Jeux vidéo : actu PC et consoles sur le blog Chamboultout
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Quand le jeu flirte avec l'art, qu'au delà du divertissement on trouve un intérêt subversif, politique, philosophique, ou esthétique. Petite sélection des infos sur l'art et le jeu.

L'exposition Retrogaming rouvre ses portes

Posté par Dereck le 21.10.09 à 12:41 | tags : art et gaming, gaming société, exposition

La gracieuse Chloé Francavilla, chargée des relations publiques chez Alerte Orange, nous apprend que l'exposition "Retrogaming : 30 ans de Jeux vidéo" connait un revival après son succès de l'été dernier.

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L'exposition reprend du service et ouvre de nouveau ses portes du mercredi 14 octobre au samedi 28 novembre. Bonne nouvelle, l'entrée reste gratuite pour tous ceux qui voudraient partager avec nous leurs souvenirs vidéoludiques. L'Espace 4G est donc une nouvelle fois investi, mais dans un format différent, et complètera la première version de l'exposition.

Pour approfondir l'histoire des jeux vidéo et élargir encore le prisme de la Game Culture, voici ce que vous trouverez de nouveau dans cette exposition :

- La première console de jeu vidéo commercialisée au monde : l'Odyssey
- Un focus sur la création graphique d'un jeu vidéo
- De nouvelles machines exposées
- Une nouvelle scénographie où il fait bon se balader
- Et toujours des bornes d'arcade et consoles jouables avec les icônes les plus célèbres

Continuons ensemble à porter aux yeux de tous, la diversité de la culture jeux vidéo.
Soutenez-nous et venez nombreux !

Infos Pratiques

- L'exposition se situe à L'espace 4G
- Entrée gratuite
- Du mercredi au vendredi de 11h à 18h00
- Le samedi de 14h à 18h00

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Cette exposition, réalisée en collaboration avec l'association MO5, et grâce à son fonds inestimable de machines, mérite que vous leviez le fondement de la chaise pour aller la visiter. Cela s'adresse aussi bien aux parisiens qu'aux provinciaux curieux qui aimeraient approfondir leur game-culture.

Parallèlement à cette reprise, Philippe Dubois aura rendez-vous demain au cabinet du Ministre de la Culture. De grandes choses sont peut-être en gestation.

Note à Philippe : Dis-lui "Me love you long time", ça devrait le mettre de bonne humeur.

 




Lose/Lose : Expérimenter la conséquence

Posté par Dereck le 01.10.09 à 14:54 | tags : game design, pc, art et gaming, indépendant

Cause et conséquence sont des concepts qu'on ne subit jamais vraiment dans le jeu vidéo. Ils se limitent à des réponses à micro-terme qui finalement ne nous handicapent jamais. Les titres sandbox et les FPS à choix moraux ne font que donner l'illusion de conséquences découlant des décisions que vous prenez.

Nous ne vivons pas avec les stigmates des vies que nous écourtons, la culpabilité des dommages colatéraux, la honte du chaos qu'on a pu causer. Une fois l'application terminée, nous retournons à nos vies réelles et intactes, que le virtuel n'aura pas éraflé.

Pour percevoir la notion de cause-conséquence, il faut se retrouver face à un gameplay dynamique et organique, qui nous propose des interactions irréversibles. Les MMO sont par exemple un bon terrain d'observation pour cela. Alors que l'univers lui-même est immuable malgré nos efforts, des liens sociaux in-game et hors-jeux peuvent être détruit par des interactions malheureuses ou au contraire un manque d'interaction. C'est rapport entre individus qui injecte des conséquences concrètes à notre expérience de jeu.

Les jeux offilne peinent à faire peser nos choix sur notre conscience. Oblivion et Fallout 3 nous confortent dans une cartaine impunité, Mass Effect ne vous impose un sacrifice qu'à la fin du scénario, Fable II fait de même.

Quantic Dreams laisse espérer une plus grande implication dans Heavy Rain, où les personnages principaux peuvent mourir et vous empêcher d'atteindre la vérité. C'est une idée à laquelle BioWare veut s'essayer pour Mass Effect 2, en nous laissant entendre que le héros ou ses camarades peuvent disparaître et pousser la trame vers une direction différente.
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Zach Gage est un artiste numérique qui s'est penché sur l'impact nul des causes et conséquences du jeu vidéo. Il a codé Lose/Lose, un projet expérimental qui se présente sous la forme d'un shoot'em up, dont les fonctions annexes révèlent l'intention.
Lose/Lose vous donne trois vies et vous oppose à des centaines d'aliens, chacun généré de manière procédurale à partir des fichiers qui se trouvent sur votre ordinateur. Le logiciel scanne votre disque dur et interprète les fichiers graphiquement pour en faire des vaisseaux qui traversent l'écran.

Là où Lose/Lose est formidable, c'est que chaque alien tué entrainera la suppression du fichier auquel il correspond. En revanche, si le joueur perd ses trois vies, c'est l'application du jeu qui s'auto-détruit.
Gage explique que le jeu nous garde sciemment dans l'ombre sans nous expliquer le but, on ne sait pas s'il faut remporter des points en tuant les ennemis au prix de fichiers aléatoirement sélectionnés et peut-être vitaux pour le PC, ou s'il faut seulement essayer de traverser les vagues d'aliens en allant le plus loin possible avant le Game Over.

Cette interprétation ouverte de la finalité ludique remet en cause la nécessité d'être belliqueux seulement parce qu'on nous a donné une arme et la liberté de s'en servir. En y ajoutant des retombées aléatoirement désastreuses.

Zach Gage réfléchit à haute voix : "Alors que la technologie s'affirme, nous la comprenons de moins en moins. Parallèlement, elle devient de plus en plus importante dans nos vies. A quel point nos données virtuelles deviennent aussi importantes que nos possessions matérielles ?Si nous avons déjà atteint ce point, à quels objets réels tenons-nous moins que nos données numériques ? Que signifie ce crédit qu'on accorde à quelque chose qu'on comprend si peu ?"

De son propre aveu, Lose/Lose n'est pas un jeu au sens récréatif du terme, mais en reste un comme la roulette russe peut l'être. Zach Gage veut nous extirper de notre confort virtuel en nous faisant une offre dangereuse, celle d'agir, "en toute connaissance de cause".

- Via - Télécharger Lose/Lose à vos risques et périls -






Epic Mickey : Un Disneyland steampunk selon Warren Spector

Posté par Dereck le 29.07.09 à 16:32 | tags : art et gaming, game design

Warren Spector est un game-designer connu pour avoir travaillé sur la série des Wing Commander, Ultima, System Shock, Thief mais surtout Deus EX. Dans un article de décembre 2008, Gamasutra faisait état d'une rumeur selon laquelle Warren Spector et son entreprise Junction Point Studios travaillaient sur un projet intitulé Epic Mickey. La rédaction déclarait alors avoir vu des concept arts du jeu, décrivant des décors steampunk ou post-apocalyptiques.

Le lien entre Junction Point et Disney date de juillet 2007, lorsque Disney racheta le studio. Les indices sur Epic Mickey existent depuis plus longtemps, puisque dès 2005 et la création de Junction Point, un jeu indéfini utilisant le Source Engine avait été annoncé. De même, la liste des recrutements sur le site du studio réclamait des graphistes capables de dessiner des "cartoons hollywoodiens classiques" ainsi que des "souris, des chats et des lapins".
Si Epic Mickey est une réalité, l'investissement de Disney visait probablement à sécuriser l'avenir du jeu en le finançant directement.

Quant aux concept arts qu'avait pu voir Gamasutra, ils viennent de faire surface à travers les portfolios de Fred Gambino et Gary Clover, les deux ayant apparemment participé à l'élaboration d'Epic Mickey. La ressemblance entre les descriptions de l'article et les illustrations est frappante. On reconnait aisément "la plage surréaliste en pleine scène d'invasion, dans laquelle des machines portant des masques des sept nains déposent des versions vieillottes de personnages Disney avec leurs bras mécaniques". Difficile à imaginer, et pourtant chaque élément prend son sens avec l'image.

Le reste des illustrations comporte les autres éléments cités, tels des rouages, des bâtiments constitués de pièces détachées mécaniques, de bouts de métal, le tout dans une ambiance glauque et sombre.

Cela donnerait une expression visuelle aux différentes déclarations de Warren Spector, que ce soit en public ou sur le Weblog de Junction Point Studios. Cet été, il annonçait que "l'équipe et lui-même avaient travaillé dur seuls et en collaboration avec les gens de Disney Feature Animation et Pixar".
On parle de jeu de plateforme. Spector parle d'une durée de vie d'une centaine d'heures. Chacun apporte sa bribe d'information pour nourrir la rumeur.

Entouré d'un secret perméable et doté d'une direction artistique inattendue pour une licence Disney, Epic Mickey est un projet qui, pour une fois, porte très bien son nom.

- Via et Via - Portfolio de Fred Gambino - Portfolio de Gary Clover -




Le game-design s'exprime : Chris Crawford & Jason Rohrer sur Arte

Posté par Dereck le 06.07.09 à 12:38 | tags : art et gaming, gaming société, game design

 

Les noctambules qui passent leur insomnie devant la lucarne aux images sont peut-être des habitués de l'émission Au coeur de la nuit sur ARTE+7. Le principe est de faire se rencontrer deux artistes et de les laisser disserter sur un sujet commun, de tomber d'accord ou e se déchirer pour faire avancer la réflexion sur leur domaine d'expertise.
La dernière émission aura vu Chris Crawford et Jason Rohrer discuter pendant presque une heure sur le jeu vidéo.

Crawford est un game-designer emblématique des années 80, puisque de son esprit sont sortis des wargames impressionnants, dont Legionnaire ou Balance of Power. Il est siouvent considéré comme le père de la stratégie temps réel, un comcept qu'il appliqua dès 1982.

Depuis 1992 et son départ officiel du game-design traditionnel, Chris Crawford a travaillé sur Storytron, un outil permettant de générer une narration interactive, de même nature que l'improvisation dynamique des jeux de rôle sur table utilisant une narration dite matricielle.
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Rohrer quant à lui, a créé Between, Primrose et surtout The passage, l'art-game pixelisé qui représentait une métaphore de la vie et de la mort à travers un déroulement ultra-linéaire sur une bande de quelques pixels de long.

Between est une expérience plus étrange encore puisque qu'elle met en rapport réalité et monde réel, en se jouant uniquement à deux en réseau. L'un et l'autre se répartissent un monde et cohabitent, interagissent selon leur inspiration.
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Ces deux game-designers, dont la démarche s'inscrit dans la recherche permanente de nouvelles narrations, nous offrent un débat pertinent et très intelligent sur le jeu vidéo. Si les propos ne sont pas toujours limpides, ils permettent néanmoins d'avoir une meilleure idée de ce que le game-design indépendant peut avoir en tête, et la façon dont on pourrait envisager le médium une fois dégagé des impératifs marketing.

 

Une discussion d'utopistes que vous pourrez regarder jusqu'à jeudi prochain sur le site officiel d'ARTE+7.

- Merci à DDams -




James Barnett lache les fauves sur les jeux vidéo

Posté par Dereck le 25.06.09 à 13:37 | tags : art et gaming, geek, pc, valve, fallout

 

On avait eu le droit au Pop-Art et au pointillisme, voilà maintenant que le fauvisme s'incruste dans l'univers vidéoludique. Le fauvisme, mouvement pictural éphémère et expérimental, laissa néanmoins son empreinte dans l'histoire de l'Art grâce à son orientation coloriste radicale, son rejet de la profondeur et de la peinture conventionnelle lisse et vernie. De grands aplats de couleurs choisies arbitrairement qui reflétaient la vision du peintre et non pas un pseudo-réalisme dicté par l'académisme.

Le mouvement était d'ailleurs tellement disparate et diversifié que certains historiens de l'Art n'hésitent pas à remettre en cause son existence, préfarant le considérer comme une pensée commune au sein de jeunes artistes au début du siècle, plutôt qu'un réel code pictural uniforme, comme on peut l'appliquer à l'impressionisme.

James Barnett a réalisé des peintures de décors issus de Grand Theft Auto IV, Fallout 3 et Team Fortress 2, en utilisant le style des Fauves. Son postulat repose sur une observation : "Vous avez des équipes d'artistes et designers très talentueux, et vous essayez seulement d'imiter cette bonne vieille réalité ?"

Barnett a exploré chaque jeu pour trouver des points de vue qui feraient de bonnes compositions et les a conservé pour servir de base à ses tableaux. Le pastiche est réussi, le choix des compositions s'insère dans les oeuvres fauves sans dépasser du lot. Entre Port Oakes et Bateaux dans le port de Collioure, cent ans se sont pourtant écoulés.

Fabuleux coup de pub pour Barnett, qui vend son travail, prend des commandes, mais surtout recherche un lieu où exposer. Les historiens de l'Art et ceux qui ont vaguement fait un DEUG d'arts-pla soulèveront pourtant la question de la nécessicité et de l'utilité de telles peintures un siècle après la mort du mouvement. Ce type de pastiche a-t-il encore une justification en dehors de son intérêt esthétique, alors que le Fauvisme avait une raison d'être dans le contexte de 1905 ?

Nous laisserons les experts débattre du sujet entre eux. Chamboultout a épuisé son quota de culture raffinée pour l'année. Retour aux putes et aux blagues douteuses. Bordel de merde.

- Via -




Brèves de Paddle : Fumito Ueda & Goichi Suda

Posté par Dereck le 26.03.09 à 10:19 | tags : citation, game design, art et gaming

 

----------- Art et jeux vidéo -----------

Fumito Ueda, Fondateur de le Team ICO, pragmatique avant tout
"Mon équipe et moi-même faisons des jeux proches de l'Art. C'est ce que les gens disent. Personnellement, je ne suis pas de cet avis. Nous faisons un jeu pour divertir les gens. Parfois ma personnalité et celle de mon équipe peuvent se transmettre au jeu, et cela peut ressembler à de l'Art, mais c'est un jeu. Ce type de retour est le bienvenu, mais ce n'est pas ce que j'essaye de réaliser.

Goichi Suda, Fondateur du Studio Grasshopper, pragmatique aussi
"Je fais attention à l'Art. Dans le domaine du divertissement, si nous essayons de faire de l'Art, ce serait difficile. Mais les gens dans le domaine de l'Art jouent à ces jeux et sont impressionnés. Comme M. Ueda l'a dit, nous faisons des jeux, et les gens pensent ensuite que c'est de l'Art. Le pouvoir des jeux est différent parce que nous mettons notre création en lumière, ce qui est beau, n'est-ce pas ? Les jeux ont ce pouvoir de rendre les autres artistes jaloux."

---------- Le processus de création -----------

Fumito Ueda, Guest in the machine
"D'abord j'ai une idée du type de jeu que je veux créer, ce n'est pas nécessairement des jeux qui peuvent vraiment être faits sur consoles. Nous devons penser à la façon dont nous devons modifier le concept pour lui donner vie. Plutôt que de l'améliorer, on s'inspire de l'original. Parfois, quelque chose de mieux que ce que nous avions imaginé est créé."

Goichi Suda, Scato-théoricien
"Être seul est très important. Je vais aux toilettes et j'essaye de chier, et là, je vais avoir une bonne idée."

Imprégnez-vous de cette sagesse, et n'oubliez pas de vous laver les mains avant de sortir.

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Noby Noby Boy, la tac-a-tac-a-tique du lombric

Posté par Dereck le 18.12.08 à 15:15 | tags : art et gaming, sony, ps3, katamari damacy

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L'évidence nous crevait les yeux depuis le début, tellement qu'on regardait sous le tapis pour trouver un autre concept caché. Noby Noby Boy est un jeu de lombric qui rappelle celui du serpent, mais sans le Game Over et sans la nécessité d'avoir des reflexes. On mange et digère des objets qui vont rallonger notre corps, se parant de couleurs rappelant celles des éléments avalés. Le tout dans un bac à sables bordélique.
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Purement ludique, limpide, c'est du jeu dans son sens le plus simple et pourtant il ne s'aligne pas sur la mouvance du gaming light. S'il est léger c'est par son approche et son regard, pas uniquement par un manque de contenu et d'inspiration. Keita Takahashi semble avoir conçu un autre titre original, dont l'idée remonte aux origines du jeu, lorsque tout était divertissant sans artifices.

Avant qu'on ne donne des béquilles à notre imagination.
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Flash Wateufeuk : Noby Noby Boy s'étire par les cheveux

Posté par Dereck le 15.12.08 à 13:38 | tags : art et gaming, sony, ps3, katamari damacy

Comme prévu Noby Noby Boy nous laisse cons maintenant qu'il se dévoile. Le prochain jeu de Keita Takahashi se dévoile enfin, après avoir brouillé les pistes lors du Tokyo Games Show, en déballant soudainement son habit de carnaval et une personnalité grandiloquente en plein délire artsy.

Le site officiel de Noby Noby Boy résume le jeu ainsi :
- Ce contenu ne peut être classifié comme un prétendu "jeu"
- Ce contenu choisira ses propres joueurs
- C'est difficile à expliquer en détail, alors on va en rester là
- Si vous voulez regarder des screenshots, regardez sur des ites ou magazines
- Essayer de chercher sur le web et vous trouverez des vidéos
- Attention : suivant votre état d'esprit, vous pouvez en devenir dépendant
- Il y a un sens profond derrière ce contenu, mais les détails doivent rester secret
- Nous ne répondons pas aux questions sur ce contenu


Soit le créateur de Katamari Damashii a finalement pété les plombs, soit il a décidé de prendre la direction artistique sans se retourner sur son passage. Le "jeu" sortira le 29 janvier au Japon et dans le reste du monde, au prix de 3,99€.

 

Le principe de Noby Noby Boy consiste à diriger BOY dans les décors et à interagir avec les éléments. Au fil de ses rencontres, BOY va s'allonger et provoquer la croissance de GIRL, qui vit dans l'espace. Elle s'allongera elle aussi pour relier les planètes et unir l'univers dans le but d'unir les peuples.

En dehors de faire déambuler le lombric psychédélique, les joueurs pourront enregistrer leurs parties et les exporter directement sur YouTube. NNB s'annonce ainsi comme un autre jeu à contenu utilisateur dans la logithèque PS3, et potentiellement bien plus barré que LittleBigPlanet.

Noby Noby Boy reste impénétrable, laissant peu à peu entrevoir son utopie : En nous perdant, Takahashi cherche peut-être à nous faire retrouver la curiosité.

- Via et Via -




Rockin in paper : Megaman stoppe et bouge dans une jungle de béton

Posté par Dereck le 11.11.08 à 10:47 | tags : art et gaming, capcom, geek

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Comment ai-je pu passer à côté de ce petit clip dévoué au culte de Megaman ? Son nom est français mais il est canadien, et il a réalisé pour un cours de Multimédia cette vidéo en stop-motion, sur la mélodie de ConcreteMan. Nicolas Ménard est donc à l'origine de ce court exceptionnel et vous vous devrez de le vénérer pendant ses 15 minutes de gloire, ne serait-ce que pour son application et son inventivité.

- Via la page DeviantArt de Nicolas Ménard -



Linger in Shadows, un soupçon de demoscene sur le PSN

Posté par Dereck le 07.10.08 à 13:32 | tags : art et gaming, geek, ps3, sony

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Linger in Shadows
a intrigué lors de son apparition sur la toile en mai dernier. Sorti de nulle part, on se demandait à quoi rimait ce jeu, son histoire, sa finalité. Il n'en a pas. Ce n'est d'ailleurs même pas un jeu.

Rusty Buchert, le Producteur Senior d'Everyday Shooter explique le projet plus en détails dans le blog officiel PlayStation :

C'est une expérience d'Art Numérique interactif créée par le groupe Plastic, issu de la scène Demo. Pour ceux qui se demandent qui sont ces gens, ils font partie depuis 1997 de cette mouvance née au tout début des années 80, où des codeurs individuels puis groupés cherchaient à exploiter les ressources des machines d'alors par des lignes de codes ciselées. Le but était de pousser l'ordinateur dans ses derniers retranchements ou d'utiliser le langage de programmation d'une manière inédite et inattendue, pour produire de nouveaux effets en temps réel.

L'image populaire retenue de cette mouvance, ce sont des boules metalliques à reflets qui tournoient sur l'écran pendant qu'une musique midi étrangement mélodieuse nous vrille les tympans. Que ce soit sur Amiga ou C64, des prodiges de code ont été accomplis, et cela se poursuit aujourd'hui, bien que les démonstrations technique des développeurs installés occultent leurs trouvailles aux yeux du grand public.

Les membres de Plastic ont ainsi conçu Linger in Shadows comme une démo utilisant les capacités de la PS3, sur leur temps libre. C'est à l'initiative de Rusty qu'ils ont été contactés.

De leurs heures passées sur la PS3, ils ont produit une démonstration interactive que l'on peut regarder passivement ou bien modifier par moments, entre autres, suivant les mouvements SIXAXIS que l'on effectue.

Prévu pour le 9 octobre, Linger in Shadows sera téléchargeable sur le PS Network pour un prix encore non-communiqué. Peut-être payant, peut-être pas.

Déjà quelques voix de leet-gamerz-hardkorz commencent à se moquer du résultat face aux usines à broyer du code des gros studios, à critiquer les animations, la musique, les effets de peinture à l'huile, l'ambiance colorée choisie, la vacuité d'une démonstration contemplative. Le bashing ne fait que débuter.
Les réactions lors de la sortie promettent d'être "intéressantes", avec un probable revival du débat "Art et jeux vidéo" ainsi qu'un déballage de conneries bas-du-front chères aux amateurs de FPS en couloirs.

J'aime l'odeur du Godwin au petit matin.

- Via - Page officielle du jeu - ITW de Rusty Buchert -

 




Retrogaming sonore : Sputnik Booster sort sa Robot Science

Posté par Dereck le 17.06.08 à 14:23 | tags : art et gaming, musique et jeux vidéo, retrogaming

Johan de Da ! Heard It Records monte sur l'estrade pour vous parler d'une nouvelle sortie du label :

Bonjour aux lecteurs de Fluctuat,

Cette fois-ci c'est notre allemand Sputnik Booster qui vous propose son nouvel album Robot Science. Quinze morceaux Electrotrash/8-Bits produits grâce aux puces sonores des Commodore 64, Nintendo Game Boy & Atari ST. L'album est accompagné d'une pochette recto/verso réalisée par le dealeur de pixel Otro.

Avec son nouvel album, Sputnik Booster revisite et customise notre jeunesse avec talent. Dès les premières secondes, Robot Science fait l'effet d'un antiride psychologique, ressortez vos protège-oreilles en forme de Mickey, et vos sachets de bonbons Frizzy pazzy, Sputnik et son copilote atypique, le Commodore 64 vous offrent un road trip musical de plus de 50mn enfourché sur sa Game Boy volante.

Sur la route, il prend l'Atari en stop pour nous faire découvrir sa vision du Disco, sans oublier le Commodore 64, le copilote facétieux de Sputnik. Vous l'aurez compris, Robot Science est une vraie bouffée d'air frais, faisant redescendre du grenier nos vieux souvenirs d'enfants.

Bonne écoute. N'hésitez pas à le partager et, si vous aimez l'album, parlez-en autour de vous !

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Un grand merci à Johan pour s'être exposé aux jets de pierre du public. La chiptune et la musique 8-Bits on encore du mal à être présentées autrement que comme des fix de nostalgie injectés à la sauvette.

On comprend les enjeux des attachés de Presse, qui doivent présenter l'artiste et son album sous un angle vendeur, mais il y a des limites à la branlette en cercle de l'adulescent. Je vous ai d'ailleurs épargné certaines parties du communiqué qui tenaient du pitch pour une Gloubi-boulga Night.

L'album, quant à lui, est audible. Les amateurs de chiptune le trouveront probablement trop chargé, pendant que le autres le jugeront peut-être trop déterminé à se trouver une identité sonore dans le vide-grenier des styles musicaux.

Il n'en reste pas moins en téléchargement gratuit, et je vous encourage à l'écouter pour vous forger votre propre opinion, voire même à l'acheter pour soutenir Sputnik Booster.

Bien que la 8-Bits Music soit un marché plus que niche, j'attends encore qu'on nous la vante autrement que comme un trip régressif. Ce genre peut s'apprécier en tant que tel, pour son audace, pour son potentiel de laboratoire électronique.
L'utilisation de ces machines défuntes pourrait faire penser aux pianos préparés de John Cage dans son approche de l'outil-instrument.

Sortir de la niche, pour sortir de la séduction nécrophile. C'est tout ce qu'on souhaite à cette musique vivante et foisonnante

- Via - Site officiel de Sputnik Booster -




Cello Challenge : Le Philharmonique de Berlin a son Guitar Hero

Posté par Dereck le 21.04.08 à 15:26 | tags : art et gaming, musique et jeux vidéo

Quand Harmonix s'est lancé dans l'aventure Guitar Hero, c'était pour tenter d'intéresser les joueurs à la pratique d'un instrument. Le studio nourrissait l'espoir que peut-être les gamers poseraient les guitares de plastiques pour s'en acheter une vraie. Ce rêve d'évangélisation musicale par le jeu a germé lui aussi dans l'esprit du Philharmonique de Berlin. C'est ainsi que la très respectable institution a mis sur son site le jeu Cello Challenge.

En suivant le petit cercle avec la souris, on déplace l'archet, tout en essayant de ne pas transformer une délicate musique de Camille Saint-Saëns en concerto pour chats écorchés vifs. Difficile en dépit de contrôles simples, Cello Challenge se isolé ou au casque. Sans quoi les grincements provoqués par votre maladresse risquent de vous attirer les foudres des personnes à proximité.

Personne n'aime se faire percer les tympans avec un stylo BIC. Personne.

- Via -




Christian Lorenz Scheurer vous fait redécouvrir Lost Odyssey

Posté par Dereck le 11.04.08 à 13:45 | tags : art et gaming, game design, microsoft, rpg, xbox 360

Une technique impressionnante et un imaginaire foisonnant au service d'un jeu tristement classique. Au-delà de la linéarité 90's de Lost Odyssey et de son système de combat parfum poussière, c'est tout un univers aux architectures démesurées que l'on découvre. Bien qu'on ne fasse que les deviner de loin en loin, ces dentelles d'acier sont le travail de Christian Lorenz Scheurer, un graphiste qui a travaillé pour Mistwalker sur le projet.

Ayant déjà oeuvré sur des décors Final Fantasy XI ou participé à la conception de Spore, Scheurer montre un talent plus prononcé dans le domaine des infra-structures ou de l'organique, plutôt que pour ses character designs, anecdotiques.

Rincez-vous l'oeil, mais faites bien attention aux petits bouts de rêve coincés entre les lignes de métal.

- Via -




KriegSpiel : Soyons plus Debord que Madame Debord

Posté par Dereck le 09.04.08 à 13:44 | tags : art et gaming, indépendant, industrie

Ceux qui ont vaguement entendu parler de Guy Debord sur les bancs de la fac se souviennent qu'il était Marxiste, théoricien communiste opposé à la bourgeoisie. Il est même allé jusqu'à joindre un mouvement nommé Socialisme ou Barbarie. Musique à nos oreilles.
Plus communément, il est connu pour son ouvrage "La Société du Spectacle", une réflexion hautement pertinente sur les médias de masse et le capitalisme. Une bible de citations fabuleuse pour qui veut briller au sein d'un débat culturel.

Debord n'est pas qu'un théoricien alcoolique à la mort absurde, il a aussi conçu KriegSpiel en 1977, un jeu de plateau presque confidentiel mais particulièrement intelligent. A l'image de son créateur. KriegSpiel est un mélange entre stratégie militaire et échecs, inspiré des théories martiales de Carl von Clausewitz.

Deux armées de force égale s'opposent, et le vainqueur est celui qui a réussi à détruire le groupe ennemi ou le priver de ses ressources. Il faut aissu penser à préserver ses lignes de communications et éviter de se faire isoler par des petits groupes qui prendraient notre armée à revers. Pour les curieux, une partie entre Debord et sa femme est d'ailleurs décrite dans l'ouvrage de 1987, "Le jeu de la Guerre", exposant avec recul le principe du jeu et ses mécaniques intimes. KriegSpeil est selon Debord "La dialectique de tous les conflits".

Alexander R. Galloway et le collectif d'artistes et programmeurs RSG ont produit une version numérique de ce jeu fabuleux, en facilitant le calcul des lignes de communication, tout en conservant le mode deux joueurs original. Pas de partie contre l'ordinateur, mais obligatoirement un autre joueur humain en face de vous. Le concept de KriegSpiel est respecté dans ses moindres détails, jusqu'aux pions et topographie de la carte. Mélange efficace entre 2D et 3D, cette production indé est à la hauteur de l'original.
Qui plus est, ce remake est gratuit.

Malheureusement, dans un monde où les ayant-droits se disputent les royalties sur les tombes des géants, le matérialisme reste le plus fort. La veuve de Guy Debord a ainsi, par l'intermédiaire d'un procureur, mis RSG sous le coup d'une ordonnance de cesser et s'abstenir.
Quelle ironie de voir la production d'un Marxiste assimilée à toutes ces valeurs bourgeoises qu'il conchiait.

KriegSpiel fait indéniablement partie de l'héritage culturel de Debord, mais son aura et sa philosophie trouvaient ici une façon de se prolonger. Quand un homme écrit un texte fondateur et critique sur la religion de la marchandise, où la société du spectacle nous impose une vision unique de la vie à travers ses organes économique ou bureaucratiques, il y a quelque chose à en tirer. Ce qu'Alice Debord ne semble pas avoir fait.

Museler la scène du développement indépendant pour une initiative désintéressée, au nom de la propriété intellectuelle, est le dernier outrage à l'oeuvre de toute une vie.

Dépéchez-vous de jouer avant que le site ne mette la clé sous la porte, camarades joueurs.
Pas besoin de guerres armées quand les batailles légales tuent la liberté de créer.

- Via et Via -

- Voir aussi l'actu du mag Jeux Vidéo.




Portal à Toronto, Companion Cube par-dessus tête

Posté par Dereck le 21.03.08 à 11:58 | tags : art et gaming, fps, geek, valve

Posterchild, l'aimable trublion qui avait orné les rues de cubes à point d'interrogation issus de Super Mario a récidivé. Cette fois, il a installé une sculpture en deux parties dans Bloor Street à Toronto. En se basant sur Portal, il a fait un Companion Cube émergeant d'un portail, tête d'un côté, cul de l'autre. Ou l'inverse. Toujours eu du mal à différencier les deux sur un cube.

Toujours aussi surréaliste, Posterchild réussit encore à nous surprendre par son insertion d'éléments virtuels in-situ. Il a même poussé le détail jusqu'à insérer des prises de vues réelles de Bloor Street dans le décor qu'on aperçoit à l'intérieur des Portals.

Les pochoirtistes bidons et autres installationistes conceptuels qui étouffent la FIAC de leur médiocrité feraient bien d'en prendre de la graine. Réinvestissement de pop-culture et mise en place pertinente sont ici conjugués avec intelligence et humour.Tout ce que ces monstres de cuistrerie ont oublié. Leur cake is a lie.

Posterchild nous rappelle que la création nait de la passion.
C'est pour ça que nous sommes still alive.

- Via -




THIS IS SPARTAPON

Posté par Dereck le 17.03.08 à 13:42 | tags : art et gaming, geek, psp, sony

Maintenant que vous êtes subjugués par cette création graphique très bien trouvée, je vous encourage à visiter la page DeviantArt et le site officiel de l'auteur, Caneco.




La Writers Guild reconnait l'écriture dans les jeux vidéo

Posté par Dereck le 05.10.07 à 12:50 | tags : art et gaming, game design
La Writers Guild of America est un rassemblement entre la guild de l'est et celle de l'ouest, un regroupement faisant office de syndicat et de réseau d'influence pour les scénaristes de cinéma, de radio et de télévision d'Amérique. Chaque année, des prix sont attribués à New York et à Los Angeles par chacune des deux guilds et récompensent ceux qui ont marqué l'année par une histoire particulièrement bien écrite.

Afin d'élargir son palmarès annuel, la WGA a décidé d'ajouter un prix pour le meilleur scénario de jeu vidéo.
Le Président de la Writers Guild Ouest, Patric Verrone, a déclaré que "les jeux vidéo sont écrits, et pour beaucoup bien écrits. En reconnaissant les capacités et le travail accompli dans la scénarisation des jeux vidéo, la Writers Guild désire améliorer le statut de ces écrivains, qu'ils puissent bénéficier des contacts de l'association et de son oeuvre. On vise, on tire, on marque des points."

L'intention est bonne, dommage qu'elle tombe dans la caricature. A quoi bon parler de scénario et d'écriture si l'on résume le concept de jeu vidéo à tirer dans le tas ?

Selon les officiels, le prix doit servir à encourager la qualité scénaristique dans l'industrie du jeu vidéo, mais aussi à encourager des standrads uniformes. (sic) Le premier prix d'écriture de jeu vidéo sera remis lors de la prochaine cérémonie de Los Angeles, le 9 février prochain. S'ils récompensent le scénario de Gears of War, on saura quel type de standard ils désirent favoriser/imposer auprès du public.

Et il ne nous restera plus qu'à nous pendre. Avec leurs intestins.

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Brèves de Paddle : Roger Ebert

Posté par Dereck le 24.07.07 à 12:51 | tags : art et gaming, citation

Roger EbertRoger Ebert, Critique de cinéma et Némésis de Clive Barker
NB: Ceci est la réponse aux contre-arguments de Clive Barker sur les JV et l'Art
"Ce que j'aurais dû dire, c'est que les jeux ne peuvent pas être un Art Majeur, tel que je l'entends. Ils ont plus de points communs avec le sport. Je pense que l'Art est créé par un artiste, si vous en changez le contenu, vous devenez l'artiste !
Barker a raison quand il dit que nous pouvons débattre de l'Art, sans fin. J'ai mentionné qu'une boîte de soupe Campbell pouvait être de l'Art. J'ai manqué de précision. En fait, c'est la peinture d'Andy Warhol de cette marque qui est de l'Art. Est-ce que Warhol aurait considéré le jeu Undying de Clive Barker comme de l'Art ? Certainement. Il l'aurait gardé sous blister, l'aurait placé dans une vitrine en plexiglas, mis sur un piédestal et l'aurait nommé "jeu vidéo"

Le billet d'humeur de Roger Ebert, publié dans sa rubrique habituelle du Chicago Sun Times, oscille entre troll méprisant et extension du débat.
Alors qu'il ouvre la discussion sur la façon dont chacun considère les limites et possibilités du médium jeu vidéo, il ne peut s'empêcher de rabaisser les arguments de Clive Barker à ceux d'un gamin de 4 ans (sic), ou de prendre ligne par ligne sa déclaration pour la déconstruire et la rendre absurde.

Venant de la part d'un titulaire du prix Pulitzer, d'un organisateur de festival annuel dédié aux films tombés dans l'oubli, on pouvait s'attendre à plus constructif. Il ne faut pourtant pas oublier qu'Ebert est connu pour son usage du sarcasme acide et de l'analyse sans fard. C'est à un maître de rhétorique que Barker s'est opposé, et l'on ne peut que regarder le duel de ces deux-là.

Une bataille d'Hernani à petite échelle, mais qui pourrait bien produire à terme une émulation intelligente sur la nature du Jeu Vidéo en tant que divertissement à potentiel artistique.

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Fauteuil Pac Man : Faites-vous bouffer le cul façon design

Posté par Dereck le 16.07.07 à 15:28 | tags : art et gaming, pac man

L'histoire du design mobilier est parsemée d'idées dites "trois stations". On appelle ces idées ainsi parce qu'il n'aura pas fallu plus que 3 stations de métro au créateur pour penser, mettre sur papier et nommer son concept. Les plus roots d'entre vous diront que cela lui aura pris le temps de se curer le nez ou de se brosser les dents. Tout dépendra de leur hygiène.

Saluons donc aujourd'hui le designer Martin B. Jing, de Cologne en Allemagne, qui aura pris quelques minutes de sa carrière pour créer le fauteuil Pac Man. Deux façades en cercle dont il manque un quart, une assise ad hoc et deux cales pour éviter de basculer comme un glang quand on se penche dans le fauteuil. Sur son site officiel, vous pouvez admirer d'autres créations de haute volée comme sa chaise numéro 04.
Celle-ci rappelera aux anciens étudiants en arts plastiques, non sans une certaine émotion, leurs premières ébauches de chaises pondues en 2 minutes avant d'arriver en cours de design et royalement notées 11 par une prof défoncée au Label 5.

Mais non, je n'ai pas dit que c'était un gros branleur au talent contestable, grapillant quelques miettes du mythe Pac Man pour tenter de construire le sien.
C'est pas du tout mon genre.

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Brèves de Paddle : Clive Barker

Posté par Dereck le 28.06.07 à 11:35 | tags : art et gaming, citation, game design

Clive Barker at the moonClive Barker, Ecrivain et Ebert-basher
NB: Roger Ebert avait déclaré il y a deux ans que les jeux étaient inférieurs aux livres/films sur le plan de l'Art
"Bullshit. Ce médium est âgé d'à peine 2 dizaines d'années, et il nous dit "Oh, il n'y a pas encore de Guerre et Paix" Bien sûr qu'il n'y en a pas ! Clive Barker nous éclaire sur sa vision du récit dynamique et des pivots narratifs interchangeables. Sa vision des jeux vidéo en tant qu'art n'est pas arrêtée sur sa nature, mais sur la façon de les utiliser pour raconter des histoires. Il ne nie pas le fait que l'on pourrait tergiverser des heures sur l'éligibilité des jeux au rang d'Art, mais selon lui, tant que le méduim permet de susciter des sentiments, quels qu'ils soient, alors oui, les jeux vidéo sont une forme d'Art.

Evitez quand même de le contredire tout de suite, parce que ça lui prend deux ans avant de fournir une contre-argumentation parfaite.

- Via - Pour les yeux, une expo de Live Painting de Clive Barker à Los Angeles -




Pac Man c'est le plus fort, tête de mort !

Posté par Daisy le 21.06.07 à 11:43 | tags : art et gaming, pac man
Ghostbuster

Le Gentil Garçon. C'est le pseudo de l'artiste français qui, avec l'aide du paléonthologue François Escuilié, a moulé dans la résine le crâne du célèbre Pac Man. Quasi rond comme un ballon et jauni comme un citron osseux, ce joli Pac Man aura eu moins de chances que son papa Toru Iwatani, toujours en vie et en bonne santé. Espérons que quelques humanistes épris de jeux vidéos penseront à rassembler leurs ossements lorsque notre joyeux vieillard ira rejoindre le grand labyrinthe dans le ciel.

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Red VS Blue : Centième et dernière

Posté par Dereck le 05.04.07 à 13:30 | tags : art et gaming, fps, halo, machinima
Ne lui dites pas que c'est moi...

Rooster Teeth, l'équipe derrière la série de machinimas basées sur Halo, Red VS Blue, va bientôt nous tirer sa révérence. Ceux qui nous ont fait voir la mise en abyme sous un autre angle ont décidé d'arrêter à la centième. Avec seulement 7 épisodes restants, on commence seulement à appréhender la masse de travail que représente cette série depuis plus de quatre ans. Un feuilleton absurde que certains suivent avec ferveur à chaque itération.

C'est donc en tant qu'oeuvre complète et finie que Red VS Blue laissera son empreinte dans le monde de la Machinima, où les projets avortés sont nombreux. Si vous ne connaissez pas encore Red vs Blue, je ne saurais trop vous encourager, si ce n'est avec un pistolet à plasma sur la nuque, à découvrir la totalité des épisodes.

A l'heure des outils comme The Movies ou des projets en développement en France comme ailleurs, Red vs Blue prend valeur de patrimoine dans le musée de l'évolution numérique, celui qui vit les speed runs de Quake et les mods de Half Life 2 se succéder et ouvrir le chemin à de nouvelles formes de narration et de création issue des jeux vidéo.

Cliquez. Faites-le pour votre autre culture G

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Dance Dance Immolation : Le butane Groovy

Posté par Dereck le 23.11.06 à 11:06 | tags : art et gaming, geek
Oh my, he's on fire !
L'adrénaline. La substance qui nous donne des ailes quand les parties de jeu deviennent corsées, ce qui nous donne une assurance hors du commun pour pulvériser l'autre. Un retour ephémère aux âges farouches, sans slip léopard et sans coutelas en ivoire tout naze. Seul souci, quand on commence à maîtriser le jeu, on perd ces petites décharges grisantes, que ce soit en compétition ou chez soi. Amateurs de sensations extrêmes, ne cherchez plus. Voilà Dance Dance Immolation.

Drop the bomb !Basé sur le concept du jeu musical Dance dance Revolution, cette modification barbare vous force à porter une combinaison ignifugée aluminisée pour éviter de finir en Kebab dansant. Pourquoi ? Tout simplement parce que des lance-flammes sont disposés tout autour de la piste de danse. Vous jouez comme un dieu, des jets de flamme partent de la base pour illuminer le ciel autour de vous. Vous stressez et faites n'importe quoi, les jets sont alors dirigés directement sur vous, histoire de vous rappeler que vous êtes nul.

Le site de Dance Dance Immolation est très complet, avec galerie de photos et avant-propos. Ils ont refusé de me céder leur machine pour des tournois de DDR en France. Juste parce que j'avais dit que le mot "éliminatoire" aurait plus de sens si l'on privait les joueurs de combinaisons. Les gens ne savent plus rire.
Burn, baby, burn !



L'Air Guitar pour de vrai

Posté par Dereck le 22.11.06 à 11:08 | tags : art et gaming, geek
Le Dr Richard HelmerJean-Michel Jarre avec son tubophone et ses rayons de lumière pour foire aux stroboscopes peut aller se rhabiller. Déjà parce qu'il s'habille n'importe comment pour ses concerts, mais surtout parce que l'air guitar gyroscopique vient de débarquer. C'est le Dr Helmer (ci-contre), un ingénieur de l'Organisation de Recherche Scientifique et Industrielle du Commonwealth à Belmont en Australie qui est à l'origine du t-shirt ultime.
Des capteurs gyroscopiques ont été inclus dans les coudes du t-shirt à manches longues et détecte vos mouvements sur votre guitare imaginaire. Les sons sont ensuite transmis par la magie du sans fil à un ordinateur qui restitue ce qu'il interprète comme accords et riffs. L'application se décline aussi en tambourin et batterie. L'Air Tambourin, ça déchire comme concept.

Cette invention qui RAWK a été produite par une équipe de chercheurs spécialisés en électronique, informatique, musique et textile. "Cette technologie est adaptable à n'importe quel type d'habit et amène le vêtement au delà de son rôle traditionnel de protection et de mode, jusque dans le royaume du loisir."

C'est beau, c'est génial, c'est de l'Air Guitar, c'est Australien. Je ne dirai plus jamais de mal des koalas. Sauf en cas de force majeure.

- Site officiel - Une vidéo de démonstration -
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Le meilleur costume d'Halloween au monde, point barre.

Posté par Dereck le 02.11.06 à 13:11 | tags : arcade, art et gaming, pac man
Nous ne sommes pas dignes
Russell Luzinsky est un fan de Base Ball. Ne partez pas, ça commence mal, mais vous allez aimer la suite. Russell a aussi une passion pour les jeux vidéos et il a décidé d'en devenir un pour Halloween, en se transformant en borne de Pac Man. Pas en un de ces costumes gonflables tout nazes, loin de là. Russel a construit une borne en contreplaqué, y a inséré un pc portable, a installé un émulateur MAME, une manette et il a camouflé le tout dans le costume.
On ne peut que s'agenouiller et pleurer toutes les larmes de son corps devant une telle réalisation. Nous ne sommes pas dignes.

Commentaire de l'intéressé sur sa prestation, le soir d'Halloween : "J'ai dû m'asseoir là pendant que les gens venaient jouer avec moi chacun leur tour, mais ça ne m'ennuyait pas. C'était le but de la démarche, après tout ! Et, oui, il y a eu beaucoup de blaques sur le fait de pouvoir jouer avec mon manche."

Rien ne pouvait rivaliser ce soir-là avec le déguisement de borne Pac Man. Pas même le costume de Pixel Mort.

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