<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?><rss version="2.0">
<channel>
	<title>Les news Game design sur le blog jeux-vidéo de fluctuat.net</title>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/</link>
	<description>Game design : Architecture du jeu, scÃ©nario, intÃ©gration des personnages dans l'univers du jeu, game-play : le game design en long en large et en travers.</description>
	<language>fr-fr</language>

	<image>
		<title>Les news Game design sur le blog jeux-vidéo de fluctuat.net</title>
		<url>http://files.fluctuat.net/ressources/home/logo_small.gif</url>
		<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/tag-game%design.html</link>
		<description>Game design : Architecture du jeu, scÃ©nario, intÃ©gration des personnages dans l'univers du jeu, game-play : le game design en long en large et en travers.</description>
	</image>


<item>
	<title>Brèves de Paddle : Shigeru Miyamoto</title>
	<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 14:46:00 +0100</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/41100-breves-de-paddle-shigeru-miyamoto.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[   Shigeru Miyamoto ,  Game Designer , Supernatural     "Lors du développement {de New Super Mario Bros Wii}, il y avait beaucoup de discussions sur ce qui était "naturel" et "contre-nature", à partir de ma perspective et de celle de l'équipe. Par exemple, si vous tirez une boule de feu dans l'eau, elle devrait poursuivre sa course, non ? {...} C'est une des règles qu'on a établi dans l'ère Famicom. A cette période, les parties sous l'eau et au-dessus de l'eau étaient des niveaux séparés. Mais c...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/41100-breves-de-paddle-shigeru-miyamoto.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/41100-breves-de-paddle-shigeru-miyamoto.html" rel="nofollow">8 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[   Shigeru Miyamoto ,  Game Designer , Supernatural     "Lors du développement {de New Super Mario Bros Wii}, il y avait beaucoup de discussions sur ce qui était "naturel" et "contre-nature", à partir de ma perspective et de celle de l'équipe. Par ex...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/41100-breves-de-paddle-shigeru-miyamoto.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/41100-breves-de-paddle-shigeru-miyamoto.html" rel="nofollow">8 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Le CryEngine 3 mérite une larme</title>
	<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 12:50:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/40399-le-cryengine-3-merite-une-larme.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[    Le CryEngine 3 est officiellement ouvert à la vente pour les développeurs tiers qui voudraient l'utiliser lors de leurs prochains projets. Il introduit le PC comme plateforme lead, mais avec la possibilité de l'adapter automatiquement au cours du développement pour les autresplateformes de jeu HD du moment, c'est à dire la Xbox 360 et la PS3. Quand on compare  Bayonneta  360 et PS3, codés par deux équipes différentes pour un résultat inégal, on comprend qu'une génération automatisée de versi...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/40399-le-cryengine-3-merite-une-larme.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/40399-le-cryengine-3-merite-une-larme.html" rel="nofollow">1 commentaire</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[    Le CryEngine 3 est officiellement ouvert à la vente pour les développeurs tiers qui voudraient l'utiliser lors de leurs prochains projets. Il introduit le PC comme plateforme lead, mais avec la possibilité de l'adapter automatiquement au cours du...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/40399-le-cryengine-3-merite-une-larme.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/40399-le-cryengine-3-merite-une-larme.html" rel="nofollow">1 commentaire</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Brèves de Paddle : Ken Feldman</title>
	<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 10:29:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/40186-breves-de-paddle-ken-feldman.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[   Ken Feldman ,  Directeur Artistique pour God of War III , Génie sans réfléchir   "J'ai essayé sans succès de convaincre {le Chef de Projet} Stig de faire de God of War III un First Person Shooter. Kratos aurait eu des armes de brutasse vraiment énormes qui déchireraient les dieux en petits morceaux. Malheureusement, il n'a pas réussi à voir le génie de ce concept."    C'est vrai, on se demande comment Stig Asmussen a-t-il fait pour ne pas saisir le bien-fondé de cette proposition. D'autant pl...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/40186-breves-de-paddle-ken-feldman.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/40186-breves-de-paddle-ken-feldman.html" rel="nofollow">2 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[   Ken Feldman ,  Directeur Artistique pour God of War III , Génie sans réfléchir   "J'ai essayé sans succès de convaincre {le Chef de Projet} Stig de faire de God of War III un First Person Shooter. Kratos aurait eu des armes de brutasse vraiment én...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/40186-breves-de-paddle-ken-feldman.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/40186-breves-de-paddle-ken-feldman.html" rel="nofollow">2 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Lose/Lose : Expérimenter la conséquence</title>
	<pubDate>Thu, 01 Oct 2009 14:54:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/40109-lose-lose-experimenter-la-consequence.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<img src="http://files.fluctuat.net/images/cms_flu/9/0/1/0/40109/49385.gif" style="max-width:400px" />     Cause et conséquence sont des concepts qu'on ne subit jamais vraiment dans le jeu vidéo. Ils se limitent à des réponses à micro-terme qui finalement ne nous handicapent jamais. Les titres sandbox et les FPS à choix moraux ne font que donner l'illusion de conséquences découlant des décisions que vous prenez.  Nous ne vivons pas avec les stigmates des vies que nous écourtons, la culpabilité des dommages colatéraux, la honte du chaos qu'on a pu causer. Une fois l'application terminée, nous ret...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/40109-lose-lose-experimenter-la-consequence.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/40109-lose-lose-experimenter-la-consequence.html" rel="nofollow">14 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[     Cause et conséquence sont des concepts qu'on ne subit jamais vraiment dans le jeu vidéo. Ils se limitent à des réponses à micro-terme qui finalement ne nous handicapent jamais. Les titres sandbox et les FPS à choix moraux ne font que donner l'il...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/40109-lose-lose-experimenter-la-consequence.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/40109-lose-lose-experimenter-la-consequence.html" rel="nofollow">14 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/images/cms_flu/9/0/1/0/40109/49385.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Brèves de Paddle : Ron Gilbert</title>
	<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 10:38:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39634-breves-de-paddle-ron-gilbert.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[   Ron Gilbert,   Game Designer,  nostalgeek   "L'équipe originale de Monkey Island comprenait seulement sept personnes. {...} Le budget entier de Monkey Island était de 135.000$ et c'était un jeu AAA à l'époque. Les équipes étaient petites, les budgets aussi, et tout cela était nouveau. Il y avait très peu de règles, et vous les écriviez au fur et à mesure. On faisait des jeux vidéo parce qu'on avait une bonne idée, et l'inspiration était souvent notre seul processus de validation.   .   L'indu...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39634-breves-de-paddle-ron-gilbert.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39634-breves-de-paddle-ron-gilbert.html" rel="nofollow">4 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[   Ron Gilbert,   Game Designer,  nostalgeek   "L'équipe originale de Monkey Island comprenait seulement sept personnes. {...} Le budget entier de Monkey Island était de 135.000$ et c'était un jeu AAA à l'époque. Les équipes étaient petites, les budg...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39634-breves-de-paddle-ron-gilbert.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39634-breves-de-paddle-ron-gilbert.html" rel="nofollow">4 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Brèves de Paddle : Masaya Matsuura</title>
	<pubDate>Thu, 30 Jul 2009 10:24:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39135-breves-de-paddle-masaya-matsuura.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[   Masaya Matsura ,  Game Designer et créateur de PaRappa,  Retour aux sources    "Je pense que la PS3 a un très grand potentiel pour plaire au marché, même si ce n'est pas vraiment le cas actuellement. {...} Je pense que peut-être très peu de gens, peut-être que je veux faire partie de ce groupe, mais donc très peu de gens peuvent faire de la bonne création pour la PS3. Je pense, par exemple, que Flower est un très bon exemple. Cela nécessite un très grand niveau de connaissance, d'expérience e...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39135-breves-de-paddle-masaya-matsuura.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39135-breves-de-paddle-masaya-matsuura.html" rel="nofollow">3 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[   Masaya Matsura ,  Game Designer et créateur de PaRappa,  Retour aux sources    "Je pense que la PS3 a un très grand potentiel pour plaire au marché, même si ce n'est pas vraiment le cas actuellement. {...} Je pense que peut-être très peu de gens, ...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39135-breves-de-paddle-masaya-matsuura.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39135-breves-de-paddle-masaya-matsuura.html" rel="nofollow">3 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Epic Mickey : Un Disneyland steampunk selon Warren Spector</title>
	<pubDate>Wed, 29 Jul 2009 16:32:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39120-epic-mickey-un-disneyland-steampunk-selon-warren-spector.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[     Warren Spector est un game-designer connu pour avoir travaillé sur la série des  Wing Commander, Ultima, System Shock, Thief  mais surtout  Deus EX . Dans un article de décembre 2008, Gamasutra faisait état d'une rumeur selon laquelle Warren Spector et son entreprise Junction Point Studios travaillaient sur un projet intitulé Epic Mickey. La rédaction déclarait alors avoir vu des concept arts du jeu, décrivant des décors steampunk ou post-apocalyptiques.  Le lien entre Junction Point et Dis...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39120-epic-mickey-un-disneyland-steampunk-selon-warren-spector.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39120-epic-mickey-un-disneyland-steampunk-selon-warren-spector.html" rel="nofollow">9 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[     Warren Spector est un game-designer connu pour avoir travaillé sur la série des  Wing Commander, Ultima, System Shock, Thief  mais surtout  Deus EX . Dans un article de décembre 2008, Gamasutra faisait état d'une rumeur selon laquelle Warren Spe...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39120-epic-mickey-un-disneyland-steampunk-selon-warren-spector.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39120-epic-mickey-un-disneyland-steampunk-selon-warren-spector.html" rel="nofollow">9 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Decisions-decisions : Army of Two voudrait quantifier notre morale</title>
	<pubDate>Wed, 29 Jul 2009 14:35:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39125-decisions-decisions-army-of-two-voudrait-quantifier-notre-morale.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[     Le mode coopératif d 'Army of Two : The 40th Day  sera rythmé par des phases interactives, les  Morality Moments . Lors de ces passages, les joueurs devront se mettre d'accord sur une décision à prendre dans une situation donnée, afin de donner à la campagne une tournure différente selon la moralité du choix. En pratique, on peut se retrouver dans des situations telles qu'un acte peut être bénéfique sur le court terme mais provoquer une difficulté sur le long terme. Et cela dans les deux se...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39125-decisions-decisions-army-of-two-voudrait-quantifier-notre-morale.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39125-decisions-decisions-army-of-two-voudrait-quantifier-notre-morale.html" rel="nofollow">3 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[     Le mode coopératif d 'Army of Two : The 40th Day  sera rythmé par des phases interactives, les  Morality Moments . Lors de ces passages, les joueurs devront se mettre d'accord sur une décision à prendre dans une situation donnée, afin de donner ...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39125-decisions-decisions-army-of-two-voudrait-quantifier-notre-morale.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39125-decisions-decisions-army-of-two-voudrait-quantifier-notre-morale.html" rel="nofollow">3 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Brèves de Paddle : David Braben</title>
	<pubDate>Wed, 29 Jul 2009 12:38:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39118-breves-de-paddle-david-braben.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[   David Braben ,  Fondateur de Frontier Developments et Game-designer     "Pour être honnête, nous n'avent pas encore égratigné la surface de ce que nous voulons faire dans les jeux : même des idées que j'ai eu à l'époque quand on faisait des jeux comme Elite, nous n'avons pas encore été capables de les réaliser. Le mot "jeu" est un peu un albatros : ce dont on parle concrètement, c'est construire des mondes, des fantasmes, vous pouvez créer des choses qu'il n'est possible de faire d'aucune aut...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39118-breves-de-paddle-david-braben.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39118-breves-de-paddle-david-braben.html" rel="nofollow">15 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[   David Braben ,  Fondateur de Frontier Developments et Game-designer     "Pour être honnête, nous n'avent pas encore égratigné la surface de ce que nous voulons faire dans les jeux : même des idées que j'ai eu à l'époque quand on faisait des jeux c...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39118-breves-de-paddle-david-braben.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/39118-breves-de-paddle-david-braben.html" rel="nofollow">15 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Brèves de Paddle : Tetsuya Nomura</title>
	<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 12:31:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38819-breves-de-paddle-tetsuya-nomura.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[   Tetsuya Nomura,   Character Designer chez Square Enix , Outilleur    "Je ne me souviens pas des détails, mais je parlais avec Shinji Hashimoto et Hironobu Sakaguchi. On s'est dit que ce serait bien de faire un jeu avec Disney. Je voulais faire un action-RPG original à l'époque et j'avais déjà en tête depuis un moment les bases du système utilisé par Kingdom Hearts. Je pensais que ce serait une bonne opportunité pour moi, alors j'ai levé la main et je leur ai dit de me laisser gérer le projet....<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38819-breves-de-paddle-tetsuya-nomura.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38819-breves-de-paddle-tetsuya-nomura.html" rel="nofollow">1 commentaire</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[   Tetsuya Nomura,   Character Designer chez Square Enix , Outilleur    "Je ne me souviens pas des détails, mais je parlais avec Shinji Hashimoto et Hironobu Sakaguchi. On s'est dit que ce serait bien de faire un jeu avec Disney. Je voulais faire un ...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38819-breves-de-paddle-tetsuya-nomura.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38819-breves-de-paddle-tetsuya-nomura.html" rel="nofollow">1 commentaire</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Le game-design s&#039;exprime : Chris Crawford &amp; Jason Rohrer sur Arte</title>
	<pubDate>Mon, 06 Jul 2009 12:38:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38742-le-game-design-s-exprime-chris-crawford-jason-rohrer-sur-arte.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[     Les noctambules qui passent leur insomnie devant la lucarne aux images sont peut-être des habitués de l'émission Au coeur de la nuit sur ARTE+7. Le principe est de faire se rencontrer deux artistes et de les laisser disserter sur un sujet commun, de tomber d'accord ou e se déchirer pour faire avancer la réflexion sur leur domaine d'expertise.  La dernière émission  aura vu Chris Crawford et Jason Rohrer discuter pendant presque une heure sur le jeu vidéo.   Crawford est un game-designer emb...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38742-le-game-design-s-exprime-chris-crawford-jason-rohrer-sur-arte.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38742-le-game-design-s-exprime-chris-crawford-jason-rohrer-sur-arte.html" rel="nofollow">21 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[     Les noctambules qui passent leur insomnie devant la lucarne aux images sont peut-être des habitués de l'émission Au coeur de la nuit sur ARTE+7. Le principe est de faire se rencontrer deux artistes et de les laisser disserter sur un sujet commun...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38742-le-game-design-s-exprime-chris-crawford-jason-rohrer-sur-arte.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38742-le-game-design-s-exprime-chris-crawford-jason-rohrer-sur-arte.html" rel="nofollow">21 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Brèves de Paddle : Cliff Bleszinski</title>
	<pubDate>Mon, 06 Jul 2009 10:28:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38740-breves-de-paddle-cliff-bleszinski.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[   Cliff Bleszinski ,  Game Designer chez Epic Games,  garçon-coiffeur   "Je pense simplement que la technologie de cette génération est très bonne lorsqu'il s'agit de faire des rendus de métal, de pierre et des éclairages dramatiques, ce qui explique pourquoi vous voyez beaucoup de pilliers, de poutrelles et de terrains détruits, parce que le Bump-Mapping fait ça très bien.    .    En même temps, pour cette génération, les effets de transparence sont très durs à obtenir. C'est pourquoi tout le ...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38740-breves-de-paddle-cliff-bleszinski.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38740-breves-de-paddle-cliff-bleszinski.html" rel="nofollow">11 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[   Cliff Bleszinski ,  Game Designer chez Epic Games,  garçon-coiffeur   "Je pense simplement que la technologie de cette génération est très bonne lorsqu'il s'agit de faire des rendus de métal, de pierre et des éclairages dramatiques, ce qui expliqu...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38740-breves-de-paddle-cliff-bleszinski.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38740-breves-de-paddle-cliff-bleszinski.html" rel="nofollow">11 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Brèves de Paddle : Tim Schafer</title>
	<pubDate>Wed, 10 Jun 2009 12:23:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38351-breves-de-paddle-tim-schafer.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[   Tim Schafer ,  Game Designer et chef du studio Double Fine , Total vendu   "La seule chose que j'espère entendre des gens serait "Tim Schafer est un vendu, mais ça a marché, et j'ai acheté le jeu" Je veux dire, quelle trahison y a-t-il ? Le jeu est le jeu le plus personnel que j'aie jamais fait. Il est plus basé sur les choses que j'aime le plus au monde. Vous savez, le métal, les hot rods, et explorer un monde ouvert, des choses que j'aime. Si vous regardez chaque jeu qur lequel j'ai travail...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38351-breves-de-paddle-tim-schafer.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38351-breves-de-paddle-tim-schafer.html" rel="nofollow">2 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[   Tim Schafer ,  Game Designer et chef du studio Double Fine , Total vendu   "La seule chose que j'espère entendre des gens serait "Tim Schafer est un vendu, mais ça a marché, et j'ai acheté le jeu" Je veux dire, quelle trahison y a-t-il ? Le jeu es...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38351-breves-de-paddle-tim-schafer.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38351-breves-de-paddle-tim-schafer.html" rel="nofollow">2 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Brèves de Paddle : Tomonobu Itagaki</title>
	<pubDate>Tue, 09 Jun 2009 13:23:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38333-breves-de-paddle-tomonobu-itagaki.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[      Tomonobu Itagaki ,  Game Producer et chef du studio Tokyo Vikings      Sur son nouveau studio :  "Chez les Tokyo Vikings, on peut décider de ce qu'on fait. Vivre ou mourir, ça ne dépend que de nous et de notre talent. Ca ne vous semble pas génial ? Et ça compense largement les petites difficultés auxquelles on fait face. {...} On a la liberté, dans tellement d'aspects. Et puisque l'équipe est composée de vétérans, ils travaillent très vite. En tant que chef de projet, ça me fait pleurer de...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38333-breves-de-paddle-tomonobu-itagaki.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38333-breves-de-paddle-tomonobu-itagaki.html" rel="nofollow">11 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[      Tomonobu Itagaki ,  Game Producer et chef du studio Tokyo Vikings      Sur son nouveau studio :  "Chez les Tokyo Vikings, on peut décider de ce qu'on fait. Vivre ou mourir, ça ne dépend que de nous et de notre talent. Ca ne vous semble pas géni...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38333-breves-de-paddle-tomonobu-itagaki.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/38333-breves-de-paddle-tomonobu-itagaki.html" rel="nofollow">11 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Brèves de Paddle : Tomohiro Nishikado</title>
	<pubDate>Mon, 11 May 2009 10:41:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/37760-breves-de-paddle-tomohiro-nishikado.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[   Tomohiro Nishikado ,  Créateur de Space Invaders , Pièce d'origine   "Le matériel et la technologie ont évolué et se sont amélioré de manière radicale en terme de performances en comparaison avec le pasé, menant à de meilleures capacités graphiques pour créer des textures riches et des images détaillées. Cela rend possible d'exprimer presque tout ce qu'un développeur imagine. Dans le passé, la technologie était plus de contraignante, et les développeurs étaient forcés de penser large en terme...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/37760-breves-de-paddle-tomohiro-nishikado.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/37760-breves-de-paddle-tomohiro-nishikado.html" rel="nofollow"> commentaire</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[   Tomohiro Nishikado ,  Créateur de Space Invaders , Pièce d'origine   "Le matériel et la technologie ont évolué et se sont amélioré de manière radicale en terme de performances en comparaison avec le pasé, menant à de meilleures capacités graphique...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/37760-breves-de-paddle-tomohiro-nishikado.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/37760-breves-de-paddle-tomohiro-nishikado.html" rel="nofollow"> commentaire</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Vingt choses que vous ne saviez pas forcément sur Hideo Kojima</title>
	<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 12:22:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/37522-vingt-choses-que-vous-ne-saviez-pas-forcement-sur-hideo-kojima.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[     Lors de la sixième session de la Dream Classroom à l'Apple Store de Ginza, Tokyo, Hideo Kojima s'est révélé à ses fans d'une manière inattendue. Voire inespérée. Au cours de la discussion-interview, menée par un membre de Kadokawa Shoten, le créateur de  Metal Gear  a parlé de ses rêves et influences à coeur ouvert. C'est assez rare venant d'un japonais pour que l'on tende l'oreille.       Cette Dream Classroom nous a appris plusieurs choses inédites sur Hideo Kojima :      1.   Kojima veut...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/37522-vingt-choses-que-vous-ne-saviez-pas-forcement-sur-hideo-kojima.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/37522-vingt-choses-que-vous-ne-saviez-pas-forcement-sur-hideo-kojima.html" rel="nofollow"> commentaire</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[     Lors de la sixième session de la Dream Classroom à l'Apple Store de Ginza, Tokyo, Hideo Kojima s'est révélé à ses fans d'une manière inattendue. Voire inespérée. Au cours de la discussion-interview, menée par un membre de Kadokawa Shoten, le cré...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/37522-vingt-choses-que-vous-ne-saviez-pas-forcement-sur-hideo-kojima.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/37522-vingt-choses-que-vous-ne-saviez-pas-forcement-sur-hideo-kojima.html" rel="nofollow"> commentaire</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Penchons-nous sans arrière-pensée sur les fesses de Bayonetta</title>
	<pubDate>Mon, 27 Apr 2009 15:42:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/37409-penchons-nous-sans-arriere-pensee-sur-les-fesses-de-bayonetta.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[    La curiosité intellectuelle qui nous caractérise, celle-là même qui nous encourage à vérifier  si les cosplays de Dead or Alive sont anatomiquement corrects , va encore une fois nous mener aux frontières de la connaissance. Kenichiro Yoshimura, Graphiste 3D chez Platinum Games a publié sur le blog du studio une étude commentée de la modélisation effectuée pour  Bayonetta .  Yoshi nous explique qu'il n'a fait que son travail, qu'avec un design précis, il ne fallait pas grand chose pour donner...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/37409-penchons-nous-sans-arriere-pensee-sur-les-fesses-de-bayonetta.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/37409-penchons-nous-sans-arriere-pensee-sur-les-fesses-de-bayonetta.html" rel="nofollow">8 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[    La curiosité intellectuelle qui nous caractérise, celle-là même qui nous encourage à vérifier  si les cosplays de Dead or Alive sont anatomiquement corrects , va encore une fois nous mener aux frontières de la connaissance. Kenichiro Yoshimura, G...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/37409-penchons-nous-sans-arriere-pensee-sur-les-fesses-de-bayonetta.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/37409-penchons-nous-sans-arriere-pensee-sur-les-fesses-de-bayonetta.html" rel="nofollow">8 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>World of Space Quest émerge d&#039;un trou noir</title>
	<pubDate>Mon, 06 Apr 2009 13:24:00 +0200</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36993-world-of-space-quest-emerge-d-un-trou-noir.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[     Le nom de Brett Johnson ne vous dit probablement rien, et pourtant vous connaissez certainement son travail. Il a par exemple designé la superbe salle du réacteur dans  Half Life . Cette architecture fascinante, tout comme 30% du jeu ont été créés par Brett Johnson quand il travaillait pour Valve Software. Chez Gas Powered, il a produit pas moins de 35 maps pour  Supreme Commander .  Sur son site portfolio, Brett Johnson a mis en ligne le travail qu'il a produit pour cet épisode de  Space Q...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36993-world-of-space-quest-emerge-d-un-trou-noir.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36993-world-of-space-quest-emerge-d-un-trou-noir.html" rel="nofollow"> commentaire</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[     Le nom de Brett Johnson ne vous dit probablement rien, et pourtant vous connaissez certainement son travail. Il a par exemple designé la superbe salle du réacteur dans  Half Life . Cette architecture fascinante, tout comme 30% du jeu ont été cré...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36993-world-of-space-quest-emerge-d-un-trou-noir.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36993-world-of-space-quest-emerge-d-un-trou-noir.html" rel="nofollow"> commentaire</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Brèves de Paddle : Fumito Ueda &amp; Goichi Suda</title>
	<pubDate>Thu, 26 Mar 2009 10:19:00 +0100</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36790-breves-de-paddle-fumito-ueda-goichi-suda.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[       ----------- Art et jeux vidéo -----------      Fumito Ueda ,  Fondateur de le Team ICO , pragmatique avant tout    "Mon équipe et moi-même faisons des jeux proches de l'Art. C'est ce que les gens disent. Personnellement, je ne suis pas de cet avis. Nous faisons un jeu pour divertir les gens. Parfois ma personnalité et celle de mon équipe peuvent se transmettre au jeu, et cela peut ressembler à de l'Art, mais c'est un jeu. Ce type de retour est le bienvenu, mais ce n'est pas ce que j'essay...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36790-breves-de-paddle-fumito-ueda-goichi-suda.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36790-breves-de-paddle-fumito-ueda-goichi-suda.html" rel="nofollow">24 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[       ----------- Art et jeux vidéo -----------      Fumito Ueda ,  Fondateur de le Team ICO , pragmatique avant tout    "Mon équipe et moi-même faisons des jeux proches de l'Art. C'est ce que les gens disent. Personnellement, je ne suis pas de cet ...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36790-breves-de-paddle-fumito-ueda-goichi-suda.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36790-breves-de-paddle-fumito-ueda-goichi-suda.html" rel="nofollow">24 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>L&#039;évolution du Game-Design : Game Over, please</title>
	<pubDate>Mon, 23 Mar 2009 17:20:00 +0100</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36736-l-evolution-du-game-design-game-over-please.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[   Le Game Over n'est plus. Indésirable. Dans un contexte où la valeur de divertissement d'un jeu repose sur la gratification immédiate du joueur-client, où le culte du ludisme sans frustration prend le dessus sur la détermination, on s'aperçoit que l'écran noir de Game Over se fait de plus en plus rare. Considéré comme un obstacle au bien-être du joueur, il est sorti par la porte de service, emportant avec lui un game-design d'un autre temps. Les jeux se bouclent aujourd'hui sans réel effort, p...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36736-l-evolution-du-game-design-game-over-please.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36736-l-evolution-du-game-design-game-over-please.html" rel="nofollow">16 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[   Le Game Over n'est plus. Indésirable. Dans un contexte où la valeur de divertissement d'un jeu repose sur la gratification immédiate du joueur-client, où le culte du ludisme sans frustration prend le dessus sur la détermination, on s'aperçoit que ...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36736-l-evolution-du-game-design-game-over-please.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36736-l-evolution-du-game-design-game-over-please.html" rel="nofollow">16 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Brèves de Paddle : David Sirlin</title>
	<pubDate>Fri, 27 Feb 2009 12:28:00 +0100</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36257-breves-de-paddle-david-sirlin.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[   David Sirlin ,  Game-Designer chez Backbone , limite agacé    "Quand je lis les notes de 100/100 {pour Street Fighter IV}, je vois encore et encore à quel point le jeu est "simple et élégant". Deux jauges de super, un système de focus attack à trois niveaux, et toutes ces complications citées plus haut qui semblent s'envoler à cause de ça. Qui plus est, j'entends dire à quel point il est "casual-friendly". C'est très mystérieux, et je ne saurais expliquer pourquoi c'est aussi souvent répété. ...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36257-breves-de-paddle-david-sirlin.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36257-breves-de-paddle-david-sirlin.html" rel="nofollow">15 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[   David Sirlin ,  Game-Designer chez Backbone , limite agacé    "Quand je lis les notes de 100/100 {pour Street Fighter IV}, je vois encore et encore à quel point le jeu est "simple et élégant". Deux jauges de super, un système de focus attack à tro...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36257-breves-de-paddle-david-sirlin.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36257-breves-de-paddle-david-sirlin.html" rel="nofollow">15 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Brèves de Paddle : Todd Howard</title>
	<pubDate>Thu, 19 Feb 2009 14:29:00 +0100</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36104-breves-de-paddle-todd-howard.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[   Todd Howard ,  Producteur et Game-designer chez Bethesda , anxiogène   "En tant qu'industrie, nous devons être sûrs de faire comprendre au monde que le jeu est pour tout le monde, pas seulement les gosses ou les trentenaires qui n'ont jamais grandi. Je crains que la Wii se retrouve avec ses jeux pour vache à lait destinés aux gamins qui n'y connaissent rien, et que la 360 et la PS3 n'en restent qu'aux carnages pour adultes. {En tant que designers} nous devons penser aux utilisateurs qui jouen...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36104-breves-de-paddle-todd-howard.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36104-breves-de-paddle-todd-howard.html" rel="nofollow">1 commentaire</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[   Todd Howard ,  Producteur et Game-designer chez Bethesda , anxiogène   "En tant qu'industrie, nous devons être sûrs de faire comprendre au monde que le jeu est pour tout le monde, pas seulement les gosses ou les trentenaires qui n'ont jamais grand...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36104-breves-de-paddle-todd-howard.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/36104-breves-de-paddle-todd-howard.html" rel="nofollow">1 commentaire</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Pourquoi Dead Space Wii a toutes les chances d&#039;être réussi</title>
	<pubDate>Fri, 13 Feb 2009 10:36:00 +0100</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/35984-pourquoi-dead-space-wii-a-toutes-les-chances-d-etre-reussi.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[               .  Tout simplement parce que le projet a fait ses débuts sur Xbox. Comme une vidéo en Shaky-Cam© nous le révèle,  Dead Space  est un projet bien plus vieux qu'on ne l'imagine, dont les débuts datent de 2006. Cette année-là, l'équipe de  Dead Space  réalisa une démo technique sur Xbox, afin de donner une chance au jeu, mais surtout montrer en action le système de démembrement stratégique.   Lors d'une conférenceà l'université de Teesside à Middlesbrough, Ian Milham, le directeur ar...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/35984-pourquoi-dead-space-wii-a-toutes-les-chances-d-etre-reussi.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/35984-pourquoi-dead-space-wii-a-toutes-les-chances-d-etre-reussi.html" rel="nofollow">5 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[               .  Tout simplement parce que le projet a fait ses débuts sur Xbox. Comme une vidéo en Shaky-Cam© nous le révèle,  Dead Space  est un projet bien plus vieux qu'on ne l'imagine, dont les débuts datent de 2006. Cette année-là, l'équipe de...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/35984-pourquoi-dead-space-wii-a-toutes-les-chances-d-etre-reussi.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/35984-pourquoi-dead-space-wii-a-toutes-les-chances-d-etre-reussi.html" rel="nofollow">5 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Les actrices pornographiques, game-designeuses de demain</title>
	<pubDate>Wed, 14 Jan 2009 14:33:00 +0100</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/35456-les-actrices-pornographiques-game-designeuses-de-demain.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[      Chris Buffa de GameDaily a bien compris que le CES de Las Vegas était d'un ennui mortel pour les journalistes vidéoludiques et s'st expatrié à l'Adult Entertainment Expo qui se déroule comme chaque année au même moment,voire dans le même bâtiment.  Au cours de son errance d'érotomane, il en a profité pour poser quelques questions aux actrices présentes, et force est de reconnaître que ce sont des filles comme les autres, qui promènent leur DS et jouent à la Wii. En faisant abstraction de l...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/35456-les-actrices-pornographiques-game-designeuses-de-demain.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/35456-les-actrices-pornographiques-game-designeuses-de-demain.html" rel="nofollow">3 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[      Chris Buffa de GameDaily a bien compris que le CES de Las Vegas était d'un ennui mortel pour les journalistes vidéoludiques et s'st expatrié à l'Adult Entertainment Expo qui se déroule comme chaque année au même moment,voire dans le même bâtime...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/35456-les-actrices-pornographiques-game-designeuses-de-demain.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/35456-les-actrices-pornographiques-game-designeuses-de-demain.html" rel="nofollow">3 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
<item>
	<title>Brèves de Paddle : Keiichi Yano</title>
	<pubDate>Mon, 24 Nov 2008 15:36:00 +0100</pubDate>
	<link>http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/34514-breves-de-paddle-keiichi-yano.html</link>
	<content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[   Keiichi Yano ,  Chief Operating Officer d'iNis , ethylo-sympathisant   "Quand vous essayez d'apprécier la musique et que vous essayez de comprendre votre lien, votre relation avec la chanson, vous ne voulez pas qu'elle s'arrête prématurément.  Si je connais la chanson, je peux faire littéralement des millions de points. J'ai fait trois ou quatre millions sur certaines de ces chansons, et c'est super pour celui qui a confiance en ses capacités de chant. Mais, pour la personne qui n'est pas dan...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/34514-breves-de-paddle-keiichi-yano.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/34514-breves-de-paddle-keiichi-yano.html" rel="nofollow">3 commentaires</a>]]></content:encoded>
	<description><![CDATA[   Keiichi Yano ,  Chief Operating Officer d'iNis , ethylo-sympathisant   "Quand vous essayez d'apprécier la musique et que vous essayez de comprendre votre lien, votre relation avec la chanson, vous ne voulez pas qu'elle s'arrête prématurément.  Si ...<br /><a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/34514-breves-de-paddle-keiichi-yano.html" rel="nofollow">Lire la suite</a> | <a href="http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/34514-breves-de-paddle-keiichi-yano.html" rel="nofollow">3 commentaires</a>]]></description>
		<enclosure url="http://files.fluctuat.net/ressources/blog/logo.gif" type="image/gif"></enclosure>
	</item>
	

</channel>
</rss>