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Megaman 9 : Le futur est dans le retrogaming

Posté par Dereck le 11.07.08 à 13:39 | tags : ps3, sony, xbox 360, microsoft, nintendo, wii, game design


Keiji Inafune nous avait prévenu. Il voulait retourner aux sources du game-design. Une quête personnelle pour cet homme qui a délaissé le développement pour ne devenir que producteur. Il regrettait l'époque de Megaman 1 & 2, une période où il s'investissait au point de participer à l'élaboration des graphismes et de la jaquette du jeu.

En Megaman 9, il voyait une opportunité de conjuguer son expérience en tant que producteur et développeur pour engendrer un titre à la mesure de ses ambitions immédiates.

Pourquoi un jeu 8-bit ? Pourquoi revient-il deux décennies en arrière pour sortir un jeu au look archaïque, lui qui a chapeauté Lost Planet et Dead Rising. Coût de production réduit, abus de fanbase, hype du retrogaming, amour du pixel fossile.

Les raisons seraient nombreuses sur un plan purement marketing, mais à l'échelle d'Inafune, un produit comme Megaman 9, après les évolutions graphiques de Megaman 8 sur PS1 et de Megaman Powered Up sur PSP, relève du plaisir égoïste.

Egoïstes que nous sommes nous aussi, flattés par le retour d'un gameplay au pixel près, des boulettes fourbes, du clignotement NES que l'on peut activer à loisir. Les musiques 8-Bit, les palettes choisies pour décliner l'univers de Megaman 9 donnent une étrange impression.

Faut-il y voir un auto-pastiche passionné ou une nouvelle entité à part entière ? Inafune affirme qu'il a dû surveiller les graphistes au plus près, afin de simplifier au maximum les sprites. Cette "technique obsolète" comme il l'appelle, le graphisme 8-Bit était selon lui le plus dur à rendre. Un résultat sur lequel il n'a accepté aucun compromis, voulant se rapprocher au maximum de l'expérience de jeu de Megaman 2.

"La technologie HD ne rend pas un jeu intéressant. La qualité d'un gameplay rend les jeux intéressants. Les joueurs ne choisissent pas un jeu pour en évaluer les graphismes. Ils les prennent pour en apprécier le gameplay." Fumisterie ou spontanéité ? En y repensant bien, les récents jeux d'Inafune, bien que dotés de graphismes de très bonne facture, se sont plus concentrés sur le gameplay.

Lost Planet a développé son mode Multi grâce aux contributions des utilisateurs en beta-test, ajustant de nombreux points. Dead Rising est avant tout un festival gore facile à jouer et défoulant. Shadow of Rome, dans lequel DR trouve ses racines sanglantes, est surtout un jeu de gladiateurs dans lequel le plaisir naît de la cruauté et de la violence de vos performances dans l'arène.

Inafune serait donc honnête, même au sujet du Fan Service. "Bien sûr, il y en a pour ceux qui attendaient un nouveau titre depuis dix ans, et c'était notre but premier. En même temps, on voulait juste le faire."

A une période charnière du game design où les concepts les plus inattendus proviennent de jeux faussement cheap dans leur ligne graphique, tels Fez ou You have to burn the rope, la prise de position d'Inafune fait réfléchir sur les enjeux des gros studios face à la séduction du pixel.

Deviennent-ils réceptifs aux niches, ou expérimentent-ils à travers de petits groupes, laboratoires de la retro-nouveauté ?

Megaman 9 est un symptôme. Reste à savoir s'il est celui d'une guérison ou d'une gangrène.

- Via, Via et Via -

Commentaires

De Glam, posté le 12.07.08 à 03:29 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Je ne suis absolument pas fan de megaman, je trouve que c'est trypiquement la licence Capcom sucée jusqu'à l'os. Pourtant je vais prendre la défense du choix graphique, pour une simple et bonne raison : l'évolution technique des consoles doit être - selon moi - un élargissement des possibilités, pas une contrainte de l'esthétique supérieure. Je pense que tout n'a pas été fait lors des générations précédentes, et c'est dommage qu'on ne veuille pas faire quelques pas en arrière pour prendre le temps d'expérimenter (tu as cité Fez et YHTBTR, je pensais à Passage, prototype de jeu dont l'essence même se situe dans la pauvreté graphique). Pour en revenir à Megaman, il est né en 8 bits, si je ne m'abuse, et il est passé par des évolutions graphiques, mais en termes de gameplay, il n'y a juste rien de plus. Il ne me semble même pas que les derniers épisodes soient meilleurs que les premiers (à replacer dans un certain contexte, évidemment)... donc si ça permet d'avoir des coûts moins élevés, du gain de place et un prix plus bas, ça ne m'embête pas. Parallèlement, ça fera certainement des émules, et pas que des bonnes (j'espère qu'Ubi n'a pas déjà lancé ses meilleures équipes sur la question, sinon c'est la merde).

De EvilNeo, posté le 12.07.08 à 15:38 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Ils auraient quand même pu reprendre le design des épisodes 16 bits, aussi précis en terme de gameplay (je crois) mais bien plus beau à regarder.
De plus, j'espere qu'une telle recession graphique, au vu de la différence de temps de dévelopement permet un trés réelle évolution de la surface de jeu, de la durée de vie du soft.

De Guytoune, posté le 14.07.08 à 13:11 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Je soutiens à fond le style graphique (un fan de Rez comme moi ne peut pas le critiquer) mais je suis plus sceptique sur le choix de la plateforme (c'est sur toutes les consoles de salon ou seulement la Wii ?). Avec un tel choix graphique il aurait été plus judicieux de le sortir sur PSP, DS voire même GBA. Un jeu 8-bit, moi je suis plus tenté de l'avoir tout le temps avec moi (cf mes émulateurs sur mon M3 Simply) que de devoir rester chez moi pour y jouer.

De Glam, posté le 14.07.08 à 14:06 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Guytoune => oui mais non. Sur PSP/DS/GBA, c'est 10 € de plus minimum, plus toutes les emmerdes qui viennent avec les produits livrés en magasin. Sinon, il était censé être exclu wiiware à la base, mais finalement il sera aussi xlive/PSN (exclu Capcom quoi).

De Guytoune, posté le 14.07.08 à 14:29 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Je préfèrerais payer plus pour l'avoir sur portable, enfin bon c'est mon avis de toutes façons je l'achèterais sûrement pas (et je le piraterais pas non plus avec WAD Installer, pas de mauvais esprit). Mais je soutiens que les graphismes 8-Bit sur Current-Gen de salon, ça va passer beaucoup moins bien que sur portable (pour le même prix, les gens vont préférer des jeux aux graphismes plus poussés) et se contenter de la fanbase Megaman, ça me paraît pas une super idée.

De éléméf, posté le 15.07.08 à 12:09 Prévenir les modérateurs en cas d'abus

effectivement c'est un choix de faire quelque pas en arrière... 

j'ai toujours regretté d'avoir des jeux  "super beaux" graphiquement mais trop court en durée de vie, l'impression de ne pas en avoir pour mon argent   et refaire le jeux avec les modes "faut-avoir-6-pouces-et-4-index", non merci.



De Mad-Dog, posté le 24.07.08 à 00:28 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Bizarre comme idée, mais il faut que Keiji Ifuname compense par quelque chose qui fasse qu'on en ai pour notre argent :

1- Une histoire bien foutue. Bon, on est dans Megaman, et déjà, ça coince un peu. Le coup du vilain dr Willy c'est pas passé depuis un petit moment.

2 - Un gameplay exceptionnel et des niveaux de ouf. Quitte à ce qu'il n'y ai plus de limite autant compenser par la durée de jeux. Les Megaman old-school (je le sais bien puisque je n'ai joué qu'à ceux-là!) avaient quand même des niveaux très difficiles car très concentrés au niveau de la taille. Autant faire de sorte à avoir un très gros challenge, puisque maintenant, la place n'a plus d'importance.

3- Du bonus. Comme Guytoune, quitte à revenir en arrière, j'aurais préféré qu'on revienne au moins au 16 bit où le design avaient quand même une gueule acceptable et où le gameplay était véritablement correct. D'autant plus que sur Megaman X, un plaisir était de trouver des objets, des add-ons et voire même des BOSS caché. Un vrai plaisir qui se révélait au fur et à mesure de l'aventure. Ici, aussi, seule la créativité n'est que leur seule limite.

Bref, j'accorde le bénéfice du doute. Juste du doute.

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