Les soldats inconnus me cassent les douillesPosté par Dereck le 23.02.08 à 13:31 | tags : fps, game design, halo, microsoft, pc, ps3, sony, xbox 360
De gauche à droite, le célèbre ramasse-billets de Microsoft, Nomad de Crysis, le héros de TimeShift et Ricardo Vega du prochain FPS Command & Conquer. Un beau rayon de boîtes de conserve militarisées dont la tronche est encastrée dans un casque hermétique. Alexandre Dumas a dû en traumatiser, des game-designers, pour qu'ils nous alignent les masques de fer de cette façon.
Au cinéma, on sait qu'un acteur seul peut porter un navet à bout de bras et en faire un film décent. Comment cette évidence ne crève-t-elle pas les yeux des game-designers, à un moment où ils prennent enfin conscience de l'importance du contenu narratif ? Est-ce que le concept de gamer-roi dans son bac à sable bump-mappé n'aurait pas castré les concepteurs ? L'imagination et l'émotion sont pourtant intimement liées. Commentaires
De ostromoldave, posté le 23.02.08 à 16:00
![]() Ton avis est assez intéressant. Intéressant également de voir que le fait que plus on monte vers l'abstraction et l'iconique, plus on favorise l'identification et l'immersion, ait amené les développeurs à manger autant de cassoulet pour créer leurs "héros". Ton utilisation du terme transparence illustre bien la confusion. Mauvaise interprétation de la règle je pense, ces incarnations ne représentant que très peu de choses rattachées à la "culture pop". pensez companion cube ;) Il est aussi intéressant de voir à quel point le marché s'est fourvoyé dans ce qui était nécessaire pour faire passer cette fameuse émotion : ça a surement commencé quand Sony a sorti son "emotion chip", assez ironique d'appeler comme ça un truc qui sert à avoir de plus beaux graphismes quand on repense à la règle ci dessus... Carl Barks ou Don Rosa l'avaient compris par exemple, en dessinant leurs petits canards avec un trait super simple, dans des décors très riches et complexes. Mon prof me parlait des réunions interminables sur Madden, où l'on parlait de modélisation de malade pour les visages de mecs qui portaient des casques, c'était assez drôle. Vampire est aussi un bon exemple pour montrer qu'il faut trouver le niveau "approprié" de réalisme à un personnage. Le plus réaliste des PNJ se déplaçant comme un zombi sera toujours interprété comme un zombi par le joueur, point. Je n'ai pas encore joué à Bioshock, le jeu semblait promettre un effort dans ce domaine là, il faudra que je le teste pour en parler plus. Un bouquin super intéressant qui parle de cela, est le très fameux "understanding comic" de Scott Mac Cloud, qui traite entre autres choses de ce sujet d'une manière incroyablement simple et complète. De Titus, posté le 23.02.08 à 16:13 ![]() Le companion cube c'est un second rôle, on parle des principaux ici... De 2goldfish, posté le 23.02.08 à 18:28 ![]() Ah, content que tu mentionne les héros silencieux de RPG, ça m'a toujours exaspéré moi aussi. Pour parler de ce que je connais, dans Zelda, Link ne parle toujours pas, ni mario dans mario galaxy, à part "woohoo" mais c'est moins grave, il n'y a pas trop de séquence de dialogue, pourtant link ou Mario ne sont pas censé être des personnages "transparent" dans lesquels on se fondrait mais bien des "autres" avec une personnalité propre... En tout cas c'est ce que dit leur apparence. En fait pour moi il y a toujours eu deux types de joueurs qu'on reconnait facilement à la phase "entrez votre nom" : il y a celui qui met son prénom et celui qui met "link" ou un nom inventé qui n'est pas le sien. Le premier veut jouer à être lui dans un autre univers, le second veut jouer à être quelqu'un d'autre dans cet univers. Sans doute parce qu'il est dépressif et qu'il se déteste plus qu'il ne déteste les autres autour de lui. J'ai plus d'empathie pour celui là, évidemment. Le vrai taré, lui, joue à être trente personnages différents dans un RPG japonais où il peut enfin donner libre court à la fois à sa part féminine, sa part "monstre sanguinaire" et sa part mascotte kawaï. C'est pour ça que j'aimais ces jeux dans ma jeunesse. De Dereck, posté le 23.02.08 à 18:37 ![]() Bilan tu es un taré dépressif. De ostromoldave, posté le 23.02.08 à 18:42 ![]() @ titus : bah justement, et c'est là toute la réussite de Valve dans Portal, et ca étaye bien mon propos. Je vois pas le problème.. De Keltha, posté le 23.02.08 à 18:48 ![]() Dans les FPS dont les personnages principaux (et surtout celui incarné par le joueur) ont une réelle existence, il y a aussi "The Chronicles of Riddick : Escape from Butcher Bay". Riddick parle, a une ombre, on voit ses bras/pieds, .... Mais cela a peut-être un rapport avec le fait que le jeu soit tiré d'une licence, avec un personnage déjà crée, des attitudes déjà définies. De Dereck, posté le 23.02.08 à 19:28 ![]() Ostro> On ne joue pas en tant que le companion cube. C'est la différence. Le thème de ce billet c'est surtout l'investissement personnel pour le personnage qu'on dirige. Le fait de se "voir" dans Portal quand on fait des portails dans son dos ou autres nous donne une existence. S'il y a émotions, ce n'est pas que grâce au companion cube, mais surtout parce qu'on est mis en abyme et qu'on peut se croiser dans la solitude des puzzles, d'où introspection sur le moyen terme. Keltha> Riddick et The Darkness ont été développés par StarBreeze, d'où des choix de design similaires C'est à dire, ombres, personnage loquace, mise en scène, présence physique etc. Les chiens ne font pas des chats. :D (Quel bel adage) De Jo 2.1, posté le 23.02.08 à 19:33 ![]() Donc le master chief a le charisme d'un lombric, c'est ce que je m'efforçais de dire pendant que tout le monde se gargarisé de news creuses a la sortie de halo 3. De zima8476, posté le 23.02.08 à 21:54 ![]() Je n'ai rien d'intelligent à ajouter, aucun point de vue pertinent ou drôle. Mais il me tient à coeur de dire ceci: cet article était vraiment intéressant. C'est pour ça que je viens si souvent ici (et pas ailleurs, car c'est moins bien ailleurs). Chamboultout, c'est bien De ostromoldave, posté le 23.02.08 à 23:10 ![]() Ralala je dois pas bien m'exprimer :). Je comprends tout à fait que le thème du post soit le personnage principal, ce que je voulais juste dire, c'était que si aucun joueur ne s'identifie au companion cube, il a créé une connexion certaine avec le joueur, pas parce qu'il est super bien modélisé, mais pour son aspect iconique. Le fait que je ne prenne pas d'exemple de ce genre avec des personnages que l'on incarne tient justement au fait qu'il ne m en vienne pas directement à l'esprit, et c'est bien ce que je reproche au jeu vidéo. C'est plus clair ? De ostromoldave, posté le 23.02.08 à 23:11 ![]() Ou plutôt, si il m'en vient, mais le companion cube, c'est juste que c'est flagrant, voilà. De Nolendil, posté le 23.02.08 à 23:26 ![]() Bon article, mention spéciale pour avoir casé une référence à l'allégorie de la caverne. @ostro D'un autre côté l'exemple du compagnon cube montre qu'on peut donner de la profondeur à un "personnage" qui n'a pas de voix et qui ne fait rien, uniquement grâce à la narration. Du coup, je ne suis plus sûr de ce qu'il faut en conclure :o) De ostromoldave, posté le 24.02.08 à 00:03 ![]() Exactement, et c'est bien là mon point de vue. Lisez ce bouquin je vous dis :d De Nolendil, posté le 24.02.08 à 00:45 ![]() Ha ok, j'ai pas bien compris ton premier post alors :o) De Pay'n'play, posté le 24.02.08 à 02:29 ![]() Bravo, voilà un post encore plus intéressant que les autres posts intéressants eux aussi. Mais attention, il ne faut pas, pour autant, oublier de se moquer de nintendo. De Rico, posté le 24.02.08 à 04:53 ![]() Un jeu intéressant sur cette problématique c'est Breakdown sur Xbox. D'un côté on nous ressert la page blanche qu'est le héros amnésique, mais de l'autre le corps du personnage principale est l'enjeu central du scénario (super soldat yadda yadda) du gameplay (développement des capacités physiques, importance du corps à corps) et surtout de l'esthétique: tout se passe en vue à la première personne, ce qui implique de jolies astuces pour faire avancer le récit et, comme clairement un brainstorm a été fait sur le thème "que faire pour faire ressentir la présence physique du héros", on a droit à plein de séquences d'ingestion de nourriture, de vomissement, de perte de contrôle, etc... Un des meilleurs mauvais jeux du monde, car malheureusement c'est pas bien beau, pas très bien écrit et assez frustrant à jouer. Encore un de ces jeux qui mériterait une suite qui n'arrivera jamais... De ostromoldave, posté le 24.02.08 à 09:33 ![]() @Nolendil : ouais ça tient surement au fait que j'ai jamais été doué pour écrire, c'est pour ça que je tiens pas un blog comme Dereck qui fait de temps en temps des posts très cools comme celui-ci(lèche, lèche). Pour résumer, je pense que l'immersion et l'attachement dépendent du niveau d'abstraction du personnage ( resp. cube), mais qu'il ne faut pas confondre cela avec quelque chose vide de sens et absolument pas profond (exemple maître chef). La difficulté supplémentaire du jeu vidéo est de faire en sorte que cela reste crédible, et donc trouver le niveau "approprié" de réalisme à attacher au personnage principal et aux autres PNJ (probablement pas le même par ailleurs). De Aymar, posté le 24.02.08 à 12:33 ![]() Ahhh du grand Dereck ! Mais puisque tu soulèves la question de ce choix, il faut replacer le jeu dans son contexte... Tu parles de FPS, et s'il est bien un genre qui brille par la platitude des scénarii c'est bien les shooters. Regardons le cas des héros illustrés ici, on a comme jeu Halo => 100% multi, Crysis => démo technique et Timeshift ne rattrape rien ;) L'article est très bon, et je suis persuadé que la réfléxion sur l'avatar et le joueur peut être bien plus poussé dans des genres où elle compte plus comme les RPG (incluant les MMO), dans lesquels on passe souvent de spectateur d'une histoire, à personnage principal De Guytoune, posté le 24.02.08 à 15:31 ![]() Le premier jeu qui me vient à l'esprit c'est Geist sur Gamecube : pour ceux qui connaissent pas, on dirige un spectre qui peut prendre possession des humains, des objets et des animaux. Ce jeu, en poussant à fond la "dépersonnalisation" des FPS fait qu'en fait on s'intéresse d'autant plus au personnage. Achetez-le au fait, surtout si comme moi vous tombez dessus à 5€ neuf pendant les soldes. Sinon, les FPS sont clairement le genre le plus plat au niveau des personnages. Sans doute que les développeurs veulent pousser à fond le principe de FIRST PERSON shooter, mais si l'environnement est imaginaire, je rejoins tout à fait Dereck, autant avoir un personnage charismatique qui a sa place dans cet environnement. De Galoo, posté le 24.02.08 à 17:24 ![]() Au delà du fait de donner au personnage un background, un scénario, des émotions, des réactions, il y a simplement le visage. Que ce soit le MasterFric ou les autres héros masqués (j'ajouterai FEAR et COD4 à la liste de Dereck), l'absence de visage crée déjà un creux profond, confondant le héros parmi ses pairs et ses ennemis qui se ressemblent eux aussi. Dans Bioshiock on a vaguement un visage sur une photo mais ça ne suffit pas. Or dans The Darkness, Prey, ou même Far Cry on a à un moment où un autre le visage et les expressions faciales du héros, et ça ça compte énormément (en revanche on se serait passé de la touche personnelle vestimentaire de Jack Carver qu'est la chemise hawaienne rouge). Vous avez le visage, vous aurez l'immersion. De Piou, posté le 24.02.08 à 18:28 ![]() Quand même ettonné que personne n'ait citer Garrett de Thief AKA LE hero le plus classe du monde. :D De Clémentine éléctrik, posté le 25.02.08 à 09:25 ![]() Article trés intérèssant ( une phrase bateaux, une. ) C' est difficile de rajouter quelque chose, aprés tout ces post. Je rejoins Aymar : La reflexion est trés bonne, mais les exemples cités ne sont pas forcément les plus judicieux. L' investissement émotionnelle du joueur n' est pas l' objectif de ces titres, leurs buts n' est pas d' offrir une aventure qui prend aux tripes, mais le plaisirs instantanés. Le plaisir d' exploser cet enfoirés de " benji_94@killer " dans Halo 3, celui de se niquer la rétine dans Crysis, ect... Des plaisirs superficielles, mais réelles; et avouont le, dans le domaines ces titres font trés bien leurs boulot, c' est tout a leur honneur. Pour Bioshock, c' est plus facheux... on sent clairement que ce soft as plus d' ambitions, je crois d' ailleurs, que c' est justement ce qui l' handicape. Dépassés par ses objectifs, les dévellopeurs ont négligés cette facette. ( En gros, l' histoire est déjas là, ils ne savent trop comment la raconter, alors ils place un avatar artificiellement rattachés aux récit. ) Ce qui expliquerait pourquoi le joueur subit plutot que vivre une histoire ou il aurait sa place. @2goldfish : Un joueur voulant incarner un autre dans un jeu n' est pas forcément dépressif ( enfin, ce n' est pas la seule raison. ;) ) je crois surtout qu' il recherche ce fameux investissement émotionelle, qu' il est prét à s' investir dans autre, a vouloir comprendre ses motivations, ses peines, son histoire. D' une certaine maniére je le trouve plus ouvert que l' autre, qui se contente de sa propre personne. Je m' arréte car je ne fais que ressaser les idées déja évoqué dans les autes post. ( puis mes fautes de français, putain ! Les littéraires doivent pleurer devants leur écran. ) Dernier truc : ( un peu hors sujet ) MGS et killer7 sont les seuls jeux qui m' ont fait chialer et c' est graces aux personnages. De Aymar, posté le 25.02.08 à 11:53 ![]() MGS 3 m'a aussi fait chialer mais à cause du gameplay ;) Mais ce serait marrant de recenser les jeux qui nous ont fait pousser le fameux "Wowwww !" Je suis persuadé que l'on va vite se rendre compte que l'avatar, comme la narration, sont des composantes importantes, mais pas toujours fondamentale dans la stimulation des émotions. De Clémentine éléctrik, posté le 25.02.08 à 12:03 ![]() Non bien sur, il y as aussi la mise en scéne, l' ambiance voir méme l' esthétique. Mais rares sont les jeux transcendés par ces aspects. ( Okami en est un bon exemple, car dans le fond il est d' un classique... ) De Lapinot, posté le 25.02.08 à 13:36 ![]() Personnelement je ne suis pas d'accord pour dire que le fait de montrer le héros et de le rendre charismatique soit la seule manière de renforcer l'implication du joueur dans l'histoire. Le fait de ne pas le matérialiser et d'avoir un point de vue subjectif sur le jeu est selon moi un excellent moyen d'impliquer le joueur dans l'histoire (à condition que ce soit bien fait...). J'ai l'impression que toutes les questions que soulèvent ce post concernent essentielement les mauvais choix qu'ont pu prendre des concepteurs de jeux. Bon d'accord, là je parle d'impliquation et non pas d'identification, mais je pense que c'est un peu lié malgré tout... De pachinko, posté le 25.02.08 à 14:47 ![]() Pour continuer sur les exemples, qui se souvient de "the nomad soul". Ce jeu m'avait vraiment procurer une drôle d'expérience d'incarnation de personnage. C'était d'ailleurs tout l'art de ce jeu. Ce n'est pas un FPS, mais bon. Si je me souvient bien, le jeu commence direct par s'adresser à toi et te demande de "pirater" une âme dans un autre univers..... bon déjà, ça me troublait, alors que c'est ce que je suis censé faire dans beaucoup de jeu. On rentre alors dans la peau d'un flic qui galère dans une histoire ou il sert de bouc émissaire dans un meurtre , on découvre ses amis, son quotidien, sa femme.... le tout était vraiment bien foutu et je m'y croyait à mort. Je balaye 1/4 quart du jeu quand soudain, drame, on me force à changer de corps! (bien avant gheist) Bordel non, je m'y suis attaché à ce flicaillon, je veux connaitre la suite de sa vie. Mais rien y fait, après t'avoir bien imprégner de l'univers par les yeux d'un perso, on le balaye et le joueur change de comportement et de dimension par rapport au jeu. Après l'adieu déchirant, je me mettais en recherche du corps le plus puissant, sexy, charismatique, égotrip à incarner et c'était génial. Ce jeu avait vraiment une bonne réflexion sur la condition de joueur. Parmis les trips proposés, on pouvait trouver des tracts de concert clando et après quelques recherche en ville on tombait sur un concert de david bowie °_° qui, au passage, prétait son visage au rôle du rebel immortel qui vit sur le réseau. C'était un bon jeu, dommage que "farenheit ", leur jeu suivant, n'est pas réitéré l'exploit (au contraire même) Sinon, merci pour cette news et pour ce blog en général. De Christophe, posté le 26.02.08 à 13:31 ![]() Que dire après tous ces commentaires et ce superbe billet si ce n'est que vient d'être parfaitement exprimé mon sentiment sur ce que sont les FPS. Et pourtant, pourtant, je dois dire que le vieux Unreal Tournament m'a donné des frissons comme peu de jeux l'ont fait. Peut-être en étions-nous encore à ce petit côté organique et "survival" perdu aujourd'hui et qui conduit par exemple à juste s'écarter pour reprendre de la vie. Comment s'accrocher dans ces conditions à son rôle, son personnage ? De Da, posté le 01.03.08 à 00:32 ![]() Ben, contrairement aux gens ici, je trouve que le Master Chief d'Halo a quand même un certain charisme. Parce que en jouant à Halo, j'ai l'impression non pas de m'identifier au héros sans visage, mais je joue le rôle d'un personnage qui parle, qu'on voit pendant les cinématiques, bref un HEROS qui ne "subit" pas la trame du jeu, contrairement au personnage incarné dans FEAR (avec pieds, ombres et tout le toutim) ou pire, à Gordon Freeman qui est là malgré lui et qui suit des objectifs sans vraiment savoir pourquoi (HL2 et episodes)... Pour ce qui est de Bioshock, le scénario "excuse" justement cette succession d'objectifs qu'on suit bêtement, c'est toujours ça, même si effectivement, je me souviens plus du scénar, de l'ambiance que du protagoniste incarné. Tout ça pour dire qu'un héros sans visage n'a pas pas forcément le charisme d'un bête bout de bois. Ajouter un commentaire |
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