ............... est ............... ? Kojima : Mais ............... C'est ............... Hamamura : Ah ! Je comprends ! Kojima : "............... ............... ...............". Et bien, ce n'est pas "..............., mais plutôt un sentiment à la "...............". C'est lui. Je ne peux pas dire le titre. Mais ça s'inscrit dans la tradition de la saga Metal Gear. Hamamura : L'époque est ............... ? Kojima : Non, c'est ................ Je dis tout, peut-être ................ Je fais le design et de dirige entièrement ce jeu. Hamamura : Wah ! Kojima : Je pense qu'il sera plus tourné vers notre territoire, et qu'on le lancera mondialement. Pour moi, c'est comme ................ Je ne dirais pas ..............., mais une histoire solide a été écrite, et l'équipe de MGS4 le fait. Hamamura : Wow ! C'est super.
Kojima : Cette fois, seulement l'image de ce type apparaîtra. Seulement ça, je veux que tout le monde devine. C'est ainsi ue ............... va apparaître. Hamamura : C'est Big Boss ? Kojima : La façon dont ............... est légèrement différente. Hamamura : Hein, différente ?
Kojima : L'emblême sur le chapeau de ce type est important. Hamamura : L'emblême n'est pas un renard. On dirait une carte du monde. Kojima : Ce n'est pas qu'un emblême, mais pour le jeu, ce sera un nouveau type de système. Hamamura : Est-ce que ce sera ...............-............... ? Kojima : Oui. Vous jouerez pendant ............... . ..............., etc. sont évidents, donc ils seront inclus. Oups, j'en ai dit plus que je comptais le faire *rires* Hamamura : Hahaha ! Donc planning to. (laughs), c'est planning to. (laughs) ? Et sinon, où le jeu va-t-il se dérouler ? Kojima : L'endroit est ............... . ............... s'est déroulée, et c'est un pays de type ............... . Il n'y a pas de ............... dans le pays, mais ils ont des choses qui ressemblent aux ............... et aux ............... . A cette époque, ............... va où se trouve le type.
Kojima : Le thème est ............... . Un thème du genre ............... ou ............... , ou ..............., ou pourquoi y a-t-il ..............., c'est dans ce sens là qu'on va. Peut-être que tout le monde pense "Encore ce sermon !", peut-être que ce sermon va devenir un genre. Hamamura : Hahaha ! Kojima : C'est interview pleine de sens. Hamamura : Tellement vrai !
- Via - Traduction du japonais provenant de Kotaku -

. Le Konami Code ne sert pas qu'à faire apparaître des licornes sur le site de l'ESPN ou à faire briller Facebook. Il donne aussi des excuses aux geeks du monde entier pour faire n'importe quoi à base de ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A et Start.
Les rappeurs glace-vanillée de DubNasty ont écrit un rap nommé Konami Code et sous-titré 99 Lives and a Power Glove. Le contenu n'est pas une ôde à la difficulté absurde de Contra, mais une chanson d'amour à l'attention de la Nintendo NES. Le traitement ressemble aux mauvais raps des années 80-90 à tendance Fresh Prince ou Don't Copy that Floppy, ce qui lui donne les qualités nécessaires pour exprimer notre nostalgie. Les paroles sont blindées de références, et le clip fourmille de collages barrés, faisant de Konami Code un montage obscur pour ceux qui n'ont pas connu cette époque dorée des jeux infaisables. Si vous comprenez plus de la moitié des paroles, bienvenue au club des vieux cons qui disent trop souvent : "De mon temps, les barres de vie ne régénéraient pas" . . Les Gothsicles s'offrent un coup de pub pour leur album NESferatu, en diffusant une vidéo virale un rien racoleuse. La Konami Code Belly Dance est exactement ce que vous pouvez attendre du titre. Deux filles qu'on exhibe sur YouTube en candence avec le code magique. Remercion Holly et Angie, qui ont accepté de piétiner leur amour-propre afin de régaler l'interweb d'un moment de honte. Remercions nous aussi ces jeunes filles et leur ssemblables, sans qui le web serait moins gai et le porno amateur moins abondant.

 Ceux qui me lisent depuis un moment savent que j'ai deux passionshomo-érotique. Les mangas de Jojo's Bizarre Adventure ou de Hokuto no Ken et les jeux de gladiateurs. Donnez-moi le nom d'une bouse en jupette de cuir et je l'ai forcément essayée. Pire, je l'ai probablement importée directement du Japon pour gâcher de précieuses heures de productivité dessus, comme avec Colosseum Road to Freedom Remix. Ce dernier, avec Shadow of Rome, m'avait marqué parce que les studios asiatiques avaient fait un travail de documentation surprenant, et avaient pris le temps de souligner la dimension spectaculaire et gore des jeux du cirque. Shadow of Rome a d'ailleurs été supervisé par Keiji Inafune, et plusieurs éléments de son game-design ont été repris dans Dead Rising.
Imaginez ma joie lorsque High Voltage, le studio qui est parvenu à faire cracher ses tripes à la Wii sur The Conduit, annonce son propre jeu de gladiateurs. Gladiator AD sera donc un "hybride entre jeu de combat comme Bushido Blade et les jeux de boxe comme Fight Night". En lisant cette phrase, mon pantalon explosa. Deux fois. Bushido Blade apporta au jeu de combat le concept des duels-éclairs à blessures mortelles. Quant à Fight Night, il est passé de la simulation de Boxe molle à la démo technique et dynamique qu'on a pu voir récemment.
Gladiator AD devrait prendre en charge le Wii Motion Plus afin de déterminer l'angle de coupe de votre glaive lorsque vous frapperez. Le démembrement et les blessures dépendront de cette fonction, et donneront un aperçu plus concret de l'accessoire que Wii Sports Resort et ses jet-skis tournoyants. Prévu pour le premier trimestre 2010, Gladiator AD s'engage sur la voie du 50-50 pour les jeux de ce genre. 50% de chances d'être fabuleux, 50% de risques d'être pitoyable.
Je vais me contenter de prier devant mes VHS de Maciste en enfer et Hercule en marche arrière pour que Nintendo ne suicide pas le projet, peut-être trop sanglant pour sa démographie sans-gland.
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Une statue façonnée à partir de lingerie fine, de guimauve à la violette et d'une poupée gonflable trône dorénavant dans mon salon. C'est un monument dédié à Kelly Farrell, qui a fabriqué, avec l'aide du collectif NYC Resistor, une interface spécialement conçue pour jouer à Katamari Damacy.
Kelly Farrell a décidé un jour de construire une manette pour reproduire les sensations roulantes du jeu, et s'est prise la tête entre les mains le temps de trouver une solution électronique. Le dispositif qu'elle a créé fonctionne à partir d'une souris laser et de pièces détachées extirpées de manettes PS2. Elle a remplacé les potentiomètres des sticks analogiques, par des potentiomètres numériques et une plateforme Arduino qui permet de gérer les informations des composants. En branchant deux sources électriques à son système, Kelly a réussi à faire fonctionner son invention avec "le peu" de bases en électronique et en informatique qu'elle avoue posséder.
Pendant l'élaboration de son projet, Kelly Farrell a fait plusieurs tentatives avec d'autres matériaux et concepts, comme une grosse Yoga Ball en caoutchouc pour tenter l'essai à taille réelle. De ses expérience est née une interface qui, bien que bricolée, montre que l'on peut toujours pousser la relation joueur/interface plus loin à condition de repousser les limites du plausible.
Et peut-être de sortir d'une pensée Wiimote-centrée qui piétine autour d'une bête télécommande infra-rouge.
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Avoir un argument de vente est une chose, en faire un record du monde en est une autre, et lui donne un crédit qu'aucun communiqué de marketeux ne peut égaler. Les développeurs du studio Asobo pour Codemasters viennent d'homologuer auprès du Guinness World Records la plus grande superficie jouable jamais créée pour un jeu vidéo. Avec 14.400 Km² de terrain dans Fuel, ce jeu de course en environnement ouvert confirme sa promesse en bénéficiant du label officiel.
A titre indicatif, Fuel est plus grand que les Bahamas, mais plus petit que le Koweit. Pour les nuls en géographie, vous les reconnaîtrez facilement, ce sont les pays qu'on confond avec une erreur d'impression sur les mappemondes.
Félicitations néanmoins aux développeurs d'Asobo, qui ridiculisent dans leur sillon World of Warcraft et tous les MMORPG qui rajoutent trois cabanes et une clairière par mise à jour.
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Bionic Commando avait en 1987 secoué les salles d'arcade en bousculant les habitudes des héros sautillants. Avec Radd Spencer et son bras bionique, l'aventure prenait une autre dimension avec le remplacement du saut par l'utilisation de ce bras-grappin. Depuis lors, cet élément de gameplay est devenu la marque des jeux de plateforme qui veulent se démarquer. Maintenant que Radd Spencer sort officiellement du placard, a-t-il encore ce feu sacré qui avait fait de Bionic Commando la nouvelle norme des années 80 ?
Nathan Radd Spencer n'est pas particulièrement reconnaissant envers sa patrie. Alors qu'il travaillait pour le gouvernement au sein de la TASC, il se retrouve trahi et condamné à mort sur de fausses accusations lors de la Purge Bionique. Les bioniques sont devenus indésirables et l'état veille à leur extinction. Le jour de son exécution, une bombe posée par le groupe terroriste BioReign ravage Ascension City et le gouvernement n'a d'autre choix que de lui rendre son bras bionique et de réhabiliter le TASC pour éliminer cette menace. La collision des évènements semble trop parfaite pour Radd Spencer, qui va vite s'apercevoir que BioReign n'est que la première pièce d'une gigantesque conspiration.
La première chose que l'on remarque avec le passage à la 3D de Bionic Commando, c'est que les développeurs du studio GRIN ont abandonné le grappin comme unique déplacement aérien. En ouvrant l'espace, il a réhabilité le saut. Ce choix se justifie avant tout par la présence du moteur physique et de l'inertie nécessaire aux acrobaties du héros. {..}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -

Christian Bale, Acteur, Plombo-latinophile "Oui, j'adore les jeux vidéo. Je jouais à des jeux vidéo pendant toute mon enfance. un de mes préférés était Super Mario. Je ne serait pas allé me coucher tant que je n'avais pas terminé le jeu, vous savez."
Ce commentaire de Christian Bale vient juste après une remarque du journaliste sur Terminator Salvation, définissant le film comme une immersion dasn un jeu vidéo époustouflant. De là en découle une question sur l'affinité de Bale avec le jeu vidéo. Le point de vue de l'interviewer n'est pas isolé, puisque que Roger Ebert, critique cinéma émérite, termine son article en disant que "{Terminator Salvation} vous donne tous les plaisirs du jeu vidéo sans la necessité de devoir y jouer."
L'action décomplexée et spectaculaire est donc attribuée par consensus au jeu vidéo. Quand le cinéma part en Michael-Bay-triple-boucle-piquée, il est réduit à un média qui pourtant s'est inspiré de lui pour établir ses standards de mise en scène. La prédation, puis la digestion des inspirations, ont une résonnance particulière avec Terminator Salvation. Son adaptation vidéoludique avait à l'origine été prévue en interne par Halcyon Corporation, détenteur des droits de Terminator, mais a finalement été réalisée par le studio GRIN.
On ne peut s'empêcher de penser que taxer un blockbuster de jeu vidéo est péjoratif, là où traiter un jeu de film est un éloge. Mais que penser d'un jeu vidéo qui ressemble à un film tiré d'un film qui ressemble à un jeu vidéo ?
Aspirine, quelqu'un ?
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Dans les discours officiels et les fêtes nationales, on ne parle jamais que des grands soldats. Cette discrimination envers les soldats verticalement affaiblis nous donne enfin l'occasion de rendre hommage aux petits soldats. Et je ne parle pas de ces enfants du tiers-monde qui vous criblent de balles quand vous osez vous aventurer hors des centre-villes.
Fathom est en apparence un petit jeu de plateforme-action avec un personnage principal entre Master Chief et Mega Man. Lors de la première phase du jeu, on découvre un gameplay classique dans lequel on collecte des boulons et détruit des ennemis robotiques. La progression prend un tournant radical face au boss. A partir de là, Fathom développe un autre sens. Vous explorerez entre autres un dédale sous-marin à la recherche d'une graine nucléaire qui fera éclore un arbre et débloquera l'entrée vers la sortie.
Sans vous révéler la fin de Fathom, sachez qu'il s'apparente plus à une réflexion sur les canons du jeu vidéo, sur la vanité d'une vie piexlisée. Adam Atomic Saltsman et Danny Baranowsky ont créé via Flixel une expérience de jeu intéressante qui rejoint le propos de Underworld Trip.
Vous pouvez à présent vous entretuer sur le thème "Le jeu vidéo est-il un Art". Vous avez 4 heures, je ramasse les copies et les cadavres à la fin du temps réglementaire.
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Midway est actuellement la fille moche de l'industrie vidéoludique. Cette fille moche, grosse, qui sent la croquette derrière les molaires, et qui reste assise sur les banquettes au bord de la piste de danse pendant que ses copines serrent un rentier-neurochirurgien-pompier en 10 minutes départ arrêté. Elle attend le Prince Charmant, un Prince, un mec charmant, ou juste celui qui voudra d'elle.
Warner est celui-là, et il sait que cette fille moche est tellement desespérée qu'elle acceptera de se faire péter la rondelle pour avoir un peu d'affection. Alors il fait le premier pas.
Perdu dans des circonvolutions financières, Midway a du mal à faire le tri. L'ancien propriétaire Sunmer Redstone est poursuivi en justice par les actionnaires pour avoir bradé l'entreprise à 100.000$, les caisses sont vides et Wheelman a nécessité un accord de distribution avec Ubisoft pour s'installer en Europe.
Warner Bros vient toutefois de faire une offre de 33 millions de dollars pour racheter Midway, soit 3 millions de plus que le montant demandé par l'entreprise il y a quelques semaines. L'accord de vente comprendrait la franchise Mortal Kombat, de même que les studios de Chicago et Seattle. En revanche, Le studio de San Diego, celui de Newcastle et la franchise TNA Impact ne font pas partie du marché. La franchise Wheelman quant à elle pourrait se retrouver dans le lot si Warner la désire. Excusez-moi M'sieur Warner, y'en a pour 215 rammes, ça vous gêne pas si je vous laisse le rab' ?
Le rachat de Midway par Warner Bros sera soumis à un tribunal, pendant que d'autres acheteurs potentiels pourront faire leur offre, lors d'une vente aux enchères gérée par la cour. Le processus durerait 30 jours durant lesquels Midway pourrait maximiser sa valeur. La démarche semble toutefois intéresser Midway au plus haut point, puisque les documents indiquent que si un autre client finissait par obtenir les propriétés que Warner désire, Midway devrait lui verser un million de dollars pour rupture. De plus, Warner pourra aussi demander le remboursement de ses frais à hauteur de 100.000$. Soit le prix pour lequel Redstone à brocanté l'entreprise. Les employés apprécieront l'ironie.
Le Directeur des communications corporate de Midway, Geoffrey Mogilner, est optimiste. D'autres acheteurs se sont manifestés, et ils devront chacun faire une offre plus intéressante que celle de Warner pour acquérir Midway.
Preuve qu'il y a de l'espoir pour les filles moches. Et pas seulement grâce au pouvoir ensorcelant de l'alcool.
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 Lorsque rien ne semble faire démarrer votre produit, que vous reste-t-il pour vous créer un coup publicitaire qui sera relayé dans les médias participatifs avides de news en période de disette ? Vous impliquez une célébrité, même si elle se retrouve embarquée malgré elle dans votre plan foireux.
THQ a donc décidé d'offrir à la Reine d'Angleterre une Wii plaquée or accompagnée d'une copie du jeu BIG Family Games. Ne criez pas immédiatement au scandale devant l'argent gaspillé sur cette opération, alors que les effectifs de THQ ont été lourdement frappés par les licenciements. La console n'est que peinte en jaune louxor métallisé. Enfin, je l'espère.
Pour offrir un peu de visibilité à BIG Family Games, THQ a donc voulu faire la comparaison entre la famille royale et la famille glandu qui joueront d'un même élan, tous égaux devant le ludisme.
Dans son communiqué de Presse, THQ déclare que la famille royale étant la plus importante d'Angleterre, il était normal qu'ils reçoivent un exemplaire du jeu. "Mais nous pensons que sa Majesté la Reine ne voudrait pas jouer sur n'importe quelle vieille console, alors cette très-spéciale version dorée a été créée pour l'occasion."
Là où le communiqué devient savoureux, c'est evidemment vers la fin. "Sa Majesté pourra jouer seule, ou demander au Prince Philip, Charles, Harry, William et même Camilla de participer au mode multijoueur." Suggérer que Camilla Parker Bowles, la maîtresse officialisée de Charles, reste une pièce rapportée dans la famille, c'est d'un goût exquis. Limite shocking.
Quitte à instrumentaliser la famille Royale d'Angleterre, autant y aller franchement. Ma suggestion pour Midway : Envoyer un exemplaire de Wheelman aux parents de Diana.
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Satoru Iwata, PDG de Nintendo Japan, MythBuster "Une des raisons pour lesquelles Miyamoto est très apprécié, c'est parce qu'il a cette capacité à s'arrêter, repenser et améliorer la façon dont on peut transmettre les bons côtés d'un jeu, quand il s'aperçoit dans la dernière phase du développement que le logiciel ne sera pas assez bon. C'est pourquoi les jeux sur lesquels il a travaillé ont plus globalement plus de chances de devenir des gros hits. Toutefois, il n'est pas Dieu et Miyamoto lui-même ne peut pas réussir à chaque fois, ni toujours prédire combien de temps cela prendra pour terminer un développement. {...} . Nous faisons des efforts pour ne pas rater de bonnes opportunités. Nous sommes constamment en train de chercher la prochaine chose amusante. Avec de la chance et quelques préparations, nous pouvons espérer identifier et saisir ces opportunités quand elles se présentent. Néanmoins, personne ne peut dire quand elles se présenteront, et il est inévitable que nous ne soyons pas toujours capables de lancer nos produits au meilleur moment. {...} . Aujourd'hui déjà, un certain nombre de gens connaissent et apprécient l'aspect pratique du shopping en ligne. De fait, Nintendo doit faire des efforts pour leur donner ce nouveau mode d'achat. En même temps, je ne pense pas que l'avance que possèdent les jeux vendus sur support physique soit facilement entamée du jour au lendemain. {...} . Je n'imagine pas l'iPhone dominer immédiatement le marché sur lequel se trouve la Nintendo DS. Mon impression en tant qu'une personne qui a utilisé l'iPhone est qu'il est très attractif, mais, franchement, je n'ai pas la sensation qu'il a été créé pour être apprécié par un large public de la même façon que Nintendo l'est en créant ses produits."
En quelques jours, Satoru Iwata aura été particulièrement vocal. Parallèlement au rapport de l'année fiscale 2008, il répond aux questions des investisseurs qui remettent en question la stratégie de Nintendo. Le mythe Miyamoto, la distribution numérique, les services en ligne, et la concurrence avec l'iPhone. Ces quatre pages de Q&A sont une mine d'informations utiles pour qui veut cerner les ambitions du constructeur ainsi que sa vision du marché.
En quelques lignes, Satoru Iwata est autrement plus limpide que les enculeurs de mou marketeux de Nintendo US comme Denise Kaigler. Rincez-vous les oreilles avec un peu d'Iwata, ça vous enlèvera les dernières miettes de bullshit qui vous collent encore aux tympans.
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Trois légendes du FPS à l'ancienne refont surface dans cette compilation flash, trois portages d'une fidélité presque irréprochable. Doom d'iD Software ainsi qu'Hexen et Heretic de Raven Software ont été transposés par un programmeur simplement nommé "Mike". Si Doom est resté très populaire grâce à ses suites, les deux autres ont sombré dans l'anonymat alors qu'ils avaient brillé par leur qualité lors de leur sortie.
Heretic et Hexen sont d'ailleurs deux jeux d'une même série. Le premier a été basé sur l'architecture de Doom, pendant que le second a tenté d'inclure de nouvelles fonctions graphiques, comme des parois coulissantes et des sols mouvants. Raven Software était le petit cousin d'iD Software, mais progressivement, c'est lui qui reprit les anciennes franchises du studio comme Quake et Wolfenstein. On le connait aussi pour avoir réalisé les deux premiers Soldier of Fortune et le récent Wolverine.
Mike, de son côté, a gagné avec ces portages un prix de 3000£ lors du FHM 2009 Web Game Awards. Conscient d'avoir seulement recompilé le travail d'un studio sur un moteur flash, Mike a séparé son prix en deux : 1500£ pour la Canary Foundation, qui se consacre au dépistage précoce du cancer, et l'autre moitié pour la Free Software Foundation.
Plus qu'un condensé de l'histoire du FPS, le Doom Triple Pack, c'est surtout trois bonnes raisons de ne rien branler avant le week-end.
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La guerre ouverte entre 3D Realms et Take Two rallonge le feuilleton de quelques épisodes avec des rebondissements visiblement copiés sur la seconde saison de Dallas. Take Two avait décidé d'attaquer 3D Realms pour rupture de contrat, réclamant l'argent perdu avec l'accord de publication.
En réponse à cette offensive, 3D Realms difuse un communiqué qui tire au clair certains points. Cette déclaration affirme que si l'équipe a été licenciée, le studio ne ferme pas ses portes. Au contraire, le plan serait de faire un tri et de recentrer l'activité de l'entreprise. "Alors que 3D Realms est maintenant un bien plus petit studio, nous continueront à travailler en tant qu'entreprise et continueront à licencier et co-créer des jeux basés sur la franchise Duke Nukem."
Là où l'épisode devient croustillant, comme ce passage où JR dit à Bobby qu'il n'est pas le fils caché de Ron Burgundy, c'est quand 3D Realms jette au panier les accusations de Take Two. on apprend que Take Two n'a jamais versé d'avances ni promis de bonus à 3D Realms sur Duke Nukem Forever, mais que l'éditeur a en revanche payé 2,5 millions de dollars pour un autre projet en juillet 2008. Les calculs s'allongent. Les 12 millions de dollars que Take Two aurait payés ont en fait été versés à GT INteractive/Infogrames en 1998. 3D Realms ne faisait pas partie du deal, bien qu'après signature, GT Interactive versa 400.000$ à 3D Realms sous forme de bonus. Selon le studio, c'est le seul argent qu'il perçut de l'accord jusqu'à juillet 2008 sur tout le développement de Duke Nukem Forever.
En comparaison, le communiqué affirme que 20 millions de dollars ont été investis dans Duke Nukem Forever depuis le début du projet, uniquement par 3D Realms.
Le studio ne cache d'ailleurs pas son envie de rompre avec Take Two, puisqu'il rappelle que si l'éditeur détient les droits e publication sur Duke Nukem Forever, 3D Realms conserve "certains droits lui permettant de le vendre directement au public". Via distribution numérique, probablement. Qui plus est, 3D Realms avance que la plainte de Take Two n'est qu'une manoeuvre pour obtenir la franchise Duke Nukem, que cette manoeuvre n'est qu'un moyen de pression sans mérite.
Quelques détails sur la chronologie des évènements nous font graduellement pencher du côté de 3D Realms, lorsque les dernières négociations sont révélées. L'équipe de développement manquait de fonds et s'était mis d'accord avec l'éditeur sur des milestones validées, afin d'obtenir le budget nécessaire pour terminer le jeu. Take Two aurait changé des accords en réduisant le budget, mettant 3D Realms dans une impasse où ils devraient licencier l'équipe faute d'argent. Ce à quoi Take Two répondit en offrant de racheter la franchise Duke Nukem, avec une somme permettant de financer le développement, mais privant 3D Realms de sa propriété intellectuelle.
La situation explosa le 4 mai 2009, soit deux jours avant l'annonce de la fermeture du studio, et les nombreuses fuites de contenu en cours.
De fourberie en backstab, Take Two et 3D Realms sont destinés à s'entretuer par procès interposé. Ce qui va leur coûter une fortune, alors qu'on aurait très bien pu régler ça avec un couteau pour deux dans un puits bétonné.
Le premier assaut semble imminent. Nous en saurons plus When it's done.
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Existe-t-il un Robot Plus populaire que Mega Man ?
Apparemment, oui. Le Robot Hall of Fame est actuellement en train d'élire le robot le plus populaire dans deux catégories, dans la réalité et des oeuvres de fiction, une élection à laquelle vous aussi pouvez participer. Le prix récompense "les robots qui bénéficient d'une renommée mondiale en tant que personnages fictifs et qui ont amélioré notre opinion des fonctions et des valeurs des vrais robots"
Dans cette compétition à la célébrité, les lauréats passés ont été Robby de La planète interdite, C3PO, R2D2, Asimo ou HAL. Cette année, les participants ne sont autre que l'Automate de Maillardet, Optimus Prime des Transformers, Gir d'Invader Zim, Bender de Futurama et Mega Man.
Actuellement, Bender domine les votes, avec 37% contre 21% pour Mega Man. En troisième position, l'Automate de Maillardet donne une touche steampunk au concours. Si vous ne le saviez pas, cet Automate est une création de l'horloger suisse Henri Maillardet, réalisée en 1805, qui pouvait écrire des poèmes et faire quelques croquis pré-enregistrés grâce à une mécanique de génie. .
Le jury aura le dernier mot sur ces élections, sachant qu'il est composé d'éminents chercheurs et experts en robotique, mais qu'il comporta aussi dans ses rangs l'écrivain Arthur C Clarke et le Game Designer Will Wright. La victoire est encore envisageable pour Mega Man, mais l'Automate de Maillardet reste stupéfiant. A ne pas confondre avec Bender, qui lui est souvent sous l'effet de stupéfiants.
Pour une place au Hall of Fame, ces trois favoris vont s'entretuer, se faire sauter les boulons, se faire péter la rondelle. Attendez, non. Mais quel que soit le vainqueur, il pourra clamer de sa voix synthétique "Bite my shiny metal ass"
- Via - My shiny metal quoi ? -


"La vie après la mort", un sujet de discussion philosophique, théologique et ethylique sur lequel on tombe rarement d'accord avec son interlocuteur. Va-t-on dans un paradis-lupanar où l'éternité est faite de partouzes avec des mannequins dans un jaccuzzi de piña colada ? Se réincarne-ton aussitôt, auquel cas j'aimerais revenir en tant que vibromasseur de Megan Fox ? Ou disparait-on de l'univers parce qu'il n'y a absolument rien après la mort ?
Alors que la réponse nous échappe, nous pouvons toutefois lever le mystère de la vie après la mort après la vie dans les jeux vidéo. Les héros vidéoludiques qui se font démembrer et reviennent la seconde d'après grâce à leurs 1UP restants ne réapparaissent pas parce que le code en a décidé ainsi, mais parce qu'ils ont réussi à traverser l'outremonde, et mérité de se réincarner en faisant face au Roi des Yama.
Yoshio Ishii et Yossa ont produit Underworld Trip, une aventure pixelisée et infernale au sens propre du terme. La culture des deux créateurs confère à Underworld Trip une ambiance unique, et le déroulement du scénario sur 8 niveaux peut engendrer plusieurs fins différentes, inspirées du cinéma d'horreur japonais. Tout dans la suggestion, peu dans la monstration, et le reste se passe dans votre imagination.
Répartissons-nous les tâches. Pendant que vous sortez le plombier du Styx, j'écris un texto de condoléances à sa veuve éplorée temporaire. .
Slut peach, mario es mort lol on bez ? *Envoie*
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3D Realms est mort faute d'argent, mais il se peut que George Broussard et ses collègues dirigeants aient à vendre les organes qu'ils ont en double dans un avenir proche. Take Two, qui disposait des droits d'édition de Duke Nukem Forever n'a pas attendu que la poussière retombe pour attaquer 3D Realms et Apogee Software en justice.
La raison n'est autre que le retard permanent du jeu, ainsi que la rupture du contrat d'édition, qui avait coûté 12 millions de dollars à l'éditeur. Apogee se retrouve dans la même galère que 3D Realms parce que Take Two a scellé avec lui un second accord d'édition en 2007. De plus, 3D Realms est une succursale créeé par Apogee en 1994, et cette filiation le met face à ses responsabilités.
L'éditeur déclare dans sa plainte que "Apogee a continuellement retardé la date de Duke Bukem Forever. Apogee a assuré à de multiples occasions à Take Two et à la communauté du jeu vidéo qu'il travaillait activement pour terminer la version PC de Duke Nukem Forever."
Take Two veut donc récupérer ses billes, avec intérêts, soit 12 millions et quelques brouettes de cash. Finalement, ne comptez pas non plus sur Duke Nukem Trilogy.
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Prenez une dose de Cho Aniki, le shoot'em up homo-érotique à body-builders, ajoutez-y un soupçon de Katamari Damacy, saupoudrez de gimmicks à la Wiimote et vous obtenez le cocktail Wateufeuk le plus savoureux de cette fin de semaine. Muscle Koushinkyoku, aka Muscle March est un jeu WiiWare de Namco prévu pour le 26 mai prochain, au prix de 800 Wii Points.  Muscle March repose sur un pitch simple : Un voleur s'empare du pot de protéines d'une salle de muscu, et pour récupérer leur bien, les body-builders le poursuivront à travers la ville et jusqu'à l'autre bout de l'univers si nécessaire. Le malfaiteur va néanmoins leur compliquer la vie en traversant le décor sans s'arrêter, et le joueur devra s'efforcer de le suivre en reproduisant ses poses. Le principe est le même que dans ce jeu télévisé japonais crétin, où un mur en mousse dans lequel une forme a été découpée, approche vers les candidats. Vous devrez vous glisser dans l'ouverture en adoptant la bonne pose pour ne pas être éliminé.
En multi joueurs jusqu'à quatre, Muscle March est ce jeu parfait pour les soirées entre couilles où les 2 grammes sont largement dépassés depuis 22h. .
. L'ambiance du jeu est telle que faire un flex des biceps à travers un mur de briques, en courant sur les nuages d'un paradis de crépon aux trousses d'un extra-terrestre vous semble normal. Muscle March est complètement con, complètement barré. Complètement japonais. Et complètement sur ma wishlist.
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Lors d'une soudaine prise de conscience, la Serious Organised Crime Agency a souligné les failles du système pénitencier anglais, en déclarant que les caïds incarcérés étaient capables de communiquer vers l'extérieur grâce à leurs "PlayStation". Dans un rapport annuel publié hier, le Directeur Général de la SOCA Bill Hugues a avancé que des chefs de gangs continuaient à diriger leurs empires depuis leur cellule, en se servant de jeux en réseau pour passer leurs messages.
Ils communiqueraient en utilisant des mots particuliers dans les chatrooms/lobbys des jeux. De même, ils utiliseraient leurs "Playstation" pour recharger les téléphones portables passés en fraude, probablement à travers le port USB des consoles.
Le postulat de la SECA est que les prisonniers ont des droits et qu'ils ont accès à internet, qu'ils exploitent les nouvelles technologies pour poursuivre leurs activités. Ce rapport a déclenché la colère du Prison Service anglais, Le Directeur Général du Prison Service lui-même a contacté Bill Hugues par téléphone, lequel s'est excusé pour ses remarques.
Un porte-parole du système pénitenciaire a expliqué que "Les prisonniers n'ont jamais eu accès à la technologie sans fil qu'on peut avoir sur certaines consoles. Et qu'ils n'auront jamais accès à cette technologie. Une décision a été prise il y a quelques années pour que la génération de consoles d'alors soit interdite parce que la possibilité de recevoir ou envoyer un signal radio faisait partie intégrante de l'équipement."
Malgré des révélations fumeuses dont la SOCA refuse de révéler la source, rien ne nous étonnerait de la part des caïds. Même les stratégies les plus frontales. Quand l'ingéniosité ne suffit plus, il reste l'audace. Jackie DiNorsio, le mafieux révélé dans Find me Guilty de Sidney Lumet, avait fait tout simplement tirer une ligne téléphonique jusque dans sa cellule pour continuer son "travail". Que ce soit en Angleterre ou en Amérique, le grand banditisme a ainsi toujours trouvé comment communiquer avec l'extérieur, d'une façon ou d'une autre. pourquoi en serait-il autrement aujourd'hui quand le premier pèlerin venu peut laisser son Wii-Fi ouvert à proximité d'une prison ?
La Serious Organiser Crime Agency a peut-être commis un faux pas cette fois-ci, mais cette agence surveille actuellement 5000 caïds à travers le monde, soit 3000 de plus que l'année dernière, et a réussi à faire geler ou saisir l'équivalent de 263 millions d'euros sales à travers des actions en justice.
Au lieu d'appeler "PlayStation" la première console venue, la SOCA ferait bien de s'intéresser à la Nintendo DS, capable de générer son propre réseau sans fil avec une autre DS sur une portée de 30 mètres. C'est au prix d'un peu de geekerie que les futurs rapports seront peut-être plus pertinents et surtout plus utiles à la lutte contre le crime organisé.
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The Global Language Monitor est une institution qui surveille la langue anglaise de près, et nous indique que le cap du millionième mot officiellement reconnu va bientôt être franchi ? Alors que nous autres fromages-qui-puent étions fiers d'ajouter bling-bling à notre vocabulaire d'handicapés verbaux, la langue anglaise va peut-être s'enrichir de mots issus de la culture web-geek comme "Noob" ou "Defriend". Ce ne serait pas une première puisque que "Google" avait fait son apparition dans le Webster Dictionary en 2006. Googlisez-le si vous ne me croyez pas. Même "Woot" est entré dans ce même dictionnaire en 2007.
Nous savons tous ici j'espère que le Noob est un bleu-bite numérique, un gamer débutant ou un puceau de forum qui n'y connait rien à rien. Defriend, en revanche, nous est moins familier puisqu'il est issu de Facebook. Il signifie que vous vous séparez d'un de vos super amis virtuels dont vous n'aviez déjà rien à foutre quand vous l'aviez ajouté à votre liste de relations fictives la semaine d'avant.
Pour que le Global Language Monitor reconnaisse l'existence d'un mot, il faut que celui-ci soit utilisé plus de 25.000 fois sur le web, dans les médias ou sur des sites de réseau social. A ce titre, il existe un mot reconnu depuis 2008 pour toutes les attentions compulsives qui nous racontent en détail chaque instant de leur vie chiante, les Twitter-addicts et autres facebookiens à statut horaire variable. "Overshare". Pour que le mot soit reconnu, c'est que l'exhibitionnisme textuel doit commencer à en gaver pas mal. Ou que STFU était trop direct.
Il est d'ailleurs étonnant que Noob n'ait pas été reconnu plus tôt, quand on sait qu'il traine sur la toile depuis l'aube du HTML, des forums et des premiers pas du MMORPG. Si Noob devient en effet le millionième mot de la langue anglaise le 10 juin prochain, nous pouvons espérer voir Lulz reconnu en 2010.
Ils doivent le faire, ne serait-ce que pour les Lulz.
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Les gothiques ne sont pas les gens dépressifs aux gouts musicaux douteux que nous pensons. Ils ont juste une vision du monde plus monochromatique que nous. Comme nous, ils ont un emploi, un loyer à payer et vivent une histoire d'amour passionnelle avec une araignée géante qui vit dans leur grenier. Comme nous, ils ont un partenaire un rien envahissant que l'on doit gaver de papillons frais pour éviter de se réveiller un matin à moitié digéré dans un linceul de toile poisseuse. Ne riez pas, un jour, je vous parlerai de mes ex.
The Spider's Bride nous conte la romance entre une petite gothique et son fiancé arachnide. Pour concrétiser leur passion, elle va broyer chaque papillon qui éclora dans la maison pour les lui offrir. La tâche n'est pas évidente puisqu'elle va se servir d'un balai, en équilibre sur la paume de sa main, pour écraser les insectes et les faire tomber au sol afin que son partenaire les dévore.
Sur vingt vagues, il faudra donbc lutter contre le chronomètre et la gravité, en tuant le plus de papillons possible pour garder l'araignée satisfaite. Attention donc à ne pas faire tomber votre balai, car Si jamais la satisfaction du fiancé tombe à zéro, vous devenez son prochain repas. La difficulté progressive du jeu vous laisse néanmoins une certaine marge d'erreur avant le Game Over, et fait de The Spider's Bride un divertissement accessible.
The Spider's Bride nous apprend qu'il n'y a rien de plus beau que l'amour inconditionnel, mais que, quitte à choisir une relation abusive basée sur la nourriture, autant sortir avec un tenia.
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Denise Kaigler, VP Marketing et Affaires Sociales de Nintendo US "Comment définissez-vous "hardcore" ? Là, vous vous définissez comme un core gamer. Vous voulez vraiment être mis dans une boîte ? Vous vous vraiment que quelqu'un dise "Voilà un hardcore gamer, et vous faites ça" Ou voulez-vous faire partie de cette communauté plus grande, qui veut vraiment s'amuser, qu veut être surpsise, qui veut cette expérience immersive dans des jeux, que vous ne trouvez nulle part ailleurs ? {...} . Je vous accorde que les hardcore gamers ont un appétit insatiable pour tout Nintendo. Et nous adorons ça ! Nous adorons ça. Se retrouver à un point où les core gamers diront "Okay Nintendo, assez ! On n'a plus besoin de vos jeux"... Aucun de nous ne veut être dans cette position, n'est-ce pas ? . Nous ne voulons pas que votre appétit soit satisfait, parce que quand nous vous satisferont, il sera temps pour nous de dire "Okay, on rentre à la maison!" Et aucun d'entre nous ne veut rentrer chez soi. Donc il y a cette sorte relation... amusante, je pense, qui se déroule entre Nintendo et les hardcore gamers, que nous appréciont et espérons que les core gamers apprécient aussi."
Dans les manuels de marketing futurs, on attribuera l'invention du marketing sado-masochiste à Denise Kaigler, aussi connue sous le nom de Madame 150-millions-de-base-utilisateur. La définition du "core gamer" s'approche plus de celle du "fanboy" que du "hardcore gamer" selon l'interprétation de Kaigler, et ce n'est pas anodin. Elle a beau sortir son beau discours à la limite du pitch-produit sur l'acceptation du hardcore gamer dans les rangs uniformisés de la secte du sourire, elle-même se sert du terme "core gamer" pour définir un segment de son public ainsi que ses attentes. L'hypocrisie Nintendo dans toute sa splendeur.
Nous sommes dans cette situation où Nintendo adore ses fanboys, mais ne leur donnera jamais ce qu'ils attendent, tout en voulant les conserver. Pas d'inquiétude, Nintendo, vos fanboys sont comme des junkies en seconde semaine de manque, ils vous suceraient les boules pour un remake de Mario Tennis.
Les "core gamers" Nintendo sont un peu les femmes battues de l'industrie. Il serait temps d'envisager le divorce. Sérieusement.
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The Reputation Institute, un organisme de sondage privé, vient d'établir un classement des entreprises les plus connues, reconnues et respectées à travers le monde. Les résultats portent sur 600 entreprises, dans 20 secteurs industriels, auprès de 25 pays. Les critères utilisés pour établir la moyenne d'une réputation concernent les performances, la popularité des produits, leur potentiel d'innovation, et ainsi de suite. Ce classement nous révèle donc que l'entreprise la plus réputée du monde n'est pas le groupe LVMH, mais Ferrero. Ceux des rochers et du Nutella. 
En 6e position du classement se trouve Nintendo. Le constructeur-éditeur devance Microsoft et Sony de plusieurs dizaines de places, avec Microsoft en 30e position, et Sony au 126e siège.
Les résultats sont issus d'un système breveté nommé Global RepTrak, un sondage annuel qui démarche plus de 30.000 consommateurs dans 29 pays différents. Nous parlons bien de consomateurs et non pas de professionnels. Ce qui vous explique pourquoi le conglomérat Tata se trouve en 11e place, grâce à la popularité de sa Tata Nano à 2000$, et son rachat des marques Jaguar et LandRover auprès de Ford.
Comprenez donc que les facteurs de popularité des marques sont parfois plus représentatifs de leur image publique que de leurs produits. La démultiplication des produits d'un même groupe peut donc influencer son classement.
Ainsi, si Microsoft et Sony se font probablement dézinguer à cause de Windaube et de la PS3, Kraft Foods jouit d'une position remarquable grâce à son catalogue : Toblerone, Milka, Suchard, Daim, Côte d'Or, Carte Noire, Jacques Vabre, etc. Le peu de produits Nintendo sur le marché et leur extrême popularité ne sont certainement pas étrangers à la 6e place de Nintendo.
Ce que The Reputation Institute nous apprend avec son compte-rendu, c'est qu'une étude basée sur des valeurs artificielles et volatiles n'est avant tout qu'un indicateur de hype. Nintendo est donc autrement plus hype et sympathique que Microsoft et Sony aux yeux du grand public. Big Fucking news.
C'est aussi intéressant que le TOP 100 des personnes les plus influentes du Times, où l'évangéliste Rick Warren est en 3e place, le fondateur de la poubelle internet 4ch en première position, pendant que Barack Obama stagne en 37e derrière, Stephen Colbert, Britney Spears et les Jonas Brothers.
Toute la beauté de la démocratie. Il suffit de savoir influencer les votes dans le bon sens.
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. Trailer, teaser ou bande-annonce ? La vidéo soigneusement fuitée par Ubisoft pour générer du bruit internet et préparer habilement préparer son plan marketing remplit sa fonction à merveille. Chacun y va de sa spéculation, se demandant pourquoi Jade fait elle aussi du Parkour. La déambulation acrobatique est devenu la nouvelle façon de courir pour les héros de jeu vidéo. Bouffez-en jusqu'à la nausée, tant que ça marche et que ça reste frais. La nouvelle d'une suite à Beyond Good & Evil m'avait fait exploser de joie, mais l'inclusion du parkour en fait un produit de série qui exploite un effet de mode. Mon attention s'est éffondrée en quelques secondes.
La foule, quant à elle, frétille dans l'attente de l'E3 et d'une annonce au timing parfait. Après les "fuites" d'Assassin's Creed et de Prinoe of Persia, la foule n'a toujours pas compris qu'on la prenait pour une truffe. Sacrée foule. . . Place au docu-fiction avec l'entraînement quotidien de Little Mac pour Punch-Out. Après 15 ans d'absence, le boxeur 8bit veut enfin prendre sa revanche sur King Hippo, celui qui lui reprit le titre mondial après les évènements de Punch-Out sur NES. Rares sont les courts publicitaires qui affichent un tel souci du détail dans la ressemblance des personnages et dans les décors. La vieille salle de boxe Doc's Gym où Doc entraîne Little Mac sent la sueur et les loyers serrés, le coach raconte n'importe quoi en grignotant sa fameuse barre de chocolat, Little Mac court en jogging rose derrière le vélo de Doc sur cette route au bord de l'océan.
Faire dans la nostalgie sans prostituer le fond de commerce, c'est tout aussi rare de la part de Nintendo, alors autant en profiter avant qu'on se tape les spots français avec Tatie Gudule qui boxe ses petits enfants dans la joie, l'allégresse et la démagogie. . . Jake Gyllenhaal se porte bien, merci pour lui. Le pectoral saillant et l'abdo tracé, il incarne un Prince presque crédible dans l'adaptation cinéma du jeu vidéo. Bien que le film semble presque complet, assez pour que Jerry Bruckheimer en montre des extraits, nous devrons encore attendre un an avant de pouvoir le huer l'apprécier dans les salles obscures.
La pression s'accentue sur Prince of Persia, après l'étron filmique Street Fighter II, la trace de pneu Hitman et le silencieux-mais-mortel FarCry d'Uwe Boll. Le fardeau est lourd sur les épaules de Jake, mais après tout, c'est aussi pour ça qu'il fait du sport, pas uniquement pour péter le bassin de Reese Witherspoon. Qui est sa petite amie. Si vous ne lisiez pas les potins. Je ne suis pas gay. . . Prototype, à quelques semaines de sa sortie, nous révèle enfin qui est le grouillot en capuche pour lequel on ne ressentait jusqu'à présent aucune empathie. Alex Mercer nous parle de sa condition, du virus qui a provoqué sa mutation, des donuts froids qu'il mange le matin en contemplant les premiers rayons du soleil. Il est intéressant de voir que si le jeu tient du GTA-Like, cette introduction rappelle plutôt des films dépeuplés comme 28 jours plus tard ou I am Legend.
Radical Entertainment s'est fait mal en travaillant sur le découpage de ses cinématiques, et semble vouloir donner à l'histoire une présence particulière. La narration devrait ainsi revêtir plusieurs formes au cours du jeu, directe à travers les évènements auxquels participe le joueur, ou indirecte grâce aux souvenirs collectés par les personnages assimilés. Les développeurs ont d'ailleurs introduit la notion de rumeur, et si vous assimilez une victime dont les souvenirs sont biaisés, vous aurez du mal à compléter le puzzle de la vérité. Alex Mercer conserve son charisme de géranium fâné, mais Prototype rassure peu à peu par quelques bonnes idées. Dont la descente du coude sur tank.
Ce zapping de l'awesome est maintenant terminé, vous pouvez reprendre une activité normale. A ciao bonsoir.

 3D Realms ferme ses portes pour de bon, laissant derrière lui un court message d'adieu et une fuite de contenu échappé du cercueil de Duke Nukem Forever. Sur le site du studio, le Community Manager John Siegler a mis en ligne une photo de groupe de l'équipe, ainsi qu'un court post. "Merci d'avoir été des fans, et pour tout votre soutien".
Cette dernière image du groupe au complet a été prise ce week-end, après une séance collective de Star Trek, un dernier instant nerd avant l'extinction des feux.
 L'avenir de Duke Nukem Forever est foutu plus qu'incertain, sachant que l'équipe a été dissoute et que si 3D Realms possède les droits de la propriété intellectuelle Duke Nukem, Take Two conserve les droits d'édition.
Afin de motiver d'éventuels studios repreneurs ou permettre aux développeurs de retrouver rapidement du travail, de nombreux artworks et captures d'écran ont fait surface sur le web. Un montage de gameplay a également été réalisé par Bryan Brewer, un des graphistes de 3D Realms.
En voyant la qualité du contenu, on se demande si Duke Nukem Forever n'aurait pas été comme Prey une excellente surprise revenue de loin. On ne fera que se demander. Après douze ans de planning chaotique, il aura fallu que le studio crève pour qu'on puisse enfin voir ce qu'il avait dans ses cartons.
C'est ce qu'il y a de plus moche dans les enterrements, on s'aperçoit qu'on n'a jamais vraiment pris le temps de dire au disparu qu'on l'aimait. 3D Realms, meine liebe.
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Depuis que le site de l'ESPN a fugacement avoué sa passion pour les licornes et les arc-en-ciels, la quête du Konami Code implanté dans les pages web a connu un regain d'attention. Le célèbre "Haut haut bas bas gauche droite gauche droite B A et Start" se voit donc entré frénétiquement sur les homepages de la toile par des internautes ascendant gamer obsessionnel.
Le dernier site en date à révéler son affinité pour le cheat code n'est autre que Facebook. Une fois le code entré sur votre page principale après connexion, un effet de réverbération lumineuse agrémentera vos pokes clics. Autre Easter Egg du site, si vous l'aviez pas encore essayé, vous avez la possibilité de changer votre langue en bas de page pour parler en Pirate. De l'interface aux alertes que vous recevrez par mail, tout semblera prononcé par un barbu à l'haleine de rhum bon marché.
Facebook n'est pas le seul site qui part en vrille après un passage au Konami Code, et vous pouvez obtenir une liste des autres sites sujets au cheat en allant sur Konami Code Sites. Pour faire apparaître la liste, vous devez bien entendu entrer le code. Sites de jeux vidéo, de designers et d'informations s'amusent à exhumer des memes internet agonisants, de Brian Peppers à All your base are belong to us. Le choix des Esater Eggs laisse espérer de futures surprises bien fraîches comme un gif animé de Chuck Norris ou Loituma en boucle.
Pour tout vous dire, Chamboultout lui aussi possédait le Konami Code dans ses entrailles lors de ses premiers mois. Chaque internaute qui tapait la suite magique recevait dans l'heure une valise de coke. Puis la bulle internet a éclaté et nous avons dû retirer cette fonction pourtant vitale de nos pages. True story.

Tomohiro Nishikado, Créateur de Space Invaders, Pièce d'origine "Le matériel et la technologie ont évolué et se sont amélioré de manière radicale en terme de performances en comparaison avec le pasé, menant à de meilleures capacités graphiques pour créer des textures riches et des images détaillées. Cela rend possible d'exprimer presque tout ce qu'un développeur imagine. Dans le passé, la technologie était plus de contraignante, et les développeurs étaient forcés de penser large en terme de concepts innovants, plutôt que de réfléchir seulement à la présentation. Je pense que cette façon de se concentrer sur les concepts et le gameplay a disparu avec l'évolution de la technologie. Il semble qu'il y a une multiplication des gameplays et des concepts reproduits, et les gens se lassent de jouer à la même chose. Je pense aussi que la plupart des thèmes ont déjà été réalisés en jeux et que la sensation de nouveauté se dissipe. Parce qu'il y a une tele saturation de concepts similaires, j'ai l'impression que les créateurs de jeux d'aujourd'hui traversent une période vraiment difficile."
Actuellement Président sa propre entreprise de jeux, Dreams, Tomohiro Nishikado travaille encore sur des concepts de jeux d'arcade pour enfants ainsi que sur des puzzle-games. Celui qui a créé Space I,vaders il y a plus de 30 ans ne s'est pas reposé sur ses lauriers et continue à développer à son rythme, imperméable au culte de la personnalité.
On pourrait croire Nishikado en pleine crise de Bushnellite Aigüe, mais certains jeux parviennent néanmoins à trouver grâce à ses yeux. Il trouve ainsi le gameplay de Rythm Heaven excellent, et apprécie son rythme. De même, Tomohiro Nishikado reconnait les vertus du jeu en ligne, qui donne aux joueurs la possibilité de partager leur loisir avec d'autres.
La réflexion de Nishikado sur la redondance des gameplays et des concepts dans l'industrie est symptomatique des problématiques du développement indépendant. Lorsqu'on ne veut pas faire son Guitar Hero Toto ou son propre FPS-Lamba-of-Wars, il faut élaguer les graphismes pour retourner à l'essence du game-design. C'est un processus fastidieux qui peine à réinventer la roue, et l'on finit par se dire que le jeu vidéo, comme le cinéma, n'est pas un média avec des genres et catégories qui nourrissent des variations cycliques.
Sommes-nous condamnés à nous faire envahir par des extra-terrestres blippeurs jusqu'à la fin des temps ? Certainement pas. Tant qu'il y aura des Keita Takahashi, nous aurons toujours la chance de jouer à des choses neuves et inattendues. Même si on ne sait finalement pas trop à quoi on joue.
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Le 8 mai célèbre ce jour de 1945 où les vilains nazis ont fait Game Over. La seconde guerre mondiale a beau avoir été une période noire de l'histoire mondiale, elle a néanmoins donné à l'industrie du jeu vidéo ainsi qu'aux samedi soirs de France 3 leur fonds de commerce le plus rentable. La nazi est un méchant pratique, qui juste derrière le pédophile, instaure un consensus de détestabilité.
En ce jour de fête nationale, où notre beau pays célèbre le triomphe des alliés sur l'axe du mal ultime qui traverse en dehors des clous, nous allons commémorer l'évènement par un massacre rituel de nazis, ainsi qu'une initiation didactique aux horreurs de la guerre.
Light Cut
John Cooney, le jeune développeur flash derrière la trilogie de chirurgie gore Dark Cut, a créé un spin-off à sa série avec Light Cut. Au lieu d'aligner des cas cliniques sans lien autre que les pathologies écoeurantes des patients, il a cette fois priviilégié la narration en centrant cet épisode sur un chirurgien de la seconde guerre mondiale, qui doit reprendre du service et quitter le cocon confortable de son cabinet américain pour faire face à ses cauchemars.
Si vous avez le coeur bien accroché et mangé liquide ce midi, vous pouvez vous permettre d'essayer Light Cut, sinon vous avez le droit de vous rouler en boule sous le bureau et dodeliner comme un autiste jusqu'à ce que les images atroces du jeu s'effacent de votre mémoire.
Gunner 2
L'aviation de la seconde guerre mondiale fait rêver, tant qu'on fait semblant d'oublier Fat Man et Little Boy. Il n'en demeure pas moins que les duels aéronautiques au dessus de l'Europe et du Pacifique ont gardé un certain lustre, une aura de témérité. Les avions ne sont après tout que des cercueils volants en métal, fourrés au liquide inflammable. Pensez-y la prochaine fois que vous prendrez Aeroflot pour voyager.
Gunner 2 vous donne la place de l'artilleur dans sa tourelle, vous donnant la responsabilité d'éliminer les chasseurs ennemis pendant que le pilote essaye d'éviter les rafales de balles. Plus proche du jeu de tir sur rail que de la simulation de vol, Gunner 2 n'a aucune autre prétention que de donner un contexte à son tir au pigeon. Mais attention, des belles bêtes, trois tonnes deux cent et 2 mètres 50 au garrot.
Wolfenstein 3D
Comment Passer un 8 mai de carnage national socialiste sans passer par la case Wolfenstein 3D ? Le FPS de 1992 dans sa version shareware est toujours en circulation, et possède le même charme qu'il avait à l'époque, avec ses textures pixelisées et ses soldats en silhouettes découpées.
Le plaisir de traverser le château d'étage en étage jusqu'à Adolf Hitler, et vider ses chargeurs sur lui pendant qu'il nous mitraille avec ses Gatlings, est intact. Et avant tout historiquement exact. Je l'ai lu quelque part sur Wikipedia.
Nous célébrons donc le 8 mai à notre façon, en réalisant à quel point il est devenu difficile de faire un jeu de guerre politiquement correct sans devoir y mettre un nazi. Le vietnam, la guerre en Irak ont des délimitations morales trop floues pour qu'un côté soit objectivement meilleur qu'un autre. Les industries culturelles devraient malgré tout remercier le nazi d'avoir existé, car sans lui, elles n'auraient pas d'antagoniste tout désigné pour combler les lacunes de leur imagination.
N'hésitons donc plus à le dire : Merci les nazis.


Au jeu de l'imposture, NCsoft sombre dans l'Epic Fail. Les détails de la plainte déposée par Richard Garriott nous révèlent en quoi les actes de NCsoft constituent une fraude. Vous vous souvenez de cette aimable lettre de départ écrite par Garriott à son retour de l'espace, dans laquelle il parlait de nouveaux projets ? Oubliez-la. Elle a été rédigée par NCsoft durant la quarantaine de Garriott, ce laps de temps pendant lequel il n'avait pas de contact avec l'extérieur et ne pouvait donc pas se protéger d'une éventuelle machination.
Ce faux écrit par NCsoft donne au départ de Garriott une apparence de démission, alors qu'en réalité, NCsoft désirait licencier le game designer. En novembre 2008, le Président de NCsoft US Chris Chung a en effet informé Richard Garriott par téléphone que l'entreprise allait se séparer de lui, et malgré le refus de ce dernier, la décision était déjà définitive. C'est en interne que le licenciement de Garriott a été remodelé en démission.
La différence est que si Garriott démissionnait au lieu de se faire virer, il devait céder ses stock-options sous 90 jours, au lieu de les conserver jusqu'en 2011. La plainte de Garriott stipule que NCsoft l'a donc forcé à revendre ses parts en pleine crise boursière, lui faisant perdre des millions, et ajoutant des milliers de dollars de taxes liés à cette transaction subite.
En refusant une entente à l'amiable avec Garriott, NCsoft se voit soupçonné de rupture de contrat, fraude, ainsi que assertion négligente et inexacte. En conséquence, Richard Garriott réclame à travers sa plainte 27 millions de dollars en dommages et intérêts.
Avec de telles preuves et une évidente intention de nuire, NCsoft va se faire broyer les couilles sur le billot. Lord British, for great loot justice !
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 La réponse est enfin tombée : Duke Nukem Forever, vous pouvez vous le mettre bien profond. 3D Realms est à cours de fonds et doit mettre la clé sous la porte, provoquant ainsi le licenciement de tout ses employés. La mort clinique du studio devrait être effective en fin de semaine.
Après 20 ans d'existence depuis la création d'Apogee Software, et 10 ans de galère sur un titre qui ne sortira jamais, l'entreprise de Scott Miller et George Broussard arrête ses activités de développeur et d'éditeur. On lui doit les Duke Nukem, mais aussi la production des Max Payne, et la publication de Prey. L'information, lancée par Shacknews a été confirmée depuis par plusieurs acteurs du marché, dont des membres de 3D Realms. Apogee Software et Deep Silver ne seront apparemment pas touchés par les licenciements, puisque le développement de Duke Nukem Trilogy sur DS et PSP continue, mais les employés de 3D Realms sont bons pour une reconversion d'urgence.
De son côté, Take Two Interactive se fend d'un "No comment" de circonstance, tout en rappelant que son accord avec 3D Realms ne concernait que la publication de Duke Nukem Forever, un titre dont Take Two conserve toutefois les droits d'édition.
En l'état, on peut considérer Duke Nukem Forever comme mort et enterré. Sauf miracle. Un miracle à six zéros.
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 Comme pour le premier mai, vous allez probablement passer votre 8 mai à ne rien foutre. Afin de briser cette tradition, je vous propose au contraire de foutre quelque chose de ce week-end, grâce à la suggestion de Marine Catrix qui travaille pour Festen Party.
Ce vendredi 8 mai, à 20h à la Mécanique Ondulatoire, se déroulera la seconde édition de Festen Party. Au programme : Goto80, Puyo Puyo, Tom Woxom et FG Glafouk. Si vous avez 5 euros qui trainent dans votre poche, au lieu de les dépenser en bière et en putes malades, vous pourrez vous payer un concert Chiptune dans une salle digne de ce nom, et assister au premier live français de Tom Woxom. C'est quand même autre chose que de glander en slip devant une chaîne cablée.
Pour vous donner envie, ou une crise d'épilepsie, au choix, voilà le teaser de la soirée. .
. Au cas où vous vous posiez la question, non, vous n'êtes pas obligé de danser comme un poulpe frais dans une poële. C'est uniquement pour avoir un street-cred Electro.
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 La consommation de substances pour booster ses capacités de gamer a changé. Oubliez les emphétamines et les shots de caféine, voilà le complexe-carotinoide. L'enterprise allemande Tomarni vient de lancer le FpsBrain Zoom, un nouveau produit de sa gamme FpsBrain. Le produit précédent était le FpsBrain XB200 Liquid, un energy drink tellement concentré en caféine que la fiche technique vous recommande de n'en boire qu'une demi-bouteille. Le FpsBrain est d'ailleurs vendu en tant que complément alimentaire pour les joueurs professionnels mais aussi pour les étudiants en période de révision.
Le FpsBrain Zoom est quant à lui un ultra-concentré de jus de carotte. Se présentant sous forme de capsules censées améliorer vos "performances visuelles", le produit contient de l'acide ascorbique, des Vitamines A-E-B6-B2-B1-B12, de l'acide folique, du zinc et du béta-carotène, mais également une série d'autres substances dont la plus célèbre reste la taurine. Je reconnais que mon authentique diplôme photocopié A4 de nutritionniste honoraire ne me donne pas l'autorité nécessaire pour vous dire que ce produit est un condensé de merde chimique, mais je peux vous dire que ces capsules ne vous épargneront pas la conjonctivite du petit matin, celle qui vous pète les sinus quand vous avez oublié de cligner des yeux pendant une heure.
Tomarni semble vous dire que son produit est tellement puissant que vous devez vous rationner afin d'éviter l'intoxication. Si seulement. l'argument était valable. Une capsule de FpsBrain Zoom contient 200µg de Vitamine A et 1,2 mg de Beta-Carotène, alors que 100 grammes de carottes contiennent 835µg de Vitamine A et 8,3mg de Beta-Carotène. OMGWTFBBQ, les carottes de Pierre Martinet sont plus balaises que les pilules magiques du Doktor Von Dugenou.
Quand on pense qu'une simple barquette de légumes supplante les apports d'un pseudo-supplément alimentaire bien synthétique. Incroyable. Bientôt, on apprendra qu'il suffit de manger sainement pour augmenter ses performances de gaming. Manquerait plus que ça, tiens.
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Quand on connait le prix exorbitant des voyages spatiaux, on a pour se financer le choix entre vendre quelques organes au marché noir, ou trouver racketer un ami plus ou moins proche. Pour ensuite vendre ses organes. Richard Garriott, qui avait quitté NCsoft en novembre 2008 en laissant Tabula Rasa agoniser derrière lui, poursuit l'éditeur en justice pour fraude. Le créateur d'Ultima et de Tabula Rasa réclame 24 millions de dollars à son ancien employeur.
Une séparation que l'on avait cru comprendre amicale, lorsque Garriott avait décidé de démissionner après son voyage dans l'espace. "Beaucoup d'entre vous se demandent quels sont mes plans, maintenant que j'ai accompli ce rêve de toute une vie, aller dans l'espace. Et bien, cette expérience inoubliable a déclenché de nouvelles préoccupations auxquelles je voudrais dédier mon temps et mes ressources. Et de fait, je quitte NCsoft pour poursuivre ces intérêts." Avec la plainte déposée hier à la cour du Dictrict Ouest du Texas, Garriott soulève plusieurs questions quant aux modalités de son départ de NCsoft.
Vous pouvez penser que 24 millions de dollars représente une somme absurde dont Garriott ne ferait rien à part s'allumer des cigares avec des billets de 100 jusqu'à la fin de sa vie. Ce serait oublier que pour séjourner dans la station spatiale internationale, Garriott a dépensé 30 millions de dollars.
Ca fait cher payé pour pisser dans un bocal en apesanteur. Raison de plus pour trouver les fonds en hypothéquant NCsoft.
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Dans le dernier épisode des Simpsons, Waverly Hills 9021-D'oh, Marge et Homer Simpson vivent un moment d'échange culturel unique, un de ceux qui consolident un couple et expliquent la longévité de leur mariage. En dehors des enfants à charge. Homer laisse ainsi Marge teabagger son frag à Halo, ce qu'elle fait avec l'enthousiasme qui lui est propre.
Pour les profanes, le Teabagging est cet acte gracieux pendant lequel un joueur fait s'asseoir son personnage sur le visage d'un rival mort, en lui collant ses couilles virtuelles en travers de la tronche avec la même délicatesse qu'on a lorsqu"on trempe à répétition son sachet de thé dans sa tasse. . . C'est anodin, mais combien de fois aurait-on voulu partager avec sa compagne non-gameuse un de ces moments de ludisme raffiné, croiser dans son regard une lueur d'admiration pendant un rocket jump ou un headshot ? Entendre un encouragement sincère lorsqu'on bat un boss ? Avoir une fellation un autre encouragement quand on gagne un niveau ?
Les non-gameuses ne savent pas apprécier nos talents. Et je m'adresse plus particulièrement à cette fille qui m'a demandé si je savais cuisiner, et qui m'a planté quand je lui ai montré mes médailles dOr à Cooking Mama. Morue.

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Rares sont les titres de la Wii qui ont murement réfléchi et appliqué le principe de la Wiimote-Lampe-torche. L'idée semble enfin connaître la maturité avec Silent Hill Shattered Memories, dans lequel la découverte des indices et des énigmes se feront à travers les zones éclairées par la lampe. Feel donne lui aussi l'impression de prendre le même chemin, avec une approche fraîche et paradoxalement routinière.
En effet, si la progression de Feel laissera la caméra souligner les éléments horrifiques par des zooms ou des cut-scenes courtes, le contenu sera une production familière pour Takashi Shimitzu. Le réalisateur est connu indirectement chez nous pour avoir travaillé sur la série Ju-On / The Grudge, une série qui a laissé asez de traces dans l'oeuvre de Shimizu pour que les gargouillements glauques résonnent encore dans la bande-annonce de Feel.
Pour le moment, le seul élement de gameplay qui nous a été révélé par Famitsu Magazine concerne les piles de la lampe torche que l'on devra renouveler au risque de se faire surprendre dans le noir par les fantômes locaux.
Par "surprendre", comprenez, se faire démembrer de trois façons différentes avant de toucher terre. On attend donc d'autres détails quant à la façon dont on se sort des rencontres ponctuelles avec les esprits, ou sur les éventuels puzzles à résoudre.
L'article du Famiitsu parle aussi d'un mode deux joueurs et d'une sortie estivale pour le Japon. Puis le silence.
En regardant Feel au premier abord, on pourrait se dire que Nintendo la joue name-dropping avec Shimitzu, un de ces cinéastes embarqués dans un projet vidéoludique sans jamais avoir été en contact avec le marché, ni même une manette. Ce serait oublier que Shimitzu compte à son actif plusieurs films de la honte, dont une adaptation Live du jeu de combat Sega Last Bronx, un bonus réalisé pour la réédition aniversaire du titre sur PS2.
Si Takashi Shimizu s'avère plus geek qu'on le soupçonne, son apport à Feel pourrait contribuer à développer la ludothèque adulte de la Wii, mais surtout à réaliser ces promesses d'aventure immersive faites il y a 3 ans de cela par Nintendo.
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Prince, Auteur-Compositeur, Fais-le-toi-même "Je ne leur en veux pas. J'ai entendu dire que le jeu avait généré, genre, 2 milliards de dollars et ils sont venus nous voir en nous offrant une toute petite portion de ça. Mais je pense qu'il est plus important que les enfants apprennent vraiment à jouer de la guitare. C'est un instrument difficile, loin d'être facile. Cela m'a pris longtemps, et c'était très frustrant au départ. Et vous devez faire avec, et {Guitar Hero} est parfait pour les gens qui n'ont pas le temps d'apprendre les accords ou que ça n'intéresse pas, mais jouer de la musique est une des plus grandes choses qui soit. . Créer quelque chose à partir de rien, est une des sensations les plus grisantes, et j'aimerais, je ne sais pas, j'aimerais souhaiter ça à chacun d'entre vous. C'est le paradis."
Activision est venu à la rencontre de Prince avec des liasses de billets dans sa sacoche, dans l'espoir d'ajouter quelques-unes de ses chansons à la tracklist. Ce que Prince refusa. Pas parce qu'il a tellement de cash sous son siège qu'il n'a pas besoin de sucer collaborer avec les éditeurs de jeu vidéo, mais parce qu'au lieu de voir les jeunes faire semblant de jouer du Prince, il préfèrerait qu'ils jouent réellement du Prince. Ou n'importe qui d'autre. Seulement de la musique, pour l'amour de la musique.
Par déduction, demandez-vous quelles sont les préoccupations actuelles d'Aerosmith et Metallica.
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Ou partiellement raison. Le 30 avril, EA Sports créait du bruit internet pour Fight Night Round 4 en diffusant quelques captures d'écran d'un match Hatton VS Pacquiao. Les deux poids welters s'affrontaient pour finalement voir Manny Pacquiao gagner au 11e round par KO. Le boxeur philippin étant reconnu comme meilleur boxeur toutes catégories confondues après avoir triomphé sur le ring en catégories mouche, super coq, plume et léger, il s'est taillé une légende en une dizaine d'années.
Hatton et Pacquiao devaient combattre le 2 mai au MGM Grand de Las Vegas pour le titre IBO, lors d'un évènement très attendu : Douze rounds prévus, un duel que l'on imaginait se terminer aux points.
Pacquiao massacra Hatton au second round en l'envoyant pour la troisième fois au tapis. Hatton resta inconscient trois minutes dur le sol pendant que les médecins tentaient de le ranimer, que sa femme pleurait dans les gradins. Ricky Hitman Hatton connaissait sa seconde et plus cuisante défaite, à tel point que son entraîneur et d'autres boxeurs lui suggèrent maintenant de prendre sa retraite après 12 ans de boxe professionnelle acharnée.
EA Sports bénéficie donc d'un instant de gloire aux yeux des amateurs de boxe, grâce à sa prédiction presque exacte. Mais qui peut prévoir réellement l'issue d'un match de boxe ? En dehors de la mafia. Personne ne voyait le jeune Mohamed Ali gagner contre Sonny Liston en mai 1965, donnant pourtant à l'histoire du sport son cliché le plus emblématique.
 - Via images Electronic Arts - Crédit Photo Associated Press -

Paper Mario avait utilisé la 3D pour donner à son gameplay une profondeur utile, une marge de mouvement que la 2D ne permettait pas, et qui pouvait permettre au joueur de dépasser des obstacles en 2D. Paper Moon reprend la même idée en s'épargnant la 3D complète pour flirter avec les notions de premier et second plan.  Flashbang Studios et Adam Saltsman ont collaboré pour développer un jeu qui ne se contente pas seulement d'être visuellement réusi, mais aussi de modifier le gameplay sur plusieurs aspects. Si la déambulation change lorsqu'on appelle l'arrière plan, avec ses plateformes qui surgissent sous nos pas, les obstacles qui se rapprochent fonctionnent aussi comme une presse hydraulique. Si vous où vos ennemis avez la curiosité d'attendre dans le passage d'une transition de décor, vous vous ferez pilo-broyer par un rocher ou une plateforme. Le déroulement de Paper Moon repose donc sur cette permutation des plans pour avant tout vaincre la montre, puisque le véritable ennemi du joueur sera le chronomètre. Grâce à des bonus de temps ou un choix de parcours différent, la quête du personnage vers la lune ne sera plus un rêve déraisonnable. Doté d'une esthétique cohérente et d'un game-design aussi bien pensé que son level-design, Paper Moon cache sous sa simplicité apparente l'assortiment complet d'un très bon jeu indépendant. Bien que pensé à l'origine pour être joué avec des lunettes 3D, Paper Moon parvient toutefois à transmettre cette sensation de profondeur relative sans s'encombrer d'artifices. Réussite technique et ludique, Paper Moon est un paltformer onirique d'exception, forcément lunaire. - Via -

Wolverine est l'un des personnages les plus complexes et les plus ciselés de l'univers Marvel. Ecrit et réécrit de nombreuses fois, il est devenu emblématique sinon culte en 35 ans d'existence. Avec Origin, son passé trouvait des réponses restées dans l'ombre depuis ses débuts dans Incredible Hulk N°180.
Hélas le film n'est qu'un collage grotesque de scènes molles, une parade de caméos insipides, une compilation de trahisons qui saccagent trois décennies de bandes-dessinées. Les adaptations de films en jeu vidéo subissant la malédiction d'être ratées, comment l'adaptation d'un navet allait s'en tirer ? Pas si mal que ça, grâce à la passion nerd des développeurs de Raven Software.
X-Men Origins Wolverine n'est pas que le titre trop long d'un film trop long avec trop de personnages jetables et trop de scènes inutiles. C'est aussi paradoxalement le rare jeu vidéo adapté d'un film qui se montre supérieur à son matériau d'origine. Matériau d'Origins, même, puisqu'il est aussi un jeu de contradictions, tiraillé entre sa volonté d'adapter, son envie de respecter le personnage et les conséquences de ces choix sur le résultat ludique.
L'histoire tient sur une demi-page de carnet à spirales puisque le jeu vidéo ne reprend le film qu'à partir du moment où Wolverine s'échappe après l'implantation de l'Adamantium dans son squelette. Tout le reste n'est qu'une série de flashbacks dans les flashbacks, vu que la scène d'introduction nous met dans un futur proche post-apocalyptique où Wolverine tente de se souvenir de son passé. Cet arc narratif auquel on retourne à la fin du jeu offre une conclusion ouverte qui tente de reprendre le train des comics vers Uncanny X-Men et Ultimate X-Men. {...}
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