
Le manichéisme est un aspect très présent dans les jeux vidéo. Les bad-guys bousculent la morale, les good-guys vont chercher des chats dans les arbres. Cette répartition bien déterminée frôle régulièrement la caricature pour les personnages secondaires, et s'avère souvent un non-choix pour le joueur.
Être foncièrement méchant dans un jeu nous pose plus de problèmes que cela nous facilite les choses. Sans oublier que la plupart des objectifs principaux nous obligent à faire le bien pour faire avancer le scénario. A ce titre, je cite Oblivion, Fable, Fallout 3 ou Mass Effect.

Fable II cultive et assume quand à lui ce manichéisme en dents de scie, alternant moments de bonté christique et instants de dérive sociopathe.
On n'est toujours pas dans la nuance, mais refléter l'alignement de son avatar à travers son physique peut devenir un but en soi.
Les japonais ont bien saisi le concept et ont ainsi décidé d'en faire l'image forte du jeu. Pour la promotion de Fable II dans l'Archipel, ce sont deux frères qui ont incarné la dualité, l'un représentant le bon, l'autre le méchant.
Yano Taku et Yano Kazu ont ainsi expliqué à la Presse, bien confortablement assise dans le pub irlandais Duffy's de Ginza, comment ils avaient modelé leurs personnages en fonction de leur comportement et de leur hygiène de vie. Pour appuyer leur démonstration de façon didactique, chacun jouait avec son personnage, en accord avec son alignement.

Une approche de la promotion très différente de la nôtre. Quand l'occidental glose sur le chien-interface-stupide et l'éventail des conséquences inhérentes à ses choix moraux dans un RPG en free-roaming, le japonais se concentre sur le développement modelable de l'individu-personnage.
Les sociologues se régaleraient avec tout ce que cela implique.
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