Greg Zeschuk, Co-fondateur de Bioware, cause et effet
"En essayant de faire plaisir à un public toujours plus large, la conséquence a quitté le jeu. Tout a un très faible impact, et il n'y a pas de réel résultat négatif possible. On va commencer à ramener ça mais d'une façon rationnelle, d'une manière qui ne punisse pas les joueurs, mais les place dans une situation difficile."
Bien tenté Greg, mais je suis toujours grognon suite à ce fameux passage dans Mass Effect où Wrex se fait éliminer en cas de négociation foireuse. Un passage assez exceptionnel dans le jeu pour qu'un achievement lui ait été dédié. Et je ne parle pas du moment où il faut choisir entre deux coéquipiers dans un moment critique.
Alors que des jeux passés nous proposaient des choix binaires qui pouvaient mener à la mort de notre personnage, la fessée se fait rare. Elle subsiste par endroits, en bloquant une quête par ici dans Oblivion, en condamnant par là un survivant dans Dead Rising.
Toutefois, globalement, les conséquences sont rares. Le friendly fire est devenu indésirable, la moralité est un consensus de gameplay, l'énergie revient après 3 secondes caché sous un gravillon.
Un certain masochisme a disparu, la satisfaction de perdre, la griserie de l'échec se sont évanouis. Le jeu est devenu un ludisme total à gratification immédiate, le joueur est dans un placenta moelleux où il est bercé d'un générique à l'autre.
Quand Greg Zeschuk parle de conséquence, c'est à l'erreur qu'il fait indirectement référence. Une notion de game-design étrangère à la nouvelle démographie s'étant habituée à errer en ligne droite dans des couloirs capitonnés.
Veut-elle seulement revendiquer son droit à l'erreur ?
- Via -
De fantomas , posté le 30.10.08 à 18:12 
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Ca et l'effet de "genre", au sens cinema de "genre". Tellement codifié que la moindre incartade est lynchée.