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Brèves de Paddle : Tomohiro Nishikado

Posté par Dereck le 11.05.09 à 10:41 | tags : citation, game design

Tomohiro Nishikado, Créateur de Space Invaders, Pièce d'origine
"Le matériel et la technologie ont évolué et se sont amélioré de manière radicale en terme de performances en comparaison avec le pasé, menant à de meilleures capacités graphiques pour créer des textures riches et des images détaillées. Cela rend possible d'exprimer presque tout ce qu'un développeur imagine. Dans le passé, la technologie était plus de contraignante, et les développeurs étaient forcés de penser large en terme de concepts innovants, plutôt que de réfléchir seulement à la présentation.
Je pense que cette façon de se concentrer sur les concepts et le gameplay a disparu avec l'évolution de la technologie. Il semble qu'il y a une multiplication des gameplays et des concepts reproduits, et les gens se lassent de jouer à la même chose. Je pense aussi que la plupart des thèmes ont déjà été réalisés en jeux et que la sensation de nouveauté se dissipe. Parce qu'il y a une tele saturation de concepts similaires, j'ai l'impression que les créateurs de jeux d'aujourd'hui traversent une période vraiment difficile."


Actuellement Président sa propre entreprise de jeux, Dreams, Tomohiro Nishikado travaille encore sur des concepts de jeux d'arcade pour enfants ainsi que sur des puzzle-games. Celui qui a créé Space I,vaders il y a plus de 30 ans ne s'est pas reposé sur ses lauriers et continue à développer à son rythme, imperméable au culte de la personnalité.

On pourrait croire Nishikado en pleine crise de Bushnellite Aigüe, mais certains jeux parviennent néanmoins à trouver grâce à ses yeux. Il trouve ainsi le gameplay de Rythm Heaven excellent, et apprécie son rythme.
De même, Tomohiro Nishikado reconnait les vertus du jeu en ligne, qui donne aux joueurs la possibilité de partager leur loisir avec d'autres.

La réflexion de Nishikado sur la redondance des gameplays et des concepts dans l'industrie est symptomatique des problématiques du développement indépendant. Lorsqu'on ne veut pas faire son Guitar Hero Toto ou son propre FPS-Lamba-of-Wars, il faut élaguer les graphismes pour retourner à l'essence du game-design. C'est un processus fastidieux qui peine à réinventer la roue, et l'on finit par se dire que le jeu vidéo, comme le cinéma, n'est pas un média avec des genres et catégories qui nourrissent des variations cycliques.

Sommes-nous condamnés à nous faire envahir par des extra-terrestres blippeurs jusqu'à la fin des temps ? Certainement pas. Tant qu'il y aura des Keita Takahashi, nous aurons toujours la chance de jouer à des choses neuves et inattendues. Même si on ne sait finalement pas trop à quoi on joue.

- Via -





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