Fil d'actu : capcom  Firme à l'origine de Street fighter et Mégaman, Capcom crée et distribue des jeux de combat, et jeux d'action ou des survival horror pour consoles. Voir aussi la collection Resident Evil.
 Depuis plus de 18 ans, Ken Masters est mon personnage préféré de Street Fighter. Comme j'ai toujours préféré Donald à Mickey, Vegeta à Son Goku, Ken brille pour moi de mille feux comparé à Ryu. Extravagant, flamboyant, je voyais en lui un potentiel que les éditions suivantes ont confirmé avec l'amélioration de son Shoryuken. Mon arme préférée. Le bitchslap des gars qui vous collent de trop, la claque des turtles, le camouflet des zoneurs. Je mets évidemment un point d'honneur à massacrer les autres shotos sans saveur, Ryu y compris. Surtout Ryu, en fait.
Ken Masters est moi sommes inséparables, pour le meilleur et pour le pire les Cheesy Victory sur un Hadoken mangé en garde. Mais qu'importe, j'ai le SHORYUKEN. . . Aria a parfaitement capté mon amour pour Ken Masters à travers sa chanson "Good Morning, Mr Masters", une chanson parmis les titres hip-hop inspirées de jeux vidéo qu'il a créés. Je ne sais même pas comment ce condensé d'awesome est passé sous mon radar, comment une ôde à Kenny-la-Mandale-de-Feu a pu m'échapper. L'erreur est réparée, la piste est déjà sur mon baladeur.
What you gonna do when a round begins ? Shoryuken. Shoyuken ! What you gonna do when they block that hit ? Shoryuken. Shoyuken !
Ma journée est foutue.
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Le Japon, grâce à son passé belliqueux et expansionniste, a réussi à s'attirer l'animosité de la Chine et de la Corée du Sud, entrainant par phases des poussées de nationalisme stupides.
Aussi moche que le propre nationalisme du Japon, relayé avec vigueur par la nouvelle génération de citoyens responsables qui trainent dans les forums de 2ch. Le triangle haineux entre Chine, Corée et Japon donne lieu à des poussées patriotique, souvent pour la seule raison que le Japon doit se faire emmerder.
La mesquinerie dure depuis des années et elle se propage dans le domaine vidéoludique selon les occasions. La plus visible étant la disparition de Mitsurugi dans la version coréenne de Soul Calibur, le personnage ayant été remplacé par "Arthur", un européen borgne designé à l'arrache pour éviter le boycott complet.
Capcom, en tentant de séduire le marché Coréen en introduisant une combattante de là-bas dans le roster de Super Street Fighter IV n'avait probablement pas compté avec la fierté mal placée de certains joueurs. Juri, pur produit marketing étudié comme Crimson Viper pour satisfaire et attirer une démographie bien précise, est une pratiquante de Taek Won Do à tendance gotho-pouffe. Sa palette de coups et ses postures semblent tout droit pompées de King of Fighters et Fatal Fury, ce qui confirme une tendance à décalquer depuis Crimson Viper.
Physiquement, elle est fine et ferme, assez pour qu'on puisse râper du chocolat sur ses abdos, mais ce que nous ne voyons pas, nous autres européens racistes pour qui tous les asiatiques se ressemblent, c'est qu'elle ne satisfait pas les critères de beauté coréens.
Le site sud-coréen ThisIsGame, à partir des critiques émises par sa communauté, propose une version retouchée de Juri, qui serait au goût des joueurs locaux. La double queue de cheval a été enlevée, les yeux ont été agrandis, et un uniforme de Taek Won Do a été rajouté. Un résultat que l'auteur du billet commente en disant "Alors oui, ça fait plus coréen, mais pour un design de personnage de jeu, c'est trop quelconque." Au moins une personne dans l'assemblée qui remarque la futilité de la démarche.
Les joueurs coréens sont facilement agacés. Les chinois, probablement filtrés par le grand mur de feu, n'ont jamais vraiment émis de critiques quant à Chun Li. Quant au reste du monde, il se fout un peu de savoir si le personnage qui le représente est typique de sa nationalité.
Vous imaginez d'ici les russes s'indigner d'être personnifiés par un lutteur en slip qui se bat avec des ours avant le petit déjeuner, ou les brésiliens qui refusent d'être assimilés à un mutant fluo ?
Et Abel, bordel ? Où sont sa veste en velours, sa pashmina vert amande, ses lunettes à monture épaisse, sa barbe de deux jours et son Folio d'Amélie Nothomb ? Je me sens floué.
Le public-cible rejette Juri non pas seulement parce que son design est médiocre, mais parce que c'est la vision japonaise d'un personnage coréen.
Et vous savez ce qui est le plus stupide dans cet orgueil identitaire ? C'est que les japonais et les coréens ont les mêmes ancêtres.
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 La défaite de Justin Wong aux mains de Daigo Umehara en avril dernier n'aura pas pu être effacée ce week-end. Lors du tournoi EVO 2009, The Beast a une fois de plus remporté le combat final sur Street Fighter IV face à Justin Wong, en dépit d'une tactique et d'un personnage différents.
Daigo défendait ici son titre mondial, renouvelé à l'occasion du tournoi national de San Francisco trois mois auparavant. Justin avait vu son jeu offensif sur Rufus plié en quatre par le Ryu de Umehara. .
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Pour l'EVO 2009, Justin Wong avait troqué Rufus contre un autre personnage offensif de top-tier, Balrog. Contrairement à ce qu'on aurait pu penser, le combat s'est déroulé selon une stratégie très semblable à un duel sur Street Fighter II du côté de Daigo, les one-two et approches par sauts s'émaillant de dashes pour mettre la pression sur Justin. On notera le timing remarquable de Daigo sur l'utilisation de son Super, puisqu'il lance son Hadoken au moment parfait, pour cueillir son adversaire en juggle avant l'aterrissage.
Les contres de Justin sont tout aussi précis, mais on s'aperçoit que sur la longueur et en dépit des hurlements de ses supporters, la régularité de ses réflexes ne peut rivaliser avec celle de Daigo.
Un autre tournoi, une autre victoire pour Umehara. Il lui reste pourtant un homme à abattre pour Daigo s'il veut confirmer sa supériorité. Il devra ainsi vaincre Mago, l'actuel champion du Japon en titre, pendant le Tougeki Super Battle Opera d'août. Lors du Nakano TRF de juin, Mago avait battu Daigo 2 rounds à un, grâce à un Sagat ultra-violent et des enchaînements exploitrant chaque force du personnage.
Les paris restent ouverts, mais faites attention sur qui vous misez. En ce moment, au pays des fighters, les borgnes sont rois.
- Via - Crédit photo Terry Ng -


Les modders japonais ont encore une fois devancé le reste du monde en établissant un Wiki des mods créés pour Street Fighter IV. Cette bibliothèque liste les modifications de textures ou de modélisation apportées aux personnages du jeu, en incluant des liens directs vers les archives de fichiers nécessaires.
On remarque rapidement quels personnages sont les plus populaires et quels sont ceux qu'on considère trop sérieux pour les travestir. Il suffit de voir les reskins de Ryu ou de Ken pour constater qu'en dehors de kimonos retouchés, la communauté n'a pas été très inspirée. Gouken, Gen et Abel eux non plus n'ont pas encore suscité la créativité des joueurs.
En revanche, les personnages féminins comme Cammy ou Chun Li comportent le plus de modifications érotiques, au grand dam de Crimson Viper, puisque cette dernière reste dans ce domaine en marge des têtes d'affiche. D'un autre côté, cela lui épargne le nudisme, les culottes transparentes, et la résille superflue.
Dans le gros tas de mods qui s'amassent sur le Wiki, on exhume le pire :

Soit Ryu-Goku, Evil Ken, Dan-Go Hibiki d'Art of Fighting, Goth Cammy, El Fuerte-Santo, Guile-squelette, Rufus-Majin Buh et M. Bison en armure de Pégase. C'est souvent foireux et de mauvais goût, comme Ryu Adidas ou M. Bison sauce Kommandantur.
Heureusement, on peut aussi trouver le meilleur, sous la grosse couche de boue : 
On obtient alors Dahlsim-Ghandi, Cammy en maillot marin, Blanka-Lobo, Sagat-Kratos, Cammy-Rei Ayanami d'Evangelion, Honda-Yakuza, Goth-Chun Li et Feil Long dans sa meilleure imitation de Bruce Lee. Le soin apporté à certains costumes fait rapidement oublier le naked mod de Cammy.
La communauté se montre plus raisonnable que prévu, avec une proportion de modifications cosmétiques plus large que les mises à nu. De Balrog déguisé en Doraemon à Zangief grimé en Mister T, il y a de quoi enrichir ses parties jusqu'au point de non-retour.
Ce Wiki japonais liste également des tutoriels et des outils pour que vous puissiez vous aussi exporter et opérer vos propres modifications. Quelques captures d'écran et un rien de Google Traduction feront le reste si vous êtes motivé.
Motivé par autre chose qu'effeuiller Chun Li d'un coup de gomme salace.
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La communauté des joueurs PC n'aura pas laissé à Street Fighter IV le temps de s'installer confortablement. Les modders ont déjà commencé à s'amuser avec les personnages, en bricolant les modélisations des personnages pour leur attribuer d'autres palettes de coups. Les mouvements ne font pas qu'influencer les déplacements ou les attaques, ils peuvent également déformer les models suivant les expressions de visages prédéfinies par les développeurs.
On obtient alors une Sakura grotesque lorsqu'on lui attribue les coups de Zangief, ou un Honda étrangement élastique quand on lui donne l'arsenal de Dahlsim. . . Sur la chaîne YouTube de ProvidenceAngle, vous pourrez voir d'autres hacks de Street Fighter IV, dont Balrog et Cammy dans leur meilleure imitation de Chun Li.
La possibilité de changer movements et textures dans Street Fighter IV ouvre d'autres voies pour les modders amateurs qui sont ressortis frustrés de leur dernier duel avec Seth. Ryota Mitsuma, l'assistant producteur de la version arcade du jeu a reconnu récemment que Seth et Sagat étaient probablement un peu trop puissants. "Un bon joueur sur un autre personnage peut toujours battre un bon joueur avec Sagat, ou un joueur qui utilise Seth. Je ne pense pas que cela soit disproportionné, mais on reconnait qu'ils se sont révélés un peu plus forts qu'on ne l'avait prévu." . . Vous savez ce qu'il vous reste à faire, amis mandaleurs. Baisser la vie de Sagat à 500, lui refourguer les coups de Dan et lui péter les gencives en souvenirs des défaites passées. C'est en tous cas ce que je ferais. Pas seulement parce que je suis un scrub mauvais perdant perfectionniste, mais surtout parce que j'ai des principes.
- Via -

 Pas de jeu flash barré, ni d'artgame pompeux au menu du jour. Si je vous présente Street Fighter II Champion Edition, c'est parce que l'initiative est complètement légale et française.
DotEmu, une entreprise française qui s'est spécialisée dans le portage de jeux rétro sur des plateformes actuelles, a établi un partenariat avec Capcom, Metaboli et Gametap USA pour produire SFII CE en version flash.
La boîte de Xavier Liard, ancien élève de l'Université de Technologie de Compiègne, nous prouve qu'avec de la persévérance et une équipe de codeurs teigneux, son projet a fini par payer. Dans un contexte où les portages rétrogaming ont la côte sur l'AppStore et sur les réseaux de distribution numérique, le portfolio de DotEmu se dote d'une propriété intellectuelle majeure qui servira de vitrine auprès du grand public.
Si peu de gens se souviennent des jeux de Silmarils et Microids, SFII est assez emblématique pour donner au studio une excellente visibilité.
Bravo à DotEmu et Xavier Liard auxquels on souhaite de prendre leur envol, grâce à Capcom comme tremplin. Tetsumakisenpukia-coup-marketing ! Perfect !
- Via - Merci à Philippe Dubois de MO5 -

 Passé le titre, la déception. Vous vous attendiez à un article de fond sur le quotidien de Gouken, sa poly-arthrite rhumatisante, son incontinence nocturne, la façon dont il a dû accepter sa calvitie. Vous vous attendiez à la chronique d'un vénérable doyen du coup de latte, à un portrait émouvant du maître de Ryu et Ken appuyé par les confessions larmoyantes d'Akuma en caméra cachée.
Et bien que dalle, rien de tout ça.
C'est une excuse pitoyable pour vous sortir de la news de caniveau sur un film pourri. Aliens in the Attic est une comédie familiale américaine du genre stupide-régressif, dans laquelle des extra-terrestres incompétents veulent dominer la terre. En commençant par le grenier de la famille Pearson. . . Vers 1:25 de cet interminable trailer chiant, les aliens plantent une sonde dans deux humains, qu'ils contrôlent comme des robots grâce à une manette. Il suffira qu'un jumeau Pearson s'empare d'un des deux joypads pour que les gags faciles s'enchaînent. Après tout, qui n'a pas envie de voir une grand-mère faire des salto arrière, skater sur une rampe d'escalier et coller un shoryuken bien senti au premier venu ?
Ne répondez pas tout de suite.
Dans l'histoire des exploitations abusives du jeu vidéo au cinéma, Aliens in the Attic est en retard d'environ 18 ans sur la transposition la plus cruelle et la plus drôle qu'on ait pu voir. La mort de Spencer dans le 6e Freddy en 1991 était aussi grotesque qu'elle était inventive. Tout y est, du game-design rétro aux répliques pour nerd. "I got the Power Glove !" gloussait le grand brûlé. . . Aliens in the Attic n'est qu'un sale scrub. Freddy Krueger Wins. Perfect.

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Dans Street Fighter II, les Bonus Stages consistaient à détruire des tonneaux, des bidons d'essence ou une voiture. Ce dernier est une référence directe à Final Fight, dans lequel le premier Bonus Stage consistait à ruiner une voiture en moins de trente secondes pour gagner de précieux points et décrocher une vie supplémentaire. A l'issue de cette phase, un personnage ennemi arrivant et lançait un "Oh my car !" déchirant. En pétant une voiture, vous aviez brisé un homme.
Parce que les jeux vidéo sont l'instrument du mal et gangrènent l'esprit de notre jeunesse perdue, il fallait s'attendre à ce qu'un jour, quelqu'un reproduise le Bonus Stage en question. De préférence habillé en Ryu, et avec la ferme intention de se ruiner les articulations sur une berline. Les plus sensibles abandonneront au drop kick sur la portière ou à la descente de genou sur le toit.
Il existe une alternative second degré à cette vidéo, avec un sketch réalisé l'année dernière par Mega64. A vous de décider qui est le plus pathétique. Indice : Ce n'est pas Sagat avec son faux crâne en peau de fesses. .

Bionic Commando avait en 1987 secoué les salles d'arcade en bousculant les habitudes des héros sautillants. Avec Radd Spencer et son bras bionique, l'aventure prenait une autre dimension avec le remplacement du saut par l'utilisation de ce bras-grappin. Depuis lors, cet élément de gameplay est devenu la marque des jeux de plateforme qui veulent se démarquer. Maintenant que Radd Spencer sort officiellement du placard, a-t-il encore ce feu sacré qui avait fait de Bionic Commando la nouvelle norme des années 80 ?
Nathan Radd Spencer n'est pas particulièrement reconnaissant envers sa patrie. Alors qu'il travaillait pour le gouvernement au sein de la TASC, il se retrouve trahi et condamné à mort sur de fausses accusations lors de la Purge Bionique. Les bioniques sont devenus indésirables et l'état veille à leur extinction. Le jour de son exécution, une bombe posée par le groupe terroriste BioReign ravage Ascension City et le gouvernement n'a d'autre choix que de lui rendre son bras bionique et de réhabiliter le TASC pour éliminer cette menace. La collision des évènements semble trop parfaite pour Radd Spencer, qui va vite s'apercevoir que BioReign n'est que la première pièce d'une gigantesque conspiration.
La première chose que l'on remarque avec le passage à la 3D de Bionic Commando, c'est que les développeurs du studio GRIN ont abandonné le grappin comme unique déplacement aérien. En ouvrant l'espace, il a réhabilité le saut. Ce choix se justifie avant tout par la présence du moteur physique et de l'inertie nécessaire aux acrobaties du héros. {..}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -


Existe-t-il un Robot Plus populaire que Mega Man ?
Apparemment, oui. Le Robot Hall of Fame est actuellement en train d'élire le robot le plus populaire dans deux catégories, dans la réalité et des oeuvres de fiction, une élection à laquelle vous aussi pouvez participer. Le prix récompense "les robots qui bénéficient d'une renommée mondiale en tant que personnages fictifs et qui ont amélioré notre opinion des fonctions et des valeurs des vrais robots"
Dans cette compétition à la célébrité, les lauréats passés ont été Robby de La planète interdite, C3PO, R2D2, Asimo ou HAL. Cette année, les participants ne sont autre que l'Automate de Maillardet, Optimus Prime des Transformers, Gir d'Invader Zim, Bender de Futurama et Mega Man.
Actuellement, Bender domine les votes, avec 37% contre 21% pour Mega Man. En troisième position, l'Automate de Maillardet donne une touche steampunk au concours. Si vous ne le saviez pas, cet Automate est une création de l'horloger suisse Henri Maillardet, réalisée en 1805, qui pouvait écrire des poèmes et faire quelques croquis pré-enregistrés grâce à une mécanique de génie. .
Le jury aura le dernier mot sur ces élections, sachant qu'il est composé d'éminents chercheurs et experts en robotique, mais qu'il comporta aussi dans ses rangs l'écrivain Arthur C Clarke et le Game Designer Will Wright. La victoire est encore envisageable pour Mega Man, mais l'Automate de Maillardet reste stupéfiant. A ne pas confondre avec Bender, qui lui est souvent sous l'effet de stupéfiants.
Pour une place au Hall of Fame, ces trois favoris vont s'entretuer, se faire sauter les boulons, se faire péter la rondelle. Attendez, non. Mais quel que soit le vainqueur, il pourra clamer de sa voix synthétique "Bite my shiny metal ass"
- Via - My shiny metal quoi ? -

 Ce week-end s'est déroulé un tournoi national de Street Fighter IV au pavillon des festivals Fort Mason de San Francisco. L'évènement, organisé par GameStop et Capcom, a rassemblé plusieurs milliers de spectateurs ainsi que 16 finalistes Malgré la présence d'excellents joueurs chevronnés comme Mike Ross et Antawn ortiz qui choisirent respectivement Honda et Balrog, c'est Justin Wong qui écrasa la concurrence avec un Rufus extrèmement offensif. La rapidité du personnage lui permit de dominer ses matches en imposant son rythme, accentuant la pression comme on pouvait le faire à l'époque de SF II avec Ken. La plupart de ses combats se terminèrent ainsi avec un Ultra Combo placé au moment parfait, dévorant sans pitié la barre de ses rivaux.
Après ce titre national mérité, Justin Wong rencontra d'autres joueurs étrangers pour disputer le titre International. Il avait face à lui Poongko le coréen ainsi que les japonais Iyo et Daigo. Poongko et Daigo avaient opté pour Ryu, alors qu'Iyo avait choisi Dhalsim, pour maîtriser les déplacements de ses adversaires. Chacun fit preuve d'un talent exceptionnel, enchaînant les Focus Cancels et les EX sans que l'on ne remarque le moindre temps mort dans les échanges de coups. Les sautilleurs-balayeurs du dimanche en rougirent de honte. .
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Lorsque Justin Wong fit face à Daigo Umehara, l'enjeu allait plus loin qu'un titre international. En effet, leur duel le plus célèbre remonte à 2004, lorsque Daigo exécuta un retour ahurissant face à Justin, en détournant systématiquement chaque attaque de son Special. Une série de Parry épique qui se solda par une contre-attaque fracassante. Aujourd'hui encore, Justin Wong perdit contre Daigo Umehara, imperméable au style offensif employé par Justin.
Daigo "The Beast" Umehara conserve donc son titre, qu'il devra le défendre à nouveau en juillet lors du EVO 2009 Championship de Las Vegas. Quant à savoir qui le détrônera, c'est une autre paire de quarts de cercles plus poing.
- Via -Crédit Photo Terry Ng -

 Capcom semble vouloir faire de 2009 l'année du zombie. Rayon frais, en boîte ou surgelé, vous allez en bouffer jusqu'à épuisement des stocks. Resident Evil The Umbrella Chronicles connaîtra une suite centrée sur Resident Evil 2, avec RE The Darkside Chronicles.
On y retrouvera Leon et Claire dans une Raccoon City dévastée, toujours avec ce concept de shooter sur rail dont la vue subjective est plus bondissante que la production habituelle. Alors que RE 2 reposait sur l'entrelacement intermittent des scénarii de Leon et Claire, The Darkside Chronicles s'orientera plutôt vers un coopératif fort, inaugurant de nouveaux mouvements d'évasion et d'entraide. .
. En plus de ce titre, Capcom a récemment annoncé les portages Wii de Resident Evil Rebirth et Resident Evil Zero sortis en 2002 sur GameCube. Confirmés il y a peu pour le Japon, ils arriveront aussi en Amérique du Nord, pour finalement échouer en Europe. Ces deux remakes seront dotés de contrôles Wii comme Resident Evil 4 Wii, et seront vendus à 29,99$.
Ce qui pouvait se comprendre sur Resident Evil 4 à cause de sa visée à l'épaule que l'on pouvait manipuler à la Wiimote, les QTE ou les étreintes langoureuses avec les Plagas, aura du mal à s'appliquer sur RE Zero et Rebirth. Leur game-design est trop proche des RE passés pour que la Wiimote n'enrichisse concrètement l'expérience. Si vous avez été assez stupides nostalgiques pour racheter Mario Power Tennis, n'hésitez pas. Sinon, les bacs des revendeurs vous tendent les bras.
L'année 2009 sera pour Capcom un retour des jeux zombies à défaut d'être celui des jeux de zombies.
- Via - Lire aussi la chronique de Resident Evil 5 sur Flu le Mag -

 Resident Evil 4 a marqué un tournant dans la série Resident Evil. Les zombies cannibales nés d'un virus chimère ont cédé la place aux parasites agressifs, le survival-horror est devenu action. Ce changement amorcé en 2000 a mis du temps à trouver ses marques, engendrant au passage Devil May Cry, à partir des pistes abandonnées.
Resident Evil 5 est l'héritier direct de ces tâtonnements, bénéficiant des expérimentations passées pour les concrétiser à travers de nouvelles prouesses visuelles. Pourtant, comme beaucoup d'héritiers nés sur un tas d'or, Resident Evil 5 est un paresseux qui vit de ses rentes. Parcours d'un enfant gâté, droit dans le mur.
Depuis les aventures de Léon contre les Plagas et la chute de l'Umbrella, l'industrie pharmaceutique et le bio-terrorisme ont connu une expansion sans précédent. Afin de contrôler la circulation d'armes dérivées des recherches Umbrella, le BSAA s'est imposé comme la seule organisation militaire mondiale capable d'endiguer la prolifération chaotique des bio-weapons.
Maintenant membre du BSAA, Chris Redfield a laissé derrière les STARS de Raccoon City pour poursuivre sa croisade personnelle. Une mission en Afrique, berceau du Virus Progenitor exploité par l'Umbrella, pourrait lui donner les derniers éléments de réponse. Les pièces manquantes du puzzle entamé il y a 10 ans dans les sous-sols du manoir Spencer.
Face aux autres jeux d'action à la troisième personne sortis sur PS3 et Xbox 360, Resident Evil 5 est certainement l'un des plus beaux, si ce n'est le plus beau. Les textures des personnages sont très fines, les grains de peau sont superbes, les modélisations sont complexes et maîtrisées. Les ambiances colorées déclinées au cours du jeu ainsi que la qualité des textures des décor forment un ensemble cohérent, photo-réaliste par moments. {...}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -
En une décennie, le genre survival Horror a changé pour suivre les désirs supposés d'un public boulimique d'images. A l'époque du torture-porn et des remakes viscéraux, le jeu vidéo s'est senti obligé de suivre le mouvement pour maintenir l'attention. Alors que Silent Hill réécrit complètement son mythe pour prolonger l'expérience filmique, Resident Evil cultive et diversifie son univers. Les deux sagas horrifiques ont également dévié progressivement vers l'action pure et une autre forme d'horreur, frontale.
Le cas de Resident Evil diverge néanmoins de Silent Hill sur l'évolution de son gameplay, marquée par la cohabitation de phases régressives et d'innovations inattendues. De Carpenter à Bruckheimer, sans transition, ou très peu.
Au commencement était le manoir Spencer et son parquet grinçant. En 1996, Resident Evil apparaît sur PlayStation et instaure un genre nouveau pour l'époque : Le survival horror. Prenant le contre-pied des jeux d'action, le héros est en situation critique, avec peu ou pas de ressources, et doit compter ses balles s'il veut terminer le niveau sans ramper dans son sang jusqu'à la sortie.
Il sera le premier échelon d'une saga qui se cherchera souvent et se trouvera par hasard, au gré des expériences de game-design, modifiant dans le processus son traitement de l'horreur. {...}
- Lire une rétrospective de la peur dans Resident Evil, ou la mutation du survival-horror -


Mesdemoiselles, je ne vous oublie pas. Je vous mets au pluriel parce qu'à partir de deux, on a le droit. Pour vous mesdemoiselles, une livraison spéciale de Jake Gyllenhaal torse-poil sur le tournage de Prince of Persia. L'adaptation se déroule bien pour le moment, sans catastrophe colportée jusqu'à présent. A condition d'accepter Donnie Darko en Prince bondissant et Ben Kingsley en Evil Gandhi du moyen-orient, tout va bien. Tout ira forcément mieux que pour The legend of Chun Li. ------------------------------------------ 
Voilà donc une introduction purement anecdotique, mais qui vous prépare aux deux rumeurs que j'ai dans ma besace.
Le réalisateur des cinématiques pour Resident Evil 5, Jim Sonzero, a déclaré à MTV qu'il était en pourparlers avec Capcom pour adapter une des franchises de l'éditeur en film. Sans préciser laquelle, il a simplement révélé ses intentions. Jim Sonzero n'est pas un stagiaire dans le domaine, il a travaillé sur Resident Evil 5 après avoir réalisé plusieurs publicités et clips, ainsi que le remake américain de Pulse.
Si son travail est propre, il lui faudra quelqu'un d'inspiré au script pour donner de la matière à son projet. Histoire de faire oublier la laborieuse transposition de Pulse par Wes Craven. ------------------------------------------ 
La seconde rumeur concerne Stranglehold, la suite vidéoludique de l'excellent Hard Boiled réalisé par John Woo. Les scénaristes Jeremy Passmore et Andre Fabrizio seraient en train de plancher sur l'adptation de Stranglehold au cinéma. La transposition d'un jeu aussi fidèle à la patte Woo ne se fera probablement pas sans de nombreuses retouches. Les personnages et les dialogues peuvent être plus développés, les scènes d'action scénarisées.
Quant au reste, il serait bien que Passmore et Fabrizio n'y touchent pas. Je tiens à ma glissade pétaradante sur la colonne vertébrale d'un squelette de dinosaure.
- Via, Via et Via -

Christian Svensson, VP du planning stratégique chez Capcom, déjà demain "Nous avons {sur le marché} des marques très séduisantes, mais la plateforme de choix dans beaucoup de pays n'est pas une console de cette génération. Je parle de la Russie, du Brésil, des marchés émergents au Moyen Orient. L'Inde est un de ces marchés, même si c'est seulement dans quelques années qu'il fera ce qu'on attend de lui. Le PC est mondial, omniprésent. Et très franchement, plus il y a de gens qui s'loignent de cette plateforme, plus grosse est l'opportunité. Mais ce n'est pas facile. {...} . La distribution numérique sur PC s'imbrique directement dans notre stratégie. Capcom essaye de mener la distribution numérique et j'irai jusqu'à dire que dans le domaine des consoles nous sommes l'éditeur de tête. Nous avons eu les titres Xbox Live les plus lucratifs, on a eu les titres Wii les plus rentables, on est définitivement dans le top trois ou quatre du PlayStation Network. Dans ce but, du côté du PC, j'ai passé les dernières années à construire une chaîne de distribution numérique en partenariat avec 20 acteurs différents. On est prêt côté console, et on est le premier éditeur japonais à faire quoi que ce soit sur Steam. {...} . Un des problèmes, pour être franc, c'est que le réseau de revendeurs{pour les jeux PC} tombe en ruines. Quelles sont les raisons pour cela ? Partiellement parce que le taux de retour des jeux est très élevé. Les retours d'un titre PC sont couramment le double d'un titre console. Pourquoi ? Parce que ce n'est pas une grande expérience consommateur, parce qu'il y a des variations dans les configs minimales, et que cela nécessite un minimum de connaissances pour comprendre ce qu'il y a dans leur machine, et ce qui tournera dessus. {...} . Si nous pouvons améliorer ça, on peut améliorer les problèmes avec les DRM et créer un système anti-piratage qui puisse convenir au client, qui enlèvera ces obstacles à la vente, et améliorer l'écosystème. {...} Le piratage est un gros problème sur PC, et ça ne disparaîtra probablement pas. {...} Nous devons réellement examiner la situation avec soin et peut-être considérer certrains aspects du piratage que nous pouvons utiliser pour le meilleur. En tant que réseau de distribution, il est utile, et peut-être que cela peut nous aider à distribuer des versions d'essai ou autres. Il y a des aspects du piratage qui, s'ils sont tournés dans la bonne direction, peuvent devenir positifs"
Tel un vampire de l'interweb en carence d'information, l'interview de Christian Svensson par Rock Paper Shotgun est ici retranscrite presque dans son intégralité. Une fois n'est pas coutune, pas de commentaire, pas de remarque blessante, puisque Svensson explique avec une sagesse rare de nombreux points de l'industrie PC et des enjeux marketing à venir. A lire pour la pertinence et l'intelligence de son témoignage.
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Chris Kramer, Directeur de la communication chez Capcom, zen-zen "Il y a environ cinq ans, Capcom a décidé d'adopter la même approche que Marvel pour ses franchises. Cela signifie que toutes les productions cinématographiques majeures basées sur des licences Capcom seront co-produites, on en a fini avec l'idée d'encaisser le chèque et d'ignorer le sort de notre franchise. . Capcom va être bien plus impliqué dans ses films. The legend of Chun Li est le premier à appliquer ce modèle, c'est pourquoi le logo Capcom a une place si importante au début du film. On a aussi des adaptations d'Onimusha, Clock Tower et Lost Planet en production, ainsi que quelques autres projets qui trainent du côté d'Hollywood. {...} . Les critiques n'ont pas été sympa avec le premier film Street Fighter non plus, mais le film a été honteusement rentable pour Capcom sur les dix dernières années. La première adaptation génère encore des millions de dollars en royalties pour Capcom chaque année, grâce aux chaînes cablées, à la distribution internationale, aux ventes de DVD et Blu-Ray. Et Capcom aurait reçu bien plus d'argent s'il y avait eu un accord de co-production !"
Puisque que mon opinion n'aura aucun impact sur les bénéfices de Capcom, je peux donc dire à quel point The legend of Chun Li est une bouse fumante. Si les chorégraphies ne sont pas foncièrement ratés, le scénario est bidon du début à la fin, les acteurs sont mal dirigés et les effets spéciaux sont minables.
Quant à l'univers coloré de Street Fighter, il est passé à la moulinette du pseudo-réalisme. En voulant devenir plausible, il n'a réussi qu'à devenir banal.
L'ancien Street Fighter était grotesque, mais il avait une exhubérance que Legend of Chun Li n'ose jamais. Par instants, on se dit qu'il ne se prend pas au sérieux quand Kristin Kreuk tabasse Taboo de Black Eyed Peas et lui répond "I'm just getting started", ou quand une bande d'asiatiques fait détaler Balrog en lynchant sa voiture avec des durians. Le durian, le fruit qui sent comme une charogne sous un tas de fumier, la terreur des habitants de Chinatown. Et des hommes de main caractériels.
Street Fighter The legend of Chun Li manque d'humour et de fantaisie. Quand on voit Chris Klein et sa touffe de Nicholas Cage au saut du lit nous ânonner ses répliques, on en vient à regretter Raul Julia et ses Psycho Crushers à poulie.
Moi, en tous cas, je les regrette.
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 Le marketing de Capcom Japon se concentre actuellement sur Chun Li. Avec la sortie du film la semaine dernière, la promotion du personnage sur plusieurs fronts tente de maintenir l'attention du public avec de nouveaux produits, et surtout une armée de jolies filles cosplayées.
Pour la campagne liée à Street Fighter The legend of Chun Li, le groupe de chanteuses/midinettes professionnelles AKB48 a prostitué cédé 10 de ses membres pour venir parader en costume. Une danse semi-improvisée même été de rigueur pour captiver l'attention des journalistes en présence et créer une diversion salvatrice. Le film reçoit pour le moment une fessée de la part des critiques, avec laquelle je ne peux qu'acquiescer, après avoir vu le film de manière moyennement légale. Genre illégale.
L'intérêt pour le film retombera d'ici une semaine, quand les divers compte-rendus se seront répandus sur le web. Vie et mort d'un bide annoncé.
Nous discuterons plus en détail du film lors d'une prochaine critique sur Chamboultout. Par "discuter", je veux dire "battre à mort avec un parpaing". .
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L'autre produit dérivé que Capcom essaye d'installer avec peine depuis septembre dernier, est le Pachislot de Chun Li. Ce JackPot à thème est le pendant du Pachislot Resident Evil édité en même temps. Alors que la machine RE s'est bien vendue, celle de Chun Li, Chun-Li Ni Makase China, peine à séduire le joueur pathologique.
Preuve que la Chun-Li-sploitation ne tourne pas aussi bien que prévue, Capcom lui-même a reconnu dans un récent rapport financier la progression lente de la machine, en dépit de fortes attentes de la part du constructeur partenaire Enterrise. Et ce n'est pas la promotion du produit, livré avec son mannequin sous alimenté, qui inversera la vapeur.
Chun Li n'a décidément pas beaucoup de chance avec son marketing dédié. Il serait pourtant tellement plus simple de sortir un clone de Cooking Mama pour Wii et DS, bien fanserv, pour donner un produit digne de ce nom à l'agent d'Interpol le moins secret de la planète. Avec des recettes orientées cuisine asiatique et un titre évocateur comme Chun Li Cooking Tournament Fighter, Capcom aurait alors le spin-off idéal.
Hélas, 10-hit combo Hélas. Nous n'aurons que des bandits manchots. Et des films culs-de jatte.
- Via, Via et Via -

David Sirlin, Game-Designer chez Backbone, limite agacé "Quand je lis les notes de 100/100 {pour Street Fighter IV}, je vois encore et encore à quel point le jeu est "simple et élégant". Deux jauges de super, un système de focus attack à trois niveaux, et toutes ces complications citées plus haut qui semblent s'envoler à cause de ça. Qui plus est, j'entends dire à quel point il est "casual-friendly". C'est très mystérieux, et je ne saurais expliquer pourquoi c'est aussi souvent répété. Tous les jeux n'ont pas à être "casual-friendly", alors qu'il serait plus honnête d'expliquer à quel point ces choses sont à l'opposé de cette accessibilité. Quart de cercle deux fois plus trois boutons de poing, tout le temps, des boutons supplémentaires pour la projection, d'autres boutons pour les Roman Cancels, et de nombreux autres combos très difficiles travaillent de concert pour créer ce mur impénétrable d'exécution entre vous et le jeu, l'interaction entre vous et votre opposant. . J'aimerais qu'on se débarasse de tout ces trucs et qu'on se concentre plus sur le gameplay en lui-même." De ma propre expérience, on place les trois boutons de poing sur une gachette, les prises sur une autre, les Focus Attacks sur la dernière, et en avant la musique. Après avoir passé une soirée avec des profanes et des joueurs qui n'avaient pas touché à un Street depuis le II, j'ai constaté le retour des combos classiques, et surtout la facilité avec laquelle les débutants ont assimilé les mécaniques de jeu après explication. Voir une néophyte, incapable de sortir un Dragon Punch, enchaîner les Focus Attacks au timing impeccable a de quoi destabiliser. Les arguments de Sirlin se basent sur les techniques de pointe de Street Fighter IV. D'ailleurs, citer le Roman Cancel, qui trouve ses origines dans Guilty Gear, pour se justifier, manque un peu de tact. Street Fighter IV peut en effet se jouer comme Street Fighter IV, mais il se joue aussi parfaitement comme un SF II' des années 90. Sirlin tente d'y voir les complications, alors qu'il n'en voit pas les possibilités. Coup de pied sauté-balayette-hadoken, one-two-shoryuken, petits coups de poings traitres qui stoppent les torches, tout y est. Street Fighter IV est toutefois très exigent quand on veut le dominer, ses challenges et son IA sont à se taper la tête contre les murs. Et pourtant, c'est en Humain vs Humain qu'il prend réellement vie, dans des duels où une petite soeur de 4 ans peut vous mettre une misère, parce que vous avez négligé la spontanéité au profit de la technique. Les profanes s'en cognent des jauges, des counters et des Ultra Combos, ils sont là pour vous coller et vous tabasser à sec. Ce sont la spontanéite et la fluidité de Street Fighter IV qui le rendent étrangement accessible. Accessible et non pas aisé. David Sirlin ferait mieux de retourner patcher le Street Figher 2 HD sur lequel il se touche la nouille a travaillé. Au moins, sur Street Fighter IV, je peux sortir les prises de Zangief sans me retourner une phalange. Faire le procès d'un gameplay alors qu'on n'a pas été foutu de tenir la moindre promesse d'une maniabilité "simplifiée" sur son remake, c'est tirer sur l'ambulance à coup de Psycho Crusher. David Sirlin n'est qu'un gros jaloux. - Via -

Dix ans après le dernier épisode concret de la série, Street Fighter IV signe le retour aux sources de la franchise. Que ce soit la palette de personnages ou le traitement de la 3D, on retrouve ici un descendant direct de Street Fighter II qui tire parti des expériences de game-design vécues sur les autres itérations. Il est le condensé d'une décennie d'erreurs et de trouvailles, de génie et de maladresses. Street Fighter IV reprend enfin sa place de technicien fanfaron au panthéon des jeux de combat.
Le dernier Street Fighter auquel les pratiquants se sont arrêtés est SF III Third Strike. Le troisième opus avait à l'origine évincé le casting du deuxième pour imposer de nouveaux personnages qui ne firent pas l'unanimité au début. Avec le temps et les éditions successives, les fans finirent par le considérer comme le plus abouti de la franchise, supérieur à la série des Street Fighter Alpha. Street Fighter IV est donc le fils naturel du trois, mais le fils spirituel du deux, et cela se manifeste par un retour de personnages familiers, mais aussi de mécanismes de gameplay empruntés à l'épisode précédent.
On retrouve ainsi Chun Li, Ryu, Ken, Zangief et certains challengers de Super Street Fighter II, dans une nouvelle esthétique en 3D qui conserve pourtant les déformations physiques des prites en 2D. La transposition des particularités de chacun est assez réussie, le style graphique de SF4 flirte avec la caricature tout en donnant à ses modélisations une expressivité rare dans l'univers des jeux de combat 3D. Le travail sur les effets visuel s'est orienté lui aussi vers l'expressivité, avec des tâches de couleur ou des traces de pinceau calligraphique en guise de ponctuation. {...}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag - Titre alternatif ©Yanko, l'homme aux milles taglines -


Street Fighter The legend of Chun Li, commence à prendre conscience de son handicap. Cette soudaine fulgurance est peut-être due à une comparaison inopinée entre le matériau d'origine et les acteurs engagés, voire même avec l'autre film maudit de 1994. Sans conteste, et malgré la nullité ambiante de ce navet/nanar, Raul Julia botte les fesses de Neal McDonough, de son bouc et de ses costumes gris fadasses avec chemise et cravates vieux rose.
On aurait pu à la limite tolérer que Chun Li ne possède pas des cuisses de 60 kilos chacune, que Balrog renonce à son short bleu. Mais que Marcel Bison ressemble à un cadre supérieur d'une banque Suisse, non. Non en 8-Hit combo. Super Non Ex Combo finish. Je joue trop à Street Fighter IV.
Afin de limiter les dégats post-projection dans l'archipel, les producteurs ont jugé bon d'ajouter un court-métrage d'animation à la fin du film. Le studio 4C produira ainsi un court basé sur Street Fighter IV à la gloire de Sakura. Pour ceux qui ont déjà le jeu en main, et ont déjà dû prendre rendez-vous chez l'ophtalmo, Studio 4C est le responsable des séquences en dessin animé qui entament et finissent le mode arcade, ainsi que du film d'animation inclus dans l'édition collector.
La fine équipe qui nous a pondu un travail de tâcheron mal dessiné, animé en 2 images/seconde façon Dragon Ball du très pauvre, va donc gratifier le public japonais d'un autre saccage graphique. Prolonger l'agonie de Street Fighter le film avec un dessin animé dégueulasse, quelle riche idée. Sous couvert de bonus, c'est plutôt ajouter l'outrage à l'insulte.
Etrangement, Street Fighter The Legend of Chun Li ne sera pas montré aux critiques avant sa sortie. Quelle surprenante surprise.
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Lors du DICE Summit qui se déroule actuellement à Las Vegas, le producteur Jun Takeuchi a enoncé lors de sa conférence une dizaine de règles qui touchent aussi bien le développement que la gestion de projet. Ces règles sont basées sur l'expérience de l'éditeur dans ses tentatives de toucher le marché occidental, et dans sa façon de gérer de nouvelles licences. Il nous donne ainsi son point de vue, depuis le siège du producteur.
Les 10 commandements de Capcom : 1. Conservez le renouvellement des équipes en dessous de 10% par an 2. Maintenez la capacité et la réserve financière pour augmenter l'effectif de 10% par an 3. Conservez la fluctuation des coûts de développement dans une fourchette de 10% 4. L'investissement dans de nouvelles franchises doit être compris dans 20% du budget de développement total 5. La structure de l'entreprise doit être flexible pour répondre à la croissance, et ses objectifs suivis 6. Les objectifs doivent pouvoir s'adapter à des facteurs externes 7. Les objectifs doivent toujours venir d'en haut 8. La réforme doit toujours émerger d'en bas 9. Il ne devrait pas y avoir de sujets tabous quand on parle de réforme, elle doit s'appliquer à tout prix 10. Ne vous donnez pas de buts impossibles
Ce modèle, propre à Capcom, nous apprend que l'entreprise s'autorise une marge constante pour changer le volume de ses effectifs, et renouveler ses franchises. C'est avec 20% d'un Street Fighter Alpha Ex Turbo Anniversary Edition, qu'on finance un Lost Planet. D'autre part, on remarque que Capcom fonctionne avec une hierarchie descendante pour la direction des projets, mais que l'émulation provient d'en bas, puisque qu'elle encourage les développeurs à donner leur opinion et pousser le haut de la pyramide à remettre son fonctionnement en question.
En conclusion de cette leçon de bon sens, Jun Takeuchi ajouta : "La chose la plus importante dont il faut se souvenir avec les jeux, c'est qu'ils doivent être divertissants, et que l'utilisateur doit s'amuser avec. Si vous n'arrivez pas à faire ça, alors vous avez perdu la raison d'être de votre entreprise. C'est la philisophie de Capcom"
Tant qu'il y aura des jeux où l'on peut se trimballer en robe à fleurs dans un supermarché pour empaler des zombies au taille-haies, il y aura une raison d'être pour Capcom.
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Quoi de plus drôle que Michael Clarke Duncan et sa stature de colosse coincés dans une bagnole pour gnome ? Kristin Kreuk qui tabasse un humoriste travesti en Chun Li. Street Fighter The Legend of Chun Li s'annonce comme ou poids lourd du naufrage cinématographique, après quelques semaines d'espoir, puis d'hésitation. Difficile de surpasser le taux de ridicule à la seconde qui suinte de chaque image, et pourtant, les communicants de Capcom Japon ont trouvé comment faire.
Lors d'une présentation Presse à laquelle l'actrice principale assistait avec les doubleurs japonais du film, les organisateurs ont trouvé bon d'insérer lintrusion du comique Suzuki G Taro. Arrivant par "surprise" sur le plateau, il prétend alors être la véritable Chun Li. Exprimant le même regard courroucé expressif que son collègue Tom Welling lorsqu'il sourcille de colère, Kristin Kreuk envoya l'imposteur valser dans le décor constitué de cartons. 
Grâce à un cable caché sous le collant, Suzuki Q Taro vola avec la grâce d'une perruche en plomb, à la grande satisfaction d'un public tout sourire. Vous aussi, vous esquissez un sourire devant la crétinerie spontanée de la scène, et vous en oubliez presque le sujet principal de ce billet :
Pourquoi avoir mis un bouc à Neal McDonough pour incarner M.Bison ?  - Via -


Les semaines se suivent et se ressemblent pour les petits studios et les actionnaires angoissés. La dernière semaine a été particulièrement riche en annonces de bilans négatifs et croissances avortées. Cent millions perdus par-ci, cent jobs qui sautent par-là. Et une bonne partie de la bulle casual qui tend l'échine.
Bien que les nouvelles ne soient pas rassurantes, les éditeurs aux reins solides n'hésitent pas à renforcer leur catalogue dans le sens de la demande. Activision a ainsi décidé d'ajouter la gamme Fun4All à son offre anglaise.
Faisant écho à sa gamme Wee 1st américaine, elle comprend des jeux Wii 7+ clairement destinés aux enfants, d'une qualité qu'on peut assimiler à celle des shovelwares. Dans le line-up de départ, on trouve déjà un clone de Wii Baseball, un autre de Wii Sports, des compilations de jeux flash, et surtout un remake de Pitfall. Qu'on ne me dise pas après que la poule aux oeufs d'or n'a pas un fini laqué blanc.
Pour le reste de l'industrie, c'est névrose et noeuds coulants : - THQ se sépare de 24% de son effectif, soit 600 employés - Via - Les bénéfices de Capcom en baisse de 95% sur les 9 derniers mois - Via - Time Warner perd 16 milliards sur 2008, la faute aux écrivains grévistes - Via - Disney Interactive en baisse de 45 millions sur son premier trimestre - Via - L'action Square-Enix atteint un plancher record en 5 ans - Via - Sega Sammy perd 119 millions de dollars sur les 9 derniers mois - Via - EA perd 641 millions au 3e trimestre enterre 12 sites et 1100 employés - Via - Brighter Minds ne veut pas sacrifier ses emplois malgré la faillite - Via - Namco dépossède Bottlerocket de Splatterhouse pour finir le jeu en interne - Via - Sega Sammy exige 560 chômeurs volontaires et ferme 110 salles d'arcades - Via - Nvidia affiche un déficit de 30 millions pour son bilan 2008 - Via - Eidos se sépare de son autre studio casual Gimme5Games - Via
La palme de la mesure cynique revient à Sega Sammy, qui a demandé à ses employés de se porter volontaires pour qu'il redevienne rentable en 2010. Ce sont pas moins de 560 personnes qui devront se sacrifier spontanément pour redresser le bilan financier de l'entreprise.
L'éditeur a aussi demandé à Toshihiro Nagoshi de lever le pied sur les notes de frais. Il devient difficile de justifier deux séances d'UV par jour sans éveiller les soupçons du service compta.

Ma chère Sheva,
Quand tu liras ces lignes, je serai déjà loin, aussi loin qu'une jeep lancée à toute blinde dans la savane le peut. Tu m'en voudras peut-être pour t'avoir abandonnée avec un seul chargeur et une herbe en tube, mais dis-toi que c'était pour le bien de la mission.
Permets-moi tout d'abord de te remercier. Sans toi, je ne pourrais pas faire convenablement mon travail. Pas sur un plan pratique mais éthique. Les ronds-de-cuir du BSAA ont eu l'idée du siècle en me donnant un chocolat pour binôme. Sans toi, les autorités locales m'empêcheraient de buter les infectés, sous couvert de racisme, de droit humanitaire ou de convention de Genève. Que des trucs qui ne sont là que pour faire chier les militaires quand ils veulent faire leur mission correctement. Ca fait déjà pleurer dans les chaumières quand on bute un négro en légitime défense sur le sol américain, alors je te laisse imaginer comment l'ONU ou Amnesty International m'auraient emmerdé pour chaque banania que j'ai aligné depuis que je suis arrivé.
Tu es ma carte blanche. Enfin, façon de parler.
En revanche je ne te remercie pas pour le reste. Pourquoi tu crois que je bouffe autant de shakers aux protéines? Ce n'est pas pour combler un déficit comme n'arrête pas de le rabacher mon psy, c'est pour avoir une forme irréprochable. Tu te serais frotté un jour à Wesker tu comprendrais ce que je veux dire. Cet enfoiré s'est servi de moi comme d'une serviette sale pour essuyer une table lors de notre dernière rencontre. Si je veux lui mettre ma main en travers de la gueule, je dois être au top. Ne me dis pas que tu n'as pas remarqué, tu mates mes pecs presque aussi souvent que moi je mate tes fesses. Fais pas l'innocente. Mais je te comprends hein, je sais que je suis irrésistible, quoiqu'en disent les plaintes pour harcèlement sexuel déposées par Jill. Franchement j'adore les protéines, ils les font au chocolat, à la pistache, et même à la banane. Tu devrais essayer
Enfin bref, j'ai la santé, alors arrête de gaspiller les herbes vertes dès que j'ai la moindre égratignure. Je veux dire, ça devient ingérable. Je ne peux pas t'en laisser une seule, parce que tu ne peux pas t'empêcher de les claquer sans me demander mon avis. Il n'y a que les mélanges que je peux te confier, parce que tu ne les utiliseras qu'en dernier recours. Et encore, je garde le reste dans mes poches.
Parce que j'en ai de la place dans mes poches, c'est pas comme si ça se bousculait côté munitions. Le couteau, tu connais le couteau ? On nous a donné une machette, c'est pour l'utiliser et économiser les balles. Ca pousse pas sur les arbres ces trucs. De toutes façons, il n'y a rien qui pousse dans ce Bambouli. Il faut trop chaud, c'est moche et ça pue, et je tuerais pour un bon Coca bien frais. Je dois te le dire comment pour que tu piges que tu dois arrêter de tirer à bout portant ? Ca devrait te parler pourtant, la machette, c'est dans tes gènes.
J'en ai vraiment ma claque de te donner mes munitions parce que tu as gaspillé les tiennes en shootant un mec mort debout depuis 5 minutes. Tu n'es qu'un foutu parasite, pire que les Plagas, parce que tu passes ton temps à réclamer. Tu tires comme une gonzesse et t'as même pas le réflexe de changer d'arme quand ces tarés à tronçonneuse nous courent après. Je t'ai passé le fusil de snipe et la mitraillette, c'est pas pour décorer ton treillis, bordel. Pour quelqu'un qui a eu des parents scientifiques, c'est pas brillant. Ils étaient scientifiques en quoi ? En découpe de manioc ?
Tu veux que je te dise, tu es un boulet. Et, oui, c'est moi qui ai tiré dans ton mollet ce matin pour te faire tomber dans les vapes. Il fallait bien que je trouve un truc pour te semer.
Ne me cherche pas, je poursuis la mission seul. De toutes façons, tu ne me retrouverais pas, je suis une ombre, un fantôme.
Bisous,
Chris
PS : Si c'est okay pour baiser, tu m'envoies un mail à chris.le.bogoss@gmail.com


La promotion d'un jeu au Japon passe souvent par un marketing périphérique orienté vers la nourriture. En occident, ce type d'opérations ne s'est réellement vu qu'avec le menu Guitar Hero de KFC aux Etats-Unis. Côté archipel, personne n'est plus surpris lorsque Sega et Namco font des energy drinks ou revisitent la carte de certains bars. Encore moins quand certains jeux comme Tales of Heart ou Yakuza Kenzan ont bénéficié de leurs propres cup-noodles.
Ce dernier produit est le plus facile à insérer dans une campagne, en choisissant une recette donnée et en appliquant le nom du jeu quelque part sur l'étiquette. La relation des japonais à la gastronomie est différent du nôtre, assez pour lui dédier des films on l'utiliser comme mécanisme scénaristique.
Le dernier dont je me souvienne étant Maiko Haaan !, où un employé dans une entreprise de soupes hyophilisées se faisait muter à Kyoto par amour des geishas, tout en créant une nouvelle gamme de soupes évoquant le goût de l'ancienne cité impériale. C'est simplement japonais.
Capcom et Sega ont ainsi misé l'art culinaire en proposant chacun leurs mets. L'un pour Yakuza 3, l'autre pour Street Fighter IV. Sega s'est décidé pour la reconstitution des Kyushu Ramen, la spécialité du restaurant Chinois auquel on peut s'attabler dans le Kabukicho fictif du jeu. Elles bénéficient d'un bouillon à la viande de porc assaisonné d'oignon jeune, gingembre et sésame.
De son côté, Capcom a investi deux restaurants chinois dans lesquels quatre plats attribués à des personnages du jeu seront ajoutés à la carte, et ce pendant 28 jours à partir du 12 février. On pourra donc déguster la soupe curry très épicée de Dhalsim, le poulet pomme de terres en sauce sur son lit de riz de Sakura, le trio de viandes porc-boeuf-poulet de Rufus, mijoté et saupoudré de sésame, et finalement le poulet pimenté de Chun-Li. Les deux restaurants, Xin-Li et 10.000 Butaki, seront également décorés aux couleurs de Street Fighter IV, histoire de parfaire l'ambiance.  Vous pouvez toujours vous moquer de leur initiative. Moi je sais que ça leur ramen des clients.
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