Jeux vidéo : actu PC et consoles sur le blog Chamboultout

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Nintendo nous prépare peut-être surement une nouvelle DSi

Posté par Dereck le 28.10.09 à 16:24 | tags : nintendo, industrie, ds

 

Dans un article récent, le journal japonais Nikkei a lancé l'idée que Nintendo pourrait lancer d'ici la fin de l'année une nouvelle DSi avec un écran de 4 pouces au lieu d'un écran de 3,25 pouces comme le modèle actuel. Cette rumeur s'acccompagne de précisions, comme le fait que ce modèle remplacerait l'ancien, tout en conservant le prix en vigueur de 18.900¥. Une date de sortie aurait même été avancée, vers la fin d'année. Pas de plans pour l'étranger, mais c'est une chanson qu'on a déjà entendu avec la Wii Black.

Comme prévu, Nintendo dément la rumeur dans un communiqué publié dans le Famitsu. Pas de commentaires sur l'affaire, l'article du Nikkei est qualifié de pure spéculation. Le même type de spéculation rabrouée par Sony, celle qui nous a révélé les packs PS3 250Go avec Uncharted 2.
Le Nikkei avait auparavant prédit une nouvelle DS avec caméra et lecteur multimédia, soit la DSi, puis le partenariat entre Nintendo et Dentsu pour un service de VOD sur Wii. Considérez donc qu'une DSi+ sortira pour les fêtes de fin d'année au Japon.

L'offre Nintendo, entre les packs très agressifs, la Wii Black, la sortie de la DSi et peut-être d'une DSi+ avant 2010, laisse entrevoir les inquiétudes du constructeur. La multiplication des machines, c'est une technique que d'autres concurrents ont déjà employé quand leur fond de commerce commençait à sentir le cadavre.

On sera fixé sur la santé de l'entreprise lorsque sortira la Wii jaune Pokemon et son pack Pokemon Ranch Battle Colosseum Party Diamond Limited Edition.

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Brèves de Paddle : James Stevenson

Posté par Dereck le 28.10.09 à 14:26 | tags : fps, sony, ps3, industrie, citation

James Stevenson, Senior Community Manager chez Insomniac, Sans-sommeil
"Resistance 2 a obtenu de meilleures notes que Resistance 1, mais les commentaires des fans sur le long terme a pesé lourd sur mes épaules. Les fans hardcore de R1 étaient peut-être un peu déçus. Ces gens là, toujours en train d'exprimer ce point de vue, particulièrement sur GAF, c'était comme si votre chien se retournait contre vous.
C'était la sensation que j'en ai eu. Vous avez ce chien qui vous aime. Et vous aimez le chien aussi, et il vous donne toute cette affection. Et d'un coup, le chien vous mord la main et vous avez ce sentiment genre "Ouh, aïe, ça fait vraiment mal". {...}
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Quand les gens mttent de l'argent dans notre jeu, veulent voir un bon jeu, et investissent des mois de leur temps dedans, en regardant nos vidéos, lisant les articles, nous envoyant des questions, écoutant nos podcasts, investissant des heures et des heures à être enthousiastes... s'ils sont déçus alors ça nous fait plus de mal qu'un critique quelconque qui s'énèrve et nous donne seulement un 7. Parce que ouais, et alors ? Je peux me détacher de ça. Je peux l'ignorer.
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Mais des fans qui sont profondément déçus sont bien plus difficile, c'est bien plus difficile à surmonter."

La métaphore du chien n'est pas particulièrement la miaux adaptée pour qualifier une base utilisateur, mais James Stevenson parvient néanmoins à exprimer le fond de sa pensée au-delà des mots. Ca fonctionne un peu comme avec Peter Pan et les fées. A chaque fois que vous saquez un jeu sur votre blog ou que vous partez en troll sur un forum, un développeur perd ses ailes et meurt.

C'est comme ça que Free Radical a perdu ses employés après Haze.

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World of Goo Pay-what-you-want : Un premier bilan

Posté par Dereck le 28.10.09 à 12:18 | tags : geek, industrie, indépendant

Bien que l'ami Xxspe ait quitté la rédaction du Journal du Gamer pour aller s'encanailler à l'ENJMIN dans une formation de chef de projet, il continue à écrire. Sur son blog, dans un petit recoin d'internet, il s'est installé pour publier ses digressions d'économe repenti, avec maintenant un point de vue plus proche de l'industrie. Xxspe n'est donc pas qu'un blaireau qui joue à PES clone miniature et poilu d'Eric Viennot, c'est également un collègue bloggeur dont la vision du marché sait rester pertinente et limpide à travers les chiffres.

Quand il ne parle pas d'une saloperie de jeu de foot, Xxspe écrit aussi de très bonnes synthèses come celle-ci, un retour détaillé sur l'opération Pay-what-you-want de World of Goo. Il a recoupé les statistiques, trié les résultats de sondage, observé les montants pour produire un rapport très enrichissant sur un modèle économique encore très expérimental pour l'industrie. Extrait.

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En moyenne, selon 2D Boy, le jeu a été acheté à 2,03$. Au premier regard, c'est assez peu comparé à la valeur du jeu et, assez peu, tout court. Les transactions étant opérées par Paypal, qui prend une marge sur chaque opération, 2D Boy a vu, en moyenne, 13% de l'argent partir dans les caisses de Paypal. Sachant qu'en dessous de 0,30 centimes, tout allait à Paypal en frais.

Je me suis amusé à reprendre les données du graphique donné par 2D Boy sur les volumes de vente et le prix payé ( .xsls ou PDF ). Ma moyenne de prix arrive à 2,35$, ce qui est normal, car j'ai fait une moyenne de classe pour calculer le tout alors que 2D Boy a les données exactes.
Par exemple, il y a eu 67 téléchargements à des prix compris entre 12$ et 12,99$. J'ai donc fait 67 * 12,495 alors qu'il est très probable que les données ne sont pas réparties également... Il peut y avoir 95% de ces 67 téléchargements à 12$ et 5% à 12,80$, le graphique donné ne fait pas la différence, d'où la différence minime de moyenne.

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Maintenant, vous êtes bien obligé de lire le reste, puisque le plus croustillant est à venir.
C'était l'instant copinage putassier, merci d'avoir écouté.

- Lire la suite de l'article sur Faute de Cliché -




Bullets of a Revolver

Posté par Dereck le 28.10.09 à 10:26 | tags : pause café, pc, indépendant

Raymond Walker est un comboy limite fréquentable, dont la soif d'aventure n'a d'égale que sa faim de billets verts. Et tout ce qui le sépare des légendaires Golden Caves tient sur une simple carte au trésor. Au cours de son périple, il va devoir faire avec la collaboration intéressée de son associée, Marguerite Roberts, une danseuse de Saloon aussi cupide que lui. La paire mal assortie va donc traverser le Far West carte à la main, en essayant de semer les rivaux qui veulent eux aussi découvrir l'emplacement des Golden Caves.

Bullet of a Revolver est un freeware de Jay Henrique, une expérience de jeu fantaisiste qui se démarque de ses camarades par le foisonnement de game-designs qui le composent. C'est à la fois un jeu de combat, un platformer, un rythm game, et un shoot' em up. Bullet of a Revolver est ainsi un titre très riche qui parvient, malgré la démultiplication des gameplay, à construire un ensemble cohérent.
La qualité de chaque phase varie, mais sans pour autant faire cohabiter le bâclé et l'excellent. BOAR est donc hétérogène mais digeste. Comme un Chili con Carne.

Le jeu de Jay Henrique est gratuit, tout comme sa bande originale, interprétée par The Chamber Cage Orchestra et disponible en téléchargement. Toutefois, n'hésitez pas à marteler l'icône Paypal qui se trouve sur son site, ne serait-ce que pour l'encourager à poursuivre le développement de jeux comme Bullet of a Revolver.

Ca vous permettra d'ajouter "Mécène des Arts Numériques" sur votre carte de visite.
Un titre classieux et sans contrôle du Ministère de la Culture. Manquerait plus que ça.

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L'iPhone, la plus grande croissance de l'histoire, la manne de l'industrie ?

Posté par Dereck le 28.10.09 à 03:18 | tags : apple, geek, mobile, industrie

La magie des nombres va aujourd'hui encore vous fasciner par la manière dont elle transforme des chiffres en lois de marché, en divination marketing. Mary Meeker, une analyste de Morgan Stanley, a diffusé la semaine dernière, lors du Web 2.0 Summit de San Francisco, un graphique très intéressant compilant ses recherches sur le développement des bases utilisateurs liées aux différentes plateformes high-tech du moment. En l'occurence, son étude se concentre sur l'iPhone.

Les données traitées concernent aussi bien le taux d'adoption que le trafic téléphonique recensé sur le mobile d'Apple. Au premier abord, on ne peut qu'être émerveillé par la prédominance de l'iPhone. Les données donneraient ainsi raison à David Cole de DFC Intelligence, lui qui estime que les produits Apple seront "les acteurs principaux des ventes de jeux nomade dans les années à venir".
Tout cela abonde également dans le sens du dernier évènement Apple "It's only Rock'n Roll", où le constructeur a habilement retourné sa veste pour accepter le gaming comme un développement concret de ses plateformes.
Tout semble donner raison à ces hypothèses, si l'on en croit les 68 slides de l'exposé réalisé par Mary Meeker. Semble, seulement.

En regardant certains graphiques de plus près, en relevant les éléments mis en relation, on finit par s'intérroger sur la stratégie d'analyse. L'exemple le plus flagrant réside sur la comparaison entre le taux d'adoption de l'internet mobile sur iPhone+iTouch face au taux d'adoption d'internet sédentaire et à celui de l'i-Mode

Quand on sait à quel point la consommation d'internet a été bouleversée avec l'arrivée du haut débit, ou du Wi-Fi mettre côte-à-côte un produit ultra-marketé vendu de série avec son forfait web, face à des abonnements sortis en 1994, laisse songeur. Si l'opposition est parlante, la mise en relation de deux offres très différentes revient presque à faire un match Jurassique VS Renaissance pour en tirer des informations quantitatives. La croissance du marché de la peinture à l'huile était autrement plus fleurissant sous la Renaissance. Incroyable, non ?

Ce rapport mérite néanmoins d'être lu en entier, pour comprendre quel contexte numérique et technologique entoure cette croissance, les challenges à relever sur le moyen terme face aux offres Google et autres. Prises isolément, les quelques pages qui montrent l'iPhone comme grand vainqueur laissent de côté les difficultés économiques actuelles, le potentiel incroyable des réseaux sociaux pour la création de plateformes semblables à iTunes pour bénéficier d'utilisateurs formés à un mode de consommation en ligne selon l'étalonnage Apple.

Apple a pris conscience des possibilités de ses plateformes, les analystes le rejoignent. Mais rien n'indique que le gaming est promis à un avenir radieux sur l'App Store.
Pas tant que le qualitatif ne sera pas l'unique ticket d'entrée pour les développeurs ambitieux.

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Téléchargez l'appli  Iphone de Fluctuat en suivant ce lien 




Flash Wateufeuk : Le Japon, pays de l'Epic Fail pour Windows 7

Posté par Dereck le 26.10.09 à 16:18 | tags : geek, microsoft

Echec en deux parties pour les apparitions publiques de Windows 7 au Japon. Tout d'abord, ce fut lors d'une matinale à la télévision japonaise ou le Jérome Bonaldi local tente de démontrer les fonctionnalités du système d'exploitation sur un écran tactile. Dans les magasins d'Akihabara, cette fonction gadget tourne sur des écrans à 1000 boules depuis des mois, jouant la carte de l'innovation technique au lieu de séduire le client avec d'autres aspects, comme la stabilité ou la rapidité de l'OS.

Pourtant, lors de l'émission, le présentateur a eu toutes les peines du monde pour faire quoi que ce soit avec son écran. Premier Fail.
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Ce week-end, c'est directement Yasuyuki Higuchi, le PDG de Microsoft Japon, qui s'est ridiculisé sur scène façon Bill Gates, en subissant le même problème technique. Au bout de trois minutes, toujours rien de concret à montrer à la foule rassemblée, si ce n'est deux sentai d'Ultra Galaxy Legend, qui tentent de meubler la détresse comme ils peuvent.

Higuchi quittera le podium comme Francis Huster un mauvais acteur après le bide, poursuivi par la honte et les murmures d'un public perplexe. Second Fail.
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C'est un double coup dur pour Microsoft qui pour une fois, avait fait l'effort de comprendre le marché japonais en attribuant une mascotte à Windows 7. Court-circuitant le processus d'OS-Tan en vogue dans les forums, Microsoft avait créé Nanami Madobe, pour donner à son plan com' un visage et une identité qui parlerait aix geeks de l'archipel.

Cela permettait également de couper court aux OS-Tan de la communauté, qui parodient chaque système d'exploitation en lui atribuant des traits de caractères en accord avec ses particularités. Win98-Tan se vautre tout le temps, Vista-Tan porte le 85DD pour symboliser ses besoins en RAM.
Après ces démonstrations ratées, nul doute que Nanami Madobe va se faire retoucher par les PCistes japonais, au grand dam de l'éditeur, qui l'avait conçue parfaite.

Microsoft vient malgré lui de donner naissance à une nouvelle casserole.
Oubliez le Blue Screen of Death.
Le futur appartient au Touch-Screen of Fail.

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Gaming et Musique Poubelle : Les filles c'est nul à PES

Posté par Dereck le 26.10.09 à 12:35 | tags : sport, foot, musique et jeux vidéo, marketing

 

De manière parfaitement consciente, je vais me comporter en instrument de communication pour un Buzz ©2006 qui traine probablement depuis une semaine dans la sphère des influenceurs en carton. Tum Sally, l'artiste qui nous avais livré le resplendissant "Casse-toi pauvre con", révolutionne à nouveau la chanson française avec "Les filles, c'est nul à PES".
La qualité est toujours au top, selon des critères élastiques, avec ce son si particulier et des paroles qui empreintent le lyrisme pudique des Tribal Kings et de leur "Façon Sexe".
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Les joueurs qui consomment Pro Evolution Soccer ou Fifa en techniciens du ballon rond virtuel risquent de ne pas aimer ce portrait de gros blaireau à casquette auquel on les réduit, même si, soyons honnêtes, il y a une belle pelletée de gros blaireaux qui y jouent. Genre Xxspe.
Vous remarquerez d'ailleurs le timing impeccable entre la diffusion de la vidéo et la campagne de publicité pour PES 2010 qui s'étale en 3x4 dans vos villes. Vous savez, ces affiches sponsorisées par GAME et ponctuées d'une citation de ce site spécialisé, pour qui chaque nouvelle mouture d'une licence qui stagne est la meilleure version de tous les temps.

C'est avec consternation que nous voyons un autre membre de la scène française perdre ses convictions politiques. Après Renaud qui nous pond son pamphlet mou du manche sur la cigarette, voilà que Tum Sally renonce à sa véhémence pour nous parler de foot, de jeux vidéo, et de micro-comportements sociaux.

La France de Brassens est en deuil.




Brèves de Paddle : Suda 51

Posté par Dereck le 26.10.09 à 10:33 | tags : citation, industrie

Goichi Suda aka Suda 51, PDG / game designer de Grasshoper, Upper-class
"{En tant que chef d'entreprise}, il y a une envie personnelle d'être bien-mis, mais je pense que ce n'est pas aussi important que de présenter une image positive aux enfants, et aux jeunes qui admirent ceux qui travaillent dans l'industrie du jeu vidéo, à tous ceux qui veulent devenir les créateurs de jeux du futur. Nous sommes des entreprises à créer du rêve. En quelque sorte. {...}
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{Quand j'étais plus jeune} je voulais devenir Sushi Chef ou astronaute.


C'est officiel, l'icône punk du jeu vidéo japonais, ce n'est vraiment plus Suda 51.
Restez fidèle à Tomonobu Itagaki, c'est une valeur sure.

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Les 5 jeux les plus révolutionnaires depuis 1989, selon Peter Molyneux

Posté par Dereck le 23.10.09 à 16:48 | tags : peter molyneux, retrogaming

 

Au cours de l'Annual Video Game Lecture organisée par le BAFTA, le game designer Peter Molyneux a choisi cinq jeux qui selon lui, ont bouleversé la création vidéoludique au cours des deux dernières décennies. Molyneux a précisé que, de son point de vue, "les meilleurs innovations proviennent d'une remise en question des fondations de la sagesse convenue." Ainsi, sa shortlist de nominés comprend :

Dune 2
Ce pionnier du genre RTS a remplacé le gameplay basé sur des réflexes, en affirmant une approche plus cérébrale, un rythme plus lent. Le multijoueur du titre a permis de développer différents types de comportements stratégiques, dont certains termes restent encore d'actualité de nos jours. Molyneux se définit d'ailleurs comme une Turtle.

Mario 64
Pour ce jeu, c'est le passage à la 3D, au bon moment, de la bonne façon, qui le place dans le palmarès. Il serait selon Molyneux un authentique précurseur des jeux sand-box et free-roaming qu'on peut avoir actuellement, tels Grand Theft Auto, Prototype ou Dead Rising.

Tomb Raider
Le choix d'une héroïne à cojones dans un contexte où les héros avaient le monopole de l'aventure épique, est pour molyneux un pas décisif dans la diversité des premiers rôles, un exemple de personnage qui a su tenir la distance, se réinventer mais surtout devenir une icône populaire.

Halo
La licence de Bungie est celle qui aurait quant à elle donné ses lettres de noblesse au FPS sur console. En terme de game-design, Halo a également inauguré la jauge de vie régénérative, et l'inclusion de l'arsenal limité à deux armes pour fluidifier la navigation dans l'arsenal pendant les combats.

World of Warcraft
Le point fort de WoW repose sur cet équilibre entre l'intérêt du joueur et ce système de carotte pour le faire avancer. Au lieu de donner accès à l'intégralité des possibilités dès le départ, comme d'autres jeux, le MMO de Blizzard est parvenu à pousser ses joueurs à rester plus longtemps, aller plus loin, pour bénéficier de tous les aspects du jeu. Molyneux se base sur sa propre expérience avec WoW, durant laquelle il s'entêta jusqu'au niveau 40, seulement pour avoir sa propre monture.
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Et toi, lectorat, quels sont tes cinq jeux les plus révolutionnaires de ces vingt dernières années ?
Evitez de me sortir Super Mario Galaxy, ça n'était déjà plus drôle en 2007.

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Brèves de Paddle : Martin DeFries

Posté par Dereck le 23.10.09 à 14:19 | tags : citation, industrie, nintendo, wii

Martin DeFries, Directeur Général de Rising Star Games, Nerd Rage
"Ici en Angleterre, {Muramasa} ne sera pas disponible dans la plupart des magasins de jeux vidéo. De toute évidence, ce n'est pas à cause de la qualité du jeu, ni à cause d'un retard ou d'un manque de sensibilisation du public par les relations publiques. C'est parce que les revendeurs deviennent de plus en plus sélectifs, et réduisent avec entrain la variété de ce qui est offert au consommateur. Si ce n'est pas un jeu du constructeur, une suite ou soutenu par des millions de dollars en publicité, ils ne sont simplement pas intéressés.
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L'ironie de la situation, c'est bien sûr que ces mêmes magasins accepteront Muramasa avec joie quand on viendra en tirer un avoir, et le jeu sera remis en rayon pour la moitié de son prix d'origine en quelques semaines.
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Est-ce un nivellement par le bas du médium ? Quand l'industrie et ses consommateurs réclament de l'originalité et de l'innovation, il est triste de voir que ces merveilleux jeux japonais reçoivent aussi peu de soutien dans le réseau des revendeurs, et que les suites copie-carbone et les titres "Moi aussi" soient préférés. Par conséquence, le client a peu ou pas accès à une expérience de jeu riche et différents.
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Je partage votre sentiment, il est dommage de voir le déclin des entreprises dans l'industrie vidéoludique, pour les éditeurs, le chemin vers la vente a toujours été par le biais des revendeurs. Mais si l'entonnoir se resserre toujours plus, quel choix nous reste-t-il ? Uniquement la vente en ligne ?"

Le DG de Rising Star Games, l'éditeur qui distribue Muramasa en Europe et aux Etats-Unis, est en colère. Sa prise de position lui sert évidemment à défendre sa crèmerie, mais il faut savoir que chez nous aussi, les jeux moins "bankable" restent assez confidentiels chez les revendeurs.

Si l'on prend le cas de Persona 4, il a dû rester environ deux semaines dans le rayon du Micromania à côté de chez moi, et j'ai bien été emmerdé le mois d'après, quand j'ai voulu l'acheter pour un anniversaire. Les cinq galettes de P4, coincées entre quatre adaptations de dessin animé foireuses et Guitar Hero Trouzemille, ont disparu de la circulation, comme avant elles les boîtes d'Odin Sphere ou Valkyrie Profile Silmeria.

Malgré la viabilité des arguments énoncés par Martin, je doute que le grand public réclame réellement à corps et à cris de l'originalité et de l'innovation. Il suffit de regarder les volumes écoulés pour se rendre compte que l'immense majorité du grand public bouffe ce qu'on lui sert, même si la sauce est réchauffée de l'année dernière.
L'accumulation de facteurs prescripteurs, de la publicité au pouvoir d'une marque, génèrent une consommation dont la dynamique est accentuée par cette masse de nouveaux joueurs inéduqués qui ont émergé avec la Wii. Le manque d'audace se retrouve des deux côtés du comptoir.

Le grand public s'en fout de l'originalité. Si c'était vrai, ça se saurait.
Et l'on n'aurait jamais dépassé Guitar Hero III.

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Le Syndicat International des Nounous veut mettre Dante's Inferno au coin

Posté par Dereck le 23.10.09 à 12:30 | tags : sony, xbox 360, electronic arts, microsoft, ps3, meurs en enfer

A vouloir flirter avec les sept capitaux, les inviter au cinéma aprè le restau et leur peloter les miches pendant la séance, Dante's Inferno devait s'attendre à une taloche. C'est l'INA, l'International Nanny Association, qui s'est récemment insurgé contre le jeu à cause d'un des achievements qu'il accorde. Lorsqu'on élimine un certain nombre d'enfants non-baptisés dans le jeu, on reçoit le succès "Bad Nanny".
Il n'en fallait pas plus pour que le syndicat se sente visé, soulignant que cette récompense était le fruit "d'un certain mauvais goût et d'un choix discutable".

La déclaration officielle de l'INA mentionne "L'INA s'oppose aux jeux vidéo qui encouragent les joueurs à tuer des bébés, même dans un monde virtuel. Notre opinion est que ce type de jeu peut accentuer la violenbce envers les enfants. Le nom du trophée/achievement, "Bad Nanny", est une insulte à notre syndicat, dans le sens où nous tentons de sensibiliser le grand public au dévouement des nounous qui soutiennent les familles en proposant une garde d'enfant de qualité".

Ce communiqué incite par ailleurs les membres du syndicat à faire pression sur l'ESRB. Ce dernier a aussitôt répondu que son rôle n'était pas de censurer le contenu, même s'il est odieux, ni de limiter les éditeurs dans le contenu qu'ils veulent inclure dans leurs jeux. Il n'est là que pour classifier et donner une appréciation sur la teneur du contenu.

Au premier abord, on dirait "Hoax". Après la fausse manifestation de chrétiens intégristes aux portes de l'E3, les éventuelles futures attaques contre le titre d'Electronic Arts passent pour des canulars. Celui des chrétiens était objectivement plus crédible quand on voit la stupidité des lobbies américains, bouffant du copain imaginaire à toutes les sauces.
A défaut d'un communiqué sur le site du syndicat, c'est sur son Facebook officiel que la polémique est née. Dans le doute, on va faire semblant d'y croire.

Dans ce cas, remettons les choses en contexte. Selon la religion chrétienne, religion d'amour et de tolérance, un enfant non-baptisé qui meurt va directement en enfer. Une technique bien huilée pour générer sa base utilisateur par prescription, en attisant la peur et la superstition.
Dans Dante's Inferno, ces damnés juvéniles sont représentés par des chérubins infernaux dotés de lames à la place des bras, qu'on assimile plus à des démons-nains qu'à des enfants. Qui plus est, le héros étant tout sauf une nounou, l'achievement décroché apparait comme un évident trait d'humour noir.

Mais on ne peut pas rire de tout avec tout le monde, encore une fois. Surtout pas avec un groupe à la moralité mal placée qui n'aura pas pris le temps de se documenter avant de se tromper de cible, de se tromper d'organisme, et de se tromper de combat.

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Humans + Gears : Le Remix de Xenogears que vous devez écouter

Posté par Dereck le 22.10.09 à 14:48 | tags : rpg, musique et jeux vidéo

Xenogears est pour les amateurs de RPG importés, une référence dans ce que Square Soft pouvait faire quand il se donnait la peine de sortir autre chose qu'un Final Fantabof. Xeno est, avec Vagrant Story, un des one-shots les plus envoûtants de cette transition entre les années 90 et le 21e siècle. Malgré des personnages stéréotypés en surface, il parvenait à exprimer une palette de sentiments humains, de névroses et d'obsessions inattendues dans un jeu Square.

Entre la triple personnalité du héros, la réflexion sur la condition d'individu, la remise en question du concept d'âme, la critique de la religion comme outil politique, il y avait de quoi faire comme thématiques. Malgré un budget tronqué qui engendra un second CD en éllipses, le scénario gardait en haleine jusqu'à la cinématique de fin.

L'autre aspect marquant de Xenogears, c'est la bande-son de Yasunori Mitsuda. Le compositeur est connu auprès des joueurs pour avoir travaillé sur Chrono Trigger et les deux premiers Shadow Hearts, mais il s'est également occupé d'arrangements sur Super Smash Bros Brawl.

Les mélodies produites pour Xenogears ont marqué les membres du collectif OverClocked ReMix, qui depuis 2006, s'est penché sur la bande-originale du jeu pour en réinterpréter les pistes suivant un parti-pris inédit. Séparées en deux volets, Humans et Gears, les musiques sont plus que des arrangements. Les artistes d'OverClocked ReMix ont choisi pour le premier des instruments aux sonorités organiques, alors que Gears est plus électronique, plus synthétique.

La relecture du collectif apparaît comme une oeuvre passionnée dès la première écoute. Humans & Gears est un binôme qui exprime avec talent la dualité d'une bande-son réalisées par un Mitsuda au sommet de son Art.

Humans + Gears, c'est toute l'histoire de Xenogears résumée en deux mots et trente-trois re-compositions.

- Téléchargez Humans & Gears -




Graveyard Shift

Posté par Dereck le 22.10.09 à 10:39 | tags : indépendant, jeux flash, pause café

A force de voir passer des jeux indépendants qui tentent de repousser les limites du gameplay et du game-design de grande consommation, on finit par oublier que parfois, on peut aussi savourer un jeu qui n'est rien d'autre que ça. Graveyard Shift est donc un "simple" jeu de tir sur rail semblable à Terminator II Judgement Day et ses cousins, puisqu'il fait défiler le décor à l'horizontal pendant que les ennemis vous canardent.

Les développeurs de Nitrome ont pourtant nourri leur concept rétro d'une touche plus contemporaine, puisque l'on peut bloquer les tirs adverses avec un bouclier, comme dans Time Crisis. Il suffit de réceptionner les projectiles avec le bouclier, entraînant par ailleurs sa destruction progressive.

D'autres éléments s'inspirent de shooters sur rail récents, telles les demoiselles en détresse que l'on doit protéger le temps qu'elles trotinnent jusqu'à une porte de sortie. Cette touche rappelle les scientifiques poissards de House of the Dead, alors que les armes supplémentaires font plutôt penser au shooter Castlevania dès qu'on sort l'épée. Les mires clognotantes autour des ennemis prêts à tirer sont elles directement issues de Virtua Cop.

Avec un décor partiellement destructibles, un challenge qui prend sa vitesse de croisière dès le troisième niveau, et la conjugaison de bons élements de game-design, Graveyard Shift est un titre qui démontre son efficacité dès les premiers headshots.

Quant au plus produit ? On poutre des zombies.

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L'association de victimes de Winnenden n'a toujours rien compris

Posté par Dereck le 21.10.09 à 13:23 | tags : gaming société, politique et jeu vidéo

 

Le 11 mars dernier, Tim Kretschmer a tué 15 personnes dans son ancien lycée de Winnenden en Allemagne, avant de se donner la mort. Comme pour tous les drames de ce type, les familles et la Presse cherchent des explications, trouvent des bribes de vie qui deviennent des réponses dès qu'un coupable peut être montré du doigt. Le jeu vidéo a encore une fois été choisi pour porter le chapeau du prescripteur pervers.

Un élève révéla à l'Associated Press que lors de son cursus dans une école de commerce privée, Tim jouait avec lui à Counter Strike. De son côté, le Times rajoute que le jeune homme avait joué deux heures à Far Cry 2 la veille du carnage. De parallèles foireux en déductions merdiques, les déclarations s'accumulent.
Le chef du Syndicat de Police allemand, Heini Schmitt, appela à l'interdiction de ces "Killerspiele", en affirmant maladroitement que "dans chaque situation dans laquelle un carnage est commis, le tireur avait une dépendance envers ces jeux de tueurs". Il compara alors les modes opératoires, renforçant le sentiment général.

C'est Joachim Herrmann, le ministre de l'intérieur bavarois, qui mit la dernière poignée de terre sur le cercueil. "Ces jeux sont l'une des causes de violence chez les jeunes, mais aussi pour les massacres dans les écoles, où les images de ces tueries deviennent réalité. {...} En regard de leurs effets négatifs, (ces jeux vidéo violents) sont au même niveau que la pédo-pornographie, et les drogues illégales, des choses sur lesquelles l'interdiction ne fait pas débat."

Dans le tumulte, tout le monde oublia que le père de Tim collectionnait les armes à feu, et que de tout son râtelier, le Beretta que Tim utilisa pour le massacre était le seul qui n'était pas sous clé, seulement rangé dans une table de chevet.

Mais qui se préoccupe des détails ?

Une association s'est créée, la Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden, composée de parents et d'amis des victimes. Le groupe a organisé un évènement symbolique où les citoyens-joueurs étaient invités à jeter leurs maudites galettes dans une benne à ordure, installée devant l'hôtel de ville de Stuttgart.
Bilan de l'évènement : Un Grand Theft Auto, un Small Soldiers sur GBA et un autre jeu non-identifié.
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Peut-être que le temps pluvieux, la campagne d'affichage démago et le principe de sacrifier sa ludothèque n'ont pas contribué à la réussite de la démarche. Mais peut-être qu'avant tout, ce groupuscule vocal issu d'une opinion publique terrorisée et mal informée, n'a pas choisi le bon coupable.

Il aurait été plus pertinent de s'inviter chez les parents de Tim Kretschmer et de péter les rotules du tocard qui garde un Beretta dans une table de chevet non-verrouillée.

En fin de compte, chacun y va de sa croisade égoïste, et tout le monde oublie Tim. Malgré des informations tardives, les parents des victimes se moquent de savoir qu'il avait été plusieurs fois admis en soins psychiatriques pour dépression profonde, qu'il ne suivait plus son traitement, ni n'allait aux visites de contrôle.
Personne ne se demande si autant de signaux avant-coureurs n'aurait pas permis d'éviter ce cas presque classique où un désespéré emporte le plus de quidams avec lui avant de se suicider. Sans que le jeu vidéo n'ait jamais été impliqué.

Personne ne s'est intéressé au mal-être et à la colère de Tim Kretschmer.
Les véritables coupables ne tiennent pas sur un disque.

- Via et Via - Lire également De Columbine à Winnenden sur Flu le Mag -




L'exposition Retrogaming rouvre ses portes

Posté par Dereck le 21.10.09 à 12:41 | tags : art et gaming, gaming société, exposition

La gracieuse Chloé Francavilla, chargée des relations publiques chez Alerte Orange, nous apprend que l'exposition "Retrogaming : 30 ans de Jeux vidéo" connait un revival après son succès de l'été dernier.

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L'exposition reprend du service et ouvre de nouveau ses portes du mercredi 14 octobre au samedi 28 novembre. Bonne nouvelle, l'entrée reste gratuite pour tous ceux qui voudraient partager avec nous leurs souvenirs vidéoludiques. L'Espace 4G est donc une nouvelle fois investi, mais dans un format différent, et complètera la première version de l'exposition.

Pour approfondir l'histoire des jeux vidéo et élargir encore le prisme de la Game Culture, voici ce que vous trouverez de nouveau dans cette exposition :

- La première console de jeu vidéo commercialisée au monde : l'Odyssey
- Un focus sur la création graphique d'un jeu vidéo
- De nouvelles machines exposées
- Une nouvelle scénographie où il fait bon se balader
- Et toujours des bornes d'arcade et consoles jouables avec les icônes les plus célèbres

Continuons ensemble à porter aux yeux de tous, la diversité de la culture jeux vidéo.
Soutenez-nous et venez nombreux !

Infos Pratiques

- L'exposition se situe à L'espace 4G
- Entrée gratuite
- Du mercredi au vendredi de 11h à 18h00
- Le samedi de 14h à 18h00

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Cette exposition, réalisée en collaboration avec l'association MO5, et grâce à son fonds inestimable de machines, mérite que vous leviez le fondement de la chaise pour aller la visiter. Cela s'adresse aussi bien aux parisiens qu'aux provinciaux curieux qui aimeraient approfondir leur game-culture.

Parallèlement à cette reprise, Philippe Dubois aura rendez-vous demain au cabinet du Ministre de la Culture. De grandes choses sont peut-être en gestation.

Note à Philippe : Dis-lui "Me love you long time", ça devrait le mettre de bonne humeur.

 




Lisez Fluctuat sur votre iPhone

Posté par Dereck le 21.10.09 à 10:24 | tags : marketing, geek

Un nouveau mode de procrastination, insidieux et furtif, vient d'être mis à disposition des lecteurs de Fluctuat.net. Vous qui en avez marre de tomber de votre chaise sur un loltoshop salace, de subir le regard outré des collègues quand vous surfez nos articles NSFW depuis l'ordinateur de votre bureau, une solution s'offre à vous. Mais seulement si vous avez investi dans un iPhone.
Pour les autres, il faudra conserver le combo "Touche patron + Excel" pour éviter le licenciement.

Flu a mis sur l'App Store sa propre application, dédiée à la consultation de nos contenus à forte valeur ajoutée. Vous y retrouverez ainsi toutes les news musique et société, accompagné de notre guide critique sur les dernières sorties ciné, musique et littérature. A cela s'ajoute le Zapping, les diaporamas et les chaînes radio de Flu.

L'appli en est encore à son stade expérimental, et je vous encourage donc à la Beta-Tester en profondeur pour nous faire remonter vos observations. A partir de là, nous irons casser la gueule aux devs transmettrons vos remarques pour améliorer l'application et vous offrir, avec la voix d'un annonceur de catch, THE ULTIMATE FLUCTUAT EXPERIENCE.

Chamboultout fait évidemment partie du bouquet Flu.
La diversité culturelle, lectorat, c'est aussi les blagues sur les putes.
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Bénéfices en berne : La fin de l'optimisme pour Nintendo ?

Posté par Dereck le 20.10.09 à 14:37 | tags : industrie, nintendo

 

C-c-combo breaker ! Pour la première fois en six ans, Nintendo va devoir modifier son estimation de bénéfices dans son prochain rapport fiscal, pour des chiffres moins optimistes. Selon une moyenne établie par Bloombegr, à travers les projections d'une dizaine d'analystes, le bénéfice net de Big N baisserait de 11%, passant à 294,3 malheureux milliards de Yens. Soit 2,17 milliards d'Euros.

Nintendo avait à l'origine prévu un bénéfice net de 300 milliards de Yens, mais certains analystes, comme Satoru Kikuchi de la Deutsche Bank AG, sont pessimistes quant à l'avenir immédiat. "Nintendo pourrait réduire sa projection de bénéfices de 30%, à cause de ventes molles durant le premier semestre, de la baisse de tarif de la Wii et de l'impact relatif aux devises."

Parallèlement, l'action Nintendo se porte moyennement bien, puisque le titre Nintendo a perdu 30,1% de sa valeur en un an jour pour jour. La décision de changer l'étiquette de la Wii pour 199€/$ a généré un rebond artificiel des investissements, une réponse mécanique aux annonces des volumes de machines écoulées récemment, mais pourrait ne pas suffire à inverser la tendance.

Le Yen n'est pas non plus étranger à cette éventuelle révision. Depuis le début de l'année, le cours de la devise a changé, le Yen est devenu plus fort face au dollar et à l'Euro, ce qui va limiter l'impact des revenus générés en occident par l'entreprise de Kyoto.

En janvier, le dollar valait environ 100¥, mais aujourd'hui, il n'en vaut plus que 90,4. Ce facteur accentue le doute des analystes, tel Soichiro Fukuda de Citigroup Tokyo, qui annonce lui aussi une baisse de 29% des bénéfices.

 

Qu'ils soient d'Allemagne ou du Japon, les professionnels de la finance semblent être d'accord sur la dégringolade des revenus pour Nintendo. Il semble loin, ce temps où Reggie Fils-Aimé narguait la PS3 en disant que la Wii était rentable dès le jour de son lancement, à chaque unité vendue. Non pas que la Wii ne soit plus rentable, elle l'est seulement moins. Le succès de la DSi n'aura pas réussi à équilibrer le bilan.

C'est moche pour les employés de Nintendo. Fini l'époque de la démesure où ils se torchaient avec des billets de 5000¥. Dorénavant, il va falloir s'essuyer avec des petites coupures. La crise n'est qu'une sale garce cruelle.

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Flash Wateufeuk : Benoit XVI évangélise le Hentai

Posté par Dereck le 19.10.09 à 14:42 | tags : sexe et jeu vidéo, pc

Le Vatican va certainement apprécier la démarche du développeur de jeux érotiques Alcot, dont le dernier titre est My girlfriend is the President. En utilisant un prétexte pseudo-géopolitique, le jeu reprend le genre du harem hentai où le joueur accumule les conquêtes aux personnalités plus ou moins différentes pour assouvir ses divers fantasmes. Le casting des jeunes filles n'a rien de transcendant, entre la midinette au QI de bulot et la poupée gonflante aux cheveux azur, l'assortiment ne dépareille pas des centaines de jeux similaires qui stagnent sur le marché japonais.
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Par contre, là où My Girlfriend is the President sort du lot, c'est qu'il prend la voie de certains mangas érotiques qui parodient des hommes politiques. Barack Obama et Yukio Hatoyama, nouveau Premier Ministre du Japon y sont par exemple récemment passé. Le jeu, pour sa part, avait fait allusion à une apparition de Vladimir Poutine comme personnage secondaire, mais c'est en fin de compte un sosie du Pape Benoit XVI qui s'ajoute aux seconds rôles, sous les traits du "Pape Joseph".

Selon toute vraisemblance, vous ne pourrez pas assouvir vos envies de gérontolophilie ou de hiérophilie, puisque le sample sonore attaché à Joseph clame "Les pêcheurs iront brûler en enfer". Pourtant, avec tout ce que Benoit a pu déclarer sur l'homosexualité et la contraception, on aurait pu s'attendre à quelque chose de plus grivois. Surtout quand on connait la réputation des scouts partouzeurs des JMJ.

D'ici trois ou quatre ans, quand l'information sera arrivée en fin de vie sur le web, une association de chrétiens intégristes américaine fera une pétition pour interdire la diffusion du jeu. C'est là qu'on s'amusera vraiment.

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Brèves de Paddle : Peter Moore VS Shigeru Miyamoto

Posté par Dereck le 19.10.09 à 12:37 | tags : industrie, electronic arts, citation
Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, Titanique
"Le business model principal du jeu vidéo est comme le pont d'un bateau qui aurait pris feu. Regardez les planches sur lesquelles nous nous tenons, elles brûlent. En suivant cette idée, restez-vous sur place pour subir une mort certaine, ou sautez-vous dans l'eau pour affronter une mort probable ? La plupart d'entre vous choisiraient le second choix, c'est pour ça qu'on se dirige vers un modèle hybride de distribution numérique.
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A mesure que la distribution numérique se développe, nous continuerons, en tant qu'industrie, à travailler avec les revendeurs pour distribuer nos disques, mais de plus en plus de contenu se trouvera sur le "nuage". De plus en plus de contenu sera mis en ligne quotidiennement, chaque semaine, ou chaque mois, et de moins en moins à travers l'ancien modèle des cartouches et des disques."


Shigeru Miyamoto, Game Designer chez Nintendo, Oceanic 6
"Le business model {de Nintendo} est globalement orienté vers le support physique. Je suis le genre de personne qui aime avoir un objet concret, plutôt qu'un produit numérique. Je préfère avoir quelque chose de matériel que je peux tenir dans la main, surtout quand c'est un joli boîtier comme celui {de New Super Mario Bros Wii}"


Ceux qui sont arrivé en retard pour l'intervention de Peter Moore, lors du Play Digital Media Conference, n'ont pas dû saisir la finesse de sa métaphore. On peut la résumer ainsi : Le support physique vidéoludique est en train de couler.

Shigeru Miyamoto, lui, s'en fout complètement. Il prend toujours l'avion.

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Mr Splode and the Fireworks Factory

Posté par Dereck le 19.10.09 à 10:26 | tags : pc, pause café, indépendant

Aujourd'hui, je vous propose d'être Michael Bay. Ca ne signifie pas que Megan Fox va sonner à votre porte pour se faire filmer dans des poses lascives, et jouer comme une savate. Non. Ca signifie que vous allez pouvoir faire exploser des trucs sans retenue, et même être récompensé pour votre pyromanie compulsive.

Mr Splode and the Fireworks Factory est l'histoire d'un petit personnage en haut-de-forme à qui on a eu la bêtise de confier une boîte d'allumettes dans une usine de feux d'artifices. Développé pour le Ludum Dare à thème "Réaction en chaîne", Mr Splode est un puzzle-platformer qui tente d'allier l'aléatoire à la précision dans le but de vous plonger dans une frustration douce-amère.

Les objectifs de ce titre expérimental sont à la fois parallèles et en conccurence, puisque le les niveaux sont créés pour vous obliger à ordonner vos explosions et exploiter ce chaos pour surmonter des obstacles. Mr Splode révèle rapidement ses erreurs de conception, mais fascine malgré tout par ses bonnes idées de game-design.
Brut de code et indéfiniment inébouti, Mr Splode est l'exemple-type du concept qui mériterait d'être peaufiné et terminé pour s'installer ensuite sur un App Store ou un WiiWare.

Comme le diraient certains de mes confrères à la formule percutante, les ventes seraient explosives.

N'oubliez pas, c'est lundi, vous avez le droit de faire exploser des choses.
C'est même un devoir républicain tout court.

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Lou Albano se trouve maintenant dans un autre château

Posté par Dereck le 16.10.09 à 16:37 | tags : geek, nes, retrogaming, nintendo, mario

 

L'évocation d'un Super Mario In Real Life fait souvent appel à un portrait de Ron Jeremy, rarement à celui de Bob Hoskins. Pour d'autres, c'est plutôt le visage de Lou Albano qui remonte à la surface de leurs souvenirs, du temps où il incarnait le plombier dans la série The Super Mario Bros Super Show.
Lou Albano est décédé ce mercredi 14 octobre dans sa maison de Mount Vernon dans l'Etat de New York. A 76 ans, c'est une image fugace de notre pop-culture européenne qui s'efface, mais pour les américains, c'est un monument du catch qui s'effondre.

Né Louis Vincent Albano à Rome, Lou eut une jeunesse d'américain presque typique, une fois que sa famille émigra aux Etats Unis pour s'établir à Mount Vernon. Cycle d'études classique, joueur de football américain, il entra à l'Université du Tennessee en sports-études pendant une courte période avant de s'engager dans l'armée.
La légende veut qu'il se soit intéressé au catch lorsqu'il rencontra deux lutteurs, un des soirs où il travaillait comme videur pour arrondir les fins de mois. A 20 ans, Lou Albano commença sa carrière de catcheur en battant Bob Lazaro à Montreal.

S'ensuivit une phase où Albano lutta en équipe, formant avec Tony Altimore un duo nommé The Sicilians. Ils surjouaient une paire de mafieux italiens, qui s'en donnaient à coeur joie pour déboulonner leurs rivaux. Une vocation de showman mais surtout de Heel, de catcheur bad-boy, venait d'émerger.

Rapidement, Albano quitta la place de lutteur pour devenir manager et promoteur, embrassant le patronyme de Captain Lou Albano. Il devint dans les années 70-80 un antagoniste de choix pour les évènements de la WWF.
En dépit d'un personnage incontrôlable sur le ring, Albano menait avec sérieux son business de promoteur : On lui attribue au cours de sa carrière une vingtaine de titres décrochés à travers une cinquantaine de catcheurs sous sa direction.

L'un des moments les plus mémorables de son parcours professionnel restera pour ses fans le célèbre War to Settle the Score. Albano avait fait des apparitions dans plusieurs clips de Cindy Lauper, il profita d'une interview pour se comporter en muffle et se positionner en mégalomane ingrat face à Lauper. La rivalité scénarisée se régla par un match entre les championnes d'Albano et Lauper, au cours duquel la protégée du Captain se fit battre par celle de la chanteuse.

Cet évènement permit d'entamer une autre rivalité entre Hulk Hogan et Roddy Piper, puisque Lauper, devenue une habituée des shows de la WWF, se fit agresser par Piper lors d'une remise de prix à Albano. Hogan vint à leur rescousse, le scénario était en marche. L'arc narratif se conclut pendant le Brawl to end it All, où Hogan vaincut Piper par disqualification.

Le passage le plus mythique s'est déroulé lorsque Mr. T et Cindy Lauper, vinrent féliciter Hogan sur le ring, entraînant l'arrivée des complices de Piper, puis un  pugilat généralisé.

Voilà la beauté du catch à son âge d'or. Mettre Hulk Hogan, Mr T et Cindy Lauper dans une foire d'empoigne contre Roddy Piper et Bob Orton, c'était du grand Art.
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Lou Albano était donc bien plus que la voix originale de Super Mario dans ce dessin animé de 1989, il était plus qu'un gros monsieur en salopette rouge. Le Super Mario Super Show était lui-même une fantaisie bordélique, ou des stars venaient faire un caméo selon l'humeur des scénaristes. Emie Hudson venait chasser des fantômes, Cindy Lauper demandait de l'aide aux frères Mario pour retrouver un lou Albano aux abonnés absents. Même Roddy Piper y est passé.

Chaque épisode se terminait irrémédiablement par une séance de Do the Mario sur fond de bande-originale Nintendo. Autant le dessin animé était médiocre, autant les segments de sitcom brillaient par leur folie et leur exhubérance. C'est en tout ce que la postérité retiendra des 65 épisodes de la saison.

En hommage au Captain, pensez aujourd'hui à mettre une corde à linge, à quelqu'un, n'importe qui.

En chantant Yiddi-Yiddi.

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Le CryEngine 3 mérite une larme

Posté par Dereck le 16.10.09 à 12:50 | tags : geek, pc, xbox 360, ps3, industrie, game design

Le CryEngine 3 est officiellement ouvert à la vente pour les développeurs tiers qui voudraient l'utiliser lors de leurs prochains projets. Il introduit le PC comme plateforme lead, mais avec la possibilité de l'adapter automatiquement au cours du développement pour les autresplateformes de jeu HD du moment, c'est à dire la Xbox 360 et la PS3. Quand on compare Bayonneta 360 et PS3, codés par deux équipes différentes pour un résultat inégal, on comprend qu'une génération automatisée de versions parallèles a de quoi séduire les studios.
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Pour les érudits en jargon de geek, le set d'outils du CryEngine 3 comprend une suite d'applications, dont l'éditeur de niveaux revendique l'appellation WYSIWYP, "what you see is what you play". L'outil qui permet d'obtenir les différentes versions d'un jeu s'appelle Live Create. Il laisse l'utilisateur, à partir d'une interface unique, créer et tester son jeu sur toutes les plateformes current-gen du marché, par simple raccordement à son PC.

Ce dernier est certainement le plus intéressant pour les studios qui peinent à transposer leurs jeux d'une console à l'autre, puisqu'il opère une optimisation adaptée à chaque machine, et ouvre la voie à des modifications en temps réel qu'on peut directement constater en playtest.

Cevat Yerli, le PDG de Crytek, est très fier du CryEngine 3, ce qu'il appelle "le pipeline WYSIWYP le plus rapide du monde". Prêt pour les jeux d'aujourd'hui et de demain, le kit ne propose pas qu'un éditeur de niveaux flexible, mais aussi des routines d'Intelligence Artificielle, un système d'éclairage global et un moteur physique qui supplante en tous points l'Unreal Engine 3 selon sa fiche technique.

Ce qui ne répond pas à la question qui brûle les lèvres des joueurs : Faudra-t-il un PC de 2032 et une brouette de cartes Ati Eyefinity pour espérer exploiter toutes les finesses du Cry Engine 3 ?

PS: C'est une question rhétorique.

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Brèves de Paddle : David Braben

Posté par Dereck le 16.10.09 à 10:31 | tags : citation, industrie

David Braben, Fondateur de Frontier Developments et Game-designer
"Il est très intéressant de voir comment la tendance est en train de se diriger vers la distribution numérique. Je veux dire, regardez ce que Microsoft fait en scindant Fable 2 en plusieurs parties téléchargeables. Il est intéressant, d'un point de vue psychologique, de constater avec quelle subtilité le centre de gravité se déplace lentement de mois en mois. {...}
Nous avons de jolies choses sortir sur les trois plateformes {console} de distribution numérique, nous pensons que c'est quelque chose de positif, et nous voulons soutenir cela autant que nous le pouvons.
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Mais une des choses qui m'agace vraiment, c'est lorsque les gens voient le Xbox Live, le PS Network et le WiiWare comme une décharge, en adoptant cet état d'esprit du "Pas besoin de faire autant d'efforts". VRaiment, c'est plutôt le contraire. C'est de la même manière que les romanciers abordent une histoire courte. C'est une manière d'essayer une idée radicale, et la plupart du temps, beaucoup de ces travaux deviennent des nouvelles.
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Ce que je n'aime pas, c'est cette idée qu'ont les gens, de pouvoir pondre un jeu le temps de se curer le nez, comme j'ai pu l'entendre lors de conférences."

Fier d'avoir enfanté LostWinds, David Braben a démontré qu'on pouvait créer un jeu de qualité sur un format tel que le WiiWare. La plateforme s'est taillée une réputation de poubelle à shovelwares et autres portages retrogaming facturés au prix fort, et pourtant, LostWinds et quelques autres titres se placent au-dessus de cette norme involontaire.
Le XBLA et le PSN ne sont pas forcément mieux lotis, entre les remakes mal branlés ou les ludothèques passées, émulées par-dessus l'épaule. Ce n'est pas tous les jours qu'un Fat Princess ou un Shadow Complex se retrouve dans le catalogue. Les autres jours, c'est sandwich à la merde.

La frustration de David Braben est justifiée, parce qu'elle se détache des notions de casual ou de core gaming, pour se concentrer sur le produit final. La qualité d'un jeu ne devrait pas dépendre de son mode de distribution, ni de sa cible. Et là, je m'adresse tout particulièrement aux glandus qui ont osé sortir Baby Foot Wii.

Faites pas les malins, Arc System Works, j'ai pas oublié Family Glide Hockey non plus.

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Flash Wateufeuk Combo : Assassin's Lulz

Posté par Dereck le 14.10.09 à 15:33 | tags : pub et gaming, nintendo, wii, sega, psp, ubisoft

Rats de forums, new game journalists, tous unis pour diffuser des conneries sur le web. Le producteur Sebastien Puel a lancé innocemment quelques idées éventuelles pour de prochains Assassin's Creed, après la fin ouverte du second épisode, et voilà que l'information se retrouve segmentée et transformée pour devenir une rumeur comme on les aime.

Lors d'une interview, il fait allusion aux pistes qui ont été évoquées lors de réflexions sur un hypothétique AC se déroulant pendant la seconde guerre mondiale. Lorsque l'équipe s'est penchée sur cette époque, si elle devait un jour être prise en considération pour la série, ils se sont demandé si une héroïne ne serait pas un choix intéressant, considérant que les femmes géraient les finances pendant que les hommes faisaient la guerre.

A partir de là, nous obtenons sur le web : Assassin's Creed III se passera pendant la seconde guerre mondiale et le héros sera une femme.

Prix Nobel de mésinformation, les gars. Félicitations.

Abel, le représentant de la France dans Street Fighter IV, n'avait pas à l'origine ni l'histoire ni le physique qu'on lui connait dans la version finale. Dans les premiers stades de design, Abel était une sorte d'adolescent à couettes. Selon Taisaku Okada, Battle Planner sur Street Fighter IV, il devait incarner cette idée du faible qui triomphe du fort. Abel, au lieu d'être la brute de combat libre qu'on peut aujourd'hui déchainer sur Ryu et ses potes, était un judoka chétif qu'on pouvait confondre avec une jeune fille.
Retrospectivement, encore heureux que le lien entre Seth et Abel ait été instauré après modification du personnage. J'aurais eu du mal à craindre un boss qui ressemble à une lycéenne albinos atteinte de malnutrition.

On pensait que la team SF IV avait trop joué à King of Fighters, mais c'est de Guilty Gear qu'ils avaient abusé. Comment expliquer sinon la ressemblance entre Old-Abel et Bridget, la nonne-tranvesti ? It's a trap !

Croisé lors du Festival du Jeu Vidéo, le Cyberbike de Big Ben est une cyber-merde pour Wii qui viendra s'ajouter au ratelier des merdes en plastique qui se tgeffent à la console pour crédibiliser l'exergaming.
Après Everlast qui se lance dans les haltères pour Wiimote, la planche de step pour Balance Board et les vrais gants pour Wii Boxing, il fallait bien qu'un accessoiriste officiel se décide à pousser l'idée plus loin. Le cyberbike se destine donc à tous les glandeurs qui n'ont pas su se motiver pour acheter un vélo d'appartement, pour qu'ils le laissent ensuite prendre la poussière à côté de la Balance Board.

A un moment, il va falloir se rendre compte qu'un vélo d'appartement connecté à une Wii n'est rien d'autre que ça. Vu le prix du produit, ça promet de belles séances de pédalage grinçant dans des décors bucoliques moches en 3D de 1998.

Le placement produit, une des grandes problématiques de la publicité in-game. Comment injecter son catalogue dans un univers de jeu sans que ce soit stupide, voire insultant pour l'intelligence du joueur ? Pizza Hut s'en branle complètement de ces questions, preuve en est le contenu promotionnel qu'il a fait ajouter dans Phantasy Star Portable 2. Une planche à pizza comme épée, un carton de livraison comme bouclier.

Placement produit. Check. Visibilité de la marque. Check. Cohérence visuelle et thématique. Fatal error.

- Via, Via, Via et Via -




Hokuto Musou ne le sait pas encore, mais il est peut-être déjà mort

Posté par Dereck le 14.10.09 à 12:33 | tags : xbox 360, ps2, sony, microsoft

Tout a commencé avec un teaser mis en ligne par Tecmo Koei en début de mois, un minuscule bout de cinématique qui ne pouvait parler qu'aux connaisseurs. Une jeune femme aux cheveux violets, en robe de mairée, qui s'élance dand le vide sur un paysage de ville en ruines. OMGWTFBBQ Hokuto no Ken ! M'écriais-je alors. La série de Ken le survivant est, avec Jojo's Bizarre Adventure, mon autre manga ultra-violent homoérotique favori.
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Connaissant Tecmo Koei, je m'attendais à un passage par la case Dynasty Warriors, un game-design similaie avec seulement une décoration d'intérieur façon post-apo et quelques punks stéroïdés. Je me souvenais des centaines de grouillots en armure fauchés d'un coup de lance, qui tombaient au sol sans avoir saigné la moinbdre goutte. Morts d'un courant d'air particulièrement fourbe, je suppose.

Le gore décomplexé d'Hokuto no Ken passé à la moulinette Musou ne me donnait pas beaucoup d'espoir quant au résultat. Une exploitation de franchise comme les autres, qui irait dans les étagères des collectionneurs, se ranger à côté des Pachinko et autres Gashapon.

Puis voilà qu'une vidéo de gameplay, diffusé lors d'une conférence de Presse organisée par l'éditeur, me prend par surprise. Les ennemis explosent comme des baudruches pleines de grenadine, le jeu s'oriente vers un Cero Z bien senti. Pour une version Work in Progress, Hokuto Musou semble avoir compris ce qui faisait l'intérêt du manga. Pas le scénario, qui pourtant se révèle passionnant sur les 26 tomes de la bande dessinée, mais plutôt le grand-guignol de cet univers à la Mad Max, cruel et grotesque.
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Je suis rarement emballé par les jeux Ken le Survivant, qui sont souvent très décevants, mais celui-là pourrait peut-être bien relever le niveau d'une longue liste de daubes honteuses. Par extension, c'est le cas de la plupart des mangas adaptés en jeux vidéo, par-dessus la jambe, qui échouent dans les bacs d'occasions à 1000¥ la semaine suivant leur sortie.

La franchise Hokuto no Ken est particulièrement mal lotie, à cause de la pauvreté visuelle de ses décors, du manque de profondeur de son personnage principal comparé à certains seconds rôles tardifs, d'une histoire qui ne prend sa saveur qu'au bout d'une dizaine de tomes. La plupart des jeux se concentrent sur l'époque Raoh/Raoul, la plus faible de la série, ce qui ne donne pas matière à concevoir un hit.

Avec un matériau de base perclus de défauts, Hokuto Musou laisse une bonne première impression. Reste à voir s'il saura apporter la richesse nécessaire au segment le plus stérile de la saga.

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Miner 2049er Again

Posté par Dereck le 14.10.09 à 10:37 | tags : retrogaming, indépendant, pause café, pc

 

N'avez-vous jamais eu l'envie compulsive de donner un coup-de-boule me vient quand vous voyez un tocard mettre jeter son blister de clopes, à deux mètres d'une poubelle ? C'est la même envie qui me prend quand un baltringue sur le périph' baisse sa vitre pour lancer ses merdes au gré du vent.

Pensez donc à la frustration de Bob le mineur, lorsqu'il doit nettoyer les résidus d'uranium qui jonchent la mine où il travaille. Il lui faudra passer sur chaque parcelle de terrain pour ramasser les dépots radioactifs et terminer chaque niveau, jusqu'à remonter à la source de cette pollution. Qualifier la situation "d'accident" est un doux euphémisme employé par le collègue fainéant de Bob, qui lui donnera quelques conseils superflus à chaque nouveau défi.

Miner 2049er Again est inspiré de Miner 2049er, où Bob s'appelait Bounty Bob, et poursuivait le criminel Yukon Yohan dans les mines de Nuclear Ned. Le jeu était un titre publié sur Atari 800 et Apple II en 1982. L'ironie du sort et l'industrie cannibale de l'époque voulurent que son créateur, Bill Hogue, ayant développé des jeux pompés sur des hits, se fasse à son tour plagier par Manic Miner. Ce dernier devint une série à succès, occultant son modèle dans l'histoire du jeu vidéo.

Rendant hommage au concept original de son modèle, Miner 2049er Again est un remake libre qui cultive une touche rétro, un gameplay simpliste, pour affirmer un game-design considéré obsolète aujourd'hui. La maniabilité et la conceptions des niveaux font honneur aux platformers pionniers, en reprenant leur cheminement épuré.

Miner 2049er Again s'amuse avec les incohérences narratives propres au genre dans les années 80. Qui irait ramasser des déchets radioactifs en salopette, sans même porter de gants ? Bob le mineur. Voilà qui.

Bob nous apprend toutefois une leçon d'écologie que Yann-Arthus Betrand n'aurait su nous dispenser avec autant de sagesse: Si vous voulez mettre un coup de tête à un porc qui sème ses papiers gras, portez un casque de chantier.

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Confessions Intimes : Je suis la bitch de Dragon Age Origins

Posté par Dereck le 13.10.09 à 16:25 | tags : ps3, xbox 360, geek, rpg, pc, microsoft, sony

 

S'il y a actuellement un studio pour leuel je sacrifierais joyeusement un testicule afin de passer 24h avec une version preview de son jeu, ce serait BioWare. Depuis Baldur's Gate et Knights of the Old Republic, cette boîte n'a cessé de me surprendre, pour finalement remporter mon affection avec Mass Effect. Depuis les aventures de Shepard, je vis ma relation unilatérale de fanboy comme certains vivent le bondage. Dans la douleur et le secret.
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Une crise récente, provoquée par un Disc Read Error systématique de Mass Effect, a fait réfléchir mon thérapeute alors que je pleurais à l'autre bout du fil.

Après m'avoir convaincu que non, le DVD ne pouvait rationnellement pas m'en vouloir pour avoir joué à un autre RPG sur la machine, et refuser sciemment de booter, je suis allé me coucher après l'ingestion d'un demi-tube de Xanax et deux verres de vodka-vodka. Pour faire passer le goût des cachets.

Il m'a toutefois conseillé de me confesser publiquement, pour extérioriser mon obsession et peut-être, recevoir l'appui d'une communauté plus indulgente que les profanes. Je vous le confie donc : De vous à moi, je suis la bitch de Dragon Age Origins. Comme j'ai été la trainée de Mass Effect et la soubrette de Sonic Chronicles.

Lorsque je touche à un Bioware, j'ai cette sensation qu'un studio a enfin compris mes fantasmes, mes attentes de rôliste par le souci qu'il apporte à ses univers ou le respect qu'il témoigne envers les propriétés intellectuelles qu'on lui confie. Je n'avais pas terminé un Sonic depuis 1994.

Voilà pourquoi j'offrirais bien une couille pour jouer maintenant à Dragon Ages Origins.

L'autre a déjà été envoyée, par colissimo, aux développeurs d'Epic Mickey.




La Chine fait une poussée d'isolationnisme vidéoludique

Posté par Dereck le 13.10.09 à 13:28 | tags : politique et jeu vidéo, industrie, mmorpg, wow

La Chine, connue pour ses chantages commerciaux et ses accords à conditions multiples, a récemment durci sa position envers les acteurs étrangers de l'industrie vidéoludique en ligne. L'Administration Générale de la Presse et des Publications, en collaboration avec l'Administration Nationale du Copyright ont pris plusieurs décisions envers les MMO et autres jeux online hébergés à l'étranger mais consommés par les joueurs chinois.

Dorénavant, il sera nécessaire d'obtenir l'approbation de ces deux autorités pour qu'un service soit lancé en Chine, et les investissements étrangers auprès des providers de jeux en ligne locaux sont interdits. Par ailleurs, les jeux devront repasser une évaluation avant de pouvoir être relancés à chaque mise à jour.

Cela signifie qu'en pratique, les entreprises étrangères ne peuvent pas influencer les entreprises chinoises à travers des partenariats commerciaux, des sociétés d'investissements, ou tout simplement du support technique. Il est également interdit à ces compagnies d'unir leurs réseaux de joueurs avec les joueurs chinois par le biais de serveurs, de portails pour l'enregistrement des utilisateurs, l'administration des comptes ou un système de carte d'abonnement.

Pour des opérateurs comme NetEase, la société qui gère World of Warcraft sur le sol chinois, les conséquences sont douloureuses. Cinq points de moins dans la journée sur le cours de ses actions, et un avenir compliqué pour la boîte qui avait réussi à remettre les serveurs de WoW en ligne au prix de nombreuses modifications et validations retardées.

NetEase se retrouve au milieu de deux organes du gouvernement chinois. D'un côté le Ministère de la Culture, et de l'autre, l'Administration Générale de la Presse et des Publications. Lors du rétablissement de World of Warcraft, en accord avec le cahier des charges imposé par le Ministère, c'est l'Administration Générale qui s'est manifesté pour dire qu'elle n'avait pas été informée, menaçant d'une nouvelle mise hors service.

Les enjeux pour NetEase et tous les autres fournisseurs de jeux en ligne vont au-delà de grand mur de feu, ils sont politiques, dans le sens où la Chine referme un étau déjà très serré, et que deus branches du gouvernement se font une guerre interne pour la domination d'internet.

Et dans cette histoire d'autarcie numérique, aucune mention d'aide à la création pour les studios locaux. Quitte à couper ses utilisateurs des jeux étrangers, autant favoriser les éditeurs et développeurs locaux. Mais ce ne sont visiblement pas les priorités du gouvernement, qui préfère clore le vase web pour à terme contrôler l'information jusque dans ses derniers retranchements.

Malgré tout, quelle efficacité. On comprend mieux pourquoi notre propre pays s'est inspiré de la Chine pour fonder sa Haute Autorité de Big Brother.

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Dismember the Alamo, festival cinématographique et carnage numérique

Posté par Dereck le 12.10.09 à 14:36 | tags : pub et gaming, cinema et jeux vidéo, fps, zombie

 

La promotion d'un évènement ou d'un produit à travers un jeu vidéo est un exercice risqué sur lequel les annonceurs se cassent encore les dents. L'état des lieux de la publicité in-game montre que l'implication du joueur et la rencontre des deux médias doivent se faire avec plus de pertinence, avec une meilleure compréhension de la cible.

Le festival Dismember the Alamo, une retrospective de films de zombies, est un évènement organisé par la chaîne de cinémas Alamo Draft House. A l'occasion de ce festival prévu pour Halloween, des courts-métrages seront mis en compétition afin de gagner un prix récompensant le meilleur film de zombies indépendant. Le prix n'est que de 300$, mais pour un cahier des charges qui exige 10 minutes de film et au moins un zombie à lécran, c'est plutôt honnête.

L'Alamo Draft House de Lake Creek a préparé sa promotion avec un blog et le site corporate officiel, mais également avec la collaboration d'un modder, qui a recréé le ciné de Lake Creek pour en faire une map de Left 4 Dead. Le modder ZapWizard compte terminer sa carte pour la date du festival, et la mettre à disposition des visiteurs sur un stand dédié.
A terme, on espère une distribution pour le reste du monde, une fois que Dismember the Alamo sera terminé. Ce serait une riche idée, vu le soin du détail apporté aux textures et aux posters pastiches qui décorent les lieux. ZapWizard a fait un travail admirable, et l'Alamo Draft House nous donne un exemple de publicité in-game intelligente.

Le concept lui-même est intéressant par son aspect cyclique, voire cannibale. La dernière mise en abyme pendant laquelle j'ai massacré des zombies dans un multiplexe doit remonter à Dead Rising.
Juste avant, c'était dans la daube Land of the Dead, une adaptation-prequel vidéoludique foireuse qui pourtant me mettait dans une situation surréaliste : Tuer dans une salle de cinéma, les zombies d'un film pour lequel on avait fait un jeu. L'expérience était assez étrange pour m'avoir marqué, malgré la nullité du soft.

C'est dire si j'attends avec impatience la map de ZapWizard, pour revivre cette même immersion à deux lectures.

Appelez ça un retour aux sources si vous voulez. Le terme me convient.

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Brèves de Paddle : Reggie Fils-Aimé

Posté par Dereck le 12.10.09 à 12:31 | tags : nintendo, psp, sony, marketing, citation
Reggie Fils-Aimé, Président de Nintendo of America, Réflexif
"{La PSP Go} souffre d'un problème de concept fondamental lorsqu'on se demande "Pour qui est-elle ?" et "Quels en sont les avantages ?"
J'ai le plus grand respect pour nos concurrents, mais il est intéressant, pour ce produit, d'essayer de répondre à cette question que se pose le consommateur : "Qu'est-ce que j'y gagne ?"


Cher Reggie, c'est exactement ce que je me disais quand j'ai vu la DSi.

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Adventure Apes and the Mayan Mystery

Posté par Dereck le 12.10.09 à 10:41 | tags : indépendant, pause café

Remplacez Indiana Jones et cette enflure de Dr René Belloq par un singe et un aigle. Vous avez les bases d'Adventure Apes, qu'on pourrait définir comme un Rick Dangerous simiesque avec un scénario. Horatio Hawk est un chasseur de reliques bien décidé à s'enrichir grâcs aux vestiges qu'il trouve à travers le monde, et Mitch Monkey est un singe téméraire qui refuse de voir une ruine Maya pillée jusqu'au grenier.

Mitch et Horatio vont jouer à un chassé-croisé délicat dans les couloirs des catacombes, des boyaux de pierre sinueux qui recèlent des trésors mais également des ennemis et des pièges pervers. De la chauve-souris vampire au mécanisme cracheur de lave, chacun vous rendra la vie impossible. Mais on ne tue pas si facilement Mitch Monkey. Parole de singe.

Adventure Apes ressemble en effet à Rick Dangerous sur la forme, mais son game-design s'approche bien plus d'un Metroid. Tour à tour linéaire et ouvert, le jeu permet d'explorer et de s'aventurer assez loin pour accumuler les armes et les power-ups qui permettront d'affronter les bosses.

La version actuelle mise en ligne par les développeurs est en fait un remake d'une version plus ancienne, que vous pourrez télécharger par curiosité. La dernière version ne comprend que le premier niveau, mais l'original est complet, donc n'hésitez pas à constater les améliorations apportées.

Le développement aura duré un an pour reprendre le moteur et le code depuis les bases, la sortie des niveaux suivants n'est qu'une question de temps, sinon de motivation.

Adventure Apes and the Mayan Mystery, c'est l'occasion unique d'incarner un singe armé d'un fusil laser Maia, lancé à la poursuite d'un aigle mégalomaniaque. Et sans avoir pris de LSD.

- Via -




Brèves de Paddle : Pierre Cuilleret VS Georges Fornay

Posté par Dereck le 09.10.09 à 12:39 | tags : psp, industrie, sony, citation

Pierre Cuilleret, PDG de Micromania, Red corner
"Nous avons des technophiles parmi nos clients et il faut qu'ils puissent acheter la PSPgo chez nous. {...} C'est la PSP no buzz, no go. Les volumes sont d'une faiblesse rare, et la demande est anecdotique. C'est du jamais vu ! {...}
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C'est la chronique d'un échec annoncé. Ce sera enseigné comme un cas d'école de ce qu'il ne faut pas faire, aux côtés de la N-Gage"

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Georges Fornay, Président de Sony Computer Entertainment France, Blue Corner
"Pierre Cuilleret a effectivement voulu boycotter le lancement de la PSPgo et nous a soutenu longtemps ne pas vouloir la distribuer, mais nous avons finalement reçu une commande de dernière minute vendredi dernier assortie de menaces de refus de vente et de campagne de dénigrement dans la presse. Micromania est donc passé à l'acte et certains magasins véhiculent un message négatif pour essayer de casser la machine. Je doute que cette position extrême soit supportée par l'ensemble des employés de Micromania et de ses fidèles clients.
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Je peux comprendre que le lancement d'une machine qui ne propose que du contenu en téléchargement puisse inquiéter nos réseaux spécialisés qui ne vivent que de cela, mais la technologie évolue vite, les attentes des consommateurs également et il faut savoir s'adapter. Nous avons très nettement amélioré la marge sur la vente de la machine pour tenir compte de ce nouveau "business model". Ce n'est pas suffisant pour Micromania.
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Néanmoins, je peux vous confirmer que tous nos distributeurs vendent la PSPgo et que de nouveaux réseaux s'y intéressent. D'ici quelques jours, la PSPgo sera dans les boutiques de téléphonie Orange. Si vous voulez trouver la PSPgo, allez chez tous nos revendeurs habituels et dans les boutiques Orange.
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"No buzz, no go", sans Micromania, mais avec Orange"

Vérifiez les joints de l'abri anti-atomique, ça va balancer du lourd dans les jours qui viennent. L'idéal serait que le différend se règle lors du Micromania Games Show. Chacun un tesson de bouteille et une veste De Fursac enroulée autour du bras. Le vainqueur a le droit de tea-bagger le perdant. Internet s'occupera du reste.

- Via et Via -




Glum Buster

Posté par Dereck le 09.10.09 à 10:30 | tags : indépendant, pc, pause café

Que ce soit dit dès la première ligne du billet : Glum Buster est un jeu exceptionnel. Il ne sert à rien de s'interroger sur son scénario, puisqu'il part d'un jour pour pénétrer directement dans l'onirique.
Le personnage ne ciré jaune décroche de la réalité lorsqu'une voix off lui demande de rétablir la lumière sur un univers qu'il trouve maussade. Une porte s'ouvre et voilà le héros qui s'aventure dans des décors perdus, poétiques, complètement déroutants.

Glum Buster commence comme un shooter étrange, puis se prolonge en puzzle-platformer au fil des énigmes que contiennent les cinq niveaux. Chaque tableau comporte une énigme qui se résoud naturellement soit par la déambulation ou par l'expérimentation.
Les deux pouvoirs à votre disposition, le tir et les boules de lumière ont des fonctions insoupçonnées qu'on découvre avec émerveillement à chaque interaction nouvelle. On peut paralyser un ennemi puis l'exorciser par un triangle de boules bleueus, mais il est aussi possible de déclencher des mécanismes, actionner des éléments apparemment anecdotiques, leurrer certaines créatures.

Le jeu déborde de petites touches de gameplay évolutif, qui témoignent d'une ingéniosité et d'un souci du détail admirables.

Organique, Glum Buster est énigmatique et limpide, il désoriente autant qu'il rassure tout en affirmant une ambiance unique. Vous pouvez le mettre sur l'étagère des jeux atypiques, des trésors mésestimés de la scène indépendante.

Depuis des mois j'attendais une expérience envoûtante qui prendrait des risques avec l'utilisateur et la narration. Glum Buster est ce jeu, tout simplement captivant du début à la fin. Ce titre de Justin Leingang mérite toute votre attention, et même plus.

- Via - Glumbuster est un Charityware, l'argent récolté ira à la Starlight Children's Foundation -




La lassitude gagne-t-elle les journalistes vidéoludiques ?

Posté par Dereck le 07.10.09 à 14:46 | tags : industrie, nintendo, sony, microsoft, wii, ps3, xbox 360

 

Lorsqu'on parle de son métier à des gens de l'extérieur, ils nous taquinent en disant qu'on en a de la chance, d'être payés pour jouer. Puis invariablement, ils nous demandent si au bout de quelques années, on n'en a pas marre de tester des jeux auxquels on n'a pas forcément envie de s'essayer.

Ils font alors le parallèle avec les critiques gastronomiques qui se retrouvent dans des gargotes à manger de la merde, un coup à être dégoûté de passer à table. Les autres comparent notre situation avec les acteurs de l'industrie pornographique. Assez cohérent, quand on sait qu'il faut parfois sucer les éditeurs pour avoir le droit de faire son travail, en échange d'un pseudo-test de convenance.

Ces gens de l'extérieur ont raison, il y a un moment où l'on se demande si l'on va chroniquer Passion Poney au pays des Nounours ou glisser ses doigts dans un mixeur à viande pour y échapper. Et fatalement, on le fout dans un coin en espérant qu'il va se biodégrader dès qu'on va tourner le dos. On peut aussi l'offrir à sa petite cousine, au risque de se fâcher avec sa famille. Chacun sa méthode.

Pour ma part, la lassitude m'étreint dès que je reçois encore un FPS de grouillots en treillis, ou qu'on me sort "on n'a pas de budget web" pour expliquer un refus de service Presse. Au bout d'un moment, je finis par choisir ce que j'ai envie de tester, pour que la rédaction d'une chronique soit un plaisir et que j'aborde le jeu sous un autre angle que graphisme/bande-son/maniabilité. En tous cas, j'essaie.

Pensez alors à ces journalistes qui reçoivent tout. Absolument tout. Ceux qui torchent les tests en 500 signes pour y coller une note bidon, parce qu'il faut bien mettre une page de contenu entre trois pages de pub.
Pensez à ces forçats qui se font solliciter par tous les éditeurs et qui croulent sous les shovelwares et les daubes démoulées trop chaud qu'on met dans leur boîte à lettres.

Il y a un moment où ils regardent ailleurs. Parce que ces gens-là n'ont pas signé que pour bouffer du Passion Poney. C'est comme pour aller bouffer de la tarte à l'étron Chez Tiburce, on se fait porter pâle.

Cette attitude, qui mérite votre indulgence, semble se manifester plus visiblement cette année qu'en 2008. L'EEDAR a publié un rapport selon lequel le taux de jeux non-testés sur un volume de titres édités serait en nette croissance pour 2009. Cela explique entre autres la meilleure note moyenne des jeux Wii, puisque 39% des jeux édités passeraient directement à la trappe. En étudiant le graphique, on peut lire des nombres en bas des colonnes, qui correspondent au volume de jeux critiqués sur la période observée, de janvier à juin.

On constate alors que la masse de jeux testés sur chacune des trois plateformes majeures est globalement le même, et que la récente amélioration de note moyenne pour les titres Wii est justifiée. En revanche, cela sous-entend aussi une augmentation des galettes foireuses qu'on n'a pas envie de booter.
D'après les estimations de Jesse Divnich, analyste pour l'EEDAR, les jeux qui ont été ignorés ne s'adressaient pas à une cible "core gamer". Comprenez par là, qu'ils se rangent dans la catégorie "jeux casual finis à la pisse".

Doit-on en déduire que les journalistes vidéoludiques sont de sales hardcores gamers snobs, ou que la nullité des titres édités sur Wii entraîne une lassitude qui nuit à l'exhaustivité ? De fait, les journalistes pourraient être accusés de ne pas faire leur travail correctement et de ne pas informer Madame Michalut que Passion Poney Insémination Edition ne mérite pas son argent. Sauf que Madame Michalut ne s'informe que peu ou pas, et quand elle daigne le faire, c'est directement sur des sites commerciaux qui débitent du communiqué de Presse paraphrasé.

Peut-on reprocher aux journalistes de réduire leur ligne éditoriale au core gaming, sachant que leur cible s'en contre-fout des poneys ?

La conséquence directe, c'est que les daubes passent sous le radar, directement dans le panier de clients non-informés. Dans un contexte où l'industrie croit trop souvent qu'elle nous rend service en nous laissant faire notre travail, ne devrait-on pas lui rendre service en retour, en crucifiant leurs shovelwares pour espérer faire une différence et la forcer à améliorer la qualité de ses produits ? On la tendance à l'oublier, mais c'est grâce aux chiffres des petits jeux qu'on finance les gros, et c'est grâce aux bons chiffres des gros qu'il reste de la place pour la création. Dans un modèle idéal et vertueux.

Cela vaut-il la peine d'aider une industrie qui creuse elle-même la tombe de sa réputation ?
Je devrais peut-être changer de métier. Et ouvrir un magasin de pelles.

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Brèves de Paddle : Don McCabe

Posté par Dereck le 07.10.09 à 10:42 | tags : psp, sony, marketing, industrie, citation

Don McCabe, Directeur de la chaîne de revendeurs anglaise Chips
"Mon opinion personnelle {sur la PSP Go}, c'est qu'elle va se planter. Je suis à un certain nombre de présentations, pour voir s'il y avait quelque chose à voir, et pour être honnête, je n'ai pas eu la sensation qu'elle décollera. Je peux être sûr à 99,9% qu'elle va échouer lamentablement, auquel cas ça va décourager d'autres acteurs potentiels d'entrer dans l'espace numérique.
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D'un point de vue revendeur, la PSP Go est une bonne idée. J'ai entendu quelqu'un de Sony dire "Ca amorce notre autorité dans le marché numérique, et signale notre intention" et vraiment, ce que je pense c'est qu'ils vont foutre la trouille à quiconque tente de leur emboîter le pas.
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Tout le monde regarde Apple et parle de ces deux milliards de téléchargements. Bon, okay, mais sur ces deux milliards de téléchargements, je dirais que peut-être 70% de ceux-là sont gratuits. Et ceux pour lesquels on a payé, ont été payé avec des centimes.
Apple est une énorme success story pour Apple. Ce n'est pas applicable pour n'importe qui d'autre.
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Ca va arriver, de toute façon, mais un très petit groupe de gens vont générer des bénéfices sur ce modèlun e. Un ou deux feront beaucoup d'argent et ils seront montrée en exemple, façon "Vous aussi, vous pouvez y arriver". Quand vous voyez quelqu'un vous présenter des chiffres fantastiques, contentez-vous de leur demander combien ils en ont vraiment tiré."

McCabe est un sceptique de la distribution numérique. Il avait déjà exprimé son incrédulité envers la DSi et le DSiWare, un enchaînement marketing dans lequel le revendeur ne serait qu'un point de départ puisque le reste de la vie logicielle se fera à travers le marketplace Nintendo. Avec le temps, l'opinion de Don McCabe a évolué légèrement, il voit la PSP Go comme une opportuinté si elle permet aux magasins de ne plus stocker d'invendus et de perdre de l'argent sur les rachats d'occasion.

Pour le moment, la PSP Go connait des débuts difficiles, avec des baisses de prix déjà enregistrées en Angleterre pour tenter de la rendre plus attractive. Les revendeurs sont partagés entre la simplfication logistique que pourrait apporter la console, et son tarif élevé qu'ils ne peuvent rogner en faisant des packs avec jeux. Pas de support physique, pas de jeux.

La politique tarifaire de Sony sur son service de distribution numérique ne fait pas non plus l'unanimité. alors qu'en théorie, un jeu dématérialisé devrait coûter moins cher, on note des différences de prix en faveur des revendeurs. Sur Amazon ou BestBuy, on trouve déjà des titres identiques à 5€ de moins sur UMD.
Cette initiative des magasins cherche à proposer les mêmes jeux à un coût moindre que leur équivalent numérique ,pour retenir l'utilisateur sur PSP normale. Une démarche qui ne demande pas d'efforts démesurés, puisque les tarifs du PSN sont ceux des UMD, alors que de nombreux coûts on été éliminés de l'équation.

Ca ne dérange pas Sony, qui insiste sur la parité tarifaire entre les deux supports. Eric Lempel de Sony explique que c'est une partie intégrante de leur stratégie. "Nous voulons garder la situation telle quelle, garder un terrain égal, et encore une fois, il n'y a rien à ajouter au sujet".

La stratégie de Sony, ce serait donc se faire péter les finances à sec, avec des tessons de bouteilles, pour satisfaire une manoeuvre débile. Quels fins entrepreneurs.

PS: Et fais pas comme si je t'avais oublié, Microsoft. Me demander 19,99$ pour Mass Effect en Games on Demand, c'est tout autant de l'escroquerie.

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La dénonciation est un devoir vidéoludique

Posté par Dereck le 06.10.09 à 15:54 | tags : industrie, meurs en enfer, nintendo

La grande phrase de Frédéric Lefebvre, porte-bullshit de l'UMP, me sert d'accroche éhontée pour vous parler de la dernière initiative de Nintendo et de 54 autres éditeurs de jeux qui veulent la peau des R4. L'année dernière, Nintendo avait porté plainte avec plusieurs dizaines d'autres éditeurs auprès de la cour de disctrict de Tokyo pour faire cesser l'importation et la vente des flash-carts et autres supercards de type Revolution.
Le but était d'endiguer le piratage des logiciels qui met à mal le chiffre d'affaire des plaignants, ce que la cour de Tokyo a compris en donnant raison à Nintendo et ses camarades en février dernier.

Un jugement que les revendeurs ont imprimé pour se torcher avec, puisque jusque dans Den-Den Town à Osaka, on pouvait encore trouver le mois dernier des distributeurs de R4 comme on aurait croisé un automate à sodas. A Akihabara, comme dans tous les quartiers dédiés aux produits High-Tech, l'interdiction a plutôt entraîné une explosion des ventes, provoquant des rutpures de stocks ponctuelles.
En Août, lors de mon passage à Tokyo, les magasins d'Akiba affichaient sans le moindre complexe des promotions sur les R4. A croire que les communiqués triomphants de Nintendo, Camcom et Square Enix n'ont pas été formulé avec assez de fermeté.

C'est pour cela que les éditeurs réunis ont remis le couvert en relançant leur plainte, à la différence près qu'ils réclament des dommages et intérêts de la part des revendeurs en infraction. Et vous pouvez les y aider.

Un site web vient d'ouvrir, dans lequel vous pouvez dénoncer un magasin dans, en précisant son nom, une adresse de site ou un emplacement physique et le type de matériel considéré illicite avec date et heure où vous avez constaté l'infraction. C'est donc face à de la dénonciation anonyme à laquelle nous sommes, un cas de figure qui avait posé problème à Maître Eolas quand il s'était penché sur une initiative semblable de la part de la Sûreté Publique.

L'avantage du processus organisé par Nintendo, c'est qu'il n'est pas soumis aux mêmes contraintes et obligations de la part de l'indicateur, puisqu'elle divulgue des renseignements pour soutenir une décision effective, et pas seulement générer une plainte à la suite d'un témoignage. Les finesses légales m'échappent, mais Nintendo est quant à lui sûr de la recevabilité des information.

Nintendo Europe avait fait écho à l'annonce de Nintendo Japon lorsque la cour de Tokyo avait rendu son jugement, en se gargarisant des descentes effectuées chez les revendeurs de République. Il se pourrait donc qu'on voie un dispositif semblable se mettre en place pour notre continent, afin de lutter efficacement contre ce mal qui gangrène l'industrie.

Maintenant, collègues gamers, auriez-vous le "courage citoyen" de dénoncer un revendeur, alors que vous-mêmes avez certainement téléchargé en toute illégalité un fichier sonore, vidéo ou informatique pour votre propre usage ? Iriez-vous à l'encontre de votre devoir ?

Eclairez-moi, éclairez-nous.

- Via - Crédit Photo ©Akiba Blog -




Super Street Nationalist IV : Les joueurs coréens n'aiment pas Juri

Posté par Dereck le 06.10.09 à 12:45 | tags : politique et jeu vidéo, capcom, gaming société

Le Japon, grâce à son passé belliqueux et expansionniste, a réussi à s'attirer l'animosité de la Chine et de la Corée du Sud, entrainant par phases des poussées de nationalisme stupides.

Aussi moche que le propre nationalisme du Japon, relayé avec vigueur par la nouvelle génération de citoyens responsables qui trainent dans les forums de 2ch. Le triangle haineux entre Chine, Corée et Japon donne lieu à des poussées patriotique, souvent pour la seule raison que le Japon doit se faire emmerder.

La mesquinerie dure depuis des années et elle se propage dans le domaine vidéoludique selon les occasions. La plus visible étant la disparition de Mitsurugi dans la version coréenne de Soul Calibur, le personnage ayant été remplacé par "Arthur", un européen borgne designé à l'arrache pour éviter le boycott complet.

Capcom, en tentant de séduire le marché Coréen en introduisant une combattante de là-bas dans le roster de Super Street Fighter IV n'avait probablement pas compté avec la fierté mal placée de certains joueurs. Juri, pur produit marketing étudié comme Crimson Viper pour satisfaire et attirer une démographie bien précise, est une pratiquante de Taek Won Do à tendance gotho-pouffe. Sa palette de coups et ses postures semblent tout droit pompées de King of Fighters et Fatal Fury, ce qui confirme une tendance à décalquer depuis Crimson Viper.

Physiquement, elle est fine et ferme, assez pour qu'on puisse râper du chocolat sur ses abdos, mais ce que nous ne voyons pas, nous autres européens racistes pour qui tous les asiatiques se ressemblent, c'est qu'elle ne satisfait pas les critères de beauté coréens.

Le site sud-coréen ThisIsGame, à partir des critiques émises par sa communauté, propose une version retouchée de Juri, qui serait au goût des joueurs locaux. La double queue de cheval a été enlevée, les yeux ont été agrandis, et un uniforme de Taek Won Do a été rajouté. Un résultat que l'auteur du billet commente en disant "Alors oui, ça fait plus coréen, mais pour un design de personnage de jeu, c'est trop quelconque." Au moins une personne dans l'assemblée qui remarque la futilité de la démarche.

Les joueurs coréens sont facilement agacés. Les chinois, probablement filtrés par le grand mur de feu, n'ont jamais vraiment émis de critiques quant à Chun Li. Quant au reste du monde, il se fout un peu de savoir si le personnage qui le représente est typique de sa nationalité.

Vous imaginez d'ici les russes s'indigner d'être personnifiés par un lutteur en slip qui se bat avec des ours avant le petit déjeuner, ou les brésiliens qui refusent d'être assimilés à un mutant fluo ?

Et Abel, bordel ? Où sont sa veste en velours, sa pashmina vert amande, ses lunettes à monture épaisse, sa barbe de deux jours et son Folio d'Amélie Nothomb ? Je me sens floué.

Le public-cible rejette Juri non pas seulement parce que son design est médiocre, mais parce que c'est la vision japonaise d'un personnage coréen.

Et vous savez ce qui est le plus stupide dans cet orgueil identitaire ?
C'est que les japonais et les coréens ont les mêmes ancêtres.

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Brèves de Paddle : Ken Feldman

Posté par Dereck le 06.10.09 à 10:29 | tags : game design, sony, ps3, citation

Ken Feldman, Directeur Artistique pour God of War III, Génie sans réfléchir
"J'ai essayé sans succès de convaincre {le Chef de Projet} Stig de faire de God of War III un First Person Shooter. Kratos aurait eu des armes de brutasse vraiment énormes qui déchireraient les dieux en petits morceaux. Malheureusement, il n'a pas réussi à voir le génie de ce concept."

C'est vrai, on se demande comment Stig Asmussen a-t-il fait pour ne pas saisir le bien-fondé de cette proposition. D'autant plus qu'elle est parfaitament compréhensible, de la part de quelqu'un qui travaille sur la franchise depuis sa création. Qui est le baltringue génie qui a engagé ce tocard génie ? Sérieusement.

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King of Fighters le film : Comme une forte odeur de navet

Posté par Dereck le 05.10.09 à 10:35 | tags : meurs en enfer, cinema et jeux vidéo

Gordon Chan et toute l'équipe de King of Fighters le film sont heureux et apparemment très fiers de vous présenter un court making-of, pendant lequel vous allez pleurer à chaudes larmes en étreignant vos figurines de Mai Shiranui.

La franchise KoF tire un peu la gueule depuis quelques mois, avec King of Fighters Skystage, le shoot'em up inattendu, et King of Fighters XII, plutôt pourri en dépit de graphismes superbes. La baisse graduelle de qualité qui caractérise les derniers produits différencie SNK-Playmore de Capcom sur le plan du marketing diversifié. On ne peut pas dire que les derniers titres de Capcom soient malades, Tatsunoko vs Capcom étant d'ailleurs un crossover particulièrement réussi en dépit du gros filon dans lequel il puise. Le parallèle se ferait plutôt sur les adptations des jeux de combat, car Street Fighter The Legend of Chun Li est venu s'écraser en fin de course dans les chiottes turques de l'industrie cinématographique.
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Prendre Kristin Kreuk pour Chun Li et Chris Klein le sosie raté de Nicholas Cage pour Nash, ça aurait pu passer si les producteurs n'avaient pas ajouté Neal McDonough en Bison à barbiche. Le même désastre se reproduit avec King of Fighters qui accumule les erreurs de casting.
Sean Faris pour incarner Kyo Kusanagi et Maggie Q pour Mai Shiranui. Visiblement, personne n'a écouté mes recommandations. Reste Ray Park dans le costume de Rugal, grand professionnel de la cascade martiale perdu au milieu d'une colonie d'acteurs face B.

King of Fighters le film semble prêt à rejoindre Legend of Chun Li dans les rayonnages des DVD merdiques à 5€, les galettes de la honte sur lesquelles on crache mais qu'on regarde entre potes le soir, de préférence avec 2 grammes dans le sang.

C'est en tous ca comme ça que j'ai survécu à Dragon Ball le film.




Lose/Lose : Expérimenter la conséquence

Posté par Dereck le 01.10.09 à 14:54 | tags : game design, pc, art et gaming, indépendant

Cause et conséquence sont des concepts qu'on ne subit jamais vraiment dans le jeu vidéo. Ils se limitent à des réponses à micro-terme qui finalement ne nous handicapent jamais. Les titres sandbox et les FPS à choix moraux ne font que donner l'illusion de conséquences découlant des décisions que vous prenez.

Nous ne vivons pas avec les stigmates des vies que nous écourtons, la culpabilité des dommages colatéraux, la honte du chaos qu'on a pu causer. Une fois l'application terminée, nous retournons à nos vies réelles et intactes, que le virtuel n'aura pas éraflé.

Pour percevoir la notion de cause-conséquence, il faut se retrouver face à un gameplay dynamique et organique, qui nous propose des interactions irréversibles. Les MMO sont par exemple un bon terrain d'observation pour cela. Alors que l'univers lui-même est immuable malgré nos efforts, des liens sociaux in-game et hors-jeux peuvent être détruit par des interactions malheureuses ou au contraire un manque d'interaction. C'est rapport entre individus qui injecte des conséquences concrètes à notre expérience de jeu.

Les jeux offilne peinent à faire peser nos choix sur notre conscience. Oblivion et Fallout 3 nous confortent dans une cartaine impunité, Mass Effect ne vous impose un sacrifice qu'à la fin du scénario, Fable II fait de même.

Quantic Dreams laisse espérer une plus grande implication dans Heavy Rain, où les personnages principaux peuvent mourir et vous empêcher d'atteindre la vérité. C'est une idée à laquelle BioWare veut s'essayer pour Mass Effect 2, en nous laissant entendre que le héros ou ses camarades peuvent disparaître et pousser la trame vers une direction différente.
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Zach Gage est un artiste numérique qui s'est penché sur l'impact nul des causes et conséquences du jeu vidéo. Il a codé Lose/Lose, un projet expérimental qui se présente sous la forme d'un shoot'em up, dont les fonctions annexes révèlent l'intention.
Lose/Lose vous donne trois vies et vous oppose à des centaines d'aliens, chacun généré de manière procédurale à partir des fichiers qui se trouvent sur votre ordinateur. Le logiciel scanne votre disque dur et interprète les fichiers graphiquement pour en faire des vaisseaux qui traversent l'écran.

Là où Lose/Lose est formidable, c'est que chaque alien tué entrainera la suppression du fichier auquel il correspond. En revanche, si le joueur perd ses trois vies, c'est l'application du jeu qui s'auto-détruit.
Gage explique que le jeu nous garde sciemment dans l'ombre sans nous expliquer le but, on ne sait pas s'il faut remporter des points en tuant les ennemis au prix de fichiers aléatoirement sélectionnés et peut-être vitaux pour le PC, ou s'il faut seulement essayer de traverser les vagues d'aliens en allant le plus loin possible avant le Game Over.

Cette interprétation ouverte de la finalité ludique remet en cause la nécessité d'être belliqueux seulement parce qu'on nous a donné une arme et la liberté de s'en servir. En y ajoutant des retombées aléatoirement désastreuses.

Zach Gage réfléchit à haute voix : "Alors que la technologie s'affirme, nous la comprenons de moins en moins. Parallèlement, elle devient de plus en plus importante dans nos vies. A quel point nos données virtuelles deviennent aussi importantes que nos possessions matérielles ?Si nous avons déjà atteint ce point, à quels objets réels tenons-nous moins que nos données numériques ? Que signifie ce crédit qu'on accorde à quelque chose qu'on comprend si peu ?"

De son propre aveu, Lose/Lose n'est pas un jeu au sens récréatif du terme, mais en reste un comme la roulette russe peut l'être. Zach Gage veut nous extirper de notre confort virtuel en nous faisant une offre dangereuse, celle d'agir, "en toute connaissance de cause".

- Via - Télécharger Lose/Lose à vos risques et périls -



Brèves de Paddle : Peter Molyneux

Posté par Dereck le 01.10.09 à 10:24 | tags : peter molyneux, citation

Peter Molyneux, Game Designer chez LionHead, Démo-no-no
"Vraiment, je déteste les démos. Je pense que les démos sonnent le glas de l'expérience joueur. Au fil des années, j'ai fait des démos et soit elles ont complètement gâché le jeu en montrant trop de choses au joueur, ou elles ont embrouillé les gens, donc j'ai proposé qu'on devrait plutôt leur donner les 45 premières minutes du jeu, gratuitement, et juste avant qu'ils n'arrivent à Bowerstone, apparaitrait ce message qui dit "Si vous voulez continuer à jouer, appuyer sur ce bouton, mais si vous voulez acheter le reste du jeu, appuyez sur celui-là." Donc les gens qui sont intéressés mais qui ne veulent pas s'engager à acheter le jeu complet peuvent jouer encore un peu, et ceux qui veulent l'acheter en version complète garderaient leurs points d'expérience et l'or qu'ils ont amassé. {...}
.
Si vous réfléchissez au futur, je pense que vous pouvez voir un monde dans lequel la relation étroite que le support digital entretient avec le joueur va complètement changer la façon dont les joueurs paient pour leurs jeux. Vous pouvez voir dans les jeux Facebook que les designers expérimentent avec différents modèles.
.
J'adore l'idée de réduire la distance entre le créateur et le client."


C'est le moment où jamais de confesser votre frustration sur la démo de PowerMonger, fournie dans le Joystick de février 1990. Les démos ont le handicap d'être des extraits choisis arbitrairement par les concepteurs, censés vous donner une impression concrète du produit fini. Entre trop ou trop peu, l'équilibre du segment sélectionné est fragile, car beaucoup de studios essaient de faire en sorte que l'expérience de jeu reste vierge lorsque pour quand vous passerez à la version finale.

Ce principe de défloration vidéoludique pousse à limiter non seulement en durée de vie, mais surtout en fonctionnalités la démo, ce qui se retourne contre elle. Je me souviens de cette version préview de Resident Evil 5, sur laquelle les Non-Disclosure Agreements s'accumulaient pour des fonctions auxquelles on n'avait même pas accès. En comparaison avec la version finale, les notions de goldfarming, d'upgrades et de rejouabilité n'avaient pas été transmises et le contenu paraissait stérile par moments.
Quant au chapitre auquel la preview se terminait, c'était le pire choix possible puisque sans les éléments de narration nécessaire, les zombies noirs en slip de peau ont attisé une polémique superflue. Ca, on a parlé de Resident Evil 5, une belle visibilité médiatique pour une indignation qui n'aurait pas eu lieu avec une expérience de jeu mieux calibrée.

L'utopie de Peter Molyneux est en gestation. On peut la trouver sur le Xbox Live ou d'autres plateformes de distribution en ligne. Transposer le modèle dont il parle sur la majorité des blockbusters sous-entend une mutation de la distribution, un surcoût de développement, un transfert des clients attachés à leur revendeur, des tarifs attractifs. Beaucoup de conditions pour une idée toute simple.

Rien n'est jamais aussi simple dans une industrie compliquée.

- Via -






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