Un consensus s'installe progressivement auprès des analystes : Les scores obtenus par les jeux testés dans la presse spécialisée n'ont qu'un très faible impact sur la décision d'achat des consommateurs. Pour comprendre cette opinion, on peut recouper les analyses de Jesse Divnich pour l'EEDAR et de Doug Creutz pour le Cowen Group.
Le premier avait expliqué, en prenant le cas de la DS, que le marketing avait trois fois plus d'impact que les notes agrégées sur Metacritic dans la démarche d'achat des utilisateurs. La présence médiatique et publicitaire s'avèrent être des prescripteurs importants qui focalisent l'attention du public sur ce qu'il doit acheter.
Si l'on y ajoute les statistiques préalablement dénichées, estimant que le bouche à oreilles est à 41% la source d'information des joueurs, on s'aperçoit que marketing et image de marque sont finalement des facteurs importants qui président à l'achat. La presse spécialisée, quant à elle, fait tapisserie. Alors à quoi sert-elle ?
A faire du bruit dans le sens du vent. Doug Creutz nous expose les résultats de son étude, et celle-ci nous apprend que le bouche-à-oreilles, toujours lui, est la plus grande influence sur une décision et une opinion envers un jeu. Viennent ensuite l'attraction d'un genre de jeu particulier auquel le consommateur est habitué, et le succès de l'épisode précédent, qui aura créé une image de marque sur laquelle le marketing et l'éditeur s'appuieront. Metacritic arrive en dernier, en partie à cause de cette réputation tenace qu'ont les journalistes à se faire graisser le pad par les éditeurs.
Les journalistes JV, et surtout tous les petits soldats des journaux/sites officiels, ont néanmoins une utilité dans ce système, puisqu'ils entretiennent une tautologie d'opinion. Ceux qui n'ont pas découvert Internet le mois dernier savent que les lecteurs, papier ou web, ne lisent pas les critiques pour confronter une opinion, mais pour conforter la leur. Leur opinion étant façonnée par l'image de marque, leur expérience personnelle avec la licence ou le genre, ainsi que le marketing, les critiques deviennent la cerise sur la gâteau qui valide tout un processus.
Ce qui soulève la question de la rentabilité. Creutz n'hésite pas à dire qu'au lieu de séduire les journalistes pour qu'ils pondent des articles élogieux, les éditeurs feraient mieux d'investir leur argent dans le développement des jeux pour proposer de meilleurs produits.
En terme de rapport rendement/prix, les journalistes coûtent cher pour une influence faible et une crédibilité discutable. Ils sont présents, bruyants mais en fin de compte inutiles, sauf quand on les instrumentalise. Regardez au dos de la jaquette de Modern Warfare 2, ou admirez les grandes affiches 3x4 pour NBA 2K10. La complaisance touche à l'escroquerie, mais cet échange de bons procédés participe à l'équilibre de tout un microcosme. Les budgets qui ont servi à financer les branlettes en cercle de LittleBigPlanet vous laisseraient rêveurs.
Le journalisme JV et ses critiques seraient donc une donnée négligeable, un océan de texte conditionné dans lequel les services marketing puisent les citations à placarder sur leurs campagnes de publicité. Nous arrivons à uns situation où les éditeurs n'ont pas vraiment besoind es journalistes, mais où les journalistes ont besoin des éditeurs, qui sont également des annonceurs et donc garants de leur chèque de piges. Ils ne valent pas mieux que les bloggeurs suceurs influenceurs.
Le bouche-à-oreilles possède toutefois lui aussi ses limites, puisque les engouements populaires ont mené à des croissances fulgurantes comme celle de la Wii, pour ensuite s'affaisser quand l'industrie ne sait pas rebondir et réinvestir les clients acquis.
Quelque chose ne tourne pas rond dans ce contexte. Et cela, je ne vous le cache pas, me donne des migraines le soir quand je m'interroge sur la nécessité de mon existence, de celle du journalisme JV dans un système où son opinion ne vaut même plus le papier sur lequel on l'imprime. A l'heure actuelle, notre espèce pourrait disparaître du jour au lendemain et l'industrie tournerait tout aussi bien, voire mieux puisqu'elle n'aurait plus à gâcher ses deniers sur des pique assiettes et des alcooliques mondains à la plume douteuse.
C'est là que je me demande. Le journalisme JV a-t-il encore une raison d'être ? Eclairez-moi, éclairez-nous.
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A lire également sur Flu : - Qualitatif, quantitatif et rentabilité sur Wii : Les éditeurs s'interrogent - La publicité in-game, en quête de pertinence - Marketing Vidéoludique : La fin d'une démocratie ?

 Illusion Software est un studio japonais spécialisé dans le jeu vidéo érotique. Ses produits ont acquis une belle renommée auprès de leur public, et pour peu que vous ayez touché la surface du web qui colle aux doigts, vous avez probablement entendu parler d'Artificial Girl, Battle Raper, Biko, Oppai Slider, ou Sexy Beach. Et quand bien même ils vous auraient échappé, sachez que c'est le même studio qui a engendré Rapelay, le fameux jeu-polémique qui fait tousser les féministes. . .
Depuis Rapelay, Illusion a changé de cap, pour céder complètement aux fantasmes de ses développeurs. Après Sexy Beach et Artificial Girl, les codeurs du studio avaient cette envie de créer un moteur capable de restituer le mouvement et le comportement d'une poitrine féminine. Oppai Slider est arrivé, avec une démo qui consistait uniquement à expérimenter avec la forme des seins d'un personnage virtuel, en lui faisant ensuite exécuter des mouvements suggestifs.
Real Kanojo, ou "véritable petite amie" en japonais, est dans le prolongement de cette obsession. Si le jeu propose un moteur gourmand en ressources système et une interaction poussée avec le personnage principal via votre webcam, il confirme surtout l'obsession d'Illusion pour cette recherche du semi-réel à travers l'imitation. A ce titre, le studio a sorti une démo de Real Kanojo, qui permet également de benchmarker le jeu sur votre PC, voir si vous avez de quoi faire balloter des seins en 60 FPS.
Au-delà de ses prétextes et de sa finalité, Real Kanojo est néanmoins un laboratoire dans lequel Illusion expérimente la reconnaisance gestuelle via webcam, un filtre visuel pour lunettes 3D, tout en repoussant les limites de l'uncanny valley par la motion capture et les expressions faciales de ses protagonistes.
Il va falloir vous y faire. Les prochaines innovations dans le domaine de l'interaction et de l'interface naîtront probablement d'un boulard numérique. Et je dis ça très sérieusement. L'industrie pornographique américaine a bien inventé l'E-Commerce dès 1999.
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 Glow Cut fait partie de ces titres qui nous font regretter une adaptation Wii un rien plus fantaisiste. J'y reviendrai plus tard.
Des formes tombent du haut de l'écran et vous devez les trancher en petits morceaux jusqu'à ce que les pièces taillées soient de couleur jaune. Elles viendront alors remplir un bassin, vous obligeant à réussir vos découpes si vous ne voulez pas que les restes de vos coups de hachoir hésitants fassent s'écrouler le fond sous leur poids. On ne sait pas vraiment comment fonctionne ce bassin, ni pourquoi le jaune l'alimente, mais on comprend vite qu'il faut émincer tout ce qui descend vers le bas de la cuve. C'est la force de ce game-design, donner une raison d'être à des éléments qui n'ont aucun sens.
En l'état, Glow Cut est un jeu flash sans prétention, dont le principe limpide aura vite fait de pourrir votre productivité. Au bout de la deux cent quatorzième forme charcutée, vous vous demanderez surement comme moi "Mais pourquoi personne ne sort ce jeu sur WiiWare ?". Bonne question. Peut-être parce que personne ne paierait pour jouer à une transposition telle quelle. En revanche, remplacez les formes par des parties de corps, remplacez la cuve par une marmite, rebaptisez le jeu "Hannibal Lecter's Happy Fun Fun Cooking Time" et je l'achète le jour de sa sortie.
Comment ça, Nintendo ? On l'emmerde, Nintendo.
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Assassin's Creed II doit faire ses preuves. A cause d'un aîné trop focalisé sur la forme et redondant, mais aussi parce que la licence avait clairement imposé ce que devait être un jeu next-gen, spectaculaire, et assumant des coûts de production colossaux.
Les seconds épisodes, pour les séries télévisées ou les blockbusters, sont souvent victimes d'un relâchement, d'un passage à vide qui tasse l'engouement du public. Assassin's Creed n'a pas cette liberté, lui qui avait sorti dès sa genèse l'artillerie lourde pour se retrouver avec des critiques mitigées. Derrière le moteur graphique éclatant et la bande son envoûtante, les rouages du gameplay grinçaient dès qu'on forçait la routine. La répétitivité des tâches et les quelques éléments de gameplay ressassés sans contexte ni passion ont fini par entamer la réputation d'un jeu au demeurant admirable sur le plan technique.
Avec Prince of Persia, Les studios d'UbiSoft Montréal ont encore fait le pêché de vacuité, et malgré des premières vidéos encourageantes, les observateurs se demandaient si Assassin's Creed II allait être un condensé indigeste de deux titres successivement mis au pilori pour les mêmes problèmes. {...}
Au menu du Dossier Assassin's Creed II : - La chronique d'Assassin's Creed II - Entretien avec François Roughol, Game-Designer - La chronique d'Assassin's Creed Lineage


Erik Estavillo aurait pu, comme la plupart des malades mentaux, finir son existence sans que personne ne s'aperçoive qu'il encrasse l'humanité de sa présence. Caché derrière un bureau à accomplir des tâches qu'un singe pourrait faire à sa place, planqué dans un ministère à soutenir des lois absurdes en embuscade derrière un comptoir à vous renseigner sur des produits auxquels il parle quand personne ne le regarde, il aurait pu pousser son dernier soupir sans révéler sa vraie nature.
Malheureusement, Erik applique le théorème d'Audiard qui stipule "Les cons ça ose tout, c'est même à ça qu'on les reconnait" Parce qu'Erik n'est pas que sérieusement syphonné, il est aussi stupide.
Erik a réussi la contre-performance d'être banni du PS Network pour mauvais comportement sur Resistance. Comme tout bon citoyen américain, Erik a contre-attaqué en faisant un procès à Sony, défendant ainsi son droit inaliénable à la liberté d'expression. Ce fameux premier amendement lui sert de bouclier, de la même façon qu'il explique la nécessité de dommages et intérêts, en invoquant la PS3 comme son unique moyen de sociabiliser. Parce qu'il est agoraphobe, vous savez. Alors pour sympathiser avec autrui, il va déféquer dans un recoin du monde numérique afin de signaler sa présence à ses semblables.
Ce préjudice subi est estimé à 55.000$ par Erik Estavillo. Par la même occasion, le plaignant demande à Sony de ne plus opérer de bannissement d'aucune sorte sur ses utilisateurs, avançant que "La PS3 est la seule console qui incorpore ce type de bannissement étendu. Là où Nintendo ne bannit jamais ses consommateurs. Et Microsoft ne bannit que rarement". Erik a manifestement raté la dernière purge de la Xbox 360, avec quelques centaines de milliers d'utilisateurs mis à la porte du Xbox Live.
Le Juge Ronald Whyte amis un terme à cette gaudriole en rejetant la plainte d'Estavillo, avec la simple raison que "Sony n'est pas le gouvernement". De fait, le premier amendement ne s'applique pas, les conditions d'utilisations contractuelles du PSN s'appliquant en priorité. Cette longue page que personne ne lit fait office de loi, et si Estavillo n'a pas su respecter le cahier des charges, il se retrouve en position de faiblesse.
Ce n'est pourtant pas ce qui arrête Erik, qui attaque alors Microsoft et Nintendo. Il demande 75.000$ à Microsoft pour cause de Red Ring of Death, ce qui a entraîné chez lui stress et tristesse. La plainte ajoute que "Microsoft devrait porter le fardeau qui pèse maintenant sur les épaules de ce plaignant handicapé". Nintendo, de son côté, est attaqué entre autres raisons parce que sa mise à jour bloque l'accès à la Homebrew Channel et ceci entre en conflit avec la "poursuite du bonheur" d'Erik. Les violons sont sortis.
La série n'est pas terminée pour autant, car voilà qu'Erik vient de demander 1 million de dollars à Activision Blizzard, en demandant un procès contre la conception de World of Warcraft même. Le jeu, selon Erik, "maintient un environnement nocif à de nombreux consommateurs, en les forçant à suivre les méthodes fourbes et mensongères du jeu". Par ces méthodes, Erik entend le leveling et les objectifs de quêtes qui prennent trop longtemps, d'habiles moyens pour prolonger les abonnements des utilisateurs. Encore une fois, il sort la carte du mélo en déclarant que ses problèmes le poussent à "se reposer sur les jeux vidéo pour obtenir le peu de joie qu'il arrive à tirer de sa vie"
Là où on atteint le point de wateufeuk absolu, c'est quand Erik cite Winona Ryder et Lee Gore de Depeche Mode à Comparaître en tant que témoins pour témoigner sur ses troubles mentaux. Parce que si vous ne l'aviez pas deviné jusque là, Erik souffre de Troubles Obsessionnels Compulsifs, d'agoraphobie certes, mais aussi de dépression. Et ce n'est que le haut de la liste.
Erik Estavillo a beaucoup de chance de vivre dans les Etats Unis d'Amérique. Dans les Etats-Unis de Dereck, quelqu'un aurait déjà donné 100 dollars à un clochard pour qu'il aille le battre à mort avec un pied de table. Heureusement, nous sommes dans un monde civilisé et respectueux des handicaps dont souffrent les moins chanceux. Donc Microsoft, Nintendo, Sony et Acti-Bli vont regarder ailleurs le temps qu'un juge renvoie Erik pleurer dans son appartement capitonné.
Avec un peu de chance, il se fera interner d'ici quelques années, quand il aura poignardé son voisin parce que les voix dans sa tête le lui avaient demandé.  - Via, Via, Via et Via -

C'est d'habitude le type d'information que je laisse à certains confrères, pour qu'ils fassent péter l'audience en survolant des notions qu'ils ne comprennent pas. Une bulle, qu'elle soit immobilière, internet ou boursière, fait référence à un enflement spéculatoire d'un domaine par le biais de facteurs cumulés cousins du Panurgisme. Les points communs entre ces bulles sont souvent les suivants : - Une euphorie collective qui entraine la croissance du domaine/valeur concerné de manière explosive - Une multiplication des rumeurs et paris sur l'avenir qui encouragent les achats au travers de mythes séduisants - Un contexte financier ou économique qui semble garantir l'investissement, motive et justifie l'achat
L'étiquette "Bulle" vient donc d'être été appliquée à la Wii par l'analyste Doug Creutz du Cowen Group, à partir de sondages effectués après d'utilisateurs PS3, 360 et Wii. Il semblerait que les core gamers, comme nous l'avions abordé précédemment, soient déterminés à acheter des jeux d'ici la fin d'année, alors que les casual ou possesseurs d'une console unique, celle de Nintendo, vont au contraire réduire leurs dépenses. La crise économique joue un rôle dans ces motivations, dans le sens où pour les core gamers, le jeu vidéo est un loisir important, alors que pour les utilisateurs qui se sont attachés à la Wii par mimétisme, c'est le cadet de leur souci. Et le dernier sur la liste des dépenses.
Selon les données analysées, la moitié des possesseurs de Wii ont également une 360 ou une PS3. Sachant que tous ne sont pas des core gamers au budget élastique, et que l'autre moitié n'est pas attirée par le catalogue Wii dans son état, les derniers mois de 2009 ne vont pas briller par leur chiffre d'affaire.
Doug Creutz explique : "Nous pensons que la vision qu'on peut avoir ce cycle de machines a été profondément déformé par la croissance explosive de la Wii. {...} Le succès de la Wii n'a pas été correlatif aux fortes performances des éditeurs de jeux américains en tant que groupe. {...} Bien que nous croyons que la Wii sera la lanterne rouge des ventes de jeux pour la période des fêtes, l'impact devrait se limiter aux éditeurs qui ont investi dans le développement sur Wii"
La bulle Wii serait en train de se dégonfler, selon Creutz, qui souligne la baisse des intentions d'achats logiciels chez la base utilisateur. Cela ne s'appliquerait donc qu'au domaine logiciel, car les intentions d'achat console voient toujours la Wii dominer les sondages. 26% pour la Wii, 21% pour la PS3 et seulement 12% pour la Xbox 360. La machine de Nintendo continuera donc probablement sur le moyen terme à dominer le marché, en dépit d'une engouement ramolli.
Ce sont donc les éditeurs qui vont souffrir de cette bulle, surtout ceux qui se sont convaincus que la Wii était la nouvelle mine d'or en voyant les clients s'arracher les consoles à Noël 2007. Un état d'esprit encouragé par les marketeux de Nintendo, comme Reggie avec son refrain de la pénurie, et Denise avec sa ritournelle des 50 millions d'utilisateurs.
Si la bulle éclate, elle ne fera du bruit que dans les finances des éditeurs. Demain, sur le même sujet, nous parlerons de la bulle App Store. Peut-être.
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Shigeru Miyamoto, Game Designer, Supernatural "Lors du développement {de New Super Mario Bros Wii}, il y avait beaucoup de discussions sur ce qui était "naturel" et "contre-nature", à partir de ma perspective et de celle de l'équipe. Par exemple, si vous tirez une boule de feu dans l'eau, elle devrait poursuivre sa course, non ? {...} C'est une des règles qu'on a établi dans l'ère Famicom. A cette période, les parties sous l'eau et au-dessus de l'eau étaient des niveaux séparés. Mais cette fois, il y avait des niveaux où la terre ferme et l'eau cohabitaient. Donc si une boule de feu traversant l'air continue son voyage de la même façon dans l'eau, ça semble "contre-nature". Vous vous demandez alors "Mais de quoi ce feu est-il fait ?" {...} . Ca semblerait normal si le feu était relaché sous l'eau et qu'il continue à s'élever dans l'air de la même façon. Mais quand c'est l'inverse, il serait "naturel" de le voir crépiter et créer de la vapeur, n'estce pas ? {...} Et si ce n'est pas possible, alors on devrait faire en sorte que vous ne puissiez pas utiliser le feu dans cette section. Mais en considérant les titres précédents dans la série, les gens qui avaient fait ces jeux croyaient en la façon dont les choses fonctionnaient et ne se posaient pas la question, savoir si c'était "contre-nature". Ils pensaient que faire comme ça rendait le jeu plus facile à jouer. De ma perspective, quand je suis allé dans le département du développement, ça a vraiment torturé mon esprit, de constater les conséquences de tous ces mensonges que j'avais créés dans le passé, partout où je regardais. .Un autre exemple, parfois vous pouvez voir un seul bloc qui flotte en plein air, n'est-ce pas ? La première fois que j'ai fait ça, j'ai pensé que c'était complètement abusé. {...} Même quand je travaillais sur Donkey Kong, j'essayais de créer les choses correctment. Je faisais attention à mettre un sol pour soutenir une colonne pour la soutenir. Mais quand je suis passé à Super Mario Bros, on avait ce bloc quitrainait en l'air. "Mais à quoi il tient ce bloc ?" .Dans le nouveau jeu, Penguin Mario lance des boules de glace que vous pouvez utiliser pour geler vos ennemis sous l'eau. Mais là, ces blocs de glace restent fixes dans la même position sous l'eau, ce que je n'ai pas pu m'empêcher de trouver étrange. {...} Quand vous gelez quelque chose sous l'eau, vous vous attendez à ce que ça flotte à la surface. Et là quelqu'un dirait "Et pourquoi les ennemis gelés en plein air ne tombent-ils pas ?" Alors on a fait en sorte que les ennemis gelés dans cette position restent en l'air un instant avant de tomber. Mais c'est à ce moment là que ous vous dites que lancer une boule de feu pourrait les faire fondre. Et c'est comme ça que le débat a continué, et si on avait pris en considération chaque angle possible, on aurait eu un jeu incroyablement compliqué. .C'est là qu'il faut prendre une décision, sur jusqu'où on doit aller pour que ça semble naturel, tout en conservant des règles faciles à comprendre. C'est pourquoi, même si j'étais supposé n'être que le producteur, je me suis retrouvé à faire le directeur pour ce projet, en écrivant des documentations de spécification. {...} Pour écrire ces choses, vous devez être la personne qui a raconté le mensonge le premier... {...} Donc je recadre les choses pour que tout ce qu'on fait soit "naturel"Si vous voulez onner des cauchemars à Shigeru Miyamoto ou le plonger dans une crise d'anxité incontrôlable, demandez-lui de vous expliquer d'où viennent les peaux de banane dans Mario Kart. - Via -

. Cela faisait un moment que je n'avais pas fait un billet putassier à la gloire d'un mod Half-Life. M0rtanius est un membre de la communauté Machinima qui a transposé les assets 8-bits de Castlevania et Contra dans des maps reprenant le level-design des jeux dont elles s'inspirent. La rudesse des décors et des graphismes d'origine peuvent donner une impression de Castlevania 64 par moments, mais il faut reconnaître que cette expérience donne une nouvelle perspective sur nos aventures, et nos échecs 2D. L'arsenal employé reste le même que dans Half-Life 2, ce qui déçoit un peu quand on voit les zombies de Castlevania se prendre des headshots. . . En revisitant des niveaux connus à travers les yeux de Gordon, on s'aperçoit surtout qu'un design 2D survit mal à sa transposition 3D, et que ses pièges nous apparaissent simplistes une fois que nous pouvons anticiper les obstacles au moins trois écrans à l'avance. Je m'adresse tout particulièrement à toi, soldat-lanceur-de-grenades. Je n'ai pas oublié cette fois où tu m'as dépossédé de mon lance-flammes.
Et toutes les autres fois non plus, d'ailleurs.
- Il existe également dans la même série un remake de Super Mario Bros assez foireux -

 Pylo Noveau est un jeu réalisé sur Game Maker par Grit, un développeur indépendant qui passe le reste de son talent à coder des jeux sur sa calculette graphique, ou sur GBA en C++. Pylo fait partie de la demi-douzaine de jeux qu'il avait en gestation, avec presque le double de projets terminés à son actif. Grit n'est pas seul sur Pylo, puisqu'il collabore avec Omnilith pour, entre autres, la touche graphique.
La version actuellement disponible ne contient que le premier monde du jeu, mais laisse envisager un produit fini très intéressant s'il arrive à terme. Pour un platformer en 2D, Pylo assume ses origines et ses contraintes, sans prétendre être autre chose qu'un petit jeu artisanal. Des touches plus audacieuses, comme les joyaux bonus et les améliorations de pouvoir, propulsent l'ensemble dans les 90's. Très conservateur, Pylo n'en reste pas moins un divertissement agréable, qui me permet de vous parler de Game Maker.
Le logiciel, lancé en 1999 par Mark Overmars afin de former les étudiants de l'Université d'Utrecht, est à l'origine un moteur très didactique pour comprendre le level & game design. Il utilise dans sa version actuelle des menus en drag & drop, gère la 3D sous Direct 3D, et peut même aller plus loin grâce à des moteurs externes comme Ultimate 3D qui gèrent jusqu'à DirectX 8.1.
Game Maker est resté en vogue aujourd'hui au sein de la communauté des développeurs indépendants, et c'est un outil qu'on utilise actuellement à l'ENJMIN pour initier les aspirants game-designers à comprendre les tenants et aboutissants de leurs projets.
Pylo est donc un exemple de ce qu'on peut faire avec Game Maker et beaucoup de volonté. Je vous encourage par ailleurs à essayer la version gratuite du logiciel, même en profanes, si vous êtes curieux de la conception vidéoludique. Vous en ressortirez transformé.
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Ces salopards de casual. Ces escrocs, ces imposteurs, ces born again gamers dont on n'entend que des louages depuis presque trois ans. A leur tour de porter la couronne d'épines du gamer, puisqu'un rapport de l'analyste Jesse Divnich de l'EEDAR établit que si les ventes de jeux semblent s'affaisser cette année, c'est principalement à cause de ces joueurs occasionnels.
Ceux qu'on appelle casuals et joueurs non-traditionnels ont cette année montré une inertie flagrante, n'achetant pas de jeux après leur achat initial de plateforme ou de plateforme plus un titre matraqué par le marketing. Le line-up de cette année pour la Wii et la DS ont été particulièrement pauvres, plus que la 360 et la PS3. 2008 avait été une année exceptionnelle, et 2009 s'avère mou du chiffre à cause des sorties reportées à début 2010.
Pour Nintendo, l'année se résume à Wii Sports Resort, Wii Fit Plus et New Super Mario Bros Wii. Baisser de rideau. Plus généralement, le marché des consoles et des logiciels a stagné dans le domaine du casual gaming, et l'on peut y voit soit un manque de titres attractifs, soit un consommateur inerte. Il est possible aussi que ce soit une simple question de communication et de budget marketing consacré à ce segment de joueurs, puisqu'un autre rapport, toujours de l'EEDAR, établit un lien direct entre plan marketing, budget com' et ventes. Oubliez les scores des critiques, les gens n'achètent que les jeux dont on leur parle. Si l'on considère le peu de visibilité du casual gaming, hors Nintendo, cela peut expliquer en partie le ralentissement des achats chez les casual gamers.
Le marché des jeux pour core gamers, c'est à dire FPS en treillis, guitare en plastoc et course de bagnoles peintes en rouge, s'est lui plutôt bien porté, mais encore une fois, le report de nombreux gros titres pour 2010 a amoindri un chiffre d'affaire qui aurait pu passer du simple au double suivant les éditeurs. Les casual gamers sont pour leur part, d'après les statistiques, des acheteurs occasionnels qui se contentent d'une machine avec un seul jeu, pour le peu qu'ils jouent.
La collision d'un line-up réduit, d'une communication centrée sur les blockbusters de core gaming, et d'un mode de consommation très ponctuel, entraînent par conséquent un ralentissement au sein de l'industrie, voire une stagnation. Les casual gamers ne sont pas la cause principale de cette situation, ils ne sont qu'un facteur, mais leur comportement aurait pu être anticipé par une industrie qui a gavé ces nouveaux clients de produits avant qu'ils ne se lassent, et qui se rend compte subitement que la fidélisation a été oubliée dans la frénésie.
Il y a matière à écrire une Fable là-dessus. Evitez seulement de la demander à Peter Molyneux si vous la voulez avant 2012.
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 L'expérience de jeu procurée par New Super Mario Bros Wii est plutôt satisfaisante en elle-même. Une poignée de niveaux au level-design impeccable, et un mode multijoueur qui fonctionne tout seul grâce au savoir-faire éprouvé de Shigeru Miyamoto et son équipe. Largement assez pour savourer des parties de plateforme en dilettante, ou tenter le superplay comme les grands malades qui arrivent à jongler un Luigi d'un bout à l'autre d'un niveau sans qu'il ne touche jamais terre. Les différentes facettes du titre garantissent une satisfaction immédiate. . .
Mais après ? Une fois que tout a été bouclé, dominé ? Il vous reste l'émulateur et les outils de codeur pour générer vos propres niveaux et vous lancer dans un cercle masochiste de création-destruction. Virus et Vash ont sorti Tanooki, alors que Treeki vient lui de produire Reggie!, deux programmes qui tournent sur PC et vous permettent d'éditer et jouer à vos niveaux originaux, en passant par le biais d'un émulateur Wii. Possesseurs d'un exemplaire officiel évidemment de la galette, vous aurez le plaisir de prolonger la haîne entre joueurs autrefois amis par le biais de vos dizaines de niveaux. Indéfiniment. Jusqu'à ce que quelqu'un poignarde son voisin dans l'oeil.
La communauté vous offre la chance de modeler New Super Mario Bros Wii à votre image, gratuitement, et presque légalement. Coders do what Nintendon't.
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Raj Joshi, Producteur sur Command & Conquer 4, Fin psychologue "Les joueurs de Stratégie Temps Réel sont des gens fantastiques, mais certains d'entre eux ont une vie mal équilibrée. De fait, leur plaisir découle entièrement de la destruction d'un autre être humain à travers un jeu vidéo"
Qui a besoin d'associations parentales quand l'industrie peut se tirer des balles dans le pied ? Entre nous, je vous avouerais que les joueurs de RTS me semblent plutôt inoffensifs comparés aux joueurs de New Super Mario Bros Wii. La promiscuité de plusieurs individus sous pression, pratiquant un jeu qui repose sur la même philosophie de crevard que Final Fight et son "Preum's sur le gigot", peut en effet entraîner des drames humains plus graves que la destruction d'une base virtuelle.
Mon bleu à l'épaule peut en témoigner. Ce qui m'amène à vous donner le conseil suivant : Les filles ont un crochet du gauche plus puissant qu'on ne le soupçonne, alors évitez de propulser leur Toad vers la mort plus de 5 fois consécutives avec Yoshi. Même si ces roulures ont gobé sans autorisation le 1UP qui vous revenait de droit.
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Modern Warfare avait sorti la série Call of Duty de l'ornière, en le tirant hors de la seconde guerre mondiale. En sortant l'artillerie du XXIe siècle, en globalisant le conflit, il avait réussi à redorer le blason d'une licence que Treyarch avait malmené. Infinity Ward revient donc aux commandes de Call of Duty, après un World at War honnête, et reprend son univers contemporain pour Modern Warfare 2. Infinity Ward se devait de se dépasser pour justifier ce second épisode. On passe donc sur une guerre froide reloaded, qui ne sert finalement que d'ornement à un titre bruyant et bien assis sur ses acquis.Réglons d'emblée les éventuelles polémiques que soulèverait le jeu. Les ennemis sont des ultra-nationalistes russes, le pays lui-même est passé du côté rouge de la république démocratique en érigeant l'antagoniste du premier épisode au rang de martyr. Cette fois, l'impérialisme naïf de Modern Warfare est tourné en dérision quand les Etats-Unis se font prendre au jeu du gendarme mondial, envahis par de fourbes communistes revanchards. C'est le point de départ du conflit qui suscite le débat, puisque que le fameux passage de l'aéroport est un acte de terrorisme auquel le héros participe, en tant que US Marine sous couverture. L'opération tourne mal et sa nationalité est exposée pour permettre aux ultra-nationalistes de justifier une riposte massive. En tant que telle, la phase se déroule presque sur rail, et on peut la faire remplacer par une cinématique tant elle est ennuyeuse à mourir. Mal rythmée, maladroitement réalisée, cette amorce de la trame principale ne fait pourtant que reprendre un schéma d'évènements qui ont entraîné la Grande Guerre de 1914. L'attentat, les accusations, l'invasion. Rien de nouveau, mais les détracteurs se sont une fois de plus focalisés sur la violence graphique au détriment du propos. {...} - Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -


Autant être honnête, la seule chose qui me sépare de Dream Club et de sa débauche de polygones salaces est la barrière du langage. J'ai pourtant longuement hésité lors de mon voyage au Japon, savoir si j'investirais dans la Dating Sim de D3 Publisher. Draguer des hôtesses déguisées en maid, choisir son fantasme féminin dans toute une galerie de stéréotypes un peu borderline, ça m'aurait rappelé la grande époque de Yakuza 1 & 2, où je passais plus de temps dans les bars qu'à tabasser des malfrats.
Dream Club est une simulation de drague de type harem dont le seul but est d'obtenir une "fin heureuse" avec l'hôtesse que vous harcèlerez aurez choisi. Dans l'idée, on se trouve dans la tradition des jeux hentai et de toutes les dating sims du marché, à la différence près que l'argent et les mnin-games ont une importance prépondérante dans la réussite de votre court. Et qui dit court dit amour courtois, l'amour qui ne baise pas. Dream Club est donc très soft, à deux doigts du niais, mais garde un je-ne-sais-quoi de glauque qui affleure sous le vernis.
D3 Publisher vient de faire son coming out en mettant à disposition des utilisateurs du contenu téléchargeable payant qui permet de rhabiller les hôtesses. Suivant le même business model que Namco Bandai, qui s'est fait des boules en or massif avec les DLC Idolm@ster jusque dans Ace Combat, D3 Publisher propose donc des costumes de Race Queens et d'écolières de maternelle. OMG LOLICON.
Chez nous, Familles de France lèverait les bras au ciel et France 2 nous ferait un reportage bien gaudriolé sur ces salopards de cyber-pédophiles. Au Japon, on se demande encore pourquoi ils ont attendu 3 mois. C'est la beauté du paradoxe culturel. Et indirectement, c'est aussi ce qui provoque la dégénérescence des relations homme-femme au pays du soleil levant.
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Une image vaut parfois tous les discours. Dans ce cas présent, elle vaut une grosse crise de rire et quelques minutes de honte numérique pour les membres du groupe de boycott envers Modern Warfare 2. Prenez le temps de regarder l'image originale en grand, c'est délicieux tellement c'est croustillant. Alors, certes, vous me direz que dans un acte de rebellion forcené ils ont probablement piraté leur version, mais ça n'empêche pas de se demander combien de temps ils ont hésité avant de se ruer sur les Torrents comme un junky en manque.
Sans transition, je vous rappelle que des hackers ont réussi à créer des serveurs dédiés en tripotant le code de Modern Warfare 2, une semaine à peine après le lancement du jeu. C'était bien la peine de faire une grosse colère.
Comme le dit Billy MC Facking Shakespeare, Beaucoup de bruit pour rien.
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Reggie Fils-Aimé, Président de Nintendo of America, Mathéma-shit "Nous saluons tout ce qui peut élargir le marché du joueur, c'est dans le meilleur intérêt de tous. Mais toutes ces discussions à propos des nouvelles manettes à détection de mouvement me fait penser à tous ces gens qui ont dit au départ que la Wii Remote ne serait qu'une mode. Je me demande ce qui est arrivé à tous ces gens ? . Pour une raison que j'ignore, personne ne m'a invité à une démonstration des nouveelles manettes en développement. Je ne sais pas ce qu'ils coûteront, et je ne sais pas avec quel logiciel ils tourneront. .Le Wii Motion Plus représente notre seconde génération de maniabilité, avant que quiconque d'autre n'ait déjà lancé un accessoire comparable. Alors bien sûr, il se pourrait que nos 100% de part de marché dans le domaine de la détection de mouvement perde un ou deux points. Mais... avec un départ lancé de 51 millions de manettes en circulation, j'apprécie encore nos chances."Lors de la conférence BMO Capital Markets' Digital Entertainment de la semaine dernière, Reggie a envoyé du lourd. Du très lourd. Sa position face à Natal et Sphere sont compréhensibles quand on se souvient des doutes émis par Microsoft et Sony au lancement de la Wii. Sony avait tenté de faire le pont entre les technologies en ajoutant des gyroscopes à sa manette, pour un résultat assez minable et sous exploité. Microsoft, lui, aura attendu Natal pour présenter sa contre-offensive. Avec une attitude pareille, Reggie se demande pourquoi il n'a pas été invité aux démonstrations de Natal et de Sphere. Comme un gosse odieux qu'on oublie pour une fête d'anniversaire, il nous fait sa crise, et nous rappelle que de toutes façons, son père, il casse la gueule au père de Microsoft et Sony. Cinquante et un millions de manettes. Certainement plus quand on ajoute les Wiimote achetées pour jouer à Mario Party ou à Wii Sports. Malheureusement, en comptant les Wii qui prennent la poussière, celles qui ont été revendues et la fréquence de jeu de cette démographie qui ne s'intéresse pas vraiment aux autres consoles, Reggie oublie que cela ne signifie pas forcément 51 millions de clients. Les cibles sont différentes, leur mode de consommation également. Bref, Le Boss de Nintendo of America se fait mousser sur des gros volumes en vain. Visiblement, Reggie n'as pas retenu mon conseil de la dernière fois. Je devrais peut-être lui envoyer un rouleau de Duct Tape pour Noël. - Via -

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