L'évolution du Game-Design : Game Over, pleasePosté par Dereck le 23.03.09 à 17:20 | tags : game design
Commentaires
De allensan, posté le 23.03.09 à 17:43
![]() C'est vrai que cette evolution fait du mal aux ancien joueur. Je pense surtout a Resident Evil 5 , ou les chapitres sont decoupé comme ceux de DMC4. On perd le coté stress vue que maintenant il suffit de spam la meme séquence pour avoir 10000 balle de magnum. d'un autre coté sa a apporter, un bon truc . Plus aucune prise de tete , on aime l'histoire d'un jeux , et sa realisation pas foncierement se prendre la tete dessus , c'est un divertissement il faut se le rapeller. Personnellement j'aimerais qu'ils changent un peu le principe de difficulté, easy sans game over et chapitrage, normal avec regeneration sans combat et difficile avec a l'ancienne en mode on ramasse de la vie. De Carter, posté le 23.03.09 à 17:44 ![]() Franchement chapeau, l'article est vraiment bien vu. J'avais pas fait gaffe à ça, mais c'est vrai qu'il y a de moins en moins de Game Over. Le dépassement de soi que l'on pouvait éprouver sur certains jeux (Dieu, que j'ai été content de finir probotector sur NES à deux joueurs...) n'est plus aussi fréquent. La frustration du game over engendre quand même une joie de réussite à rebours qui était l'apanage des plus fieffés gamers. Mais bon, ce n'est peut-être qu'une phase et l'on verra sans doute réapparaître le Game Over tôt ou tard. De Galoo, posté le 23.03.09 à 18:33 ![]() Le Game Over n'est plus... Pas pour les japonais en tout cas, de ce que je peux constater de mes derniers achats (notamment Persona 4 et sa "mort que tu vois pas v'nir dans ta face") De bucheron, posté le 23.03.09 à 19:29 ![]() J'allais aussi citer probotector sur Nes carter lol. Avec la disparition des game over, la notion du "travail bien fait" disparait. Tout comme des notions telle la persévérance, la patience. Se terminer les tortues ninja sur Nes, ou même un bon R-type ça poussait un peu à l'humilité. Actuellement je suis en train de jouer à burnout paradise, qui en passant est quand même un jeu marrant. Cependant, il n'y a aucun challenge, même en jouant après 4 nuits blanches avec 5g d'alcool dans le sang, il faut vraiment faire n'importe quoi pour perdre. Et même si tu arrives à perdre une course, il n'y a aucune incidence sur la partie. D'autre part le système de sauvegarde "partout tout le temps" fait qu'on dévellope un syndrome F5 qui est très dommageable. Pour ça métroid sur gamecube rajoutait un peu de tension en mettant des points de sauvegarde assez éloigné. Et puis merde, certaines mélodies de game over étaient superbes... De thomas, posté le 23.03.09 à 20:24 ![]() Très bon article, vraiment bien traité et objectif. J'avais une précision supplémentaire (apprise lors d'une conférence à angoulême sur les cycles de réussite/échec) concernant le Game Over, il est indissociable de la phase de réussite car il permet - et là pardonnez moi ça rentre dans le technique - de libérer de la dopamine dans nos corps, une hormone liée à la frustration. Lors des phases de jeu, il a été scientifiquement prouvé qu'au cours des phases de jeu, des alternances de libération de dopamine (échec) et d'adrénaline (sensation de toute puissance) allant croissant constituent une montée de plaisir et une addiction au jeu. (Pour prendre un autre exemple, il suffit de voir les alternances échec/réussite dans les casinos). Le gros problème à celà a été de l'ordre de la conjoncture économique, dans un marché où très peu de jeux raflent toutes les parts de marché, les lignes éditoriales et marketing ont tendance à préférer une certaine "sécurité" comme expliquée dans l'article. Ceci étant lié à l'ouverture du marché aux joueurs occasionnels. Pourtant, on a oublié l'essentiel. Si retirer l'écran Game Over est certainement une bonne affaire qui empêche un excédent de frustration, retirer la difficulté d'un jeu enlève ce qu'il faut pour trouver de bons équilibres entre sentiment de puissance et frustration. Pour prendre deux exemples: * Super Paper Mario possède des écrans Game Over, pourtant la difficulté est nulle, à tel point que le jeu est finissable par n'importe quel joueur ayant terminé un jeu de plate-formes sans jamais voir le fameux écran. Ici, la frustration est que l'on n'est même pas challengé à la fin du jeu. * Un autre exemple où l'échec est subtilement et merveilleusement bien géré: World of Goo. Dans ce jeu, jamais d'écran Game Over. Pourtant, lorsque le joueur échoue, c'est à lui de cliquer sur réessayer, un geste lourd, surtout lorsqu'il vient de passer de nombreuses minutes à jouer pour échouer à la fin. Un game over avoué? Bref, tout ça pour dire, l'écran de Game Over n'est rien au final, juste une déclamation de l'échec. Les enjeux sont bien plus importants dans la gestion des courbes de difficulté et de la mise en oeuvre de l'échec, qui doit être opéré dans un juste équilibre avec les situations de réussite. De Aymar, posté le 23.03.09 à 21:03 ![]() Excellent article ami Dereck, Très bon commentaire Thomas, même si on sent que la réunion a été donné par un créatif et pas un gars du marketing justement ;) Nul besoin d'un Game Over pour que le jeu propose un challenge et soit difficile. La tendance est d'ailleurs en effet de limiter les "sorties" du jeu. On rate, on recommence de suite. Chaque fois qu'on arrête une sessions sur un échec, les chances de revenir au jeu s'amenuisent. Pour être réussie l'expérience doit être amusante, mais aussi complète. Quel intérêt de jouer à un jeu en difficile qui dure 300 heures, si la majorité des joueurs s'arrête bien avant la fin, et ne connaîtra donc jamais la conclusion de l'histoire... Quand à la difficulté, là encore et contrairement à l'arcade, les jeux en proposent plusieurs niveaux, et c'est aussi un concept intéressant, même si du point de vue du design, les modes difficiles sont souvent ratés. Les jeux ne sont pas pensés dans ces modes, ils sont adaptés, on limite les munitions, les enemis ont plus de vie, nous moins... Bref, l'équation lui plus fort, toi moins fort... Pas de timing plus serré, d'enemis plus intelligents et véloce, d'énigmes plus corsés... Dommage, mais en même temps on a dans beaucoup de jeux une manière de combler ce manque avec le multijoueur et le jeu en ligne (J'ai beau avoir fini SFIV en hardest, je me fais encore éclater par certains joueurs sur le live) :p De Lurieh, posté le 23.03.09 à 21:25 ![]() C'est vrai que le game over est en voie de disparition mais comme dis thomas la situation d'échec est toujours présente et on se sent pas moins un gars mauvais. En fait je dirait plutôt que c'est la déclaration "game over" en elle même qui est passée de mode. Vu qu'on ne compte plus les vies, le déroulement général du jeu n'a plus rien à voir avec celui de l'ère du game over. Mais effectivement le monde videoludique actuel semble traverser une crise de la difficultée dans les jeux. Beaucoup de créateurs de savent plus où la placer, comment la mettre en place. Ils sont comme de timides puceaux qui font n'importe quoi dans leur tentative de séduction de ce client-joueur qui leur fait peur en fait. ça fini avec des difficultées de gameplay inexistantes ou des difficultées mal placées pour les desginers les plus inéxpérimentés. De Boarf, posté le 23.03.09 à 23:28 ![]() Le problème est de savoir si le plaisir procuré en gagnant grâce de la répétition et du par coeur, illustré par Metal Slug par exemple, fondé sur toute cette frustration, est plus grand que la satisfaction de ne pas perdre, de ne pas vexer le jeu en l'obligeant de nous infliger un écran de loser qui vient rompre la narration, comme si c'était une ligne de code annexe, susceptible de s'activer à tout moment du jeu certes, mais qui ne possède pas de condition temporelle de déclenchement propre. La réponse est effectivement oui, rendez-nous nos game-over, toutefois, le travers n'est pas à attribuer qu'aux sociétés qui veulent vendre plus en éloignant la frustration, de manière générale, il faut constater la tres récente manie du zapping, dans tous les médias, qui permet de mettre l'abondance de support au profit de la fin des frustrations. Deux exemples illégaux pour finir : n'importe quel linker DS va pouvoir offrir cette multitude de supports sans aucun apport financier, apportant tout un lot de conséquences : plus de jouissance à la vue et à l'ouverture de la boîte, plus de plaisir à la pensée que "c'est grâce à mon argent que je peux jouer à ce super jeu, il va être cool rien que pour ça", et surtout, possibilité de zapper de jeu à la moindre frustration, au moindre petit pépin qui pourtant nourrit le plaisir à force de répétition. Egalement, à l'instar du Sega Megadrive Ultimate Collection, les émulateurs permettent de sauvegarder la position du jeu n'importe quand, ou comment faire disparaître le plaisir de glaner un maximum de vie plus qu'utile quand c'est possible dans Donkey Kong Country I. De Okto, posté le 24.03.09 à 08:00 ![]() Les game over me manquent, et finalement ce sont les consoles dites next gen qui se sont casualisées en faisant disparaitre le game over. J'ai plus de jeux oldschool avec game over sur Wii que sur Xbox. Comme quoi.. De Glam, posté le 24.03.09 à 10:16 ![]() Le game over et la difficulté me semblent être deux problèmes différents. Dans un épisode de Zero Punctuation, l'auteur parle des vies comme d'une réminiscence de l'arcade, qui visait simplement à faire payer davantage pour avoir plus de crédits. De ce point de vue, mettre un game over sur un jeu console ne fait effectivement aucun sens - et encore moins maintenant, alors qu'il s'agit de plus en plus de caser l'intérêt dans la progression et non dans l'amusement immédiat. Tout ça pour dire que ça la fout quand même mauvaise de devoir recommencer un final fantasy à cause d'une erreur de jugement par exemple. De Lurieh, posté le 24.03.09 à 12:22 ![]() Dans les rpg l'écran de game over arrive (de nos jours encore) quand le ou les perso que l'ont contrôle n'ont plus de hp. Ensuite on recommence à la dernière sauvegarde. Le game over est le symbole de la perte d'un investissement. Sur console c'est seulement un investissement de temps, sur arcade c'est en plus un investissement d'argent. De Carter, posté le 24.03.09 à 13:10 ![]() Ce n'est pas une "perte" d'investissement, puisqu'on s'est amusé et qu'on a appris de ses erreurs. De Lurieh, posté le 24.03.09 à 13:18 ![]() Oui c'est vrai lol Dans le principe en tout cas. Dans le sentiment, ça dépend du joueur et de sont appréciation du jeu. De Nikobo, posté le 24.03.09 à 14:06 ![]() Juste pour dire, dans le dernier PoP, la pouffiasse qui sauve vos fesses à chaque faux pas, ça m'a plus fait l'effet d'un "respawn doux" plutôt qu'un choix de game design visant à l'abandon définitif du Game Over. J'ai l'impression d'être "mort" 20 fois si la miss est obligée de me récupérer dans la "boue maléfique" 20 fois avant de réussir à placer un échaînement de plates-formes. Pour l'instant, très peu sont les jeux qui repensent l'echec. Beaucoup se contentent seulement de l'habiller de manière plus complaisante ou de le rendre moins fréquent en nivellant le challenge, voila tout. En tout cas PoP ne mérite pas le buzz qu'il a déclenché avec son game over déguisé. De FraGG, posté le 24.03.09 à 14:37 ![]() Juste pour dire que "Game Over" dans un jeu a un sens, chez nous je pense il faudrait voir avec des anglais, qui est différent de celui qu'ont réellement les mots. "Game Over" veux dire "jeu terminé", non que l'on a perdu ou pas ! Je me souviendrais toujours d'un jeu Amstrad très dur, un vieux jeu quoi, ou je perdait souvent. Donc souvent devant "game over" devenant synonyme de "Vous avez perdu !". J'était jeune et je ne connaissais pas encore bien l'Anglais et surtout je n'avais pas fait la traduction terme à terme. C'est en, enfin, finissant le jeu que j'ai du réfléchir... En effet une fois fini, passé le générique un énorme et beau "Game Over" réaparait ! QUOI ? Mais mais !! je n'ai pas perdu ?! Ah mais... le jeu et pourtant terminé, the game is over ! Alors oui on voit moins souvent ça quand on perds, mais alors quand on gagne encore moins ! Pourtant "game over" ne veux pas dire qu'on a perdu. De qwerty, posté le 24.03.09 à 15:17 ![]() La bonne idée a été dans certain jeu de remettre au gout du jour ce mode de jeu. Par exemple, pour ne citer que celui ci, dans Ratchet et Clank sur PSP, après avoir fini le jeu plusieurs fois, on accède à un mode de jeu dit "herdcore qui propose de jouer sans sauvegarde, et se faire toucher est synonyme de GAME OVER. Il y a bien sur des étapes de difficultées croissantes en fonction du nombre de fois que l'on fini le jeu, mais celle ci est la plus extrème. Je sais que certains jeu proposent ce système, et je trouve que c'est une bonne chose. Ajouter un commentaire |
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