Japon
Suite aux modifications des règles de conduites et des sujets interdits dans les jeux érotiques japonais, plusieurs éditeurs ont décidé de bloquer l'accès de leurs sites aux visiteurs étrangers. Puisque le mouvement de contestation est venu de l'étranger, que le gouvernement japonais a baissé son pantalon, les studios l'ont pris très personnellement et contre-attaquent d'une manière inattendue.
Selon l'avant-propos publié sur le site de Minori, cette démarche vise à nous protéger de contenus pouvant nous choquer, mais aussi à nous faire comprendre que si nous voulons avoir notre dose de lolitas en bondage, il faudra faire pression sur le gouvernement japonais pour rendre aux studios leur "liberté d'expression". Le message, bien qu'écrit dans un anglais maladroit, se situe entre l'isolationnisme primaire propre au Japon et sa politesse de superficie. Pour nous protéger et protéger leurs intérêts, les studios se referment sur eux-mêmes.
Minori, VisualAntenna et Yuzu_Soft sont les premiers d'un mouvement qui pourrait rapidement s'étendre à d'autres membres de l'Ethics Organization of Computer Software. Le marché de l'Eroge n'a pas besoin de l'occident pour tourner, il n'a pas besoin de son opinion pour sélectionner ses fétichismes. Raison de plus pour lui tourner le dos et poursuivre ses activités en vase clos. A réclamer la transparence, les moralistes auront obtenu l'opacité. Bien joué. Australie
Le pays reste un des rares à ne plus classer les jeux une fois qu'ils sortent de la catégorie 15+, mettant ainsi au placard la plupart des logiciels plus matures. Cette situation va se durcir avec un dispositif de filtrage du web que le gouvernement voudrait mettre en place, ne concernant pas que les magasins en ligne, mais toutes les pages dont le contenu ne convient pas au cahier des charges. Cela comprend les jeux en flash jugés trop violents, et les sites qui vendraient des jeux hors spectre du fameux label MA15+.
Alors que les classifications de films vont en Australie jusqu'à Restricted 18+ et X 18+, l'arrêt des classifications de jeux à 15+ pose un autre problème aux joueurs. Le filtre étant établi par le gouvernement, les joueurs majeurs n'auront pas la possibilité d'obtenir un passe-droit et d'accéder au contenu auquel ils ont droit, puisque la classification du contenu vidéoludique restera australo-centré. En clair, un australien de 30 ans ne pourra plus jouer à World of Warcraft, auquel les autorités ont refusé un classement. Un exemple parmi trop d'autres.
Grâce à cette initiative, le ministre des Communications Stephen Conroy s'est vu attribué une nomination pour le prix de l'Internet Villain, décerné par l'industrie des FAI Anglais. D'autres challengers sont en compétition pour ce prix, dont le Parlement Européen pour sa gestion désastreuse du paquet télécom, et notre cher Président, pour son soutien inconditionnel au projet Hadopi.
Ils n'ont aucune chance. Aucun vieux con réac n'arrive à la cheville de notre Président.
Iran
De quoi les iraniens se plaignent, vraiment ? De la montée d'un extrémisme musulman moyen-âgeux ? D'élections truquées ? D'un Président complètement con et belliqueux, homophobe et raciste ? Ils osent se plaindre d'un blackout total des moyens de communication vers l'extérieur et crient au viol de leur liberté d'expression sous la muselière d'un Etat dictatorial, mais ne savent pas apprécier les bienfaits du régime en place. Le preuve, si les téléphones portables, les sites de partage vidéo, et les communications via e-mail ou chats sont bloqués par le grand mur de feu iranien, les services de jeu en ligne comme le Xbox Live et les MMORPG ne souffrent pas encore de ces limites.
Franchement, se plaindre d'une guerre civile alors qu'ils ont encore le droit de jouer à World of Warcraft ? Ingrats d'iraniens, leur vie pourrait être bien pire. Ils pourraient vivre en Australie.
- Via, Via, Via et Via - Photo ©Kendall Anderson -


La période des soldes a commencé. La conquête du petit top à -40%, la bataille du jean slim à moitié prix seront parmi les récits épiques que les fashionatas raconteront le soir en pansant leurs plaies. Sur la commode et dans le dressing trôneront des trophées arrachées aux mains de "l'autre connasse".
Les soldes sont, lors du journal télévisé, un prétexte pour nous montrer des femmes hystériques qui se glissent sous les rideaux de fer des magasins, une déferlante de zombies affamés de 95% coton - 5% Elasthane. La fièvre consumériste les fait saccager les rayons, s'étriper pour un bout de tissu qu'il faut posséder avant l'autre. Pour nous autres gamers mâles, qui apprécions le confort rôdé de nos chaussures devenus chaussons, le port du pantalon qui nous laisse les boules en liberté, ce comportement nous laisse perplexes.
Comme chaque année, je regarde les reportages-marronniers sur les soldes de la même façon que je regarderais un documentaire du National Geographic sur les baleines tueuses. Je suis fasciné par cette combativité lorsqu'il s'agit d'imposer son monopole sur une culotte moche ou une robe mal taillée made in Paki-land.
Harvey Nichols, chaîne de magasins de mode anglaise, a tracé un parallèle entre le comportement de ses clients en pleine frénésie des soldes, et les jeux de combat. Pour faire le teasing de ses remises à 50%, Harvey Nichols a donc affiché des posters évocateurs dans plusieurs villes anglaises, sur lesquels s'affrontent des personnages habillés en Rodarte ou Alexander McQueen. L'agence DDB de Londres a ici fait preuve d'humour et de dérision pour cette campagne, en mettant en scène l'agressivité des fashion victims.
La réalité est pourtant bien plus sombre. Je n'ai fait les soldes qu'une fois dans ma vie, mais j'y ai vu des choses qu'aucun homme ne devrait voir, des choses qu'on m'a fait jurer de ne jamais dire. J'ai surtout vu des choses hideuses que personne ne devrait accepter de payer un tel prix, même à 70%.
Non, mais vraiment, quoi, les imprimés tartan c'est so 2005.
*tousse*
Je voulais dire "Tiens, j'irais bien mettre une race à ce pédé de Mike Tyson dans Fight Night"
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Au printemps 2009, Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, exprimait ses doutes quant à l'avenir des sports de combat dans le jeu vidéo. "La boxe me parait malheureusement appartenir au passé du combat, et le Combat Libre me donne l'impression d'être le futur du combat. On regarde où va l'attention des gens et c'est quelque chose qu'on surveille de près." Deux mois plus tard, alors qu'UFC 2009 de THQ sortait, Electronic Arts annonçait officiellement son label Mixed Martial Arts à l'E3 de Los Angeles. La réforme du jab est en marche.
Les Mixed Martial Arts ou Combat Libre sont un sport de combat pluridisciplinaire qui remonte à bien plus loin qu'on ne l'imagine. Après avoir passé trois ans au Japon, l'ingénieur Edward William Barton-Wright revint à Londres en 1898 pour s'entourer de maîtres et y fonder une école d'un nouvel art de self défense. Sa méthode nommée "Bartitsu", incorporait l'apprentissage du Judo, du Jujutsu, de la savate, de la canne, de la boxe anglaise. Bien que son école ferma ses portes en 1902 faute d'élèves, Conan Doyle avait déjà rendu son concept célèbre en 1901 dans La Maison Vide du Retour de Sherlock Holmes, où Holmes expliqua avoir vaincu Moriarty en Suisse à l'aide de ses connaissances en "Baritsu".
L'idée pionnière de Barton-Wright tomba en désuétude et l'apprentissage de plusieurs disciplines resta pour les athlètes une façon de diversifier leur palette de coups. C'est avec le Pride Fighting Championship et l'Ultimate Fighting Championship que des promoteurs virent l'opportunité d'organiser des combats entre pratiquants de différentes écoles. {...}
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Pendant que le monde s'apitoye sur la mort de Michael Jackson et fait de lui un saint après lui avoir craché à la gueule dans les années 90, nous autres gamers allons décider de l'honorer à notre manière. Michael Jackson's Moonwalker est un beat'em up ultra classique développé par Sega en 1990, soit deux ans après la sortie du film. Suite au carton commercial de la VHS en 1989, Sega vit l'opportunité de faire un portage juteux et conçut le jeu d'arcade Moonwalker.
La borne s'étant peu exportée hors des Etats-Unis, nous ne connaissons souvent que le jeu Megadrive, une version light mais fidèle à l'original.
Moonwalker est sur le plan du game-design un standard dans son genre. On élimine des ennemis, on récolte des enfants kidnappés et à la fin du tableau, on nous guide jusqu'au combat de boss. Le tout se déroule dans des niveaux assez linéaires séparés en trois tableaux. A première vue dans Moonwalker, rien ne sort de l'ordinaire, si ce n'est son contenu profondément wateufeuk.
Michael Jackson corrige les ennemis à coup d'étincelles magiques entre deux "Oooh" suraigus. Son super-pouvoir est un chorus line magique pendant lequel il possède les adversaires pour les faire danser jusqu'à la mort.
Michael est un héros un peu glauque qui va ouvrir chaque porte et écarter chaque buisson à la recherche des enfants perdus. Le sprite des enfants étant tous le même, celui de Katie, on finit par se demander si Michael ne harcèle pas toujours la même petite fille dans tout le niveau jusqu'à ce qu'elle craque nerveusement.
Le point culminant du nimporte quoi n'est pourtant pas atteint quand Bubbles le chimpanzé arrive sur une étoile filante pour vous servir de GPS à boss. C'est lorsque Michael touche en premier un enfant spécial qui le transforme en robot surpuissant. Pas de plaisanteries sur Jordan Chandler, merci.
A l'époque, on avait 10 ans et Michael Jackson n'était pour nous qu'un extra-terrestre dansant, ingame et dans la réalité. Nous allons donc honorer sa mémoire en jouant à Moonwalker. L'homme qui marchait à rebours n'a pas fini de déambuler dans nos souvenirs.
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Voir aussi : - Diaporama Les meilleurs clips vidéo de Michael Jackson - Diaporama Michael Jackson et ses amis - Diaporama Nerverland, le ranch de Michael Jackson - Forum dédié à la mort du King of Pop - Michael Jackson, toute toute première

 On avait eu le droit au Pop-Art et au pointillisme, voilà maintenant que le fauvisme s'incruste dans l'univers vidéoludique. Le fauvisme, mouvement pictural éphémère et expérimental, laissa néanmoins son empreinte dans l'histoire de l'Art grâce à son orientation coloriste radicale, son rejet de la profondeur et de la peinture conventionnelle lisse et vernie. De grands aplats de couleurs choisies arbitrairement qui reflétaient la vision du peintre et non pas un pseudo-réalisme dicté par l'académisme.
Le mouvement était d'ailleurs tellement disparate et diversifié que certains historiens de l'Art n'hésitent pas à remettre en cause son existence, préfarant le considérer comme une pensée commune au sein de jeunes artistes au début du siècle, plutôt qu'un réel code pictural uniforme, comme on peut l'appliquer à l'impressionisme.
James Barnett a réalisé des peintures de décors issus de Grand Theft Auto IV, Fallout 3 et Team Fortress 2, en utilisant le style des Fauves. Son postulat repose sur une observation : "Vous avez des équipes d'artistes et designers très talentueux, et vous essayez seulement d'imiter cette bonne vieille réalité ?"
Barnett a exploré chaque jeu pour trouver des points de vue qui feraient de bonnes compositions et les a conservé pour servir de base à ses tableaux. Le pastiche est réussi, le choix des compositions s'insère dans les oeuvres fauves sans dépasser du lot. Entre Port Oakes et Bateaux dans le port de Collioure, cent ans se sont pourtant écoulés.
Fabuleux coup de pub pour Barnett, qui vend son travail, prend des commandes, mais surtout recherche un lieu où exposer. Les historiens de l'Art et ceux qui ont vaguement fait un DEUG d'arts-pla soulèveront pourtant la question de la nécessicité et de l'utilité de telles peintures un siècle après la mort du mouvement. Ce type de pastiche a-t-il encore une justification en dehors de son intérêt esthétique, alors que le Fauvisme avait une raison d'être dans le contexte de 1905 ?
Nous laisserons les experts débattre du sujet entre eux. Chamboultout a épuisé son quota de culture raffinée pour l'année. Retour aux putes et aux blagues douteuses. Bordel de merde.
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Suite à des pressions médiatiques de plus en plus lourdes, l'industrie du jeu vidéo japonais vient d'instaurer des restrictions sur les jeux érotiques créés sur son territoire. Marché florissant, voire surdéveloppé, le jeu Hentai ou Eroge avait suscité début mai de vives réactions de la part d'un groupe féministe américain, Equality Now. Celui-ci a fait assez de bruit pour que les médias japonais induisent le public en erreur en communicant une interdiction des jeux érotiques, plus tard révélée comme une "intention". Une semaine plus tard, la mesure devenait réelle
L'Ethics Organization of Computer Software, l'EOCS, s'est senti forcée de rappeler à l'ordre les 200 membres de son organisation, constituté de studios de jeux et autres créateurs de visual novels. Ce que le groupe féministe désirait à l'origine atait l'interdiction des jeux vidéo érotiques où il était question de viol. Comme base de son argumentation, RapeLay, le mouton noir dont Amazon avait dû se délester en mars dernier. Un bouc émisaire visible et finalement assez light par rapport aux pires eroge en circulation.
La démarche d'Equality Now et son lobbying ont mené à une interdiction zêlée qui dépasse de loin leur demande. La liste des thèmes bannis par l'EOCS comprend également des pratiques qui n'ont rien de malsain. C'est ainsi qu'on se retrouve avec une shit-list comportant :
Le viol - Le viol inversé - L'agression - L'agression inversée - Le viol collectif - Les relations sexuelles avec mineurs - La brutalité - Les filles vierges - L'adultère - Les rapports sexuels forcés - Les Gangbangs - Les étudiants - La zoophilie - Le bondage - Le pelotage dans les transports en communs - La prostitution volontaire des jeunes filles - L'inceste - La torture - Les entraves - La grossesse - Les esclaves sexuels - Les femmes enceintes - L'emprisonnement
Cette liste concerne les images, textes, jaquettes et noms des entreprises qui produiraient des jeux érotiques. Pas de chance pour ceux qui voudraient s'appeler Loli GangBang Games, il faudra changer de pays. Là où la décision prend une ampleur démesurée, c'est ue les euphémismes sont eux aussi interdits. Les lolitas qui mangent des glaces en maillot de bain ou les étudiantes qui mangent des fraises recouvertes de lait concentré ne passeront pas à travers les mailles du filet.
A titre d'exemple, il faut se souvenir des censures passées envers la présence des mineurs, telle l'interdiction de faire figurer des uniformes et sacs de maternelle, ou de représenter des enfants, l'obligation d'avoir des protagonistes d'au moins têtes de haut sans différence de taille majeure entre adultes et jeunes pour éviter toute confusion. De même, il est interdit de faire allusion à l'âge d'un personnage s'il a moins de 18 ans. Des mesures prises en 2001 et 2005 qui avaient déjà révélé une certaine prudence de la part de l'OECS.
Cette soudaine poussée de moralité pourrait bien s'étendre rapidement à d'autres médias si un quelconque lobby se décide à montrer du doigt l'énorme production de manga et animé érotiques que le Japon engendre chaque mois. L'attitude est à la fois hypocrite et opportuniste, à une période où le porno japonais commence à se débarasser de ses traditionnelles mosaïques.
La décision prise par l'OECS pourrait avoir des conséquences inquiétantes dans un pays profondément névrosé, chez qui la sexualité est aussi complexe que malade. Après tout, on n'a jamais été autant bourré que pendant la prohibition.
- Via - La dernière image vient d'une émission de télévision japonaise -

Shia LaBoeuf, Acteur et core-vantard "Je me souviens quand j'ai joué à Mario Kart pour la première fois avec mon père, et c'était des années après cette période où il chiait sur les jeux vidéo. Comme si vous êtiez un loser. Finalement, après avoir joué à Mario Kart, mon père me regarde et me dit "J'aime bien jouer le champignon". C'est tout ce qu'il avait à dire. C'est un de ces souvenirs qui vous restent jusqu'à la fin de votre vie, comme lorsque votre père utilise un portable ou vous envoie un texto pour la première fois. Ce genre de choses. {...} . Je n'ai pas pu jouer à la Wii parce que ma main est cassée. J'ai juste joué à la Xbox 360 et la PS3. J'imagine que l'expérience Wii est... Je n'en sais, rien en fait, je ne touche pas à la Wii pour être honnête avec vous. C'est une console d'amateurs. Je ne suis pas attiré par ce truc. {...} Il y a une façon de savoir simplement s'il y a des joueurs avec lesquels vous voulez jouer. Vous leur demandez s'il ont une Wii. S'il disent oui, alors qu'ils se cassent d'ici. {...} . Vous ne faites pas qu'aimer les jeux. Je connais chaque chanson possible de Super Mario et je peux me les fredonner. Dans la douche et je ne chanterais pas Bryan McKnight ou Neil Diamond, je chante Super Mario. Di-di-di, di-di di-di. Je jure devant dieu, mec? C'est bizarre. J'ai cet endroit spécial de mon lexique qui ne concnerne que les jeux. Je ne pense pas être le seul. Il y a toute une génération de gars comme moi."
Après avoir lu ces déclarations, et en se forçant un peu on pourrait presque, presque apprécier Shia LaBoeuf et lui pardonner Tarzan avec les macaques ou le gag des plantes dans les couilles d'Indiana Jones 4. Puis on regarde Transformers 2 et on retourne aiguiser sa hache.
Il a failli nous attendrir, ce salopard.
- Via -


Ed Boon, le co-créateur de Mortal Kombat, a Tweeté ce week-end une photo exhumée des archives du studio. Hector Sanchez, maintenant producteur associé de la franchise Mortal Kombat, a retrouvé une photo d'époque prise pendant la réalisation du premier jeu de la série. 
Sur l'image, on découvre comment le gros Goro s'est fait motion-capturer pour les besoins du jeu. Alors que tous les autres protagonistes étaient des acteurs sur fond bleu, Goro était une figurine de quelques centimètres animée selon les besoins des graphistes. Goro, 2 mètres 49 de haut et assez de muscles pour garer son pick-up à mains nues n'est dans notre réalité qu'une poupée de latex articulée, pas plus grosse qu'un GI Joe anémique.
Les après-midi passées à le marteler de boules de feu, en espérant qu'il rende l'âme avant de venir nous faire déverser nos tripes comme un cannelloni écrasé, reviennent en mémoire. Goro était un tueur. Un tueur de combos et de joueurs trop sûrs d'eux.
Il fallait bien qu'un jour la légende se fissure. C'est une fatalité.
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Le super héros américain représente une force surnaturelle et patriotique, qui regarde vers l'avenir, à l'ombre de la bannière étoilée. Il aura fallu attendre la guerre du Vietnam pour que des personnages comme Wolverine viennent bousculer les valeurs morales. Le jeu vidéo, quant à lui, aura attendu la guerre en Irak pour appliquer au virtuel les dilemmes d'un individu sur-potent dans une société qui lui est étrangère.
Le super-anti-héros est né, dans la douleur, mais il est enfin là.
Par tradition, le jeu vidéo nous fait sauver des princesses, sauver la paix, rassurer les chatons exilés dans les arbres. Vers la fin des années 80, il mit en application ses premiers questionnements du sens moral à travers le God Game. Populous et ses descendants nous donnaient tout pouvoir pour mener sa tribu à la victoire. Parallèlement, les jeux de rôles vidéo ont abordé ce même thème avec l'alignement des personnages incarnés. Ce rapport au monde aura connu sa plus belle application dans Fallout, où la drogue, la trahison et le chantage faisaient partie de nos options quand la diplomatie ne suffisait plus.
Les développeurs indépendants auront exploré cette voie pendant que l'industrie vidéoludique des masses se limitera à punir les bad guys officiels. Terroriste, alien, zombie ou nazi, la menace a des visages qui font consensus et ne fâchent personne. {...}
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"So old news !" pourrez-vous chanter en choeur, lorsque vous saurez que les images circulent déjà depuis cinq mois sur l'interweb. La collection Automne-Hiver 2009 du designer suédois ODEUR nous donne un aperçu de ce que serait un monde où Pyramid Head n'éventre pas les habitants de Silent Hill qui ont oublié de se brosser les dents avant la messe, mais connait la renommée à travers une carrière de mannequin en prêt à porter.  La pyramide que portent les grouillots sur lec clichés n'est autre que l'emblême des vêtements ODEUR, un petit artifice dans l'image pour que le regard se concentre sur les fringues au demeurant assez moches du catalogue.
Pyramid Head serait probablement vexé d'être assimilé à cette collection. Je veux dire, quel juge-boucher-immortel digne de ce nom porterait un pantalon fuschia aussi bas sur les hanches ? On fait peut-être cela chez les bouffeurs de Krisprolls, mais pas à Silent Hill. Certainement pas, Monsieur.
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Robert Kotick, PDG d'Activision, Gros-couillu "Je commence à m'inquiéter au sujet de Sony. La PS3 perd de son élan et ils ne me rendent pas la vie facile si je veux soutenir la plateforme. Cela coûte cher de développer pour la console, et la Wii ainsi que la Xbox 360 se vendent mieux. Les jeux génèrent un meilleur retour sur investissement sur la Xbox 360 que sur la PS3. Ils doivent réduire le prix, parce que s'ils ne le font pas, le taux d'attachement va baisser. Et si l'on est réaliste, on va peut-être devoir arrêter de soutenir Sony."
Patrick Seybold, Directeur de la Communication Corporate de Sony, Sac de sable "La marque PlayStation a gagné un élan énorme en sortant de l'E3, et nous voyons une croissance positive avec plus de 350 titres prévus sur toutes nos plateformes, y compris de nombreux jeux venant de nos partenaires éditeurs. Nous savourons des relations de travail avec ces partenaires et nous les chérissons autant que nous travaillons main dans la main avec eux pour offrir la meilleure expérience de divertissement possible."
Activision ne menace pas seulement à mots couverts de ralentir son rythme d'édition sur la PS3 ou de délaisser la PSP, mais également de réduire son investissement en royalties auprès du constructeur. L'année passée, Activision-Blizzard a versé l'équivalent de 500 millions de dollars de royalties à Sony, probablement pour son catalogue musical. Cette position de force est à mettre en relation avec les réductions de coûts drastiques que Sony essaye d'opérer sur l'ensemble de ses activités, à hauteur de 3 milliard de dollars.
Le poids d'Activision dans les comptes de Sony lui donne l'aplomb nécessaire pour lui rappeler qu'une PS3 à 400 boules et une PSP Go à prix fort plombent ses ventes de jeux. Par extension, cela ralentit aussi la prostitution de son catalogue sur toutes les plateformes existantes et le volume écoulé de Tony Hawks à 120 billets la boîte. Est-ce qu'un éditeur influent a pour autant le droit de redéfinir indirectement la politique tarifaire d'un constructeur ?
Assez, apparemment, pour que Patrick Seybold tende l'autre joue.
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Le sketch de Mega64 intitulé Same old shit n'aurait pas eu autant d'impact sans les derniers sondages Nielsen. Opéré pendant la période du 7 au 14 juin, ces sondages compilent d'une part les intentions d'achat du Game Tracking Survey pour les jeux ayant généré plus de 30% d'intentions, et d'autre part le volume de buzz attribué à certains jeux par rapport à l'intérêt général généré par l'E3.
Les résultats sont les suivants : 
En consultant ces chiffres, on en vient à se demander si les joueurs ne méritent pas mieux que cette "Same old shit". Je vous entends d'ici me traiter de gros blasé, mais quand je constate la fébrile impatience du public envers un enième Guitar Hero, des Final Fanta-gays qui n'avancent pas, Madden trouzemille ou des jeux de caisse, je m'interroge. Si l'on désire tant que cela se faire gaver à coup d'add-ons déguisés en suites et acheter des licences en état nécrose avancée, pourquoi les éditeurs s'en priveraient ? . . Du reste, le bruit qu'ont généré les produits Nintendo a de quoi laisser perplexe. Le prochain Zelda dont on ne sait rien nous intéresserait plus que Super Mario Galaxy 2, alors que New Super Mario Bros Wii remporterait le prix de popularité ? Mais qu'est-ce qui déconne dans le crâne des joueurs pour qu'ils se roulent par terre en voyant un simple mode quatre joueurs dans un jeu qu'on a déjà exploité jusqu'à l'indécence ? Ils ne m'en voudront pas si je sors Gauntlet du grenier, lui et son mode "coopératif compétitif", le terme utilisé par Miyamoto pour définir un comportement de joueurs vieux comme Final Fight. Vieux comme le premier power-up pour lequel on s'est étripé avec son coéquipier.
Il ne faudra pas venir se plaindre après lorsqu'on aura les jeux qu'on mérite, the same old shit.
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Strauss Zelnick, Président de Take Two Interactive, Généalogique "On a prouvé avec la sortie de Grand Theft Auto IV que vous pouviez sortir un jeu à une autre période de l'année et quand même obtenir un blockbuster. Je me demande si c'est un problème de la poule ou de l'oeuf. Les gens achètent en fin d'année parce que c'est la période où sortent les jeux. Vous savez que les consommateurs sont enclins à acheter des cadeaux durant le dernier trimestre. Je ne sortirais pas de jeu en pleine chaleur de juillet. {...} L'industrie télévisuelle s'est débattu avec ça aussi. Les enfants ne regardent pas autant la télévision, mais de fait l'industrie de la télé ne sort pas grand chose de bien pendant l'été. La vérité c'est que quand il fait beau dehors, vous n'arrivez pas à imaginer que les gens puissent rester à l'intérieur et regarder la télé. Peut-être que c'est un tort."
Le consommateur achète-t-il les jeux aux alentours de Noël parce que c'est la période des cadeaux ou parce que les éditeurs sortent les jeux à cette période en espérant bénéficier des intentions des consommateurs ? Strauss Zelnick, s'il ne fait que survoler le problème, aborde un point qui a fait douter l'industrie vidéoludique l'année dernièer, lorsque les gros titres se sont amassés dans l'entonnoir de Noël, provoquant des ventes moyennement glorieuses pour des jeux réussis.
La question pour l'industrie est de savoir qui est le précurseur, le prescripteur d'achat. Il y a également un facteur important qui contribuerait à briser cette tradition, c'est la puissance d'une marque, comme GTA IV, qui est assez attendue et désirée pour surmonter l'écueil d'une période creuse pour se vendre sans problème. En y ajoutant une campagne publicitaire bien martelée et une horde de joueurs conditionnés qui font du shill malgré eux, la prescription d'achat est assez solide pour soutenir une sortie hors de la fenêtre de lancement classique.
Sauf qu'en dehors de Grand Theft Auto, qui a les moyens et la réputation suffisante pour changer les petites habitudes du client ? En fin de compte, il faudrait qu'un jeu crée l'évènement, au sens propre. Reste à savoir lequel a ce potentiel.
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Imaginez Primal Rage, mais avec des graphismes réussis, une certaine exactitude scientifique et une palette de combattants plus large. Vous obtiendrez Turf Wars, un jeu commandité par History Channel afin d'attiser la curiosité du public à l'égard de leur série documentaire Jurassic Fight Club. Il v a falloir m'expliquer en quoi il est nécessaire de créer un outil de promotion pull-média pour que les gens s'intéressent à des dinosaures qui vont s'entretuer dans la lucarne.
Etant petit, j'aurais donné un bras pour avoir les programmes éducatifs d'aujourd'hui, où la 3D est tellement bien gaulée que les effets spéciaux de Jurassic Park ressemblent à une main dans la chaussette par comparaison.
Jurassic Fight Club, c'est un peu ce rêve de gosse que la technologie et les médias d'alors ne pouvaient assouvir. Les enfants d'aujourd'hui sont vraiment trop gâtés. Je suis sûr que maintenant, les parents les battent la main ouverte et qu'ils ont droit à de la paille dans leurs sabots.
Bande de sales petits bourgeois.
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 Pour survivre à la crise qui a touché le secteur du jeu vidéo, chaque entreprise s'est adapté, faisant des choix pragmatiques pour garder la tête hors de l'eau. Là où THQ, Micosoft et Sony licencient, d'autres ont essayé la voie parallèle. une voie moins légale, plus sinueuse, et qui fatalement comporte le risque de se faire griller. C'est ce qui est arrivé à Factor 5, qui est actuellement attaqué en justice par ses anciens employés pour plusieurs motifs. Factor 5 aurait délibérément transféré ses propriétés intellectuelles à une société-écran avant de se déclarer en banqueroute, lui épargnant de payer créancier et salariés.
En mai dernier, Factor 5 fermait ses portes, entraînant aussitôt plusieurs plaintes pour salaires impayés. Soixante neuf réclamations au total pour la somme globale de 900.000 dollars. En remontant dans le temps, on apprend que Factor 5 aurait transféré ses codes source et ses propriétés intellectuelles à l'entreprise Blue Harvest. Celle-ci, maintenant rebaptisée White Harvest, serait dirigée par le même conseil administratif que Factor 5, avec le même assortiment de dirigeants et d'avocats, laissant donc pleine jouissance de ses assets aux ex-propriétaires de Factor 5. Cette méthode est frauduleuse si une compagnie transfère ses possessions à une autre pour les maintenir hors de portée des créanciers, tout en conservant ses droits dessus.
L'avocat des plaignants n'abandonnera pas son hypothèse, et compte bien faire cracher aux anciens chefs de Factor 5 les mois de salaire bloqués depuis novembre 2008. La première moitié du personnel licenciée à la hâte en décembre 2008 appréciera certainement l'opportunité de prendre sa revanche.
Lors de sa mise en faillite, Factor 5 n'avait qu'entre 50 et 100.000 dollars d'assets capables de générer des liquidités, 900.000 dollars de salaires en attente, 4 millions d'emprunts auprès de LucasArts et une dette globale estimée entre 1 et 10 millions.
Pas étonnant qu'avec une telle somme à rembourser, Factor 5 ait décidé de sauver les meubles en jonglant avec une société bidon. La technique du vase communicant aurait pu marcher si Factor 5 avait déjà eu l'intelligence de choisir un autre nom pour son entreprise écran. Harvest, ne l'oublions pas, signifie récolte.
Dans le cas présent, qui sème l'arnaque récolte un fist-fucking juridique.
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Depuis que 67% de Manhattan ont dû être reconstruits suite à la dernière rixe entre la Chose et l'incroyable Hulk, ils préfèrent se mettre sur la tronche dans Punch Out Wii. Fidèles à leur légende, ils s'affrontent dans le mode versus, où l'un des deux joueurs peut se transformer en Mega-Mac une fois que sa jauge de super a atteint le seuil critique. Super-pouvoir pour super-héros, tout est raccord.
Manhattan va devoir quand même serrer les dents, parce qu'aucun des deux mastodontes n'a le pouce sur le joystick du Nunchuck. Pas d'esquive, pas de coups au visage. Le duel va tourner court, et l'île de New York risque de prendre cher quand l'un des deux va péter un cable sur la maniabilité. Personne ne leur a dit qu'il fallait mieux jouer à l'ancienne au lieu de se battre avec la detection de mouvement pourrie qui bousille vos jolis combos.
Le plus navrant dans l'exploitation des deux héros Marvel n'est pas le port de la dragonne de sécurité superflue, mais le saccage de la réplique trademark "It's Clobberin' Time". Sérieusement, y a-t-il encore quelque chose que Marvel respecte dès qu'il est uestion de pognon ? Et je ne parle pas seulement de Wolverine. Rendez-moi Deadpool, bande de bâta Resaisissez-vous, que diable.

L'autre grumeau dans la soupe, c'est quand on essaye de mixer CLAMP et Tekken dans le même bol. Il faut s'attendre à un résultat baroque quand on essaye de de marier l'équipe qui a dessiné Card Captor Sakura avec le jeu de baston le plus mal fagoté du moment. Namco Bandai espérait peut-être que les designs légendaires du studio CLAMP relèveraient le niveau.
Connaissant CLAMP, il est impossible que la réécriture vestimentaire s'arrête là. Le personnage-prétexte de Tomoyo dans Card Captor Sakura avait ce fétichisme d'habiller Sakura comme sa poupée de porcelaine personnelle en lui faisant porter des nouveaux habits qu'elle lui créait une fois tous les deux jours.
C'est au moment où Jin Kazama pensera s'en tirer avec son costume de prince Gay échappé de Georgie qu'une écolière névrosée le forcera à porter un bêret orange et des baskets à ailettes. Attendez-vous au pire.
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Le Magazine Game Developer a établi sa deuxième liste des studios les plus importants du métier, ou tout du moins, ceux qui ont produit les jeux les plus remarquables de ces derniers mois. Ce classement prend en compte des facteurs comme le nombre de jeux à leur actif, les volumes de vente, et les scores Metacritic. Avec des critères tels que ceux-là, vous ne serez pas surpris de voir mon usine à gaz préférée au top du classement.
Paradoxalement, ces facteurs qui donnent au très sérieux GD Magazine les bases pour dresser sa hiérarchie, sont pourtant ceux dont certains studios se foutent royalement, préférérant l'impact populaire aux opinions des spécialistes. Une position qui se défend, quand on sait que Metacritic est devenu depuis un bail l'agrégateur de pensée unique du new game journalism. Mais passons.
Voilà donc le Top 50 des studios les plus importants selon Game Developer Research :
1. Nintendo 2. Blizzard Entertainment 3. Ubisoft Montreal 4. Rockstar North 5. EA Canada 6. Konami 7. Valve Software 8. Epic Games 9. EA Tiburon 10. Treyarch 11. Hal Laboratory 12. Capcom 13. Traveller's Tales 14. Bethesda Game Studios 15. Insomniac Games 16. Namco Bandai Games 17. Ea Redwood Shores 18. Koei 19. Kojima Productions 20. Harmonix Music Systems 21. Media Molecule 22. Lionhead Studios 23. Vicarious Visions 24. Maxis 26. Neversoft Entertainment 26. Game Freak 27. Square Enix 28. Digital Illusions CE (Dice) 29. Success 30. Ready At Dawn 31. Atlus 32. Criterion Games 33. TOSE 34. Mythic Entertainment 35. Firaxis Games 36. Volition 37. Sega 38. SCE Japan Studio 39. Ironclad Games 40. Marvelous Interactive 41. Yuke's Future Media Creators 42. SCE London Studio 43. Visual Concepts 44. Intelligent Systems 45. Omega Force 46. Monolith Productions 47. Funcom 48. SCE Studios San Diego 49. Rare 50. Treasure
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. La réalité du Mountain Dew Game Fuel estampillé World of Warcraft n'est pas particulièrement glamour. En partant du principe que pour boire cette liqueur de bouse, il faut avoir une hygiène de vie et une alimentation pourries, cela écarte tous les joueurs de World of Warcraft un peu sains, équilibrés, ceux qu'on fréquente en public sans trop de honte. Ceux-là même à qui on peut préter ses comics ou un DVD sans le retrouver enduit de gras visqueux et de miettes de nachos.
La réalité, c'est un joueur flasque au teint livide, nourri de pizza et de trucs croustillants en sachet plastique, qui fait ses instances dans la pénombre. Peut-être même qu'il joue une Blood Elf et qu'il vit une romance passionnée avec le leader de sa guilde. Pourvu que sa mère ne le sache pas, elle le virerait lui et ses 24 étagères de figurines du sous-sol qui est devenu sa base d'opérations.
Vendre Mountain Dew avec de la réalité ne marchera jamais. Alors on préfère vous faire croire que de jolies jeunes femmes vont acheter des packs de Game Fuel au supermarché et accessoirement se transforment en orc pour se mettre sur la tronche entre les croquettes pour chat et le gel WC.
Ce qui, finalement, n'est pas très éloigné de la réalité, lorsqu'elles se transforment en harpies quand on oublie de remarquer leur nouvelle coupe de cheveux. True story.

 Le jeu vidéo se doit, pour être reconnu comme un loisir constructif et épanouissant, de comporter son lot de puzzle games, de ludo-fitness et de Nancy Drew jeux d'aventure. Il se doit de tordre le cou à sa réputation de médium pour débiles qui fait péter le bodycount à chaque nouvelle itération de Shoot-en-couloir-lambda. Le jeu vidéo doit regarder vers le ciel s'il veut toucher les étoiles. Le jeu vidéo..
Oh et puis merde.
Barbarian Onslaught représente cette immense majorité de jeux stupides qui vous font gueuler des insultes comme un blaireau à chaque coup porté. Insultez les contrôles un peu foireux, tartinez d'injures les ennemis faiblards. Faites-vous plaisir. Mettez votre slip de peau et giflez les grouillots à l'épée batarde tel un Conan qui n'aurait pas eu son café crème du matin. Barbarian Onslaught est fait pour ça.
Il nous faut aussi des jeux stupides, parfois, pour se souvenir qu'étant petit, on appréciait autant de faire un château de cubes que de le défoncer juste après en faisant Godzilla.
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Rangez l'Hadopi, planguez la riposte graduée et (re)scellez Albanel dans sa cave. On vient de trouver un nouveau coupable pour la chute des ventes de musique. Dans un article concis et basé sur des faits, Charles Arthur du Guardian exhume sur 10 ans les chiffres d'affaire de différents secteurs de l'industrie du divertissement, afin de comparer leurs croissances respectives. Le jeu vidéo, la musique, les DVD et la location de DVD sont empilés sur des colonnes qui indiquent avec un peu de recul la tendance du marché.
Bien que cette analyse se concentre sur l'Angleterre, elle souligne des points importants que l'industrie du disque se garde bien de diffuser.
Charles Arthur, cite un rapport établi par le Strategic Advisory Board for Intellectual Property, disant que plus de 7 millions d'anglais téléchargent illégalement une masse de contenus partagés s'élevant à 12 milliards de livres sterling par an. Dans un élan d'intelligence qui compenserait presque la stupidité de l'industrie du disque, Arthur lance "Pourquoi l'industrie musicale persiste à dire que chaque téléchargement est une vente perdue ? Si vous y réfléchissez, ça ne peut pas être possible. Les gens, même ceux qui téléchargent, n'ont qu'un montant d'argent défini. Auparavant, ils auraient surement acheté ces disques. Mais si vous les empêchez de télécharger, est-ce qu'ils vont se masser devant les magasins pour acheter ces chanson ? Je ne pense pas. Je pense qu'ils font autre chose. Je pense qu'ils dépensent leur argent sur autre chose".
En reprenant depuis 1999, Arthur a décidé de comparer la croissance d'autres sectaurs du divertissement qui pourraient séduire les jeunes susceptibles d'acheter de la musique ou d'en télécharger. Il explique que la collecte d'information n'a pas été aisé, puisque l'ELSPA, le groupement des éditeurs de jeux européens n'a aucune statistique à transmettre, et que le BPI représentant les maisons de disques a refusé de communiquer ses chiffres optimistes antérieurs à 2004. Les seuls organismes transparents ont été le British Video Association et le UK Film Council.
De tous ces chiffres, Arthur retient qu'en 10 ans, le chiffre d'affaires des jeux vidéo est passé de 1,18 à 4,03 milliards de livres, pendant que l'industrie du disque est passée de de 1,94 à 1,31 milliards. De leur côté, les ventes et locations de DVD ont doublé, croissant de 1,28 à 2,56 milliards.
Qui est donc le coupable, selon Arthur ? Le jeu vidéo. L'argent qui ne va pas dans une galette de musique va dans une galette de jeu.
Un coupable malgré lui. Charles Arthur explique que la réalité des choses repose sur le choix. Le consommateur a le choix entre "un jeu à 40 livres qui lui durera des semaines, ou un CD à 10 livres avec deux super pistes et huit bouses." Arthur pense que les consommateurs choisissent le jeu, et téléchargent ces deux bonnes pistes qu'il paieront 99 centimes chacune sur iTunes.
Arthur appelle ce comportement "la dépense prudente", une attitude qui pousse le consommateur à sélectionner ce qu'il veut acheter, à profiter de ce choix à la carte qu'offre la distribution numérique. Pour le chroniqueur, c'est l'explication la plus plausible de la débâcle dans l'industrie du disque, qui n'arrive plus à refourguer ses albums-d'un-single. Ce qui détruit cette industrie, c'est son archaïsme et son manque de réalisme, et certainement pas le téléchargement illégal, comme elle aimerait le faire croire.
La sélection naturelle a commencé, et rien ne pourra empêcher les dinosaures comme Pascal Nègre de finir dans une vitrine de musée, entre le Dodo et le Coelacanthe.
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Jack Tretton, PDG de Sony Computer Entertainment of America, Blasé "Les gens ne respectent pas la confidentialité dans cette industrie. C'est assez dur comme ça de garder un secret dans sa propre entreprise, et encore plus quand vous parlez à des tiers. C'est une industrie qui a du mal à se concentrer actuellement. On veut constamment parler de demain... Vous devez préparer les gens à savoir les choses à l'avances. Ce qui est le plus frustrant c'est qu'ils ne savent qu'une partie de l'histoire, et ça ouvre la porte à tout un tas de spéculations et de mésinformation qui finalement affaiblissent la réalité des choses quand vous sortez votre information au grand jour."
On avait senti un rien d'amertume dans les propos de Jack Tretton et Kaz Hirai lors de l'E3, lorsqu'ils plaisantaient sur la PSP Go, le "secret le plus mal gardé de l'E3". Ce type de fuites laisse imaginer une malveillance ou un informateur infiltré qui décide de révéler la vérité à la population Interweb. Le package de la "PS3 Slim" qui tourne depuis quelques semaines en est l'exemple le plus flagrant.
Pour en avoir discuté avec plusieurs marketeux d'éditeurs tiers, les fuites qu'on attribue à des buzz ou des agents doubles sont neuf fois sur dix dues à une étourderie. Un transferts d'assets d'un serveur à l'autre sans sécuriser les répertoires du FTP, un studio qui fait transiter ses fichiers sur un disque dur externe sans mot de passe, le graphiste qui met en copie une personne de trop lors d'un transfert de visuels... La liste est longue, et pourtant, ces premiers exemples sont représentatifs des cas les plus courants.
Et donc, aussi fou que cela puisse paraître, la vidéo de Beyond Good & Evil 2 apparue une semaine avant l'E3 n'était pas un astucieux plan com'. Il y a de quoi en bouffer son bureau, lorsqu'une entreprise aussi structurée que Sony ou Ubi voit ses assets lui échapper.
De notre côté, en bons vautours du web moi y compris on se dit "C'est obligé, c'est un coup de buzz, personne ne peut être négligent à ce point-là". Et bien si.
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Nos voisins américains sont de grands consommateurs d'images. Ce qui est assez pratique quand ils ne comprennent pas un concept, puisqu'on peut leur faie un dessin. Le sénateur de l'Ohio George V. Voinovich a exposé la semaine dernière à quel point la crise économique américaine était grave. Pour ce faire, il a voulu donner une idée du montant de la dette nationale, culminant actuellement à 11,38 trillions, soit 11.380 milliards de dollars. Onze mille trois cent quatre vingt fucking milliards.
Afin d'aider ses semblables à saisir l'étendue de la catastrophe, le Sénateur a établi un graphique établissant la progression de la dette féderale par rapport au produit intérieur brut des Etats Unis. Et dans ce but, il a fait appel à Pac Man pour faire passer la pac-gomme. Admirez le souci du détail dans cette présentation. Les boulettes, les fantômes, tout y est.
C'est un message subliminal de la part du gouvernement pour dire aux américains qu'il ne pourra pas remettre de pièces après le Game Over. Les cheat codes ne fonctionneront pas non plus, je l'ai lu dans le Bernard Madoff Strategy Guide.
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Dans un univers où seuls les robots existent, détachés de toute vie organique, tout fonctionne comme une mécanique bien huilée. Les individus déambulent indéfiniment sans que rien ne vienne jamais troubler leurs balanciers. Jusqu'au jour où la centrale qui diffuse l'electricité à toute la planète s'arrête subitement, provoquant la fin de tout.
Des années plus tard, un éclair tombe sur l'un de ces robots et le ramène à la vie. Sa première directive ne sera pas de prendre une douche au Framéto ou un bain de bouche au Motul. Seul dans un cimetière de carcasse metalliques, il se dirige aussitôt vers la centrale pour rétablir le courant, et ressusciter une civilisation éteinte.
De ce point de départ, Little Wheel déroule une histoire mélancolique sur fond de jeu d'aventure Point & Click. A la différence des systèmes traditionnels de type SCUMM, les objets avec lesquels interagir pour résoudre les énigmes sont encerclés. Les puzzles reposent en effet plus sur l'enchaînement des actions que sur la fouille au corps d'un lieu pour se retrouver avec une poulie et un poulet en caoutchouc dont on ne saura pas trop quoi faire.
Le charme de Little Wheel repose sur son accessibilité, la limpidité de son gameplay, et avant tout sur son esthétique. Sa courte durée de vie en fait finalement une animation interactive avec laquelle on expérimente le temps de passer au tableau suivant.
Little Wheel est trop court, certes, mais toutes les bonnes choses ne sont-elles pas ?
- Via - Merci à Trickster -

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Dans Street Fighter II, les Bonus Stages consistaient à détruire des tonneaux, des bidons d'essence ou une voiture. Ce dernier est une référence directe à Final Fight, dans lequel le premier Bonus Stage consistait à ruiner une voiture en moins de trente secondes pour gagner de précieux points et décrocher une vie supplémentaire. A l'issue de cette phase, un personnage ennemi arrivant et lançait un "Oh my car !" déchirant. En pétant une voiture, vous aviez brisé un homme.
Parce que les jeux vidéo sont l'instrument du mal et gangrènent l'esprit de notre jeunesse perdue, il fallait s'attendre à ce qu'un jour, quelqu'un reproduise le Bonus Stage en question. De préférence habillé en Ryu, et avec la ferme intention de se ruiner les articulations sur une berline. Les plus sensibles abandonneront au drop kick sur la portière ou à la descente de genou sur le toit.
Il existe une alternative second degré à cette vidéo, avec un sketch réalisé l'année dernière par Mega64. A vous de décider qui est le plus pathétique. Indice : Ce n'est pas Sagat avec son faux crâne en peau de fesses. .

Kazuo Hirai, Directeur de Sony Computer Entertainment, Pilier de Bar Mitsvah "Un console a toujours besoin d'un noyau dur de jeux qui plaisent au gamers... Si vous allez vers le Mainstream trop rapidement, et que vous ne soutenez pas le public core-gaming, alors il vous manque le pilier pour supporter votre plateforme. Sans ce pilier, vous vous retrouvez avec un public inconstant qui est peut-être nombreux, mais qui va probablement passer à autre chose."
Quand il ne s'entraîne pas devant son miroir à lancer des vannes sur la Xbox 360, Kazuo Hirai prend deux minutes de son temps lors d'une interview pour dire quelque chose d'une lucidité telle qu'il parvient à nous rappeler pourquoi il est arrivé en haut de la pyramide Sony. Une déclaration pertinente, intelligente, qui traduit les appréhensions de l'industrie sur le long terme.
Ce qu'il dit soulève d'autres questions. Lorsque le public de la Wii, pusique c'est la Wii qu'il vise ici, se sera lassé de son service à fondue italienne, vers quoi se dirigera-t-il ? Vu que la Wii n'a pas cette vocation de core-gaming, son public n'est pas constitué de core gamers qui n'iront donc pas vers la PS3 et la 360. D'autant plus que s'ils sont vraiment "core" ils ont déjà acheté une de ces consoles pour éviter de crever de faim sur Wii. Vers quoi iront donc les born again gamers, est-ce qu'ils passeront du shit à la coke, ou est-ce qu'ils régresseront en mode Kawashima sur DS ? Ou tout simplement, vont-ils arrêter de jouer, déçus par l'expérience vécue ?
Et vous, qu'en pensez-vous ? Lectorat, éclairez-nous, éclairez-moi.
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DereckRulz @Daisy_Pumpkin Enfin sodomisé un zombie avec un caddie dans Dead Rising ! SURPRISE BUTTSEX !!
A partir de ce Tweet innocent, un processus se met en marche. TweetMyGaming scanne Tweeter pour les références aux jeux vidéos présentes dans vos messages. En couplant une base de donnée de mots-clés et de titres, chaque message susceptible d'être une référence au gaming apparaîtra sur le site. Le feed est mis à jour en temps réel, avec une cadence qui a de quoi faire court-circuiter le plus aguerri des Tweet-addicts. Trop d'information, tout le temps, sur tout ce qui contient le moindre nom de jeu.
S'ensuit après un travail de statistiques qui découle de cette collecte d'informations, et qui établit une sorte de popularité Tweeter des jeux vidéo. Les titres les plus populaires du moments sont les Sims 3, World of Warcraft, The Beatles Rock Band, Left 4 Dead 2 et Wii Fit. Derrière se trouvent des titres plus vieux mais qui tiennent bon la hype comme Call of Duty 4, Mass Effect ou Halo 3.
Les volumes de Tweets ne reflètent néanmoins pas la popularité réelle d'un jeu sur le long terme, mais sa popularité au moment de la mise en service du site. Comment expliquer sinon les 50.000 Tweets sur les Sims 3, soit 5 fois plus que pour WoW.
En terme de marketing et de shill potentiel à portée des éditeurs, TweetMyGaming est une manne inespérée pour confirmer ou créer sa présence. Sans parler de l'encouragement à la branlette en cercle, en donnant indirectement une raison d'être aux Tweets les plus minables. Par la même occasion, tous les Tweet-spammers qui vous offrent des "Free GTA IV for PS3" par milliers sont eux aussi pris en compte par le site. Autant dire que les statistiques extraites risquent d'être aussi fiables qu'un saut à l'elastique avec du fil à coudre.
Voyez le concept du bon côté. Ca fera au moins quelqu'un qui lira votre pollution textuelle. Vous pouvez aussi le voir du mauvais côté et vous demander ce que donnerait ce type de technologie entre les mains des renseignements généraux ou de n'importe quel état totalitaire sur les bords.
DereckRulz @His-Paranoia Je sais que tu m'espionnes, roulure.
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InFamous est, d'après le consensus établi, un open-world-super-hero-GTA-like-game de qualité. Pas révolutionnaire et profondément manichéen dans la progression des pouvoirs, il est pourtant un sérieux concurrent à Prototype, et par extension à tous les jeux de free-roaming en collants qui veulent exploiter l'aspect Bac à Sable d'un jeu avec la candeur d'un enfant qui se plonge dans une boîte de Lego Technic. Des Lego qui hurlent de douleur quand on les élecrocute.
Avec un système de morale moins sympa à gérer que l'alignement de Mass Effect, des absurdités comme l'obstacle insurmontable des barrières grillagées et une répétitivité en embuscade, InFamous n'est pas le messie du genre mais un divertissement bien ficelé. Auquel il manque pas mal de contexte, d'ossature narrative.
Pour ceux qui sont restés sur leur faim, Sony a gracieusement mis en ligne sur un FTP public le comic book InFamous en haute résolution. Chaque fichier ZIP pèse l'équivalent d'un gros Divx fichier légal quelconque et fera cracher sa glotte à votre bande-passante, mais le contenu en vaut la peine si vous voulez en savoir plus sur Cole et ceux qui l'entourent. C'est assez bien dessiné, colorisé sans audace mais proprement. Si vous n'aviez pas réussi à mettre la main sur les premières planches qui se trouvent sur le web depuis 15 jours, profitez-en pour aller sucer les serveurs de Sony.
Attendez, Sony qui propose quelque chose gratuitement, ça ne se refuse pas.
- L'intégralité de la bande dessinée InFamous se trouve ICI - Merci à Julien d'Heaven -

Tim Schafer, Game Designer et chef du studio Double Fine, Total vendu "La seule chose que j'espère entendre des gens serait "Tim Schafer est un vendu, mais ça a marché, et j'ai acheté le jeu" Je veux dire, quelle trahison y a-t-il ? Le jeu est le jeu le plus personnel que j'aie jamais fait. Il est plus basé sur les choses que j'aime le plus au monde. Vous savez, le métal, les hot rods, et explorer un monde ouvert, des choses que j'aime. Si vous regardez chaque jeu qur lequel j'ai travaillé auparavant, on a toujours essayé de se vendre à chaque fois. . Avec Day of the Tentacle, on a essayé de séduire le marché de masse en ayant des animations plein écran. Vous savez, comme lorsque les pères fondateurs sautent par la fenêtre, c'est une animation plein écran. Faire une interface plus simple avec des images, vous savez, et puis dans Full Throttle on s'est débarassé de l'interface. Vous pouvez dire que c'était se trahir. Et pour Grim Fandango, le plus gros de tous, on a choisi la 3D au lieu de la 2D, et avec Psychonauts, on est allé sur consoles et on en a fait un jeu de plateforme. On a toujours fait ces choses, donc, d'une certaine manière, Brütal Legend est mon jeu le plus personnel et celui qui fait le moins de concessions."
Avec la confession de Tim Schafer, on en revient à ce débat sur ce qu'on veut voir dans un jeu et ce qui fait vendre un jeu, le conflit entre une idée énorme et son potentiel flop marketing si elle est trop en marge des attentes du grand public. tim Schafer est Producteur autant qu'il est Game Designer et en tant que tel, il a dû faire des choix au cours du développement pour que le processus créatif arrive à rentrer dans la case "produit".
Le jeu vidéo, on l'oublie parfois, est avant tout un produit culturel, et doit souvent vendre un peu de son âme pour se vendre. Dans le cas présent, c'est plutôt Activision qui vendrait une couille pour récupérer Brütal Legend. Ca vaudrait presque le coup, elles sont en Or. Mais seulement celles de Robert Kotick.
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 L'Université de Californie du Sud dispose d'une section game designdans laquelle les projets sont des jeux élaborés à travers l'apprentissage de la conception et du développement. Les américain ont pour ces domaines un assortiments de mots très précis: Ideation, Digital prototyping, Interface design, Usability testing, Level design, Quality Insurance, Team Work, Project planning & management.
omme le précise le site de l'Université, le but de cette section est de concrétiser la conceptualisation de ces acquis par le biais d'un produit fini. Le premier semestre aura vu plusieurs jeux naître à l'issu des cours, mais l'un d'eux a particulièrement retenu notre attention, Type Fighter.
Kevin Lee et Kyle Fujita ont réalisé un mash-up entre Street Fighter et Typing of the Dead. A partir de ce postulat, Type Fighter parodie la surenchère graphique des jeux de baston 2D à la Marvel vs Capcom pour l'insérer dans un scénario adéquat. Seishiro, un pousse-papier de bureau doit affronter un clan rival du sien, oublié depuis des siècles. Afin de terrasser ses adversaires, il va devoir utiliser son seul talent, taper des circulaires et des mails internes, et en faire une arme pour réveiller en lui l'art martial de ses ancêtres.
AVEZ-VOUS BIEN RECU MON MAIL ? - 3 hit combo. Un peu barré, plutôt bien gaulé et très drôle, Type Fighter utilise le pretexte du tapotage clavier pour donner à son gameplay un rythme bien senti. La pédagogie derrière le concept s'efface rapidement au profit d'une foire d'empoigne sur fond de petites phrases banales.
Profitez-en, ce sera la seule fois ou vous pourrez mettre un ninja KO avec CI-JOINT LE RAPPORT DE LA REUNION SYNDICALE.
- Via - Les autres jeux du printemps 2009 de USC se trouvent ICI -

Tomonobu Itagaki, Game Producer et chef du studio Tokyo Vikings
Sur son nouveau studio : "Chez les Tokyo Vikings, on peut décider de ce qu'on fait. Vivre ou mourir, ça ne dépend que de nous et de notre talent. Ca ne vous semble pas génial ? Et ça compense largement les petites difficultés auxquelles on fait face. {...} On a la liberté, dans tellement d'aspects. Et puisque l'équipe est composée de vétérans, ils travaillent très vite. En tant que chef de projet, ça me fait pleurer des larmes de joie." .
Sur Ninja Blade : "En fait, on m'a dit que tous les membres de l'équipe avaient reçu un exemplaire de Ninja Gaiden 2 pour s'en servir comme référence. Si cette histoire est vraie, alors je suis très honoré et satisfait d'avoir pu être utile." .
Sur Bayonetta : "Si j'avais fait un jeu similaire, en tant que jeu dans l'entreprise dont j'ai démissionné, les gens auraient dit "Quel idiot, il ne sait rien faire d'autre ?" Et bien, c'est plus ou moins l'opinion que j'ai pour ce jeu Bayo-machin. {...} Elle est recouverte de cheveux, n'est-ce pas ? Je ne sais pas, M. Kamiya doit avoir beaucoup de choses qui lui passent par la tête. En tous cas, je lui recommanderait d'abord la chirurgie oculaire laser. Je suis sûr qu'il peut se le permettre financièrement, non ?" .
Sur le Metroid de la Team Ninja : "Metroid est un jeu fantastique auquel j'ai joué sur le System Disk quand j'étais enfant. Je connais aussi très bien M Sakamoto, le producteur de chez Nintendo. Il a créé Samus Aran. Il a fait des jeux depuis que je suis petit, donc c'est un vétéran que je respecte vraiment. Je pense que Yosuke Hayashi va apprendre beaucoup avec lui. J'espère que la Team Ninja va travailler dur pour faire un bon jeu." .
Sur le Project Natal : "La nuit dernière, après la fermeture de l'E3, j'ai pu toucher au Project Natal. c'est complètement fabuleux. C'est un système absolument révolutionnaire qui multiplie la liberté du game design par, genre cent ou peut-être mille fois. J'y ai joué, et je peux vous dire que ça mènera concrètement à de grands jeux. Il n'y a pas de temps de latence dans la reconnaissance des mouvements, donc je suis convaincu que les gars derrière cette technologie sont des génies." .
Sur la mort de Dead or Alive : "Je dois présenter mes excuses à mes fans, mais je ne ferai plus de jeux DoA, je n'utiliserai plus la musique d'Aerosmith. Je veux transmettre ma plus grande gratitude à Aerosmith et Steven Tyler. L'énergie dont j'ai eu besoin pour réaliser Dead or Alive m'est venue d'Aerosmith, et du film Armageddon."
Pour information, sachez que le processus de recherche derrière le nom du studio Tokyo Vikings est le même que celui appliqué par Itagaki au game design. Il était complètement bourré quand il en a eu l'idée. On ne change pas une équipe qui gagne. Mais il se peut qu'Itagaki ait à changer de foie.
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Comme en Nintendo 64, plus exactement. Le nouvel accessoire Wii dévoilé lors de la conférence Nintendo est aussi frais que le concept de la DS, une fois mise à côté d'un Game & Watch pliable. Le Wii Vitality Sensor est le fil bâtard du Bio Sensor. Cet add-on était sorti en 1998 pour compléter Tetris 64. Produit par SETA, l'entreprise qui avait réalisé Tetris 64, il se branchait dans le port extension mémoire de la 64 et possédait un clip qu'on devait se mettre sur le lobe de l'oreille.
En fonction de notre rythme cardiaque, la cadence des briques s'accentuait et il fallait rester d'un calme absolu pour que l'on ne se fasse pas enterrer sous un déluge de briques. A bannir, donc : cris de joies après un Tetris et hurlements de rage contre cette pute de barre qui n'arrive jamais. Parce que vraiment, c'est une pute de barre. Tetris 64 avait fait sensation à l'époque pour son mode multi à quatre joueurs. Malheureusement, ce fut le seul jeu à supporter le Bio Sensor, qui ne sortit jamais des frontières japonaises et mourut dans un carton, oublié de tous.
 Tous, non, une entreprise à court d'idées a décidé de visiter son grenier pour en sortir des gadgets, pourris dans l'espoir de les refourguer à ses 50 millions de pigeons. Il n'y a pas de petits profits, surtout si on peut s'en mettre plein les fouilles.
Allez Nintendo, ressortez-nous un Dr Mario. J'ai envie de rire.
- Via - Merci à Aegirsson -

La session de l' Electronic Entertainment Expo 2009 s'est terminée la semaine dernière, mais ses derniers remous viennent encore clapoter à nos oreilles, de l'autre côté de l'océan atlantique. L'ESA avance pour cette année 41.000 visiteurs de 78 pays différents, contre 70.000 pour l'E3 2005, et 5.000 pour l'écueil de 2007. Cette fréquentation revenue d'entre les morts permet à l'ESA de confirmer le prochain rendez-vous de l'E3, au Los Angeles Convention Center, du 15 au 17 juin 2010. L'E3 2009, c'était surtout du discours :- Conférence Microsoft- Conférence Sony- Conférence Nintendo- Conférence Electronic Arts- Conférence KonamiMais également des micro-polémiques :- Activision attaque Double Fine en justice- Les rumeurs du Captain Obvious- Milo fait parler les sceptiques- Interrogations autour du Project Natal- La PSP Go, le secret le plus mal gardé de l'E3Des brèves savoureuses :- Alexei Pajitnov- Peter Moore- Denise KaiglerEt une caisse de bandes-annonces qui vont faire tousser votre TrucBox :- Première fournée- Deuxième service- Troisième coucheRendez-vous l'année prochaine pour de vraies annonces percutantes la présentation d'un autre dispositif à détection de mouvements, Duke Nukem Forever et l'annonce du Wii Anal Probe. - Note : La conférence UbiSoft a subi une erreur de manipulation, elle sera bientôt de retour en ligne -


L'industrie vidéoludique ressemble de plus en plus à un mauvais épisode de Dallas, et cette fois-ci, c'est Activision qui porte le Stetson de JR Ewing. L'éditeur attaque Double Fine en justice afin d'empêcher la sortie de Brütal Legend, faisant valoir ses droits d'édition ainsi que le budget investi dans le projet.
En récapitulant la chonologie des évènements, on se souvient que : Lors de la fusion Acti-Blizzard, Sierra s'est retrouvé dans le paquet des studios acquis, puis Activision dégraissa le catalogue de Sierra en se débarassant de Brütal Legend. Ensuite, lorsque Double Fine chercha un autre éditeur, Activision fit obstacle à la démarche, jusqu'à ce que Tim Schafer et son équipe parviennent à un accord avec Electronic Arts.
Malgré la confiance apparente d'Electronic Arts en février dernier, pensant qu'Activision n'oserait pas les poursuivre en justice, la situation reste délicate pour Brütal Legend.
Selon Activision, 15 millions de dollars auraient été investis dans le développement de Brütal Legend, et l'abandon du jeu serait dû au fait que le studio n'avait pas pu s'acquiter d'une deadline l'année dernière. Double Fine avait alors demandé 7 autres millions et 9 mois de plus pour terminer le jeu. Editeur et développeurs n'ont pu parvenir à un accord et Activision assure qu'il possède encore les droite d'édition que Double Fine aurait abusivement transféré à Electronic Arts. Activision avance pour sa défense des "dommages irréparables" occasionnés par la perte du jeu, ainsi que de l'opportunité de le prostituer l'exploiter au travers de contenus téléchargeables.
A ces accusations, Tim Schafer Twitte et commente "Hey, si Activision l'aimait, il aurait dû lui mettre la bague au doigt. Super, maintenant, Beyonce va me faire un procès elle aussi".
Voyant le potentiel que représente maintenant Brütal Legend et les premiers retours très positifs sur le jeu, Activision s'est peut-être aperçu qu'il avait fait une erreur en laissant Double Fine lui échapper. Une erreur qu'il tente de réparer en portant plainte.
Dans Dallas, lorsque qu'un père biologique indigne revient la gueule enfarinée pour réclamer la garde de son fils, Bobby lui met sa santiag en travers de la tronche. On aimerait qu'il en soit de même pour la bataille légale d'Activision.
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Il y a ce qui se dit lors des conférences, et ce qui se dit après, des évidences qu'on avait devinées mais qui tardent à se manifester. C'est une information périphérique, qui circule avec moins de visibilité que les grands communiqués couillus, mais finit par refaire surface comme un cadavre qu'on aurait mal lesté.
Square Enix a modéré l'affirmation de Jack Tretton, qui avait déclaré lors de la conférence Sony que Final Fantasy XIV Online ne tournerait que sur PS3 lors de sa sortie. En pratique, ce sera vrai, mais la stratégie multiplateforme de Square Enix et la rentabilité de Final Fantasy XI ne laissaient pas réellement planer de doutes sur l'exclusivité PS3. Lors de la conférence Square Enix, qui s'est déroulé derrière des portes closes, le VP de l'entreprise a laissé entendre que malgré une sortie pour PS3 et PC, d'autres machines étaient envisagées, y compris Microsoft. "Nous prenons toutes les possibilités en considération" expliqua-t-il.
Final Fantasy XIV était déjà présenté comme un MMO complètement cross-platform, dont les serveurs supporteraient joueurs PC et PS3. L'éventualité d'une version Xbox 360 est donc dans le prolongement naturel de la philosophie Square Enix, compatible avec la solution technique, et logique par rapport à la base utilisateur crée sur 360 avec FF XI.
Jack Tretton ne nous a pas menti en disant que la PS3 serait la seule console sur laquelle FF XIV Online tournerait lors de sa sortie. Il nous manquait juste quelques détails.
De son côté, John Koller, le Directeur du Marketing Hardware de Sony a laissé entendre qu'une intiative serait prise pour permettre aux acheteurs de PSP Go de transférer leurs jeux achetés sur UMD sans avoir a repayer la même galette. Selon Koller, environ 20 à 25% des possesseurs de PSP-1000 pourrait passer à la PSP Go, une intuition basée sur des chiffres récoltés au cours des changements de plateforme précédents.
D'ici peu, Sony mettrait en place un "programme de bonne volonté" qui satisferait les utilisateurs sans pour autant ripper les UMD pour en faire des copies numériques sur le disque dur de la PSP Go. Tous les jeux ne seraient nanmoins pas concernés, Sony préférant probablement se concentrer sur les titres populaires pour lesquels créer un double numérique serait une moindre perte.
De la part de Square Enix et Sony, ces petits bouts d'information confirment des décisions qu'on avait vu venir depuis les premiers mots des annonces principales. Bientôt, on apprendra que le gyroscope du Wii Motion Plus n'a pas été abandonné au départ à cause de sa taille ou de son coût, mais parce que Big N adore nous refourguer ses add-ons à un rythme constant.
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Denise Kaigler, VP Marketing et Affaires Sociales de Nintendo US, Too Much "Si vous me demandez si ce que nous lisons sur les blogs a un impact sur notre stratégie, je pense que la réponse simple est que notre stratégie n'est pas bien menée en ce moment... notre stratégie se vit sur le long terme. Notre stratégie a toujours été de développer l'univers du jeu. Nous avons besoin de nos core gamers. On le reconnait et on a toujours su cela. On annonce des jeux quand ils sont prêts à être annoncés. Je suis content que vous ayez décrit le ton de notre conférence comme équilibré parce que c'est ce qu'est notre stratégie. Entendre le son des applaudissements quand on a annoncé Metroid Other M était génial. On en a eu des frissons. . Que Nintendo considère quoi que ce soit comme acquis serait fou, ce serait stupide, ce serait irresponsable. Nous ne prenons pas la décision d'être N°1. On prend la décision d'apporter au marché certains produits et technologies. Prenez n'importe quelle technologie ici-bas, on ne savait pas à quel point on en avait besoin jusqu'à ce qu'on les ait. C'est notre philosophie, développer et apporter au marché des expériences divertissantes que le consommateur ne saura pas qu'il voudra jusqu'à ce qu'il les ait. . C'est super de voir que la detection de mouvements est devenu un standard dans l'industrie. C'est très bien quand quelque chose est annoncé et continue à construire sur ce que Nintendo a commencé il y a des années de cela. Tout ce qui élargit le marché et amène de nouveaux joueurs vers les jeux vidéo est bon pour l'industrie, certainement très bon pour les consommateurs, et pour Nintendo. . Toutefois, il n'y a pas d'information pour en juger, nous ne savons rien sur le prix ou la disponibilité des produits qui ont été annoncés. La différence prépondérante est que nous avons inauguré la détection de mouvements il y a trois ans. C'est ici et maintenant. Et les participants de l'E3 peuvent aller à l'étage de démonstration et s'amuser vraiment avec notre technologie et nos jeux aujourd'hui. Voir les sourires et les rires autour du stand Nintendo est fabuleux, c'est contagieux."
Denise Kaigler. What else ? Zelda. OMGWTFBBQ NEW ZELDA MIYAMOTO IS TEH GOD

Faites attention, ça aussi c'est contagieux.
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Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, Livré sans accessoires "Nous avons vu Natal et Sony Motion Controller il y a plusieurs mois de cela. Donc on cherche déjà des opportunités pour transposer nos produits licenciés et nos produits fitness sur ces interfaces. {...} Le défi de la détection de mouvement est que oui, "Avons-nous besoin de quelque chose" ? C'est toujours ce dont il est question, on s'est penché dessus depuis des années. Avez-vous besoin de quelque chose pour contrebalancer votre mouvement, comme on le fait dans les jeux de golf, où vous avez besoin d'un club, ou d'une raquette ou d'une batte de baseball. En avez-vous besoin ? {...} On est en permanente évaluation de la situation, et je pense que ce que vous avez avec Natal en particulier, c'est que vous devez trouver de nouvelles expériences qui semblent naturelles sans tenir quelque chose, ou quelque chose sur votre corps. Et c'est ce qui sera la clé d'un logiciel à succès pour Natal."
Pourvu que les constructeurs tiers qui fabriquent des raquettes en plastoc pour Wiimote ne lisent pas ce que dit Peter Moore. Avons-nous besoin de l'accessoire quand on entre dans le domaine de la reconnaissance gestuelle ? La Wii a imposé la réponse de par sa conception, ouvrant la porte à tous les représentants en gadgets par la même occasion. Mais si Natal parvenait à supprimer cet interface de trop en ne gardant que l'essence du mouvement, le corps ? Cela serait pour l'évolution du gameplay une avancée déterminante, mais aussi une catastrophe pour Sony, dont le Motion Controller reste trop proche de la Wiimote.
Le Project Natal aura réussi pour cet E3, non pas à remettre en question la Wii, mais à pousser l'industrie à réfléchir ouvertement sur le développement de l'interaction joueur-logiciel à travers un dispositif théoriquement ouvert. A travers un trou de serrure, on entrevoit un monde de possibles. Natal pourrait être la clé, s'il parvient à provoquer des initiatives similaires autour de lui. Pour ma part, je ne vois pas Natal comme un messie, mais comme un prophète.
Et vous, qu'en pensez-vous ? Lectorat, éclairez-nous, éclairez-moi.
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Konami aura cette année le prix de la conférence la moins surprenante. En jouant la sécurité, l'éditeur a soit annoncé des déclinaisons de lincences existantes, soit confirmé des jeux que les constructeurs avaient présenté ors de leurs conférences. Passer après Nintendo, Microsoft et Sony laisse peu de chances aux éditeurs pour créer la sensation avec ce qu'il leur reste de catalogue. Konami se voit à moyen terme appliquer la stratégie passée en rentabilisant son catalogue, au détriment peut-être de nouvelles propriétés intellectuelles qui tromperaient l'ennui.
Les constructeurs ont tous tenté de terminer leurs conférences sur leurs jeux phares, Konami aura décidé de sortir ses meilleurs cartres dès les premières minutes. Metal Gear Solid 4, Silent Hill, Saw, Karaoke Revolution et Dance Dance Revolution apparaissent à l'écran. MGS4 a été sorti du placard pour rappeler qu'il a été un facteur majeur dans le bilan financier de Konami, entrant d'ailleurs dans la collection Greatest Hits de la PS3.
Hideo Kojima arrive sur l'estrade pour Metal Gear Arcade. Le projet ressemble aux bornes de jeu en réseau Gundam des salles d'arcade japonaises, avec en plus un affichage en 3D comme le permettent les dernières cartes nVidia. Le jeu se base sur Metal Gear Online, soit une LAN de Metal Gear Solid dans un siège confortable, les lunettes 3D sur le nez.
Vient ensuite Metal Gear Solid Peace Walker que Sony avait plebiscité le jour d'avant. Le titre est officiellement reconnu comme une suite à Portable Ops et MGS 3. Vient maintenant Metal Gear Solid Rising, développé par une équipe fraîche de Kojima Productions. Selon Kojima, Rising part d'une technologie qui sera ensuite appliquée aux plateformes, à partir du moteur de MGS 4. Le développement devrait être moins laborieux et respecter le délai de 2010.
Kojima termine son passage avec Mask, le nom de code du dernier Castlevania qui lui a été confié. Castlevania Lords of Shadow est un nouveau départ pour la série, qui se place en rupture avec ce que Koji Igarashi avait instauré. Le jeu, très inspiré de God of War, est développé par MercurySteam, chapeauté par Konami Productions, et se dote d'un carnet de name-dropping pour les doublages. Patrick Stewart, Robert Carlyle, Jason Isaacs et Natasha McElhone donneront de la voix entre deux coups de crucifix.
Avant de partir, Kojima nous explique le pourquoi du comment de l'orage sur la page de son site. Il pense que que l'industrie du divertissement arrivera à dissiper les nuages de la crise économique. Nous avons un optimiste dans la salle.
C'est à Saw de monopoliser les écrans, pendant que l'acteur Tobin Bell, aka Jigsaw, vient avec un producteur expliquer aux spectateurs la façon dont il a créé son personnage. Au moment du Q & A lancé par le producteur, personne ne bronche. Parce que tout le monde dort.
Pour réveiller les morts, Dance Dance Revolution fait cracher sa musique. La version Wii sera compatible avec la Balance Board, pour des jeux de fitness dans le prolongement des modes Calorie Burn des précédents jeux. La maniabilité a changé complètement à cause de l'interface, et l'on n'est plus obligé d'acraser le sol pour valider les pas, le basculement du centre de gravité permet de valider les mouvements. Un changement majeur qui destabilisera les vétérans, mais pourrait intéresser les newbies attirés par les clips colorés et la musique qui pique les tympans.
Temps mort avant Silent Hill Shattered Memories. Wireway et Deca Sports 2 font un bide, la présentation en dents de scie provoque le départ des spectateur splutôt que le maintien de leur attention. Silent Hill crée pourtant l'illusion en affirmant son label M-Rated, en déroulant sa musique angoissante et des graphismes léchés. Bien qu'étant un reboot de la série, qui risque de poursuivre le travail de réécriture entamé par Origins et Homecoming, le gameplay pourrait donner une secone jeunesse à un titre qui a mal vieilli. Après la version Wii, la version PSP se voit annoncée. Autre plateforme, autre équipe, autre impact.
La conférence de Konami s'avachit sur Dance Dance Revolution pour PS3. Un "nouveau" tapis de danse à 8 directions est présenté, sans provoquer l'émoi dans la salle. Au lieu de quitter l'assemblée avec la bonne impression que laisse Silent Hill Shattered Memories, Konami a trouvé le moyen de saccager son inertie en plaçant un produit qui aurait pu être abordé plus tôt. Mauvais timing, line-up timide, l'E3 2009 de Konami se distingue surtout par son nombre de MGS en travaux, deux reboots et un outsider, Saw, qui commence à faire parler de lui.
L'éditeur semble malgré tout vouloir s'ouvrir au marché occidental d'une manière plus affirmée qu'avant, en donnant à l'une de ses licences typiquement nippo-centrée une touche. Le Capitaine Jean-Luc Picard en tant que Jacky Belmont. Ca fouette.
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Alexei Pajitnov, Game designer et créateur de Tetris, Sage de la montagne "Je suis un peu sceptique envers le Project Natal. Je sais comment les interfaces fonctionnent et la fiabilité de ces choses est le principal problème. Vous devez avoir 99,9% de précision, si c'est 98,9%, ce n'est pas assez. {...} S'ils n'ont pas cette fiabilité avec les nouvelles commandes, je pense qu'ils n'y arriveront pas. C'est un défi très, très sérieux. {...} Mais c'est un pas dans une très bonne direction."Au milieu d'une foule hystérique qui marche au plafond en hurlant OMGWTFBBQ NATAL, Alexei Pajitnov rationalise les choses avec la simplicité qui lui est propre. Le Project Natal laisse entrevoir des choses qui se positionnent loin devant le gaming et sur un autre créneau que la Wiimote ou le Sony Motion Controller. L'immersion a un prix, et mimer le réel risque de perdre son attrait si les interfaces en restent au ludisme basique. Nintendo a eu le génie de créer des envies, des besoins et d'imposer un rythme à l'industrie, de telle façon que le joueur lambda n'imagine plus régresser. Quitte à aller de l'avant et pousser le concept jusqu'à ses limites, autant le faire basculer derrière l'impasse. - Via -

Au menu de ce troisième et dernier marathon : Heavy Rain, Muramasa, Castlevania Lords of Shadows, Darksiders, Wet, Gladiator AD, Lost Planet 2, The Agency, Alpha Protocol, Dead to Rights Retribution, A boy and his Blob, Ju-On The Grudge, Huxley, Final Fantasy XIII, Soul Calibur Broken Destiny, Magna Carta II, Undead Knights, Silent Hill Shattered Memories, The Grinder, Saw, Alien VS Predator, Katamari Forever et un soupçon de White Knight Chronicles. .

A la différence des autres conférences de Presse, celle de Nintendo va être résumée en une poignée de paragraphes. Suite à un E3 2008 médiocre et un Tokyo Games Show à se pendre, Nintendo avait formulé des excuses envers la commuauté chagrinée des core-gamers. Nintendo n'avait rien su montrer en 2008. Wii Sports Resort, Wii Music, et la bonne blague Wii Speak. On en rit encore.
Entre deux tranches de Cammie Dunaway dégoulinatte de démagogie, un gros steack de Reggie Fils-Aimé et quelques feuilles d'Iwata pour faire de la verdure. Comme tout bon hamburger de junk restaurant, on a bien gobé, mais on avait encore faim deux heures après être sorti de table.
En 2009, Nintendo a entendu les core-gamers. Cette année, Nintendo a annoncé Super Mario Galaxy 2, Mario VS Donkey Kong Minis march again, New Super Mario Bros Wii, Mario & Luigi Bowser's Inside Story. Les éditeurs tiers montrent Golden Sun DS, FF Crystal Bearers, COP, Dead Space Extraction, Women's Murder Club et Kingdom Hearts. Les fanboys et les journalistes affamés ont acclamé le nouveau Metriod Other M, développé par la Team Ninja.
Dans le registre purement Wii-centré, Nintendo nous a ressorti Wii Sports Resort qui devait déjà sortir au printemps, et Wii Fit Plus, pour les trentenaires complexés qui n'auraient pas encore acheté leur pèse-personne à 90 boules. Quant aux twitto-exhibs, ils sont ravis, ils pourront bientôt mettre leurs photos en ligne directement de la DSi vers Facebook.
Nintendo nous propose enfin une poignée de jeux. Très bien. Il faudrait maintenant arrêter de se foutre de la gueule du monde et nous sortir des remakes de jeux qu'on a déjà bouclé. Il faudrait arrêter de nous balancer de la techno-merde comme le Wii Vitality Sensor, à jeter dans le même composteur que Wii Speak. Ce n'est évidemment pas avec une suite, des repompes et de la surexploitation de propriétés intellectuelles que Nintendo va récupérer les core-gamers aigris. Sa démarche n'est que de transposer des concepts éprouvés sur une nouvelle génération de consoles, et bénéficier de sa large base utilisateur. Et cela, pendant que Chinatown Wars annoncé en fanfare à l'E3 2008 en chie des ronds de chapeau pour s'imposer sur DS.
La Wii arrive, par la faute de son constructeur, au bout de son concept. La reproduction du geste réel a ses limites, mais la doubler de produits limités la condamne à moyen terme. Sauf auprès de cette majorité de joueurs fraîchements débarqués et vidéoludiquement inéduqués.
Nintendo a encore salopé son E3. Merci toutefois pour le Wii Vitality Sensor. On pourra enfin éprouver ce que ressent Nintendo depuis 3 ans qu'il nous met un doigt dans le cul.
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Avec la nouvelle PSP Go fuitée sur l'internet depuis quelques jours, Sony avait perdu de son inertie pour rentrer dans le lard de Microsoft. Toutefois, grâce à un line-up solide, des exclusivités qu'il faudrait briser à coups de millions et quelques bonnes idées, Sony tente de sortir ses consoles du fossé. Sur les talont de Nintendo et de Microsoft, le constructeur a lui aussi planché sur le gameplay immersif et gagne son entrée au club des mimes numériques. Les intentions sont similaires et veulent s'engouffrer dans le vortex créé par Nintendo. Comment expliquer sinon le Sony motion controller et ModNation Racers ?
Jack Tretton, le PDG de Sony Computer Entertainment America ponctue son entrée d'une plaisanterie pour détendre l'atmosphère. "Wow, merci d'être venu les gars. Considérant l'incapacité de cette industrie à garder ses informations confidentielles." Le stagiaire qui a déconné sur la mise en ligne des assets PSP Go est quelque part dans la baie de San Francisco, en train de se mordre les boules dans une dalle de béton.
Tretton reprend le ton qui lui est propre et définit la position de Sony en quelques mots. L'année 2009 sera meilleure que 2008, même si cette dernière a été très bonne avec selon Tretton 30% des ventes vidéoludiques attribuées à Sony. "Si vous voulez l'expérience de jeu ultime, vous devez choisir PlayStation" La PS2 est louée pour sa longévité à toute épreuve en 9e année de son cycle, avec un mois d'avril très fort qui l'a vue dépasser les consoles actuelles en nombre d'unités écoulées.
Les grosses licences de Sony s'alignent. Uncharted 2 et MAG font leur show, MAG remportant la palme de la surpopulation de serveur avec des batailles à 256 joueurs en réseau. Le nombre de noms à l'écran devraient permettre de cacher les graphismes assez moches du jeu, merci à eux.
Sony est fier de nous annoncer son pack PSP Hannah Montana, ainsi que d'autres jeux plus ou moins frais, dont Final Fantasy Dissidia et Assassin's Creed Bloodlines sur PSP. Cette incursion en territoire portable est le moment que choisit Kazuo Hirai pour monter sur scène et nous parler de la PSP Go, dont on parle ici en détail dans un autre article. La réfléxion derrière la PSP Go était celle-ci selon Hirai "Comment améliorer la PSP ?" une question qu'ils ont tenté de résoudre avec les éditeurs et les développeurs. Faire de la PSP un iPhone-like avec interface retractable, c'est une idée. En faire une station multimedia numérique presque viable après des années d'existence sur ce créneau, c'en est une autre. Passer à la distribution numérique, cela va de soi. Pourvu que Sony ne s'inspire pas trop d'Apple pour sa stratégie matérielle, les early-pigeons l'auraient mauvaise de voir sortir une PSP Go Touch dans moins d'un an.
Kazunori Yamauchi fait son laïus sur Gran Turismo pour PSP. Annoncé depuis plus de trois ans, le jeu contiendrait 800 voitures, 35 pistes, et tourneait à 60 images/seconde. L'aspect communautaire du jeu sera vécu à travers l'échange de voitures entre amis, à la manière d'un Pokemon ou d'un Monster Hunter. Les images sont ahurissantes, dans le sens où GT PSP ressemble à son frère cadet sur PS2. On finirait par regretter d'avoir un simple écran de 3,8 pouces pour autant de détails.
Hideo Kojima fait une apparition pour Metal Gear Solid Peace Walker. Cet épisode sst la suite directe de Portable Ops et se déroule 10 ans après Metal Gear Solid 3. Voilà d'où vient la seconde image du site Kojima Productions. Big Boss pour Peace Walker sur PSP, Raiden pour Rising sur Xbox 360. La vidéo qualifie Peace Walker de "Chaînon manquant légendaire" et nous révèle d'autres clones de Big Boss. On n'en sortira jamais. Kojima n'en sortira jamais.
La sarabande PSP continue. Resident Evil PSP, LittleBigPlanet PSP, Fat Princess, et des jeux destinés aux filles tels un clone de Nintendogs ou la galette d'Hannah Montana se succèdent dans un clip vidéo. On enchaîne avec le PS Network et des chiffres : 24 millions d'utilisateurs dans 55 pays qui ont téléchargé 475 millions de fichiers et bénéficient de plus de 90 titres exclusifs. Le PlayStation Store va s'étoffer de 50 jeux PS1 d'ici 2010, dont Final Fantasy VII, si vous aviez envie de l'acheter encore une fois. Le chapitre online se termine avec un bilan évasif de Home, dont on se fout un peu, finalement.
L'enchaînement de jeux prévus sur PS3 pour 2010 s'emballe. InFamous, Madden NF 10, Final Fantasy XIII, MAG, Batman Arkham Asylum, Brutal Legend, White Knight Chronicles, Ghostbusters, Ninja Gaiden Sigma 2, Buzz, Saw, Tekken 6, Red Faction Guerilla, Dark Void, Guitar Hero Van Halen, Heavy Rain, Battlefield 1943, PixelJunk Shooter, Fat Princess, Zombie Apocalypse, DC Universe Online, BioShock 2, Ratchet & Clank, Fight Night Round 4 et bien sûr God of War III. Dans la foulée, Sony nous parle d'Agent, un GTA-like dont on ne verra rien, confirme Lost Planet 2 et nous montre des extraits d'Assassin's Creed 2 et Final Fantasy XIII.
La vraie surprise viendra de Final Fantasy XIV Online. La suite de Final Fantasy XI Online sera disponible exclusivement sur PS3. Si l'on en croit le président de Square-Enix et le parc installé de joueurs sur Final XI, c'est encore une exclusivité en carton qui finira vite sur PC et Xbox 360.
Microsoft n'est pas le seul a sortir une innovation technique de ses cartons. Sony nous révèle son PlayStation motion controller. Mariez une Wiimote avec l'Eye Toy et vous aurez l'enfant bâtard exhibé par Sony. La démonstration faite est convaincante sur le principe, mais plafonne dans la reproduction des mouevemnts réels. En cela, Sony est plus proche de Nintendo que de Microsoft, qui veut aller plus loin que l'utilisation lambda de ce type de dispositif. Second sur le terrain, Sony n'impressionne pas.
Jack Tretton revient nous glisser deux mots sur LittleBigPlanet, une mise en bouche pour le prochain produit. ModNation Racers fait partie de la gamme "Play Create Share". Le studio United Front Games a créé un mélange des genres entre LittleBigPlanet pour le look des personnages customisables, un gameplay qui ressemble de loin à Mario Kart, un rendu réaliste des décors, et un éditeur de tracés de course.
ModNation Racer est une base commercialement très intéressante pour une pléthore de micro-transactions sur presque tout, une communauté active de contenu utilisateur, et un attrait qui s'inspire du plombier et du sac à patates bipède. Sans trop s'avancer, on peut deviner que ModNation Racers va ridiculiser Joy Ride du Xbox Live s'ils se retrouvent un jour dans la même salle d'attente.
En guise de conclusion, Sony aura sorti les gros calibres. God of War III, Gran Turismo 5, et l'officialisation du projet TRICO, connu maintenant sous le nom de The Last Guardian. Le nouveau de Fumito Ueda n'a peut-être pas l'exhubérance de Kratos, mais il affiche dès les premières secondes une créativité visuelle débordante qu'on espère retrouver dans le gameplay.
Là où Microsoft table sur le futur, Sony préfère se préoccuper d'un présent plus concret, tourné vers les jeux. Le constructeur n'a pas impressionné par son gadget ni par sa refonte de la PSP, mais par un catalogue de jeux qui prend enfin son envol, des titres qui, s'ils se trouveront aussi sur 360, ne lui feront pas défaut quand les utilisateurs devront choisir une plateforme. 2009 a de fortes chances d'être l'année du jeu pour Sony.
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Depuis la démonstration de Milo, le projet interactif créé par Lionhead Studios et Peter Molyneux, le web s'est mis à gronder, grogner, puis hurler au fake. FAKE !! FAKE !! Vocifèrent-ils. PENDEZ MOLYNEUX PAR LES COUILLES ! beuglent les plus mécontents.
La vidéo promotionnelle de Milo soulève des doutes quant à son authenticité, et les mails ou propositions de billets reçues dans le back-office semblent montrer que vous aussi, vous doutez de sa crédibilité. Je cite l'aimableTeupoui, qui explique "Par exemple dans la vidéo de démo à 3:38 quand la fille bouge son bras pour toucher l'eau… quelques centièmes de secondes *après* que le bras de son "reflet" aie fait le geste. C'est une scène scriptée et une comédienne qui reproduit les même mouvements en faisant semblant d'intéragir"
Milo est-il un fake ? Si l'on en croit le témoignage de Christopher Grant pour Joystiq, l'application est réelle. il a participé à un cour essai avec trois autres personnes et confirme que si Milo offre de nouvelles perspectives, que l'on peut réellement interagir avec le petit garçon de la même manière que dans la vidéo, le programme reste encore très limité dans sa compréhension des évènements.
Milo le projet existe concrètement. Ce qui est fake, évidemment, c'est le spot. Aussi faux que la vidéo promotionnelle du Project Natal ou que n'importe quelle publicité Wii.
On passe à autre chose ?

 Jack Tretton, PDG de Sony Computer Entertainment America l'a reconnu pendant sa conférence, la PSP Go est le secret le plus mal gardé de l'E3. La console ressemble à un baladeur numérique de l'extérieur, avec des boutons enchasés dans son clapet coulissant. Le stick analogique a changé de place pour redevenir presque ergonomique. Les changements cosmétiques de la PSP Go ont entraîné une perte de la moitié du poids par rapport au modèle de PSP original, une cure d'amaigrissement due aussi à la disparition du lecteur UMD.
Sony se défend d'abandonner l'UMD, ou que la PSP Go remplacera la PSP 3000 sortie récemment. La PSP Go est une alternative pour les joueurs-consommateurs de type nomade multimédia, ceux qui regardent des films sur leurs lecteurs portables, ceux qui écoutent de la musique sur leurs mobiles. Il n'empêche que l'absence de lecteur UMD sur la PSP Go n'a fait cligner personne. Au contraire, c'est une décision qui corrobore les conseils passés de plusieurs acteurs de l'industrie, dont Dave Perry, qui encourageaient Sony à laisser tomber un format mort-né pour passer à la distribution numérique. . .
L'ancien Media Manager devient pour l'occasion MediaGo, et permettrait un transfert de contenus plus simple du PC vers la PSP. De même, on pourra télécharger les vidéos du PlayStation Store au lieu de n'avoir que les jeux à disposition. On suppose que Sony, comme avant, va rester loin du Mac, au risque de s'aliéner les nomades trendy qui ne jurent que par la pomme. D'un autre côté, ils ont déjà la sainte trinité iPod-iPhone-iBook, donc la PSP Go ne les intéressera pas forcément. L'application SenseMe complète MediaGo et permettra d'établir des playlist personnelles, pendant que la X Media Bar reste le navigateur de la console.
La PSP Go stockera les jeux directement depuis le PSN Store dans sa mémoire de 16Go, et Sony nous a affirmé qu'à partir de maintenant, tous les jeux PSP seraient lancés à la fois sur support physique et sur le PSN Store, une démarche déjà en vigueur au Japon.
Son statut d'hybride multimédia et vidéoludique ne rend pas la PSP Go plus abordable pour autant. La console sortira en automne 2009, au même prix que la PSP originale, c'est à dire 249€. L'évolution à un prix, on aurait préféré ne pas payer l'addition.
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Au menu de cette seconde séance : Metroid Other M, Super Mario Galaxy 2, Resident Evil Darkside Chronicles, God of War III, Soul Calibur Broken Destiny, Final Fantasy XIV, Wii Sports Resort, New Super Mario Bros Wii, Modern Warfare 2, Golden Sun, Metal Gear Solid Peace Walker, The Conduit, King of Fighters XII, Dead Space Extraction, Fuel, Dead Rising 2, DJ Hero, Wii Fit Plus, Tatsunoko VS Capcom, Mario & Luigi Bowser's inside story, Gran Turismo, Shadow Complex et... et... The last Guardian. .


Après les succès relatifs de Dead Space et Mirror's Edge fin 2008, on aurait pu s'attendre à une mise en sommeil des acquisitions pour voir EA se concentrer sur l'exploitation de ses franchises rentables. A mi-chemin, EA refuse néanmoins d'abandonner la diversité et entame sa conférence avec une bande-annonce de Dante's Inferno. La poésie prend un autre sens quand elle s'exprime avec la finesse de Kratos.
C'est l'introduction rêvée pour le PDG d'EA, John Riccitiello, qui lance le défilé des jeux inoffensifs. Trailer des Sims 3, Hasbro et sa ligne casual des Littlest Pet Shop, annonce de Littlest Pet Shop Online et arrivée de Dyan Williams, Producteur pour EA Girls. Il nous confie que sa gamme comportera des jeux "qui célèbreront ce qu'il y a de super quand on est une petite fille". L'un des jeux présentés s'appelle "Speed Hair Teasing". Ce n'est pas une plaisanterie.
Le retour à la normale s'opère avec Need for Speed Shift et son IA adaptive. Ray Muzyka et Greg Zeschuk de Bioware viennent ensuite parler de Dragon Age et Mass Effect 2. Le premier est prévu pour le 20 octobre de cette année alors que le second attendra début 2010 pour ruiner nos vies. Les deux sont en tous cas présentés comme des jeux adultes, avec un avantage pour Dragon Age qui s'est permis un brin de cul dans son trailer.
Peter Moore, le Président d'EA Sports, vient faire le camelot pour ses jeux, et particulièrement Fight Night Round 4. La démo est déjà en ligne et le jeu sort le 25 juin, le speech de Moore n'était qu'un prétexte pour mettre en valeur le travail des développeurs. L'annonce principale de Moore concerne les Mixed Martial Arts, puisque EA MMA a été officialisé. La décision est en accord avec les déclarations passées de Peter Moore, qui estimait que les MMA étaient l'avenir de la simulation de combat après la Boxe.
Tiger Online, Team Builder pour NCAA et Madden NFL 10 sont annoncés. Team Builder semble le plus intéressant comparé aux autres puisque c'est une application web permettant de customiser en profondeur ses stades, équipes, tactiques, dans le moindre détail. Avant de passer à Grand Slam Tennis, Peter Moore décrit le succès et la croissance de la gamme EA Sports Active, pour laquelle une extension est prévue en fin d'année.
Une courte démonstration de Grand Slam Tennis, une apparition de Pete Sampras et les nouvelles licences occupent enfin les écrans. The Saboteur se révèle dans une bande-annonce musclée qui rappelle GTA, pendant la seconde guerre mondiale. L'ambiance rétro est aussitôt bousculée par Brütal Legend, qui se fait remarquer grâce à ses personnages secondaires. Au casting, Rob Halford, Lemmy, Lita Ford, Ozzy Osbourne et Jack Black. Cevat Yerli de Crytek passe en coup de vent pour annoncer Crysis 2 et repart avec son trailer naze sous le bras. All Points Bulletin de Realtime Worlds sera publié par EA, qui a ajouté le studio à sa liste de partenaires.
Pour clore sa conférence avec panache, Electronic Arts fait débarquer une armée de Jedis sur scène. Deux d'entre eux sont Ray Muzyka de Bioware et un game-designer de LucasArts. Ils présentent le MMO Star Wars the Old Republic comme un multijoueurs au background très dense, entièrement doublé, et doté d'un univers immense à explorer. Le trailer diffusé déclenche des tonnerres d'applaudissements, certainement parce qu'il est autrement plus réussi que la série Clone Wars ou les trois derniers Star Wars.
John Riccitiello revient pour une dernière apparition et saluer les spectateurs. Electronic Arts reste fidèle à ses franchises mais n'a pas hésité à valoriser ses nouvelles propriétés intellectuelles. Cette stratégie a beau refroidir les investisseurs et les analystes, EA prouve pourtant qu'il sait dans quel sens le vent souffle et compte bien en profiter pour rebondi après une année fiscale mitigée.
- Via - Crédit photo Joystiq -

. Plus je regarde le spot du Project Natal, plus il me semble exhumé de 2006. Vous remplacez ces faux jeux moches qui osent tourner sur une 360 par Wii-Sketuveux, et on se croirait en pleine campagne Nintendo. Si Natal veut élever le gaming plus haut que Nintendo, il devra faire honneur aux prétentions de Kudo Tsunoda, qui n'a pas hésité à dire que "Ce n'est pas le type de jeu avec lequel vous allez vous retrouver sur le sofa à utiliser une sorte de maniabilité de hochet prédéterminée."
Je me demande si ce n'est pas plutôt le type de gadget qu'on va vite ranger au placard quand on en aura eu marre des commandes vocales foireuses et des détections de mouvements à l'emporte-pièce. Natal ouvre la voie pour une interaction au-delà du mimétisme, plus ambitieuse que "faire le volant avec les mains". Reconnaissance vocale, faciale, interface de navigation basée sur les gestes de l'utilisateur, chat vidéo, etc. Les possibilités que Natal offre sont aussi nombreuses que les craintes qu'il inspire quant à sa pérennité. . . La démonstration de Milo par Peter Molyneux laisse imaginer un avenir plus glorieux pour Natal. A condition que l'accouchement se déroule sans complications. L'industrie vidéoludique a assez d'enfants débiles comme ça.
- Via conférence Microsoft -


"Microsoft n'a pas déçu nos attentes" commencent à commenter les analystes. Cette année, Microsoft a voulu frapper plus fort que ses concurrents en passant à la gamme d'artillerie supérieure. Au lieu de pilonner les ludothèques au billet vert, il vitrifie les exclusivités. Maintenant que Nintendo a imposé le nouveau gaming dit immersif, Microsoft a sorti de ses labos quelques idées qui mangent la salopette sur le dos du plombier. Microsoft a voulu voir plus large et voir plus loin, même si pour cela, il doit piller les voisins encore plus violemment qu'en 2008. Les avatars et la VOD n'étaient que le premier pas.
La conférence débute sur un rythme calme, avec une présentation de The Beatles Rock Band. Alex Rigopoulos d'Harmonix et Van Toffler de MTV sont venus faire une démonstration et vanter les mérites du chant harmonique, des albums en contenu téléchargeable payant, des bonus audio. Pour ajouter du street-cred à leurs promesses, les deux hommes ont invité sur scène Yoko Ono, Paul McCartney et ce mec dont le nom m'échappe Ringo Starr. Personne n'a poignardé son interlocuteur. C'est triste, le rock n'est vraiment plus ce qu'il était.
Tony Hawk prend le relai pour nous montrer Tony Hawk Ride et essayer de nous convaincre que 120 billets pour une planche de skate en plastoc, c'est cadeau. Le street-cred vient cette fois de skaters professionnels qui valident le design de la planche ainsi que son réalisme.
Il ouvrira le ballet des jeux attendus sur Xbox 360 d'ici 2010, avec après lui Modern Warfare 2, Final Fantasy XIII, Shadow Complex sur Xbox Live, Crackdown 2, Left 4 Dead 2, Splinter Cell Conviction, Forza 3 et Halo 3 ODST.
Si Forza 3 est annoncé comme le jeu de course définitif sur cette génération de consoles, il pourrait être dans l'ombre de Joy Ride, un jeu de kart dans lequel les avatars seraient impliqués. Il sera gratuit, mais doté d'un système de microtransactions. Forza 3 parviendra-t-il à lutter contre la popularité et la simplicité d'un Mario-Kart-Clone gratuit ?
Halo Reach sera le dernier produit présenté avant que Sam Lake de Remedy vienne sur scène présenter Alan Wake. Le presque vaporware, exclusif à la Xbox 360, devrait sortir pour le printemps 2010 sauf si le destin s'acharne sur l'équipe de développement en faisant s'écraser un boeing sur ses locaux. La démonstration fait son effet, comme chaque année, et l'orientation survival-horror du jeu ne fait plus aucun doute.
La VOD et le streaming restent d'actualité pour Microsoft qui annonce ensuite l'arrivée de Last.fm sur Xbox Live pour les abonnés Gold en fin d'année. Netflix verra son service amélioré, pendant que Sky TV diffusera ses programmes aux utilisateurs du Royaume-Uni. La vidéo sur le Live va s'étoffer en se rapprochant de Zune, ce qui donnera au catalogue son lot de vidéos en 1080p pour votre écran LED à 3000 boules. Le Live Party, qui permet à un groupe d'avatars de regarder le même film ou émission de télé sera enfin lancé d'ici l'automne.
Microsoft s'est intéressé au social networking et le démontre avec une nouvelle fonction pour le Xbox Live. En reliant son avatar à Facebook, certainement par l'utilisation de son LiveID, on pourra parler de sa vie monotone, oublier qu'on n'est pas sur Twitter et mettre directement en ligne des captures d'écran de ses jeux. Les accros de Twitter qui polluent leur Facebook de commentaires passionnants sur l'état de leur transit intestinal seront ravis puisque Twitter lui aussi sera incorporé au Xbox Live.
Comme en 2008, Microsoft a décidé d'emmerder Sony en s'octroyant une exclusivité traditionnelle sur sa plateforme. Hideo Kojima est apparu sur l'estrade pour nous glisser la sortie de Metal Gear Solid Rising sur Xbox 360. Voilà à quoi servait le teasing à répétition de Kojima Productions : A rien, puisqu'on n'a même pas eu droit au moindre bout de gameplay ni de cinématique.
John Schappert de Microsoft dévoile juste après l'interface à détection de mouvements crée pour la 360, le Project Natal. Basé sur une caméra, le Project Natal interprète les gestes et paroles de l'utilisateur pour lui permettre d'intéragir avec le logiciel. Steven Spielberg lui-même fait son entrée et chante les louanges de Natal, déclarant qu'il "personnalisera l'expérience de jeu".
Kudo Tsunoda, à la tête du projet, fait une démonstration de la motion capture instantanée dans l'espace dont Natal est capable. Il sera suivi de Peter Molyneux, qui fera à son tour une démonstration avec un logiciel élaboré dans les studios Lionhead. L'interaction avec le petit garçon virtuel Milo est saisissante, nous laissant espérer plus qu'un Eye Toy aux stéroïdes.
La conférence se termine sur Natal, les spectateurs se dispersent dans les couloirs de l'E3. En marge de cet évènemet, Microsoft a confirmé l'avancée de la distribution numérique sur Xbox Live avec Games on Demand. Une trentaine de jeux devraient être mis au catalogue vers la fin de l'été 2009, avec des tarifs alignés sur ceux des revendeurs. On espère que Microsoft saura proposer une offre attrayante, s'il veut que ce service ait une quelconque raison d'être. Mass Effect à 19,99$ sur le Live, c'est le même prix que chez GameStop. En dehors d'une grosse crise de flemme, aucune raison de payer plein pot.
Pour cet E3 2009, Microsoft a voulu donner une nouvelle direction au futur du jeu vidéo, grâce au projet Natal. Une diversion, peut-être pour nous faire oublier la quantités de suites qui s'accumulent, et le développement du On-Demand tous azimuts.
- Via et Via - Plus de détails sur Project Natal -

 Soul Calibur Broken Destiny sera, selon les développeurs de Namco, une démonstration technique de haute volée. Le travail de modélisation opéré sur ce titre PSP est l'héritier direct de Soul Calibur IV, et devrait proposer des personnages assez détaillés pour faire chauffer la portable de Sony. 
Bien qu'allégés, les models des personnages bénéficieront du même souci du détail. C'est à dire des poitrines énormes qui ballotent au gré des estocades.
Dans une fiche explicative, les développeurs de Soul Calibur Broken Destiny expliquent leur technique à travers Ivy. Ils documentent la façon dont ils animent les membres, les vêtements des protagonistes par un système de squelette, en s'attardant particulièrement sur les miches. L'anatomie révisée de Namco vous apprend que dans chaque sein de Soul Calibur IV, se trouvent deux os qui régissent leurs mouvements. Sur PSP, il n'y en aura qu'un, mais les développeurs affirment que le résultat est satisfaisant.
Ces derniers reconnaissent que "faire dodeliner des seins est peut-être le plus plaisant, mais de temps en temps, on nous dit qu'ils bougent un petit peu trop" Certainement pas. Ils doivent confondre avec les fesses d'Astaroth.
Vous n'aviez jamais fait attention ? Regardez bien la prochaine fois que vous jouerez à Soul Calibur IV. Et n'oubliez pas d'avoir une bassine à proximité.
- Via -

Au menu de cette première projection : Alan Wake, Star Wars The old Republic, Metal Gear Solid Rising, Assassin's Creed 2, Splinter Cell Conviction, Mafia II, Left for Dead 2, Halo Reach, Dirt 2, All Points Bulletin, Front Mision Evolved, Mass Effect 2, Dante's Inferno, Ninja Gaiden 2 Sigma, Crackdown 2, Halo ODST et Wolfenstein. De quoi vous occuper une bonne heure avant de retourner dans l'enfer du devoir. . Si vous pensez avoir frôlé l'indigestion, attendez demain.
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