Fil d'actu : arcade  "C'est le fun qui compte ! Au diable le réalisme !" Un vieux singe chinois aurait dit ça pour définir le jeu d'arcade.

Ed Boon, le co-créateur de Mortal Kombat, a Tweeté ce week-end une photo exhumée des archives du studio. Hector Sanchez, maintenant producteur associé de la franchise Mortal Kombat, a retrouvé une photo d'époque prise pendant la réalisation du premier jeu de la série. 
Sur l'image, on découvre comment le gros Goro s'est fait motion-capturer pour les besoins du jeu. Alors que tous les autres protagonistes étaient des acteurs sur fond bleu, Goro était une figurine de quelques centimètres animée selon les besoins des graphistes. Goro, 2 mètres 49 de haut et assez de muscles pour garer son pick-up à mains nues n'est dans notre réalité qu'une poupée de latex articulée, pas plus grosse qu'un GI Joe anémique.
Les après-midi passées à le marteler de boules de feu, en espérant qu'il rende l'âme avant de venir nous faire déverser nos tripes comme un cannelloni écrasé, reviennent en mémoire. Goro était un tueur. Un tueur de combos et de joueurs trop sûrs d'eux.
Il fallait bien qu'un jour la légende se fissure. C'est une fatalité.
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Les américains ont une vision parfois étrange du monde, et surtout de la France, où les rues sont peuplées de mimes nommés Pierre, gesticulant sur des airs d'accordéon immatériels. Quiconque habite la Capitale sait pourtant que les refrains portés par le piano du pauvre ne sont dûs qu'à l'armée de roumains qui nous pourrit les oreilles dans le métro, et que l'Art du Mime est mort avec Marcel Marceau. En guest sur ce billet.
Bien que la France fasse rouler les yeux dès qu'elle est mentionnée outre-atlantique, depuis notre refus d'aller nous faire humilier au moyen-orient, l'expression "It's so french" pourrait perdre sa connotation négative avec SF IV.
Yoshinori Ono, producteur de Street Fighter IV est en effet perplexe face à la réaction affectueuse que le public américain manifeste envers Abel, le français teigneux du nouveau roster : "Sauf son respect, c'est un très bon personnage, mais honnêtement, on pensait que Crimson Viper serait un gros hit là-bas... On a fait beaucoup de recherche marketing, et on a reçu beaucoup de conseils de la branche US, pour créer ce personnage. Elle a été presque taillée sur mesure pour les Etats Unis, et on pensait que les gens l'aimeraient.. Ce qu'on doit faire maintenant, c'est trouver ce qu'il a pour lui, ce qui fait qu'ils l'aiment et utiliser cette information pour avancer."
On avait bien compris que les nouveaux personnages de SF IV étaient plus de purs produits marketing ciblés que de réelles additions de gameplay diversifié, mais il est toutefois amusant de voir à quel point ils se sont trompés sur les affinités des américains.
Pourquoi Abel est-il meilleur que Crimson Viper ? Parce qu'il est français.
Si même la pire piquette d'importation passe à leurs yeux pour un grand cru, ce n'est pas uniquement à cause de leur manque chronique de goût, mais parce qu'il y a écrit dessus "Product of France".
Ha, Parry sera toujours Parry !
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Le tout servi avec sa farandole de screenshots et son coulis d'informations. Le Capcom Captivate 08 de Las Vegas a été pour l'éditeur l'occasion de présenter à la Presse ses plus gros titres à venir, ainsi que de distiller le buzz avec parcimonie.  Débarassons-nous du moins intéressant, c'est à dire Street Fighter IV. Le roster des 8 personnages standard et des 4 bosses se verra définitivement amélioré de 5 autres brutes, dont Crimson Viper, El Fuerte, Abel, Rufus et Seth. Les deux derniers sont un obèse déguisé en cameo raté de Ken le Survivant et un géant en slip.
Seth sera en effet un autre Boss, officiellement le PDG de la recherche en armements de la Shadoloo. Et comme tous les PDG, il se trimballe en slip dans son bureau. Si son corps possède un globe Yin-Yang encastré dans l'abdomen, c'est parce qu'il a été amélioré grâce à la recherche de l'organisation.
On avait presque oublié que la Shadoloo voulait régner sur le monde avec une amée de moines taoistes qui nous asserviraient avec des proverbes mystérieux glissés dans des crackers.  Sérieusement, Capcom ? Un boss en slibard avec un Yin-Yang dans l'estomac ? Vous n'avez rien retenu de vos leçons sur Street Fighter III et Gill, son boss Malabar bi-goût ? Et je ne vous parle pas d'Urien...
Outre cette excellente nouvelle, on sait maintenant que Dan et Fei Long feront partie des personnages additionnels disponibles sur les versions consoles du jeu. De plus, des séquences en dessin animé feront partie du package, nous montrant l'introduction de cet épisode et le resituant dans la chronologie Street Fighter. Des bribes de Shen Long et Akuma ont fuité, le producteur Yoshinori Ono ayant laissé entendre qu'ils ne montraient pas les seconds rôles pour rien. 
Le système de combat en lui-même reste encore obscur, bien que ceux qui l'aient essayé parlent d'une précision proche de la 2D et d'une nervosité plus à même de faire oublier les très mauvaises itérations 3D du passé. La jouabilité sur console devrait satisfaire les plus exigeants, vu que Capcom a décidé de travailler avec un constructeur de Joysticks pour produire un "arcade perfect" stick. Plus d'excuses sur les couleurs des costumes pour foirer ses quarts de tour.
In Fine, peu de nouveauté mais plus d'information, sur un jeu qui s'avère sinon original techniquement au point.
Foutredieu. Je m'étais promis de faire court, et voilà que j'ai été complet et infomatif. Je fais honte au monde du newsblogging tout entier.
- Via et Via - Trailer des personnages -


Pour la promotion de Rambo, son nouveau jeu de tir, Sega décidé de faire appel à sa mascotte la plus rageuse. Segata Sanshiro. Pour ceux qui n'auraient a connu la grande époque de la Saturn au Japon, Segata était un judika colérique qui servait de porte étendard pour la marque au hérisson à chaque sortie majeure. Un spot de publicité le mettait en scène, ravageant le quotidien de gens innocents dans un déluge de violence gratuite.
Il est l'icône d'un Sega sous PCP, euphorique et incontrôlable. Il est le vestige d'une époque révolue où il faisait bon dire que Nintendo, c'était pour les mopettes. Hiroshi Fujioka, l'acteur prêtant son visage à Segatan, est resté depuis un emblême de la Segattitude pour de nombreux Segafans. Je gagne 10€ à chaque fois que je dis "Sega"
Le voilà de retour en compagnie d'Idol-Japonaise-de-base-N°43, Maomi Yuuki. Ne vous forcez pas à retenir son, nom, vous ne la reverrez que d'ici 6 mois dans une vidéo de boules. Insignifiante, inexistante face à sa classe martiale, l'idol s'efface. Rien ne peut lutter contre le rayonnement glorieux de sa mullet luisante de virilité.

Basé sur les trois premiers films de la série Rambo, le jeu sortira en septembre dans les salles d'arcade de l'archipel. Vous savez que vous voulez y jouer, parce que Segata Sanshiro y joue. Les femmes rêvent de lui, les hommes rêvent d'être lui.
Il en faut de la classe, pour occulter un homme capable d'égorger un soldat ennemi à mains nues. Il faut être Hiroshi Fujioka.
- Via et Via - Site officiel du jeu -


Profitant de la diversion occasionnée par le très médiatisé Street Fighter IV et son roster mou, Capcom révèle dans la décontraction son prochain pot-pourri de la baston. Tatsunoko VS Capcom : Cross Generation of Heroes se présente comme un Marvel VS Capcom dédié aux héros et super-héros japonais issus du studio Tatsunoko. Grande maison du dessin animé de l'archipel, elle a enfanté de nombreuses séries que l'on a pu découvrir en occident depuis les 80's.
Gatchaman (la bataille des planètes), Judo Boy, Demetan, Speed Racer, Macross/Robotech, Samurai Pizza Cats, Shurato et Neon Genesis Evangelion. Il est impossible que vous ayez échappé à l'un d'entre eux. Mon petit livre noir des audiences-cibles me dit que les trois quarts d'entre-vous savent surement qui est Judo Boy.
Capcom commence donc à communiquer sur cette alliance entre sa cosmologie et celle de Tatsunoko, en présentant deux piliers de chaque entreprise dans la première batterie de screenshots. Ryu et Chun-Li d'un côté, Gatchaman et Casshern de l'autre. Si le second ne vous dit rien, gardez à l'esprit qu'il est l'archétype du cyborg de manga, dont Kojima s'est inspiré pour re-créer Raiden dans MGS4. Une référence vieille de plus de 30 ans qui nourrit encore l'imaginaire des game-designers japonais. C'est dire si Tatsunoko a marqué les téléspectateurs.
Moins mis en avant que SFIV, Cross Generation of Heroes propose des affrontements en 2.5D, mettant en scène des combattants en 3D sur un seul plan. Le cell-shading est plutôt réussi et les modélisations laissent espérer le meilleur. Après tout, ce rejeton négligé nous offre une Chun-Li redevenue gracile et féminine.
Capcom laissera fuiter plus d'informations sous peu, nous dévoilant plus en détail le casting de cette foire d'empoigne pour nostalgiques. Caressant nos fantasmes de nerds, Cross Generation of Heroes nous donnera peut-être l'occasion de voir Demetan la grenouille dépressive péter les rotules de Zangief avec sa flûte.
Et ça, messieurs-dames, ça vaudrait tous les Street Fighter IV du monde.
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L'annonce ne surprendra pas ceux qui suivent le dossier depuis le début. Les quatre cavaliers de la mandale apocalyptique, ceux-là mêmes qui ont fait les grandes heures de Street Fighter II, reviennent pour SF IV. Raging Balrog, Gay-ga, N'a-qu'un-oeil et Marcel Bison s'invitent au casting. On se sentirait presque en 1989 à nouveau. A condition de faire abstraction de Crimson Viper, Abel et El Fuerte. Ce qui va être extrêmement dur vu comment Capcom semble fier de son travail. Il est bien le seul.
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Flamboyant et huilé comme un churros, voilà le tout dernier personnage de Street Fighter IV, révélé dans le Famitsu : El Blaze El Fuerte. Vous savez ce qui est triste avec la sur-médiatisation de la grève des scénaristes aux Etats-Unis ? C'est que personne n'a entendu parler de la grève des chara-designers au Japon.
Comment ça, y'a pas de grève ?
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Dans les années 90, période bénie des shooters sur rails en 2D, des noms comme Lethal Enforcers ou Terminator 2 se sont gravés dans nos mémoires saoules de nostalgie. Ils sont malheureusement comme ces petites amies qu'on a eu au lycée et qu'on recroise une fois adulte. On se demande comment on a pu glisser quoi que ce soit dans leur fente.
Target Terror fait partie de la génération odieuse des shooters à personnages digitalisés avec la qualité d'un appareil photo de téléphone portable roumain. Sorti en 2004, il nous rappelait en mal le fameux Area 51 et ses terroristes à lunettes de soleil nous faisaient penser à un crossover entre Power Rangers et Walker Texas Ranger. Son vrai seul point positif était le "Justice Mode" qui vous laissait utiliser les deux flingues à la fois avec le même crédit.
Konami a donc décidé d'éditer Target Terror ce trimestre sur Wii, afin de capitaliser sur l'affection que portent les joueurs au Wii Zapper et aux jeux de tir sur rail. Link Bullshit Training et Umbrella Chronicles ont heureusement préparé le terrain pour que ce torrent de boue dévale sans obstacle sur vos yeux.
La direction décline toute responsabilité si vous vous mettez à pleurer du sang après ce billet.
- Screenshots Via -

Sortez les orties et le cirage. Boursouflé de toute mon expertise infaillible sur photos de 200 sur 300 pixels, j'avais osé avancer lors d'un billet sur l'AOU 2008 que King of Fighters XII était en 2,5D Cell shadée. Monumentale erreur Jack Slater que je me dois de réparer après avoir bien regardé une la bande annonce du jeu, et lu la déclaration de Masaaki Kukino, Producteur du jeu. "Le jeu est 100% dessiné à la main. Il y a zero cell shading dans King of Fighters XII."
En effet, quelle claque. Les prites sont fins comme un Guilty Gear du riche et les ombres propres des personnages sont superbes. SNK Playmore a fait un très bon travail, aussi bien dans l'animation que dans les détails. Assez bon pour que, de loin, on se fasse berner. Je me suis fait berner, je ne suis qu'un mécréant.
Que ce soit donc répété et claironné à travers le royaume de l'interweb, King of Fighters XII sera en 2D. Une bidimensionalité, toutefois, non dénuée de relief. Mais non je veux pas avoir raison à tout prix.


Le salon AOU 2008 qui s'est tenu la semaine dernière au Japon ne s'est pas déroulé sans son habituel lot d'embouteillages devant les bornes. Les deux mastodontes, éternels rivaux de la bastons étaient de la fête, Street Fighter IV et ses quelques bornes narguant King of Fighters XII de loin. En effet, alors que Capcom présentait au public une version jouable, SNK/Playmore n'avait qu'une cinématique d'introduction à proposer. Seul King of Fighters 98 Ultimate Match était à disposition des visiteurs. 
Présenté comme un jeu en 2.5D comme Battle Fantasia, KOFXII repose sur la technologie Taito X². Prometteur mais encore inaccessible, KOFXII se contentait donc de promesses pendant que les bornes SFIV voyaient défiler les mains avides.
Prévus pour des dates proches, Street Fighter IV et King of Fighters XII affichent tous deux leur passage à la plus-ou-moins-3D, battant le rappel de leurs partisans respectifs. Dans cette guerre passionnée, tous les coups sont permis pour gagner le coeur des joueurs. Capcom avait d'ailleurs sorti l'artillerie avec deux cosplayeuses sur son stand. Chun-Li et Crimson Viper prenaient ainsi la pose pour la plus grande joie des pervers photographes. 
Si SNK ne veut pas perdre la guerre des nerds, je lui conseille fortement lors de la prochaine convention, de sortir Yoko Matsugane déguisée en Mai Shiranui. Une femme en 3,5D bonnet triple D pour un jeu en 2,5D.
Mon postulat est irréfutable, ne cherchez pas.
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Nouveau personnage, nouvelle déception. Capcom a révélé un autre combattant de Street Fighter IV avec Abel. Musculeux et serré dans une veste à rayures tricolores, il arbore fièrement sa crète de coq aux hormones.
Les premiers échos du jeu à l'AOU 2008, la grande convention annuelle des jeux d'arcade au Japon, sont positifs. Ceux qui ont pu poser leurs doigts avides sur la borne déclarent assez unanimement qu'une fois en mouvement, les décors sont détaillés, les personnages nerveux et que l'ensemble est d'une excellente qualité pour un fighter 3D. Pas encore de remarques très techniciennes sur la jauge de "Revenge" au bout de la barre de vie, ni sur la jauge de Combo en bas de l'écran. Aucun commentaire approfondi non plus sur les parry/cancel/guard break, mais ça ne saurait tarder, on l'espère.
En attendant, nous voilà avec un autre personnage quelconque, qui va apparemment chez le même coiffeur que Crimson Viper et Zangief. Même son CV est quelconque, vu qu'il n'a "pas de passé" à cause d'une amnésie. Mais bordel, Capcom, même nous dire qu'il était le frère jumeau caché de Bison séparé à la naissance par des extra-terrestres aurait pu nous convenir ! Mais non. Bordel. Bis repetitam, ad libitum, semper fi.
Certains, en regardant son accoutrement, se demandent déjà s'il n'est pas français. Je pencherais plutôt pour un espagnol. Quoi, vous n'avez jamais entendu parler de l'Abel de Cadix ?
*silence dans la salle*
Je vois. Laissons tomber les références culturelles, alors.

Confirmant les propos de Yuji Machida de Namco Bandai, la décision de Sega porte un nouveu coup au marché de l'arcade. Suite à la publication de ses derniers 9 moi, l'entreprise a constaté une perte sèche de 102 millions d'euros, alors que l'année précédente avait vu un bénéfice de 318 millions. Les ventes globales de Sega-Sammy ont également baissé de 15%, en dépit des ventes plutôt bonnes en occident de Mario & Sonic aux jeux olympiques.
Déclarant "avoir échoué à répondre aux changements du marché", Sega a décidé de fermer quelques 110 salles sur le territoire japonais, licencier 400 employés, ainsi que réduire les primes et salaires des équipes de management.
Alors que ce géant du divertissement familial et des réseaux de salles d'arcade au Japon vacille, on craint pour l'avenir de Taito et Namco Bandai sur le moyen terme. Ces concurrents aux reins moins solides et aux services moins diversifiés risquent d'être les prochains à annoncer des mesures drastiques pour sortir la tête de l'eau.
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Yuji Machida, porte-parole de Namco Bandai, dépressif "Beaucoup des types de jeux auxquels on pouvait jouer en arcade peuvent être trouvé chez soi. Beaucoup d'enfants japonais ont eu une Wii l'année dernière, plus particulièrement pendant la période des fêtes, et il semble que la plupart de leur argent de poche sert à acheter des jeux ou du matériel pour la console."Au risque d'être déplaisant comme un lendemain de cuite à la Téquila, je dois rappeler que la plupart des jeux Namco Bandai sortent sur PS3 et 360, pendant que les jeux d'arcade sur Wii se comptent sur la main d'un lépreux, même en considérant le pack House of the Dead. Ce n'est pas donc sur le jeu d'arcade en lui-même que réside le problème, mais dans la notion de divertissement familial. Dans la saturation du marché du loisir japonais, la Wii a pris une place primordiale en maîtrisant à la perfection le désir de sa base utilisateur. Il suffit de regarder les chiffres de Wii Fit, Wii Sports et Super Smash Bros Brawl pour voir à quel point les possesseurs de Wii sont réactifs aux produits dès leur sortie. Namco Bandai connait une passe difficile, avec la fermeture de 50-60 de ses salles d'arcade, soit un cinquième de son effectif. Une crise qui concerne tout le milieu de l'arcade, sachant que Sega a décidé de fermer 100 salles de son côté. Machida a aussi souligné l'impact de la crise pétrolière, faisant que les familles se déplacent moins souvent vers les gros centres commerciaux où se trouvent la plupart de ses centres de jeux. Ils se rabattent donc sur le loisir de salon, le bien-nommé " home entertainment". Les salles d'arcades sont en perte de vitesse sur le créneau du divertissement familial que la Wii occupe depuis des mois, c'est un fait. Cette institution du divertissement se fait manger par un nouvel acteur adaptif et ambitieux. Probable que l'arcade doive changer de visage, revoir sa conception de la proximité. Cette peur de la console ultra-populaire qui propose un catalogue concurrent de l'arcade ne date pas d'hier. La NES l'avait déjà provoquée et l'arcade avait réagi avec des jeux à accessoires, des prouesses graphiques. Mais aujourd'hui, comment lutter face au casual-opium du peuple ? Peut-être en distribuant de la gaming-coke dans la rue. Revoir les tarifs des cartes d'abonnements, développer les services périphériques de restauration, ajuster le prix des distributeurs sur place, adapter les parcs de machines. Tout est peut-être encore possible pour que l'arcade survive. L'arcade est un dinosaure que je n'ai pas envie de ne croiser que dans les musées. - Via -

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