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Indigestion de Chili con Nazi

Posté par Dereck le 30.09.09 à 18:28 | tags : gaming société, ps3, pub et gaming, marketing, sony

Dans l'industrie du Jeu Vidéo, le Nazi remplit un rôle utilitaire parce qu'il permet de trouver une incarnation au mal absolu, grâce à deux-trois associations d'idées et quelques traits de caractère bien épais. Des nazis de Wolfenstein à ceux de BloodRayne, en passant par la version originale de Bionic Commando, les Waffen SS sont des salauds romancés qu'on est obligé d'haïr.
Avec le zombie et l'extra-terrestre, le nazi fait partie de ces ennemis moins qu'humains qu'on peut tuer sans le moindre poids sur la conscience. Et tant pis s'il a une famille et des lardons, il n'avait qu'à choisir des opinions politiques en accord avec celles du monde libre. Les saintes-nitouches du fond qui se sont bien marrées pendant Inglorious Basterds savent de quoi je parle.

Nous sommes donc forcés de détester le nazi. La défaite de l'allemagne a scellé sa destinée d'enfoiré de service dans l'imaginaire collectif, nous n'avons pas de droit d'exprimer notre sympathie, même relative, pour le diable. A titre d'exemple, je vous renvoie au tollé généré par une interview où Michael Jackson avait qualifié Hitler "d'orateur de génie".

Cette pensée unique entraine donc une épidémie de lèvres pincées lorsque l'agence BBDO révèle sa nouvelle campagne chilienne pour Sony et la PlayStation 3. Elles expriment le concept de résurrection à travers l'idée qu'un joueur peut redonner vie à un héros en lui faisant dont de ses organes ou de son sang. Les scènes anachroniques montrent donc un joueur lambda dont on transplante le coeur sur Jeanne d'Arc, ou dont on transfuse le sang sur Erwin Rommel.

L'opinion publique s'indigne de voir Rommel mis en scène dans un hôpital allemand décoré de svastikas, il digère mal toute l'imagerie associée dans un seul cliché. Bien que la campagne ne soit destinée qu'au Chili, le reste du monde commence déjà à sortir les vieux dossiers sur l'affinité entre l'Amérique du Sud et les criminels de guerre.

Mettons de côté notre conditionnement social-moral pour nous pencher sur Jeanne d'Arc. En quoi devrait-on la considérer comme une héroïne respectable ?

En changeant de perspective, Sainte Jeanne d'Arc n'était qu'une bigote schizophrène et nationaliste, une névrosée qui se cachait derrière un pseudo-texte saint pour en enfeindre les commandements. De son mythe, il nous reste des statues honorant sa mémoire, sur lesquelles auraient craché les anglais du 15e siècle.

Au-delà de cette supposée maladresse, l'agence DDBO a parfaitement réussi son plan com'. Tout le monde parle de la marque et du constructeur, les images circulent avec une efficacité pandémique sur le web, les titres googlisables, les fils de discussion et la visibilité explosent.

Les communicants peuvent le dire, eux aussi : Merci les nazis.

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Tim Schafer, le Making-Of

Posté par Dereck le 30.09.09 à 16:33 | tags : industrie, retrogaming, jeux d'aventure

Pour Brûtal Legend, nous devons bien sûr remercier son créateur, Tim Schafer et toute l'équipe de développement à Double Fine. Mais nous devons aussi remercier Rhonda Allen d'Atari, Carol Campbell de Hewlett Packard, une copie piratée de Ball Blazer et David Fox de LucasArts.
Dans un long post publié sur le site de Double Fine, Tim Schafer nous explique 20 ans plus tard comment il est arrivé chez LucasArts, son premier contact avec l'industrie du jeu vidéo des années 80.

En lisant Tim, on réalise que les individus ne changent pas. Pour continuer à écrire ou à créer, un jeune va démarche n'importe quelle entreprise qui lui donnerait une sécurité financière. Même des jobs de mormon, des emplois de tocards, des boulots de grouillot. C'est une période où l'on se dit naïvement qu'on peut faire cohabiter sa passion et un travail alimentaire. Le pourcentage de ceux qui tiennent sur la longueur tient sur les doigts d'une main.

Tim Schafer a eu la chance et le talent de pouvoir concrétiser son rêve. Il a pourtant entassé les lettres de refus, assez pour s'en faire un bottin, il a postulé à n'importe quoi et même une entreprise de logiciels d'indexation pour bibliothèque. Puis un jour, il a eu cet entretien téléphonique avec David Fox de LucasArts, une discussion maladroite où Tim atrouvé le moyen de clamer son amour pour la version piratée de Ball Blazer, édité parla boîte. David lui avait néanmoins demandé d'envoyer son CV et sa lettre de motivation, sans trop y croire.
Foutu pourt foutu, Tim Schafer a alors rédigé une lettre en forme de jeu d'aventure texte, illustrée d'écrans de jeuxet imprimée sur son Atari 800.

Contre toute attente, la lettre inédite de Tim lui ouvre les portes de LucasArts. Il y entrera comme "Scummlet", c'est à dire assistant designer et programmeur sur le système SCUMM des point & click. C'est une surprise pour Tim, qui signe un contrat à 27K par an, avec mutuelle et congés payés. Pour lui seulement, puisque la petite annonce demandait un "grand sens de l'humour".

Dans son billet, Tim Schafer remercie tous ceux qui lui ont permi d'être là où il est en 2009, en terminant sur un bémol. Derrière les plaisanteries sur sa lettre, qu'il décrit comme le nouveau mètre-étalon des courries d'embauche futurs, pointe la morosité. Tim ne nous conseille pas d'envoyer ce genre de lettre aujourd'hui. "Ca ne marchait que dans les années 80"

Les individus n'ont pas changé. C'est le moule professionnel qui est devenu plus étroit.
Juste assez étroit pour que trop de rêves ne s'y faufilent pas.

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Electronic Arts VS Jim Brown : Une brèche dans le droit à l'image

Posté par Dereck le 30.09.09 à 14:51 | tags : gaming société, politique et jeu vidéo, sport

Electronic Arts propose avec la série Madden une quantité astronomiques de sportifs dupliqués dans le jeu, ou tout du moins leurs sosies approximatifs. A force de vouloir l'exhaustivité dans sa palette de figurants, EA a commis quelques erreurs dans la gestion des droits à l'image de certains sportifs, en faisant confiance aux ligues auxquelles il s'associait.

L'année dernière, des footballeurs retraités de la NFL avaient attaqué la NFL Players' Association en justice pour leur présence dans les jeux Madden. Ils réclamaient plusieurs millions de dommages et intérêts pour ne pas avoir été avertis, ni rémunérés. Un accord a été conclu, la NFLPA versant 24 millions de dollars aux plaignants, soit 10.000$ par personne pour trois ans d'utilisation frauduleuse.

En mai dernier, Samuel Keller, un ancien quarterback pour Arizona State & Nebraska a remarqué que les personnages générés aléatoirement dans chaque équipe avec son numéro lui ressemblaient invariablement. Il a ainsi attaqué EA en justice, pour atteindre la National Collegiate Athletic Association et la forcer à payer les sportifs universitaires dont elle avait cédé les droits à l'image sans leur consentement.

Jim Brown est quant à lui un ancien Fullback des Cleveland Browns, un sportif qui figure au Hall of Fame de la discipline. On le connait en europe plutôt pour sa carrière d'acteur, et plus particulièrement son rôle de Fireball dans The Running Man. Brown est assez emblématique aux Etats-Unis pour que Spike Lee monte en 2002 une rétrospective sur sa carrière exceptionnelle. Jim Brown n'est pas un footeux d'université, c'est une légende. Mais une légende mal entourée qui va peut-être malgré elle entraîner une jurisprudence dangereuse.

Brown porte plainte contre EA et Sony pour avoir enfreint son droit à l'image, et la propriété intellectuelle qu'il représente, sans compter la concurrence déloyale. Il s'est rendu compte que dans l'équipe vintage des Cleveland Browns, le Fullback N°32 est noir. Comme Jim qui portait le maillot 32 pendant cette période. De fait, il réclame des dommages et intérêts ainsi que le retrait de son "image" dans Madden.

 

L'ironie du sort est que Jim, qui soutient les joueurs universitaires dont la NCAA aurait galvaudé les droits, a perdu son procès auprès du district de Los Angeles. Le Juge Florence Marie Cooper a estimé les jeux vidéo étaient des "oeuvres d'Art, semblables à des peintures qui représenteraient des éthlètes célèbres passé et présent dans un environnement sportif réaliste" et qu'ils sont donc protégés par le Premier Amendement.

Cela court-circuite complètement le droit à l'image d'une personne vivante dans une oeuvre a but commercial.
Brown voudrait faire appel en liant son cas à celui des retraités de la NFL, son avocat ayant déjà défendu le groupe dans l'autre procès.

L'avocat considère ce verdict comme dangereux, car laisser un éditeur outrepasser impunément le droit à l'image d'un sportif signifie à moyen terme la mort des royalties et des accords de licence. "Cela permettrait à EA d'utiliser gratuitement des milliers de joueurs présent et passé, professionnels et universitaires, en éliminant toute raison légale pour EA de reconduire les accords de licence, et lui faire cadeau de centaines de millions"

Si le jugement est confirmé en appel, la décision du Juge Florence Marie Cooper deviendra jurisprudence, une brèche inquiétante dans le droit à l'image appliqué aux jeux vidéo.

A croire que l'univers a décidé d'emmerder Courtney Love.

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Brèves de Paddle : Stan Lee

Posté par Dereck le 29.09.09 à 12:41 | tags : industrie, citation, cinema et jeux vidéo, comics
Stan Lee, Auteur de Comic Books, 'nuff said
"Si j'étais un jeune d'aujourd'hui et que je voulais écrire des histoires, j'aimerais beaucoup entrer dans le domaine du jeu vidéo, parce que c'est le milieu plus excitant. Les jeux vidéo et les films sont les formes de divertissement les plus grisantes. Mais un jeu vidéo est bien plus imaginatif, il contient plus de variété. Dans un film, vous vous en tenez au scénario, dans le jeu vidéo, vous avez un million de directions différentes qui s'offrent à vous.
.
Je n'ai aucune idée de comment ils arrivent à faire ça. Ca tient du miracle."


L'émerveillement de Stan Lee parait surprenant pour un vétéran de 86 ans. L'écrivain prolifique de la Marvel trouve une richesse dans l'industrie vidéoludique que nous peinons à voir de l'intérieur avec la floppée de FPS militaires qu'on nous fait bouffer chaque année. Stan Lee est spontanément épaté par un milieu qui ne mérite pourtant pas autant d'éloges, quand on constate la surexploitation des licences et les produits clonés qu'on doit trier au test ADN.

J'aimerais avoir la candeur de Stan Lee.
Mais après avoir touché à Dante's Inferno, c'est difficile.

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Crysis Live : Un grandeur nature qui a de la Nanosuit dans les idées

Posté par Dereck le 29.09.09 à 10:56 | tags : fps, festival, rpg, geek, pc

Crytek Angleterre organise les 29 et 30 octobre prochains un jeu de rôles grandeur nature basé sur Crysis. Le studio, en collaboration avec le festival Gamecity Squared, va proposer à quelques joueurs de participer à des sessions de Crysis Live sur le square du marché de Nottingham.

Dans un décor de jungle équatoriale reconstituée, les anciens de Free Radical vont offrir aux joueurs un scénario-type de Crysis dans un cadre de plastique exotique. Le but sera de se dissimuler dans les fougères pour éviter des soldats ennemis et atteindre un objectif secret.Pour ce faire, chacun des participants aura le droit d'endosser une nanosuit, avec la possibilité d'enclencher le camouflage optique de la combinaison. Il y a de fortes chances pour que FPS prenne un nouveau sens et devienne First Person Sudation.
Le communiqué de Presse affirme que Crytek Live est le premier grandeur nature à permettre aux joueurs de devenir vraiment invisibles. C'est là toute la beauté du roleplay.

Rob Yescombe, le Narrative Designer de Crytek Angleterre explique que le jeu ressemblera à un "cache-cache du 21e siècle, traditionnel, mais avec la petite touche Crytek"
La petite touche Crytek, ça doit probablement impliquer une configuration minimale pour jouer à Crysis Live. Genre 1,85m pour 110 kilos et quatre ans de légion étrangère.

Pour ma part, j'ai hâte de lire les conséquences d'un tea-bagging dans les faits divers du Nottingham Evening Post

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La publicité in-game, en quête de pertinence

Posté par Dereck le 28.09.09 à 16:35 | tags : merchandising, marketing, industrie, pub et gaming

Le public consommateur de jeux vidéo est une manne potentielle pour les annonceurs. Cette démographie des 20-40 ans correspondrait selon les plus audacieux, à la nouvelle ménagère de moins de 50 ans.
En s'immisçant dans le jeu vidéo comme dans les autres médias de divertissement tels la télévision ou le cinéma, les annonceurs voient une opportunité de toucher d'autres clients, à un moment où ils sont très attentifs aux visuels qui défilent sur l'écran. Mais malgré cette disponibilité cérébrale, le gamer reste majoritairement imperméable à la publicité qui envahit ses jeux.

Quelles sont les raisons de cette débandade marketing ?


La publicité in-game ne connait pas sa chance. Elle bénéficie, à la différence des autres supports passifs, d'un spectateur qui s'intéresse à l'écran, y compris pendant les temps morts. On peut encore accentuer cette réceptivité, même si le mécanisme reste encore à l'étude.

Des chercheurs ont récemment trouvé que les joueurs se souvenaient mieux des marques quand elles étaient liées à une interaction qui sollicitait une forme de plaisir, apparemment via la catharsis. En comparant les résultats d'un jeu de course normal, avec des cibles à atteindre, avec sa version gore où les cibles sont remplacées par des piétons, les résultats sont sans appel. Le joueur est un public perméable, il suffit seulement de masser les bonnes zones de son cerveau. {...}

- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -




Brèves de Paddle : Trent Reznor & Rob Sheridan

Posté par Dereck le 28.09.09 à 12:32 | tags : musique et jeux vidéo, citation

Trent Reznor & Rob Sheridan, Fondateur et DA de Nine Inch Nails, NiN-Boys
Si vous deviez choisir un héros de jeu vidéo auquel vous identifier, lequel choisiriez vous ?
Trent: Hm, c'est une question difficile. {longue pause} Je n'arrive à penser à rien, là. Rob, tu en as un, je le sais. Tu penses à Samus, mais c'est une fille et tu n'as pas envie de le dire {rires} C'est soit ça, soit Link.
Rob: Ouais, je prendrais bien Link, en fait. C'est un bon choix, parce j'étais ce gamin solitaire qui voulait seulement que tout le monde le laisse tranquille, pour pouvoir jouer à Zelda. C'est cette expérience de personne solitaire qui a plus ou moins défini qui je suis.
Trent: Et moi je n'arrive pas à en trouver un.
Et pourquoi pas Mario ? Vous avez dit que vous aimiez Nintendo.
Trent: Non, il est trop commun. Trop bourgeois.


Le fondateur du groupe Nine Inch Nails et son Directeur Artistique ont, en dehors d'une passion nostalgique pour Nintendo, une vision souvent très pertinente de l'industrie vidéoludique.
Lors de leur interview, ils abordent aussi bien le jeu indépendant que la détection de mouvements ou l'expérience ludique du jeu musical en évitant les poncifs. La lucidité de Trent Reznor quant à la scène du développement indé est étonnante de justesse, autant que son opinion sur Natal et son cousin Sony.

Pour ajouter du street-cred à Trent, je pense que son opinion sur les jeux d'arcade mérite votre approbation.

"Je réalise que les temps ont changé, mais elles me manquent, ces trois minutes où c'est vous contre cette machine, transpirant comme un malade dans ce scénario de compte à rebours mortel. Un jeu comme Robotron... Ca sépare les hommes des petits garçons."

Trent a raison. Il y a deux choses qui font de nous des hommes. Une partie de Robotron 2084 et un coït alcoolisé à deux heures du matin pendant une boum. Sauf que l'une des deux ne transmet pas la syphilis.

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Voya-jouons au centre de la Terre

Posté par Dereck le 28.09.09 à 10:40 | tags : indépendant, pause café

Cette pause-café est un peu spéciale, puisqu'elle me permet de vous offrir deux jeux à la thématique très similaire, dont un que vous connaissez déjà.

Le premier, Journey to the center of the earth, est une chasse au trésor archéologique, dans laquelle vous explorez des souterrains à la recherche de reliques inestimables. Pour vous aider dans votre exploration, vous disposez d'un stock de bombes illimité, assez pour éliminer les ennemis qui errent dans les recoins sombres de la caverne, ou vous propulser vers de nouvelles plate-formes. L'absence de sauvegardes vous obligera à terminer le jeu d'une seule traite, ce qui est acceptable pour une durée de vie d'une petite heure environ.

Autre jeu d'archéologue pillard, Spelunky est une refonte de Spelunker, avec un level-design procédural. Vous aviez pu l'essayer en version beta début janvier, mais la version complète et débuggée vient d'être mise en ligne pour ceux que les rares plantages avaient découragé. Spelunky V1.0 contient le même gameplay à l'ancienne, les mêmes graphismes 8-Bit, et surtout le même challenge quasi-infini.
Derek Yu, son créateur a eu la bonté de laisser Spelunky en téléchargement gratuit, alors profitez de sa bienveillance avant que le titre n'arrive sur Xbox Live et autres pour une poignée de dollars.

L'idée de vous proposer ces deux jeux m'est venue après avoir retrouvé une demi-part de pizza coincée sous le coussin d'un fauteuil. Ce qui me fait penser à vous dire qu'il ne faut pas lécher toutes vos trouvailles archéologiques, même par curiosité. Le goût de l'aventure n'est pas aussi savoureux qu'on le croit.

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The Wall Street Journal nous donne une leçon de journalisme High-Tech

Posté par Dereck le 24.09.09 à 16:48 | tags : meurs en enfer, gaming société

Ayant la chance de piger pour le web et le support papier, je suis un journaliste comblé. Fauché, mais comblé. Malgré tout, il m'est difficile de trouver du travail dans des crèmeries papier à cause du délit de sale gueule dont souffre le web en tant que plateforme d'information. Chez nous, entre Denis Olivennes, Christophe Lameignère, Alain Duhamel et dernièrement Alain Finkielkraut, la liste des tocards qui critiquent vertement le web et le traitent de médium-caniveau ne fait rien pour arranger sa réputation auprès de Madame Michalut.

Les supports officiels, comme la télévision en rajoutent souvent une couche. Prenons Jean-Michel Blier sur France 3, qui pour dilluer la dernière Hortefade, nous a pondu un édito mal branlé réduisant Internet à une source d'informations peu fiables. Le consommateur de lucarne lambda ne sait pas que Jean-Mi a oublié de dire que les sources des informations relayées sur le Web avaient été publiées par de grandes rédaction spapier, dont Le Monde et Le Point.

Les médias traditionnels se réclament pourtant d'un professionnalisme que ne pourra jamais égaler le web. Les rédacteurs de Rue89, tous détenteurs d'une carte de Presse, apprécieront la remarque. Le web est une tribune où des bloggeurs se prennent pour des influenceurs charismatiques de niches marketing, où des transfuges s'improvisent rédacteur en chef et participent à des conférences sur l'info 2.0 sans être capable de pondre une ligne éditoriale décente. Le web est en effet un beau bordel où n'importe quel blaireau peut écrire n'importe quel torchon. La preuve.

C'est également un média réactif qui dispose de moteurs de recherche efficaces et qui permet de recouper les sources, vérifier les faits et produire un contenu pertinent, si ce n'est écrit avec talent.

Tout ça pour quoi ? Tout ça pour vous dire qu'en pleine tempête politique et médiatique, en plein Hadopi II et campagne de décridibilisation du web, j'ai hurlé de rire pendant une bonne demi-heure en lisant un extrait du Wall Street Journal. L'extrait est issu d'un article sur les rumeurs de rachat de THQ, qui se savoure en VO :
"Take-Two has a number of strong franchises and a number of wholly owned Internet Protocols. Wholly owned IPs not only carry higher profitability, but also are more valuable to media companies because they could be adapted into movies, TV serials and online destinations."

Celui qui a écrit ce papier a confondu l'abréviation IP d'Intellectual Property avec celle d'Internet Protocol.

A votre tour de rire.

Pour un journal de référence qui engage selon ses annonces des gars avec Bac+4 journalisme et Maîtrise d'Economie, ce genre de bourde laisse songeur. Ca doit être la faute d'Internet, qui stupidise les articles parfaits du canard dès qu'ils passent sur support numérique.

Vous avez là du grand journalisme, une source fiable d'information qui égale le professionnalisme de France 2 pour son mémorable reportage sur Dofus. Le web attend ses excuses, Monsieur Blier. Et moi, j'attends mon Pullitzer pour cet excellent billet sur un cosplay d'Ivy.
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Laissez la police faire son travail. Et finir sa partie de Wii Bowling

Posté par Dereck le 23.09.09 à 16:30 | tags : gaming société, wii, nintendo

 

Les représentants de la loi du Conté de Polk en Floride du Sud, sont des professionnels. Des amoureux de la loi qui appliquent la procédure à la lettre pour que la justice triomphe et maintiennent l'ordre dans cette société rongée par le crime.
Michael Difalco est un individu suspecté d'être un dealer auprès des autorités locales, ce qui a poussé la High Intensity Drug Trafficking Area (HIDTA) à envoyer ses hommes faire une perquisition chez lui en mars dernier.

Une fois sur place, les agents ont entamé une fouille de l'endroit très approfondie à la recherche d'armes et de drogues. Certrains d'entre eux, tout du moins, puisque d'autres détectives ont préféré se faire quelques parties de Wii Bowling.

La perquisition sous couverture, flingue et lampe torche à la main, devait mener à la saisie de matériel volé et de preuves pour inculper Michael Difalco. Le bureau du Shériff du conté de Polk, ainsi que les départements de police d'Auburndale, Lakeland et Winter Haven ont participé à cette fouille sans savoir qu'une caméra de surveillance avait tout vu de leur visite.

Entre les agents qui entament un tournoi et la détective qui pose son inventaire pour lancer la boule plusieurs fois, la vidéo nous montre des policiers dont le professionnalisme discutable remet la procédure en question.

En effet, un avocat, qui n'est pas celui de Michael Difalco, se demande si tous les biens saisis ont bien été ceux listés dans l'inventaire. "Clairement, s'ils utilisent ce matériel, c'est qu'ils l'ont saisi, et pour une utilisation inappropriée, parce que c'est pour s'amuser. Les enquêtes ne sont pas un divertissement."

A 4.000$ l'opération de police, le procureur s'indigne de la manière dont les agents se sont conduits en étant payés par le contribuable.

Le Shériff Grady Judd du conté de Polk est plus dérangé par la manière dont la perquisition a été chapeautée "Ce n'est pas un comportement approprié pendant une perquisition. Mais je suis encore moins satisfait du superviseur, qui n'est pas venu dire "Eteignez ça. C'est ce qu'un superviseur fait."

Ce n'est que cette semaine que Channel 8 diffuse la vidéo, créant un sentiment de honté généralisée pour la police locale. Pris en flagrant délit de Wii, comme on aurait surpris un comptable en train de mater du pr0n au bureau, ces agents attendent leur éventuelle sanction disciplinaire.

La HIDTA a pourtant bel et bien trouvé de la came chez Michael Difalco.
C'était de la japonaise, coupée à la Wiimote.

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FallOver !

Posté par Dereck le 23.09.09 à 10:51 | tags : indépendant, pause café

 

Le game-design de Super Mario Bros ne brille pas par son réalisme. Pas seulement à cause des champignons qui marchent le sourcil froncé ou des obus géants au visage crispé. Tout cela fait partie de l'univers Mario, ce sont des éléments logiques dans un monde fantaisiste. Ce qui est moins plausible, c'est qu'un plombier italien obèse issu de Brooklyn débarque dans le Mushroom Patelin et soit capable de prouesses olympiques. Alors on peut parler des substances qu'il prend pour se donner la pêche. Mais ça n'explique pas tout.

J'ai toujours été frustré de ne pas voir Mario crever d'une crise cardiaque en plein niveau, rattrapé par ses artères et 30 ans de cannellonis fourrés au parmesan.

Concevoir un jeu de plateformes avec un personnage qui en bave, c'est pourtant l'idée d'Hempuli, qui a sorti il y a déjà un moment l'étrange FallOver. En reprenant un univers très similaire à celui de Mario, Hempuli propulse son héros en haut-de-forme et monocle dans des aventures fongicides.

Mais pas trop fort, car son héros a un sens de l'équilibre douteux qui le fera se vautrer si l'inertie de ses mouvements lui retourne le centre de gravité.

Dans FallOver, vos ennemis ne sont pas les précipices ou les pieux, ce sont les lois de la physique. La solution sera donc de devenir hors-la-loi, car n'oubliez pas, la gravité, c'est pour les faibles.

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Tecmo essaie de réécrire l'histoire et se Wiki-taper sur les doigts

Posté par Dereck le 21.09.09 à 16:29 | tags : industrie, meurs en enfer, geek

 

Tecmo a accumulé une belle série de casseroles l'année dernière, assez pour mettre en péril l'industrie métallurgique de l'archipel. Le game-designer Tomonobu Itagaki est parti de la Team Ninjan en claquant la porte après un différent sur des primes impayées, des employés ont porté plainte pour toucher leurs heures supplémentaires, et le Président Yoshimi Yasuda a dû démissionner après la bourrasque de scandale qui a renversé sa réputation.

Son témoignage a été réduit à néant par une bande audio réalisée à son insu, où il reconnaissait avec mépris que les primes existaient, ce qui l'a discrédité auprès du conseil d'administration et entraîné son départ.

Cette position de faiblesse pour l'éditeur lui a presque coûté son autonomie puisque Square Enix a failli l'assimiler, une manoeuvre contrée par Koei qui décida de fusionner avec Tecmo pour consolider leurs entreprises. Depuis, le logo joint des deux éditeurs marque une nouvelle ère plus vertueuse, loin de ces histoires rocambolesques scénarisées par Robert Prudhommes.

Il semblerait pourtant que Tecmo tente de blanchir sa réputation en éditant le texte le plus visible et le plus documenté sur son histoire, c'est à dire son entrée Wikipedia. Des employés de Tecmo auraient ainsi essayé d'effacer les noms des démissionnaires et des personnes impliquées dans les plaintes, de même que d'autres informations gênantes. L'IP de l'utilisateur, basée chez l'éditeur, n'aura pas échappé aux administrateurs de l'encyclopédie numérique.

Bien que de nombreuses entreprises éditent leur propre entrée Wikipedia, l'organisme s'est faché contre Tecmo parce qu'il tentait de dissimiler des faits au lieu de corriger des propos diffamatoires ou erronés.

D'un point de vue professionnel, il vaut mieux en effet effacer toute information qui pourrait nuire à de futurs partenariats. D'un point de vue éthique, c'est une forme de désinformation dangereuse qui trompe les investisseurs potentiels quant à la réputation de la boîte.

Il va falloir maintenant ajouter une ligne sur l'entrée Wikipedia de Tecmo pour préciser que ses employés ont la sale habitude de se faire prendre la main dans le sac.
Tecmo va devoir se surveiller plus qu'il ne surveille le web s'il ne veut pas devenir le baltringue de la profession.
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- Via - La jaquette du jeu PS One est celle d'un vrai jeu -




Brèves de Paddle : Ogyen Trinley Dorje

Posté par Dereck le 21.09.09 à 14:35 | tags : gaming société, citation
Ogyen Trinley Dorje, Karmapa aka Chef spirituel bouddhique
"Je vois les jeux vidéo un peu comme une thérapie émotionnelle, un niveau terrestre de thérapie émotionnelle pour moi. Nous avons tous des émotions, que nous soyons des bouddhistes pratiquants ou pas, nous en avons tous qu'elles soient gaies, tristes, insatisfaites, et nous devons trouver un moyen de les gérer quand elles se manifestent.
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Alors, pour moi cela peut parfois être un soulagement, une sorte de décompression de jouer aux jeux vidéo. Si j'ai des pensées négatives ou des sentiments négatifs, les jeux vidéo sont une manière de relâcher cette énergie dans le contexte illusoire du jeu. Je me sens mieux après.
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L'agression qui se déroule dans un jeu vidéo assouvit le désir que je pourrais avoir d'exprimer ce sentiment. Pour moi, c'est très habile, car quand je fais cela, je n'ai pas besoin de sortir frapper quelqu'un sur la tête"


Contrairement à la légende, les Lama ne sont pas Zen 24/7, leur vie n'est pas qu'un océan de béatitude, légèrement ridé par la furie du monde extérieur. Le Lama Ogyen Trinley Dorje n'a que 24 ans, et comme n'importe quel jeune, il écoute de la musique ou joue aux jeux vidéo.
Là où ses aînés trouvent la catharsis dans la méditation pure, il la trouve dans la violence d'un univers virtuel. D'ailleurs, la méditation n'est-elle pas un univers mental, donc virtuel, de vide où chacun peut trouver son équilibre ?

Réfléchissez là-dessus. Je ramasse les copies dans deux heures.

- Via -



John Carmack, vers l'infini et bien au-delà

Posté par Dereck le 21.09.09 à 12:26 | tags : geek

 

En novembre dernier, je vous avait parlé du Fishbowl Spaceship, un vaisseau spatial qui offrirait des vues à 360° aux voyageurs, sur une orbite stationnaire autour de la terre. La science très peu fiction de ce projet fait partie des concepts créés par Armadillo Aerospace, l'autre entreprise de John Carmack.
Le Lead Programmer d'iD Software nourrit depuis plusieurs années des rêves d'espace qu'il est prêt de concrétiser, avec un concours lancé par la NASA.

La compétition, qui oppose trois entreprises, concerne un vaisseau capable d'atterir sur la lune avec précision et de repartir. Le Lunar Lander Challenge demandait aux astronefs de pouvoir se propulser pendant au moins 180 secondes, durant un aller-retour entre deux points avec atterissage et décollage. C'est également le temps nécessaire pour s'arracher de l'attraction lunaire et entrer en orbite.

Le Scorpius d'Armadillo Aerospace est en ce moment le seul des compétiteurs à avoir accompli le test de niveau 2 après une tentative ratée l'année dernière. Le groupe de John Carmack étant le seul des trois a avoir réussi, cela lui accorderait par défaut le prix d'un million de dollars accordé au gagnant. Un plus gros chèque que celui de 350.000$ acquis au test de niveau 1.

Carmack est confiant, ses rivaux n'ayant plus que jusqu'à octobre pour réussir le niveau 2 ou pleurer sur leur défaite. "Puisque que le Lunar Lander Challenge est plutôt exigent en terme de performance, avec quelques modifications à notre Scorpius peut concrètement avoir la capacité d'atteindre l'espace. On va vite faire des teste en haute altitude, et on peut tenter environ 6000 pieds ici à notre base du Texas avant de devoir aller à New Mexico pour aller encore plus loin."

La compétition est financée par la NASA, en partenariat avec Northrop Grumman et la fondation X-Prize, dans le but d'insérer des entreprises privées dans la conquête de l'espace, grâce à de nouveaux concepts et des technologies pionnières. Cela premettrait une avancée déterminante dans le domaine des vols commerciaux habités.

Imaginez les perspectives futures. Grâce à John Carmack, nous saurons peut-être avant notre mort si Mars est vraiment un portail vers l'enfer.

- Via - Crédit Photo ©Bill Cramer -




Halo Legends : Babysitter

Posté par Dereck le 21.09.09 à 10:19 | tags : halo, microsoft, cinema et jeux vidéo

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Le projet Halo Legends, pour lequel plusieurs studios d'animation japonais ont collaboré au mythe du Master Chief, a été présenté par bribes sur Spike TV. Une preview a été faite à l'occasion du lancement de Halo ODST, donnant aux téléspectateurs quelques extraits du court intitulé "Babysitter". On peut les considérer comme une juste récompense après avoir supporté le bavardage marketing sur ODST. Une récompense douce-amère de la part de Toei Animation.

Le scénario, semblable à une mission de reconnaissance type dans l'univers de Halo, voit une équipe d'ODST bleu-bite dirigés par un Spartan chevronné. L'infiltration furtive dérape quand un Capitaine Brute surprend un ODST en train de sniper un Grunt. Commence alors un duel de coups de pieds dans les couilles entre la Brute et le Spartan, dans lequel le gros singe de l'espace se fait vite réarranger les dents.

Cette adaptation, chapeautée par 343 Industries et Microsoft, est donc une vision officielle qui soulève plusieurs questions. L'action se déroule-t-elle avant ou après Halo Reach, la prequel du premier Halo ? Est-ce Master Chief du temps où il s'appelait John-117. Ou est-ce Fred-104, spécialisé en snipe et couteau ? Ce sont là des angoisses de fans, qui ne trouveront des réponses qu'avec la version finale.

Parce que les interrogations des joueurs lambda seraient plus pragmatiques. En voyant l'agilité du Spartan et sa maîtrise du close-combat, il y a de quoi pester contre le corps-à-corps mou et la lourdeur du Master Chief. Il y a de quoi se sentir arnaqué quand on a prié de longues minutes pour trouver une Plasma Sword alors que ce Spartan-là fait des miracles avec un bourre-pif.

Avec Babysitter, Halo mérite enfin son sous-titre de Combat Evolved. Il a evolved en Bruce Lee.

- La preview en trois parties se trouve sur cette Playlist Youtube -




Brèves de Paddle : Charles Martinet

Posté par Dereck le 18.09.09 à 12:44 | tags : mario, nintendo, citation
Charles Martinet, Voix de Mario, répondeur automatique
"Ce jour là, j'étais à la plage et un de mes amis me dit "Tu dois vraiment aller à cette audition pour un show commercial", moi qui pensait rester là, et regarder le soleil se coucher. Il était environ 5 heures et quand je frappe à la porte, ils étaient déjà en train de ranger la caméra. Je leur dis "Excusez-moi, est-ce que je peux faire une lecture ?" et le producteur, les yeux sur sa montre me fait "Ouais, d'accord, alors vous êtes un plombier italien de Brooklyn et on a ce système d'animation, et on n'est même pas sûr que ça va marcher, mais vous devez mettre ça sur votre visage et le personnage bougera quand vous parlerez. Ca n'a jamais été fait auparavant et si ça ne marche pas, dans tous les cas, vous devrez continuer à parler. Donc imaginez un jeu, imaginez un accent, et commencez à parler. Et dès que vous arrêter c'est la fin de l'audition."

Donc je suis là en train de penser "Okay, okay, un plombier italien de Brooklyn. Ca devrait sonner comment ? Dans ma tête, ça fait {grosse voix} "Hey comment ça va ? Vous savez je suis sous votre évier là alors me dérangez pas" mais bien sûr, c'était pour des enfants et dans un jeu donc ça devait être plus agréable. Je n'avais jamais entendu parler de Mario et je n'avais jamais réfléchi à ce que pouvait être le scénario d'un jeu.
Ayant joué à Space Invaders et Pong, je me demandais vraiment ce que ça pouvait être. Je suis assis là en train de penser, et d'un coup j'entends "Action !" et là je me tourne vers la caméra en disant {voix de Mario} "Hello, ima Mario. Okey dokey, letsa make a pizza pie together, you go get somea spaghetti, you go geta some sausage, I getta some sauce, you gonna put some spaghetti on the sausage and the sausage on the pizza, then I'm gonna chasea you with the pizza, then you gonna chasea me with the pizza, and gonaa makea lasagne."

Et je ne sais pas ce qui s'est passé, mais j'ai parlé non-stop jusqu'à ce que la bande arrive au bout, et je pense que ça a duré presque une demi-heure. J'étais dernièrement à l'anniversaire de mariage du producteur et il m'a dit "Tu sais, quand tu parlais, j'ai regardé le caméraman et je lui ai dit "Tu crois que si on sort maintenant, et qu'on revient dans 20 minutes, il parlera encore ?" Et le gars lui répond "Je pourrais parier là-dessus. On se barre ?"

Il me dit alors "Super, c'est bon, on arrête, la bande s'est arrêté. On vous rappelle" Ce qui est un peu le baiser de la mort pour un acteur, vous avez échoué quand ils disent ça. Et je réponds "Okay, je retourne à la plage"
A peine avais-je quitté la salle, que le producteur décrochait le téléphone et appelait quelqu'un chez Nintendo pour lui dire "J'ai trouvé Mario" et le mien était la seule bande envoyée chez eux. Donc je pense que j'ai dû réussir quelque chose"

Voilà l'histoire derrière l'adoption de Charles Martinet comme voix officielle pour Mario 64, puis pour tous les jeux Mario qui suivirent. Demain, nous apprendrons comment Robert Kotick s'est soulagé de sa conscience en enfermant son âme dans une fiole de parfum.

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Zombie Farm

Posté par Dereck le 18.09.09 à 10:20 | tags : jeux flash, pause café, indépendant

 

Comme son nom ne l'indique pas, Zombie Farm n'est pas une version trash de Harvest Moon où vous élevez des morts-vivants en batterie. N'espérez pas non plus un épisode spécial Halloween de Cathy la petite fermière. Zombie Farm est un jeu de stratégie dans lequel vous devez contaminer le monde entier en choisissant un pays de départ, puis en gérant vos effectifs et votre plan d'invasion avec intelligence pour éviter les pertes humaines cadavériques.

Afin de réussir votre pandémie de zombies, il vous faudra maintenir l'équilibre entre leur capacité à infecter et leur efficacité sur le terrain. Dans votre laboratoire, il sera ainsi possible d'améliorer leur résistance ou leur attaque, au prix de quelques jours sur votre planning, et de précieux points de famine ou de rage. Ces deux facteurs déterminent si vos zombies vont tuer leurs victimes sur le coup ou les infecter, les mordre ou les dévorer sans leur laisser la chance de grossir vos rangs.

Ces modifications et votre agressivité influenceront la population des pays assiégés et celle de leurs voisins, qui changeront d'attitude selon le niveau de menace. Les pays limitrophes s'armeront ainsi en conséquence, pour accueillir vos zombies avec l'artillerie lourde s'il le faut.

Zombie Farm fait interagir assez d'éléments pour engendrer lui donner assez de profondeur, en dépit d'une facilité déconcertante dès qu'on optimise sa légion au maximum dès le départ. Zombie Farm sera donc, pour les amateurs de cadavres ambulants, l'équivalent pervers d'un bocal à fourmis, en plus cruel et plus palpitant.

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Mais pourquoi les exclusivités 360 migrent-elles sur PS3 ?

Posté par Dereck le 16.09.09 à 16:14 | tags : rpg, ps3, xbox 360, industrie, microsoft, sony

 

Je serais ornithologue, je vous dirais que c'est une question d'instinct, que lorsque arrivent les périodes de grand froid sur Xbox 360, les titres exclusifs migrent vers la PS3, dont le climat chaud leur permet de passer la crise. Sauf que je suis web-journaliste et que je vais devoir vous donner une véritable explication plausible.

En effet, après le portage très enrichi de Tales of Vesperia sur PS3, et maintenant celui de Star Ocean 4 avec quelques améliorations, on peut se demander pourquoi Sony bénéficie de produits plus étoffés après une période d'exclusivité de plus en plus courte.

Les possesseurs japonais de Xbox 360 n'ont pas caché leur colère quand ils se sont aperçus que Tales of Vesperia se voyait doté d'une pléthore de mises à jour : Deux nouveaux personnages, trois donjons, des boss, des monstres, des quêtes et une rallonge au scénario, de nouvelles compétences et 26 attaques, une optimisation de la jauge de Limite, des costumes alternatifs, une IA et une caméra retapées. La dernière insulte étant l'ajout du détail qui tue, le moteur physique sur les poitrines des protagonistes féminins.

Les utilisateurs 360 se sont sentis tellement lésés qu'ils ont qualifié leur version de "Beta" comparée à la version PS3. Quant aux ajouts absents de la mouture 360, Namco n'a toujours pas parlé de les commercialiser plus tard en contenu téléchargeable.

Star Ocean 4 International a été annoncé à son tour sur PS3, et la grogne reprend chez les joueurs 360, qui estiment que leur version aura encore une fois servi de brouillon. Quand on voit la lisibilité des menus et le système de contres du jeu, on ne peut pas leur donner tort, il donnait vraiment l'impression d'avoir été bâclé sur la finition.

Un développeur ayant travaillé sur Vampire Rain, un jeu Xbox 360 passé chez l'ennemi l'année d'après, y va de son hypothèse pour clarifier la situation. Il explique "Pour les développeurs, il est plus facile de travailler sur Xbox 360. Les développeurs signent un contrat d'un an avec Microsoft, dans lequel Microsoft impose au studio de ne pas sortir le jeu sur une autre plateforme sur une durée d'un an. {...} Microsoft nous donnait assez de fonds pour travailler. Le soutien lors du développement était rapide et complet. {...}
Sony ne donnait en revanche que peu d'argent, ou pas du tout. Le soutien était une catastrophe et on ne pouvait pas se reposer dessus à l'époque où j'étais impliqué.

Développer pour la 360 est facile, donc le coût est moindre d'une certaine façon. Donc des développeurs comme Namco font le jeu pour 360 d'abord pour un budget moindre. Malheureusement, il n'est pas possible de vendre beaucoup d'exemplaires de ce jeu, et donc il est difficile de rentrer dans ses frais de développement, ou générer un bénéfice. Alors, le jeu est porté sur PS3. Mais Sony est du genre à dire "On ne veut pas de ceu jeu si c'est exactement le même que la version 360. Vous devez mettre des tas de nouveau contenu.
"

C'est une hypothèse, et probablement une réponse à cette question d'exclusivité caduque qui enrage les joueurs 360 japonais. Le parc PS3 et les ventes de la console mettent Sony dans une position où même s'il est le dernier servi, il peut se permettre d'exiger des jeux enrichis sans avoir à mettre la main à la poche. La logique de multi-plateforme est pour les éditeurs une des solutions à leur disposition pour amortir le développement d'un titre et rentabiliser l'investissement consenti sur toute la partie créative.

Cette histoire de portages ne serait pas si ennuyeuse, si les versions PS3 n'étaient pas exemptes des bugs et des interfaces mal branlées auxquelles ont eu droit les utilisateurs 360. Malgré elles, ce sont des Beta qui n'atteindront leur potentiel que chez le voisin.

La PlayStation 3 redeviendrait alors peut-être la console du jeu de rôles, une revanche ironique sur la console de Microsoft qui proposait jusqu'à présent le plus gros catalogue de RPG. Ce qui, finalement, ne sert pas à grand chose si la quantité l'emporte sur la qualité.

 

- Via - MAJ : Le billet de blog rédigé par ce développeur a été retiré par son auteur mais il en reste une trace ICI -




PlaySega joue avec votre corde sensible sur le violon du marketing

Posté par Dereck le 16.09.09 à 14:36 | tags : jeux flash, retrogaming, sega

En décembre 2008, Sega avait lancé la plateforme de jeux gratuits PlaySega, qui puisait entre autres dans le catalogue retrogaming de l'éditeur, pour rameuter les SegaFans en masse. Le concept fonctionne plutôt bien, grâce à l'idée des Rings, une monnaie d'échange gagnée au fil des parties, qui permettent de customiser son espace personnel.

Le site tourne grâce à un système d'abonnement standard à 5€ le mois, qui ouvre l'accès aux créateurs de niveaux, à des avatars supplémentaires et à une quarantaine de jeux rétro réservés aux membres. Le principal intérêt de la formule sur trois mois est de recevoir un pad USB 6 boutons qui reprend le design de la manette Saturn japonaise.

Afin de faire céder les derniers sympathisants qui n'auraient pas craqué, Sega a ajouté au portail un éditeur de niveaux Sonic the Hedgehog, qui permet aux membres VIP de créer leurs propres niveaux à partir d'une interface en flash très simple d'utilisation. Les membres standard peuvent quant à eux jouer aux niveaux créés par leurs camarades fortunés.

La croissance de PlaySega et cette dernière addition montrent en tous cas que Sega désire investir dans cette plateforme, et proposer une offre capable de rivaliser avec les acteurs déjà présents sur le marché. En ayant la force d'une marque, un catalogue maison et une jolie carotte pour faire payer les membres, l'éditeur cherche le juste équilibre entre séduction et rentabilité.

Ceci dit, entre toi et moi, Maître Sega. Rajoute un éditeur de niveaux pour Streets of Rage 2 et je signe pour trois ans.

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Brèves de Paddle : Robert Kotick

Posté par Dereck le 16.09.09 à 12:22 | tags : citation, activision, industrie, meurs en enfer
Robert Kotick, PDG d'Activision-Blizzard, Cynique à 135%
"Quand vous regardez la base utilisateur de ces consoles, et que vous regardez la taille de notre marché aujourd'hui à 50 milliards de dollars, il y a tellement d'autres endroits où nous devons exploiter les jeux vidéo et vendre notre contenu, plus que nous n'avons réussi à en vendre à ce jour.
Alors que vous commencez à voir des connections haut débit aux télévisions, c'est la que vous envisagez les 350 millions d'utilisateurs qui ne sont pas encore branchés à une Xbox 360 ou à une PS3, mais qui peuvent avoir un navigateur sur leur écran, c'est une opportunité de développement énorme.
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Ce n'est qu'une question de temps avant que vous ne voyez la télévision comme une autre plateforme, indépendante d'une console. Je pense qu'un Guitar Hero sur un tel support pourrait égaliser le terrain un peu plus et nous donner un peu plus de poids sur les constructeurs sur des choses comme le contenu téléchargeable ou les business models. Vous devriez donc vous attendre à voir beaucoup de nos produits jouables sur télévision, indépendamment d'une console.
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Guitar Hero représente vraiment un des plus grands changements dans la manière dont les gens consomment des jeux. Dans e dernier cycle de jeux vidéo, vous dépensiez 50$ sur un jeu, vous y jouiez, et alliez le rendre au magasin pour un avoir. Aujourd'hui, on va vous vendre une guitare pour 100$. Vous allez peut-être y ajouter un micro et deux ou trois packs additionnels, différents types de musique. Pendant tout la période où vous posséderez ce jeu, vous aurez probablement acheté environ 25 packs de chansons. Donc ce qui était une vente à 50$ est devenu une vente à 500$.

Et les meilleures des marges, ces 25% de marge d'exploitation, a le potentiel, comme on l'avu avec World of Warcraft de tourner autour de 50% de marge. Ce qui était avant un petit 20% de retour sur investissement grandit maintenant vers plus de 40%.
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Et ce n'est qu'un exemple de produit. Je peux vous donner de nombreux exemples dans cette mutation de business model qui se déroulent en ce moment et qui vont certainement engendrer une meilleure pénétration du public et de plus grandes marges d'exploitation.
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{De même, le programme de prime des employés} ne récompense vraiment que les bénéfices effectués et rien d'autre. Vous avez des chefs de studio qui, il y a cinq ans, ne faisaient pas la différence entre une feuille de comptes et une feuille de papier toilette, et qui sont maintenant en train de négocier régulièrement leurs salaires avec le Directeur Financier. Nous avons une véritable culture de l'économie.
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Le but que j'avais en arrivant à Activision il y a dix ans c'était d'enlever tout le plaisir qu'il y avait à faire des jeux vidéo.
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J'ai essayé d'injecter dans notre culture d'entreprise} le scepticisme, le pessimisme et la peur."

Lors de la Deutsche Bank Securities Technology Conference de San Francisco qui s'est déroulée hier, Robert Kotick n'a pas hésité à parler franchement d'argent, et du futur qu'il envisageait pour Activision-Blizzard ainsi que pour les licences de l'entreprise. Il a exposé un plan méticuleux, ambitieux et pragmatique.
En temps normal, j'aurais des choses à dire sur la migration du jeu vidéo vers le support télévision, les nouvelles opportunités d'une plateforme liées au haut débit avant tout, sur une concurrence possible avec les services de streaming comme Gaikai ou OnLive.

Mais je vous avoue que je vais devoir d'abord prendre un Alka-Setzer pour chasser la nausée, avant de pouvoir me mettre à réfléchir.

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Mechanaught

Posté par Dereck le 16.09.09 à 10:32 | tags : jeux flash, pause café, indépendant

 

Notre condition d'humain nous fait générer assez déchets pour se bâtir une résidence secondaire avec seulement nos trois dernières années d'ordures. Lorsque ces ordures sont douées d'une vie artificielle, comme dans le cas des robots, la situation se complique. Alors que dans notre réalité, il suffit de les débrancher puis les démonter, les automates de science-fiction refusent parfois de se faire mettre au rebus.
Mechanaught s'inspire ainsi de I, Robot d'Asimov pour bâtir son intrigue, tout en lorgnant sur la copie d'Orwell pour étoffer son ambiance.

 

L'histoire est ici celle d'un Mechanaught, un robot militaire, qui doit se faire démantibuler les rouages dans une usine de recyclage. Patiemmenent, il attend entre deux camarades la pince qui va le démembrer pour que ses morceaux soient ensuite fondus puis transformés en jante de voiture ou en vis de meuble Ikea.
Mais rien n'est aussi simple dans le cerveau électronique du Mechanaught, qui va se rebeller pour comprendre pourquoi on n'a plus besoin de lui, et trouver qui se cache derrière ce processus de recyclage forcé.

Puisque les génies qui ont conçu ce centre de retraitement n'ont pas pensé à désarmer les Mechanaughts qui y sont emmenés, notre héros va exploiter ses talents guerriers pour se frayer un chemin à travers le dispositif de sécurité. D'autres robots tenteront de le stopper, en vain, puisqu'il aura trouvé d'autres armes et des munitions pour se défendre.

Les écrans qui l'entourent auront beau tenter de le décourager ou de le ridiculiser, rien n'y fera. Ce Mechanaught obtiendra la vérité.

Le rendu graphique visuel et le game-design du jeu lui donnent un cachet rétro assumé qui va plus loin que le 8-Bit. Mechanaught aurait d'ailleurs pu exister sur Atari VCS 2600, tant son fond de couleur alternant nous rappelle Missile Command et ses frères.

Le déroulement de cet action-platformer reste classique, aussi bien par les obstacles rencontrés que par le système de vies un peu désuet, mais c'est plutôt par son ambiance unique qu'il se démarque. La simplicité des graphismes, le parallèle entre le cubisme visuel et la nature industrielle des robots s'opposent aux messages névrosés des écrans dans l'écran.

Mechanaught est un jeu de science-fiction dont la mise en abyme aurait mérité un peu plus d'épaisseur, car les pistes qu'il aborde lui donnent sa personnalité. Le sens de la vie robotique mérite donc d'être exploré, phaser au poing.

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Madden 10, le point de rupture entre Electronic Arts et la Wii ?

Posté par Dereck le 14.09.09 à 15:20 | tags : industrie, electronic arts, sport

Aux Etats-Unis, certains jeux se vendent traditionnellement comme des petits pains fourrés à la coke, à chaque itération. Le catch, le combat libre ou le football américain sont tellement populaires qu'ils s'imposent dans les charts dès leur sortie, quelle que soit la plateforme. C'est en tous cas ce qu'on constatait pour la série Madden qu'Electronic Arts décline sur toutes les machines possibles, et qui génère un tel revenu pour sa division que l'éditeur peut se permettre d'organiser des évènements à 10.000$ la minute pendant le SuperBowl.

La méthode multi-plateforme a néanmoins montré ses limites avec Madden 10, puisque les ventes sur Wii sont largement en-deçà des autres consoles. Les chiffres récoltés par le NPD Group pour l'Amérique sont assez parlants : Comparées aux 928.000 unités de la Xbox 360, les 67.000 galettes de la version Wii trahissent une sortie d'août accueillie avec mollesse. Même sur PS2, 160.000 Madden cuvée 2009 ont trouvé acquéreur.

Pour un jeu qui avait été refait depuis la moëlle pour que le gameplay s'adapte à la plateforme, c'est un bide qui pourtant trouve plusieurs explications. La première renvoie à ce que nous disait Jens Uwe Intat, Vice-Président d'Electronic Arts EU, il y a deux semaines. Le double parc Wii + PS3/360 fait selon lui que les joueurs préfèrent prendre leurs jeux adultes sur la plateforme la plus performante. Cette hypothèse peut très bien s'appliquer par extension aux titres multi-plateforme, que les utilisateurs préfèreraient ainsi choisir sur la console la plus puissante.

La seconde explication est donnée par l'analyste Jesse Divnich de l'EEDAR. Il suppose que Madden 09 n'a pas convaincu les joueurs qui sont partis de la PS2 vers la Wii, ne proposant pas la même profondeur de jeu ni la même maniabilité. Cette transhumance ratée serait donc à l'origine des 42% de baisse sur les ventes de la licence Madden Wii d'une année à l'autre.

Que l'on suive l'une ou l'autre des pistes, on en revient à un conflit de plateformes, d'expérience utilisateur et de préférences. Cela indique également que le public Wii standard n'en à rien à secouer du football américain, en dépit de son affinité culturelle avec le contenu.

En réaction à ces résultats médiocres, John Riccitiello, PDG d'Electronic Arts, a envoyé un mail à ses employés pour leur dire "Il est décourageant de voir qu'un de nos titres Madden le mieux noté et le mieux marketé depuis des années soit face à une telle adversité."

Cette adversité, accentuée par la tendance baissière de l'industrie, pourrait précipiter le désintérêt des plus gros éditeurs à l'égard de la Wii. Jens Uwe Intat veut attendre Dead Space Extraction pour que l'entreprise se prononce sur un éventuel retrait des jeux adultes sur la Wii. Le démarrage poussif de Madden 10 pourrait inciter Electronic Arts à repenser sa également stratégie multi-supports.

Elle va moins rigoler d'ici 6 mois, Denise Kaigler.

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Brèves de Paddle : Nick Mason et Bill Wyman

Posté par Dereck le 14.09.09 à 11:26 | tags : citation, musique et jeux vidéo, guitar hero

 

Nick Mason, Batteur de Pink Floyd, mousseux
"Ca m'agace quand je vois mes enfants y jouer. S'ils passaient autant de temps à travailler la guitare qu'à apprendre à appuyer sur des boutons, ils seraient carrément bons maintenant. {Quant à voir sa musique sur ces jeux}, on y réfléchirait. Je pense que tout le monde cherche de nouveaux moyens de vendre leur musique parce que le marché du disque a presque disparu."


Bill Wyman, Ex-guitariste des Rolling Stones, moussu
"{Jouer à Guitar Hero ou Rock Band}, ça encourage les jeunes à ne pas apprendre, c'est le problème.
Ca rend les gens de moins en moins dévoués à la pratique et à l'apprentissage d'un instrument."


Comme quoi, les jeux de musique ne sont bon à rien, ils rendent notre pauvre jeunesse fainéante et stupide, mais ils restent une opportunité financière indéniable. L'adage anglais "Money talks, bullshit walks" s'applique avec ironie à ces deux membres de groupes, dont l'oeuvre a été sévèrement critiquée par le passé.

Il y a en effet de l'ironie à les entendre fredonner le couplet d'une chanson bien connue, celle que les familles indignées clamaient pour désigner le le rock'n roll comme source de tous les vices. C'est moche de vieillir, on finit par débiter les mêmes conneries que les parents qui nous montraient du doigt, les mêmes idées préconçues que ces mélomanes qui traitaient le rock de sous-musique bêtifiante et stérile.

Laissons à Nick et Bill le temps de changer d'avis.
Personne ne leur en voudra d'avoir un peu de sympathie pour le diable.

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Batman lutte aussi contre le petit-banditisme des pirates

Posté par Dereck le 11.09.09 à 13:48 | tags : comics, geek, pc

 

Les programmeurs d'Eidos seront plus malins que les pirates le temps de quelques jours, ce délai pendant lequel d'autres codeurs de l'ombre vont oeuvrer au profit de ces salauds de pirates qui ont voulu télécharger Batman Arkham Asylum.

Sur les forums officiels d'Eidos, un utilisateur nommé Cheshirec_the_cat s'est plaint d'un bug dans le jeu, un passage où pour sauter d'une plateforme à l'autre au-dessus d'une zone remplie de gaz mortel, le vengeur masqué n'arrive pas à déployer ses ailes. Ainsi, il chute lamentablement quelques mètres plus bas et meurt asphyxié, ressentant ironiquement la détresse d'une saucisse fumée lors de sa fabrication.

Un utilisateur lui répondit brutalement qu'il ferait peut-être bien d'acheter le jeu, puisque le jeu n'était pas officiellement sorti sur PC. A la suite de cette remarque, qui dénonçait ouvertement le méfait de Cheshirec_the_cat, un modérateur donna une réponse amusée mais définitive.
"Le problème que vous avez rencontré est un hameçon dans la protection contre la copie, pour attrapper les gens qui téléchargent des versions piratées du jeu gratuitement. Ce n'est pas un bug dans le code du jeu, c'est un bug dans votre code moral."

La méthode d'Eidos est similaire à celle de Square Enix actuellement. Plusieurs titres, dont Chrono Trigger ou Final Fantasy Crystal Chronicles possèdent des hooks qui bloquent les utilisateurs de R4 ou SuperCard à plusieurs endroits.
L'obstacle dure le temps d'être identifié par la communauté et d'être décelé dans le code de la Rom, mais cela pouvait en décourager certains qui finissent pas acheter le produit pour satisfaire leur envie. C'est l'utopie du plan, en tous cas.

A la différence de Square Enix, toutefois, Eidos ne fait pas planter pendant un chargement, il préfère directement bugger le déroulement du jeu. L'initiative des deux éditeurs vont certainement se généraliser à moyen terme sur les plateformes où le piratage atteint des proportions énormes, comme sur PC et DS. Attendez-vous donc à des boss imbattables et une maniabilité subitement foireuse dans vos prochains jeux téléchargés.

Si vous téléchargez, bien entendu.
Ce que vous ne faites jamais. Bien entendu.

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Sony augmente la réalité à travers le regard du PlayStation Eye

Posté par Dereck le 11.09.09 à 11:30 | tags : sony, geek, ps3

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La réalité augmentée n'est pas seulement destinée à enrichir nos expériences ludiques, elle peut aussi nous donner une perspective terrifiante de l'avenir numérique. Sony a effectué cette semaine la démonstration d'un logiciel de reconnaissance vocale étoffé d'une reconnaissance faciale, Le Vision Library.

Par le biais du PlayStation Eye, ce kit de développement destiné à la PS3 identifie un visage, le stocke et peut interpréter dans l'espace son orientation, son sexe et les expressions du sujet pour les retranscrire à sa manière. Cela se traduit par l'imposition d'un autre visage en 3D sur celui de l'utilisateur, lui donnant une autre identité virtuelle. La technologie employée se base sur celle déjà en vigueur sur les appareils Sony qui détectent les sourires ou les yeux fermés lors d'une prise de vue.

En l'état, cette réalité augmentée n'a pas de raison d'être, mais injectée dans un jeu, elle pourrait servir à animer son avatar dans des phases de dialogue. On peut très bien imaginer des applications en chat pour Home ou dans un RPG qui gèrerait les ordres vocaux avec la même précision que EndWar.
Son inclusion dans des MMORPG serait aussi intéressante qu'employer cette technologie pour du simple head-tracking sur des FPS ou des jeux de course et nous laisser diriger le point de vue en tournant la tête.

Les possibilités sont nombreuses, autant que les craintes à avoir. A ceux qui trouvent l'idée passionnante, je rappelle qu'elle permettrait de multiplier le coefficient d'agression visuelle d'un avatar grotesque par le taux d'agacement provoqué sur un salon de chat vocal.

Je vous l'avait dit. L'avenir numérique est terrifiant.

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Gaming Mobile : Apple retourne sa veste du côté qui l'arrange

Posté par Dereck le 10.09.09 à 16:24 | tags : apple, marketing, mobile, industrie

 

Apple est une entreprise que je ne porte pas particulièrement dans mon coeur, pour des raisons qui n'engagent que moi. Apple représente pour moi l'archétype de l'entreprise qui se fout de nous dans les grandes largeurs, ne serait-ce que pour avoir osé sortir une escroquerie comme l'iPod Shuffle.
Lors de l'évènement Apple "It's only rock and roll", Steve Jobs et ses amis n'ont rien annoncé de révolutionnaire. Sauf pour les applegeeks compulsifs qui se sentiront obligés d'acheter le prochain iPod Touch de troisième génération. Sa nécessité est évidente, il sera au même niveau matériel que l'iPhone 3GS. Qu'ils ont déjà.

La véritable annonce de cet évènement, c'est que Steve Jobs a reconnu officiellement l'iPod Touch et l'iPhone comme plateformes de jeux. Un revirement de situation qui tranche avec la déclaration passée de John Carmack, Lead programmer chez iD Software : "La vérité c'est que Steve Jobs n'en a rien à faire des jeux. C'est une de ces choses que je vais dire dans une interview et qui va remonter jusqu'à lui, et je vais être sur sa liste de têtes de cons pour un moment à cause de ça, jusqu'à ce qu'il ait besoin de moi pour quelque chose. Mais je pense cela et c'est mon opinion générale."

Magie marketing et engouement populaire aidant, Steve Jobs et son Vice-Président Phil Schiller ont démontré graphique à l'appui que l'iPhone OS était devenu une plateforme de référence, avec une ludothèque considérable. Ils ont dénombré 21.178 jeux pour l'iPhone OS, alors que seulement 3.680 et 607 jeux végèteraient sur DS et PSP. La classification de ces applications rentre néanmoins dans la catégorie très large des "titres de jeu et de divertissement". Ce qui doit comprendre le simulateur de rebonds de poitrine. Game of the Year, les amis.

Poursuivant la liste des comparaisons, Phil Schiller a également souligné que les autres plateformes n'avaient pas d'écran tactile multipoint, ni de service comme l'App Store. De plus, pour un même jeu, le coût est deux fois moindre sur l'App Store que sur ces autres consoles. La base utilisateur installée est aussi selon Schiller un point fort du duo iPhone/iPod, puisque les deux cumulent une base de 50 millions de clients en deux ans, contre 51 millions pour la PSP et 100 millions pour la DS, qui sont disponibles depuis plus longtemps.

Steve Jobs est le premier surpris de cette mutation, puisqu'il déclare au New York Times : "Au départ, on ne savait pas exactement comment marketer le Touch. est-ce que c'était un iPhone sans le téléhpone ? Un ordinateur de poche ? Ce qui s'est passé, c'est que les consommateurs nous ont dit ce que c'était, ils ont commencé à le voir comme une machine de jeu. On alors commencé à le marketer de cette façon, et les choses ont décollé. Et maintenant, ce qu'on voit vraiment, c'est que c'est l'accès le moins cher à l'App Store, et que c'est très attractif. Donc ce sur quoi on se concentre, c'est de réduire le prix à 199$. On n'a pas besoin d'ajouter de nouvelles fonctions. On doit seulement baisser le prix au point où chacun peut se le permettre."

Steve Job et Apple peuvent être très fier du quantitatif de l'App Store, ce sur quoi ils se concentrent au lieu de se pencher sur le qualitatif désastreux. A croire que des vétérans comme Jobs n'ont jamais entendu parler de la crisse du jeu vidéo de 1983, quand la proportion énorme de jeux médiocres produits sur console, sans contrôle qualité efficace, provoquèrent l'effondrement du marché.

Le changement de philosophie d'Apple envers le gaming sur iPod ou iPhone n'est qu'une démarche marketing parmi tant d'autres, une réaction tardive de l'entreprise par rapport à un comportement utilisateur qu'elle a été incapable de bien anticiper.

Tant qu'il tentera de refourguer un baladeur de 32 gigas pour le prix d'une PS3 Slim, tant qu'il confondra volume et qualité, Apple ne sera qu'un newbie dans le domaine du divertissement vidéoludique.

Quant aux éditeurs et codeurs amateurs qui ont permis cette ouverture des plateformes vers un nouveau marché inespéré et lucratif, ils attendent encore leurs remerciements.

- Via et Via - Crédit photo ©Engadget - Crédit punchline L. Suply -




Les plus Kurt sont les meilleures : Courtney Love VS Guitar Hero

Posté par Dereck le 10.09.09 à 14:40 | tags : musique et jeux vidéo, gaming société, guitar hero, activision

Guitar Hero, depuis quelques épisodes, s'offre le luxe de déterrer les cadavres de rockstars pour les ressusciter en pantin de 3D. Jimi Hendrix dans GH World Tour et maintenant Johnny Cash et Kurt Cobain dans Guitar Hero 5. La possibilité d'incarner une star décédée peut en décontenancer certains, surtout quand elles se mettent à chanter des titres qui prennent un tout autre sens dans leur bouche.

Pour Courtney Love, la veuve junkie vénale éplorée de Kurt Cobain, c'est un outrage à la mémoire du chanteur, et plus pragmatiquement une rupture de contrat. Quant à savoir quel contrat, ça reste un mystère. On aurait pu penser que l'inclusion de Cobain dans un jeu aurait nécessité l'aval des entreprises qui gèrent son image de marque, mais il semblerait que Courtney n'ait pas été consultée.

On aurait pu penser que la désécration s'était terminée avec Natascha Stellmach, une artiste qui voulait fumer les cendres retrouvées dans un joint. Pas selon Courtney Love, qui Tweete frénétiquement depuis 24 heures en déversant un tombereau d'injures en majuscules à l'encontre d'Activision.
"Que vous le sachiez, je n'ai pas approuvé l'avatar de Kurt pour Guitar Hero 5. Je pense que Kurt mépriserait ce jeu, sans compter cet avatar. {...} C'est de la nécrophilie, c'est dégoûtant, s'il vous plait, dirigez vos appels vers mon avocat Keith Fink, qui est furieux, et à mon agent Rogers & Cowa."

Courtney Love veut du sang, mais comme souvent avec cette délicieuse femme légèrement psychotique sur les bords et névrosée en plein milieu, il y a de fortes chances pour qu'elle ait signé des papiers entre deux phases intoxiquées. On voit d'ici se présager un beau bordel people, un peu comme cette fois où l'on avait volé les cendres de Kurt, cachées dans un sac ours en peluche rose.

Cette hypothèse se confirme avec un communiqué d'Activision qui précise que "Guitar Hero s'est assuré les droits de la part du Cobain Estate à travers un accord écrit signé par Courtney Love afin d'utiliser la personne de Kurt Cobain en tant que personnage entièrement jouable dans Guitar Hero 5" En triant dans les Tweets délirants de Courtney, on croit deviner des allusions à des prototypes d'avatars qu'on lui aurait soumis. Difficile de trier les morceaux solides dans la diarrhée verbale.

Pas de quoi s'affoler, donc. Au pire, Activision l'arrosera d'une poignée de dollars pour qu'elle retourne se rouler dans l'héroïne et tout se règlera par un arrangement à l'amiable dont on n'aura jamais les détails.

Ou peut-être sur le Tweeter bavard de Courtney.

- Via - MAJ : Activision, ainsi que Krist Novoselic et Dave Grohl ont fait des déclarations officielles -




Don't Copy that II : MC Double Def DP n'aurait jamais dû revenir

Posté par Dereck le 10.09.09 à 12:29

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La paisible avocat M.E. Hart ré-endosse la persona de MC Double Def DP pour le bien de la propriété intellectuelle et de l'industrie du divertissement. La Software & Information Industry Association a tenu sa promosse après nous avoir dévoilé début juillet une bande-annonce de Don't Copy That II. Le produit fini est digne d'entrer comme son aîné dans la galerie d'honneur des vidéos les plus cheesy d'Internet.

Dix-sept an après l'original, DCT II reprend le discours du clip sympathique et un peu désuet qui mettait la jeunesse en garde contre les méfaits de la copie illégale. Si le point de départ est le même, les paroles et la musique sont plus agressives, et le contenu insiste plus sur les conséquences légales que le premier volet. Le ton s'est durci et le clip n'hésite pas à mettre la copie sur le même tableau que n'importe quel autre crime en faisant débarquer le SWAT dans l'appartement des contrevenants.

Là où Don't Copy That mettait en garde, sa suite menace ouvertement, et par conséquent, ferme le dialogue définitivement. Les images d'artistes et de graphistes qui travaillent dur pour enrichir notre paysage culturel, censées nous sensibiliser à la condition des personnes qui font cette industrie, se font phagocyter par le refrain lancinant de DP.

Rubrique nécrologique, annonce de tête : Internet a le regret de vous annoncer le décès de MC Double Def DP le jour de son retour. Rest in peace, années 90.

- Désolé pour la fraîcheur, la vidéo est passée sous le radar pendant mon séjour au Japon -




Brèves de Wateufeuk : Thierry Henry

Posté par Dereck le 10.09.09 à 10:33 | tags : retrogaming, mario, nintendo, citation
Thierry Henry, Capitaine de l'équipe de France de Football, rétro-sportif
"Peu importe qui marquait ce soir, on voulait revenir au score. Quand vous voyez comment Toulalan a couru toute la soirée, comment Gourcuff s’est mis au diapason, comment Evra a pris son couloir… On peut parler de tout le monde ce soir. Je pense aussi que Nicolas {Anelka}, c’était Donkey Kong, il a sorti une performance physique extraordinaire. C’est une équipe avant tout."

Le match d'hier contre la Serbie s'est soldé par un nul 1-1, et quelques occasions manquées. Thierry Henry, en revanche, nous offre la référence vidéoludique la plus incompréhensible de l'année.

J'en profite pour suggérer à l'équipe de France de lancer des barriques sur les sportifs adverses, ça leur permettra peut-être de gagner. A éviter toutefois avec les joueurs italiens. Ils ont des marteaux.

- Via -



PS-Threesome : Vivid Entertainment songe à la VOD XXX sur PS3

Posté par Dereck le 09.09.09 à 15:28 | tags : cinema et jeux vidéo, sony, ps3, sexe et jeu vidéo

La Video on Demand pornographique est un service de vidéo à la demande comme les autres. C'est en tous cas le raisonnement de Steven Hirsch, le co-fondateur et Directeur de Vivid Entertainment, qui voit un réel potentiel dans un service de vidéo à la demande pour adultes. Il parle ici d'une implantation en occident, car au Japon, ce service est déjà en ligne par le biais de l'entreprise DMM.

En août dernier, DMM avait lancé un logiciel distribué gratuitement sur Blu-Ray qui permettait d'accéder depuis sa PS3 à un énorme catalogue de vidéos et de services proposés par l'éditeur. L'offre va du streaming au téléchargement payant de films en HD, en passant pas tous les genres de pr0n, du live aux éro-animés.

Hirsch voit là une opportunité à saisir pour élargir sa clientèle aux adultes majoritairement possesseurs d'une PS3. Sa vision est même plus directe que celle DMM, puisqu'au lieu de passer par un logiciel maison, il voudrait que les téléchargements passent directement par le PS Network. Dans ce cas de figure, ce serait donc un accord semblable à celui actuellement en vigueur entre Netflix et Sony. Pour Vivid Entertainment, le pari ne serait pas seulement de convaincre Sony si l'idée devenait sérieuse, mais d'arriver au niveau de l'offre de DMM, qui promet à ses clients des films en qualité Blu-Ray sur une sortie HDMI.

Le directeur de Vivid Entertainment réfléchit à haute voix. "C'est un bon départ. Nous espérons que Sony va permettre aux films pour adultes d'être téléchargés mondialement. Tant qu'une vérification d'âge correcte est mise en place, il n'y a aucune raison pour que les consommateurs ne puissent pas voir des films pour adultes sur la plateforme de leur choix. Il est trop tôt pour dire dans quelle mesure cela pourrait aider notre marché, mais ça a un réel potentiel."

Il semble que toutes les industries du divertissement commencent à réfléchir à la distribution numérique à travers des supports autres que le PC ou les chaînes cryptées. L'intention prouve qu'elles veulent compenser le retard accumulé, mais connaissant le public occidental de la PS3, Vivid Entertainment a négligé un facteur important : Le navigateur web intégré à la PS3.

Quel geek ou gamer qui se respecte va-t-il payer pour du pr0n, quand internet détient le monopole de la fesse gratuite ? The Internet is for porn, vous ne pouvez pas lutter contre Internet.

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Higher

Posté par Dereck le 09.09.09 à 10:48 | tags : jeux flash, pause café

"La direction décline toute responsabilité dans l'éventualité où vous n'auriez pas vécu sous un caillou les six derniers mois et que vous remarqueriez que Higher ressemble étrangement à ce film de Pixar avec des ballons, une maison et un scout obèse. Quant à savoir la responsabilité de quoi, ça reste à trouver, parce que c'est bien connu, les bloggeurs sont des gens irresponsables."

Higher est float'em up, un nouveau genre que j'ai inventé pour l'occasion, car il repose sur le concept d'une maison qui s'envole paisiblement et le plus haut possible. En attachant des ballons à sa maison, on la fait monter plus loin dans le ciel, mais il faut faire attention aux bombes qui parsèment les nuages. Il faut les projeter l'une contre l'autre pour éviter qu'elles ne fassent exploser les ballons et handicaper votre ascension.

Le gameplay epose ur ces deux inrecations seulement, sachant qu'il faut à la fois diriger la maison et gérer les obstacles avec la souris. De bonnes idées, qu'on aimerait retrouver dans les shoot'em up classiques, ont été attribuées à Higher, comme les upgrades. On peut faire apparaître le menu à tout moment et améliorer sa résistance ou le nombre de pièces obtenues parcollisions de bombes pour faciliter sa progression à la volée.

Higher a beau être poétique et inoffensif, ses quelques pistes de game-design feraient bien d'influencer les shmups bas-du-front qui appliquent la même recette depuis 20 ans. Se faire donner une leçon de vol par une maison avec des ballons, c'est gonflé.*

*En hommage à Sim, humoriste chauve décédé récemment et non pas il y a plusieurs années comme tout le monde le croyait, la chute du billet emploie l'humour si élaboré des grosses têtes

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Le centre reSTART reBOOTE les dépendants numériques

Posté par Dereck le 08.09.09 à 16:05 | tags : gaming société

Pour tous les américains qui en sont à 14 heures de surf ou de World of Warcraft par jour, il existe une solution autre qu'un chargeur de Beretta dans le PC.

Alors que nous autres européens avons l'opportunité unique d'aller en clinique à Amsterdam chez Smith & Jones, les dépendants technologeek américains n'avaient personne vers qui se tourner. Cette lacune thérapeutique vient d'être comblée par le centre ReSTART d'Heavensfield, en banlieue de Seattle, qui a ouvert ses portes en juillet dernier.

En appliquant un programme de sevrage pour camés sur 45 jours, le centre traite les patients comme des junkies et force leur réinsertion en employant les recettes éprouvés des centres de désintoxication. Cuisine de cookies, prise en charge d'un animal de compagnie, pratique du sport, participation à la vie du centre et séances de psychothérapie.

L'approche est la même que pour les dépendants à une substance, et l'endroit se veut une opportunité pour ces patients qui étaient d'habitude traités en externe. Hilarie Cash, thérapeute et Directeur de reSTART, croit que son centre est la solution concrète au problème de dépendance numérique.

L'opinion du Dr Kimberly Young du Center for Internet Addiction Recovery en Pennsylvanie, les symptomes et signes annonciateurs sont des preuves suffisantes qui nécessitent un sevrage. Pour le Dr Ronald Pies, de l'Université de Médecine de Syracuse, ce ne sont que des manifestations de troubles plus personnels :
"De ce qu'on sait, ces fameux internet-addicts sont des gens qui souffrent de sévère dépression, de troubles anxieux ou de phobie sociale qui compliquent leur vie, et les empêchent de gérer leurs relations face-à-face avec les autres. Et ça sera ainsi jusqu'à ce qu'on traite les problèmes sous-jacents, sous peine de voir d'autres formes de "dépendance" vont se produire."

Le Docteur Jerald Block est de l'avis du Dr Pies, en ajoutant "Parmis les psychiatres, il y a une tendance à reconnaître que beaucoup de patients ont du mal à contrôler leurs pulsions, pour discuter en ligne, jouer aux jeux vidéo ou regarder du contenu pornographique. Le débat est de savoir comment classifier ce comportement."

ReSTART se trouve donc du côté des centres de réhabilitation stupides, qui pensent qu'une bonne cure de désintoxication à l'ancienne peut dissiper une dépendance, quelle qu'elle soit. Une fois sortis de leurs 45 jours de cure, les patients retourneront à leurs rituels numériques dès que l'angoisse se fera sentir, parce que les véritables complexes, névroses et comportements compulsifs n'auront pas été élucidés.

En voyant un centre comme reSTART faire ses boniments, on pourrait se contenter de hausser les épaules devant l'archaïsme de la démarche. On pourrait même en rire, s'il n'avait pas l'indécence de facturer ses séjours 14.000$ par tête.

Les thérapeutes font de mauvais calculs, les patients paient l'addition.

- ViaLe site officiel de reSTART -

A lire également sur Chamboultout :
- Dépendance et Jeux Vidéo, le point de vue des scientifiques
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La PS3 Slim fait bondir les ventes PS3 de 1000 à 7300%

Posté par Dereck le 08.09.09 à 14:28 | tags : marketing, sony, industrie, ps3

 

Sony Computer Entertainment peut remercier la PS3 Slim, en lui érigeant une statue dans la cour de son siège social. Cost-kill oblige, il se peut que la place du monument soit occupée par la PS3 gonflable du lancement parisien, étendue sur une corde à linge. C'est l'intention qui compte après tout.

Le lancement de la PS3 Slim, annoncé il y a moins de trois semaines, avait provoqué à travers le monde et particulièrement au Japon, un affaissement des ventes matériel. Dans l'attente du modèle Slim, les acheteurs potentiels avaient arrêté d'acheter le vieux modèle, pendant que les autres rapportaient leur PS3 Fat en magasin contre des avoirs. Des chaînes de distribution américaines avaient même fait circuler des directives internes afin que les employés refusent le rachat des consoles avant le lancement.

En terme de chiffres, cela s'était par exemple traduit au Japon avec un nombre de machines vendues inquiétant, culminant à 2052 la semaine précédent la sortie de la PS3 Slim. Contre-coup de ce recul, la semaine du lancement s'est soldée par 152.252 consoles écoulées en trois jours.
Ce nombre ridiculise celui de la PS3 originale, qui n'avait fait que 88.000 en deux jours, à cause entre autres de stocks mal gérés sur l'archipel. Cela se traduit par une explosion de 7322%, d'une semaine à l'autre.

Le phénomène n'est pas isolé, puisqu'en Angleterre, les ventes cumulées des deux modèles de PS3 seraient supérieures de 1000% à la semaine précédente.

Les possesseurs de Xbox 360 modèle Jasper ont pris l'habitude de se moquer de leurs camarades adopteurs précoces. Ils narguent ceux dont les machines ont toutes cramé dans l'année suivant l'achat au tarif fort. Les utilisateurs PS3 devraient en tirer une leçon et se montrer plus compréhensifs, en offrant leur compassion aux acheteurs de la première heure qui ont amputé leur compte en banque de 600€.

Au prix du pot de vaseline, c'est le moins qu'ils puissent faire.

- Via et Via -




Brèves de Paddle : Paul McCartney

Posté par Dereck le 08.09.09 à 10:23 | tags : electronic arts, musique et jeux vidéo, citation

Paul McCartney, Beatle, game and let die
"On a fait la musique des Beatles. C'est une oeuvre. Et on la considère comme terminée. Mais après, ce qui se passe, c'est que quelqu'un débarque avec une suggestion. {Lorsque Dhani, le fils de Harrison nous a proposé le projet} on faisait "Qu'est-ce que c'est ? Pourquoi ?" Parce que s'il y a une chose qu'on ne veut pas faire c'est des trucs ringards.
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{Au début, mon impression du jeu, c'était} une paire d'adultes debout, l'air un peu débile avec leurs petites guitares en plastiques, jouant pour un écran. Et on se disait "Ouais... okay. On dirait vraiment un mauvais jeu de groupe musical."
Le scepticisme, c'est pour ne pas faire une terrible erreur. Alors on leur a dit "Non" en insistant, afin qu'ils fassent leurs preuves. On ne aurait jamais dit "Oh, c'est bien, continuez les gars, faites ça" On reste combattifs. Mais ils revinrent un jour, et là, ils avaient quelque chose à nous montrer. Ils jouaient à nos chansons, ils avaient des graphismes à moitié, terminés et là, on a été convaincus. On leur a dit "Vous savez quoi ? Ca pourrait être plutôt cool"
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Ils ont pourtant fait le jeu avec respect, comme ils l'auraient dû. Pas seulement parce qu'ils devraient respecter les Beatles, mais principalement à cause de tous les gens de par le monde qui remarqueront s'ils ne le font pas.
{Pour l'animation} on disait "Regardez, les yeux ne bougent pas" Ils nous répondaient "Mais les yeux sont très durs à faire" et donc on répondait "Attendez, John est trop rigide" C'est là que je disais "Ecoutez, Shrek est pas mal. Et il y a ce super truc, Arthur et les Minimoys, le film de Luc Besson". Alors j'ai commencé à guider sur ce qu'on voulait.
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Je n'ai pas encore joué au jeu, mais j'en ai envie, vous savez. Mon excuse c'est que je joue déjà de la guitare. J'ai fait le vrai disque. Donc le concept d'appuyer sur des boutons et des trucs en rythme est légèrement intriguant pour moi, mais je trouve cela plus intéressant de faire un concert.
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Je pense que {John Lennon et George Harrison} auraient été amusés {par Rock Band}. Je pense qu'ils en auraient compris le but. Pour nous, l'intérêt principal, c'est qu'on va jouer notre musique. C'est tout. Je suis sûr que John et George auraient dit "Hé quelle idée intelligente"

C'est décidé, je ne travaillerai jamais avec Paul McCartney, même s'il me laissait le vanner à longueur de journée sur les Wings.

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Science et Jeux Vidéo : Vertical Slice veut prédire la notation des jeux

Posté par Dereck le 07.09.09 à 15:41 | tags : gaming société

 

Parce que personne n'a plus vraiment besoin des journalistes JV pour faire autre chose que relayer des communiqués de Presse, le groupe Vertical Slice affirme qu'elle peut prédire les scores que les critiques décerneront à un jeu.

Vertical Slice est basé à l'Université du Sussex, et met à contribution des docteurs et des psychologues pour établir un schéma d'estimation viable. Graham McAllister, le Directeur de Vertical Slice, nous explique explique :
"C'est une toute nouvelle recherche qu'on veut publier cette année. En l'état, on peut avoir une précision telle que : Mauvais, Moyen ou Bon. On ne dit pas qu'on peut prédire un huit ou un neuf sur dix, ce degré de précision, parce que ca dépend d'un comportement subjectif et de plein d'autres choses. C'est presque impossible pour être honnête"

L'étude est encore floue mais son but serait de produire un diagnostic qui donnerait assez de retour à un développeur pour que son jeu se rapproche de la barre des sacro-saints 80% Metacritic.

Les données qui ont servi de base à leur système ont été extraites de 154 critiques parues dans le magazine Edge, ainsi que d'une analyse "comportementale et séquentielle" de réactions de joueurs lorsqu'ils sont face au produit.

Cette seconde partie est l'héritière des recherches faites par John Gottman, un conseiller conjugual qui pouvait savoir en moins de cinq minutes si un couple serait encore ensemble dans 5 ans, rien qu'en étudiant leurs interactions et leur communication. Avec un taux d'exactitude de 97%, sa méthode est assez crédible pour nourrir les études de Vertical Slice.

Le processus de divinitation analytique établi par McAllister et ses collègues dépend en fait d'une minute passée sur un jeu. Cet échantillon de temps est selon les chercheurs celui durant lequel les premières impressions se créent, à la manière d'une écoute active avec la musique.

De cette première impression, un recoupage est effectué avec les mots et termes qui viennent aussitôt en tête. Grâce aux critiques choisies dans Edge, Vertical Slice a pu séparer les mots et les sujets employés le plus souvent pour parler de jeux bons ou médiocres. Le schéma de leur fréquence et de leur volume est ensuite appliqué aux premières impressions du testeur et cela permet de déterminer dans quelle tranche de qualité se situe le logiciel. A vous de décider si le matériau d'origine est assez crédible pour être une réference.

La méthode de Vertical Slice, malgré son postulat ambitieux, offre un recoupement logique et raisonné de données instinctives. En défendant l'adage selon lequel "la première impression est souvent la bonne", il propose un système presque mécanique pour opérer un contrôle qualité qui s'apparente plus au beta-testing qu'à la réception critique.

En effet, Vertical Slice se dégage de défauts propres à la critique jeu vidéo : La pression de ses semblables, la hype, et le syndrome fanboy. Un jeu a beau être simplement moyen, l'opinion finale sera certainement biaisée par des facteurs communautaires qui font abstraction des qualités intrinsèques.

Les jeux qui font consensus comme Dragon Quest IX, LittleBigPlanet ou Super Mario Galaxy sont des exemples flagrants de ce phénomène.

Vertical Slice s'adresse de toutes façons aux professionnels qui veulent une estimation ponctuelle de leur produit, et améliorer son game-design par des tests qui vont jusqu'à la biométrie. Et ils ont raison de ne pas s'adresser au grand public, parce que, soyons réalistes, les consommateurs-lecteurs ne consultent pas des critiques pour obtenir un avis, mais pour conforter leur point de vue.

- Via -




Halo ODST voit les choses en court, mais en grand

Posté par Dereck le 07.09.09 à 12:21 | tags : xbox 360, microsoft, halo, fps, cinema et jeux vidéo

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Ne cherchez plus, on a retrouvé le budget destiné à l'adaptation de Halo. Lors du Penny Arcade Expo, Microsoft et Bungie ont organisé une conférence de presse pour permettre aux fans d'en savoir plus sur le titre à l'heure de son lancement, mais également diffuser une bande-annonce inédite.
Le court-métrage n'est pas un film d'animation comme on aurait pu l'imaginer avec l'annonce récente de Halo Legends, mais une adaptation de l'univers du jeu, avec une mise en situation et des scènes d'action. Pour un trailer, celui d'ODST ressemble beaucoup à la série de faux documentaires pour Halo 3, Believe in a Hero.

Maintenant que le divorce entre Microsoft et Neill Blomkamp est consommé, on peut se demander quel support sert le mieux l'image de marque de Halo. Une adaptation filmique ou des spots de qualité ?

L'efficacité et le potentiel d'une publicité indirecte d'une heure et demie sont peut-être moins importants qu'un marketing direct, de petit format, qui se transmet et s'échange avec plus de rapidité et de présence. Avec du recul, la décision de Microsoft était probablement la plus adaptée.
Quand on constate le faible impact que les films Max Payne et Hitman ont pu avoir su le grand public pour consolider la marque, l'abandon du projet parait finalement logique.

C'est quand même malheureux de faire des spots qui jouent sur l'empathie, pour un jeu où les héros sont aussi attachants que des boîtes de corned-beef.




Brèves de Paddle : Ron Gilbert

Posté par Dereck le 07.09.09 à 10:38 | tags : game design, industrie, citation

Ron Gilbert, Game Designer, nostalgeek
"L'équipe originale de Monkey Island comprenait seulement sept personnes. {...} Le budget entier de Monkey Island était de 135.000$ et c'était un jeu AAA à l'époque. Les équipes étaient petites, les budgets aussi, et tout cela était nouveau. Il y avait très peu de règles, et vous les écriviez au fur et à mesure. On faisait des jeux vidéo parce qu'on avait une bonne idée, et l'inspiration était souvent notre seul processus de validation.
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L'industrie du jeu vidéo aujourd'hui, c'est seulement ça. Une industrie. Certains jeux proviennent d'une inspiration brute, mais il n'est pas rare qu'ils naissent d'un plan marketing, de tests ciblés, de stratégie d'entreprise.
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{En opposition à cette tendance, la scène indépendante se compose} de petites équipes, faisant de petits jeux nés de la passion pure, des petites équipes qui essaient de nouvelles idées et qui repoussent les limites.
Ils ont la liberté d'échouer. Ils ont la liberté d'être différents, et la liberté d'aller au-delà de ce qui est sans danger. C'est ce que les grosses entreprises ne peuvent pas faire. Les grandes boîtes doivent vivre dans la sécurité. Elles ont peur de l'échec. Et les jeux indépendants ont la liberté d'être meilleurs.
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Lorsque les jeux indépendants essaient quelque chose de nouveau, et repoussent leurs limites, nous devons le célébrer. Peut-être qu'ils trébuchent et tombent, mais c'est okay. Ils essayaient quelque chose de mieux, quelque chose de différent.  Emmener le médium dans un nouveau territoire."


Lorsque Ron Gilbert parle de l'industrie du jeu vidéo au début des années 90, on a l'impression d'entendre un octogénaire qui nous raconte ses mémoires d'avant-guerre.
Quasiment chaque souvenir pourrait être précédé par "de mon temps", tant l'époque dont il parle nous semble loin. L'industrie du jeu vidéo telle qu'elle était il y a 20 ans n'avait pas cette dimension industrielle et hypocrite, dont Nintendo ou Activision sont les meilleurs exemples.

Ron Gilbert nous parle d'un temps, que les Kevins sur Halo ne peuvent pas connaître. Refrain connu. En entendant Gilbert se remémorer Monkey Island, on comprend mieux pourquoi il voit dans la scène indépendante une niche nécessaire pour le jeu vidéo. Il y voit le même foisonnement et le même chaos euphorique qu'il avait connus auparavant. C'est cette dynamique qui a amorcé la croissance de l'industrie, pour la voir passer de l'adolescence bordélique à l'âge de raison.

La scène indépendante serait donc le demi-frère de l'industrie vidéoludique. Un adulescent qui va de petit boulot en job foireux, l'artiste mal inséré qui serre les dents en fin de mois.
L'industrie, quant à elle, est cet adulte qu'on redoute tous d'être, mais qu'on finit souvent par devenir. Un cadre en CDI qui travaille comme un robot jusqu'à la retraite. Un individu cost-effective pour qui s'amuser s'exprime en relevant le col de sa chemise en boîte de nuit, après un repas d'affaires.

Ron Gilbert refuse encore le costume, il préfère laisser l'industrie se pendre avec sa cravate.

- Via - Crédit photo ©Haroldito sur Flickr -




Caverns

Posté par Dereck le 04.09.09 à 14:24 | tags : jeux flash, pause café

Les développeurs de jeux sand-box y pensent rarement, mais prendre la place de Dame Nature pourrait avoir des conséquences désastreuses pour l'écosystème si l'on avait vraiment toute liberté. On se mettrait à bidouiller l'évolution pour assouvir ses fantasmes Darwiniens. On serait aussi tenté de corriger nos déceptions, comme forcer le poil crêpu des koalas à devenir soyeux et rendre inoffensif ces sales fourbes caractériels de pandas.

C'est pour ca qu'il vaut mieux se retrouver dans un bac-à-sables bien délimité, où l'on ne saccage qu'une poignée de formes de vies. Caverns, conçu en dix heures à l'occasion d'un Ludum Dare reprend cette idée tout en appliquant avec efficacité un game-design très sommaire.

Dans Caverns, la finalité est de découvrir et rassembler douze créatures en modifiant leur habitat naturel. Les matières qui composent la caverne peuvent ainsi être altérées pour que les créatures se déplacent en suivant leur instinct et cohabitent avec les autres espèces sans s'entretuer.
Chacune a son propre comportement et peut s'avérer nuisible pour son voisin. Il faut donc éloigner les créatures incompatibles, pendant qu'on isole celles dont on ne comprend pas le fonctionnement.

Caverns se situe entre puzzle et sand-box, en liant aménagement de l'espace, interaction et préservation des sujets. A cause de sa courte période de développement, l'expérience est imparfaite et sa durée de vie s'en ressent, mais pour un défi de game-design, Caverns s'en tire mieux que des projets plus élaborés.

Ne croyez pas ces sales hippies d'Arnold et Willy quand ils vous disent "Il faut de tout pour faire un monde" Ca se voit que ces petits branleurs ne devaient pas empêcher le gnome de goudron d'aller asphyxier la créature feuillue.

- Via -




Brèves de Paddle : Dave Cox

Posté par Dereck le 04.09.09 à 12:26

Dave Cox, Producteur de Castlevania Lords of Shadow, vam-poop killer
"{Hideo Kojima} est globalement en charge du projet. Je lui rends des comptes. Il n'est pas concerné par le développement au jour le jour du jeu, c'est mon rôle. Je travaille en relation étroite avec MercurySteam. Je suis en Espagne la plupart du temps ces jours-ci. mais il nous donne son soutien, ses conseils, pas seulement son avis technique, mais son opinion sur des éléments du scénario. {...} En même temps, il nous laisse les mains libres, il nous permet d'avoir la créativité et la liberté de faire ce qu'on veut, mais il pense que le jeu doit être à un certain niveau, une certaine qualité.
Mettre le nom Kojima Productions dessus signifie qu'on doit parvenir à ça. Donc il nous aide, et son éuipe nous aide. Quelques-uns d'entre eux travaillent à MercurySteam sur le projet. {...}
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{Lorsque Kojima vient nous rendre une visite} on se chie dessus. Vous devez être sûr que la qualité de ce que vous livrez est très très élevée. Vous être constamment en train de vous dire "Est-ce que c'est assez bon ? Est-ce que ça va vraiment être assez bon ?" C'est amusant parce que parfois vous pensez "Non, il ne va pas aimer ça" et il l'adore et d'autres fois, on pense "Regarde-moi ça, c'est génial" et il va nous répondre "Hum, je ne sais pas. C'est à chier" Donc c'est pas mal de détours et de demi-tours."


Le sceau de qualité Kojima, cette phase de validation critique qui extirpe le meilleur d'un brainstorming, transcende la pensée d'une équipe pour en retirer les coups de génie. C'est une étape importante qui a engendré des concepts redoutables comme le robot-ninja manchot en trenchcoat et talons hauts qui fait de la break-dance avec un sabre qu'il tient par le pied.

Il est évident que si vous n'avez pas joué à Metal Gear Solid 4, vous aurez du mal à appréhender l'idée. Rassurez-vous, même quand on y a joué, on ne comprend pas non plus. Ca ne s'explique pas, c'est le sceau de qualité Kojima.

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ChamboulTwit, le fil de news emballé-pesé de Chamboultout

Posté par Dereck le 04.09.09 à 10:31 | tags : gaming société

A l'occasion de Dereck in Japan, le Twitter de Chamboultout a émergé de l'interweb. Parallèlement, les billets "Pendant ce temps-là" ont servi de préliminaire à la phase deux de la démarche, la domination du monde le traitement rapide de l'information vidéoludique, en quelques signes.

Chamboultout suivait depuis plusieurs mois un format qui ne lui permettait pas d'être assez exhaustif, pour plusieurs raisons, et c'est pour cela qu'en complément des articles du Blog et des chroniques de Flu le Mag, le ChamboulTwit s'est imposé comme appendice.

Ainsi, ce qui ne sera pas traité sur le blog se trouvera sur le ChamboulTwit, résumé en 140 signes pour couvrir presque toute l'information du moment avec la réactivité qu'elle exige. Ce sera aussi le lieu de private jokes avec les lecteurs qui suivent le fil, et le domaine du fabuleux #wateufeuk.

Ne tient qu'à vous de devenir un follower, pour suivre l'actualité du jeu vidéo, en long, en large et en Twitter.

- Chamboultout sur Twitter -




Electronic Arts VS l'héritier de John Dillinger : Petites frappes et bitchslaps

Posté par Dereck le 03.09.09 à 14:17 | tags : politique et jeu vidéo, gaming société

 

Le nom de Dillinger doit encore être frais dans vos esprits, puisque Public Enemies est sorti récemment, avec Johnny Depp dans le rôle de John Dillinger. Si au cinéma, le malfrat s'est refait une réputation, son patronyme est actuellement la raison d'une bataille légale entre Electronic Arts et un ayant-droit du bandit.

Les avocats de Dillinger LLC ont contacté Electronic Arts fin juillet au sujet des armes qui se trouvent dans les jeux Le Parrain. Le premier épisode comprenait le Dillinger Tommy Gun, et le second pouvait disposer du Modern Dillinger si l'utilisateur crachait quatre dollars en contenu téléchargeable. Cette utilisation du patronyme a attiré les foudres du petit-fils de la demi-soeur de John Dillinger, qui réclame plusieurs millions de dollars en compensation.

Pour un jeu sorti il y a plus de 3 ans, les avocats de l'ayant-droit ont pris leur temps. Ils appliquent pourtant la philosophie de leur client, qui a créé sa société afin de demander sa part du gâteau sur toutes les oeuvres qui impliquent le nom ou l'apparence de John Dillinger.
Son entreprise, basée en Indiana, bénéficie en effet d'une loi locale très utile qui protège l'identité d'un individu pour 100 après son décès, appliquant les mêmes restrictions que sur une marque déposée. Ceux qui désirent opérer un bénéfice sur le nom d'une personne morte il y a moins d'un siècle, dont les héritiers résident en Indiana, doivent obtenir leur autorisation écrite.

En réponse à Dillinger LLC, Electronic Arts a déposé une requête à la cour fédérale de San Francisco pour garder le droit d'employer le nom du gangster dans ses propriétés intellectuelles. Le juge en charge du dossier aura la délicate responsibilité de se prononcer contre la loi d'un autre état, et de créer le cas échéant une jurisprudence.

Grand-Papy Dillinger serait fier de son arrière petit-neuveu.
Il poursuit la tradition du braquage.

- Via -




Namco Sounds : Namco Bandai découvre les maths foireuses d'iTunes

Posté par Dereck le 03.09.09 à 12:43 | tags : musique et jeux vidéo, namco, retrogaming

 

Tout partait d'une bonne idée. Namco Bandai avait décidé de mettre sur iTunes une collection de bandes originales et de sons tirés de ses jeux afin de diffuser son patrimoine sonore tout en récoltant le pactole. Le communiqué de presse distribué par l'éditeur nous annonçait que Namco Sounds comprendrait dès le départ les musiques de Pac Man, Xevious et de Soul Calibur Suite, une réorchestration par l'Eminence Symphony Orchestra de Sydney.

En théorie, les deux albums s'achètent respectivement pour 2,97 et 2,99 dollars. Toujours en théorie, on peut également acheter les pistes à l'unité pour 99 centimes chacune, comme le permet itunes.
En pratique, tous les sons au détail sont facturés 99 cents par itunes, même quand il s'agit des effets sonores de Pac Man qui mange une pastille, ou d'une explosion dans Xevious.

Personne ne force à acheter ces sons et probablement personne ne les achètera au détail. L'offre mal-branlée de Namco Sounds a toutefois le mérite de tourner en ridicule, malgré elle, la tarification systématique d'iTunes.

Parce qu'à 0,99$ le wakka-wakka il y a de quoi se mordre les boules.

- Via -




Brèves de Paddle : Jens Uwe Intat

Posté par Dereck le 03.09.09 à 10:34 | tags : citation, nintendo, wii, electronic arts

Jens Uwe Intat, Vice-Président d'Electronic Arts EU, calamiteur
"Une des explications qu'on a {pour les faibles ventes de jeux adultes} c'est qu'il y a beaucoup de double-parcs où les gens ont une Wii et une 360/PS3. Ils jouent à différents types de jeux sur ces deux machines, et si l'on se base sur ce qu'on a vu jusqu'à présent, nous supposons que ces gens auront plus joué à du contenu adulte sur la machine la plus puissante.
Dead Space Extraction va être un très bon test de cette hypothèse, parce que nous développons un jeu où la version Wii est très différente du Dead Space sur 360 et PS3, et nous verrons pour de bon si nous pouvons toucher plus gens avec A) un très bon jeu et B) du contenu intéressant.
.
Si ça ne marche pas, alors de toute évidence, pour nous du moins, proposer plus de jeux adultes sur la Wii ne fonctionnera pas."


Il est rare qu'un responsable haut placé chez un éditeur parle aussi ouvertement de ses appréhensions envers la Wii et sa tendance à faire flopper les rares jeux pour adultes qu'on y trouve. C'est une tendance qui fait écho au désamour des éditeurs tiers pour la DS, à cause du piratage mais aussi à cause d'une machine qui se vend pour trois-quatre jeux maison que Nintendo plebiscite dans ses propres publicités.
Le concept de longue queue sur les ventes ne convainc plus les éditeurs tiers, qui doivent se contenter de ventes honnêtes sur des titres forts, de qualité, alors qu'ils mériteraient un succès commercial à la hauteur des ressources qu'ils ont investi dans des produits exclusifs au support Wii.

Quant à attribuer la faute, chacun peut choisir son bouc émissaire. Nintendo, qui a cloisonné sa console, les utilisateurs, ou les éditeurs eux-mêmes qui n'ont pas su imposer le genre dès le lancement de la console.

On a l'embarras du choix pour pointer du doigt.

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Dereck in Japan : Jet-Lag Edition

Posté par Dereck le 02.09.09 à 14:28 | tags : gaming et sushi

 

Douze heures passées dans un cercueil volant sans fermer l'oeil ont eu le même effet sur moi qu'une vilaine murge à la téquila. Elle se caractérise par une planche clouée à l'arrière du crâne et une humeur de syndicaliste CFDT au troisième jour d'un piquet de grève. Ne buvez jamais de téquila, c'est l'ethyl du diable.

Merci à tous de m'avoir suivi pendant ce mois au Japon, Chamboultout va reprendre son rythme et son contenu régulier. Bientôt. Dès que j'aurais vraiment émergé.

En attendant, une rétrospective de ce second Dereck in Japan :

Jour 1 -
Les grands travaux
Jour 2 - Héritage culturel et droits de succession
Jour 3 - Retour karmique
Jour 4 - Musée Ghibli, le parcours du con battant
Jour 5 - L'Ogre Occidental
Jour 6 - Kabukicho s'éveille
Jour 7 - Je affectueux le France
Jour 8 - Rien
Jour 9 - Je suis balade, complètebent balade
Jour 12 - Tadatsu
Jour 13 - Salauds de touristes
Jour 14 - Le denier du culturel
Jour 15 - La puissance de foi de mille et un Kannon
Jour 16 - Gastro-antinomique
Jour 19 - Himeji, le Versailles japonais
Jour 20 - Veni, Vedi, Ghibli
Jour 21 - Tabe or not tabe-houdai
Jour 22 - Michael Jackson, what have you done ?
Jour 23 - Le château de sabres
Jour 26 - Typhon normal et raz-de-marée électoral
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