Pris en étau entre les juilletistes et les aoutiens, le gamer choisit le plus souvent ses vacances au vert, loin de toute technologie et des plages surpeuplées. Il fait ça pour se ressourcer et se faire engraisser à l'œil par les parents. Comme pour toute expédition loin de la civilisation, il faut se préparer. Munissez-vous donc de notre guide afin de survivre au blackout, mais surtout, surtout, n'oubliez pas de l'imprimer avant de partir.
La jungle provinciale n'est plus aussi hostile que par le passé. Si les hotspots sont aussi rares qu'inaccessibles, il peut arriver que le voisin cultivateur du pré en face, possède un Wi-Fi ouvert, une faille dans l'abonnement internet qu'il a pris pour hanter Meetic et trouver la femme aux hanches généreuses qui lui donnera un héritier. Parfois même, le parent qu'on vient parasiter possède son propre accès.
La plupart du temps, néanmoins, il faudra faire sans Internet. Sans FaceBook. Sans tweeter qu'on a vu une araignée grosse comme la main se glisser sous l'oreiller. Il va falloir amasser les vivres numériques pour les jours de disette à venir. {...}
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La bataille légale qui oppose le studio de Tim Schafer à Activision connait un presque-rebondissement, grâce au Juge Craig Karlan. Ce juge de la cour supérieure de Los Angeles a laissé entendre durant la première audition qu'il refusait temporairement la demande d'Activision, requête qui visait à repousser la sortie d'octobre de Brütal Legend. Le juge, à cause d'un calendrier surchargé, a reporté les discussions sur la demande au 6 août, afin que chaque partie puisse s'exprimer pleinement.
Le Juge Craig Karlan a promis qu'il rendrait toutefois son verdict le plus rapidement possible, afin de ne pas retarder la publication du jeu. La version finale de Brütal Legend doit en effet être livrée le 8 août prochain à Electronic Arts. Le Juge Karlan a dit aux avocats d'Activision qu'il avait plusieurs raisons d'aller à l'encontre de leur requête, ne voyant pas l'évidence d'une victoire à travers les éléments fournis. "Je ne peux pas dire qu'il y ait ici la probabilité d'un succès" avait-il ajouté.
En dépit de sa conviction naissante, il a néanmoins tempéré ses propos, précisant qu'aucun des deux belligérants n'avait réellement le dessus, et que la décision se fera d'un cheveu.
C'est décidé, je laisse tomber Plus belle la vie. Amour Gloire et Industrie Vidéoludique est autrement plus passionnant.
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Trois déclarations pour le prix d'une, trois brèves qui, selon votre allégeance vidéoludique, pourront vous donner envie de mettre un coup de boule à l'interlocuteur. Si en revanche vous approuvez leur point de vue, faites attention à ne pas vous trouver sur le trajet des battes de base-ball.
Chris Deering, Directeur de l'Edinburgh Interactive Festival, Note de frais "Avant qu'il n'y ait autant de gros titres à succès qu'il n'y en avait par le passé, les jeux doivent être produits de manière plus efficace. Pour donner un prix à ces jeux, au même niveau qu'ils soutenaient l'industrie avaient il y a 10 ans, on devrait les vendre à 70£. Mais les gens n'ont pas ce budget, il y a une barrière psychologique. Le consommateur ne dépensera pas plus, mais pour faire le jeu, les éditeurs doivent dépenser plus qu'auparavant. C'est le problème majeur. Les coûts de développement sont 10 fois ce qu'ils étaient sur PS2, et environ 20 à 50 fois plus que sur PS One. Et pourtant, il y a beaucoup de choses que vous pouvez obtenir pour moins que la valeur de 50 pence par heure sur un jeu de très haute qualité."
Commencer par arrêter d'engraisser les parasites 2.0, ne plus claquer ses dollars pour afficher la gueule de Niko Bellic sur les immeubles de New York, ce serait déjà un début. Deering, ancien de Sony Europe, et fondateur du bureau PlayStation de Londres, est plein de bon sens quand il commente la valse des étiquettes d'Activision. Il devra seulement me dire quel jeu actuel possède une durée de vie de 140 heures. De préférence un jeu qui n'existe pas uniquement à travers son mode online.
Yare, Développeur chez Telltale Games, Incognito "{A propos du framerate de Tales of Monkey Island sur Wii} Les voix et les textures sont comme elles sont parce qu'on est limité à 40 Megas pour les titres WiiWare. Les versions PC de nos jeux font environ 150 Mégas et plus, et la plupart des jeux modernes se placent dans les environ de 10 Gigas, voire plus. Essayez d'en parler à Nintendo pour voir. Les problèmes de ralentissements seront probablement réglés, mais gardez à l'esprit que la Wii n'est tout simplement pas une console puissante. Même un iPhone est bien plus puissant qu'une Wii. {...} . La Wii et la DS sont extrêmement sous-puissantes, et leur popularité n'enlève pas les contraintes matérielles."
Yare a tenté d'expliquer que la mémoire vive des machines faisait une grande différence de performance entre plateformes, et que devoir extraire les informations d'un fichier surcompressé n'était pas comparable aux débits d'informations atteints par les jeux sur galette. Au moins, il n'a pas osé parler de GameCube et de gros scotch.
John Carmack, Lead Programmer chez Id Software, Que choisir "La PS3 traine un peu derrière quand il faut lui faire cracher de la performance. Le rasteriser est seulement un peu plus lent, il n'y a pas moyen de le contourner. Le RSX est plus lent que celui que nous avons sur 360. Le processeur est à peu près le même, mais la 360 rends les choses plus faciles pour scinder les choses, et ce sur quoi on a beaucoup travaillé, scinder le tout en tâches sur la PS3. Tout est étudié pour en faire un jeu 60 hertz. Nous en ferons un jeu 60 hertz sur chaque plateforme. {...} Le travail qui nous reste à accomplir est de le stabiliser, qu'il n'y ait jamais une frame de perdue ou un trou, mais je suis confiant, nous obtiendrons cela."
Lâchez les fanboys sur John Carmack, qu'ils se disputent sa dépouille. Entre ceux qui refusent une version plafonnant à 30 images/secondes, et ceux qui vont jongler entre les quatre DVD pour avancer dans le scénario, la communauté console branche extrémiste entretient de sérieuses rancunes à son encontre.
Les utilisateurs iPhone ne se sont pas prononcés sur le sujet, faute de batterie. C'est ça quand on passe sa journée sur Doom Resurrection.
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Pong et le masochisme semblent être liés intimement. On se souvient du projet PainStation, une borne d'arcade qui cinglait les mains des joueurs quand ils rataient une balle, un dispositif assez ingénieux pour avoir été exposé partout dans le monde depuis 2001.
James Larsson est un autre inventeur qui s'est focalisé sur la relation entre douleur de perdre aux jeux vidéo et souffrance physique, leur relation avec le désespoir mais surtout le plaisir. Larsson réinvente des installations pour ses jeux des années 70-80, en y ajoutant des éléments grotesques comme du matériel SM. Ellie Gibson d'Eurogamer a réalisé un reportage pour la BBC durant lequel elle nous fait visiter l'atelier de James, nous laissant découvrir les merveilles que son esprit tortueux a pu créer. La pièce la plus remarquable est sans conteste ce Pong contrôlé par une botte de dominatrix, et qui punit le joueur maladroit d'un coup de cravache sur les mains.
Ce qui n'est pas fondamentalement différent d'une partie de Street Fighter IV avec un partenaire féminin. A la différence près que vous morflez quand vous gagnez. Qui celui qui ne s'est jamais fait pincer l'épaule après le 4e Win d'affilé me jette la première pierre.
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Se réveiller trois jours après une cuite et s'apercevoir qu'on n'est ni chez soi, ni dans les mêmes habits qu'on portait lors de la fête, a de quoi causer un instant d'angoisse. Ne pas se souvenir non plus de ce qu'on a pu faire pendant tout ce temps, si l'on a comaté dans sa flaque de vomi, ou dormi comme une souche dans un coin de placard font du réveil difficile un cauchemar.
Imaginez alors l'état d'esprit dans lequel se trouve Marie. Victime d'un accident grave, ses blessures étaient si critiques que les médecins n'avaient d'autre espoir que l'enfermer dans un capsule de soin médicaux. La machine répare les tissus endommagés lentement en gardant le patient en état d'hibernation, une phase qui peut prendre plusieurs années. Son père refusa d'abandonner pourtant et autorisa la procédure. Lorsque Marie se réveilla, toutefois, personne pour l'accueillir, rien si ce n'est les ruines de notre civilisation.
Holdover est un jeu réalisé dans un style "Dojin à 300 yens de 1990" selon son auteur, FoxEye, un jeu qui affirme sa difficulté parfois insurmontable et son level design pervers. Malgré le défi qu'il impose, Holdover est un titre qui s'apparente à Metroid de par son cheminement et ses power-ups, ce qui le rend finalement accessible si l'on explore les lieux assez longtemps.
Les passages sous l'eau et les pieux mortels vous rappeleront les après-midi passées à mordre sa manette parce que le sous-marin Made in China de ce crétin d'Earthworm Jim implose deux mètres avant la sortie. C'est un exemple choisi au hasard, évidemment.
Une fois passées les premières minutes de frustration, le gameplay à l'ancienne de Holdover ronronne, laissant nos habitudes reprendre le dessus. Et avec les habitudes revient le plaisir qu'on avait à narguer la mort, à chaque pixel.
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La dépendance aux jeux vidéo revient sur le tapis avec la riche idée d'un psychiatre anglais, le Dr Richard Graham. Psychiatre consultant au Tavistok Centre de Londres, le Dr Graham voudrait que les thérapeutes viennent aux joueurs et aillent directement dans World of Warcraft pour aider les utilisateurs dépendants. Cette initiative fait écho au rapport de la Youth Care Foundation de Suède, qui affirmait récemment que WoW est aussi addictif que le crack. Avec des amalgames de ce genre et des analyses psycho-sociales aussi faibles, le phénomène n'est pas prêt d'être décrypté ni compris.
Le Dr Graham enfile le costume du Captain Obvious et nous rappelle que certains joueurs sont tellement accro qu'ils peuvent jouer 16 heures d'affilée par jour, se mettant en marge de la société et du système scolaire ou professionnel. Il a ainsi interpelé Blizzard Entertainment pour que l'entreprise fasse des remises sur abonnement aux thérapeutes qui se connecteraient, afin qu'ils communiquent plus facilement avec les joueurs dans leur environnement. Entre 30 à 60€ la consultation de psy contre 12,99€ le mois de WoW, la demande du Docteur pourrait faire rire s'il n'était pas aussi sérieux.
Confiant dans sa démarche, le Dr Graham déclare "Nous allons lancer ce projet d'ici la fin de l'année. Je pense qu'il est clair que les psychiatres devront rester dans les paramètres du jeu. Ils ne vont certainement pas errer dans le jeu avec des blouses blanches, et devront utiliser les mêmes personnages que les autres joueurs. Bien sûr, un autre problème que nous devrons surmonter est que si les psychiatres excellent dans leur domaine dans la vraie vie, ils ne seront probablement pas aussi bons pour jouer à World of Warcraft."
De fait, le projet du Dr Graham fonctionnerait selon le modèle du tutorat, en demandant à des joueurs de gérer ceux en proie à la dépendance, à la manière de votre tuteur aux alcooliques anonymes.
On souhaite au Dr Graham de réviser ses notions de psychologie quant aux mécanismes de la dépendance, et surtout sur son idée d'aller dans le jeu pour faire suivre une thérapie à des gens qui n'en sortiront pas puisqu'ils consulteront ingame. Complètement mal branlé, le projet du Dr Graham fait abstraction des réels facteurs derrière cette prétendue "dépendance" numérique, et le bon docteur ne semble pas en avoir assimilé les rouages.
En l'état, c'est aussi stupide que d'aller dans un fumoir et demander à un fumeur d'arrêter de crapoter autour d'un cigare. Et c'est encore plus stupide parce que la dépendance numérique ne passe pas une substance, mais par un processus de désocialisation aux facteurs multiples, extérieurs au jeu ou au web.
En attendant qu'une autorité en la matière, un psychiatre estimé de ses confrères se sorte les doigts de la blouse et ponde un mémoire de 800 pages sur la réalité de la dépendance numérique, la psychologie de bazar a encore de beaux jours devant elle.
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 En début de semaine, Sega of America a lancé un sondage pour savoir quels jeux le public aimerait avoir sur iPhone et iPod Touch. Après la sortie d'un Sonic miteux et d'un Streets of Rage arthritique, Sega aurait voulu qu'on lui dise quoi sortir de sa ludothèque. Les suggestions devaient en effet être des jeux développés par Sega, qu'on pouvait contacter par Twitter, Facebook et directement sur les forums. . .
Etrange coincidence, Christian Whitehead diffuse depuis deux jours une vidéo dans laquelle il fait la démonstration de son Retro Engine sur Sonic CD. Il nous explique ue son kit de développement lui a servi à refaire le jeu à partir de zéro, en changeant la taille d'affichage à partir du 4/3, exportant les assets graphiques, les musiques, instaurant une maniabilité à l'écran tactile. La rapidité et la fluidité du résultat sont exemplaires en comparaison du portage de Sonic the Hedgehog effectué par Sega.
Le bruit généré par la vidéo de Christian Whitehead a trouvé une répercussion sur le Twitter de Sega, qui annonce avoir bien pris note de cette démonstration, et qu'elle sera discutée lors du prochain brainstorming.
Le Retro Engine pourrait être le ticket d'entrée du programmeur chez l'éditeur, si son kit permet l'exportation en série des jeux Megadrive et Mega CD, tout en adaptant la maniabilité eux capacités de l'iPhone. Ce serait auquel cas un middleware très attractif pour l'entreprise.
Les premiers retours sur son catalogue retrogaming, sur le frame rate poussif de Streets of Rage et la maniabilité dégueulasse de Golden Axe, devraient néanmoins encourager Sega à virer le tocard qui les a codé réviser son émulateur. Avec ou sans Christian Whitehead.
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Peut-on concrètement gagner des niveaux dans World of Warcraft, autrement qu'en allant harceler des monstres gigantesques dans leur maison de campagne, ou en allant provoquer n'importe quel furieux en armure épique sur un serveur PlayerVPlayer ? On peut.
Tenen, un guerrier nain, est l'alt d'un joueur nommé Nutty. Suite à une discussion avec un ami sur le nombre de points d'expérience qu'on pouvait obtenir en se contentant d'explorer World of Warcraft, Nutty créa un personnage niveau 1 et d'expérimenter par lui-même. Indirectement, Nutty visait l'achievement "World Explorer", décerné à ceux qui avaient parcouru le territoire de WoW de long en large, en ayant vu chaque lieu, chaque ville, et chaque trou paumé dans la cambrousse des Outlands.
Du 12 mars au 10 juillet, Tenen a parcouru World of Warcraft jusqu'à obtenir l'achievement. En quatre jours de jeu cumulés, il avait atteint le niveau 17 sans participer à un seul combat, sans faire la moindre quête. Son défi aurait toutefois été impossible s'il n'avait pas utilisé la capacité "Charge" pour atteindre des endroits difficiles d'accès, ni bénéfici de l'aide d'un ami. Ce dernier lui a invoqué une monture volante et préparé des portails pour entrer dans des lieux trop hauts ou nécessitant un certain niveau pour y pénétrer. Brann Bronzebeard serait fier de lui.
Grâce à Nutty, nous savons maintenant qu'on peut explorer un MMO mille fois, mais qu'on ne peut pas explorer mille MMO une fois. Non, attendez. On peut explorer mille MMO mille fois mais on ne peut pas... on peut explorer un MMO une fois
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Masaya Matsura, Game Designer et créateur de PaRappa, Retour aux sources "Je pense que la PS3 a un très grand potentiel pour plaire au marché, même si ce n'est pas vraiment le cas actuellement. {...} Je pense que peut-être très peu de gens, peut-être que je veux faire partie de ce groupe, mais donc très peu de gens peuvent faire de la bonne création pour la PS3. Je pense, par exemple, que Flower est un très bon exemple. Cela nécessite un très grand niveau de connaissance, d'expérience et d'ambition pour travailler sur PS3, donc peut-être que ces choses sont nécessaires pour travailler sur PlayStation. {...} . Sony a un énorme pouvoir marketing, mais cela ne l'empêche pas de se débattre avec son conservatisme. Ce type de conservatisme ferme les possibilités pour la PS3, donc je suis im'inquiète du fait que si une boîte comme Sony n'est pas assez entreprenante dans cette industrie, c'est très mauvais pour des créateurs exceptionnels comme Jenova Chen ou moi.
Le jeu de l'année pour Masaya Matsuura, vous l'avez deviné, c'est Flower de Jenova Chen. A croire qu'il n'a pas encore entendu parler de Nobi Nobi Boy. Dans son interview, Matsuura explique que les diteurs se concentrent beaucoup sur la DS, mais que parallèlement, les acteurs du marché ont le sentiment qu'elle va bientôt perdre de son attrait, et qu'ils vont devoir trouver une autre solution. C'est là qu'il lance l'idée de retourner sur une machine Sony, après avoir réalisé Major Minor's Marching Band sur Wii, un titre qui a floppé, malgré son concept et sa direction artistique.
Matsuura croit au potentiel de la PS3, mais voudrait que Sony laisse plus de place aux idées nouvelles sur sa plateforme. L'intention est louable, pourtant Matsuura s'est déjà répondu en détaillant la différence entre Square Enix et son propre studio de développement, Nana-On Sha. Square Enix est prisonnier de schémas et de franchises qu'il doit faire fructifier, ce qui nous donne Dragon Quest IX et Final Fantasy Anecdote. Tant que le public est réceptif, il poursuivra ses déclinaisons, tout comme Sony continuera à donner au public qu'il a identifié les produits qu'il attend.
La structure de Sony Entertainment est semblable à celle de Square Enix dans le sens où plus une entreprise est grande, plus elle doit jouer la sécurité pour maintenir sa croissance. Parfois, des choses inattendues font surface, sans pourtant fondamentalement avoir d'impact sur le parc installé. Dans cette dynamique du "Logiciel qui mène le matériel", on constate que la Wii s'en tire beaucoup mieux parce qu'elle s'est positionné autrement dès le départ. Nintendo suit sa logique, introduit de nouveaux développements à sa console, mais son attitude ne destabilise pas, parce que tout est dans le prolongement de ses autres initiatives.
il faut se demander alors s'il y a de la place pour le ludisme alternatif su PS3, si Sony le voit comme un accessoire, une caution artistique entre deux tranches de FPS. il faut se demander si en dehors du segment gamer-curieux ascendant intello-vintage, l'immense majorité du public potentiel de la PS3 voit un quelconque intérêt dans Flower et ses pairs.
LittleBigPlanet avait presque réussi à influencer la tendance, au prix d'un plan communication énorme. Sony ne peut pas faire ce type d'efforts pour chaque jeu indépendant ou novateur qui se présente au portes du PS Network.
Comment passer d'un intérêt très ponctuel, motivé par l'omniprésence médiatique, à un intérêt spontané, continu ? La PS3 est-elle seulement la bonne plateforme pour le gaming indépendant, le gaming différent ?
Eclairez-moi, éclairez-nous.
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Warren Spector est un game-designer connu pour avoir travaillé sur la série des Wing Commander, Ultima, System Shock, Thief mais surtout Deus EX. Dans un article de décembre 2008, Gamasutra faisait état d'une rumeur selon laquelle Warren Spector et son entreprise Junction Point Studios travaillaient sur un projet intitulé Epic Mickey. La rédaction déclarait alors avoir vu des concept arts du jeu, décrivant des décors steampunk ou post-apocalyptiques.
Le lien entre Junction Point et Disney date de juillet 2007, lorsque Disney racheta le studio. Les indices sur Epic Mickey existent depuis plus longtemps, puisque dès 2005 et la création de Junction Point, un jeu indéfini utilisant le Source Engine avait été annoncé. De même, la liste des recrutements sur le site du studio réclamait des graphistes capables de dessiner des "cartoons hollywoodiens classiques" ainsi que des "souris, des chats et des lapins". Si Epic Mickey est une réalité, l'investissement de Disney visait probablement à sécuriser l'avenir du jeu en le finançant directement.
Quant aux concept arts qu'avait pu voir Gamasutra, ils viennent de faire surface à travers les portfolios de Fred Gambino et Gary Clover, les deux ayant apparemment participé à l'élaboration d'Epic Mickey. La ressemblance entre les descriptions de l'article et les illustrations est frappante. On reconnait aisément "la plage surréaliste en pleine scène d'invasion, dans laquelle des machines portant des masques des sept nains déposent des versions vieillottes de personnages Disney avec leurs bras mécaniques". Difficile à imaginer, et pourtant chaque élément prend son sens avec l'image.
Le reste des illustrations comporte les autres éléments cités, tels des rouages, des bâtiments constitués de pièces détachées mécaniques, de bouts de métal, le tout dans une ambiance glauque et sombre.
Cela donnerait une expression visuelle aux différentes déclarations de Warren Spector, que ce soit en public ou sur le Weblog de Junction Point Studios. Cet été, il annonçait que "l'équipe et lui-même avaient travaillé dur seuls et en collaboration avec les gens de Disney Feature Animation et Pixar". On parle de jeu de plateforme. Spector parle d'une durée de vie d'une centaine d'heures. Chacun apporte sa bribe d'information pour nourrir la rumeur.
Entouré d'un secret perméable et doté d'une direction artistique inattendue pour une licence Disney, Epic Mickey est un projet qui, pour une fois, porte très bien son nom.
- Via et Via - Portfolio de Fred Gambino - Portfolio de Gary Clover -

Le mode coopératif d'Army of Two : The 40th Day sera rythmé par des phases interactives, les Morality Moments. Lors de ces passages, les joueurs devront se mettre d'accord sur une décision à prendre dans une situation donnée, afin de donner à la campagne une tournure différente selon la moralité du choix. En pratique, on peut se retrouver dans des situations telles qu'un acte peut être bénéfique sur le court terme mais provoquer une difficulté sur le long terme. Et cela dans les deux sens. . .
Reid Schneider et Alex Hutchinson, respectivement Producteur Exécutif et Directeur Artistique d'Army of Two ont ajouté que les décisions prises pendant les parties coop seraient enregistrées et publiées par Electronic Arts. En comparant les joueurs européens et américains, le monde pourra savoir quel continent est le plus moral des deux. Pas forcément celui qui va le plus à l'église.
L'option télémetrique pourra néanmoins être désactivée, afin de pouvoir tout mettre à feu et à sang sans tailler une sale réputation à ses voisins.
Selon Hutchinson, les premiers tests effectués lors de l'E3 laissent envisager un mauvais départ pour les statistiques, puisque l'écrasante majorité des participants avaient fait systématiquement le pire choix. Ils auraient dû s'en douter, les joueurs qui veulent explorer les possibilités d'un jeu qui offre des décisions morales ne s'encombrent pas de leur conscience.
Après ça, comment donner tort à David Braben ?
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David Braben, Fondateur de Frontier Developments et Game-designer"Pour être honnête, nous n'avent pas encore égratigné la surface de ce que nous voulons faire dans les jeux : même des idées que j'ai eu à l'époque quand on faisait des jeux comme Elite, nous n'avons pas encore été capables de les réaliser. Le mot "jeu" est un peu un albatros : ce dont on parle concrètement, c'est construire des mondes, des fantasmes, vous pouvez créer des choses qu'il n'est possible de faire d'aucune autre façon. .Une chose que Dave Jones {de Realtime Worlds} a dit dans son dernier discours, c'est "Vous pouvez être une star dans votre propre monde". Ce que j'aime, et spécialement quand il y a une vraie richesse dans un univers, une histoire et un lieu, c'est quand vous pouvez avoir la sensation d'être au centre des choses. C'est très libérateur. Pour vous montrer qu'il y a un désire de ça chez les gens, regardez le nombre de gens qui regardent des soap opéras, qui sont fondamentalement non-interactifs, mais les gens veulent quand même avec tenacité faire partie de cet autre monde. Je ne regarde pas les soap opéras en général, mais il m'arrive parfois d'être captivé par eux, et ils peuvent être vraiment très attractifs. Nous n'avons pas encore cette sensation dans les jeux, mais cela viendra. {...} .Dans les jeux, la plupart des interactions implique tuer, malheureusement. Mais c'est une interaction très simple à réaliser d'une façon qui semble réaliste, pour le meilleur ou pour le pire. Actuellement, les interactions avec les personnages ne sont pas du tout satisfaisantes. Que ce soit un un vrai personnage dans un jeu en réseau, ou des personnages artificiels dans un jeu, ils ne sont pas des relations très satisfaisantes. Ca n'a vraiment que peu d'intérêt : C'est soit leur voler des choses, les tuer et ensuite les voler, ou discuter un peu si on a de la chance. Ca s'améliore très rapidement, comme des choses que vous pouvez voir dans World of Warcraft le montrent, des choses qui commencent à changer, mais on est encore au début. . Nous ne devrions pas nous leurrer sur la profondeur des relations qui nous sont offertes. En dehors des trucs qui se passent dans les chat rooms et qui ne sont pas vraiment le jeu. Là où ça devient intéressant, c'est quand vous ne pouvez plus distinguer l'IA d'un vrai personnage, et je sais que c'est encore loin de nous, mais il y a 10 ans, on se demandait déjà "quand ne serons-nous plus capables de distinguer les graphismes d'un jeu du monde réel ?" On s'en approche de plus en plus. Certains graphismes de jeux sont terriblement bons. {...} .La prochaine étape sera importante. C'est une chose sur laquelle on a travaillé pendant très longtemps, et pour vous dire la vérité, ça s'améliore par paliers et on ne l'a pas remarqué. On voit des IA s'élancer pour se mettre à couvert et on dit "Oh, c'est pas crédible" Mais il arrivera un moment où vous direz "D'accord vous y avez cru. Est-ce que ça importe vraiment si c'était faux ?"La nature des interactions virtuelles définies par David Braben est incroyablement juste. Que ce soit dans Fallout 3, Oblivion ou Grand Theft Auto, le plus calir de notre temps est passé à vider les armoires des marchands pendant leur sommeil, poignarder un PNJ fanfaron dans l'oeil pendant son sommeil, ou plomber des ennemis uniquement parce qu'ils sont hostiles.  Les mondes ouverts et le free roaming ont profondément changé la déambulation et l'exploration, mais les interaction avec des personnages restent très limitées. On se moquait des grouillots-panneaux des RPG d'antan qui se sentent obligés de vous dire dans quelle ville vous êtes, et ne vous dirons que cette phrase qu'il pleuve qu'il vente qu'il neige, mais l'IA radiante d'Oblivion ne va pas beaucoup plus loin. Vous n'avez jamais eu cette sensation de décalage quand une troupe de gardes vont tabasser un ennemi puis vous adressent leur " Salut" le plus cordial la seconde d'après ? Comme si rien ne s'atait passé, comme si aucun évènement ne laissait vraiment de trace ? Quand on passe du côté des MMORPG, bien sûr, les interactions s'etoffent, mais demeurent au niveau du jeu de rôle textuel entre protagonistes. Les donneurs de quête, tout les autres habitants, ce ne sont que des marionnettes qui vous demanderont tôt ou tard d'aller supprimer quelqu'un. Quand les IA de jeux ne nous donneront plus l'impression d'être des Eliza en 3D, peut-être aura-t-on envie d'interagir autrement qu'en les tuant pour les faire taire. Et vous, quelle sont vos souhaits quant aux IA, à l'implication du joueur dans un jeu vidéo ? Eclairez-moi, éclairez-nous. - Via -

 Selon l'expression consacrée, "When pigs fly" est l'équivalent anglais de "Quand les poules auront des dents". En partant de ce bout de phrase, Anna Anthropy aka Auntie Pixelante, a réalisé un jeu flash qui repose entièrement sur les performances aériennes d'un cochon. Du genre con insouciant, l'animal est tombé dans une caverne et, incapable de sauter jusqu'à l'ouverture, s'est concentré assez fort pour se faire pousser des ailes. Problème, ses nouveaux appendices l'empêchent de sortir par le puits à cause de leur envergure. Il lui faudra donc voleter à travers la caverne pour espérer un jour retrouver la sortie.
When Pigs Fly est un plaisir masochiste, du genre à mettre une claque à son PC au bout du 56e échec sur le même tableau. Auntie Pixelante, qui a pourtant su si bien équilibrer Tombed sur quelques jours, n'a pas eu la même intuition pour équilibrer la difficulté de When Pigs Fly. On se retrouve alors avec des couloirs de la mort dans lesquels on se cogne des dizaines de fois en jurant comme un clochard bourré, toujours à deux doigts de craquer nerveusement.
Le level-design et la maniabilité ne sont pas aidés par une hit-box qui détecte les collisions à trois mètres avant que les pixels n'entrent en contact. L'envie de lui arracher les ailes et de les lui faire bouffer vous prendra probablement au bout du 23e SQUEE dans une chicane.
Pour ajouter au stress, le cochonnet grouine à chaque mouvement, qu'il saute ou agonise. On peut heureusement couper les couinements avec la touche S et la musique avec le M. Ce serait pourtant vous priver d'une authentique expérience masochiste qui n'implique pas l'administration française avec le son, les écouteurs à fond sur les oreilles, et une botte d'orties fraîches dans le caleçon.
Nous rappelons que même si vous y prenez du plaisir, vous n'êtes pas obligé de beugler : "Vas-y, montre-moi que t'as mal, crie comme un goret !"
Gardez ça pour les réunions de famille.
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 Peter Jackson l'a confirmé lors du Comic-Con, Halo Chronicles, l'adaptation ciné-feuilleton de Halo, ne se fera pas. A la sortie d'une projection de District 9, la dernière production de Neill Blomkamp, PeterJackson a donné une explication limpide : "Ce projet Halo n'existe plus, il s'est écroulé lorsque le film a été annulé."
De son côté, Neill Blomkamp, qui était pressenti pour réaliser cette adaptation, donne la même version. "Les rumeurs sont complètement fausses. La réponse est, que je ne ferais probablement pas Halo si on me le proposait. Mais crativement, j'aimerais le faire. C'est un peu triste de ne pas travailler dessus, mais je dirais quand même non. {...} J'ai planché dessus pour cinq mois, j'ai mis beaucoup de sueur et de sang dans Halo. Créativement, c'est très attractif. Je l'adore. Mais, quand vous travaillez aussi longtemps sur quelque chose et que vous le voyez s'affaisser et s'effrondrer... je veux dire, j'en ai retiré District 9, je pense que je m'en tire très bien parce c'est un film personnel. Mais oui, bien que j'adore l'univers de Halo, je ne pense pas que j'y retournerai."
Ce qui n'est pas plus mal quand on a pu voir les bandes-annonces et images de Disctrict 9. Neill Blomkamp passe à côté d'une adaptation au budget pharaonique, mais a réussi à réinvestir ses recherches dans un autre projet au discours plus ambitieux.
Que reste-t-il aux fétichistes de l'armure émeraude ? Halo Legends. Toujours au Comic-Con, Microsoft et 343 Industries ont dévoilé les posters des films d'animation conçus en collaboration avec plusieurs studios japonais. La bande-annonce n'était pas très convaincante, plaçant la relecture de Halo à mi-chemin entre Dark Fury et Animatrix, dans le mauvais sens du terme. En voyant les posters, on peut toutefois espérer des visions plus riches que celle du jeu, ne serait-ce que par l'inclusion de soldats ODST sans casque, de mechas qui turbinent et de Spartans lovers.
Entre nous, je nourris l'espoir fou que 343 Industries n'assure que la continuité des animés, laissant chaque studio partir dans son délire science-fictionnel. Je veux des cyber-partouzes avec Cortana, je veux des mechas qui s'entretuent sur les contours d'un Halo, je veux voir l'Arbiter faire le ninja dans les couloirs de l'Ark.
Master Chief qui colle un crochet du gauche à un gorille extra-terrestre, c'est déjà un bon début. Encore un effort, vous y êtes presque.
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Le Comic-Con 2009 a été pour Disney l'occasion de lancer le teasing de Tron Legacy, la suite du film Tron de 1982 avec Jeff Bridges. Longtemps appelé Tron 2.0, le projet est devenu très concret, assez pour que Disney diffuse une bande-annonce finalisée qui donne une idée de ce que sera l'ambiance finale du film. . .
Parallèlement à ce trailer, le site Flynn Lives a été mis en ligne, un faux fan-site d'internautes dédié à la mémoire de Flynn. Celui qui devenait PDG de la compagnie qui avait usurpé ses droits à la fin du premier Tron aurait disparu en 1989.
Ce site viral sert à ajouter du contexte à Tron Legacy, qui suit le fils de Flynn à la recherche de son père.
On peut dire que Disney prépare le terrain avec application, puisqu'avant de lancer le site, des jetons estampillés Flynn's Arcade et un lecteur PIN contenant un gif animé des plus étranges avaient été distribués à la Presse. L'animation contenait du code CSS qui menait, une fois décrypté, à Flynn Lives. .
Un travail d'orfèvre viral pour Disney qui a accueilli les visiteurs du Comic-Con avec une reconstitution du Flynn's Arcade, ainsi qu'une bande annonce prometteuse. Cette dernière bénéficie d'ailleurs d'une bande son orchestrée par Daft Punk, une ligne de basses très reconnaissable qu'un mixeur du nom de Cryda Luv a déjà extrait pour la diffuser sur le web. .
Tron Legacy devient donc viral au-delà de ses espérances, à un point tel qu'on se demande si la dernière phase n'est pas aussi calibrée que le reste. Le film fait du bruit sur la toile, il devra en faire encore plus s'il veut captiver l'attention des masses pour les années à venir, car le produit fini ne sortira qu'en 2011. Les leaks, teasers et autres augmented reality games n'ont donc pas fini de se succéder.
Disney peut donner l'impression d'en faire trop. Ce serait mettre de côté le talent et l'intelligence avec lequel il cultive l'image Pop d'un film visionnaire.
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Len Wiseman, Réalisateur, Trop classe pour toi "{A propos de Dwayne Johnson dans le rôle de Marcus Fenix} Un lien avec {le film} Doom ne serait pas intelligent pour nous. {...} Pour trouver qui jouera Marcus Fenix, il ne suffira pas de balancer un tas de mecs baraqués dans un ring et voir qui en sort victorieux. Je cherche avant tout un acteur pour le rôle et ensuite je lui ferait avoir la forme physique nécessaire. Je pense toujours à qui pourrait le mieux jouer Marcus Fenix. Il faut s'attacher aux personnages d'abord et ensuite au spectacle. {...} . Il y a tellement de choses à discuter sur ce que ce film devrait être et ne pas être, et ça repose sur les décisions d'un petit groupe... et je fais partie de ce groupe. "Allez vous respecter le jeu ?" Bien sûr. C'est une expérience vraiment différente par rapport à regarder un film, mais c'est mon travail d'en faire la meilleure aventure cinématographique possible."
Le réalisateur des deux premiers Underworld et du dernier Die Hard n'a pas pardonné à The Rock sa participation à Doom. L'acteur avait pourtant présenté ses excuses pour le navet spatial, lui qui a enfin atteint une certaine crédibilité avec Southland Tales. Après l'avoir vu dans The Rundown/Bienvenue dans la Jungle et Be Cool, dans un rôle savoureux d'auto-dérision, on pourrait presque lui pardonner Doom. Encore un ou deux films hors de la zone nanar et on pourra tenter d'oublier Race to Witch Mountain.
Len Wiseman, quant à lui, préfère éviter d'avoir quoi que ce soit en rapport avec Doom, en dépit du fait que Dwayne Johnson soit l'un des rares acteurs sur le marché à posséder la carrure nécessaire.
Dans son optique, Wiseman voudrait un authentique acteur qu'il pourrait convertir en Marcus Fenix avec un peu d'entraînement. Je lui conseille Christian Bale. Capable de regagner 30 kilos en six mois pour un rôle de Batman, possédant une grosse voix bien couillue quand il se force un peu, il a même déjà joué dans un film post-apocalyptique avec Terminator Renaissance. Bale pourrait faire un Fenix crédible, avec un bandana et 20 kilos de plus que dans The Dark Knight. Rien que ça.
L'opinion de Wiseman peut sembler radicale, quant on se souvient du casting convenu de Live Free and Die Hard. Pourtant, c'est aussi lui qui avait choisi Bill Nighy en seigneur vampire et Michael Sheen en loup-garou classieux pour Underworld. Len Wiseman est capable de bonnes idées, il faut lui laisser du temps.
Et, qui sait, lui glisser des photos de Lester Speight sous sa porte pour qu'il se souvienne que Cole Train n'a pas besoin d'être remplacé.
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. Le site Nerd Ballon avait annoncé en avril dernier une séries de vidéos dans laquelle l'équipe essaierait de recueillir les impressions de jeunes joueurs face à des standrads du retrogaming qui nous avaient passionnés. Le concept, baptisé Project D, tient son nom de Dylan, l'adolescent de 11 ans qui donnera son opinion sur les titres qui lui seront présentés.
L'épisode 1 est enfin sorti, et dans ce segment, Kerry montre Contra sur NES. Les graphismes se font jeter aux orties, la musique est taxée d'ennuyeuse. La difficulté quant à elle est mise en relation avec Halo 3 et World at War, autrement plus accessibles selon Dylan. Qu'attendre d'autre d'un jeune joueur ? Le bump-mapping, l'Unreal Engine 3, les jauges de vie à régénération et les checkpoints ont transfiguré le gameplay et l'approche du contenu. Les remarques restent au niveau zéro de l'observation, ce qui ne satisfait pas les standards actuels est simplement "nul". Ce n'est pas une question de qualitatif, seulement de contexte.
Une salve d'applaudissements pour les parents de Dylan, qui lui donnent accès à des jeux classés 18+, et lui fabriquent une culture gaming de beauf avec des jeux inadaptés. Comme mètre-étalon du jeune gamer, NerdBalloon nous a trouvé un beau spécimen de Kevin.
Project D est prévu pour tenir 5 épisodes. Bon courage à Kerry pour arriver à tirer quelque chose d'un gamin blasé qui mange, respire et chie Halo.
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. PRINCE OF PERSIA : SANDS OF TIME
Prince of Persia le film ne sort que l'année prochaine pour tenter d'être le prochain Blockbuster de l'été. D'ici là, Disney va tout faire pour maintenir notre curiosité en éveil, en distillant des images de Jake Gyllenhaal prises sur le vif, ou des posters teasers. Nous en avons donc encore pour un an à attendre, pour savoir si Jake et Ben Kingsley vont ruiner nos souvenirs de joueurs.
Sans portes tranchantes, pieux à ressorts ni dalles mal scellées, Sands of Time ne serait pas fidèle à l'original. D'ailleurs, s'en préoccupent-ils réellement de l'original ? Si Jordan Mechner a participé au film, ainsi qu'à l'écriture d'un comics dérivé, le film se positionne plutôt en adaptation de Sands of Time, la version d'UbiSoft parue en 2003 sur quasiment toute plateforme existante.
Qui dit sables du temps dit ralenti, qui dit ralenti, dit Bullet Time. Il y a donc de grandes chances pour qu'on voie des courses de chars enflammés qui explosent en slow-motion. Ainsi que des esquives en triple boucle piquée façon Mark Dacascos dans Crying Freeman. . ------------------------- . CASTLEVANIA
Castlevania le film s'accroche aux branches, puisqu'après une annulation du projet confirmée il y a quelques mois, l'adaptation ressort des cartons grâce à James Wan. Le réalisateur des deux films d'horreur Saw et Dead Silence, a aimé la vision de Konami quant au mythe de Dracula.
Le mélange d'influences qu'il perçoit selon lui dans Castlevania est à la croisée de l'occident et de l'asie. "Je suis excité par cette opportunité de faire un film film d'action fantastique très stylisé, qui se concentre sur une histoire gothique, mais aussi sur ces personnages très proches de l'animation japonaise. Pour une fois, le héros humain est aussi sexy et dangereux que l'antagoniste vampire, et son arme préférée est ce qui m'a attiré vers le projet en premier lieu. Le fouet Vampire Killer."
Ca tombe plutôt bien, puisque les premiers scripts écrits pour l'adaptation avaient écarté le fouet pour le remplacer par une épée des plus classiques. C'eut été Christophe Gans derrière la caméra, on aurait eu une épée-fouet, comme dans Le Pacte des loups où Vincent Cassel se prend pour Ivy Valentine. Vous vous souvenez forcément du film, il y avait Mark Dacascos dedans. . ------------------------- . RESIDENT EVIL : AFTERLIFE
Après un film presque supportable et deux suites passablement pourries, Resident Evil va connaître une quatrième adaptation cinéma sous-titrée Afterlife.
C'est Paul W.S. Anderson qui retournera à la réalisation, afin de recadrer sa vision de la série d'ici une sortie pour septembre 2010. "J'ai toujours pensé Resident Evil comme une trilogie de films. Et on a eu de la chance que ce soit une trilogie pour laquelle le pubic a toujours grandi. Je voulais démarrer une nouvelle trilogie. Je suis très content qu'on le fasse {en 3D}, et qu'on utilise le même système de caméras que James Cameron a utilisé pour Avatar. Il a plein de choses excitantes à propos de ce film. Je ne le considère pas comme un Resident Evil 4, mais plutôt comme un remaniement, une renaissance de la licence."
Vu comment RE Apocalypse et RE Extinction ont buté la série, Anderson ne peut que revitaliser la licence. Pour faire pire, les zombies du prochain RE devraient être interprétés par une main dans une chaussette de laine, et entièrement doublés par des acteurs Kossovars bourrés.
Anderson a décidé qu'on ne changeait pas une équipe qui gagne, et Milla Jovovitch reprendra le rôle d'Alice, dans une pure tradition Burtonienne qui vise à refourguer sa femme dans tous les films qu'on tourne. Au grand regret des cinéphiles, personne n'a pour le moment contacté Mark Dacascos, qui a pourtant lui aussi une adaptation foireuse à son actif avec Double Dragon en 1994. . ------------------------- . HALO LEGENDS
Ce n'est pas du cinéma, mais peu importe. Halo va être décliné en dessin animé à travers Halo Legends. Les sept courts métrages d'animation seront dirigés par Shinji Aramaki et produits pas les studios Bones, Casio Entertainment, Production IG, Studio4C et Toei Animation. Aramaki est un familier des robots et des armures métallisées puisqu'il a réalisé les films Appleseed et Appleseed Ex Machina.
Chaque court se concentrera sur une partie de l'univers Halo, en donnant aux fans plus d'éléments que les jeux ou les romans n'en ont donné jusqu'à présent. Aramaki présente le projet en déclarant "J'ai aimé le fait que ce soit un recueil d'histoires humaines racontées depuis différentes perspectives". Le tout sera chapeauté par la division Halo de Microsoft, 343 Industries, afin de garder le contrôle sur les scénarii et fournir la documentation nécessaire aux studios. Quant au contrôle qualité, on l'espère meilleur que sur la bande-annonce. Deux dates de sorties ont été établies pour Halo Legends, puisque Microsoft diffusera les courts en automne 2009 sur le Xbox Live, avant que Warner Bros ne les distribue ensuite sur DVD et Blu-Ray début 2010.
Halo Legends et sa batterie de héros sans visage ni charisme ne vous suffiront peut-être pas pour apaiser votre soif de science fiction et de jeu vidéo. Vous devriez dans ce cas essayer Wing Commander IV. Et je ne dis pas ça seulement parce qu'on y trouve Mark Dacascos. . ------------------------- . WORLD OF WARCRAFT Pour conclure, vous serez tous aussi étonnés que le reste du monde, d'apprendre que Sam Raimi vient de s'engager pour réaliser un film basé sur le MMORPG de Blizzard. Cet accord ne fait que confirmer les propos tenus par Raimi en octobre dernier, lorsqu'il confessait son admiration pour World of Warcraft. Il s'était avancé à dire qu'avec les bonnes personnes sur le projet, un film tiré de WoW pourrait rivaliser avec les blockbusters de super-héros.
L'adapation, qui rassemble Warner Bros, Blizzard et Legendary Pictures, entamera son tournage une fois que Raimi aura bouclé SpiderMan IV au premier semestre 2010. La collaboration entre Legendary Pictures et Blizzard dormait dans un classeur depuis 2006, en attendant que quelqu'un prenne les choses en main.
Un peu comme lorsque Mark Dacascos se débarasse de sa femme névrosée dans Les contes de la Crypte.
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 Le fruit défendu. Il peut revêtir la forme d'une pomme, d'une poignée de porte, d'un verre de téquila alors qu'on flotte déjà à 2 grammes, ou d'un gros bouton rouge d'auto-destruction dans une base secrète. On nous l'interdit, mais, fatalement, on cède à la tentation et les conséquences sont désastreuses.
Pour Mookie Flookie Macoy, balayeur dans une crypte obscure, le fruit défendu a pris la forme d'un grimoire ancien au-dessus duquel était cloué l'écriteau "Danger ne pas lire". Lorsqu'il l'a parcouru par curiosité, son âme s'est séparée de son enveloppe charnelle et Mookie s'est retrouvé coincé dans l'entre-au-delà. Un corps sans âme étant pour une aubaine pour un fantôme, des quatre coins de l'outre-monde, les esprits se pressent pour posséder le balayeur.
Mookie n'est pourtant pas complètement incapable, et grâce au Wonder Bounce, il pourra sauter sur les revenants, les envoyer rebondir contre le sol puis s'écraser contre leurs semblables. Avec un peu de précision, les réactions en chaîne permettront à Mookie de protéger son corps jusqu'à ce qu'il trouve une solution à son problème.
Que cette histoire soit une leçon pour les sorciers qui collectionnent des artefacts occultes : Un tas de Voici posés bien en évidence sur une table basse leur éviteront la corvée d'embaucher un nouveau balayeur tous les trois jours.
Ne sous-estimez pas le pouvoir d'attraction d'un magazine people, même un vieux, même avec des photos de Demis Roussos qui se gratte la raie sur la plage de Fort-Mahon.
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 Le concept des FragDolls ne m'a jamais convaincu. Le marketing-casting qui préside à la sélection des joueuses ne m'a jamais semblé qu'une vaste supercherie hypocrite, une foutaise machiste qui enracine les stéréotypes au lieu de leur tordre le cou. Les FragDollsne sont pour moi qu'un ghetto, une compilation de clichés, qui gère ses filles comme un proxénète de la publicité. Et le plus fort, c'est qu'elles aiment ça. Derrière ce culte complètement artificiel de leur personnalité, on nous vend des images bien cadrées qui rabaissent l'existence des gameuses à une Gay Pride de bazar.
Les FragDolls sont des outils marketing avant tout, des outils consentants et fiers de leur condition, qu'on exhibe comme des monstres de foire. Un groupe qui devrait faire le pont entre les démographies se complait dans son exception. Saupoudrez de féminisme light, de girl power premier degré, et personne ne verra que leurs shootings glamours en font des femmes-objets. Pour se sentir oblige de les regrouper et de les valoriser, il faut partir du principe que les joueuses sont "handicapées", et cela suffit à pourrir les bases de l'intention.
La fine ligne entre absurdité et crétinisme a été franchie par Fidget, une des FragDolls américaines. Afin d'affirmer son attachement à sa tribu, elle s'est fait son nouveau pseudonyme en-dessous du précédent, bien en évidence sur son dos. Connue auparavant sous le nom de Ms. Vixen, elle a troqué son ancienne identité numérique pour celle de Fidget. Conséquence, un gros tatouage FragDolls bien moche. Il égale en servilité l'ancien, orné d'un superbe logo Xbox.
Par où commencer ? La fierté d'être un outil marketing, le marquage à vie de sa peau pour montrer son allégeance à une escroquerie, l'asservissement complet de son image au profit d'une entreprise, la laideur et la taille du tatouage ? Je ne vois qu'une vache qui porte la marque de son éleveur.
C'est grâce à des spécimens comme Fidget que les FragDolls révèlent toute leur vacuité, leur caractère utilitaire et dispensable. Grâce à elle, on pourra continuer à croire que les gameuses sont spéciales. Comme Corky.
D'ici peu, on devra les foutre dans la même décharge que les Suicide Girls, la communauté de filles qui pensent qu'un mac, une quincaillerie entière de piercings, un tatouage dégueu et une épilation transforment en boudin dysfonctionnel en icône geek alternative.
La gameuse est après tout une joueuse prise en flagrant délit. C'est à force de marketing et de segmentation qu'on a fini par la traquer et la forcer à sortir de l'ombre, alors qu'elle a toujours existé.
De la hype des gameuses nous restent des sites girly obsolètes, où les joueuses sont maquées, bouffent des macarons et gazouillent sur des accessoires roses comme une Bridget Jones en période d'ovulation. Ce sont les reliquats d'une mode qui a mal vieilli et qui se complaisent dans leur superficialité calibrée.
Afin que la joueuse puisse vivre en paix, la gameuse devra disparaître. Il faudra pour ça attendre que le marketing débranche l'assistance respiratoire.
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Activision avait lancé l'offensive pendant l'E3, en déclarant que Double Fine avait cédé illégalement les droits de Brütal Legend à Electronic Arts. Activision prétendait alors encore posséder les droits d'éditiondu jeu et comptait stopper le processus de distribution. La réponse légale de Double Fine tombe enfin, abordant le conflit sous l'angle de la conspiration. Invoquant des pratiques anti-compétitives, Double Fine rappelle qu'Activision a tenté de convertir Brütal Legend en une sorte de Guitar Hero avant de l'abandonner, afin d'éviter une concurrence entre deux titres à la thématique similaire.
Dans les détails de sa contre-plainte, Double Fine précise que la survie du studio dépend de la réussite commerciale du jeu, et que les retards accumulés dans le développement, qu'Activision lui reproche, ont été commandités par Vivendi Universal afin d'étoffer le casting des voix ainsi que la campagne solo.
Caroline Esmurdoc, Chief Operating Officer de Double Fine, est déterminée à préserver les intérêts du studio. "Maintenant que nous avons trouvé un éditeur, et que le jeu bvénéficie d'une couverture sensationnelle, ils veulent empêcher sa sortie. La contre-attaque de Double Fine confirme notre intention de nous battre pour ce jeu. Activision ne tuera pas Brütal Legend".
On l'espère. De toutes façons, Activision est déjà trop occupé à tuer Guitar Hero.
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Ubisoft communique avec application sur Assassin's Creed II depuis plusieurs mois, en mettant l'accent sur les supports web communautaires, les plateformes de réseau social et l'information périphérique au jeu. On apprend ainsi que l'équipe a triplé pour broyer du code sur la dernière ligne droite, que 75% de l'équipe d'Assassin's Creed travaille sur la suite, mais également que les courts métrages dont on murmurait l'existence sont bien réels.
Le Los Angeles Times a obtenu des détails sur les courts d'Assassin's Creed II, nous révélant ainsi qu'ils seront principalement constitués d'effets numériques. Cette solution est une évidence pour Ubisoft, qui a acheté la société d'effets spéciaux Hybride Technologies l'année dernière. Dans leurs studios sont actuellement réalisés trois films de 10 à 15 minutes chacun, bénéficiant des assets artistiques du jeu ainsi que de ses ressources humaines pour assurer la continuité.
En effet, les acteurs qui prêtent leur voix aux personnages, ainsi que les modèles qui ont contribué à la motion-capture d'Assassin's Creed II. Au total, 20 acteurs, 100 personnes sur le plateau, et 200 derrière les ordinateurs pour créer les effets. Le dossier IMDB du réalisateur, Yves Simoneau, ne révèle rien de transcendant quant à sa carrière, mais on espère qu'il parviendra à exécuter une oeuvre de commande sans trainer les savates comme Tim Burton sur La Planète des Singes.
Après quatre mois de préparation et un mois de tournage, les courts métrages sont actuellement en post-production. UbiSoft les diffusera dans les mois à venir, un par un, pour entretenir la flamme jusqu'à la sortie du jeu. Il est fini, le temps des vidéos virales tournées au casmescope DV par trois stagiaires bourrés, les éditeurs mettent la main au portefeuille pour créer du bruit sur Internet.
UbiSoft s'est donné les moyens de faire la différence, reste à voir s'il va créer une tendance.
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 La défaite de Justin Wong aux mains de Daigo Umehara en avril dernier n'aura pas pu être effacée ce week-end. Lors du tournoi EVO 2009, The Beast a une fois de plus remporté le combat final sur Street Fighter IV face à Justin Wong, en dépit d'une tactique et d'un personnage différents.
Daigo défendait ici son titre mondial, renouvelé à l'occasion du tournoi national de San Francisco trois mois auparavant. Justin avait vu son jeu offensif sur Rufus plié en quatre par le Ryu de Umehara. .
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Pour l'EVO 2009, Justin Wong avait troqué Rufus contre un autre personnage offensif de top-tier, Balrog. Contrairement à ce qu'on aurait pu penser, le combat s'est déroulé selon une stratégie très semblable à un duel sur Street Fighter II du côté de Daigo, les one-two et approches par sauts s'émaillant de dashes pour mettre la pression sur Justin. On notera le timing remarquable de Daigo sur l'utilisation de son Super, puisqu'il lance son Hadoken au moment parfait, pour cueillir son adversaire en juggle avant l'aterrissage.
Les contres de Justin sont tout aussi précis, mais on s'aperçoit que sur la longueur et en dépit des hurlements de ses supporters, la régularité de ses réflexes ne peut rivaliser avec celle de Daigo.
Un autre tournoi, une autre victoire pour Umehara. Il lui reste pourtant un homme à abattre pour Daigo s'il veut confirmer sa supériorité. Il devra ainsi vaincre Mago, l'actuel champion du Japon en titre, pendant le Tougeki Super Battle Opera d'août. Lors du Nakano TRF de juin, Mago avait battu Daigo 2 rounds à un, grâce à un Sagat ultra-violent et des enchaînements exploitrant chaque force du personnage.
Les paris restent ouverts, mais faites attention sur qui vous misez. En ce moment, au pays des fighters, les borgnes sont rois.
- Via - Crédit photo Terry Ng -

Shigeru Miyamoto, Game Designer, Cause et conséquences "Il est naturel que beaucoup de personnes se concentrent seulement sur les capacités gyroscopiques de la Wii. La Wii Remote, toutefois, est une manette qui peut s'utiliser dans toute une variété de gameplays. Parce que Wii Sports a été livré avec la console, le jeu a une plus grande visibilité que d'autres jeux Wii. . Nous avons développé Wii Sports Resort pour donner au joueur de toutes nouvelles expériences qui ne peuvent être transmises avec Wii Sports, et le Motion Plus est un composant indispensable si l'on veut réaliser ces expériences. . On est en évolution permanente. Tous les jeux Wii n'ont pas besoin du Motion Plus, donc il nous a semblé approprié de le positionner comme un périphérique. De plus, il n'était pas techniquement possible de fournir cette technologie dans une taille aussi petite. Le fait que nous puissions actuellement vendre le Motion Plus à ce prix, à cette taille, est le résultat d'avancées technologiques dans le domaine des systèmes microelectro-mécaniques, qui sont apparues après que la Wii soit sortie."
La situation est plus grave qu'on ne le pensait. Je cours chercher le kit d'exorcisme, pendant ce temps, vous répétez tous en boucle "Kaz Hirai, sors de ce corps"
- Via -

 La loi de Murphy semble coller aux aventuriers comme la poussière d'une sépulture inviolée. Le fait d'explorer des sous-sols truffés de pièges doit y contribuer, mais cela n'explique pas pourquoi Allan Quatermann, Lara Croft, Indiana Jones ou Nathan Drake finissent invariablement par courir comme des dératés dans un couloir trop étroit pendant qu'une boule géante les poursuit. Cela n'explique pas non plus pourquoi les temples et autres monuments s'écroulent dès qu'ils en retirent le joyau/verroterie/relique.
La seule véritable explication, c'est qu'ils sont tous de gros poissards. Ils sont devenus archéologues-aventuriers parce qu'ils foutaient le boxon au bureau en plantant le réseau, faisant fuiter la machine à café, ou en accumulant les bourrages papier dans la photocopieuse. On leur a alors dit d'aller se faire voir, loin, très loin de toute civilisation. Ce qu'ils ont fait. Pour mettre le boxon dans des ruines oubliées, où personne d'autre qu'eux ne subirait leur poisse.
Dans Tombed, Danger Jane est affligée de cette même déveine, et lorsqu'elle parvient enfin au plus profond du temple Delamorh, le plafond tapissé d'épieux commence à descendre lentement sur elle. Pour survivre, elle devra briser les dalles bleues qui se trouvent sous elle. Toujours plus rapidement, si elle ne veut pas finir en lustre néo-déconstructiviste. Il ne lui suffira pas seulement d'être rapide, mais également de réfléchir au meilleur trajet, puisu'il lui faudra parfois attendre la dernière seconde pour se frayer un chemin entre deux dalles grises détruites par le mécanisme. Faites attention aux teintes des dalles, car les blocs de couleur similaires disparaitront d'un seul coup de pelle s'ils sont en grappe.
Le jeu a été réalisé en deux jours lors de la compétition Ludum Dare 14, durant laquelle les participants devaient produire un jeu sur le thème "Advancing wall of oom", un sujet qui donna des résultats intéressants quoique moins motivants que le concept classique à la Indy. La version originale d'Auntie Pixelante est disponible sur son site, mais une autre version, plus développée, existe aussi avec un code plus ciselé.
Pour expérimenter la loose d'un lundi matin, l'exotisme en plus, sautez dans les bottes de Danger Jane. Et creusez. Creusez plus vite, bordel !
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Les modders japonais ont encore une fois devancé le reste du monde en établissant un Wiki des mods créés pour Street Fighter IV. Cette bibliothèque liste les modifications de textures ou de modélisation apportées aux personnages du jeu, en incluant des liens directs vers les archives de fichiers nécessaires.
On remarque rapidement quels personnages sont les plus populaires et quels sont ceux qu'on considère trop sérieux pour les travestir. Il suffit de voir les reskins de Ryu ou de Ken pour constater qu'en dehors de kimonos retouchés, la communauté n'a pas été très inspirée. Gouken, Gen et Abel eux non plus n'ont pas encore suscité la créativité des joueurs.
En revanche, les personnages féminins comme Cammy ou Chun Li comportent le plus de modifications érotiques, au grand dam de Crimson Viper, puisque cette dernière reste dans ce domaine en marge des têtes d'affiche. D'un autre côté, cela lui épargne le nudisme, les culottes transparentes, et la résille superflue.
Dans le gros tas de mods qui s'amassent sur le Wiki, on exhume le pire :

Soit Ryu-Goku, Evil Ken, Dan-Go Hibiki d'Art of Fighting, Goth Cammy, El Fuerte-Santo, Guile-squelette, Rufus-Majin Buh et M. Bison en armure de Pégase. C'est souvent foireux et de mauvais goût, comme Ryu Adidas ou M. Bison sauce Kommandantur.
Heureusement, on peut aussi trouver le meilleur, sous la grosse couche de boue : 
On obtient alors Dahlsim-Ghandi, Cammy en maillot marin, Blanka-Lobo, Sagat-Kratos, Cammy-Rei Ayanami d'Evangelion, Honda-Yakuza, Goth-Chun Li et Feil Long dans sa meilleure imitation de Bruce Lee. Le soin apporté à certains costumes fait rapidement oublier le naked mod de Cammy.
La communauté se montre plus raisonnable que prévu, avec une proportion de modifications cosmétiques plus large que les mises à nu. De Balrog déguisé en Doraemon à Zangief grimé en Mister T, il y a de quoi enrichir ses parties jusqu'au point de non-retour.
Ce Wiki japonais liste également des tutoriels et des outils pour que vous puissiez vous aussi exporter et opérer vos propres modifications. Quelques captures d'écran et un rien de Google Traduction feront le reste si vous êtes motivé.
Motivé par autre chose qu'effeuiller Chun Li d'un coup de gomme salace.
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Nintendo pourrait vendre des briques de compost et les appeler WiiStink, qu'elles se vendraient quand même. Tout est possible pour le leader de cette génération de consoles, puisque le Wii Motion Plus s'est déjà écoulé à 441.400 unités aux Etats-Unis depuis Juin. L'accessoire, qui permettra à la Wiimote de réaliser ce quelle aurait déjà dû savoir faire en 2006, a commencé à établir sa base utilisateur. Grâce à Tiger Woods PGA Tour 10 et son offre pack, 272.400 Wii Motion Plus ont trouvé acquéreur, pendant que les 169.000 autres ont été achetés par des early-adopters.
D'ici moins d'un mois, Wii Sports Resort arrivera dans les bacs des revendeurs, justifiant concrètement l'achat du Wii Motion Plus auprès des consommateurs. A 20€ l'add-on et 50€ le pack, Nintendo va consolider sa dynamique de l'anecdotique indispensable. Ce sont plus de 50 millions de pigeons potentiels prêts à payer pour rester dans le coup dont on parle ici. Une dépense minime pour l'utilisateur, mais un revenu énorme pour Nintendo qui récolte les fruits de sa popularité. A titre de comparaison, le pack a déjà dépassé les 600.000 unités au Japon depuis sa sortie le 25 juin dernier.
Réussir à vendre autant d'add-ons sans même que le jeu ne soit sur le marché, c'est une performance à la Nintendo qui laisse bon espoir quant au succès du Wii Vitality Sensor. Par "bon espoir", j'entends me pendre avec mes intestins si cette escroquerie dépasse le million en moins d'un trimestre.
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Brad Pitt, Acteur et Père à répétition Dois-je demander à mon épouse dans World of Warcraft si elle est en réalité un homme ?Absolument pas. Si tout va bien, rien ne sert de vérifier. Moi je dis, aimez-la de tout votre âme. C'est votre femme après tout, mec !.Notre bassiste de Rock Band est naze. Suis-je un salaud si je le vire ?Qui s'en préoccupe ? Vous déchirez, pas lui. Virez-le. En bonus : Ca sera un avertissement pour les autres. Quiconque n'arrive pas à suivre peut partir. Même si ça signifie virer tout le groupe. Souvenez-vous, tous les grands artistes finissent solo. Pensez à Ronnie James Dio..Est-ce qu'on peut mater du porno au travail ?Ne faites pas qu'en regarder au travail, amenez vos vieux magazines et scannez-les là-bas. C'est comme convertir vos vynils en MP3. Remplissez votre disque dur, et quand vous aurez besoin d'une pause après un tableur, ouvrez votre portfolio préféré. Lors de son dossier " Nouvelles règles pour humains hautement évolués", Wired a établi quelques lignes de bonne conduite high-tech à l'attention de ses lecteurs. On y parle aussi bien de ses photos de profil bidonnées pour faire le beau sur Facebook, de vidéos virales, de Twitter et de vie privée. La majorité des petits travers de nos congénères, tous ces comportements qui nous font grincer des dents, sont passés à la loupe. Le cas de figure de l'ex qui vous recontacte sur FB ou du tocard qui décroche son téléphone en pleine séance ciné sont également abordés. A mon grand regret, Wired n'a pas daigné traiter de la pandémie de dindes qui tirent la langue sur leur photo de profil. Il faudra me dire qui leur a mis dans la boîte à merde qui leur sert de crâne qu'elles se donnent un air impertinent ou rebelle. Lors du jugement dernier, elles iront brûler dans l'enfer des parasites numériques, à côté des crétins qui posent torse nu en faisant des signes de gang et des instables chroniques qui changent de statut relationnel trois fois par semaine. C'est vrai, je l'ai lu dans la Bible. Quelque part. Peut-être. - Via - Crédit Photo Dan Winters -


Comment Kung Fu 2 peut-il exister alors que Kung Fu Master n'eut jamais de suite ? Sorti en 1984 par IREM, Kung Fu Master fut un jeu d'arcade à succès qui se retrouva adapté sur Atari 2600, Amstrad CPC, Commodore 64, NES et à peu près tout appareil ménager sur lequel on pouvait brancher une manette. l fut importé au Japon sous le nom de Spartan X et sous nos latitudes avec le titre Kung Fu tout-cout. Data East, qui fabriqua les bornes de Kung Fu, continua à s'inspirer de ce game-design pour ses propres jeux, tels Dragon Ninja et Two Crude Dudes.
Kung Fu avait un scénario anémique, dans lequel Sylvia, la compagne de Thomas le héros, se faisait enlever par Mister X. A partir de ce prétexte, cinq niveaux de baffes attendaient Thomas, en lui opposant des déferlantes d'ennemis fourbes en nombre croissant. Kung Fu était un jeu difficile et exigent, beau et nerveux, dont l'essence était résumée par son pitch marketing : Sauvez la petite amie, tabassez des gens. .
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En 2008, la Retro Remakes Competition comporta une catégorie "Jeux sans suites", pour laquelle Gary Gasko aka KnpMaster proposa une suite de Kung Fu. En reprenant les graphismes de l'original, mais en enrichissant son gameplay et sa trame de quelques rebondissements, Gary tenait là un jeu qui fut récompensé par le premier prix. Passé les félicitations du jury, on supposait le projet incomplet comme mort, ses six niveaux ne connaissant jamais de conclusion. Gary a pourtant mené son projet à terme et Kung Fu 2 est actuellement disponible en version finale.
Neuf niveaux d'agressivité et des personnages secrets à débloquer sont maintenant à votre disposition. Un système de high score en ligne a également été mis en place, ce qui vous empêchera de tricher en débranchant abusivement la borne avant votre partie pour être en haut du classement.
La meilleure façon d'affronter le lundi, c'est encore avec un High Kick à la tempe. Surtout si vous êtes le seul glandu à travailler dans un bureau mal ventilé pendant que votre supérieur et vos collègues sont partis se faire dorer les boules en vacances. Non, ce n'est pas un message subliminal.
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Depuis Fast & Furious, Vin Diesel est coincé dans la catégorie des acteurs bodybuildés au sang chaud. Une réputation qui lui colle à la peau depuis Strays, le film qu'il avait réalisé en 1997. De rôle d'action en cascade au ralenti, Vin Diesel s'est fait sa place à Hollywood, mais peu de gens savent que sous la couche musculeuse se cachent un geek transfuge, ainsi qu'un entrepreneur de l'industrie vidéoludique.
Pour avoir une vision plus juste de Vin Diesel, il faut revenir en arrière dans son parcours. Effacer les années d'explosions et de gunfight pour retourner au milieu des années 90. En 1994, Vin Diesel réalise Multi Facial, un court-métrage présenté au festival de Cannes en 1995. Le court, écrit et réalisé par Diesel, raconte l'histoire d'un acteur d'origine italienne, qu'il interprète, coincé dans une carrière en impasse.
Entre préjugés ethniques et typecasting, le personnage réfléchit sur la difficulté d'être un acteur avec une identité culturelle, et s'interroge sur celle-ci, déformée par Hollywood. En trente minutes, Vin Diesel résumait le malaise des acteurs qui doivent changer de culture comme on doit changer de rôle, au risque d'entretenir des stéréotypes. C'est ce film qui décida Steven Spielberg à lui offrir un rôle dans Il faut sauver le soldat Ryan, et lui permit d'obtenir d'autres rôles plus importants.
Paradoxalement, la carrière de Vin Diesel devenait celle de Mike dans Multi Facial. Une façade qui lui permet de préserver sa vie privée. {...}
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Dans la ville de Raleigh aux Etats-Unis, se tient chaque année le Kirby Derby. c'est une fête de voisinnage où les habitants participent à plusieurs courses le long de Kirby Street.
La première est une course de marche à pied, de Speedwalking, nommée le Drag Race. Les concurrents, des hommes déguisés en femmes, tortilleront leur postérieur en rivalisant de fantaisie vestimentaire. L'autre course quant à elle est une compétition de véhicules grotesque à base de bicyclettes déglinguées et de caisses à savon customisées. La dernière course est un concours de voiturettes en bois, propulsées depuis un plan incliné jusqu'à la ligne d'arrivée.
Le thème de cette année était les années 80 pour une édition intitulée Pity the fool, façon Mister T. A cette occasion, les participants se sont tous réunis pour la parade de groupe, la condition obligatoire pour avoir le droit de s'inscrire aux différents concours. Au milieu des travestis colorés et des chars bancals, un Donkey Kong en post-its fendait la foule.
Au lieu de le jeter après la parade, Gamil Design a décidé de lui donner une seconde vie en réalisant Pixels & Brick, un très-court métrage en stop-motion qui rend hommage au jeu de Nintendo.
I pity the fool qui n'aime pas le retrogaming.
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La promotion de Gears of War, depuis les toutes premières captures d'écran, s'est faite sous nos latitudes avec le fusil-tronçonneuse comme argument de vente. Le Lancer, fusil suisse multi-fonctions, qui peut à la fois déboucher le beaujolais et les moëlles épinières de Locusts, est aussi attrayant pour le joueur de FPS que la fameuse Plasma Sword du Master Chief. A partir de là, les évènements publics et cosplays se sont succédés, de même que les bricolages de passionnés. Pour écouler plus de galettes, Amazon en est venu à faire un pack jeu + Lancer. Le fusil-tronçonneuse est incontestablement l'élément identitaire le plus important de Gears of War.
Chez les japonais, la tendance semblait différente, ils s'étaient plutôt concentrés sur le classement en Cero-Z du jeu pour faire une série de publicités virales, complètement décalées. On pensait les japonais épargnés par le syndrome de la couille de 8 kilos. C'était surestimer la nature humaine.
Lors de la présentation Presse de GoW 2 à Roppongi, une brochette de six personnalités, acteurs et humoristes se sont affrontées en réseau local pour démontrer les vertus divertissantes des mode Horde ou Guardian. Au cours du shooting promotionnel, la testostérone l'a emporté sur le raffinement de façade et l'un d'eux n'a pu s'empêcher de vouloir tronçonner son voisin. 
En cédant à la culpabilité, on pourrait se dire que l'occident à pourri l'archipel avec ses valeurs machistes. Ce serait oublier que les japonais viennent en France faire des stages de bonnes manières. C'est dire s'ils sont dans la merde.
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La communauté des joueurs PC n'aura pas laissé à Street Fighter IV le temps de s'installer confortablement. Les modders ont déjà commencé à s'amuser avec les personnages, en bricolant les modélisations des personnages pour leur attribuer d'autres palettes de coups. Les mouvements ne font pas qu'influencer les déplacements ou les attaques, ils peuvent également déformer les models suivant les expressions de visages prédéfinies par les développeurs.
On obtient alors une Sakura grotesque lorsqu'on lui attribue les coups de Zangief, ou un Honda étrangement élastique quand on lui donne l'arsenal de Dahlsim. . . Sur la chaîne YouTube de ProvidenceAngle, vous pourrez voir d'autres hacks de Street Fighter IV, dont Balrog et Cammy dans leur meilleure imitation de Chun Li.
La possibilité de changer movements et textures dans Street Fighter IV ouvre d'autres voies pour les modders amateurs qui sont ressortis frustrés de leur dernier duel avec Seth. Ryota Mitsuma, l'assistant producteur de la version arcade du jeu a reconnu récemment que Seth et Sagat étaient probablement un peu trop puissants. "Un bon joueur sur un autre personnage peut toujours battre un bon joueur avec Sagat, ou un joueur qui utilise Seth. Je ne pense pas que cela soit disproportionné, mais on reconnait qu'ils se sont révélés un peu plus forts qu'on ne l'avait prévu." . . Vous savez ce qu'il vous reste à faire, amis mandaleurs. Baisser la vie de Sagat à 500, lui refourguer les coups de Dan et lui péter les gencives en souvenirs des défaites passées. C'est en tous cas ce que je ferais. Pas seulement parce que je suis un scrub mauvais perdant perfectionniste, mais surtout parce que j'ai des principes.
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Dave Perry, Game Designer & Co-fondateur de Gaikai, Open "Les développeurs occidentaux n'exploitent pas {le free-to-play et les microtransactions} autant qu'ils le devraient. C'est une mode assez effrayante. Beaucoup de développeurs se sont dépéchés de faire un MMO mais ce qui se passe c'est qu'il ont tout oublié de l'Asie. Ils pensent immédiatement "On va faire payer pour un abonnement, on va le vendre en magasin" et ce qu'ils font se résume à dire adieu à la Chine, à la Corée et à l'Inde, qui est la nouvelle Chine {pour ce marché}. De fait, ils laissent des tonnes d'argent leur glisser entre leurs doigts. {...} . Si vous pensez à cet espace, vous devez vous assurer que vous jeux soient les bienvenus, parce qu'il y a beaucoup d'argent à la clé. Ils ont vu se succéder là-bas différentes générations de modèles, avec les micro-transactions, et vous devez réaliser si vous n'aimez pas ces idées, ce n'est pas un problème. Parce que c'est comme le Far West, et que c'est votre défi de créer de nouveaux modèles. . Ma question est "Et si un jeu vraiment bon était gratuit ?" De la qualité de rang Halo, gratuite. Il y a eu de grands noms du jeu vidéo issus du Japon. Etes-vous prêt à parier qu'il n'y en aura jamais en provenance de Chine, de Corée ou d'Inde ? Parce que si jamais il y en a, les jeux seront gratuits et cela impliquera des volumes de joueurs énormes à travers le monde. Et vous pouvez être sûr que les dépenses se dirigeront de manière plus agressive vers leur marché. . Je ne vois pas comment ça ne pourrait pas arriver. Ce n'est qu'une question de temps."
David Perry. What else ?
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L'exploration d'un monde ouvert aux possibilité quasi-infinies ne date pas du semestre dernier. Tous ceux qui auront découvert l'aventure à perte de vue de Fallout 3 ont maintenant l'occasion de faire un stage de RPG flexible avec Daggerfall, puisque Bethesda le distribue maintenant gratuitement pour célébrer les 15 ans de la franchise The Elder Scrolls.
Daggerfall, sorti en 1996, est devenu depuis un classique du jeu de rôle PC à fins multiples, puisqu'il donnait autant de terrain àn visiter que de quêtes ou de personnages secondaires à rencontrer. Dans la ville de Daggerfall, le héros doit exécuter les ordres de l'empereur et exorciser le fantôme du Roi Lysandus. En sous-trame, le héros doit également savoir ce qu'il est arrivé d'une lettre envoyée aux Blades, les services secrets de l'Empereur, une quête d'apparence annexe qui va pourtant donner à Daggerfall le plus gros de son souffle épique. Au menu, un golem d'acier invincible, une secte de nécromanciens, des orcs en colère, un ancien roi tout-puissant et un fantôme grincheux.
Daggerfall a vieilli, ses graphismes également, mais il se passe très bien de bump-mapping et de raytracing. The Elder Scrolls II possède une profondeur de jeu inégalée, qui rivalise d'inventivité narrative avec les premiers Fallout. Ne serait-ce que pour votre culture vidéoludique, vous vous devez d'essayer ce standard, dans une version dégraissée de ses bugs.
L'Empire a besoin de vous, !
- Via - Téléchargez Daggerfall - Téléchargez DOS Box -

Au cours du week-end du 19 au 21 Juin, une base aérienne désaffectée de la région de Leningrad s'est peuplée de centaines d'individus costumés. L'organisateur Andrew "Dinalf" Ledebev, l'atelier Albion et les participants d'un Grandeur Nature / GN / LARP Fallout ont mené une session de jeu de rôle grandeur nature qui n'est pas sans rappeler cette autre session de LARP Stalker qu'on avait pu voir il y a plus d'un an.
Ce n'est pas étonnant puisque c'est la même communauté de rôlistes qu'on retrouve d'un jeu à l'autre. Ils en étaient d'ailleurs déjà à la troisème itération de Stalker lorsqu'internet remarqua enfin leur présence en mai 2008.
Le groupe et sa communauté se sont agrandis depuis et ce sont donc 300 joueurs qui ont déambulé dans les ruines de la base aérienne, choisie comme reconstitution d'une Californie irradiée.
Le scénario se voulait dans le prolongement de Fallout : Galaxy News Radio a récemment parlé de tremblements de terre en Californie, mais ce sont en fait des impacts d'ogives. En effet, des sous-marins nucléaires oubliés depuis la guerre ont mis en action un plan de contre-attaque différée et leur frappe définitive se fera dans 36 heures. New Reno va devoir faire le choix entre disparaître ou s'adapter.

Certains savent ce qui se passe, d'autres non. Chacun a ses buts et préoccupations, des esclavagistes à la Fraternité de l'acier, en passant par les syndicats du crime et les pillards. Les infrastructures souterraines et les routes à l'abandon ont donné à ce LARP le cadre parfait pour des interactions typiques de Fallout. Le racket, le prosélytisme religieux catastrophiste, la contrebande ou la nostalgie de l'avant-guerre cohabitaient dans des lieux aussi variés que des bibliothèues brûlées, un bar mal famé ou un cinéma de fortune installé dans une cave. Quand on regarde les photos de l'évènement, on ne peut qu'admirer l'investissement personnel des joueurs, pour leurs costumes et la reconstitution de l'univers Fallout.
La résolution du scénario reposait sur la fabrication de missiles type Patriot pour contrer les ogives ennemies. Alors que la Fraternité de l'acier s'échinait à trouver le matériel et pirater des terminaux, les autres joueurs pouvaient se joindre à la quête ou attendre l'inévitable.
La magie du GN a fonctionné : La Fraternité n'a pu empêcher la catastrophe et sa base a été rasée par l'explosion. Alors que certains se sont exposés volontairement aux radiations pour devenir des Super-Mutants et survivre, d'autres n'ont pas eu cette chance et sont devenus des goules. Dernière inconnue, l'abri 13, dans lequel se sont réfugiés les survivants les plus prudents.
Scénario dynamique, organisation impeccable, ce Grandeur Nature Fallout fascine autant par son professionnalisme que par son réalisme inquiétant.
En son honneur, je ferais exploser Megaton ce soir. Pour la 12e fois.
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Tetsuya Nomura, Character Designer chez Square Enix, Outilleur "Je ne me souviens pas des détails, mais je parlais avec Shinji Hashimoto et Hironobu Sakaguchi. On s'est dit que ce serait bien de faire un jeu avec Disney. Je voulais faire un action-RPG original à l'époque et j'avais déjà en tête depuis un moment les bases du système utilisé par Kingdom Hearts. Je pensais que ce serait une bonne opportunité pour moi, alors j'ai levé la main et je leur ai dit de me laisser gérer le projet. {...} . Square voulait faire un jeu avec Mickey Mouse comme personnage principal, et Disney voulait un titre avec Donald Duck. Alors que moi, je ne voulais ni l'un ni l'autre. Alors j'ai préparé le projet Kingdom Hearts et j'ai commencé à négocier avec les deux camps. Le plan était très similaire à ce que vous avez dans le produit final, un jeu avec beaucoup de personnages qui ne focalise pas sur l'un d'eux en particulier. {...} . J'ai pensé dès le début à la Keyblade de Kingdom Hearts, pour faire des clés une partie intégrante de l'histoire. En fait, la première arme que j'ai montré à Disney était une tronçonneuse. C'était une arme de ce genre dont j'avais une ébauche à l'époque lorsque j'ai montré les concepts à Disney. Tout le monde dans la salle avait cet air renfrogné et personne n'a dit un mot. Silence de mort. Et là je me suis dit : "Non, je pense que ça ne va pas marcher, hein ?"
Les objections de Disney n'ont pas permis à Nomura de conserver son concept original pour la Keyblade. En revanche, le surplus de mercerie, de sangles et de gel pour cheveux ont survécu aux multiples validations de la maison-mère. Sérieusement, une fermeture éclair qui ne sert à rien, cousue en travers sur le chapeau de Donald ? Dark Mickey ? C'est ça quand on gaspille tout son jus créatif sur une idée de design, le reste sent un peu le cadavre.
Demandez-donc à Peter Molyneux, il en connait un rayon sur le sujet.
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 Pas de jeu flash barré, ni d'artgame pompeux au menu du jour. Si je vous présente Street Fighter II Champion Edition, c'est parce que l'initiative est complètement légale et française.
DotEmu, une entreprise française qui s'est spécialisée dans le portage de jeux rétro sur des plateformes actuelles, a établi un partenariat avec Capcom, Metaboli et Gametap USA pour produire SFII CE en version flash.
La boîte de Xavier Liard, ancien élève de l'Université de Technologie de Compiègne, nous prouve qu'avec de la persévérance et une équipe de codeurs teigneux, son projet a fini par payer. Dans un contexte où les portages rétrogaming ont la côte sur l'AppStore et sur les réseaux de distribution numérique, le portfolio de DotEmu se dote d'une propriété intellectuelle majeure qui servira de vitrine auprès du grand public.
Si peu de gens se souviennent des jeux de Silmarils et Microids, SFII est assez emblématique pour donner au studio une excellente visibilité.
Bravo à DotEmu et Xavier Liard auxquels on souhaite de prendre leur envol, grâce à Capcom comme tremplin. Tetsumakisenpukia-coup-marketing ! Perfect !
- Via - Merci à Philippe Dubois de MO5 -


Sony croule sous tellement d'argent qu'il s'accorde le luxe de le gâcher dans des photoshoots foireux. Quand on essaye de réduire ses dépenses annuelles de 3 milliards de dollars, on n'est plus à 1000 boules près.
La dernière série PSP Lifestyle reprend les bases établies par la série précédente, c'est à dire des gens supposés beaux, habillés semi-fashion, qui consomment des produits Sony au milieu de scènes de genre. Les expressions faciales sont aussi forcées que la gestuelle, les screenshots sont photoshopées à l'arrache sur les écrans et le tout flotte dans un joyeux bidonnage publicitaire qui rappelle les photos de mode.
Vous savez, cet univers parallèle où des squelettes à frange se trimballent en robe de soirée sur un trottoir parisien sans jamais se salir.
UK Resistance publie au compte-gouttes les photos de la série PSP Lifestyle, et l'on se réjouit à chaque update de voir à quel point Sony prend son public pour des truffes. Comme pour le PS3 Lifestyle, une sélection des meilleurs clichés s'impose, commentaires à l'appui.



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 En 1992, M.E. Hart aka MC Double Def DP avait participé à la campagne contre le piratage lancée par le gouvernemant américain. Don't copy that, un clip informatif découpé en saynetes et délire hip-hop, avait marqué les esprits des jeunes joueurs. Pas par son efficacité mais par ce côté désuet, où pour s'adresser aux adolescents, on essayait d'infiltrer leurs culture pop. C'était l'époque de Zack Morris et MC Hammer, on pouvait s'habiller comme un catalogue de moquettes St Maclou sans choquer les fashionatas.
La chanson est restée célèbre sur l'interweb, souvent sortie des placards pour se moquer des mauvaises campagnes contre le piratage qui tombent dans la démagogie ou l'alarmisme. Genre Hadopi.
Après sa prestation chamarrée, M.E. Hart a repris sa vie normale d'avocat en costume-cravate, travaillant successivement pour le Centre Judiciaire Fédéral, le Bureau des Droits de l'Homme ou pour la Cour Supérieure de Columbia sur le dossier du recrutement équitable. .
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MC Double Def DP répparait pourtant en 2009, pour nous chanter la suite de Don't copy that, sous la houlette de la Software & Information Industry Association. Le projet, nommé DCT2 verra M. E. Hart reprendre son rôle emblématique, dans un rap plus agressif et un spot infomercial plus culpabilisateur que par le passé. Les temps ont changé, la manière de communiquer également. On parle répression plus que prévention et le piratage est officiellement un crime qui s'applique aussi bien aux jeux qu'aux autres divertissement. Ce qui n'a pas changé, c'est la cheaposité des incrustations vidéo et des effets spéciaux.
La campagne débutera cet été, et tentera de sensibiliser les jeunes en leur faisant comprendre qu'on va les traquer, briser leur famille, et faire du frère aîné une bonniche de zonzon. . . L'industrie et son message ont changé. DCT est devenu DTC.
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 Le Twitter de World of Warcraft n'était apparemment pas suffisant pour que la dimension social-networking du jeu s'affirme au grand jour. Danny Tsechansky et Nadav Har Tzvi ont fondé le service WoWPals pour vous permettre de géolocaliser d'autres membres et créer des guildes locales, voire organiser des réunions IRL où vous apprendrez que la Blood Elf que vous draguez depuis 6 mois est un quinqua en chaise roulante.
WoWPals utilise GoogleMaps et vous permet, une fois enregistré avec votre compte principal, de publier des annonces pour agrandir votre Guilde. Le but principal du service est donc de vous placer sur une carte, de localiser les autres joueurs enregistrés proches de chez vous et de voir si vous pouvez rejoindre une Guilde du coin ou enrôler des joueurs proches de chez vous.
Le moteur de recherche permet également de trouver un joueur, s'il s'est enregistré, par son nom de personnage, ou de voir dans quelle ville s'est basé une Guilde.
A partir de là, vous pourrez satisfaire tous vos manques affectifs en recrutant des joueurs à proximité de chez vous, que vous forcerez ensuite à devenir vos nouveaux meilleurs amis du monde entier. De même, si un joueur vous a ninja-looté comme un salaud, vous pourrez tenter de le retrouver, puis d'aller en personne lui faire bouffer une poubelle entière de tessons de bouteille.
WoWPals vous encourage à intéragir avec votre prochain, au-delà de l'écran. Pour certains, c'est un outil merveilleux qui consolidera leurs liens virtuels. Pour les autres, ce sera une nouvelle raison de céder à la paranoia et de ne pas s'inscrire pour garder pigfucker l'Orc et sadista_666 l'efle loin du paillasson. Question de survie.
Malgré lui, WoWPals nous rappelle avec son social-networking intrusif que l'enfer, c'est définitivement les autres.
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Environ 26 ans après sa publication, la version pour Atari 400/800 de Donkey Kong sort son Easter Egg du panier. En mars 2008, Landon Dyer avait publié sur son blog une partie de ses mémoires de codeurs, lorsqu'il avait été recruté par Atari pour faire en 15 jours le portage de Donkey Kong. Il s'était fait connaître par un clone de Centipede autrement mieux codé que l'original, et après une histoire riche en rebonsissements, se retrouvait incorporait à l'équipe de développement d'Atari.
Dans son billet de blog, il confiait avoir placé dans le code du jeu un Easter Egg, qui selon lui "n'en valait pas la peine". Il ne se souvenait même plus comment on pouvait le dénicher. Suite à cette déclaration, Digital Press, qui offre en permanence des récompenses modestes pour l'exhumation d'Easter Eggs, avait mis la tête de Donkey Kong à prix pour 75$. Autant dire que les candidats le feraient plus pour la gloire que pour l'argent.
Don Hodges a trouvé la semaine dernière comment faire apparaître l'Easter Egg du jeu : - Faites une partie et obtenez un score entre 33.000 et 33.900, qui doit impérativement être le nouveau high score. - Séparez-vous de vos vies restantes, en terminant la dernière par un saut mortel - Changez la difficulté du jeu à 4 en pressant le bouton Option à trois reprises - Attendez quelques minutes et l'écran de démonstration où DK sautille va apparaître - L'écran-titre apparaît, révélant l'Easter Egg
Un Easter qui est... LMD. En petit. En dessous du titre. Félicitations, vous venez d'obtenir les initiales de Landon M Dyer.
La démarche pour trouver la méthode n'est pas née du hasard mais de l'observation méticuleuse des pages e code. A un moment, un enchaînement de lignes stipule : "Load number of lives - Mix with high score, ten thousands - Mix with high score, thousands - Mix with difficulty - Mix with Mario's last state - Result == 3 ? - No, skip easter egg"
Don Hodges a dû déduire quelles étaient les paramètres qui possédaient la valeur de trois dans chaque échelle respective. Le nombre de vies et les chiffres du high score étaient assez évidents, ce qui oblige à un score entre 33.000 et 33.900. Quant à la difficulté, la difficulté 1 a une valeur de zéro, et donc le niveau 4 a une valeur de 3. Dans les statuts du sprite de Mario, la mort par chutre équivaut au statut 3.
Pour une manipulation en apparence absurde, un processus logique a permis d'isoler les facteurs nécessaires et percer le secret de l'Easter Egg.
Elémentaire mon cher Kong. .
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 Les noctambules qui passent leur insomnie devant la lucarne aux images sont peut-être des habitués de l'émission Au coeur de la nuit sur ARTE+7. Le principe est de faire se rencontrer deux artistes et de les laisser disserter sur un sujet commun, de tomber d'accord ou e se déchirer pour faire avancer la réflexion sur leur domaine d'expertise. La dernière émission aura vu Chris Crawford et Jason Rohrer discuter pendant presque une heure sur le jeu vidéo.
Crawford est un game-designer emblématique des années 80, puisque de son esprit sont sortis des wargames impressionnants, dont Legionnaire ou Balance of Power. Il est siouvent considéré comme le père de la stratégie temps réel, un comcept qu'il appliqua dès 1982.
Depuis 1992 et son départ officiel du game-design traditionnel, Chris Crawford a travaillé sur Storytron, un outil permettant de générer une narration interactive, de même nature que l'improvisation dynamique des jeux de rôle sur table utilisant une narration dite matricielle. .
Rohrer quant à lui, a créé Between, Primrose et surtout The passage, l'art-game pixelisé qui représentait une métaphore de la vie et de la mort à travers un déroulement ultra-linéaire sur une bande de quelques pixels de long.
Between est une expérience plus étrange encore puisque qu'elle met en rapport réalité et monde réel, en se jouant uniquement à deux en réseau. L'un et l'autre se répartissent un monde et cohabitent, interagissent selon leur inspiration. .
Ces deux game-designers, dont la démarche s'inscrit dans la recherche permanente de nouvelles narrations, nous offrent un débat pertinent et très intelligent sur le jeu vidéo. Si les propos ne sont pas toujours limpides, ils permettent néanmoins d'avoir une meilleure idée de ce que le game-design indépendant peut avoir en tête, et la façon dont on pourrait envisager le médium une fois dégagé des impératifs marketing.  Une discussion d'utopistes que vous pourrez regarder jusqu'à jeudi prochain sur le site officiel d'ARTE+7.
- Merci à DDams -

Cliff Bleszinski, Game Designer chez Epic Games, garçon-coiffeur "Je pense simplement que la technologie de cette génération est très bonne lorsqu'il s'agit de faire des rendus de métal, de pierre et des éclairages dramatiques, ce qui explique pourquoi vous voyez beaucoup de pilliers, de poutrelles et de terrains détruits, parce que le Bump-Mapping fait ça très bien. . En même temps, pour cette génération, les effets de transparence sont très durs à obtenir. C'est pourquoi tout le monde voit autant de personnages chauves et qu'on se demande pourquoi les jeux mettent en scène autant de putains de Space Marines. Et bien, la technologie est bonne pour faire des armures, mais elle ne l'est pas assez pour faire des cheveux. . C'est pourquoi vous avez des Space Marines chauves. Voilà votre réponse, les gens."
Et moi qui pensait que la calvitie des héros futurs avait une autre explication. Genre la faillite de Petrole Hahn ou la disparition du Karité. Vous nous avez sauvé de l'ignorance, merci Monsieur Cliff Bleszinski.
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Depuis trois jours, le Major Nelson nous gratifie d'un reportage patriotique dans les rues de Bagdad et en Irak. Le constat est gentiment consensuel et rend hommage aux forces américaines basées dans le pays. Les segments filmés par l'équipe Microsoft et proposés gratuitement sur le Live pourraient passer inaperçus s'ils n'étaient pas exactement le type de pull-media propagandiste qu'on aimerait voir remisé au placard.
Ce qui me dérange, c'est de voir traîner ces reportages dans la sélection des segments Microsoft. J'entends les libéraux de base me dire "Personne ne te force à les regarder". Non. Mais rien ne m'oblige non plus à tolérer qu'un programme complaisant et politiquement partial vienne s'imiscer entre deux vidéo promotionnelles. J'ai la "chance" d'avoir écopé d'un XNE américain à cause des réglages de dashboard actifs lors de la mise à jour, de fait, je me retrouve avec les offres et informations américaines.
En fin de compte, cela ne me concerne pas. Ce n'est pas ma guerre et je n'ai aucune sympathie à avoir envers une nation venue réduire une autre en cendres pour des intérêts pétroliers. Toutefois, la plateforme sur laquelle les segments sont diffusés, et leur place dans la hierarchie des médias réduit une guerre bien réelle au niveau d'un bête produit marketing.
Si seulement c'était dans un but critique, voire anti-militariste. Si seulement. La nausée monte quand je vois Nelson et son caméraman traverser un pays ravagé comme s'ils étaient au club Med Tunis, gazouiller comme des pucelles en tirant des rafales de fusil d'assaut. Tout ce qu'il y a de plus beauf dans le fantasme d'une amérique souveraine et conquérante s'étale au fil des secondes. La mascarade continuera jusqu'au 4 juillet, jour de l'Independance Day américain.
Oui, en fin de compte, cela ne nous concerne pas. Mais en tant que joueurs, devons-nous accepter ce genre d'escroquerie sur le marketplace d'une console ? Qu'en serait-il si chaque région faisait sa propre campagne de (dés)information politique ? Faut-il tolérer que les affinités patriotiques d'un constructeur lui permettent de diffuser de la propagande auprès de ses concitoyens ?
Lectorat, éclairez-moi, éclairez-nous.

 Passé le titre, la déception. Vous vous attendiez à un article de fond sur le quotidien de Gouken, sa poly-arthrite rhumatisante, son incontinence nocturne, la façon dont il a dû accepter sa calvitie. Vous vous attendiez à la chronique d'un vénérable doyen du coup de latte, à un portrait émouvant du maître de Ryu et Ken appuyé par les confessions larmoyantes d'Akuma en caméra cachée.
Et bien que dalle, rien de tout ça.
C'est une excuse pitoyable pour vous sortir de la news de caniveau sur un film pourri. Aliens in the Attic est une comédie familiale américaine du genre stupide-régressif, dans laquelle des extra-terrestres incompétents veulent dominer la terre. En commençant par le grenier de la famille Pearson. . . Vers 1:25 de cet interminable trailer chiant, les aliens plantent une sonde dans deux humains, qu'ils contrôlent comme des robots grâce à une manette. Il suffira qu'un jumeau Pearson s'empare d'un des deux joypads pour que les gags faciles s'enchaînent. Après tout, qui n'a pas envie de voir une grand-mère faire des salto arrière, skater sur une rampe d'escalier et coller un shoryuken bien senti au premier venu ?
Ne répondez pas tout de suite.
Dans l'histoire des exploitations abusives du jeu vidéo au cinéma, Aliens in the Attic est en retard d'environ 18 ans sur la transposition la plus cruelle et la plus drôle qu'on ait pu voir. La mort de Spencer dans le 6e Freddy en 1991 était aussi grotesque qu'elle était inventive. Tout y est, du game-design rétro aux répliques pour nerd. "I got the Power Glove !" gloussait le grand brûlé. . . Aliens in the Attic n'est qu'un sale scrub. Freddy Krueger Wins. Perfect.

Naoya Matsui, Directeur du Product Planning de Sony, plot-twister "Nous avions prévu de lancer un modèle de PSP sans lecteur UMD depuis le tout début. Mais si nous avions simplement sorti le matériel, il n'y aurait pas eu grand chose à apprécier pour grand monde. Nous devions préparer l'environnement propice pour cela d'abord. Des choses comme le contenu transférable depuis la PS3 et le PSN, et le logiciel PC pour gérer les musiques et les films comme Media Go. {...} Nous voulions la lancer lorsque la distribution de contenu numérique aurait été au niveau de celle du support physique. C'est ce sur quoi nous avons travaillé ces deux dernières années."
Si les arguments de Naoya Matsui semblent plausibles en surface, il faut alors se poser la question de l'UMD comme format imposé puis abandonné, de l'implantation du Blu-Ray face au HD-DVD et toutes ces fonctions accessoires qui sont venues se greffer tardivement sur un noyau malade. On ne demande qu'à croire Matsui, mais quand on se penche sur la distribution numérique, constate qu'elle n'est toujours pas aussi implantée que les réseaux de revendeurs, et que sa présence n'a jamais dépendu que la bonne volonté de Sony, maître des clés pour le PSN Store.
L'avènement de cette distribution numérique aurait dû se faire en amont, par l'installation d'une technologie pionnière portée par Sony et non pas le forcing d'un format obsolète dès le lancement. A croire que les "conditions propices" se basaient avant tout sur un désamour global de l'UMD.
Il serait par ailleurs judicieux de la part de Sony de s'apercevoir que même si la sortie de la PSP Go est préparée depuis deux ans, il n'est pas obligé de la vendre au même prix qu'une PSP d'il y a deux ans. Payer plein tarif pour early-adopter une vieille idée, quel bon plan marketing. Ne vous inquiétez pas, ils avaient également prévu depuis le début de passer pour des baltringues.
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Les héros antiques avaient tous quelque chose de tragique. Hercule est mort empoisonné, Achille a été tué à cause de son point faible, Egée s'est jeté dans la mer quand Icare s'est brûlé les ailes au soleil. Le Héros de Double Edged ne peut donc pas être considéré comme un héros antique, déjà parce qu'il est bien vivant, mais aussi parce qu'il n'a aucune faiblesse ni état d'âme. Il a décidé de saisir sa gloire, par la gorge et de lui faire cracher ses 15 minutes de célébrité.
C'est un guerrier grec aux couilles d'acier qui veut se tailler une réputation dans le cadavre de ses adversaires. Et quitte à gagner du Street Cred, il va en profiter pour tataner des légendes de la mythologie grecque, du Roi Midas au Minotaure en passant par Thalos.
Double Edged s'articule autour d'un système de commandes simple qui rappelle énormément Final Fight dans son application. Les coups, le changement d'arme et les prises sont similaires, tout comme l'utilisation du spécial.
La référence n'est pas anodine puisque dès le boot du logo, après que le personnage ait détruit une statue pour y graver Nitrome, le sculpteur arrive et se lamente "Oh my statue". Le "Oh my car" du Bonus Stage de Final Fight est là dès les premières secondes du jeu. Les montures de Golden Axe et les baraques au QI de bulot de Double Dragon sont aussi de la fête.
L'aspect beat'em up d'arcade est renforcé par les power-ups et le cheminement du héros sur une carte arbitraire, du premier boss chétif au boss final. Tout est raccord, sauf peut-être la difficulté, trop légère pour vous écraser d'un Game Over trois baffes et demi avant le dernier stage.
Double Edged ne réinvente rien, mais il suit le cahier des charges du bon beat'em up avec assez de talent pour restituer le plaisir simple de la mandale pixelisée. Vous comprendrez mieux lorsque vous aurez pété les côtes d'un homme-lézard avec un poulet mort.
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 La PachterMania enflamme les tubes de l'interweb depuis hier et la publication du rapport de 200 pages établi par l'analyste de Webdush Morgan Michael Pachter. Les prédictions émises par Pachter ont suscité des réactions amusés, des indignations ou des soupirs d'exaspération suivant la tolérance de chacun. Pour certaines hypothèses en effet, ce ne sont plus les portes qu'on enfonce, mais les mouches qu'on encule.
A la manière des Chuck Norris Facts, les Pachter Facts viennent d'émerger sur le Twitterverse. Le mouvement existerait depuis des mois, mais selon la légende, tout commença par Alex Navarro d'Harmonix, lorsqu'il Twitta : "L'industrie du jeu vidéo a besoin d'un champion comme Pachter en tant que héros internet folk, du genre Chuck Norris ou Jason Statham" Le journaliste Jared Newman enchaîna aussitôt avec "Lorsque Pachter se retrouve avec un Red Ring of Death, c'est lui qui envoie une boîte à Microsoft"
Il n'en fallait pas plus pour que le meme internet naisse, et que #Pachterfacts s'installe sur Twitter. Florilège de Pachterfacts,pour ceux qui n'ont pas encore succombé aux sirènes de l'over-sharing :
1 - Nintendo a dû appeler sa dernière console la Wii parce que seul Pachter peut lancer une révolution 2 - Michael Pachter n'obtient pas ses prédictions de Dieu, c'est Dieu qui obtient ses plans de Pachter 3 - Quel que soit le mot que Pachter écrive dans Scribblenauts, il se transforme en or 4 - Pachter a poussé la Dreamcast à sa destruction, personne n'a le droit de projeter ses rêves sauf Pachter 5 - Votre peur ne fait que rendre Michael Pachter plus fort 6 - Michael Pachter est un descendant direct de Cassandre de Troie. Personne ne l'a crue elle non plus. 7 - Michael Pachter était le second tireur 8 - Michael Pachter a tenté de tuer le Metal. Et il réussit. 9 - Les japonais ont plus de 200 mots pour dire "Michael Pachter". Et chacun d'eux est vulgaire. 10 - La seule chose que Michael Pachter ne peut prédire est sa mort, parce qu'il est immortel 11 - Pachter peut, en fait, entrer comme bon lui semble dans le Mordor 12 - Pachter sait toujours quel est l'endroit exact où se trouve Carmen SanDiego 13 - Un jour, Jésus transforma l'eau en vin. Pachter répondit en transformant le Virtual Boy en DS. 14 - L'arrivée de Nostradamus a été prédite par Michael Pachter 15 - Michael Pachter ne joue pas beaucoup, mais quand vous savez exactement ce qui va se passer, la plupart des passe-temps sont ennuyeux
Pour les autres, consultez #PachterFacts.

 Michael Pachter de chez Webdush Morgan est l'analyste de référence pour l'industrie du jeu vidéo. Il l'est parce que ses prédictions à moyen terme se retrouvent la plupart du temps invalidées par des évènements à court terme et que ses rares prises de position s'affaissent dès qu'on le remet à sa place.
Michael Pachter est un prophète aléatoire nous régale de ses prévisions impérieuses. En ce début de semaine, Pachter a été particulièrement loquace lors du Interactive Industry Report 2009, alors voilà le Top 15 des prédictions établies par Mickey les bons tuyaux :
1 - Le succès de la Wii dépend d'un taux d'adoption plus bas des technologies actuelles type TV HD 2 - La récession globale a aidé Nintendo aux dépends de ses concurrents 3 - La PS2 va perdre à hauteur de 64% toute influence sur les ventes de logiciels vendus 4 - Les ventes de logiciels PlayStation représenteront cette année 31% du volume écoulé 5 - Sony ne sécurisera aucune exclusivité tierce importante cette année 6 - L'industrie du jeu sur mobiles ne fera que doubler ou tripler d'ici 5 ans 7 - Les jeux sur mobiles ne sont qu'une mode 8 - L'intérêt d'Electronic Arts pour les jeux mobiles est mal placé 9 - EA Mobile, GLU Mobile et GameLoft sont voués à être peu bénéficiaires 10 - La WiiHD est un futur inévitable 11 - Les consoles portables vont préserver leur niche sans se faire dévorer par le jeu sur mobiles 12 - Les coûts de dévellopement vont pousser les studios à rentabiliser la current-gen 13 - Les ventes de consoles culmineront en même temps que les ventes de TV HD d'ici 10 ans 14 - Ce qui fera vendre OnLive sera sa fonction video conférence 15 - OnLine en tant que service autonome pourrait échouer s'il n'est pas le prolongement d'un autre service
Voilà de quoi sera fait votre futur. Le futur est un domaine merveilleux mais terrifiant, où les devins se prennent des coups de pied dans les couilles lorsqu'ils osent dire qu'une PSP Go à 249 boules est une arnaque.
- Via et Via -

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