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Super anti-héros de jeu vidéo, le super-pouvoir de la subversion

Posté par Dereck le 22.06.09 à 14:40 | tags : gaming société, comics, microsoft, xbox 360, ps3, sony, activision

Le super héros américain représente une force surnaturelle et patriotique, qui regarde vers l'avenir, à l'ombre de la bannière étoilée. Il aura fallu attendre la guerre du Vietnam pour que des personnages comme Wolverine viennent bousculer les valeurs morales.
Le jeu vidéo, quant à lui, aura attendu la guerre en Irak pour appliquer au virtuel les dilemmes d'un individu sur-potent dans une société qui lui est étrangère.

Le super-anti-héros est né, dans la douleur, mais il est enfin là.


Par tradition, le jeu vidéo nous fait sauver des princesses, sauver la paix, rassurer les chatons exilés dans les arbres. Vers la fin des années 80, il mit en application ses premiers questionnements du sens moral à travers le God Game. Populous et ses descendants nous donnaient tout pouvoir pour mener sa tribu à la victoire.
Parallèlement, les jeux de rôles vidéo ont abordé ce même thème avec l'alignement des personnages incarnés. Ce rapport au monde aura connu sa plus belle application dans Fallout, où la drogue, la trahison et le chantage faisaient partie de nos options quand la diplomatie ne suffisait plus.

Les développeurs indépendants auront exploré cette voie pendant que l'industrie vidéoludique des masses se limitera à punir les bad guys officiels. Terroriste, alien, zombie ou nazi, la menace a des visages qui font consensus et ne fâchent personne. {...}

- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -




Brèves de Paddle : Activision VS Sony

Posté par Dereck le 22.06.09 à 10:32 | tags : citation, sony, ps3, activision, industrie

Robert Kotick, PDG d'Activision, Gros-couillu
"Je commence à m'inquiéter au sujet de Sony. La PS3 perd de son élan et ils ne me rendent pas la vie facile si je veux soutenir la plateforme. Cela coûte cher de développer pour la console, et la Wii ainsi que la Xbox 360 se vendent mieux. Les jeux génèrent un meilleur retour sur investissement sur la Xbox 360 que sur la PS3.
Ils doivent réduire le prix, parce que s'ils ne le font pas, le taux d'attachement va baisser. Et si l'on est réaliste, on va peut-être devoir arrêter de soutenir Sony."


Patrick Seybold, Directeur de la Communication Corporate de Sony, Sac de sable
"La marque PlayStation a gagné un élan énorme en sortant de l'E3, et nous voyons une croissance positive avec plus de 350 titres prévus sur toutes nos plateformes, y compris de nombreux jeux venant de nos partenaires éditeurs. Nous savourons des relations de travail avec ces partenaires et nous les chérissons autant que nous travaillons main dans la main avec eux pour offrir la meilleure expérience de divertissement possible."

Activision ne menace pas seulement à mots couverts de ralentir son rythme d'édition sur la PS3 ou de délaisser la PSP, mais également de réduire son investissement en royalties auprès du constructeur. L'année passée, Activision-Blizzard a versé l'équivalent de 500 millions de dollars de royalties à Sony, probablement pour son catalogue musical. Cette position de force est à mettre en relation avec les réductions de coûts drastiques que Sony essaye d'opérer sur l'ensemble de ses activités, à hauteur de 3 milliard de dollars.

Le poids d'Activision dans les comptes de Sony lui donne l'aplomb nécessaire pour lui rappeler qu'une PS3 à 400 boules et une PSP Go à prix fort plombent ses ventes de jeux. Par extension, cela ralentit aussi la prostitution de son catalogue sur toutes les plateformes existantes et le volume écoulé de Tony Hawks à 120 billets la boîte.
Est-ce qu'un éditeur influent a pour autant le droit de redéfinir indirectement la politique tarifaire d'un constructeur ?

Assez, apparemment, pour que Patrick Seybold tende l'autre joue.

- Via et Via -







E3 2009 : Un millésime au goût de banane

Posté par Dereck le 08.06.09 à 17:16 | tags : e3, sony, nintendo, microsoft, ubisoft, electronic arts, activision

La session de l'Electronic Entertainment Expo 2009 s'est terminée la semaine dernière, mais ses derniers remous viennent encore clapoter à nos oreilles, de l'autre côté de l'océan atlantique. L'ESA avance pour cette année 41.000 visiteurs de 78 pays différents, contre 70.000 pour l'E3 2005, et 5.000 pour l'écueil de 2007.
Cette fréquentation revenue d'entre les morts permet à l'ESA de confirmer le prochain rendez-vous de l'E3, au Los Angeles Convention Center, du 15 au 17 juin 2010.

L'E3 2009, c'était surtout du discours :
- Conférence Microsoft
- Conférence Sony
- Conférence Nintendo
- Conférence Electronic Arts
- Conférence Konami

Mais également des micro-polémiques :
- Activision attaque Double Fine en justice
- Les rumeurs du Captain Obvious
- Milo fait parler les sceptiques
- Interrogations autour du Project Natal
- La PSP Go, le secret le plus mal gardé de l'E3

Des brèves savoureuses :
- Alexei Pajitnov
- Peter Moore
- Denise Kaigler

Et une caisse de bandes-annonces qui vont faire tousser votre TrucBox :
- Première fournée
- Deuxième service
- Troisième couche

Rendez-vous l'année prochaine pour de vraies annonces percutantes la présentation d'un autre dispositif à détection de mouvements, Duke Nukem Forever et l'annonce du Wii Anal Probe.

- Note : La conférence UbiSoft a subi une erreur de manipulation, elle sera bientôt de retour en ligne -



E3 2009 Focus : Activision tente de (re)plomber Brütal Legend

Posté par Dereck le 05.06.09 à 18:26 | tags : electronic arts, activision, e3, industrie, meurs en enfer

L'industrie vidéoludique ressemble de plus en plus à un mauvais épisode de Dallas, et cette fois-ci, c'est Activision qui porte le Stetson de JR Ewing. L'éditeur attaque Double Fine en justice afin d'empêcher la sortie de Brütal Legend, faisant valoir ses droits d'édition ainsi que le budget investi dans le projet.

En récapitulant la chonologie des évènements, on se souvient que : Lors de la fusion Acti-Blizzard, Sierra s'est retrouvé dans le paquet des studios acquis, puis Activision dégraissa le catalogue de Sierra en se débarassant de Brütal Legend. Ensuite, lorsque Double Fine chercha un autre éditeur, Activision fit obstacle à la démarche, jusqu'à ce que Tim Schafer et son équipe parviennent à un accord avec Electronic Arts.

Malgré la confiance apparente d'Electronic Arts en février dernier, pensant qu'Activision n'oserait pas les poursuivre en justice, la situation reste délicate pour Brütal Legend.

Selon Activision, 15 millions de dollars auraient été investis dans le développement de Brütal Legend, et l'abandon du jeu serait dû au fait que le studio n'avait pas pu s'acquiter d'une deadline l'année dernière. Double Fine avait alors demandé 7 autres millions et 9 mois de plus pour terminer le jeu. Editeur et développeurs n'ont pu parvenir à un accord et Activision assure qu'il possède encore les droite d'édition que Double Fine aurait abusivement transféré à Electronic Arts.
Activision avance pour sa défense des "dommages irréparables" occasionnés par la perte du jeu, ainsi que de l'opportunité de le prostituer l'exploiter au travers de contenus téléchargeables.

A ces accusations, Tim Schafer Twitte et commente "Hey, si Activision l'aimait, il aurait dû lui mettre la bague au doigt. Super, maintenant, Beyonce va me faire un procès elle aussi".

Voyant le potentiel que représente maintenant Brütal Legend et les premiers retours très positifs sur le jeu, Activision s'est peut-être aperçu qu'il avait fait une erreur en laissant Double Fine lui échapper. Une erreur qu'il tente de réparer en portant plainte.

Dans Dallas, lorsque qu'un père biologique indigne revient la gueule enfarinée pour réclamer la garde de son fils, Bobby lui met sa santiag en travers de la tronche. On aimerait qu'il en soit de même pour la bataille légale d'Activision.

- Via et Via -




Jade, Jake, Mac et un mec en capuche veulent faire parler d'eux

Posté par Dereck le 12.05.09 à 10:26 | tags : cinema et jeux vidéo, nintendo, activision, ubisoft

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Trailer, teaser ou bande-annonce ? La vidéo soigneusement fuitée par Ubisoft pour générer du bruit internet et préparer habilement préparer son plan marketing remplit sa fonction à merveille. Chacun y va de sa spéculation, se demandant pourquoi Jade fait elle aussi du Parkour. La déambulation acrobatique est devenu la nouvelle façon de courir pour les héros de jeu vidéo. Bouffez-en jusqu'à la nausée, tant que ça marche et que ça reste frais. La nouvelle d'une suite à Beyond Good & Evil m'avait fait exploser de joie, mais l'inclusion du parkour en fait un produit de série qui exploite un effet de mode. Mon attention s'est éffondrée en quelques secondes.

La foule, quant à elle, frétille dans l'attente de l'E3 et d'une annonce au timing parfait. Après les "fuites" d'Assassin's Creed et de Prinoe of Persia, la foule n'a toujours pas compris qu'on la prenait pour une truffe. Sacrée foule.
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Place au docu-fiction avec l'entraînement quotidien de Little Mac pour Punch-Out. Après 15 ans d'absence, le boxeur 8bit veut enfin prendre sa revanche sur King Hippo, celui qui lui reprit le titre mondial après les évènements de Punch-Out sur NES. Rares sont les courts publicitaires qui affichent un tel souci du détail dans la ressemblance des personnages et dans les décors. La vieille salle de boxe Doc's Gym où Doc entraîne Little Mac sent la sueur et les loyers serrés, le coach raconte n'importe quoi en grignotant sa fameuse barre de chocolat, Little Mac court en jogging rose derrière le vélo de Doc sur cette route au bord de l'océan.

Faire dans la nostalgie sans prostituer le fond de commerce, c'est tout aussi rare de la part de Nintendo, alors autant en profiter avant qu'on se tape les spots français avec Tatie Gudule qui boxe ses petits enfants dans la joie, l'allégresse et la démagogie.
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Jake Gyllenhaal se porte bien, merci pour lui. Le pectoral saillant et l'abdo tracé, il incarne un Prince presque crédible dans l'adaptation cinéma du jeu vidéo. Bien que le film semble presque complet, assez pour que Jerry Bruckheimer en montre des extraits, nous devrons encore attendre un an avant de pouvoir le huer l'apprécier dans les salles obscures.

La pression s'accentue sur Prince of Persia, après l'étron filmique Street Fighter II, la trace de pneu Hitman et le silencieux-mais-mortel FarCry d'Uwe Boll. Le fardeau est lourd sur les épaules de Jake, mais après tout, c'est aussi pour ça qu'il fait du sport, pas uniquement pour péter le bassin de Reese Witherspoon. Qui est sa petite amie. Si vous ne lisiez pas les potins. Je ne suis pas gay.
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Prototype, à quelques semaines de sa sortie, nous révèle enfin qui est le grouillot en capuche pour lequel on ne ressentait jusqu'à présent aucune empathie. Alex Mercer nous parle de sa condition, du virus qui a provoqué sa mutation, des donuts froids qu'il mange le matin en contemplant les premiers rayons du soleil. Il est intéressant de voir que si le jeu tient du GTA-Like, cette introduction rappelle plutôt des films dépeuplés comme 28 jours plus tard ou I am Legend.

Radical Entertainment s'est fait mal en travaillant sur le découpage de ses cinématiques, et semble vouloir donner à l'histoire une présence particulière. La narration devrait ainsi revêtir plusieurs formes au cours du jeu, directe à travers les évènements auxquels participe le joueur, ou indirecte grâce aux souvenirs collectés par les personnages assimilés. Les développeurs ont d'ailleurs introduit la notion de rumeur, et si vous assimilez une victime dont les souvenirs sont biaisés, vous aurez du mal à compléter le puzzle de la vérité.
Alex Mercer conserve son charisme de géranium fâné, mais Prototype rassure peu à peu par quelques bonnes idées. Dont la descente du coude sur tank.

Ce zapping de l'awesome est maintenant terminé, vous pouvez reprendre une activité normale. A ciao bonsoir.




Brèves de Paddle : Prince

Posté par Dereck le 04.05.09 à 14:32 | tags : musique et jeux vidéo, industrie, activision, citation, guitar hero

Prince, Auteur-Compositeur, Fais-le-toi-même
"Je ne leur en veux pas. J'ai entendu dire que le jeu avait généré, genre, 2 milliards de dollars et ils sont venus nous voir en nous offrant une toute petite portion de ça. Mais je pense qu'il est plus important que les enfants apprennent vraiment à jouer de la guitare. C'est un instrument difficile, loin d'être facile. Cela m'a pris longtemps, et c'était très frustrant au départ. Et vous devez faire avec, et {Guitar Hero} est parfait pour les gens qui n'ont pas le temps d'apprendre les accords ou que ça n'intéresse pas, mais jouer de la musique est une des plus grandes choses qui soit.
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Créer quelque chose à partir de rien, est une des sensations les plus grisantes, et j'aimerais, je ne sais pas, j'aimerais souhaiter ça à chacun d'entre vous. C'est le paradis."


Activision est venu à la rencontre de Prince avec des liasses de billets dans sa sacoche, dans l'espoir d'ajouter quelques-unes de ses chansons à la tracklist. Ce que Prince refusa. Pas parce qu'il a tellement de cash sous son siège qu'il n'a pas besoin de sucer collaborer avec les éditeurs de jeu vidéo, mais parce qu'au lieu de voir les jeunes faire semblant de jouer du Prince, il préfèrerait qu'ils jouent réellement du Prince.
Ou n'importe qui d'autre. Seulement de la musique, pour l'amour de la musique.

Par déduction, demandez-vous quelles sont les préoccupations actuelles d'Aerosmith et Metallica.

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Batman et Prototype roulent de rire devant King of Fighters The Movie

Posté par Dereck le 30.03.09 à 13:27 | tags : cinema et jeux vidéo, industrie, activision

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Ce fumet qui chatouille vos naseaux, c'est celui du sandwich à la merde breveté Chamboul'. La première tranche qui servira de base, est faite d'une fine farine d'Awesome, afin de révéler toute la saveur de Prototype.

Activision a lancé une campagne de shill appliqué, avec une vidéo résumant les 10 raisons pour lesquelles vous devez acheter le jeu. Dix façons de justifier un trou de 70€ dans vos finances, qui s'explique principalement par la possibilité de surfer sur le cadavre d'un soldat, d'empaler un hélicoptère, ou faire une descente du coude sur un tank. Le retard accumulé par Prototype semble lui avoir fait du bien, en dépit d'un héros à capuche toujours aussi charismatique qu'un concombre cuit.
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Le fourrage merdeux de ce sandwich sera composé d'une purée cinématographique cuisinée par le chef réalisateur Gordon Chan. L'adaptation de King of Fighters annoncée en mai 2007, et dont le tournage devait commencer début début 2008, commence à faire parler d'elle. Dans ce reportage de MovieSet, vous allez pouvoir découvrir le casting du film, et entendre le point de vue du réalisateur.
Son propos est cohérent, et il a du mérite à vouloir faire comprendre au spectateur ce qui se passe dans la série, même s'il n'a jamais joué au jeu. Entre Geese Howard, Wolfgang Krauser, Rugal et les Orochi, c'est un tel bordel là-dedans que le scénariste responsable de l'adaptation a dû s'arracher les cheveux.

Ce segment nous apprend surtout que les acteurs choisis pour les rôles principaux sont Sean Faris pour Kyo Kusanagi, Will Yun Lee pour Iori Yagami, Maggie Q pour Mai Shiranui et Ray Park pour Rugal. Si Park et Will Yun Lee sont des choix valides, pourquoi prendre un bon gaijin pour incarner un japonais de souche et Maggie la planche à pain pour Mai-bonnet-double-D ? A part le fait qu'ils étaient en solde.

On s'approche dangereusement de la Bison Line, une limite théorique inventée par votre serviteur depuis The Legend of Chun Li, au-delà de laquelle les adaptations partent en couille.
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Pour faire passer le goût douteux de la garniture,  je n'ai trouvé rien de mieux que Batman. Le Dark Knight vous rince la bouche à l'Awesome, dans un developer's diary qui détaille le mode challenge d'Arkham Asylum. Il est rassurant de voir enfin un peu de gameplay, de la part d'un jeu qui ne se dévoilait jusqu'à présent qu'à travers des captures d'écran en clair-obscur.

J'irais même plus loin. C'est séduisant. Les actions contextuelles et les possibilités semblent témoigner d'un game-design intelligent, qui a compris comment Batman tirait parti de son environnement pour rester invisible. Cette scène où il sème la confusion en éliminant les ennemis un par un me rappelle ce passage de Batman Begins sur le port, où Nolan avait saisi que Batman était un mélange entre furtivité, mindgame et brutalité.

Votre sandwich à la merde est servi. A déguster tant que ça sent fort.




L'industrie vidéoludique s'oriente-t-elle vers le modèle du Fast-Food ?

Posté par Dereck le 12.03.09 à 15:46 | tags : wii, nintendo, guitar hero, industrie, activision

Ceux qui plaisantaient sur Accordion Hero vont pouffer de plus belle. Après avoir déposé la marque DJ Hero et lancé la production du jeu, Activision-Blizzard vient aussi de déposer Sing Hero. Un titre au magnétisme marketing recherché, le cul entre SingStar et Guitar Hero.

Si le marché des jeux musicaux à accessoires commence à saturer dangereusement, Activision-Blizzard suit une logique d'expansion à partir de ses franchises fortes. Lors de la conférence organisée par l'agence d'analyse Webdush Morgan, Michael Pachter a discuté avec le Chief Financial Officer d'Activision, Thomas Tippl, sur le sujet d'un éventuel déclin des licences majeures.

Diposant dans son catalogue de propriétés intellectuelles très lucratives comme World of Warcraft et Call of Duty, qui génèrent à elles seules plus de la moitié de son chiffre d'affaire, Activision-Blizzard est en bonne santé et compte le rester en suivant une logique d'édition axée sur la croissance de son catalogue. Une diversité basée sur des titres existants et non de nouvelles franchises, considérées comme "extrêmement risquées" par Tppl.

La priorité première de l'éditeur est ainsi d'étendre le champ de ses franchises. "C'est le bon choix d'un point de vue stratégique, et il a été définitivement validé durant ce cycle. Les meilleures franchises se saisissent d'une part de marché disproportionnée et ont été un facteur important qui a permis à Activision une croissance inégalée sur 17 ans. La stratégie fonctionne, et de fait vous ne devriez pas attendre un changement". On ne change pas une équipe qui gagne, surtout pas.

"Il est plus facile de développer des licences fortes, parce que vous avez les ressources adaptées au développement du produit, que vous pouvez supplanter la concurrence en marketing, vous pouvez coopérer plus profondément avec les revendeurs et le placement produit. Toutes ces choses comptent, et c'est pourquoi nous avons été capables d'accroître nos plus grosses licences, plus que toutes nos autres licenses."

Michael Pachter a tenu à débattre du retour sur investissement d'Activision-Blizzard dans le cadre du développement de ses jeux, avec un investissement initial proportionnellement inférieur à ses concurrents. Plus que l'application d'un cost-killing mathématique, Tippl explique que cet équilibre réside dans une budgetisation intelligente dès la conception du projet. "Tout le monde parle de sous-tratiement et de délocalisation, et je pense que c'est une partie importante, mais de ce que nous avons vu, je pense que le plus important est la façon dont vous gérez les coûts de développement, en les incluant dans l'équation qui régit les bénéfices, en étant sûr de faire les bons choix dès le départ sur les jeux à faire."
Thomas Tipple ajoute "Ca a beaucoup joué dans notre succès, et nous a probablement différencié le plus. Nous ne passons pas des années à sortir dix, quinze nouvelles propriétés intellectuelles, parce que nous savons que c'est une recette pour perdre de l'argent dans ce business."

Malgré ce conservatisme, Activision-Blizzard compte lancer trois nouvelles franchises d'ici la fin de 2009. "Vous continuerez à nous voir prendre des risques sélectifs, sur des concepts éprouvés" affirme Tippl. Tout est une logique de business, pragmatique, rappelée avec un léger cynisme par le CFO lorsqu'on lui pose la question des sorties décalées. "Je reçois mon chèque plus tard, et de plus, le développement dure plus longtemps, et je dépense plus pour finir le jeu, ce n'est vraiment pas une manière adéquate de mener une entreprise."

Le business plan d'Activision-Blizzard est donc orienté vers la consolidation de son catalogue, une diversification réservée aux licences rôdées. Mais si le business plan est parfait, s'il tire le meilleur profit du marché, s'il parvient à répondre aux attentes molles d'un client nourri à la cuillère, en quoi élève-t-il le jeu vidéo au-delà de son ludisme de grande consommation ?

En marge de cette conférence, Michael Pachter avait dit de la Wii qu'elle était devenue une "plateforme fast-food". Il expliquait que les consommateurs ne comparaient pas leurs jeux aux produits concurrents sur les autres plateformes et se basaient uniquement sur le nom de l'entreprise pour acheter.

"Le public de la Wii n'est pas assez sophistiqué pour savoir si le jeu qu'ils achètent peut tenir la comparaison avec un Gears of War ou un LittleBigPlanet, parce que probablement ils ne possèdent ni Xbox 360 ni PS3. Ils achètent les jeux Wii pour la même raison que les gens vont au McDonald's. McDonald's ne reçoit pas beaucoup de prix culinaires, mais ils sont accessibles, réguliers, et vous savez ce qu'on va vous servir. {...}
Si le concept est bon, si le facteur de reconnaissance est là, si vous comprenez de quoi il est question sur l'emballage, parfois le jeu n'a même pas besoin d'être bon pour se vendre.
"

A travers la démarche d'Activision-Blizzard, on peut se dire que le problème de la Wii se généralise aux licences établies, que ce soit les siennes ou celles des concurrents. On achète du Machin Hero comme on se paye un Tom Clancy. L'image de marque et son adhésion ont acquis un pouvoir insoupçonné dans le marché vidéoludique. Ils sont une nouvelle dynamique qui risque à moyen terme de tourner au mal-gaming, à l'image de McDonald's qui représente la mal-bouffe.

Votre Hula Wii, avec frites ou potatoes ?

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La petite rubrique nécrologique de l'industrie vidéoludique - Suite

Posté par Dereck le 11.02.09 à 11:22 | tags : electronic arts, sega, activision, industrie, namco, capcom

Les semaines se suivent et se ressemblent pour les petits studios et les actionnaires angoissés. La dernière semaine a été particulièrement riche en annonces de bilans négatifs et croissances avortées. Cent millions perdus par-ci, cent jobs qui sautent par-là. Et une bonne partie de la bulle casual qui tend l'échine.

Bien que les nouvelles ne soient pas rassurantes, les éditeurs aux reins solides n'hésitent pas à renforcer leur catalogue dans le sens de la demande. Activision a ainsi décidé d'ajouter la gamme Fun4All à son offre anglaise.

Faisant écho à sa gamme Wee 1st américaine, elle comprend des jeux Wii 7+ clairement destinés aux enfants, d'une qualité qu'on peut assimiler à celle des shovelwares. Dans le line-up de départ, on trouve déjà un clone de Wii Baseball, un autre de Wii Sports, des compilations de jeux flash, et surtout un remake de Pitfall.
Qu'on ne me dise pas après que la poule aux oeufs d'or n'a pas un fini laqué blanc.

Pour le reste de l'industrie, c'est névrose et noeuds coulants :
- THQ se sépare de 24% de son effectif, soit 600 employés - Via
- Les bénéfices de Capcom en baisse de 95% sur les 9 derniers mois - Via
- Time Warner perd 16 milliards sur 2008, la faute aux écrivains grévistes - Via
- Disney Interactive en baisse de 45 millions sur son premier trimestre - Via
- L'action Square-Enix atteint un plancher record en 5 ans - Via
- Sega Sammy perd 119 millions de dollars sur les 9 derniers mois - Via
- EA perd 641 millions au 3e trimestre enterre 12 sites et 1100 employés - Via
- Brighter Minds ne veut pas sacrifier ses emplois malgré la faillite - Via
- Namco dépossède Bottlerocket de Splatterhouse pour finir le jeu en interne - Via
- Sega Sammy exige 560 chômeurs volontaires et ferme 110 salles d'arcades - Via
- Nvidia affiche un déficit de 30 millions pour son bilan 2008 - Via
- Eidos se sépare de son autre studio casual Gimme5Games - Via


La palme de la mesure cynique revient à Sega Sammy, qui a demandé à ses employés de se porter volontaires pour qu'il redevienne rentable en 2010. Ce sont pas moins de 560 personnes qui devront se sacrifier spontanément pour redresser le bilan financier de l'entreprise.

L'éditeur a aussi demandé à Toshihiro Nagoshi de lever le pied sur les notes de frais. Il devient difficile de justifier deux séances d'UV par jour sans éveiller les soupçons du service compta.




Guitar Hero III : La rançon du succès, ou le succès rançonné ?

Posté par Dereck le 13.01.09 à 15:23 | tags : activision, guitar hero, industrie

Activision a glissé, non sans ménager ses effets que Guitar Hero III était devenu le premier jeu de l'histoire vidéoludique à atteindre le milliard de dollars en chiffre d'affaires. C'est pour le moment le jeu le plus vendu de la franchise, et paradoxalement le plus mauvais.

Douze mois plus tôt, je pestais contre Guitar Hero III et sa laideur chronique. En rejouant récemment aux deux premiers épisodes, après la rude déception de World Tour, je réalise que jamais GH n'aura été aussi bon que dans sa deuxième incarnation. L'équilibre entre difficulté, lisibilité, esthétique et jouabilité avait atteint une maturité qu'on a retrouvé par bribes dans Rock Band.

Neversoft patauge encore et n'a toujours pas saisi ce qui donnait sa saveur à la recette originale. A cours de jus créatif, il voit par ailleurs sa licence première confiée au studio Robomodo, afin de redynamiser un Tony Hawk à bout de souffle.

Le succès de Guitar Hero III s'explique par une base utilisateur qui achète en mode automatique, une campagne de pub massive et une aura populaire qui le précède. De nombreux facteurs qui ont contribué à faire de lui ce milliardaire parvenu. Goût des autres 1 - Sens critique 0. La prescription aura été la plus forte.

Le cycle n'est pas près de s'arrêter, puisque qu'il n'y aura pas de Rock Band 3 en 2009, laissant ainsi la place nette à Guitar Hero pour asseoir son monopole.
Mike Griffith, le PDG d'Activision Publishing, voit le futur à son image. "Les films, la musique enregistrée et la télé, ce sont des secteurs du divertissement en stagnation ou en recul. Les jeux vidéo sont destiné à éclipser toutes les autres formes de loisir dans la prochaine décennie."

Un avenir glorieux nous attend, fait de médiocrité milliardaire et de sourires obligatoires.
Je me souhaite un cancer foudroyant d'ici là.

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Faux-semblant : L'action Activision se croit encore en 2006

Posté par Dereck le 07.01.09 à 11:38 | tags : activision, industrie

Encore un exemple qui vous démontre que la santé commerciale d'une entreprise n'a rien à voir avec sa santé boursière. Le titre Activision-Blizzard est tombé hier à 8,14$ au Nasdaq, soit sa valeur en 2006.

Activision-Blizzard redevient donc de prime abord aussi attractif qu'il ne l'était avant la manne Guitar Hero, l'explosion de Call of Duty, et sa fusion avec Vivendi. Une chute dans le prolongement de la tendance actuelle, critique pour les éditeurs de jeux. En dépit de ventes record sur Call of Duty World at War en Angleterre, le double de celles effectuées sur CoD 4, et d'une extension pour World of Warcraft qui se vend comme si elle était fourrée à la coke et livrée avec une danseuse nue, l'action Acti-Bli s'embourbe.

Ou du moins le semble-t-elle.

 

En regardant de plus près son évolution, on se demande comment le titre peut valoir plus du double de 2004, et afficher une différence constante sur 52 semaines. Cet état de fait est dû à ce que l'on appelle un split, qui s'est déroulé au second semestre de l'année dernière. Acti-Bli a ainsi divisé par deux la  valeur de ses actions en doublant le volume de titres en circulation.
Ce qui signifie en français que si le ticket vaut aujourd'hui le même prix qu'en 2006, les actionnaires en ont le double en poche. Ainsi, Activision-Blizzard vaut deux fois ce qu'il valait en 2006. Magie des chiffres.

En apparence, l'éditeur atteint un repère marquant dans sa dé-croissance après une période d'insolente réussite, mais en réalité, il limite la casse mieux que d'autres, comme Nintendo.

La fin de l'année fiscale en décembre 2008 était le dernier cap à passer, voir si les actionnaires trouvaient la logique des suites ad nauseam insuffisante pour rebondir. Plutôt que la tête de Kotick, je leur conseille d'obtenir celle de Treyarch, qu'ils arrêtent enfin de saloper toutes les licences qu'on leur prète. Ce n'est pas la solution, mais ça ne fera pas de mal au catalogue. Non, je ne leur ai toujours pas pardonné Spiderman 3.

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Brèves de Paddle : Phil Harrison

Posté par Dereck le 18.12.08 à 14:20 | tags : activision, atari, citation, industrie

Phil Harisson, Président d'Infogrames/Atari, tourni-Kotick
"Ce que Bobby a dit, peut-être de manière un peu rude, c'est que ces jeux étaient des franchises qui ne feraient pas 100 millions de dollars de chiffre d'affaire, ni ne génèreraient de suites. Si c'est son point de référence, alors d'accord, et nous aimerions aspirer aux mêmes standards. Mais vous savez quoi ? J'aimerais faire de Ghostbusters une franchise à 100 millions de dollars, juste pour lui montrer qu'il a tort."

Et accessoirement, sauver Atari de la faillite. Phil Harisson et David Gadrner tantent de redresser l'éditeur en lui apportant une attitude plus agressive, un esprit d'entreprise qui lui manquait et lui a fait perdre des occasions en or par le passé, comme avec Guitar Hero.

Lorsque Activision-Blizzard a purgé le catalogue Vivendi de quelques licences dont celle de Ghostbusters, prêt à sortir, la plupart des joueurs un minimum informés sombrèrent dans l'incompréhension.
La viabilité et le potentiel de Ghostbusters en tant que licence est discutable, quand on sait que les fans des films flirtent avec la trentaine.

Toutefois, quand on sait que le joueur moyen est âgé de 29 à 33 ans, il reste un espoir pour Atari. Cent millions de dollars, ce n'est pas tant que ça après tout, c'est à peine deux fois et demi le bonus que Kotick et Kelly ont reçu lors de la fusion avec Blizzard.

Une broutille.

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Industrie vidéoludique : Les américains ont des goûts de chiottes

Posté par Dereck le 17.12.08 à 12:48 | tags : industrie, activision, nintendo, wii, ds, fps, electronic arts

Comment vous l'expliquer, si ce n'est en vous montrant les résultats compilés par le NPD Group, cette agence qui rassemble les données commerciales sur tout le territoire nord-amaricain. Lors du mois de novembre, les grands gagnants ont été Activision et Nintendo, avec respectivement 5 et 7 jeux dans le Top 20 des ventes.

Les meilleurs volumes reviennent à Nintendo avec un total de 2.130.000 jeux écoulés rien que sur le trio de tête Wii Play, Wii Fit et Mario Kart. Wii Music se traîne derrière avec seulement 297.000 unités écoulées, soit à peine le tiers du volume de Wii Play.

Le Top 10 est très "goût des autres", partagé entre les FPS, Guitar Hero et les increvables jeux Wii. Elargis au Top 20, les effectifs montrent que la DS tourne avec Mario Kart et Pokemon, et que quelques rares RPG comme Fallout 3 et Fable 2 arrivent à se hisser dans la seconde moitié des winners du mois.
Complètant le tableau, se trouvent les sports populaires en amérique comme le catch et le football américain.

En marge de ce Top, les ventes du line-up Electronic Arts. Si Left 4 Dead accumule 410.000 unités et Spore dépasse depuis son lancement les deux millions, ces données cumulatives toutes plateformes confondues font peine à voir pour les nouvelles licences du catalogue.
Dead Space avoisine les 400.000 pendant que Mirror's Edge tourne autour de 150.000. S'il n'y a rien à sauver dans le très surfait Mirror's Edge, il est regrettable de voir Dead Space piétiner.

Ce que nous révèle ces graphiques ?

Que les américains sont des gros crétins aux goûts vidéoludiques bien stéréotypés, partagés entre Gun-Porn, WiiShit et fantasme de rockstar. Ils nous tracent un portrait bien basique de ce loisir, qui transpose litéralement les matraquages marketing et les centres d'intérêts américains populo.
Ils nous révèlent avant tout la pauvreté et le manque de diversité du marché.

Wii Play toujours en tête des charts, Mario Kart qui cartonne sur DS alors qu'il est sorti il y a plus de trois ans ? Ce n'est pas qu'un appauvrissement, c'est surtout la preuve qu'il n'y a pas grand chose à jouer chez Nintendo et que l'originalité ne paie pas même chez les gros éditeurs.

Le plus amusant dans tout cela, c'est que le marché européen est sensiblement le même. En y réfléchissant bien, ce ne sont pas les américains qui ont des goûts de chiottes, ce sont les consommateurs de produits vidéoludiques en général, ce foutu grand public.

Et si le véritable problème de l'industrie, c'était ce client qui bouffe de la merde le sourire aux lèvres ?

- Via -




Exploitons la vraie-fausse fuite médiatique de Prototype

Posté par Dereck le 11.12.08 à 12:45 | tags : microsoft, sony, ps3, xbox 360, activision

Prototype est ce jeu en free roaming qui se place entre Assassin's Creed et The Hulk pour le mélange entre furtivité de bazar et super pouvoirs dévastateurs en milieu urbain. On en entend parler par salves, tous les 4 mois, pour nous rappeler que le projet respire encore.

On a du mal à croire à Prototype, à cause de ses retards successifs et de son concept fourre-tout. Toutefois, les dernières fuites de média destinées au CES de Las Vegas 2009, probablement intentionnelles, essaient de rassurer sur le gameplay et les possibilités du personnage.
Entre super-pouvoirs bourrins à souhait et parkour, Prototype affiche une mobilité agressive au milieu d'une action bordélique.
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Après des daubes comme Superman ou le dernier Spiderman, on est en droit d'attendre Prototype au tournant sur la fluidité et la complexité de ses mécaniques de jeu au-delà de la sandbox pour surhomme sociopathe.
Prototype a considérablement amélioré son framerate et la finition de ses décors depuis son dernier hoquet médiatique, mais l'équipe ne semble toujours pas avoir compris qu'on en avais ras le spandex des décors désaturés et des personnages insipides.

Et le pire c'est qu'ils ont dû vraiment réfléchir dessus, tout comme les gens de DICE étaient super fiers de leur design sur Faith, aka L'asiatique-sportswear-tatouée-lambda-N°85.

Si Prototype commence à dévoiler sa grosse artillerie, il lui manque encore ce potentiel empathie qui permet de rester plus de 3h sur GTA ou Saints Row. A suivre, d'assez loin. Sauf si vous voulez vous prendre un tank sur le coin de la tronche.

- Via - Le reste des vidéos -




Le jeu musical dans l'industrie, la stagnation avant le plongeon

Posté par Dereck le 09.12.08 à 14:25 | tags : musique et jeux vidéo, electronic arts, activision, guitar hero, industrie

Notre nouveau bureau d'analyse préféré, l'Electronic Entertainment Design and Research a établi dans son rapport des ventes de novembre que Guitar Hero a atteint son potentiel de vente maximal. De fait, c'est une chute de plus de 50% que le bureau prévoit entre ce que Guitar Hero III a vendu et ce que World Tour vendra. Cette prédiction fait suite à la baisse de 60% déjà enregistrée en octobre dernier, qui soulignait les faibles performances de WT face à son précédesseur.

Selon l'EEDAR, ces signes montrent que la franchise a atteint son implantation maximale auprès du public mainstream. Un syndrome qui se retrouve aussi auprès de Rock Band 2, mais qui n'empêche pas le directeur du service analyse, Jesse Divnich, d'envisager dix autres années d'itérations.

Quand on sait qu'Activision-Blizzard compte doubler en 2009, puis tripler en 2010 le nombre de packs Guitar Hero sur leur catalogue, quand on voit le prix des packs complets et le réveil tardif d'une conccurence opportuniste, l'avenir du jeu musical se drape de noir.
L'EEDAR avance que Guitar Hero et ses pairs souffrent du même mal qu'iTunes, avec des offres trop nombreuses. Il aurait aussi pu ajouter trop chères et trop semblables.

En reprenant l'exemple du doyen du genre, Guitar Freaks, on constate en effet qu'il a tenu plus de dix ans. Mais c'est en n'imposant pas de packs multi-accessoires, en disposant très tôt de la fonction Edit qu'on obtient seulement maintenant dans GHWT, en restant présent sur le marché de l'arcade, en inventant le concept de groupe à travers le mode Session. Et j'en passe.
Au cours de ses dix ans d'existence, la franchise s'est développée pour arriver à maturité, une solidité qu'on singé les successeurs.

Ces derniers sont arrivés sur le marché en héritant de l'expérience passée de Konami dans le domaine. Grognez tant que vous voulez, mais Guitar Hero et Rock Band récoltent les fruits de leur stupidité. Ils ont saturé le marché console en rivalisant de plagiarisme.

Je ne vois pas 10 ans de succès pour Guitar Hero, Rock Band et leurs clones. Si Guitar Freaks a tenu 10 ans, c'est parce qu'il a évolué pendant une décennie. Les autres sont nés adultes. Ils ne peuvent à présent que vieillir et se décrépir jusqu'à disparaître.

Et comme ces mélomanes pédants qui dénigrent leur groupe indé favori une fois qu'il atteint le sommet de sa gloire, je peux maintenant dire "Non mais tu vois, j'aimais ça avant que tout le monde ne trouve ça cool".

- Via -




La minute légale Feat. des zombies, des buggies et Jack Thompson

Posté par Dereck le 24.11.08 à 11:45 | tags : activision, dead rising, jack thompson, zombie

Le groupe MKR peut aller bouder dans son coin. Le juge Richard Seeborg a rejeté la plainte du producteur de Dawn of the Dead de George Romero, en faveur de Capcom. Le producteur avait essayé de stopper la diffusion du jeu, sous prétexte qu'il enfreignait le copyright sur plusieurs points. Ainsi, il a été statué que "des gens qui se réfugient dans un centre commercial pour survivre à une invasion de zombies" était un concept trop vague pour être sous le coup d'un copyright.

Le juge a précisé que "si Dead Rising avait un thème, il se résumerait à tuer des zombies au cours d'une enquête visant à découvrir la cause de l'invasion de zombies. Le commentaire social que MKR véhicule dans Dawn of the Dead, en d'autres mots, est totalement absent de Dead Rising, orienté vers le combat."

Dans la liste des ressemblances, MKR avait souligné la scène dans l'armurerie, le fait que le centre commercial soit dans la campagne, le trajet en hélicoptère pour les personnages principaux et les chemises à carreau des zombies.
De son côté, Capcom a été un peu stupide aussi en produisant des preuves de sa bonne foi sur d'autres propriétés intellectuelles... à partir de la Wikipedia. Des preuves rejetées par le juge, comme de bien juste

Dead Rising et Capcom s'en tirent à bon compte, grâce au bon sens, mais aussi à la vision réductrice du juge. Il n'a en effet pas admis la critique du journalisme à sensation présente dans Dead Rising, que MKR associait à sa propre critique sociale. Le seul point valide de la plainte se voit ainsi écarté râce ou à cause du festival gore auquel on participe.

Une bonne nouvelle douce-amère.

Activision a baissé son pantalon face à THQ. L'éditeur a accepté de changer le box-art de SCORE international Baja 1000 suite à la plainte pour plagiat de THQ.
Les deux jaquettes, plus que semblables, avaient irritées l'éditeur, qui avait sorti l'artillerie lourde face à un coucurrent en bien meilleure santé financière. Néanmoins, la mauvaie volonté d'Acti et la chronologie des publications donnaient raison à THQ pour un procès gagné d'avance.

C'est pour cela qu'un arrangement a été conclu, et qu'Activision a simplement changé le box-art de son jeu. L'éditeur évite ainsi la déculottée légale et le versement de dommages et intérêts salés. THQ, satisfait par la démarche d'Activision, a retiré sa plainte.

Affaire suivante, maître.

Jack Thompson a beau être dans une mauvaise passe, il reste égal à lui-même. En plus d'être rayé du barreau de Floride, il devait payer 42.525,27$ afin de rembourser les frais légaux engendrés par son affaire.
Si le montant et le statut de son chèque nous sont connus, c'est parce que Jacko a fait circuler un mail où il reproche à la cour suprême de Floride de ne pas encore avoir encaissé son versement. Comprenez bien, il refuse de payer des intérêts sur une somme dont il s'est acquitté en temps en heure.

Si Jack Thompson a raté sa carrière d'avocat, il lui reste un espoir en tant qu'huissier. Il serait parfait.

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Harmonix, cette petite entreprise, ne connait pas la crise

Posté par Dereck le 11.11.08 à 12:43 | tags : guitar hero, electronic arts, activision, musique et jeux vidéo

Hier matin, Robert Kotick a dû recevoir un mail de la part d'Alex Rigopoulos et Eran Egozy d'Harmonix. Un mail moqueur qui titrait "Mon bonus est plus gros que le tien lulz". Les deux fondateurs d'Harmonix ont rapporté tellement d'argent à Electronic Arts et Viacom, que cette dernière entreprise a décidé de leur verser un bonus de plus de 300 millions de dollars à se partager.

La raison est un simple surpassement d'objectif sur le dernier trimestre. La somme sera versée en deux paiements, un effectué le 3 novembre dernier et un autre début 2009. Viacom a raison, pas trop d'argent d'un coup, sinon leur pantalon risque d'exploser.

Le porte parole de Viacom, Kelly McAndrew tempère. "Non n'a peut-être pas anticipé le fait que le paiement soit aussi élevé, mais c'est basé sur ce qu'ils ont accompli. S'ils nous font faire plus d'argent, et qu'on doive en donner un peu en retour, c'est ok." Les ventes effectuées se traduisent par 7 millions de Rock Band vendus à travers le monde, et 26 micro-transactions de musiques.

Ce bonus s'ajoute au chèque de 175 millions de dollars que Viacom avait signé lors de l'acquisition d'Harmonix en septembre 2006. Faites le calcul, additionnez les centaines et demandez-vous s'ils auront assez d'une seule vie pour tout dépenser. Face à cette débauche de millions, les 40 de bonus versés aux dirigeants d'Activision lors de la fusion avec Vivendi font mesquin.

Merci qui ? Merci Guitar Freaks.

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Activision Blizzard : Mauvaise santé et mauvaise foi ?

Posté par Dereck le 07.11.08 à 17:40 | tags : activision, industrie

Le bilan financier d'Activision Blizzard est tombé. Bonne nouvelle, les bénéfices ont doublé, du fait de la fusion. Mauvaise nouvelle, les dépenses surpassent les rentrées d'argent. Avec 711 millions de dollars de chiffre d'affaire, mais 905 millions de dollars de dépenses. Toutes taxes déduites, Activision Blizzard perd 108 millions de dollars lors du bilan financier de ce trimestre.
C'est néanmoins trois fois moins qu'Electronic Arts, alors que la structure d'ActiBli est autrement plus grande. Bilan négatif, mais moins que son voisin.

L'entreprise a précisé dans son rapport qu'elle s'autorisait le rachat de ses propres actions à hauteur d'un milliard de dollars. La démarche est similaire, à l'échelle de toute une structure, à celle de John Riccitiello. En s'auto-rachetant, Activision Blizzard pourrait ponctuellement redéfinir l'équilibre des échanges de titres et les revaloriser. C'est une méthode courante qui confirme chez les éditeurs une volonté d'amortir la chute.

Afin de consolider sa reprise, ActiBli va renforcer sa logique d'exploitation de licences, si l'on en croit Robert Kotick. Lorsqu'on l'interroge sur les jeux dont Vivendi a dû se débarasser sous la pression d'Activision, Kotick explique simplement que la progression de l'entreprise se fait : "Avec respect pour les franchises qui n'ont pas le potentiel d'être exploitées chaque année, sur toutes les plateformes, avec un potentiel de suite qui puisse rejoindre nos objectifs, qui sont d'en faire des licences qui dépassent les 100 millions de dollars. C'est une stratégie qui a très bien fonctionné pour nous."
Une déclaration auix accents de rupture foireuse, où l'on plaque parce que l'autre ne baise pas assez, et qu'on lui sort "je te respecte trop".

Kotick justifie ce modèle d'édition, en stipulant que l'avenir se trouve dans des licences qui peuvent durer 10 ans à partir du lancement. La faute aux coûts de développement selon lui.

Activision Blizzard ne désarmera pas. Guitar Hero Universe Rolling Stone Tour Remix, vous en rêviez ? Il se peut que vous l'ayez, il suffira d'être patient.

- Via et Via -




Week-end boursier difficile pour Electronic Arts

Posté par Dereck le 03.11.08 à 11:31 | tags : activision, electronic arts, industrie, nintendo

Et un mois de novembre encore plus difficile pour les quelques 600 employés licenciés récemment par l'entreprise. Electronic Arts a annoncé Jeudi son bilan de 2nd trimestre, négatif, affichant une perte de 310 millions de dollars.
En dépit de ventes importantes sur Madden 09, Spore et Warhammer Online, le déficit ne cesse de s'accroître après un premier trimestre déjà problématique. Les 95 millions de perte d'alors semblaient pourtant à portée d'équilibre avec les grosses licences de fin d'année.

Ces mauvais résultats ont ainsi poussé EA à licencier 6% de ses effectifs, à une période de l'année où l'économie vidéoludique reprend de l'inertie. Sans surprise, cette décision a eu un impact sur les actions de l'éditeur, avec un titre en baisse de 17,1% à 22,99$, une de ses pires clôtures depuis janvier.

Cette chute importante est due majoritairement au rapport de trimestre, aux licenciements, mais aussi à la crise financière, dans une moindre mesure. D'autres éditeurs ont en effet accusé le coup avec une baisse de 2,8% à 12,36 le titre chez un poids lourd comme Activision Blizzard.
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Dans cette tempête de chiffres, comment les éditeurs poissards s'en tirent-ils ? Midway a opéré ce jour-là une progression de presque 10%. Après un plancher record à 0,50$ le 28 octobre. Une lueur d'espoir ? Non. Le titre valait 1,80$ début octobre et 2,75$ en août.

Si vous avez du temps à perdre et un tube de Xanax sous la main, consultez les cours des principaux éditeurs sur les 30 derniers jours. Vous constaterez que sous le vernis marketing, tous serrent les fesses, d'Atari à Nintendo. Ce dernier a vu une baisse de 50% de la valeur de ses actions en 6 mois.

It's-a elle, la crise !

- Via et Via -




Baja-blanc et blanc-Baja pour THQ et Activision

Posté par Dereck le 28.10.08 à 15:32 | tags : activision, industrie

Flagrant délit de pompe. C'est ce qu'invoque THQ lors de sa plainte envers Activision Blizzard lorsqu'il compare les jaquettes de leurs jeux respectifs, Baja Edge of control et Baja 1000. Selon THQ, Acti serait coupable de compétition déloyale, viol de copyright et plagiat.

Afin de se donner du crédit, THQ avance que le box art de son jeu était disponible depuis juin, qu'il a  dépensé plus d'un million et demi de dollars en publicité, et qu'ainsi, si Activision Blizzard sort un jeu avec un packaging presque identique, il bénéficierait de toute la sensibilisation effectuée par THQ à son profit.

Bien que THQ réclame quelque chose d'aussi excessif en apparence que le retrait du jeu, des indemnités à définir par le tribunal, ainsi que le remboursement de ses frais légaux, il part avec deux avantages de poids :
Non seulement la jaquette concurrente est extrêmement similaire et postérieure à la sienne, mais en plus, la plainte précise qu'Acti a été contacté et a refusé de changer son packaging.

Activision Blizzard a beau disposer des ressources infiniment supérieures à celles de THQ, sa mauvaise volonté risque de lui coûter. Au mieux un changement de jaquette, au pire une couille.

De préférence, celle qu'ils ne se sont pas mordus quand Grace Kim est partie.

- Via et Document officiel -




Le business risqué de Guitar Hero World Tour

Posté par Dereck le 27.10.08 à 15:38 | tags : activision, guitar hero, marketing, pub et gaming

Activision a donné quelque chose à faire à Brett Ratner, lui qui voulait tellement réaliser un film tiré de Guitar Hero. Il devra donc s'occuper de la nouvelle campagne de pub du jeu, prolongement naturel des deux spots diffusés pendant American Idol cette année.
Ces deux segments mettaient en scène David Cook et David Archuleta, dans une reprise du grand moment de n'importe quoi qu'était le playback de Tom Cruise dans Risky Business.

 

Voilà donc sous la direction de Ratner : Tony Hawk, Alex Rodriguez, Michael Phelps et Kobe Bryant, tous des sportifs de haut niveau transformés en rock star de salon. Ni drôles ni vraiment décalés, mais leur star powers respectifs devraient consolider un plan com' déjà obsédé par le name-dropping.

C'est bien joli tout ce gâchis de dollars, mais ça donne encore moins de raisons à Acti de ne pas m'envoyer de guitare en service Presse. Et une batterie. Et un minivan blindé de groupies mineures défoncées à la GHB. Et un rendez-vous galant avec Grace Kim, la RP d'Activision devenue Playmate pour Playboy.

Comment ça, elle a démissionné ? Rien à foutre.




Zombie or not zombie : Les ennuis vidéoludiques des allemands

Posté par Dereck le 27.10.08 à 10:37 | tags : activision, fallout, fps, pc, ps3, valve, xbox 360, zombie

Vous ne remarquez aucune différence entre ces deux jaquettes de Left 4 Dead ? Le zombie privé de pouce au petit déjeuner, lui arrive à la faire. La jaquette du jeu a été rendue plus family-friendly en Allemagne, afin de ne pas outrer les mères de famille.
La surprotection agressive de l'Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle a probablement engendré ce type de retro-retouche, bien qu'on ne sache pas encore si Valve a décidé d'éviter les remous en prenant les devants, ou si l'organisme de classification a agité son formulaire d'interdiction de manière évocatrice.

Quoi qu'il en soit, le gore sera dans les boîtes et non sur la jaquette. C'est assez mensonger, maintenant, parce que dans Left 4 Dead, on peut perdre son puce. Et son bras. Et la tête. Alouette.

Les Allemands n'ont d'ailleurs pas fini d'être agacés, car le monde du jeu vidéo ne leur a toujours pas pardonné d'avoir cédé, dans un moment d'égarement, au parti National Socialiste. Call of Duty World at War comportera un mode survival multijoueur très spécial une fois la campagne principale finie.

A la croisée de Left 4 Dead et de The Outpost, vous devrez survivre à une attaque de nazis zombies dans un bunker. Entre les assauts, vous utiliserez votre argent récolté sur les cadavres pour fortifier vos défenses ou acheter de nouvelles armes.
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Quand on apprend qu'un usager des transports de Washington s'est offusqué des publicités de Fallout 3, en bon patriote crétin, on se dit qu'il est dur d'être américain. En fait non. Il est bien plus dur d'être Allemand. Mais ne vous inquiétez pas, amis teutons, d'ici 50 ans, tout le monde aura oublié les nazis.

Comptez sur la guerre en Irak pour ça.




Une journée avec Guitar Hero World Tour

Posté par Dereck le 23.10.08 à 12:40 | tags : activision, guitar hero, microsoft, ps3, sony, xbox 360

Il est difficile d'être honnête dans ce milieu de faux-culs 2.0. Je vais donc essayer de l'être avec vous : Si je n'en ai pas branlé une hier, c'est parce que j'ai passé ma journée au Loft Activision une guitare à la main. Je me sens un peu aux alcoliques anonymes en utilisant ce ton, mais je ne peux pas expliquer autrement comment j'ai englouti ma journée.

Le multiplayer a fait de moi sa bitch pour de nombreuses raisons que je me sens obligé de vous expliquer.

Accompagné de mon éternel +1 Flyer, j'étais parti fleur au fusil sur le refrain du "Allez, trois-quatre parties et on va se faire un cheese chez shit-burger" Inconscients qu'on était. Le sémillant Julien Chevron nous accueille, une café à la main, l'appartement loué pour l'occasion grouille seulement de 5 personnes.

Au bout de deux chansons en spectateurs, nous faisons une pause dans les ragots Business-to-Business pour prendre possession des nouvelles guitares et de la batterie. Ayant déjà eu l'occasion d'essayer cette dernière, et ainsi de goûter à la saveur amère de l'humiliation, je laissais Flyer la truster.

Une remarque s'impose au premier contact sur GH World Tour : le matériel, tout du moins sur Xbox 360 est convaincant, bénéficie d'un poids appréciable. On a les instruments bien en main et leur solidité se place un cran au-dessus du matos de Rock Band.

A l'usage, la guitare sans fil de GH est sensible, parfois trop, les touches sont plus en retrait que les modèles précédents, alors que le pavé tactile laisse perplexe. Cette addition réservée à certains solos pour faire des notes liées sur le milieu du manche est à la fois précis et délicat à manier, car les repères de couleur et de positionnement sont presque inexistants. De fait, en pleine partie, on le néglige souvent au profit de la méthode traditionnelle.

La batterie pour sa part est plus solide que celle de Rock Band, on a moins peur de la massacrer. Après un crash test de Flyer, tout fonctionnait à merveille, malgré un solo freestyle à en péter les baguettes. La pédale est aussi plus agréable à utiliser que sur Rock Band. Globalement, Batterie et Guitare laissent une meilleure impression que le concurrent.

Côté playlist et menus, le précédent de Rock Band et l'échec ergonomiquede Guitar Hero III ont provoqué un retour vers la flexibilité de Guitar Hero II. Niveau de difficulté adapté pour chacun, choix gaucher-droitier, personnages, etc.
Tout se fait dans des menus à deux niveaux maximum, rapidement, pour privilégier l'accès rapide au jeu, ainsi qu'une accessibilité pour les profanes via le mode "novice". A ce titre, la courbe de progression des chansons est plus douce que dans GH III, malgré une brusque gifle vers le milieu de la carrière en Expert.

Guitar Hero World Tour a ainsi tiré des leçons de ses erreurs. Toutefois, si l'on excepte la basse et parfois le chant, la batterie et la guitare en Expert portent bien leur noms. Cela justifie néanmoins le niveau "novice" et témoigne d'une meilleure compréhension de la part de Neversoft envers les joueurs. Un challenge infernal pour les dieux du tapping, une balade de santé façon Wii Music pour la Tante Gisèle.

La playliste fait écho à cette ouverture du jeu. L'éclectisme est de mise, mais ne convaincra pas les mélomanes. Creedance Clearwater Revival cotoie Tokio Hotel, et des groupes installés ne voient que leurs derniers tubes ratés dans le bac. Ainsi le Bon Jovi des années 80's, supportable, se loge à côté du Motorhead de 2007, inaudible.

Le point le plus important des améliorations à la franchise reste le gameplay. Toutes les additions "HAIXTRIME" de la précédente addition ont été mises au rebus. L'écran qui sursaute, les bruits de tonnerre sanctionnant la moindre fausse note ont disparu, l'interface moche et illisible aussi. Neversoft a compris comment gérer l'espace de l'écran et rendre les informations identifiables.

Cette longue expérience multijoueur m'a convaincu que la franchise a atteint le seuil de maturité, en s'inspirant avec intelligence de Rock Band, tout en améliorant des points noirs.
S'il n'est pas excellent, il n'en est pas moins très bon. Ma rancoeur relative à GH III m'empêche de courir au plafond, mais j'applaudis les efforts consentis.

Guitar Hero World Tour
a réussi à me prouver qu'il était meilleur que Rock Band sur son propre terrain. Dernier clou au cercueil, le pack GH World Tour, avec jeu et accessoires sera vendu 199€. Meilleur prix, meilleur matériel, playlist plus ouverte, meilleure accessibilité, éventail des difficultés plus large. Rock Band est à la rue.

Me reste à boucler le mode carrière solo pour trancher définitivement.
Et me faire définitivement haïr de mes voisins.




Le pouvoir de la Force : Et ainsi prit fin la bataille d’Herna-nerd

Posté par Dereck le 19.09.08 à 11:44 | tags : activision, cinema et jeux vidéo, ps2, ps3, wii, xbox 360

Avec Star Wars Le pouvoir de la Force, la franchise à œufs d'or de George Lucas se voit doté d'une nouvelle rustine. Qu'a fait Vader entre l'épisode III et IV ? Siroter des daiquiris sur Tatooine ? Faire du ski de fond sur Hoth ?
Le pouvoir de la force est en fait l'explication définitive à l'éradication des Jedis par Vader, un épisode homologué qui balaie toute spéculation. Le jeu est-il à la hauteur du mythe trentenaire dont il devient le pivot essentiel, entre deux époques qui divisent les fans ?


Le pouvoir de la Force démarre fort dans la séduction nerd. Darth Vader, à peine le pied posé sur le sol, fait voleter des Wookies d'un revers de main. La lourdeur de sa personne robotisée n'a d'égale que l'efficacité de ses pouvoirs.
Passée la satisfaction immédiate, le scénario s'installe et l'Apprenti prend le relai, chargé de la basse besogne dans le grand plan d'épuration Jedi. Le nettoyage par le vide commencera pourtant à la chiffonnette citronnée, car l'Apprenti n'a pas la même envergure que son mentor. Tout du moins au début.

La suite de la chronique sur Flu le Mag -




Brèves de Paddle : Jay Wilson

Posté par Dereck le 11.08.08 à 11:36 | tags : activision, pc, rpg

Jay Wilson, Lead Designer sur Diablo III, Goguenard
" Après l'annonce, un de nos artistes environnementaux est allé dans le coin le plus sombre de l'Acte Un, et a placé un gigantesque arc-en-ciel à travers tout le décor. Non, vous ne verrez probablement pas une tonne d'arc-en-ciels. Mais on ne pense pas qu'en avoir un là est un problème. Vous savez, c'est comme une cascade.
Ma favorite, c'est celui qui a analysé l'angle de réfraction de la lumière, et nous a dit pourquoi de cet angle il était impossible de voir un arc-en-ciel. Ha ouais, et qu'il était à l'envers parce que les couleurs étaient inversées. Nous, on était genre "C'est un monde différent du notre ! Qui peut dire que la lumière se diffuse de la même façon dans le monde de Diablo ?
.
On ne pense pas que ça soit un problème, on pense juste que ça ajoute beaucoup d'intérêt à ce décor. On n'a pas de plans spécifiques pour remplir Diablo avec des arc-en-ciels. Ce n'est pas comme si notre projet était "Diablo III - Maintenant avec des arc-en-ciels !" Bien que je dois dire que le pitch que j'ai fait à l'origine, quand on a décidé de ce qu'on allait faire, était "Diablo III - Maintenant avec des pantalons". Parce qu'on a ajouté un slot pour les futals."


A chaque fois que Jay Wilson dit "arc-en-ciel", un petit poney gagne ses ailes. Le recul avec lequel il prend l'ire des fans fait honneur à son équipe. Il soutient les choix esthétiques des graphistes et affirme même lors de son interview à MTV qu'il vont tenter de rendre Diablo III encore plus coloré.

Les fans avaient proposé leur vision de Diablo III : des tableaux ternes où tous les chats sont gris. Les designs des monstres passent inaperçus, et les décors perdent leur identité, mais qu'importe, c'est "tellement plus Diablo II".

De nombreux fans déçus ont annoncé haut et fort qu'ils n'achèteront pas Diablo III à cause de son parti-pris coloré, trop proche de World of Warcraft, trop cartoon. Pour ma part, je l'achèterai justement pour son parti pris coloré qui secoue le code du gris-réaliste et les canons de l'hérois fantasy moderne chiante. Je me souviens d'un Warriors of the Eternal Sun basé sur Donjons et Dragons dont les couleurs explosaient sans en dénaturer le contenu.

Diablo III sera un Diablo, et c'est ce qui en fait sa valeur intrinsèque. Si en plus il se permet de chahuter une tradition fantoche, il n'en aura que plus d'intérêt, parce qu'il aura osé mettre un doigt dans le cul d'Emo-Gamer.

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