Peter Molyneux, Game Designer chez LionHead, Démo-no-no
"Vraiment, je déteste les démos. Je pense que les démos sonnent le glas de l'expérience joueur. Au fil des années, j'ai fait des démos et soit elles ont complètement gâché le jeu en montrant trop de choses au joueur, ou elles ont embrouillé les gens, donc j'ai proposé qu'on devrait plutôt leur donner les 45 premières minutes du jeu, gratuitement, et juste avant qu'ils n'arrivent à Bowerstone, apparaitrait ce message qui dit "Si vous voulez continuer à jouer, appuyer sur ce bouton, mais si vous voulez acheter le reste du jeu, appuyez sur celui-là." Donc les gens qui sont intéressés mais qui ne veulent pas s'engager à acheter le jeu complet peuvent jouer encore un peu, et ceux qui veulent l'acheter en version complète garderaient leurs points d'expérience et l'or qu'ils ont amassé. {...}
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Si vous réfléchissez au futur, je pense que vous pouvez voir un monde dans lequel la relation étroite que le support digital entretient avec le joueur va complètement changer la façon dont les joueurs paient pour leurs jeux. Vous pouvez voir dans les jeux Facebook que les designers expérimentent avec différents modèles.
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J'adore l'idée de réduire la distance entre le créateur et le client."
C'est le moment où jamais de confesser votre frustration sur la démo de PowerMonger, fournie dans le Joystick de février 1990. Les démos ont le handicap d'être des extraits choisis arbitrairement par les concepteurs, censés vous donner une impression concrète du produit fini. Entre trop ou trop peu, l'équilibre du segment sélectionné est fragile, car beaucoup de studios essaient de faire en sorte que l'expérience de jeu reste vierge lorsque pour quand vous passerez à la version finale.
Ce principe de défloration vidéoludique pousse à limiter non seulement en durée de vie, mais surtout en fonctionnalités la démo, ce qui se retourne contre elle. Je me souviens de cette version préview de Resident Evil 5, sur laquelle les Non-Disclosure Agreements s'accumulaient pour des fonctions auxquelles on n'avait même pas accès. En comparaison avec la version finale, les notions de goldfarming, d'upgrades et de rejouabilité n'avaient pas été transmises et le contenu paraissait stérile par moments.
Quant au chapitre auquel la preview se terminait, c'était le pire choix possible puisque sans les éléments de narration nécessaire, les zombies noirs en slip de peau ont attisé une polémique superflue. Ca, on a parlé de Resident Evil 5, une belle visibilité médiatique pour une indignation qui n'aurait pas eu lieu avec une expérience de jeu mieux calibrée.
L'utopie de Peter Molyneux est en gestation. On peut la trouver sur le Xbox Live ou d'autres plateformes de distribution en ligne. Transposer le modèle dont il parle sur la majorité des blockbusters sous-entend une mutation de la distribution, un surcoût de développement, un transfert des clients attachés à leur revendeur, des tarifs attractifs. Beaucoup de conditions pour une idée toute simple.
Rien n'est jamais aussi simple dans une industrie compliquée.
- Via -
De dante, posté le 03.10.09 à 16:17 
Pour une fois que Peter Molyneux tape tout juste dans ce qu'il du haut de son trone ;)
Il a effectivement raison, et comme tu précises dans ton article, d'autres jeux suivent ce principe, on peut penser à Castle Crashers qui coup juste avant de tuer le premier boss (en plein de milieu du combat !!)
Mais les contraintes sont là, il est alors nécessaire d'avoir toutes les foncitonnalités dans la démo. Mais tout est possible, et je suis entièrement POUR un concept tel que celui là.