Fil d'actu : citation  Best-of de citations, le plus souvent fracassantes, des personnalités du jeu-vidéo.Dans ce répertoire, vous trouverez ce que d'aucun appellent des Kutaragades (déclaration dénuée de tout lien avec le réel), et autres déclarations ping-pong des pontes de Nintendo, ou Microsoft visant à démontrer en général, lequel a la plus grosse console.
Yoichi Wada, PDG de Square Enix, In the move "En tant qu'entreprise de divertissement, notre activité ne sera pas viable si nous ne continuons pas à favoriser de nouvelles propriétés intellectuelles. Mais nous ne devons pas forcément arriver à quelque chose de foncièrement nouveau pour les franchises existantes, parce que nous avons déjà des fans pour celles-là. Si nous les faisons évoluer avec précaution, ça devrait être suffisant. . Dans le soutien de nouvelles propriétés intellectuelles, l'échange de culture et de technologie devient très important. Par le passé, Square Enix et Eidos ont tous deux investi dans de nouvelles licences, mais parfois, cela s'est avéré compliqué. C'est probablement parce que nous n'avions pas assez travaillé avant la mise en production. Notre priorité était de trouver de nouvelles propriétés intellectuelles, alors on s'est dépêché et nous avons eu trop de projets en développement au même moment. .La leçon que nous avons appris, et que nous devons être très sélectifs dans ce domaine."En tous cas, assez sélectifs pour qu'on puisse encore bouffer du Final Fantasy pendant les dix prochaines années. C'est pourtant une exploitation nécessaire, FF est l'équivalent du steack frites pour un bar-brasserie. Grâce au nombre de clients qui en achètent les yeux fermés, les autres peuvent tenter les tournedos de saumon sauce aneth et beaujolais aligoté. Et ce n'est pas parce que je ramène tout à la bouffe que la métaphore n'est pas valable pour autant. - Via -

James Stevenson, Senior Community Manager chez Insomniac, Sans-sommeil "Resistance 2 a obtenu de meilleures notes que Resistance 1, mais les commentaires des fans sur le long terme a pesé lourd sur mes épaules. Les fans hardcore de R1 étaient peut-être un peu déçus. Ces gens là, toujours en train d'exprimer ce point de vue, particulièrement sur GAF, c'était comme si votre chien se retournait contre vous. C'était la sensation que j'en ai eu. Vous avez ce chien qui vous aime. Et vous aimez le chien aussi, et il vous donne toute cette affection. Et d'un coup, le chien vous mord la main et vous avez ce sentiment genre "Ouh, aïe, ça fait vraiment mal". {...} . Quand les gens mttent de l'argent dans notre jeu, veulent voir un bon jeu, et investissent des mois de leur temps dedans, en regardant nos vidéos, lisant les articles, nous envoyant des questions, écoutant nos podcasts, investissant des heures et des heures à être enthousiastes... s'ils sont déçus alors ça nous fait plus de mal qu'un critique quelconque qui s'énèrve et nous donne seulement un 7. Parce que ouais, et alors ? Je peux me détacher de ça. Je peux l'ignorer. . Mais des fans qui sont profondément déçus sont bien plus difficile, c'est bien plus difficile à surmonter."
La métaphore du chien n'est pas particulièrement la miaux adaptée pour qualifier une base utilisateur, mais James Stevenson parvient néanmoins à exprimer le fond de sa pensée au-delà des mots. Ca fonctionne un peu comme avec Peter Pan et les fées. A chaque fois que vous saquez un jeu sur votre blog ou que vous partez en troll sur un forum, un développeur perd ses ailes et meurt.
C'est comme ça que Free Radical a perdu ses employés après Haze.
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Goichi Suda aka Suda 51, PDG / game designer de Grasshoper, Upper-class "{En tant que chef d'entreprise}, il y a une envie personnelle d'être bien-mis, mais je pense que ce n'est pas aussi important que de présenter une image positive aux enfants, et aux jeunes qui admirent ceux qui travaillent dans l'industrie du jeu vidéo, à tous ceux qui veulent devenir les créateurs de jeux du futur. Nous sommes des entreprises à créer du rêve. En quelque sorte. {...} . {Quand j'étais plus jeune} je voulais devenir Sushi Chef ou astronaute.
C'est officiel, l'icône punk du jeu vidéo japonais, ce n'est vraiment plus Suda 51. Restez fidèle à Tomonobu Itagaki, c'est une valeur sure.
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Martin DeFries, Directeur Général de Rising Star Games, Nerd Rage
"Ici en Angleterre, {Muramasa} ne sera pas disponible dans la plupart des magasins de jeux vidéo. De toute évidence, ce n'est pas à cause de la qualité du jeu, ni à cause d'un retard ou d'un manque de sensibilisation du public par les relations publiques. C'est parce que les revendeurs deviennent de plus en plus sélectifs, et réduisent avec entrain la variété de ce qui est offert au consommateur. Si ce n'est pas un jeu du constructeur, une suite ou soutenu par des millions de dollars en publicité, ils ne sont simplement pas intéressés. . L'ironie de la situation, c'est bien sûr que ces mêmes magasins accepteront Muramasa avec joie quand on viendra en tirer un avoir, et le jeu sera remis en rayon pour la moitié de son prix d'origine en quelques semaines. . Est-ce un nivellement par le bas du médium ? Quand l'industrie et ses consommateurs réclament de l'originalité et de l'innovation, il est triste de voir que ces merveilleux jeux japonais reçoivent aussi peu de soutien dans le réseau des revendeurs, et que les suites copie-carbone et les titres "Moi aussi" soient préférés. Par conséquence, le client a peu ou pas accès à une expérience de jeu riche et différents. . Je partage votre sentiment, il est dommage de voir le déclin des entreprises dans l'industrie vidéoludique, pour les éditeurs, le chemin vers la vente a toujours été par le biais des revendeurs. Mais si l'entonnoir se resserre toujours plus, quel choix nous reste-t-il ? Uniquement la vente en ligne ?"
Le DG de Rising Star Games, l'éditeur qui distribue Muramasa en Europe et aux Etats-Unis, est en colère. Sa prise de position lui sert évidemment à défendre sa crèmerie, mais il faut savoir que chez nous aussi, les jeux moins "bankable" restent assez confidentiels chez les revendeurs.
Si l'on prend le cas de Persona 4, il a dû rester environ deux semaines dans le rayon du Micromania à côté de chez moi, et j'ai bien été emmerdé le mois d'après, quand j'ai voulu l'acheter pour un anniversaire. Les cinq galettes de P4, coincées entre quatre adaptations de dessin animé foireuses et Guitar Hero Trouzemille, ont disparu de la circulation, comme avant elles les boîtes d'Odin Sphere ou Valkyrie Profile Silmeria.
Malgré la viabilité des arguments énoncés par Martin, je doute que le grand public réclame réellement à corps et à cris de l'originalité et de l'innovation. Il suffit de regarder les volumes écoulés pour se rendre compte que l'immense majorité du grand public bouffe ce qu'on lui sert, même si la sauce est réchauffée de l'année dernière. L'accumulation de facteurs prescripteurs, de la publicité au pouvoir d'une marque, génèrent une consommation dont la dynamique est accentuée par cette masse de nouveaux joueurs inéduqués qui ont émergé avec la Wii. Le manque d'audace se retrouve des deux côtés du comptoir.
Le grand public s'en fout de l'originalité. Si c'était vrai, ça se saurait. Et l'on n'aurait jamais dépassé Guitar Hero III.
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Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, Titanique "Le business model principal du jeu vidéo est comme le pont d'un bateau qui aurait pris feu. Regardez les planches sur lesquelles nous nous tenons, elles brûlent. En suivant cette idée, restez-vous sur place pour subir une mort certaine, ou sautez-vous dans l'eau pour affronter une mort probable ? La plupart d'entre vous choisiraient le second choix, c'est pour ça qu'on se dirige vers un modèle hybride de distribution numérique. . A mesure que la distribution numérique se développe, nous continuerons, en tant qu'industrie, à travailler avec les revendeurs pour distribuer nos disques, mais de plus en plus de contenu se trouvera sur le "nuage". De plus en plus de contenu sera mis en ligne quotidiennement, chaque semaine, ou chaque mois, et de moins en moins à travers l'ancien modèle des cartouches et des disques." Shigeru Miyamoto, Game Designer chez Nintendo, Oceanic 6 "Le business model {de Nintendo} est globalement orienté vers le support physique. Je suis le genre de personne qui aime avoir un objet concret, plutôt qu'un produit numérique. Je préfère avoir quelque chose de matériel que je peux tenir dans la main, surtout quand c'est un joli boîtier comme celui {de New Super Mario Bros Wii}"Ceux qui sont arrivé en retard pour l'intervention de Peter Moore, lors du Play Digital Media Conference, n'ont pas dû saisir la finesse de sa métaphore. On peut la résumer ainsi : Le support physique vidéoludique est en train de couler. Shigeru Miyamoto, lui, s'en fout complètement. Il prend toujours l'avion. - Via et Via -

David Braben, Fondateur de Frontier Developments et Game-designer "Il est très intéressant de voir comment la tendance est en train de se diriger vers la distribution numérique. Je veux dire, regardez ce que Microsoft fait en scindant Fable 2 en plusieurs parties téléchargeables. Il est intéressant, d'un point de vue psychologique, de constater avec quelle subtilité le centre de gravité se déplace lentement de mois en mois. {...} Nous avons de jolies choses sortir sur les trois plateformes {console} de distribution numérique, nous pensons que c'est quelque chose de positif, et nous voulons soutenir cela autant que nous le pouvons. . Mais une des choses qui m'agace vraiment, c'est lorsque les gens voient le Xbox Live, le PS Network et le WiiWare comme une décharge, en adoptant cet état d'esprit du "Pas besoin de faire autant d'efforts". VRaiment, c'est plutôt le contraire. C'est de la même manière que les romanciers abordent une histoire courte. C'est une manière d'essayer une idée radicale, et la plupart du temps, beaucoup de ces travaux deviennent des nouvelles. . Ce que je n'aime pas, c'est cette idée qu'ont les gens, de pouvoir pondre un jeu le temps de se curer le nez, comme j'ai pu l'entendre lors de conférences."
Fier d'avoir enfanté LostWinds, David Braben a démontré qu'on pouvait créer un jeu de qualité sur un format tel que le WiiWare. La plateforme s'est taillée une réputation de poubelle à shovelwares et autres portages retrogaming facturés au prix fort, et pourtant, LostWinds et quelques autres titres se placent au-dessus de cette norme involontaire. Le XBLA et le PSN ne sont pas forcément mieux lotis, entre les remakes mal branlés ou les ludothèques passées, émulées par-dessus l'épaule. Ce n'est pas tous les jours qu'un Fat Princess ou un Shadow Complex se retrouve dans le catalogue. Les autres jours, c'est sandwich à la merde.
La frustration de David Braben est justifiée, parce qu'elle se détache des notions de casual ou de core gaming, pour se concentrer sur le produit final. La qualité d'un jeu ne devrait pas dépendre de son mode de distribution, ni de sa cible. Et là, je m'adresse tout particulièrement aux glandus qui ont osé sortir Baby Foot Wii.
Faites pas les malins, Arc System Works, j'ai pas oublié Family Glide Hockey non plus.
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Reggie Fils-Aimé, Président de Nintendo of America, Réflexif "{La PSP Go} souffre d'un problème de concept fondamental lorsqu'on se demande "Pour qui est-elle ?" et "Quels en sont les avantages ?" J'ai le plus grand respect pour nos concurrents, mais il est intéressant, pour ce produit, d'essayer de répondre à cette question que se pose le consommateur : "Qu'est-ce que j'y gagne ?"Cher Reggie, c'est exactement ce que je me disais quand j'ai vu la DSi. - Via -

Pierre Cuilleret, PDG de Micromania, Red corner "Nous avons des technophiles parmi nos clients et il faut qu'ils puissent acheter la PSPgo chez nous. {...} C'est la PSP no buzz, no go. Les volumes sont d'une faiblesse rare, et la demande est anecdotique. C'est du jamais vu ! {...} . C'est la chronique d'un échec annoncé. Ce sera enseigné comme un cas d'école de ce qu'il ne faut pas faire, aux côtés de la N-Gage"
---------------------------------------- Georges Fornay, Président de Sony Computer Entertainment France, Blue Corner "Pierre Cuilleret a effectivement voulu boycotter le lancement de la PSPgo et nous a soutenu longtemps ne pas vouloir la distribuer, mais nous avons finalement reçu une commande de dernière minute vendredi dernier assortie de menaces de refus de vente et de campagne de dénigrement dans la presse. Micromania est donc passé à l'acte et certains magasins véhiculent un message négatif pour essayer de casser la machine. Je doute que cette position extrême soit supportée par l'ensemble des employés de Micromania et de ses fidèles clients. . Je peux comprendre que le lancement d'une machine qui ne propose que du contenu en téléchargement puisse inquiéter nos réseaux spécialisés qui ne vivent que de cela, mais la technologie évolue vite, les attentes des consommateurs également et il faut savoir s'adapter. Nous avons très nettement amélioré la marge sur la vente de la machine pour tenir compte de ce nouveau "business model". Ce n'est pas suffisant pour Micromania. . Néanmoins, je peux vous confirmer que tous nos distributeurs vendent la PSPgo et que de nouveaux réseaux s'y intéressent. D'ici quelques jours, la PSPgo sera dans les boutiques de téléphonie Orange. Si vous voulez trouver la PSPgo, allez chez tous nos revendeurs habituels et dans les boutiques Orange. . "No buzz, no go", sans Micromania, mais avec Orange"
Vérifiez les joints de l'abri anti-atomique, ça va balancer du lourd dans les jours qui viennent. L'idéal serait que le différend se règle lors du Micromania Games Show. Chacun un tesson de bouteille et une veste De Fursac enroulée autour du bras. Le vainqueur a le droit de tea-bagger le perdant. Internet s'occupera du reste.
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Don McCabe, Directeur de la chaîne de revendeurs anglaise Chips "Mon opinion personnelle {sur la PSP Go}, c'est qu'elle va se planter. Je suis à un certain nombre de présentations, pour voir s'il y avait quelque chose à voir, et pour être honnête, je n'ai pas eu la sensation qu'elle décollera. Je peux être sûr à 99,9% qu'elle va échouer lamentablement, auquel cas ça va décourager d'autres acteurs potentiels d'entrer dans l'espace numérique. . D'un point de vue revendeur, la PSP Go est une bonne idée. J'ai entendu quelqu'un de Sony dire "Ca amorce notre autorité dans le marché numérique, et signale notre intention" et vraiment, ce que je pense c'est qu'ils vont foutre la trouille à quiconque tente de leur emboîter le pas. . Tout le monde regarde Apple et parle de ces deux milliards de téléchargements. Bon, okay, mais sur ces deux milliards de téléchargements, je dirais que peut-être 70% de ceux-là sont gratuits. Et ceux pour lesquels on a payé, ont été payé avec des centimes. Apple est une énorme success story pour Apple. Ce n'est pas applicable pour n'importe qui d'autre. . Ca va arriver, de toute façon, mais un très petit groupe de gens vont générer des bénéfices sur ce modèlun e. Un ou deux feront beaucoup d'argent et ils seront montrée en exemple, façon "Vous aussi, vous pouvez y arriver". Quand vous voyez quelqu'un vous présenter des chiffres fantastiques, contentez-vous de leur demander combien ils en ont vraiment tiré."
McCabe est un sceptique de la distribution numérique. Il avait déjà exprimé son incrédulité envers la DSi et le DSiWare, un enchaînement marketing dans lequel le revendeur ne serait qu'un point de départ puisque le reste de la vie logicielle se fera à travers le marketplace Nintendo. Avec le temps, l'opinion de Don McCabe a évolué légèrement, il voit la PSP Go comme une opportuinté si elle permet aux magasins de ne plus stocker d'invendus et de perdre de l'argent sur les rachats d'occasion.
Pour le moment, la PSP Go connait des débuts difficiles, avec des baisses de prix déjà enregistrées en Angleterre pour tenter de la rendre plus attractive. Les revendeurs sont partagés entre la simplfication logistique que pourrait apporter la console, et son tarif élevé qu'ils ne peuvent rogner en faisant des packs avec jeux. Pas de support physique, pas de jeux.
La politique tarifaire de Sony sur son service de distribution numérique ne fait pas non plus l'unanimité. alors qu'en théorie, un jeu dématérialisé devrait coûter moins cher, on note des différences de prix en faveur des revendeurs. Sur Amazon ou BestBuy, on trouve déjà des titres identiques à 5€ de moins sur UMD. Cette initiative des magasins cherche à proposer les mêmes jeux à un coût moindre que leur équivalent numérique ,pour retenir l'utilisateur sur PSP normale. Une démarche qui ne demande pas d'efforts démesurés, puisque les tarifs du PSN sont ceux des UMD, alors que de nombreux coûts on été éliminés de l'équation.
Ca ne dérange pas Sony, qui insiste sur la parité tarifaire entre les deux supports. Eric Lempel de Sony explique que c'est une partie intégrante de leur stratégie. "Nous voulons garder la situation telle quelle, garder un terrain égal, et encore une fois, il n'y a rien à ajouter au sujet".
La stratégie de Sony, ce serait donc se faire péter les finances à sec, avec des tessons de bouteilles, pour satisfaire une manoeuvre débile. Quels fins entrepreneurs.
PS: Et fais pas comme si je t'avais oublié, Microsoft. Me demander 19,99$ pour Mass Effect en Games on Demand, c'est tout autant de l'escroquerie.
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Ken Feldman, Directeur Artistique pour God of War III, Génie sans réfléchir "J'ai essayé sans succès de convaincre {le Chef de Projet} Stig de faire de God of War III un First Person Shooter. Kratos aurait eu des armes de brutasse vraiment énormes qui déchireraient les dieux en petits morceaux. Malheureusement, il n'a pas réussi à voir le génie de ce concept."
C'est vrai, on se demande comment Stig Asmussen a-t-il fait pour ne pas saisir le bien-fondé de cette proposition. D'autant plus qu'elle est parfaitament compréhensible, de la part de quelqu'un qui travaille sur la franchise depuis sa création. Qui est le baltringue génie qui a engagé ce tocard génie ? Sérieusement.
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Peter Molyneux, Game Designer chez LionHead, Démo-no-no "Vraiment, je déteste les démos. Je pense que les démos sonnent le glas de l'expérience joueur. Au fil des années, j'ai fait des démos et soit elles ont complètement gâché le jeu en montrant trop de choses au joueur, ou elles ont embrouillé les gens, donc j'ai proposé qu'on devrait plutôt leur donner les 45 premières minutes du jeu, gratuitement, et juste avant qu'ils n'arrivent à Bowerstone, apparaitrait ce message qui dit "Si vous voulez continuer à jouer, appuyer sur ce bouton, mais si vous voulez acheter le reste du jeu, appuyez sur celui-là." Donc les gens qui sont intéressés mais qui ne veulent pas s'engager à acheter le jeu complet peuvent jouer encore un peu, et ceux qui veulent l'acheter en version complète garderaient leurs points d'expérience et l'or qu'ils ont amassé. {...} . Si vous réfléchissez au futur, je pense que vous pouvez voir un monde dans lequel la relation étroite que le support digital entretient avec le joueur va complètement changer la façon dont les joueurs paient pour leurs jeux. Vous pouvez voir dans les jeux Facebook que les designers expérimentent avec différents modèles. . J'adore l'idée de réduire la distance entre le créateur et le client."
C'est le moment où jamais de confesser votre frustration sur la démo de PowerMonger, fournie dans le Joystick de février 1990. Les démos ont le handicap d'être des extraits choisis arbitrairement par les concepteurs, censés vous donner une impression concrète du produit fini. Entre trop ou trop peu, l'équilibre du segment sélectionné est fragile, car beaucoup de studios essaient de faire en sorte que l'expérience de jeu reste vierge lorsque pour quand vous passerez à la version finale.
Ce principe de défloration vidéoludique pousse à limiter non seulement en durée de vie, mais surtout en fonctionnalités la démo, ce qui se retourne contre elle. Je me souviens de cette version préview de Resident Evil 5, sur laquelle les Non-Disclosure Agreements s'accumulaient pour des fonctions auxquelles on n'avait même pas accès. En comparaison avec la version finale, les notions de goldfarming, d'upgrades et de rejouabilité n'avaient pas été transmises et le contenu paraissait stérile par moments. Quant au chapitre auquel la preview se terminait, c'était le pire choix possible puisque sans les éléments de narration nécessaire, les zombies noirs en slip de peau ont attisé une polémique superflue. Ca, on a parlé de Resident Evil 5, une belle visibilité médiatique pour une indignation qui n'aurait pas eu lieu avec une expérience de jeu mieux calibrée.
L'utopie de Peter Molyneux est en gestation. On peut la trouver sur le Xbox Live ou d'autres plateformes de distribution en ligne. Transposer le modèle dont il parle sur la majorité des blockbusters sous-entend une mutation de la distribution, un surcoût de développement, un transfert des clients attachés à leur revendeur, des tarifs attractifs. Beaucoup de conditions pour une idée toute simple.
Rien n'est jamais aussi simple dans une industrie compliquée.
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Stan Lee, Auteur de Comic Books, 'nuff said "Si j'étais un jeune d'aujourd'hui et que je voulais écrire des histoires, j'aimerais beaucoup entrer dans le domaine du jeu vidéo, parce que c'est le milieu plus excitant. Les jeux vidéo et les films sont les formes de divertissement les plus grisantes. Mais un jeu vidéo est bien plus imaginatif, il contient plus de variété. Dans un film, vous vous en tenez au scénario, dans le jeu vidéo, vous avez un million de directions différentes qui s'offrent à vous. . Je n'ai aucune idée de comment ils arrivent à faire ça. Ca tient du miracle."L'émerveillement de Stan Lee parait surprenant pour un vétéran de 86 ans. L'écrivain prolifique de la Marvel trouve une richesse dans l'industrie vidéoludique que nous peinons à voir de l'intérieur avec la floppée de FPS militaires qu'on nous fait bouffer chaque année. Stan Lee est spontanément épaté par un milieu qui ne mérite pourtant pas autant d'éloges, quand on constate la surexploitation des licences et les produits clonés qu'on doit trier au test ADN. J'aimerais avoir la candeur de Stan Lee. Mais après avoir touché à Dante's Inferno, c'est difficile. - Via -

Trent Reznor & Rob Sheridan, Fondateur et DA de Nine Inch Nails, NiN-Boys Si vous deviez choisir un héros de jeu vidéo auquel vous identifier, lequel choisiriez vous ? Trent: Hm, c'est une question difficile. {longue pause} Je n'arrive à penser à rien, là. Rob, tu en as un, je le sais. Tu penses à Samus, mais c'est une fille et tu n'as pas envie de le dire {rires} C'est soit ça, soit Link. Rob: Ouais, je prendrais bien Link, en fait. C'est un bon choix, parce j'étais ce gamin solitaire qui voulait seulement que tout le monde le laisse tranquille, pour pouvoir jouer à Zelda. C'est cette expérience de personne solitaire qui a plus ou moins défini qui je suis. Trent: Et moi je n'arrive pas à en trouver un. Et pourquoi pas Mario ? Vous avez dit que vous aimiez Nintendo. Trent: Non, il est trop commun. Trop bourgeois.
Le fondateur du groupe Nine Inch Nails et son Directeur Artistique ont, en dehors d'une passion nostalgique pour Nintendo, une vision souvent très pertinente de l'industrie vidéoludique. Lors de leur interview, ils abordent aussi bien le jeu indépendant que la détection de mouvements ou l'expérience ludique du jeu musical en évitant les poncifs. La lucidité de Trent Reznor quant à la scène du développement indé est étonnante de justesse, autant que son opinion sur Natal et son cousin Sony.
Pour ajouter du street-cred à Trent, je pense que son opinion sur les jeux d'arcade mérite votre approbation.
"Je réalise que les temps ont changé, mais elles me manquent, ces trois minutes où c'est vous contre cette machine, transpirant comme un malade dans ce scénario de compte à rebours mortel. Un jeu comme Robotron... Ca sépare les hommes des petits garçons."
Trent a raison. Il y a deux choses qui font de nous des hommes. Une partie de Robotron 2084 et un coït alcoolisé à deux heures du matin pendant une boum. Sauf que l'une des deux ne transmet pas la syphilis.
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Ogyen Trinley Dorje, Karmapa aka Chef spirituel bouddhique"Je vois les jeux vidéo un peu comme une thérapie émotionnelle, un niveau terrestre de thérapie émotionnelle pour moi. Nous avons tous des émotions, que nous soyons des bouddhistes pratiquants ou pas, nous en avons tous qu'elles soient gaies, tristes, insatisfaites, et nous devons trouver un moyen de les gérer quand elles se manifestent. . Alors, pour moi cela peut parfois être un soulagement, une sorte de décompression de jouer aux jeux vidéo. Si j'ai des pensées négatives ou des sentiments négatifs, les jeux vidéo sont une manière de relâcher cette énergie dans le contexte illusoire du jeu. Je me sens mieux après. . L'agression qui se déroule dans un jeu vidéo assouvit le désir que je pourrais avoir d'exprimer ce sentiment. Pour moi, c'est très habile, car quand je fais cela, je n'ai pas besoin de sortir frapper quelqu'un sur la tête"Contrairement à la légende, les Lama ne sont pas Zen 24/7, leur vie n'est pas qu'un océan de béatitude, légèrement ridé par la furie du monde extérieur. Le Lama Ogyen Trinley Dorje n'a que 24 ans, et comme n'importe quel jeune, il écoute de la musique ou joue aux jeux vidéo. Là où ses aînés trouvent la catharsis dans la méditation pure, il la trouve dans la violence d'un univers virtuel. D'ailleurs, la méditation n'est-elle pas un univers mental, donc virtuel, de vide où chacun peut trouver son équilibre ? Réfléchissez là-dessus. Je ramasse les copies dans deux heures. - Via -

Charles Martinet, Voix de Mario, répondeur automatique "Ce jour là, j'étais à la plage et un de mes amis me dit "Tu dois vraiment aller à cette audition pour un show commercial", moi qui pensait rester là, et regarder le soleil se coucher. Il était environ 5 heures et quand je frappe à la porte, ils étaient déjà en train de ranger la caméra. Je leur dis "Excusez-moi, est-ce que je peux faire une lecture ?" et le producteur, les yeux sur sa montre me fait "Ouais, d'accord, alors vous êtes un plombier italien de Brooklyn et on a ce système d'animation, et on n'est même pas sûr que ça va marcher, mais vous devez mettre ça sur votre visage et le personnage bougera quand vous parlerez. Ca n'a jamais été fait auparavant et si ça ne marche pas, dans tous les cas, vous devrez continuer à parler. Donc imaginez un jeu, imaginez un accent, et commencez à parler. Et dès que vous arrêter c'est la fin de l'audition."
Donc je suis là en train de penser "Okay, okay, un plombier italien de Brooklyn. Ca devrait sonner comment ? Dans ma tête, ça fait {grosse voix} "Hey comment ça va ? Vous savez je suis sous votre évier là alors me dérangez pas" mais bien sûr, c'était pour des enfants et dans un jeu donc ça devait être plus agréable. Je n'avais jamais entendu parler de Mario et je n'avais jamais réfléchi à ce que pouvait être le scénario d'un jeu. Ayant joué à Space Invaders et Pong, je me demandais vraiment ce que ça pouvait être. Je suis assis là en train de penser, et d'un coup j'entends "Action !" et là je me tourne vers la caméra en disant {voix de Mario} "Hello, ima Mario. Okey dokey, letsa make a pizza pie together, you go get somea spaghetti, you go geta some sausage, I getta some sauce, you gonna put some spaghetti on the sausage and the sausage on the pizza, then I'm gonna chasea you with the pizza, then you gonna chasea me with the pizza, and gonaa makea lasagne."
Et je ne sais pas ce qui s'est passé, mais j'ai parlé non-stop jusqu'à ce que la bande arrive au bout, et je pense que ça a duré presque une demi-heure. J'étais dernièrement à l'anniversaire de mariage du producteur et il m'a dit "Tu sais, quand tu parlais, j'ai regardé le caméraman et je lui ai dit "Tu crois que si on sort maintenant, et qu'on revient dans 20 minutes, il parlera encore ?" Et le gars lui répond "Je pourrais parier là-dessus. On se barre ?"
Il me dit alors "Super, c'est bon, on arrête, la bande s'est arrêté. On vous rappelle" Ce qui est un peu le baiser de la mort pour un acteur, vous avez échoué quand ils disent ça. Et je réponds "Okay, je retourne à la plage" A peine avais-je quitté la salle, que le producteur décrochait le téléphone et appelait quelqu'un chez Nintendo pour lui dire "J'ai trouvé Mario" et le mien était la seule bande envoyée chez eux. Donc je pense que j'ai dû réussir quelque chose"
Voilà l'histoire derrière l'adoption de Charles Martinet comme voix officielle pour Mario 64, puis pour tous les jeux Mario qui suivirent. Demain, nous apprendrons comment Robert Kotick s'est s oulagé de sa conscience en enfermant son âme dans une fiole de parfum. - Via -

Robert Kotick, PDG d'Activision-Blizzard, Cynique à 135% "Quand vous regardez la base utilisateur de ces consoles, et que vous regardez la taille de notre marché aujourd'hui à 50 milliards de dollars, il y a tellement d'autres endroits où nous devons exploiter les jeux vidéo et vendre notre contenu, plus que nous n'avons réussi à en vendre à ce jour. Alors que vous commencez à voir des connections haut débit aux télévisions, c'est la que vous envisagez les 350 millions d'utilisateurs qui ne sont pas encore branchés à une Xbox 360 ou à une PS3, mais qui peuvent avoir un navigateur sur leur écran, c'est une opportunité de développement énorme. .Ce n'est qu'une question de temps avant que vous ne voyez la télévision comme une autre plateforme, indépendante d'une console. Je pense qu'un Guitar Hero sur un tel support pourrait égaliser le terrain un peu plus et nous donner un peu plus de poids sur les constructeurs sur des choses comme le contenu téléchargeable ou les business models. Vous devriez donc vous attendre à voir beaucoup de nos produits jouables sur télévision, indépendamment d'une console. .Guitar Hero représente vraiment un des plus grands changements dans la manière dont les gens consomment des jeux. Dans e dernier cycle de jeux vidéo, vous dépensiez 50$ sur un jeu, vous y jouiez, et alliez le rendre au magasin pour un avoir. Aujourd'hui, on va vous vendre une guitare pour 100$. Vous allez peut-être y ajouter un micro et deux ou trois packs additionnels, différents types de musique. Pendant tout la période où vous posséderez ce jeu, vous aurez probablement acheté environ 25 packs de chansons. Donc ce qui était une vente à 50$ est devenu une vente à 500$.
Et les meilleures des marges, ces 25% de marge d'exploitation, a le potentiel, comme on l'avu avec World of Warcraft de tourner autour de 50% de marge. Ce qui était avant un petit 20% de retour sur investissement grandit maintenant vers plus de 40%. .Et ce n'est qu'un exemple de produit. Je peux vous donner de nombreux exemples dans cette mutation de business model qui se déroulent en ce moment et qui vont certainement engendrer une meilleure pénétration du public et de plus grandes marges d'exploitation. . {De même, le programme de prime des employés} ne récompense vraiment que les bénéfices effectués et rien d'autre. Vous avez des chefs de studio qui, il y a cinq ans, ne faisaient pas la différence entre une feuille de comptes et une feuille de papier toilette, et qui sont maintenant en train de négocier régulièrement leurs salaires avec le Directeur Financier. Nous avons une véritable culture de l'économie. . Le but que j'avais en arrivant à Activision il y a dix ans c'était d'enlever tout le plaisir qu'il y avait à faire des jeux vidéo. . J'ai essayé d'injecter dans notre culture d'entreprise} le scepticisme, le pessimisme et la peur."
Lors de la Deutsche Bank Securities Technology Conference de San Francisco qui s'est déroulée hier, Robert Kotick n'a pas hésité à parler franchement d'argent, et du futur qu'il envisageait pour Activision-Blizzard ainsi que pour les licences de l'entreprise. Il a exposé un plan méticuleux, ambitieux et pragmatique. En temps normal, j'aurais des choses à dire sur la migration du jeu vidéo vers le support télévision, les nouvelles opportunités d'une plateforme liées au haut débit avant tout, sur une concurrence possible avec les services de streaming comme Gaikai ou OnLive. Mais je vous avoue que je vais devoir d'abord prendre un Alka-Setzer pour chasser la nausée, avant de pouvoir me mettre à réfléchir. - Via et Via -

 Nick Mason, Batteur de Pink Floyd, mousseux "Ca m'agace quand je vois mes enfants y jouer. S'ils passaient autant de temps à travailler la guitare qu'à apprendre à appuyer sur des boutons, ils seraient carrément bons maintenant. {Quant à voir sa musique sur ces jeux}, on y réfléchirait. Je pense que tout le monde cherche de nouveaux moyens de vendre leur musique parce que le marché du disque a presque disparu."
Bill Wyman, Ex-guitariste des Rolling Stones, moussu "{Jouer à Guitar Hero ou Rock Band}, ça encourage les jeunes à ne pas apprendre, c'est le problème. Ca rend les gens de moins en moins dévoués à la pratique et à l'apprentissage d'un instrument."
Comme quoi, les jeux de musique ne sont bon à rien, ils rendent notre pauvre jeunesse fainéante et stupide, mais ils restent une opportunité financière indéniable. L'adage anglais "Money talks, bullshit walks" s'applique avec ironie à ces deux membres de groupes, dont l'oeuvre a été sévèrement critiquée par le passé.
Il y a en effet de l'ironie à les entendre fredonner le couplet d'une chanson bien connue, celle que les familles indignées clamaient pour désigner le le rock'n roll comme source de tous les vices. C'est moche de vieillir, on finit par débiter les mêmes conneries que les parents qui nous montraient du doigt, les mêmes idées préconçues que ces mélomanes qui traitaient le rock de sous-musique bêtifiante et stérile.
Laissons à Nick et Bill le temps de changer d'avis. Personne ne leur en voudra d'avoir un peu de sympathie pour le diable.
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Thierry Henry, Capitaine de l'équipe de France de Football, rétro-sportif "Peu importe qui marquait ce soir, on voulait revenir au score. Quand vous voyez comment Toulalan a couru toute la soirée, comment Gourcuff s’est mis au diapason, comment Evra a pris son couloir… On peut parler de tout le monde ce soir. Je pense aussi que Nicolas {Anelka}, c’était Donkey Kong, il a sorti une performance physique extraordinaire. C’est une équipe avant tout."Le match d'hier contre la Serbie s'est soldé par un nul 1-1, et quelques occasions manquées. Thierry Henry, en revanche, nous offre la référence vidéoludique la plus incompréhensible de l'année. J'en profite pour suggérer à l'équipe de France de lancer des barriques sur les sportifs adverses, ça leur permettra peut-être de gagner. A éviter toutefois avec les joueurs italiens. Ils ont des marteaux. - Via -

Paul McCartney, Beatle, game and let die "On a fait la musique des Beatles. C'est une oeuvre. Et on la considère comme terminée. Mais après, ce qui se passe, c'est que quelqu'un débarque avec une suggestion. {Lorsque Dhani, le fils de Harrison nous a proposé le projet} on faisait "Qu'est-ce que c'est ? Pourquoi ?" Parce que s'il y a une chose qu'on ne veut pas faire c'est des trucs ringards. . {Au début, mon impression du jeu, c'était} une paire d'adultes debout, l'air un peu débile avec leurs petites guitares en plastiques, jouant pour un écran. Et on se disait "Ouais... okay. On dirait vraiment un mauvais jeu de groupe musical." Le scepticisme, c'est pour ne pas faire une terrible erreur. Alors on leur a dit "Non" en insistant, afin qu'ils fassent leurs preuves. On ne aurait jamais dit "Oh, c'est bien, continuez les gars, faites ça" On reste combattifs. Mais ils revinrent un jour, et là, ils avaient quelque chose à nous montrer. Ils jouaient à nos chansons, ils avaient des graphismes à moitié, terminés et là, on a été convaincus. On leur a dit "Vous savez quoi ? Ca pourrait être plutôt cool" . Ils ont pourtant fait le jeu avec respect, comme ils l'auraient dû. Pas seulement parce qu'ils devraient respecter les Beatles, mais principalement à cause de tous les gens de par le monde qui remarqueront s'ils ne le font pas. {Pour l'animation} on disait "Regardez, les yeux ne bougent pas" Ils nous répondaient "Mais les yeux sont très durs à faire" et donc on répondait "Attendez, John est trop rigide" C'est là que je disais "Ecoutez, Shrek est pas mal. Et il y a ce super truc, Arthur et les Minimoys, le film de Luc Besson". Alors j'ai commencé à guider sur ce qu'on voulait. . Je n'ai pas encore joué au jeu, mais j'en ai envie, vous savez. Mon excuse c'est que je joue déjà de la guitare. J'ai fait le vrai disque. Donc le concept d'appuyer sur des boutons et des trucs en rythme est légèrement intriguant pour moi, mais je trouve cela plus intéressant de faire un concert. . Je pense que {John Lennon et George Harrison} auraient été amusés {par Rock Band}. Je pense qu'ils en auraient compris le but. Pour nous, l'intérêt principal, c'est qu'on va jouer notre musique. C'est tout. Je suis sûr que John et George auraient dit "Hé quelle idée intelligente"
C'est décidé, je ne travaillerai jamais avec Paul McCartney, même s'il me laissait le vanner à longueur de journée sur les Wings.
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Ron Gilbert, Game Designer, nostalgeek "L'équipe originale de Monkey Island comprenait seulement sept personnes. {...} Le budget entier de Monkey Island était de 135.000$ et c'était un jeu AAA à l'époque. Les équipes étaient petites, les budgets aussi, et tout cela était nouveau. Il y avait très peu de règles, et vous les écriviez au fur et à mesure. On faisait des jeux vidéo parce qu'on avait une bonne idée, et l'inspiration était souvent notre seul processus de validation. . L'industrie du jeu vidéo aujourd'hui, c'est seulement ça. Une industrie. Certains jeux proviennent d'une inspiration brute, mais il n'est pas rare qu'ils naissent d'un plan marketing, de tests ciblés, de stratégie d'entreprise. . {En opposition à cette tendance, la scène indépendante se compose} de petites équipes, faisant de petits jeux nés de la passion pure, des petites équipes qui essaient de nouvelles idées et qui repoussent les limites. Ils ont la liberté d'échouer. Ils ont la liberté d'être différents, et la liberté d'aller au-delà de ce qui est sans danger. C'est ce que les grosses entreprises ne peuvent pas faire. Les grandes boîtes doivent vivre dans la sécurité. Elles ont peur de l'échec. Et les jeux indépendants ont la liberté d'être meilleurs. . Lorsque les jeux indépendants essaient quelque chose de nouveau, et repoussent leurs limites, nous devons le célébrer. Peut-être qu'ils trébuchent et tombent, mais c'est okay. Ils essayaient quelque chose de mieux, quelque chose de différent. Emmener le médium dans un nouveau territoire."
Lorsque Ron Gilbert parle de l'industrie du jeu vidéo au début des années 90, on a l'impression d'entendre un octogénaire qui nous raconte ses mémoires d'avant-guerre. Quasiment chaque souvenir pourrait être précédé par "de mon temps", tant l'époque dont il parle nous semble loin. L'industrie du jeu vidéo telle qu'elle était il y a 20 ans n'avait pas cette dimension industrielle et hypocrite, dont Nintendo ou Activision sont les meilleurs exemples.
Ron Gilbert nous parle d'un temps, que les Kevins sur Halo ne peuvent pas connaître. Refrain connu. En entendant Gilbert se remémorer Monkey Island, on comprend mieux pourquoi il voit dans la scène indépendante une niche nécessaire pour le jeu vidéo. Il y voit le même foisonnement et le même chaos euphorique qu'il avait connus auparavant. C'est cette dynamique qui a amorcé la croissance de l'industrie, pour la voir passer de l'adolescence bordélique à l'âge de raison.
La scène indépendante serait donc le demi-frère de l'industrie vidéoludique. Un adulescent qui va de petit boulot en job foireux, l'artiste mal inséré qui serre les dents en fin de mois. L'industrie, quant à elle, est cet adulte qu'on redoute tous d'être, mais qu'on finit souvent par devenir. Un cadre en CDI qui travaille comme un robot jusqu'à la retraite. Un individu cost-effective pour qui s'amuser s'exprime en relevant le col de sa chemise en boîte de nuit, après un repas d'affaires.
Ron Gilbert refuse encore le costume, il préfère laisser l'industrie se pendre avec sa cravate.
- Via - Crédit photo ©Haroldito sur Flickr -

Jens Uwe Intat, Vice-Président d'Electronic Arts EU, calamiteur "Une des explications qu'on a {pour les faibles ventes de jeux adultes} c'est qu'il y a beaucoup de double-parcs où les gens ont une Wii et une 360/PS3. Ils jouent à différents types de jeux sur ces deux machines, et si l'on se base sur ce qu'on a vu jusqu'à présent, nous supposons que ces gens auront plus joué à du contenu adulte sur la machine la plus puissante. Dead Space Extraction va être un très bon test de cette hypothèse, parce que nous développons un jeu où la version Wii est très différente du Dead Space sur 360 et PS3, et nous verrons pour de bon si nous pouvons toucher plus gens avec A) un très bon jeu et B) du contenu intéressant. . Si ça ne marche pas, alors de toute évidence, pour nous du moins, proposer plus de jeux adultes sur la Wii ne fonctionnera pas."
Il est rare qu'un responsable haut placé chez un éditeur parle aussi ouvertement de ses appréhensions envers la Wii et sa tendance à faire flopper les rares jeux pour adultes qu'on y trouve. C'est une tendance qui fait écho au désamour des éditeurs tiers pour la DS, à cause du piratage mais aussi à cause d'une machine qui se vend pour trois-quatre jeux maison que Nintendo plebiscite dans ses propres publicités. Le concept de longue queue sur les ventes ne convainc plus les éditeurs tiers, qui doivent se contenter de ventes honnêtes sur des titres forts, de qualité, alors qu'ils mériteraient un succès commercial à la hauteur des ressources qu'ils ont investi dans des produits exclusifs au support Wii.
Quant à attribuer la faute, chacun peut choisir son bouc émissaire. Nintendo, qui a cloisonné sa console, les utilisateurs, ou les éditeurs eux-mêmes qui n'ont pas su imposer le genre dès le lancement de la console.
On a l'embarras du choix pour pointer du doigt.
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Shigeru Miyamoto, Game Designer, Analogique "De toute évidence, la récession est mauvaise pour tout le monde et cela a un impact sur certains domaines, mais une des choses auxquelles on fait attention dans le divertissement, c'est que si vous voulez vraiment quelque chose, vous allez économiser pour vous l'acheter, Non ? Et si vous croulez sous l'argent mais que vous ne voulez rien, vous n'allez pas utiliser cet argent. On se concentre réellement sur la création de quelque chose que les gens veulent. Je pense que c'est un des points forts de Nintendo, cette capacité à se concentrer sur le prochain challenge. Et nous pensons à la façon dont une famille dépense son budget loisir. Plutôt qu'un père qui va aller acheter quelque chose qu'il veut, nous créons quelque chose que nous pouvons leur présenter en tant qu'une chose que toute la famille va utiliser. {...} . En tant que développeur, {la distribution numérique} ne change pas la somme que vous investissez, cela ne change pas ce sur quoi on se concentre. Toutefois, je pense que cela crée beaucoup d'opportunités pour beaucoup de développeurs différents. Personnellement, je suis un de ces gars qui, même s'il a déjà toutes ses chansons par iTunes, veut quand même le CD aussi. . Je me sens plus rassuré avec un support physique. Le divertissement est quelque chose qui ne deviendra tout simplement pas entièrement numérique. Si je regarde le Wii Motion Plus, c'est quelque chose que vous ne faites pas à travers la distribution numérique. Le fait est que nous ne voyons pas le futur des jeux vidéo être uniquement confiné à la distribution numérique, ni faire transiter tout ou la majeure partie de nos produits par ce biais."
L'industrie du disque peut remercier Shigeru, qui est assez riche pour payer deux fois sa musique sur deux supports différents. Acheter un CD puis ripper les pistes en MP3, c'est tellement de gauche. Par ailleurs, j'attends vos déballages de mauvaise foi pour me démontrer que Nintendo n'est pas un virtuose du marketing pervers. Le gant est lancé. Frappe, chevalier.
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Trois déclarations pour le prix d'une, trois brèves qui, selon votre allégeance vidéoludique, pourront vous donner envie de mettre un coup de boule à l'interlocuteur. Si en revanche vous approuvez leur point de vue, faites attention à ne pas vous trouver sur le trajet des battes de base-ball.
Chris Deering, Directeur de l'Edinburgh Interactive Festival, Note de frais "Avant qu'il n'y ait autant de gros titres à succès qu'il n'y en avait par le passé, les jeux doivent être produits de manière plus efficace. Pour donner un prix à ces jeux, au même niveau qu'ils soutenaient l'industrie avaient il y a 10 ans, on devrait les vendre à 70£. Mais les gens n'ont pas ce budget, il y a une barrière psychologique. Le consommateur ne dépensera pas plus, mais pour faire le jeu, les éditeurs doivent dépenser plus qu'auparavant. C'est le problème majeur. Les coûts de développement sont 10 fois ce qu'ils étaient sur PS2, et environ 20 à 50 fois plus que sur PS One. Et pourtant, il y a beaucoup de choses que vous pouvez obtenir pour moins que la valeur de 50 pence par heure sur un jeu de très haute qualité."
Commencer par arrêter d'engraisser les parasites 2.0, ne plus claquer ses dollars pour afficher la gueule de Niko Bellic sur les immeubles de New York, ce serait déjà un début. Deering, ancien de Sony Europe, et fondateur du bureau PlayStation de Londres, est plein de bon sens quand il commente la valse des étiquettes d'Activision. Il devra seulement me dire quel jeu actuel possède une durée de vie de 140 heures. De préférence un jeu qui n'existe pas uniquement à travers son mode online.
Yare, Développeur chez Telltale Games, Incognito "{A propos du framerate de Tales of Monkey Island sur Wii} Les voix et les textures sont comme elles sont parce qu'on est limité à 40 Megas pour les titres WiiWare. Les versions PC de nos jeux font environ 150 Mégas et plus, et la plupart des jeux modernes se placent dans les environ de 10 Gigas, voire plus. Essayez d'en parler à Nintendo pour voir. Les problèmes de ralentissements seront probablement réglés, mais gardez à l'esprit que la Wii n'est tout simplement pas une console puissante. Même un iPhone est bien plus puissant qu'une Wii. {...} . La Wii et la DS sont extrêmement sous-puissantes, et leur popularité n'enlève pas les contraintes matérielles."
Yare a tenté d'expliquer que la mémoire vive des machines faisait une grande différence de performance entre plateformes, et que devoir extraire les informations d'un fichier surcompressé n'était pas comparable aux débits d'informations atteints par les jeux sur galette. Au moins, il n'a pas osé parler de GameCube et de gros scotch.
John Carmack, Lead Programmer chez Id Software, Que choisir "La PS3 traine un peu derrière quand il faut lui faire cracher de la performance. Le rasteriser est seulement un peu plus lent, il n'y a pas moyen de le contourner. Le RSX est plus lent que celui que nous avons sur 360. Le processeur est à peu près le même, mais la 360 rends les choses plus faciles pour scinder les choses, et ce sur quoi on a beaucoup travaillé, scinder le tout en tâches sur la PS3. Tout est étudié pour en faire un jeu 60 hertz. Nous en ferons un jeu 60 hertz sur chaque plateforme. {...} Le travail qui nous reste à accomplir est de le stabiliser, qu'il n'y ait jamais une frame de perdue ou un trou, mais je suis confiant, nous obtiendrons cela."
Lâchez les fanboys sur John Carmack, qu'ils se disputent sa dépouille. Entre ceux qui refusent une version plafonnant à 30 images/secondes, et ceux qui vont jongler entre les quatre DVD pour avancer dans le scénario, la communauté console branche extrémiste entretient de sérieuses rancunes à son encontre.
Les utilisateurs iPhone ne se sont pas prononcés sur le sujet, faute de batterie. C'est ça quand on passe sa journée sur Doom Resurrection.
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Masaya Matsura, Game Designer et créateur de PaRappa, Retour aux sources "Je pense que la PS3 a un très grand potentiel pour plaire au marché, même si ce n'est pas vraiment le cas actuellement. {...} Je pense que peut-être très peu de gens, peut-être que je veux faire partie de ce groupe, mais donc très peu de gens peuvent faire de la bonne création pour la PS3. Je pense, par exemple, que Flower est un très bon exemple. Cela nécessite un très grand niveau de connaissance, d'expérience et d'ambition pour travailler sur PS3, donc peut-être que ces choses sont nécessaires pour travailler sur PlayStation. {...} . Sony a un énorme pouvoir marketing, mais cela ne l'empêche pas de se débattre avec son conservatisme. Ce type de conservatisme ferme les possibilités pour la PS3, donc je suis im'inquiète du fait que si une boîte comme Sony n'est pas assez entreprenante dans cette industrie, c'est très mauvais pour des créateurs exceptionnels comme Jenova Chen ou moi.
Le jeu de l'année pour Masaya Matsuura, vous l'avez deviné, c'est Flower de Jenova Chen. A croire qu'il n'a pas encore entendu parler de Nobi Nobi Boy. Dans son interview, Matsuura explique que les diteurs se concentrent beaucoup sur la DS, mais que parallèlement, les acteurs du marché ont le sentiment qu'elle va bientôt perdre de son attrait, et qu'ils vont devoir trouver une autre solution. C'est là qu'il lance l'idée de retourner sur une machine Sony, après avoir réalisé Major Minor's Marching Band sur Wii, un titre qui a floppé, malgré son concept et sa direction artistique.
Matsuura croit au potentiel de la PS3, mais voudrait que Sony laisse plus de place aux idées nouvelles sur sa plateforme. L'intention est louable, pourtant Matsuura s'est déjà répondu en détaillant la différence entre Square Enix et son propre studio de développement, Nana-On Sha. Square Enix est prisonnier de schémas et de franchises qu'il doit faire fructifier, ce qui nous donne Dragon Quest IX et Final Fantasy Anecdote. Tant que le public est réceptif, il poursuivra ses déclinaisons, tout comme Sony continuera à donner au public qu'il a identifié les produits qu'il attend.
La structure de Sony Entertainment est semblable à celle de Square Enix dans le sens où plus une entreprise est grande, plus elle doit jouer la sécurité pour maintenir sa croissance. Parfois, des choses inattendues font surface, sans pourtant fondamentalement avoir d'impact sur le parc installé. Dans cette dynamique du "Logiciel qui mène le matériel", on constate que la Wii s'en tire beaucoup mieux parce qu'elle s'est positionné autrement dès le départ. Nintendo suit sa logique, introduit de nouveaux développements à sa console, mais son attitude ne destabilise pas, parce que tout est dans le prolongement de ses autres initiatives.
il faut se demander alors s'il y a de la place pour le ludisme alternatif su PS3, si Sony le voit comme un accessoire, une caution artistique entre deux tranches de FPS. il faut se demander si en dehors du segment gamer-curieux ascendant intello-vintage, l'immense majorité du public potentiel de la PS3 voit un quelconque intérêt dans Flower et ses pairs.
LittleBigPlanet avait presque réussi à influencer la tendance, au prix d'un plan communication énorme. Sony ne peut pas faire ce type d'efforts pour chaque jeu indépendant ou novateur qui se présente au portes du PS Network.
Comment passer d'un intérêt très ponctuel, motivé par l'omniprésence médiatique, à un intérêt spontané, continu ? La PS3 est-elle seulement la bonne plateforme pour le gaming indépendant, le gaming différent ?
Eclairez-moi, éclairez-nous.
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David Braben, Fondateur de Frontier Developments et Game-designer"Pour être honnête, nous n'avent pas encore égratigné la surface de ce que nous voulons faire dans les jeux : même des idées que j'ai eu à l'époque quand on faisait des jeux comme Elite, nous n'avons pas encore été capables de les réaliser. Le mot "jeu" est un peu un albatros : ce dont on parle concrètement, c'est construire des mondes, des fantasmes, vous pouvez créer des choses qu'il n'est possible de faire d'aucune autre façon. .Une chose que Dave Jones {de Realtime Worlds} a dit dans son dernier discours, c'est "Vous pouvez être une star dans votre propre monde". Ce que j'aime, et spécialement quand il y a une vraie richesse dans un univers, une histoire et un lieu, c'est quand vous pouvez avoir la sensation d'être au centre des choses. C'est très libérateur. Pour vous montrer qu'il y a un désire de ça chez les gens, regardez le nombre de gens qui regardent des soap opéras, qui sont fondamentalement non-interactifs, mais les gens veulent quand même avec tenacité faire partie de cet autre monde. Je ne regarde pas les soap opéras en général, mais il m'arrive parfois d'être captivé par eux, et ils peuvent être vraiment très attractifs. Nous n'avons pas encore cette sensation dans les jeux, mais cela viendra. {...} .Dans les jeux, la plupart des interactions implique tuer, malheureusement. Mais c'est une interaction très simple à réaliser d'une façon qui semble réaliste, pour le meilleur ou pour le pire. Actuellement, les interactions avec les personnages ne sont pas du tout satisfaisantes. Que ce soit un un vrai personnage dans un jeu en réseau, ou des personnages artificiels dans un jeu, ils ne sont pas des relations très satisfaisantes. Ca n'a vraiment que peu d'intérêt : C'est soit leur voler des choses, les tuer et ensuite les voler, ou discuter un peu si on a de la chance. Ca s'améliore très rapidement, comme des choses que vous pouvez voir dans World of Warcraft le montrent, des choses qui commencent à changer, mais on est encore au début. . Nous ne devrions pas nous leurrer sur la profondeur des relations qui nous sont offertes. En dehors des trucs qui se passent dans les chat rooms et qui ne sont pas vraiment le jeu. Là où ça devient intéressant, c'est quand vous ne pouvez plus distinguer l'IA d'un vrai personnage, et je sais que c'est encore loin de nous, mais il y a 10 ans, on se demandait déjà "quand ne serons-nous plus capables de distinguer les graphismes d'un jeu du monde réel ?" On s'en approche de plus en plus. Certains graphismes de jeux sont terriblement bons. {...} .La prochaine étape sera importante. C'est une chose sur laquelle on a travaillé pendant très longtemps, et pour vous dire la vérité, ça s'améliore par paliers et on ne l'a pas remarqué. On voit des IA s'élancer pour se mettre à couvert et on dit "Oh, c'est pas crédible" Mais il arrivera un moment où vous direz "D'accord vous y avez cru. Est-ce que ça importe vraiment si c'était faux ?"La nature des interactions virtuelles définies par David Braben est incroyablement juste. Que ce soit dans Fallout 3, Oblivion ou Grand Theft Auto, le plus calir de notre temps est passé à vider les armoires des marchands pendant leur sommeil, poignarder un PNJ fanfaron dans l'oeil pendant son sommeil, ou plomber des ennemis uniquement parce qu'ils sont hostiles.  Les mondes ouverts et le free roaming ont profondément changé la déambulation et l'exploration, mais les interaction avec des personnages restent très limitées. On se moquait des grouillots-panneaux des RPG d'antan qui se sentent obligés de vous dire dans quelle ville vous êtes, et ne vous dirons que cette phrase qu'il pleuve qu'il vente qu'il neige, mais l'IA radiante d'Oblivion ne va pas beaucoup plus loin. Vous n'avez jamais eu cette sensation de décalage quand une troupe de gardes vont tabasser un ennemi puis vous adressent leur " Salut" le plus cordial la seconde d'après ? Comme si rien ne s'atait passé, comme si aucun évènement ne laissait vraiment de trace ? Quand on passe du côté des MMORPG, bien sûr, les interactions s'etoffent, mais demeurent au niveau du jeu de rôle textuel entre protagonistes. Les donneurs de quête, tout les autres habitants, ce ne sont que des marionnettes qui vous demanderont tôt ou tard d'aller supprimer quelqu'un. Quand les IA de jeux ne nous donneront plus l'impression d'être des Eliza en 3D, peut-être aura-t-on envie d'interagir autrement qu'en les tuant pour les faire taire. Et vous, quelle sont vos souhaits quant aux IA, à l'implication du joueur dans un jeu vidéo ? Eclairez-moi, éclairez-nous. - Via -

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