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Lose/Lose : Expérimenter la conséquence

Posté par Dereck le 01.10.09 à 14:54 | tags : game design, pc, art et gaming, indépendant

Cause et conséquence sont des concepts qu'on ne subit jamais vraiment dans le jeu vidéo. Ils se limitent à des réponses à micro-terme qui finalement ne nous handicapent jamais. Les titres sandbox et les FPS à choix moraux ne font que donner l'illusion de conséquences découlant des décisions que vous prenez.

Nous ne vivons pas avec les stigmates des vies que nous écourtons, la culpabilité des dommages colatéraux, la honte du chaos qu'on a pu causer. Une fois l'application terminée, nous retournons à nos vies réelles et intactes, que le virtuel n'aura pas éraflé.

Pour percevoir la notion de cause-conséquence, il faut se retrouver face à un gameplay dynamique et organique, qui nous propose des interactions irréversibles. Les MMO sont par exemple un bon terrain d'observation pour cela. Alors que l'univers lui-même est immuable malgré nos efforts, des liens sociaux in-game et hors-jeux peuvent être détruit par des interactions malheureuses ou au contraire un manque d'interaction. C'est rapport entre individus qui injecte des conséquences concrètes à notre expérience de jeu.

Les jeux offilne peinent à faire peser nos choix sur notre conscience. Oblivion et Fallout 3 nous confortent dans une cartaine impunité, Mass Effect ne vous impose un sacrifice qu'à la fin du scénario, Fable II fait de même.

Quantic Dreams laisse espérer une plus grande implication dans Heavy Rain, où les personnages principaux peuvent mourir et vous empêcher d'atteindre la vérité. C'est une idée à laquelle BioWare veut s'essayer pour Mass Effect 2, en nous laissant entendre que le héros ou ses camarades peuvent disparaître et pousser la trame vers une direction différente.
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Zach Gage est un artiste numérique qui s'est penché sur l'impact nul des causes et conséquences du jeu vidéo. Il a codé Lose/Lose, un projet expérimental qui se présente sous la forme d'un shoot'em up, dont les fonctions annexes révèlent l'intention.
Lose/Lose vous donne trois vies et vous oppose à des centaines d'aliens, chacun généré de manière procédurale à partir des fichiers qui se trouvent sur votre ordinateur. Le logiciel scanne votre disque dur et interprète les fichiers graphiquement pour en faire des vaisseaux qui traversent l'écran.

Là où Lose/Lose est formidable, c'est que chaque alien tué entrainera la suppression du fichier auquel il correspond. En revanche, si le joueur perd ses trois vies, c'est l'application du jeu qui s'auto-détruit.
Gage explique que le jeu nous garde sciemment dans l'ombre sans nous expliquer le but, on ne sait pas s'il faut remporter des points en tuant les ennemis au prix de fichiers aléatoirement sélectionnés et peut-être vitaux pour le PC, ou s'il faut seulement essayer de traverser les vagues d'aliens en allant le plus loin possible avant le Game Over.

Cette interprétation ouverte de la finalité ludique remet en cause la nécessité d'être belliqueux seulement parce qu'on nous a donné une arme et la liberté de s'en servir. En y ajoutant des retombées aléatoirement désastreuses.

Zach Gage réfléchit à haute voix : "Alors que la technologie s'affirme, nous la comprenons de moins en moins. Parallèlement, elle devient de plus en plus importante dans nos vies. A quel point nos données virtuelles deviennent aussi importantes que nos possessions matérielles ?Si nous avons déjà atteint ce point, à quels objets réels tenons-nous moins que nos données numériques ? Que signifie ce crédit qu'on accorde à quelque chose qu'on comprend si peu ?"

De son propre aveu, Lose/Lose n'est pas un jeu au sens récréatif du terme, mais en reste un comme la roulette russe peut l'être. Zach Gage veut nous extirper de notre confort virtuel en nous faisant une offre dangereuse, celle d'agir, "en toute connaissance de cause".

- Via - Télécharger Lose/Lose à vos risques et périls -




Commentaires

De Clem, posté le 01.10.09 à 16:53 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Intéressant ! Petite remarque : Half-Life premier du nom. Un coup de fusil impulsif dans un scientifique et crac, on est bloqués (à mettre en relation avec la "critique" des essais scientifiques irresponsables ?).

De Cham, posté le 01.10.09 à 17:00 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Très intéressant,  dans l'idée il s'agirait donc de donner une conséquence de nos actes dans un domaine extérieur à celui du jeu. Un peu comme si avoir game over dans son fps de xbox faisait griller la console (au lycée il y avait une rumeur sur un jeu qui ferait ça). Mais celà dit, rien n'implique de véritable prise de conscience in game, puisque la vrai décision se prend avant de télécharger le jeu : "est-ce que je veux prendre le risque de détruire des fichiers ?" (à moins de ne pas être prévenu évidemment. Mais dans ce cas il faut prévenir dans le jeu, sinon tout le concept tombe à l'eau puisque le joueur ne sait pas que ses actions ont des conséquences)

 Donc très bien, on a donné du poids aux actions en reportant la conséquence à l'extérieur du jeu. Le problème c'est que la décision qui entraine cette conséquence est aussi à l'extérieur du jeu.

Au final cause et conséquence ne sont toujours pas in-game, ils se déploient juste en passant par le jeu. Un peu comme quand je vais rejouer à Oblivion avec le risque que le disque se pète, en sachant que c'est parce que je fais des combats dans des zones de chargements (=exitation de la lentille=rayures), au final décisions et conséquences ne sont pas dans le jeu.

Heavy Rain m'a l'air plus prometteur pour faire avancer le débat, même si la réflexion de Zach Cage est interessante, mais moins proche du débat sur les conséquences que sur la relation avec sa machine, dans la lignée des questionnements de Kojima qui nous obligent à nous lever et lire la boite ou débrancher la manette pour pouvoir continuer.

De garrgl, posté le 01.10.09 à 18:40 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Non, c'est pas vrai ! C'est destructif à ce point ce jeu ? Arrrrrgh ! Je l'ai testé en vitesse il y a une semaine... le temps de tuer une cinquantaine de fichiers ! C'est pour ça que je voyais passer Aif et Bmp... damnèd ! J'aurais dû lire avant de jouer.

Je crois que j'adore le mec qui a fait ça et je pense j'aimer encore plus quand je me rendrai compte que j'ai foutu en l'air une session d'enregistrement studio !

De Glam, posté le 01.10.09 à 23:50 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Ca me fait un peu penser au concept de la painstation.

De DDams, posté le 02.10.09 à 00:43 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Le concept du jeu est excellent, et va à mon avis plus loin que la question des conséquences d'un jeu sur la vie réelle . Après tout, tous les jeux de paris (argent ou autre) ont au final une conséquence sur la vie réelle. Mais la différence est que ces conséquences sont généralement explicites, connues et acceptés mutuellement par les joueurs avant la partie.

Là ou Zach Gage va plus loin, c'est que l'explication des conséquences "réelles" est assez laconique et très facile à rater, d'autant plus que le jeu ressemble quand même à un bon vieux shoot'em up de base. Bref, l'artiste joue en fait avec nos habitudes de "gamer", et nous ferais même violence en nous poussant à réflechir avant de tirer sur des sprites d'aliens, un réflexe que bon nombre de gamers élevés au Space Invaders, Defender, Xevious, R-Type et autres Ikaruga ont acquis depuis des années. Et pour ceux qui ne réflechissent pas avant d'entammer une tuerie virtuelle, il pleureront sur les innoncent fichiers qu'il ont éffacés sans se poser de question. Cela reste une intérprétation personelle, mais je trouve la démarche très intéressante d'un point de vue artistique (mais nettement moins sur le plan productivité pour ceux qui testeront le jeu au bureau !)

Pour en revenir au jeu, le seul pb est qu'il n'est apparement jouable que sur Mac. Pour ceux qui voudrait en tester un concept proche, allez voir Directory Blaster. On reste dans le domaine de la supression de fichiers, mais de manière plus ludique avec une notion de score et de vagues d'ennemis, et surtout la possibilité de CHOISIR les répertoires de fichiers qui seront potentiellement effacés (ce qui du coup n'en fait pas un "art-game", mais plutot un jeu très sympa pour effacer des fichiers

De DDams, posté le 02.10.09 à 00:47 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Ah j'oubliais, dans un registre de gameplay (et un thème) totalement différent, mais deux autres jeux très intéressants sur la question des conséquences de nos actes :  September 12th et Execution

De con seul, posté le 02.10.09 à 00:52 Prévenir les modérateurs en cas d'abus

Des conséquences irréversible dans les jeux vidéos ? Mais ça ne serait plus du jeu vidéo ! Le replay, c'est même la base des jeux d'arcade : R-Type, Ghost'n Goblins, Street fighter... Moi j'aurai pas franchement envie de jouer à un jeu qui m'obligerait de faire un choix irréversible et qui balaierait 100 heures de jeu. Je préfère expérimenter, essayer, tricher, jouer avec le scénario. Je veux revenir sur ma vie comme on joue avec le temps : je veux pouvoir maitriser le temps.

 

Subir des conséquences irréversibles, c'est la vraie vie. Pas la vie virtuelle. 

 

Pour impliquer le joueur dans le jeu, il y a d'autres solutions moins radicales comme l'attacher émotionnellement par exemple...

 



De Dmoh, posté le 02.10.09 à 12:16 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
A noter que Quantum Dreams n'invente rien, puisque ça existait déjà dans une petite minorité d'anciens jeux; Fallout 1 et 2 et Morrowind en tête; où on était complètement libre de ces choix, quitte à en devoir subir les retombées par la suite.

Dans Morrowind, le joueur était totalement libre de faire ce que bon lui semble; Tuer Vivec ? Ce n'est pas un problème, mais en contrepartie le joueur n'obtiendra jamais un des éléments-clés de la quête principale et une grande majorité des habitants de la capitale se mettras à haïr le joueur et cesser tout rapport avec lui.
Entrer dans la guerre des Grandes Maisons en adhérant à l'une d'entre elles ? Possible également, mais le joueur se refusait alors la possibilité d'accèder aux autres quêtes et s'attirait l'animosité des membres des autres Grandes Maisons.

Idem pour les 2 premiers Fallout, où le joueur était absolument libre de tout choix moral, quitte à en payer les conséquences.

De Cham, posté le 02.10.09 à 14:34 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
En fait la bonne idée de quantum dreams sur heavy rain c'est surtout la mort du personnage qui n'empèche pas la suite de l'histoire et qui a des conséquence sur l'histoire de d'autres personnages. Je n'ai pas souvenir de jeu ayant ce principe avant (peut être fahrenheit ? Je ne sais pas), même si récemment j'ai vu un jeu qui reprenait visiblement ce principe.

 Je me demande bien ce que ça va donner. .Mais c'est vrai qu'un jeu comme the elder scroll possède pas mal de choix ont une contrepartie dont on ne pourra pas se défaire sans recommencer le jeu. Finir une quête en choisissant si l'on préfère aider le voleur ou le volé, sans savoir quelles seront les retombées -parce qu'il y en aura, ça c'est sûr - est assez étourdissant. Surtout que ce genre de jeu ne fait jamais de distinction entre ce qui est bien ou mal, contrairement à Fable par exemple, qui est trop dichotomique pour être honnète, ou chaque choix sonne faux, à la limite du "tu veux faire le gentil choix ou le méchant ?". Dans Oblivion, tout est laissé au seul jugement du joueur (ce qui fait qu'il peut décider de devenir méchant en une  actions à partir de n'importe quand. ça ne veut pas dire qu'il ne sera pas puni par un garde, mais là encore il peut choisir d'être fugitif.)

De Aurl, posté le 03.10.09 à 02:20 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
à cham > dichotomique ? heu manichéen plutôt nan ? ( sans vouloir trop tatilloner, dichotomique signifierais simplement qu'il y'a deux choix, ou au mieux, que deux choix s'opposent, or c'est bien l'intérêt de deux choix dans un jeu vidéo, qu'ils soient différents, mais comme tu insistes sur la distinction entre bien et mal, manichéen semble plus adapté, poil aux pieds )

pour ce qui est de l'article, j'aime beaucoup ce genre de réflexion qui pousse les concepts du jeux vidéos à bouts
ça me fait penser, la bave aux lèvres, aux petits bijoux de jeux indépendants que ce genre de questionnements pourraient (et pourra) donner s'ils étaient approchés par des esprits féconds ^^ (je pense  à des bijoux plus plaisants et moins maso que cet effrayant lose/lose qui à une seule valeur conceptuelle, comme dit dans l'article )

De GTK, posté le 04.10.09 à 16:21 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Ca me rappelle aussi "Oddworld : l'Odysée d'Abe" où j'ai dû recommencer le jeu car je m'amusait parfois à tuer mes semblables ou à ne simplement pas les sauver car pas envie :/
Enfin, ça se limite à un quota de personnes à sauver sinon tu termines pas le jeu correctement mais à l'époque, ça m'avait vachement surpris.
D'ailleurs, aujourd'hui encore, j'hésite souvent avant de tuer un PNJ, même sur un GTA (ceci dit, dans certains jeux, les PNJ sont tellement boulet qu'on est poussé à les éliminer, comme ces satanés otages dans Counter-Strike par exemple -_-' faut normalement tout faire pour les protégés, mais quand ils décident de servir de bouclier humains aux adversaires, ou quand ils vous hurlent de les aider une fois qu'ils vous ont vu alors que vous arriviez discrètos et qu'ils avertissent par la même occasion tout les terros du coin, ou encore quand ils s'amusent à ce stopper net sans crier garde alors que vous continuez votre route sans vous en rendre compte avant d'arriver au point d'extraction, on se dit que même dans un jeux-vidéo, des êtres aussi débiles n'ont pas le droit de vivre)

De Cham, posté le 04.10.09 à 17:35 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
Aurl > Effectivement, je ne trouvais plus le mot dans ma tête, mais c'est bien de manichéisme dont fait preuve Fable, qui se sent obligé de toujours séparer les choses en bien ou mal, et s'empèche donc un juste milieu, une ambiguïté. L'objectif est d'atteindre l'un ou l'autre, avoir le cul entre deux chaises n'étant pas spécialement récompensé il me semble.

De ashura, posté le 05.10.09 à 08:42 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
C'est amusant, ça me rappelle une vieux jeu, duke nukem... Un petit malin avait codé un add on, qui faisait la même chose que ce jeu, dès qu'on tuait qqun, c'était un fichier du disque qu'on supprimait.

Par contre à l'époque c'était pas de l'art mais un virus mais bon....

De Kushulain, posté le 08.10.09 à 13:34 Prévenir les modérateurs en cas d'abus
L'idée est bonne mais si on s'immerge dans un jeu vidéo c'est pour assouvir fantasme et désir sans a avoir a subir les conséquences dans le monde reel. Et toucher au fichier bien que virtuel de ton pc peu avoir un désastre dans la vie reel. La dimension pro active est interessante et les question que ça soulève.

->Cham : Quantic Dream (et non Quantum dream je ne sais quoi) ont sortie en 1998 Omikron : The Nomad Soul, un jeu que je conseil a tous, ayant quelque petite alternativité de scénario.

Evidement la réfèrence a mes yeux c'est kotor de Bioware qui en est bourré.
Dans Mass Effect il y a bcp d'alternative de scénario mais il faut malheureusement bcp chercher pour toutes les trouver, malheureusement il est vrai que bcp de jeux dans ce genre là manque de conséquence, Mass Effect se limite un peu souvent a de simple commentaire de la part de nos coéquipiers. Ce qui est quand même déjà bien.
http://www.youtube.com/watch?v=sy-eRfupYbA

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