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Brèves de Paddle : Warren Spector

Posté par Dereck le 20.06.08 à 11:39 | tags : game design, industrie, citation

Warren Spector, Game Designer, nouvelle vague
"Concevoir un jeu est aussi complexe que faire un film à Hollywood. On est dans un business qui est à la fois ingénierie logicielle et divertissement, et on doit équilibrer ça. Avant, on pouvait échanger les graphismes pour le gameplay, mais on ne peut plus faire ça maintenant. [...]
Les jeux de plus de 100 heures se dirigent vers la sortie. Combien d'entre vous ont fini Grand Theft Auto ? Deux pourcents, probablement. Si on dépense 100 millions de dollars sur un jeu, on veut que vous voyiez le dernier niveau ! [...]
.
L'entrainement de vocation ne satisfait pas nos besoins. Les plateformes changent en permanence, la technologie évolue plus vite que nous, se concentre sur des concepts plus que des outils. A Pixar, ils disent que vous pouvez être un expert mondial sur un film et inutile sur un autre. [...]
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Votre équipe doit aimer le chaos, aimer le changement. J'ai dû apprendre comment les avions de la seconde guerre volaient, comment les châteaux médiévaux fonctionnent. Si vous n'avez pas étudié l'économie, vous n'avez pas étudié le game-design. La psychologie, le game design fonctionne en cycles de récompense. On a besoin de gens qui peuvent nous dire pourquoi ils aiment les jeux qu'ils font. SI vous pouvez seulement dire "C'était amusant", vous n'aurez pas le job. Vous avez besoin de capacités critiques et analytiques. [...]
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On a besoin de gens qui sont capables de voir plus loin. Pour chaque emploi dans mon entreprise, je choisis le meilleur. Si tout ce que vous avez à montrer c'est votre projet de classe et vos notes, je ne vous rencontrerai même pas. Si je vous dis que vous n'aurez probablement pas votre place dans l'industrie et que ça vous effraie, autant sortir de suite. Cela devrait vous motiver !"

Dans son discours d'ouverture au Game Education Summit de Dallas, Warren Spector a parlé de son studio Junction Point et des attentes des professionnels. En compagnie de Mark Meyers de Disney Interactive, il a exprimé son opinion sur l'évolution du marché, mais aussi du retour de la narration dans l'apprentissage.
Aux fans de Thief et de Deus Ex, il laisse aussi entendre qu'il ne participera pas aux éventuelles itérations. "Je suis tellement fatigué de faire des jeux avec des gars en cuir noir qui portent des flingues".

La façon dont Spector fait le lien entre économie et gestion de projet sur un jeu est intéressante, ne serait-ce que par cette affirmation d'un nouveau visage pour le game-design. On ne peut plus simplement parler d'amateurisme ou de "passionnés", l'industrie s'est organisée jusque dans la conception vers une structure raisonnée, économiste, si ce n'est économe.

J'encourage les professionnels qui nous lisent à réagir sur le point de vue de Spector. Eclairez-moi, éclairez-nous.

- Via -

Commentaires

De Galoo, posté le 20.06.08 à 16:18 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Désolé Dereck, je suis pas pro. Je ne jugerai pas de tout ce que dis Spector puisque je suis pas dans le milieu de la création (ce qui ne serait pas pour me déplaire cela dit). Mais je voudrais décrier un point du discours.

Les jeux de plus de 100 heures se dirigent vers la sortie. Combien d'entre vous ont fini Grand Theft Auto ? Deux pourcents, probablement. Si on dépense 100 millions de dollars sur un jeu, on veut que vous voyiez le dernier niveau !

Déjà, dans mon entourage presque tout le monde a fini GTA4, il n'est pas bien compliqué, même si c'est un jeu où il faut être patient et avoir la force de recommencer cette putain de mission où on a perdu alors qu'il restait seulement un gusse à buter.

C'est toute la différence entre la casual gaming et le gaming tout simplement. Ca peut être hard de finir un jeu ! D'habitude les niveaux de difficulté règlent la chose et laisse le choix au joueur plus ou moins rodé. Bon, soit, pour GTA4 y en a pas (à ce qui me semble).

Et j'admet que parfois, les jeux sont tellement mal foutus niveau gameplay qu'ils sont injouables. Et il a raison pour les graphismes. Je ne renie que rarement un jeu parce qu'il est plus moche que la super production dernière génération (c'est pourquoi je touche encore à Starcraft ou même à des jeux de SNES).

Je trouve que sa phrase résume assez mal les choses en fait. Surtout vu l'exemple qu'il a pris. Les jeux longs sont le fer de lance des hardcore gamers (en opposition à l'essence même du casual gaming). Et les hardcore gamers achèteront ces jeux longs tant qu'il en sortira des bons. Enfin j'espère.

De Crab, posté le 21.06.08 à 03:10 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Bullshit... personne ne l'oblige à dépenser des millions de dolleurz dans des graphismes ultra High defintion et des effets qui viennent de l'espace pour maquiller son manque de créativité.

Si on arretait de rajouter des ridules à snake et de faire des suites à Gta (le premier épisode, le seul réellement novateur dans la série) et qu'on se mettait vraiment au boulot ?

@ Galoo : "Et les hardcore gamers achèteront ces jeux longs quand il en sortira des bons."

De Aymar, posté le 21.06.08 à 11:33 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
L'ami Warren soulève deux points :

Le premier lié au jeu, à l'investissement financier, temporel et humain que les studios mettent dans les jeux. Son point de vue n'est certes pas rose, mais il n'a pas tord quand il dit que les jeux très long sont une sorte d exception dans le jeu vidéo. Et aujourd'hui il devient difficile pour des studios de pouvoir garantir des durées de vie aussi importantes... Les études et outils de veille le démontre (exploit Xbox, Steam etc...), la grande majorité des joueurs, ne finissent pas les jeux quand ces dernier font plus de 25 heures...
Le problème auxquel font face les éditeurs, c'est que lorsque l'on sonde un joueur (harcore, comme casual) sur le contenu d'un jeu il en voudra toujours plus, tout comme un employé lambda aimera toujours avoir un salaire plus important...
Au final, ce qui compte pour les développeurs c'est de proposer un bon jeu, intéressant, avec une grande "replay value", ce qui au final est plus important qu'un jeu à la Oblivion, si long qu'on ne le finit pas... Quand on regarde les classiques (Super Mario Bross, Megaman, Sonic, HL, Doom...) ou des hits récents (Gears of War, Assassin's Creed, Guitar Hero etc...), on est face à une majorité de jeu qu'on boucle au plus en une quinzaine d'heures, mais qui bossté par des modes on line, co op, des difficultés avancés etc... font que l'on y revient.
Et au final, vu le coût d'un jeu next gen, et la durée de développement des jeux, le marché doit se focaliser sur des titres courts ou moyen, et certain gros studios continueront heureusement à nous proposer des RPGs, des MMO et autres jeux bien chronophages... Enfin quand les coputs de dévs et les technos seront amortis, on aura le plaisir de revoir des jeux un peu plus conséquent ;)

Le second point concerne le métier de Game Designer, et il a totalement raison !
Aujourd'hui les métiers de créatifs sont exigeant, on attends un véritable sens crittique, une compréhenssion des modes et habitudes de jeux, une gestion du rythme dans une production, un scénario intéressant, des niveaux en 3D ouverts, pas trop dirigiste, des personnages attachants, une dimension technique poussée dans la création de mécanique de jeux intéressantes etc...
Pour être GD aujourd'hui je dirais qu'être créatif est un minimum, et ensuite il faut être structuré, curieux, posséder une excellente connaissance des jeux, du marché et avoir des notions en gestion de projet est un plus, je parle même pas de l'anglais qui est un minimum :p

Donc au final aussi exaspérant que cela puisse être, le constat de notre ami n'en est pas moins réaliste.

De Zapan, posté le 23.06.08 à 11:02 Prévenir les modérateurs en cas d'abus

"Votre équipe doit aimer le chaos, aimer le changement."

Et ouais...



De Gally/Yoko, posté le 23.06.08 à 18:06 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Zapaaaaaaaan !

De Zapan, posté le 24.06.08 à 12:45 Prévenir les modérateurs en cas d'abus

"De Gally/Yoko, posté le 23.06.08 à 18:06 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Zapaaaaaaaan !"

Et ouais...



De Game B, posté le 24.06.08 à 17:27 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
J'aimerais entendre un certain japonais dire qu'il en a marre de mettre en scène un mec à moustache en salopette.


J'aimerais tellemeeeeent é___è

De Gropwel, posté le 06.09.08 à 17:16 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Salut! J'adore votre site :)

Très vibrant ce speech, même si c'est un peu condescendant. Je suis designer chez un gros publisher/dev et je ne crois pas que le bas de la pyramide peut faire bouger la tête. Si on retranche des 20 gars qui peuvent ''pousser les limites'' ceux qui ne sont pas ou ne seront jamais dans la position hierarchique nécessaire pour que ça s'accomplisse, eh ben il n'en reste pas beaucoup... j'aime mieux croire qu'au moins le 10% de l'industrie qui nous fournis les merveilles dépend d'un pourcentage égual sinon supérieur de développeurs digne de la considération de Specter. Y pète un peu plus haut que le trou la dessus.

Par contre, et comme plusieurs qui se donne la peine d'y réfléchir, je suis en accord avec le mouvement. Ça se résume assez facilement d'ailleurs, s'il n'y a plus de plaisir, il n'y a pas de jeu. Tous ce qu'on peut dire nous, en tant que petits rouages motivés d'un monstre étourdit, c'est ''on le sait'' ! Mais alors le speech ne nous est probablement pas adressé. D'avantage a ceux qui chapautent ou les autres qui se demandent pourquoi ils sont la. Personellement je troc mon cubicule contre une hacienda n'importe quand ! :D

Mais bon la réalité est comme l'argent le décide. Tu entre dans l'industrie comme tu entre dans un niveau de mario world, puis tu prends la forme d'un rouage non sans efforts et tu trouve tes idées d'avantage pour t'assurer un chèque de paye que pour l'enfant qui y joue au bout du compte. C'est ce que l'industrie oblige! La leur en tout cas :)

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