Les friandises techniques de la Games Developer Convention 2008Au menu d'aujourdhui, nous vous proposons sauté de cape avec sa farandole de plis et remous aqueux sur lit d'éclaboussures. Servis chauds.
Le Havok Engine et l'Unreal Engine 3 s'étoffent de nouvelles capacités. Le premier va gérer la matérialité des tissus pendant que le second déformera la surface des étendues d'eau avec vaguelettes et clapotis. Ces améliorations vont ainsi combler des aberrations comme les tissus fantômes qui s'encastrent dans les personnages et les piscines lisses comme des miroirs quand vous y jetez votre warrior de 152 kilos. En effet, cet ajout sera visible dans Gears of War 2 dè novembre prochain. Commentaires
De Clémentine éléctrik, posté le 21.02.08 à 16:14
![]() C' est marrant, j' oublie constament que ces petits détails nécessitent leur propres moteurs... voir des dévellopeurs qui se défonce pour des choses que nous remarqueront méme plus et qui pourtant font toute la différence. ( ça me rapelle la premiére fois que j' ais vus un personnage avec cinqs doigts à chaque mains, finis le gros polygones hideux, j' étais comme un dingue, il gigotaient ses cinqs putins de doigts ! Maintenant je m' ens fouts, je ne le remarque méme plus. ) De Clémentine éléctrik, posté le 21.02.08 à 16:21 ![]() Ha oui, merci à eux. ( 152 kilos ? On parle bien des mastocs de gear of war ? c' est tout ? Vus leur physiques et leurs équipement, il pése bien plus lourd, c' est pas des clapotis, c' est une tempéte. Avec leurs montres, je me fais des ceintures. ) De Aymar, posté le 21.02.08 à 16:45 ![]() Bienvenue dans la new gen ;) @ Clémentine : je te passe les jeux comme crysis qui gère la déformation des tissus musculaires (au lieu d'encastrer les polygones les uns dans les autres), ou même la course des humaoïdes qui change en fonction de la pente. De Viince, posté le 21.02.08 à 16:55 ![]() Un moteur qui gère les capes en temps réel... Wahou! De Nolendil, posté le 21.02.08 à 18:36 ![]() Moi, c'est la gestion de foule que j'ai trouvée sympa. Reste à voir comment ça s'utilise en pratique. De Nolendil, posté le 21.02.08 à 18:41 ![]() Ha, et l'amélioration de Matinee avec une preview. Putain, il était temps... Le reste est sympa aussi bien sûr. De Gungrave, posté le 22.02.08 à 00:25 ![]() Cool un gestionnaire de mouvements de cape, on va enfin pouvoir avoir une adaptation correcte de Superman en jeu vidéo... hum... De Clémentine éléctrik, posté le 22.02.08 à 08:28 ![]() @ Aymar : Whow, merci, j' ignorais pour les adversaires selon l' inclinaisons du sol, va t' on voir bientot un moteur gérant efficacement la notion d' équilibre/vitesse des corps ? ( ce seraient marrant de voir les adversaires s' étaler comme des merdes dans des pentes trops raides ou parce qu' il sont emporté par leurs propres élans. ) A moins que cela existe déja ? De Aymar, posté le 22.02.08 à 11:08 ![]() @ Clémentine : http://fr.youtube.com/watch?v=Ns6sqtx7PPQ tu as ta réponse ;) De raindrop, posté le 22.02.08 à 12:49 ![]() @ Viince: la gestion des drappées est outil qui existe depuis 3 ans dans maya d'autodesk (maintenant). la nouveauté en effet c'est de pouvoir calculer de façon optimum et ainsi permettre le rendu temps réel (et non plus précalculé) @nolendil: la gestion des foules est géré par ce qu'on appelle la programmation par agent. C'est une sorte de clonage d'un comportement avec une variante défini d'un personne à l'autre. Le procédé n'est pas nouveau (effet dans braveheart le film) mais c'est intération avec cette foule qui rend les calculs plus complexes. Ajouter un commentaire |
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