Brèves de Paddle : Keita Takahashi
Commentaires
De wandervinz, posté le 29.11.07 à 16:45
![]() Je ne peux qu'etre d'accord avec le monsieur puisqu'apparament katamary est aussi bon qu'original, et en voyant la masse de copies collés et de foutage de gueule récurrent dans le monde du JV. Cependant, je ne peux aussi que m'insurger de la descente ok choral de god of war qui a produit chez moi un vrai WOW effect et m'a plonge dans une deprime video ludique de presqu'un an, ne pouvant pas trouver un jeu sur le marché qui me procure autant de sensations, de sueurs, de plaisir (heureusmeent Guitar hero est arrivé). D'ailleurs GOW a laisse pas mal d'elements de gameplay moult fois copiés et disposait d'un dynamisme de gameplay pour moi jamais egalé dans un beat em all et d'une realisation sans temps de chargements pour un rendu visuel du plus bel effet. Franchement que celui qiu n'a pas fait WOW a l'apparition de l'hydre ou du minotaure me jette la premiere pierre digitale. Donc oui pour forcer la creativité plus que la ppublicité a outrance, mais fau tpas pousser mémé dans les ortilles... De Aymar, posté le 29.11.07 à 16:46 ![]() Alors d'après toi Dereck, qu'est ce qu'il faudrait ? Est ce que l'industrie a besoin d'un "renouveau", est ce qu'elle est vraiment morose ? Et vas y balance ton top 5 des derniers mois ;) De Dereck, posté le 29.11.07 à 17:01 ![]() Aymar> Pour être très honnête, et étant amateur de jeux nazes mais sympathiques à tendance obsessionnelle compulsive, mon top vous serait obscur. Je pense néanmoins, pour résumer mon opinion, que si quelqu'un prenait le temps de faire par exemple un survival avec la même profondeur scénaristique, conceptuelle et plastique que Forbidden Siren 2, en en gommant tous ses défauts de gameplay vétuste, on aurait du génie en galette. Ce serait allier l'émerveillement de gameplay de RE4 à un concept de survival horror frais et d'une belle richesse. C'est un exemple pour dire que je vois pas mal de jeux à fort potentiel, qui ont une épaisseur et une ambiance très étudiés au point d'en avoir une vie au-delà du jeu. Mais ils sont souvent handicapés par une technique approximative, nous soulignant à quel point l'équipe s'est concentrée sur un aspect plutôt qu'un autre. D'autres jeux ont une technique majestueuse (comme Assassin's Creed) mais sont d'une platitude déprimante. Le problème serait, à mon sens, que les jeux qu'on voit passer récemment se cantonnent à développer un point fort et négliger le reste. Un déséquilibre qui montre les manques d'attention aux diverses facettes du jeu, que ce soit sa cosmologie, sa diversité, son gameplay, sa rejouabilité. Je suis au fond de moi un putain de hippy qui voudrait que l'équipe artistique participe aux playtests pour donner son avis sur la façon dont les joueurs peuvent percevoir son travail, et que les codeurs participent aux brainstormings des créas pour mieux saisir l'univers auquel ils vont devoir donner corps. En terme de développement, je trouve qu'on sépare trop le cerveau gauche du cerveau droit. Et la pensée qui en résulte finit par oublier le coeur au passage. De éléméf, posté le 29.11.07 à 17:49 ![]() Il faudra plus qu'une étoile adhésive, un plombier facétieux et des colosses en terre cuite pour se tirer de là. c'est devenu un produit de conso banal... ou pour geek en puissance... qu'on achète parce que ça fait "wow" à toutes les sauces : jeux bien ou pas. le JV stro cool de la balle ^^ De Aymar, posté le 29.11.07 à 18:09 ![]() Je te comprends Dereck, et tu as raison sur l'utopie résidant derrière tout celà... J'aurais quand même aimé avoir quelques titres, à la place de désir, parce que dans mon cas ce serait pire que toi ;) Je serais intarrissable sur les jeux que j'aimerais ! Dans l'absolu, les Game Designers sont très souvent impliqués dans les playtests, et les programmeurs dans la créa, en tout cas chez nous. Ne serait ce que pour le conseil, le recul, et les idées plus ou moins éclairés. De Guytoune, posté le 29.11.07 à 18:34 ![]() N'empêche, c'est une belle leçon d'humilité qu'il nous donne. Nous dire qu'on ne doit pas considérer Katamari Damacy comme créatif, c'est quand même ultra fort. C'est un des jeux les plus originaux de ces 5 derniers ans. De Glabeul, posté le 29.11.07 à 19:38 ![]() Au vu du style de son bonnet, m'etonne pas qu'il trouve tous les jeux assez "communs" ... =) De Keita, posté le 29.11.07 à 20:56 ![]() Mon chapeau est très commun. De Guytoune, posté le 29.11.07 à 21:10 ![]() CTB \o/ De Gastronome, posté le 29.11.07 à 21:23 ![]() CTB ? De Funnymine, posté le 29.11.07 à 21:24 ![]() Dereck : "Je suis au fond de moi un putain de hippy qui voudrait que l'équipe artistique participe aux playtests pour donner son avis sur la façon dont les joueurs peuvent percevoir son travail, et que les codeurs participent aux brainstormings des créas pour mieux saisir l'univers auquel ils vont devoir donner corps." Moi je pense que ce n'est pas d'effet WOW que manque les jeux mais tout simplement de poésie, d'instant de grâce...comme le boss de fin de MGS3 ou les chevauchées contemplative de Shadow of the Colossus. Il faudrait peut-être développer l'idée du "non-jeux" c'est-a-dire ces instants sans véritables objectifs où le joueur le joueur se retrouve avec lui-même. ps : le côté fleur bleu de ce post est très certainement dû au fait que quelques minute avant d'écrire ce post il s'est passé un tremblement de terre et je me suis vu mourir....!! Ho!! Putain quelle flippe!!! De Dereck, posté le 29.11.07 à 21:27 ![]() T'habites où Funnymime ? San Francisco ? Japon ? Commissariat de police en banlieue ? :) De Funnymine, posté le 29.11.07 à 21:30 ![]() Si je dis où je vis le comité du tourisme de Martinique va m'en vouloir...Oups! De Dereck, posté le 29.11.07 à 21:36 ![]() Les tremblements de terre, c'est très étrange. Quand j'ai eu le petit tremblement nocturne de Tokyo au mois d'août, j'ai compris pourquoi ceux qui découvrent sont affolés. Tout bouge, les murs se déplacent, on a l'impression qu'un putain de métro passe à 2cm sous nos pieds, et les bibelots se font la malle des buffets. On n'a aucun contrôle sur rien. C'est soit terrifiant soit grisant, suivant si l'on est une personne rationnelle ou moi. :) De Crab flavour, posté le 29.11.07 à 22:10 ![]() Funnymine > Une bonne âme nommée Kojima y a pensée en faisant participé même les programmeurs au processus créatif des MGS. Qu'il est bon de rire parfois :') "Mgs" et "créatif" dans la même phrase.... y a vraiment des as du second degré dans les commentaires, j'adore ^^ De Glabeul, posté le 03.12.07 à 18:09 ![]() Mais bien sur, le gameplay de mGS est tellement commun, et des histoires tellement banales. C'est Gears of War avec les graphismes en moins tant qu'on y est ? (desolé, Nintendo on peut mais pas MGS ...) De hobbitane, posté le 01.03.08 à 11:12 ![]() Keita Takahashi, c'est un parent avec kazuki takahashi ???? Ajouter un commentaire |
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