Jeux vidéo : actu PC et consoles sur le blog Chamboultout
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Best-of de citations, le plus souvent fracassantes, des personnalités du jeu-vidéo.
Dans ce répertoire, vous trouverez ce que d'aucun appellent des Kutaragades (déclaration dénuée de tout lien avec le réel), et autres déclarations ping-pong des pontes de Nintendo, ou Microsoft visant à démontrer en général, lequel a la plus grosse console.

Brèves de Paddle : Naoya Matsui

Posté par Dereck le 03.07.09 à 11:34 | tags : citation, industrie, psp, sony

Naoya Matsui, Directeur du Product Planning de Sony, plot-twister
"Nous avions prévu de lancer un modèle de PSP sans lecteur UMD depuis le tout début. Mais si nous avions simplement sorti le matériel, il n'y aurait pas eu grand chose à apprécier pour grand monde. Nous devions préparer l'environnement propice pour cela d'abord. Des choses comme le contenu transférable depuis la PS3 et le PSN, et le logiciel PC pour gérer les musiques et les films comme Media Go. {...}
Nous voulions la lancer lorsque la distribution de contenu numérique aurait été au niveau de celle du support physique. C'est ce sur quoi nous avons travaillé ces deux dernières années."


Si les arguments de Naoya Matsui semblent plausibles en surface, il faut alors se poser la question de l'UMD comme format imposé puis abandonné, de l'implantation du Blu-Ray face au HD-DVD et toutes ces fonctions accessoires qui sont venues se greffer tardivement sur un noyau malade.
On ne demande qu'à croire Matsui, mais quand on se penche sur la distribution numérique, constate qu'elle n'est toujours pas aussi implantée que les réseaux de revendeurs, et que sa présence n'a jamais dépendu que la bonne volonté de Sony, maître des clés pour le PSN Store.

L'avènement de cette distribution numérique aurait dû se faire en amont, par l'installation d'une technologie pionnière portée par Sony et non pas le forcing d'un format obsolète dès le lancement. A croire que les "conditions propices" se basaient avant tout sur un désamour global de l'UMD.

Il serait par ailleurs judicieux de la part de Sony de s'apercevoir que même si la sortie de la PSP Go est préparée depuis deux ans, il n'est pas obligé de la vendre au même prix qu'une PSP d'il y a deux ans.
Payer plein tarif pour early-adopter une vieille idée, quel bon plan marketing. Ne vous inquiétez pas, ils avaient également prévu depuis le début de passer pour des baltringues.

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Brèves de Paddle : Shia LaBoeuf

Posté par Dereck le 24.06.09 à 12:27 | tags : geek, cinema et jeux vidéo, citation, retrogaming, wii

Shia LaBoeuf, Acteur et core-vantard
"Je me souviens quand j'ai joué à Mario Kart pour la première fois avec mon père, et c'était des années après cette période où il chiait sur les jeux vidéo. Comme si vous êtiez un loser. Finalement, après avoir joué à Mario Kart, mon père me regarde et me dit "J'aime bien jouer le champignon". C'est tout ce qu'il avait à dire. C'est un de ces souvenirs qui vous restent jusqu'à la fin de votre vie, comme lorsque votre père utilise un portable ou vous envoie un texto pour la première fois. Ce genre de choses. {...}
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Je n'ai pas pu jouer à la Wii parce que ma main est cassée. J'ai juste joué à la Xbox 360 et la PS3. J'imagine que l'expérience Wii est... Je n'en sais, rien en fait, je ne touche pas à la Wii pour être honnête avec vous. C'est une console d'amateurs. Je ne suis pas attiré par ce truc. {...}
Il y a une façon de savoir simplement s'il y a des joueurs avec lesquels vous voulez jouer. Vous leur demandez s'il ont une Wii. S'il disent oui, alors qu'ils se cassent d'ici. {...}
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Vous ne faites pas qu'aimer les jeux. Je connais chaque chanson possible de Super Mario et je peux me les fredonner. Dans la douche et je ne chanterais pas Bryan McKnight ou Neil Diamond, je chante Super Mario. Di-di-di, di-di di-di. Je jure devant dieu, mec? C'est bizarre. J'ai cet endroit spécial de mon lexique qui ne concnerne que les jeux. Je ne pense pas être le seul. Il y a toute une génération de gars comme moi."

Après avoir lu ces déclarations, et en se forçant un peu on pourrait presque, presque apprécier Shia LaBoeuf et lui pardonner Tarzan avec les macaques ou le gag des plantes dans les couilles d'Indiana Jones 4. Puis on regarde Transformers 2 et on retourne aiguiser sa hache.

Il a failli nous attendrir, ce salopard.

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Brèves de Paddle : Activision VS Sony

Posté par Dereck le 22.06.09 à 10:32 | tags : citation, sony, ps3, activision, industrie

Robert Kotick, PDG d'Activision, Gros-couillu
"Je commence à m'inquiéter au sujet de Sony. La PS3 perd de son élan et ils ne me rendent pas la vie facile si je veux soutenir la plateforme. Cela coûte cher de développer pour la console, et la Wii ainsi que la Xbox 360 se vendent mieux. Les jeux génèrent un meilleur retour sur investissement sur la Xbox 360 que sur la PS3.
Ils doivent réduire le prix, parce que s'ils ne le font pas, le taux d'attachement va baisser. Et si l'on est réaliste, on va peut-être devoir arrêter de soutenir Sony."


Patrick Seybold, Directeur de la Communication Corporate de Sony, Sac de sable
"La marque PlayStation a gagné un élan énorme en sortant de l'E3, et nous voyons une croissance positive avec plus de 350 titres prévus sur toutes nos plateformes, y compris de nombreux jeux venant de nos partenaires éditeurs. Nous savourons des relations de travail avec ces partenaires et nous les chérissons autant que nous travaillons main dans la main avec eux pour offrir la meilleure expérience de divertissement possible."

Activision ne menace pas seulement à mots couverts de ralentir son rythme d'édition sur la PS3 ou de délaisser la PSP, mais également de réduire son investissement en royalties auprès du constructeur. L'année passée, Activision-Blizzard a versé l'équivalent de 500 millions de dollars de royalties à Sony, probablement pour son catalogue musical. Cette position de force est à mettre en relation avec les réductions de coûts drastiques que Sony essaye d'opérer sur l'ensemble de ses activités, à hauteur de 3 milliard de dollars.

Le poids d'Activision dans les comptes de Sony lui donne l'aplomb nécessaire pour lui rappeler qu'une PS3 à 400 boules et une PSP Go à prix fort plombent ses ventes de jeux. Par extension, cela ralentit aussi la prostitution de son catalogue sur toutes les plateformes existantes et le volume écoulé de Tony Hawks à 120 billets la boîte.
Est-ce qu'un éditeur influent a pour autant le droit de redéfinir indirectement la politique tarifaire d'un constructeur ?

Assez, apparemment, pour que Patrick Seybold tende l'autre joue.

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Brèves de Paddle : Strauss Zelnick

Posté par Dereck le 19.06.09 à 12:48 | tags : rockstar, citation, industrie

Strauss Zelnick, Président de Take Two Interactive, Généalogique
"On a prouvé avec la sortie de Grand Theft Auto IV que vous pouviez sortir un jeu à une autre période de l'année et quand même obtenir un blockbuster. Je me demande si c'est un problème de la poule ou de l'oeuf. Les gens achètent en fin d'année parce que c'est la période où sortent les jeux. Vous savez que les consommateurs sont enclins à acheter des cadeaux durant le dernier trimestre. Je ne sortirais pas de jeu en pleine chaleur de juillet. {...}
L'industrie télévisuelle s'est débattu avec ça aussi. Les enfants ne regardent pas autant la télévision, mais de fait l'industrie de la télé ne sort pas grand chose de bien pendant l'été. La vérité c'est que quand il fait beau dehors, vous n'arrivez pas à imaginer que les gens puissent rester à l'intérieur et regarder la télé. Peut-être que c'est un tort."

Le consommateur achète-t-il les jeux aux alentours de Noël parce que c'est la période des cadeaux ou parce que les éditeurs sortent les jeux à cette période en espérant bénéficier des intentions des consommateurs ? Strauss Zelnick, s'il ne fait que survoler le problème, aborde un point qui a fait douter l'industrie vidéoludique l'année dernièer, lorsque les gros titres se sont amassés dans l'entonnoir de Noël, provoquant des ventes moyennement glorieuses pour des jeux réussis.

La question pour l'industrie est de savoir qui est le précurseur, le prescripteur d'achat. Il y a également un facteur important qui contribuerait à briser cette tradition, c'est la puissance d'une marque, comme GTA IV, qui est assez attendue et désirée pour surmonter l'écueil d'une période creuse pour se vendre sans problème. En y ajoutant une campagne publicitaire bien martelée et une horde de joueurs conditionnés qui font du shill malgré eux, la prescription d'achat est assez solide pour soutenir une sortie hors de la fenêtre de lancement classique.

Sauf qu'en dehors de Grand Theft Auto, qui a les moyens et la réputation suffisante pour changer les petites habitudes du client ? En fin de compte, il faudrait qu'un jeu crée l'évènement, au sens propre. Reste à savoir lequel a ce potentiel.

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Brèves de Paddle : Kaz Hirai

Posté par Dereck le 11.06.09 à 10:40 | tags : sony, citation, wii, nintendo, industrie, ps3

Kazuo Hirai, Directeur de Sony Computer Entertainment, Pilier de Bar Mitsvah
"Un console a toujours besoin d'un noyau dur de jeux qui plaisent au gamers... Si vous allez vers le Mainstream trop rapidement, et que vous ne soutenez pas le public core-gaming, alors il vous manque le pilier pour supporter votre plateforme. Sans ce pilier, vous vous retrouvez avec un public inconstant qui est peut-être nombreux, mais qui va probablement passer à autre chose."

Quand il ne s'entraîne pas devant son miroir à lancer des vannes sur la Xbox 360, Kazuo Hirai prend deux minutes de son temps lors d'une interview pour dire quelque chose d'une lucidité telle qu'il parvient à nous rappeler pourquoi il est arrivé en haut de la pyramide Sony. Une déclaration pertinente, intelligente, qui traduit les appréhensions de l'industrie sur le long terme.

Ce qu'il dit soulève d'autres questions. Lorsque le public de la Wii, pusique c'est la Wii qu'il vise ici, se sera lassé de son service à fondue italienne, vers quoi se dirigera-t-il ? Vu que la Wii n'a pas cette vocation de core-gaming, son public n'est pas constitué de core gamers qui n'iront donc pas vers la PS3 et la 360. D'autant plus que s'ils sont vraiment "core" ils ont déjà acheté une de ces consoles pour éviter de crever de faim sur Wii.
Vers quoi iront donc les born again gamers, est-ce qu'ils passeront du shit à la coke, ou est-ce qu'ils régresseront en mode Kawashima sur DS ? Ou tout simplement, vont-ils arrêter de jouer, déçus par l'expérience vécue ?

Et vous, qu'en pensez-vous ?
Lectorat, éclairez-nous, éclairez-moi.

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Brèves de Paddle : Tim Schafer

Posté par Dereck le 10.06.09 à 12:23 | tags : citation, industrie, game design

Tim Schafer, Game Designer et chef du studio Double Fine, Total vendu
"La seule chose que j'espère entendre des gens serait "Tim Schafer est un vendu, mais ça a marché, et j'ai acheté le jeu" Je veux dire, quelle trahison y a-t-il ? Le jeu est le jeu le plus personnel que j'aie jamais fait. Il est plus basé sur les choses que j'aime le plus au monde. Vous savez, le métal, les hot rods, et explorer un monde ouvert, des choses que j'aime. Si vous regardez chaque jeu qur lequel j'ai travaillé auparavant, on a toujours essayé de se vendre à chaque fois.
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Avec Day of the Tentacle, on a essayé de séduire le marché de masse en ayant des animations plein écran. Vous savez, comme lorsque les pères fondateurs sautent par la fenêtre, c'est une animation plein écran. Faire une interface plus simple avec des images, vous savez, et puis dans Full Throttle on s'est débarassé de l'interface. Vous pouvez dire que c'était se trahir. Et pour Grim Fandango, le plus gros de tous, on a choisi la 3D au lieu de la 2D, et avec Psychonauts, on est allé sur consoles et on en a fait un jeu de plateforme. On a toujours fait ces choses, donc, d'une certaine manière, Brütal Legend est mon jeu le plus personnel et celui qui fait le moins de concessions."


Avec la confession de Tim Schafer, on en revient à ce débat sur ce qu'on veut voir dans un jeu et ce qui fait vendre un jeu, le conflit entre une idée énorme et son potentiel flop marketing si elle est trop en marge des attentes du grand public. tim Schafer est Producteur autant qu'il est Game Designer et en tant que tel, il a dû faire des choix au cours du développement pour que le processus créatif arrive à rentrer dans la case "produit".

Le jeu vidéo, on l'oublie parfois, est avant tout un produit culturel, et doit souvent vendre un peu de son âme pour se vendre. Dans le cas présent, c'est plutôt Activision qui vendrait une couille pour récupérer Brütal Legend. Ca vaudrait presque le coup, elles sont en Or. Mais seulement celles de Robert Kotick.

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Brèves de Paddle : Tomonobu Itagaki

Posté par Dereck le 09.06.09 à 13:23 | tags : citation, game design

Tomonobu Itagaki, Game Producer et chef du studio Tokyo Vikings
Sur son nouveau studio : "Chez les Tokyo Vikings, on peut décider de ce qu'on fait. Vivre ou mourir, ça ne dépend que de nous et de notre talent. Ca ne vous semble pas génial ? Et ça compense largement les petites difficultés auxquelles on fait face. {...} On a la liberté, dans tellement d'aspects. Et puisque l'équipe est composée de vétérans, ils travaillent très vite. En tant que chef de projet, ça me fait pleurer des larmes de joie."
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Sur Ninja Blade : "En fait, on m'a dit que tous les membres de l'équipe avaient reçu un exemplaire de Ninja Gaiden 2 pour s'en servir comme référence. Si cette histoire est vraie, alors je suis très honoré et satisfait d'avoir pu être utile."
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Sur Bayonetta : "Si j'avais fait un jeu similaire, en tant que jeu dans l'entreprise dont j'ai démissionné, les gens auraient dit "Quel idiot, il ne sait rien faire d'autre ?" Et bien, c'est plus ou moins l'opinion que j'ai pour ce jeu Bayo-machin. {...} Elle est recouverte de cheveux, n'est-ce pas ? Je ne sais pas, M. Kamiya doit avoir beaucoup de choses qui lui passent par la tête. En tous cas, je lui recommanderait d'abord la chirurgie oculaire laser. Je suis sûr qu'il peut se le permettre financièrement, non ?"
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Sur le Metroid de la Team Ninja : "Metroid est un jeu fantastique auquel j'ai joué sur le System Disk quand j'étais enfant. Je connais aussi très bien M Sakamoto, le producteur de chez Nintendo. Il a créé Samus Aran. Il a fait des jeux depuis que je suis petit, donc c'est un vétéran que je respecte vraiment. Je pense que Yosuke Hayashi va apprendre beaucoup avec lui. J'espère que la Team Ninja va travailler dur pour faire un bon jeu."
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Sur le Project Natal : "La nuit dernière, après la fermeture de l'E3, j'ai pu toucher au Project Natal. c'est complètement fabuleux. C'est un système absolument révolutionnaire qui multiplie la liberté du game design par, genre cent ou peut-être mille fois. J'y ai joué, et je peux vous dire que ça mènera concrètement à de grands jeux. Il n'y a pas de temps de latence dans la reconnaissance des mouvements, donc je suis convaincu que les gars derrière cette technologie sont des génies."
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Sur la mort de Dead or Alive : "Je dois présenter mes excuses à mes fans, mais je ne ferai plus de jeux DoA, je n'utiliserai plus la musique d'Aerosmith. Je veux transmettre ma plus grande gratitude à Aerosmith et Steven Tyler. L'énergie dont j'ai eu besoin pour réaliser Dead or Alive m'est venue d'Aerosmith, et du film Armageddon."

Pour information, sachez que le processus de recherche derrière le nom du studio Tokyo Vikings est le même que celui appliqué par Itagaki au game design. Il était complètement bourré quand il en a eu l'idée. On ne change pas une équipe qui gagne. Mais il se peut qu'Itagaki ait à changer de foie.

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Brèves de Paddle - E3 Edition : Denise Kaigler

Posté par Dereck le 05.06.09 à 15:20 | tags : e3, industrie, wii, nintendo, citation

Denise Kaigler, VP Marketing et Affaires Sociales de Nintendo US, Too Much
"Si vous me demandez si ce que nous lisons sur les blogs a un impact sur notre stratégie, je pense que la réponse simple est que notre stratégie n'est pas bien menée en ce moment... notre stratégie se vit sur le long terme. Notre stratégie a toujours été de développer l'univers du jeu. Nous avons besoin de nos core gamers. On le reconnait et on a toujours su cela. On annonce des jeux quand ils sont prêts à être annoncés. Je suis content que vous ayez décrit le ton de notre conférence comme équilibré parce que c'est ce qu'est notre stratégie.
Entendre le son des applaudissements quand on a annoncé Metroid Other M était génial. On en a eu des frissons.
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Que Nintendo considère quoi que ce soit comme acquis serait fou, ce serait stupide, ce serait irresponsable. Nous ne prenons pas la décision d'être N°1. On prend la décision d'apporter au marché certains produits et technologies. Prenez n'importe quelle technologie ici-bas, on ne savait pas à quel point on en avait besoin jusqu'à ce qu'on les ait. C'est notre philosophie, développer et apporter au marché des expériences divertissantes que le consommateur ne saura pas qu'il voudra jusqu'à ce qu'il les ait.
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C'est super de voir que la detection de mouvements est devenu un standard dans l'industrie. C'est très bien quand quelque chose est annoncé et continue à construire sur ce que Nintendo a commencé il y a des années de cela.
Tout ce qui élargit le marché et amène de nouveaux joueurs vers les jeux vidéo est bon pour l'industrie, certainement très bon pour les consommateurs, et pour Nintendo.
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Toutefois, il n'y a pas d'information pour en juger, nous ne savons rien sur le prix ou la disponibilité des produits qui ont été annoncés. La différence prépondérante est que nous avons inauguré la détection de mouvements il y a trois ans. C'est ici et maintenant. Et les participants de l'E3 peuvent aller à l'étage de démonstration et s'amuser vraiment avec notre technologie et nos jeux aujourd'hui. Voir les sourires et les rires autour du stand Nintendo est fabuleux, c'est contagieux."


Denise Kaigler. What else ? Zelda.
OMGWTFBBQ NEW ZELDA MIYAMOTO IS TEH GOD

Faites attention, ça aussi c'est contagieux.

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Brèves de Paddle - E3 Edition : Peter Moore

Posté par Dereck le 05.06.09 à 15:04 | tags : electronic arts, e3, microsoft, xbox 360, industrie, citation

Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, Livré sans accessoires
"Nous avons vu Natal et Sony Motion Controller il y a plusieurs mois de cela. Donc on cherche déjà des opportunités pour transposer nos produits licenciés et nos produits fitness sur ces interfaces. {...} Le défi de la détection de mouvement est que oui, "Avons-nous besoin de quelque chose" ? C'est toujours ce dont il est question, on s'est penché dessus depuis des années. Avez-vous besoin de quelque chose pour contrebalancer votre mouvement, comme on le fait dans les jeux de golf, où vous avez besoin d'un club, ou d'une raquette ou d'une batte de baseball. En avez-vous besoin ? {...}
On est en permanente évaluation de la situation, et je pense que ce que vous avez avec Natal en particulier, c'est que vous devez trouver de nouvelles expériences qui semblent naturelles sans tenir quelque chose, ou quelque chose sur votre corps. Et c'est ce qui sera la clé d'un logiciel à succès pour Natal."


Pourvu que les constructeurs tiers qui fabriquent des raquettes en plastoc pour Wiimote ne lisent pas ce que dit Peter Moore. Avons-nous besoin de l'accessoire quand on entre dans le domaine de la reconnaissance gestuelle ? La Wii a imposé la réponse de par sa conception, ouvrant la porte à tous les représentants en gadgets par la même occasion.
Mais si Natal parvenait à supprimer cet interface de trop en ne gardant que l'essence du mouvement, le corps ? Cela serait pour l'évolution du gameplay une avancée déterminante, mais aussi une catastrophe pour Sony, dont le Motion Controller reste trop proche de la Wiimote.

Le Project Natal aura réussi pour cet E3, non pas à remettre en question la Wii, mais à pousser l'industrie à réfléchir ouvertement sur le développement de l'interaction joueur-logiciel à travers un dispositif théoriquement ouvert. A travers un trou de serrure, on entrevoit un monde de possibles. Natal pourrait être la clé, s'il parvient à provoquer des initiatives similaires autour de lui. Pour ma part, je ne vois pas Natal comme un messie, mais comme un prophète.

Et vous, qu'en pensez-vous ?
Lectorat, éclairez-nous, éclairez-moi.

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Brèves de Paddle - E3 Edition : Alexei Pajitnov

Posté par Dereck le 05.06.09 à 10:39 | tags : citation, e3, industrie, tetris, microsoft, xbox 360
Alexei Pajitnov, Game designer et créateur de Tetris, Sage de la montagne
"Je suis un peu sceptique envers le Project Natal. Je sais comment les interfaces fonctionnent et la fiabilité de ces choses est le principal problème. Vous devez avoir 99,9% de précision, si c'est 98,9%, ce n'est pas assez. {...} S'ils n'ont pas cette fiabilité avec les nouvelles commandes, je pense qu'ils n'y arriveront pas. C'est un défi très, très sérieux. {...} Mais c'est un pas dans une très bonne direction."


Au milieu d'une foule hystérique qui marche au plafond en hurlant OMGWTFBBQ NATAL, Alexei Pajitnov rationalise les choses avec la simplicité qui lui est propre. Le Project Natal laisse entrevoir des choses qui se positionnent loin devant le gaming et sur un autre créneau que la Wiimote ou le Sony Motion Controller. L'immersion a un prix, et mimer le réel risque de perdre son attrait si les interfaces en restent au ludisme basique.
Nintendo a eu le génie de créer des envies, des besoins et d'imposer un rythme à l'industrie, de telle façon que le joueur lambda n'imagine plus régresser. Quitte à aller de l'avant et pousser le concept jusqu'à ses limites, autant le faire basculer derrière l'impasse.

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Brèves de Paddle : Christian Bale

Posté par Dereck le 25.05.09 à 12:25 | tags : cinema et jeux vidéo, citation

Christian Bale, Acteur, Plombo-latinophile
"Oui, j'adore les jeux vidéo. Je jouais à des jeux vidéo pendant toute mon enfance. un de mes préférés était Super Mario. Je ne serait pas allé me coucher tant que je n'avais pas terminé le jeu, vous savez."

Ce commentaire de Christian Bale vient juste après une remarque du journaliste sur Terminator Salvation, définissant le film comme une immersion dasn un jeu vidéo époustouflant. De là en découle une question sur l'affinité de Bale avec le jeu vidéo.
Le point de vue de l'interviewer n'est pas isolé, puisque que Roger Ebert, critique cinéma émérite, termine son article en disant que "{Terminator Salvation} vous donne tous les plaisirs du jeu vidéo sans la necessité de devoir y jouer."

L'action décomplexée et spectaculaire est donc attribuée par consensus au jeu vidéo. Quand le cinéma part en Michael-Bay-triple-boucle-piquée, il est réduit à un média qui pourtant s'est inspiré de lui pour établir ses standards de mise en scène.
La prédation, puis la digestion des inspirations, ont une résonnance particulière avec Terminator Salvation. Son adaptation vidéoludique avait à l'origine été prévue en interne par Halcyon Corporation, détenteur des droits de Terminator, mais a finalement été réalisée par le studio GRIN.

On ne peut s'empêcher de penser que taxer un blockbuster de jeu vidéo est péjoratif, là où traiter un jeu de film est un éloge. Mais que penser d'un jeu vidéo qui ressemble à un film tiré d'un film qui ressemble à un jeu vidéo ?

Aspirine, quelqu'un ?

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Brèves de Paddle : Satoru Iwata

Posté par Dereck le 22.05.09 à 12:30 | tags : marketing, industrie, ds, wii, nintendo, citation

Satoru Iwata, PDG de Nintendo Japan, MythBuster
"Une des raisons pour lesuelles Miyamoto est très apprécié, c'est parce qu'il a cette capacité à s'arrêter, repenser et améliorer la façon dont on peut transmettre les bons côtés d'un jeu, quand il s'aperçoit dans la dernière phase du développement que le logiciel ne sera pas assez bon.
C'est pourquoi les jeux sur lesquels il a travaillé ont plus globalement plus de chances de devenir des gros hits. Toutefois, il n'est pas Dieu et Miyamoto lui-même ne peut pas réussir à chaque fois, ni toujours prédire combien de temps cela prendra pour terminer un développement. {...}
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Nous faisons des efforts pour ne pas rater de bonnes opportunités. Nous sommes constamment en train de chercher la prochaine chose amusante. Avec de la chance et quelques préparations, nous pouvons espérer identifier et saisir ces opportunités quand elles se présentent. Néanmoins, personne ne peut dire quand elles se présenteront, et il est inévitable que nous ne soyons pas toujours capables de lancer nos produits au meilleur moment. {...}
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Aujourd'hui déjà, un certain nombre de gens connaissent et apprécient l'aspect pratique du shopping en ligne. De fait, Nintendo doit faire des efforts pour leur donner ce nouveau mode d'achat. En même temps, je ne pense pas que l'avance que possèdent les jeux vendus sur support physique soit facilement entamée du jour au lendemain. {...}
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Je n'imagine pas l'iPhone dominer immédiatement le marché sur lequel se trouve la Nintendo DS. Mon impression en tant qu'une personne qui a utilisé l'iPhone est qu'il est très attractif, mais, franchement, je n'ai pas la sensation qu'il a été créé pour être apprécié par un large public de la même façon que Nintendo l'est en créant ses produits."

En quelques jours, Satoru Iwata aura été particulièrement vocal. Parallèlement au rapport de l'année fiscale 2008, il répond aux questions des investisseurs qui remettent en question la stratégie de Nintendo. Le mythe Miyamoto, la distribution numérique, les services en ligne, et la concurrence avec l'iPhone.
Ces quatre pages de Q&A sont une mine d'informations utiles pour qui veut cerner les ambitions du constructeur ainsi que sa vision du marché.

En quelques lignes, Satoru Iwata est autrement plus limpide que les enculeurs de mou marketeux de Nintendo US comme Denise Kaigler. Rincez-vous les oreilles avec un peu d'Iwata, ça vous enlèvera les dernières miettes de bullshit qui vous collent encore aux tympans.

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Brèves de Paddle : Denise Kaigler

Posté par Dereck le 13.05.09 à 11:30 | tags : nintendo, industrie, citation, marketing

Denise Kaigler, VP Marketing et Affaires Sociales de Nintendo US
"Comment définissez-vous "hardcore" ? Là, vous vous définissez comme un core gamer. Vous voulez vraiment être mis dans une boîte ? Vous vous vraiment que quelqu'un dise "Voilà un hardcore gamer, et vous faites ça" Ou voulez-vous faire partie de cette communauté plus grande, qui veut vraiment s'amuser, qu veut être surpsise, qui veut cette expérience immersive dans des jeux, que vous ne trouvez nulle part ailleurs ? {...}
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Je vous accorde que les hardcore gamers ont un appétit insatiable pour tout Nintendo. Et nous adorons ça ! Nous adorons ça. Se retrouver à un point où les core gamers diront "Okay Nintendo, assez ! On n'a plus besoin de vos jeux"... Aucun de nous ne veut être dans cette position, n'est-ce pas ?
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Nous ne voulons pas que votre appétit soit satisfait, parce que quand nous vous satisferont, il sera temps pour nous de dire "Okay, on rentre à la maison!" Et aucun d'entre nous ne veut rentrer chez soi. Donc il y a cette sorte relation... amusante, je pense, qui se déroule entre Nintendo et les hardcore gamers, que nous appréciont et espérons que les core gamers apprécient aussi."


Dans les manuels de marketing futurs, on attribuera l'invention du marketing sado-masochiste à Denise Kaigler, aussi connue sous le nom de Madame 150-millions-de-base-utilisateur. La définition du "core gamer" s'approche plus de celle du "fanboy" que du "hardcore gamer" selon l'interprétation de Kaigler, et ce n'est pas anodin.
Elle a beau sortir son beau discours à la limite du pitch-produit sur l'acceptation du hardcore gamer dans les rangs uniformisés de la secte du sourire, elle-même se sert du terme "core gamer" pour définir un segment de son public ainsi que ses attentes. L'hypocrisie Nintendo dans toute sa splendeur.

Nous sommes dans cette situation où Nintendo adore ses fanboys, mais ne leur donnera jamais ce qu'ils attendent, tout en voulant les conserver. Pas d'inquiétude, Nintendo, vos fanboys sont comme des junkies en seconde semaine de manque, ils vous suceraient les boules pour un remake de Mario Tennis.

Les "core gamers" Nintendo sont un peu les femmes battues de l'industrie.
Il serait temps d'envisager le divorce. Sérieusement.

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Brèves de Paddle : Tomohiro Nishikado

Posté par Dereck le 11.05.09 à 10:41 | tags : citation, game design

Tomohiro Nishikado, Créateur de Space Invaders, Pièce d'origine
"Le matériel et la technologie ont évolué et se sont amélioré de manière radicale en terme de performances en comparaison avec le pasé, menant à de meilleures capacités graphiques pour créer des textures riches et des images détaillées. Cela rend possible d'exprimer presque tout ce qu'un développeur imagine. Dans le passé, la technologie était plus de contraignante, et les développeurs étaient forcés de penser large en terme de concepts innovants, plutôt que de réfléchir seulement à la présentation.
Je pense que cette façon de se concentrer sur les concepts et le gameplay a disparu avec l'évolution de la technologie. Il semble qu'il y a une multiplication des gameplays et des concepts reproduits, et les gens se lassent de jouer à la même chose. Je pense aussi que la plupart des thèmes ont déjà été réalisés en jeux et que la sensation de nouveauté se dissipe. Parce qu'il y a une tele saturation de concepts similaires, j'ai l'impression que les créateurs de jeux d'aujourd'hui traversent une période vraiment difficile."


Actuellement Président sa propre entreprise de jeux, Dreams, Tomohiro Nishikado travaille encore sur des concepts de jeux d'arcade pour enfants ainsi que sur des puzzle-games. Celui qui a créé Space I,vaders il y a plus de 30 ans ne s'est pas reposé sur ses lauriers et continue à développer à son rythme, imperméable au culte de la personnalité.

On pourrait croire Nishikado en pleine crise de Bushnellite Aigüe, mais certains jeux parviennent néanmoins à trouver grâce à ses yeux. Il trouve ainsi le gameplay de Rythm Heaven excellent, et apprécie son rythme.
De même, Tomohiro Nishikado reconnait les vertus du jeu en ligne, qui donne aux joueurs la possibilité de partager leur loisir avec d'autres.

La réflexion de Nishikado sur la redondance des gameplays et des concepts dans l'industrie est symptomatique des problématiques du développement indépendant. Lorsqu'on ne veut pas faire son Guitar Hero Toto ou son propre FPS-Lamba-of-Wars, il faut élaguer les graphismes pour retourner à l'essence du game-design. C'est un processus fastidieux qui peine à réinventer la roue, et l'on finit par se dire que le jeu vidéo, comme le cinéma, n'est pas un média avec des genres et catégories qui nourrissent des variations cycliques.

Sommes-nous condamnés à nous faire envahir par des extra-terrestres blippeurs jusqu'à la fin des temps ? Certainement pas. Tant qu'il y aura des Keita Takahashi, nous aurons toujours la chance de jouer à des choses neuves et inattendues. Même si on ne sait finalement pas trop à quoi on joue.

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Brèves de Paddle : Prince

Posté par Dereck le 04.05.09 à 14:32 | tags : musique et jeux vidéo, industrie, activision, citation, guitar hero

Prince, Auteur-Compositeur, Fais-le-toi-même
"Je ne leur en veux pas. J'ai entendu dire que le jeu avait généré, genre, 2 milliards de dollars et ils sont venus nous voir en nous offrant une toute petite portion de ça. Mais je pense qu'il est plus important que les enfants apprennent vraiment à jouer de la guitare. C'est un instrument difficile, loin d'être facile. Cela m'a pris longtemps, et c'était très frustrant au départ. Et vous devez faire avec, et {Guitar Hero} est parfait pour les gens qui n'ont pas le temps d'apprendre les accords ou que ça n'intéresse pas, mais jouer de la musique est une des plus grandes choses qui soit.
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Créer quelque chose à partir de rien, est une des sensations les plus grisantes, et j'aimerais, je ne sais pas, j'aimerais souhaiter ça à chacun d'entre vous. C'est le paradis."


Activision est venu à la rencontre de Prince avec des liasses de billets dans sa sacoche, dans l'espoir d'ajouter quelques-unes de ses chansons à la tracklist. Ce que Prince refusa. Pas parce qu'il a tellement de cash sous son siège qu'il n'a pas besoin de sucer collaborer avec les éditeurs de jeu vidéo, mais parce qu'au lieu de voir les jeunes faire semblant de jouer du Prince, il préfèrerait qu'ils jouent réellement du Prince.
Ou n'importe qui d'autre. Seulement de la musique, pour l'amour de la musique.

Par déduction, demandez-vous quelles sont les préoccupations actuelles d'Aerosmith et Metallica.

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Brèves de Paddle : Peter Dille

Posté par Dereck le 22.04.09 à 12:25 | tags : citation, sony, psp

Peter Dille, VP du Marketing à SCEA, Piratophobe
"Je suis convaincu et nous sommes convaincus que le piratage a entamé une grosse partie de nos ventes de jeux sur PSP. Nous devons faire quelque chose pour résoudre cela parce que ce qui se passe est criminel, très franchement. Ce n'est pas bon pour nous, et ce n'est pas bon pour la communauté des développeurs. On peut regarder les données de sites BitTorrent depuis le jour où Resistance Retribution est sorti et voir combien d'exemplaires sont téléchargés illégalement, et ca nous rend malade. On passe beaucoup de temps à discuter de la façon dont on peut régler ce problème. {...}
.
Heureusement, on peut avoir une approche sur plusieurs fronts, elle peut être légale, mais on va devoir aussi éduquer les gens. Je pense que les joueurs, s'ils comprennent que cela signifierait la disparition d'une plateforme, pouvous-nous les convaincre de payer pour leur contenu ?
Je ne suis pas nïf et je ne pense pas que la plupart des gens soient naturellement honnêtes. On a appris beaucoup avec l'industrie du disque, et il est devenu tellement facile et tellement commun de télécharger de la musique illégalement, tout le monde le faisait. C'est presque comme si les gens avaient perdu de vue le fait que, et bien, "Si tout le monde le fait, alors ça ne peut pas être si grave"
.
Mais en fait, c'est vraiment mauvais. Mauvais pour la plateforme. Et encore une fois, je ne dis pas qu'il y a une baguette magique pour régler le problème, je pense que nous devons nous assurer d'un point de vue technologiqie que ce n'est pas aussi facile que ça l'est de le faire."


Quitte à tirer des leçons de l'industrie du disque, autant retenir les bonnes leçons. Les formats propriétaires ou les supports bridés, les DRM et la tarification unique ont vite montré leurs limites, et pourtant l'industrie du jeu vidéo semble se diriger vers ces solutions maintenant obsolètes et bancales. Comment faire comprendre aux acteurs du marché, dont Sony, que l'avenir est à une tarification plus souple, moins abusive de la part d'un loisir culturel couteux, à un service de distribution numérique réactif qui se concentre sur son catalogue au lieu d'assurer la protection artificielle des copyrights ?

Le game-designer Dave Perry l'a évoqué récemment en parlant de ce "Money Wall" que l'industrie du jeu vidéo construit autour de ses produits, en oubliant que plus elle fera payer le consommateur pour les ventes ratées générées par les pirates, plus ces clients potentiels se tourneront vers le téléchargement illégal.
Dave Perry avait aussi évoqué un autre point, il y a plus d'un an de cela, en soulignant que l'UMD devait s'effacer au profit de la distribution numérique.

Sony a beau travailler dans l'industrie du disque, il ne semble pas comprendre les évidences. C'est aussi simple qu'un cas d'offre et de demande. Quand un offre ne satisfait pas la demande, le client se tourne vers l'alternative. Ici, c'est la gratuité frauduleuse. L'industrie doit comprendre comment atteindre ce point de confort où l'offre est tellement adéquate, que le téléchargement n'a plus raison d'être.

Reste pour l'industrie vidéoludique à comprendre comment reconquérir son public. Lorsqu'on ne le comprend pas, cela donne HADOPI. La paranoia légiférante d'une industrie autiste, qui n'a pas su se montrer réactive envers les habitudes de consommation, ni adapter son offre pour rester compétitive. Au lieu de résoudre le problème et d'évoluer, elle a préfèré niveler les libertés à son niveau pour que le client reste sous son contrôle.
Voilà ce qu'engendrent la fainéantise et la cupidité, des travers que l'industrie vidéoludique ne peut se permettre.

Le piratage n'est qu'une réaction de rejet face à une offre inadéquate. Et il restera un symptome visible, tant que les industries culturelles ne saisiront pas qu'elles sont à la fois la maladie et le remède.

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Brèves de Paddle : Dave Perry

Posté par Dereck le 21.04.09 à 11:27 | tags : citation, industrie

Dave Perry, Game Designer, Parfois pirate et parfois ninja
"La décision {de condamner Pirate Bay} va ralentir le partage ouvert, mais c'est une bataille impossible à gagner. J'aime quand Sony lance une nouvelle mise à jour de firmware pour la PSP, parce que les hackers avaient contourné celle d'avant. Après d'innombrables mises à jour, il y a un moment où vous devez accepter que cette bataille va durer indéfiniment.
Les iPhones débloqués sont un autre exemple. C'est en fait très impressionnant d'arriver à tenir 24 heures avant que le prochain crack n'arrive.. {...}
.
Le problème est que les entreprises de produits culturels, éditeurs de jeux inclus, préfèreraient augmenter les prix plutôt que de les abaisser à un niveau plus séduisant que le piratage du contenu. Je ne m'attends pas à ce que ces entreprises prennent cette idée en considération, elles continueront à faire payer plus, comme l'industrie du jeu le fait, les prix continueront à grimper et le piratage sera attisé.
J'apelle ça le "Money Wall" : on continue à le bâtir toujours plus haut, en limitant l'accessibilité. Pas besoin d'avoir un Master pour voir que c'est une mauvaise stratégie. {...}
.
Notre industrie possède aussi des gens très intelligents, et donc si quelqu'un peut comprendre cela, notre industrie le peut. Mais la solution n'est pas de combattre aux tribunaux, ou de jouer au ping-pong des mises à jour avec les hackers, c'est d'avancer et d'établir confort d'utilisation, qualité et accessibilité à un prix de marché de masse.
.
C'est ce qui encouragera les gens à payer, même s'il y a une version piratée moins bonne quelque part sur un site louche."


David Pery. What else ?

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Brèves de Paddle : George Will

Posté par Dereck le 20.04.09 à 11:55 | tags : citation, gaming société, politique et jeu vidéo

George F. Will, Journaliste politique et détenteur d'un Prix Pullitzer
"Le jean est l'uniforme infantile d'une nation dans laquelle le divertissement comprend fréquemment des adulescents, comme Seinfield ou Two and a Half Men, et des dessin animés pour adultes comme King of the Hill. Soixante cinq pour-cents des joueurs américains, des gens qui jouent aux jeux vidéo, ont plus de 18 ans mais possèdent pourtant le droit de vote"

Lors d'une réflexion métaphorique sur la maturité de son pays et de sa culture, le journaliste conservateur George Will articule sa réflexion sur le jean, ce pantalon désinvolte habillant les fesses des adultes qui n'ont pas encore choisi le port du costume-cravate.
Nostalgique bougon, il regrette que l'américain moyen ne soit que moyen, et se complaise dans cette demi-maturité. Il ironise sur le droit de vote accordé aux gamers, comme si leurs  ivertissements donnaient une échelle qualitative de leurs décisions politiques. En expert du goût ascendant réac', il amalgame des notions qui cohabitent mal lorsqu'on veut faire passer son message. Produit, consommateur et industrie se retrouvent épinglés sans discernement par un journaliste en pleine crise de vieux-connisme.

Ce que George Will décriait, c'était cette uniformisation moche et infantile de l'américain par le jean, de ce qu'il représentait en terme d'image populaire. Son pamphlet soulignait des symptomes concrets de nivellement par le bas, mais à vouloir se donner raison, il se fait du tort.

Difficile de se faire un avis sur l'auteur, fervent détracteur de l'administration Bush, mais également convaincu que le réchauffement climatique n'est qu'un mythe ou que les chinois exploitent des gisements de pétrole à moins de 100km des cotes américaines.

Les conservateurs portent vraiment mal leur nom, George Will a mal vieilli.

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Brèves de Paddle : David Reeves

Posté par Dereck le 16.04.09 à 12:23 | tags : citation, sony, industrie
David Reeves, Ex-PDG de Sony Entertainment Europe, Golden Retraité
"Cela a été un moment magnifique avec PlayStation. Je n'ai jamais visité tous les 106 pays, mais j'en ai géré 66. J'ai seulement deux choses à dire sur mon départ : Je veux remercier ceux qui nous ont soutenu SCEE et moi personnellement durant ces 14 dernières années, vous avez été magnifiques !
Ensuite, je vais maintenant passer mon temps à essayer de rendre à la société ce que je lui ai pris. Si vos enfants ont des problèmes de Physique Chimie à l'école locale, ou se demandent pourquoi leur moniteur de ski est si vieux, si votre mécanicien a mal au dos ou que le travailleur social vous apporte continuellement des jeux PSP, alors ce pourrait être moi !

.
Bonne chance à tous ceux de SCEE et à ceux qui continuent à soutenir !"

Si David Reeves devait rendre quelque chose à la société, ce serait tout l'argent qu'on a investi en cotons-tiges, pour se décrasser les tympans du bullshit dont il nous fourrait les oreilles.
David Reeves quitte donc SCEE après 14 ans de bons et loyaux services, décidant de savourer un repos bien mérité. Il aura beau nous avoir abreuvé de doux mensonges corporate et d'honteux bobards, il aura réussi à consolider la base utilisateur de la PlayStation et développer la politique éditoriale du groupe vers un modèle ouvert et prolifique. Peut-être poussé vers la sortie après le départ difficile de la PS3, David Reeves reste pour beaucoup une référence dans le managing.

On lui souhaite une heureuse retraite. Et on lui rappelle au passage de ramasser les branches après avoir taillé la haie. La main d'oeuvre bénévole n'est vraiment plus ce qu'elle était.

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Brèves de Paddle : Satoru Iwata

Posté par Dereck le 10.04.09 à 10:31 | tags : wii, ds, nintendo, industrie, citation

Satoru Iwata, PDG de Nintendo Japan, Under Pressure
"C'est un fait que la Wii est en train de stagner au Japon. C'est la position la plus mauvaise depuis son lancement. Le modèle de vente de la Wii a été mené par des titres importants, mais depuis 2008, cela ne fonctionne plus aussi bien. {...}
Une baisse de prix dans une économie difficile ne peut pas vraiment exciter le marché et améliorer les ventes. Actuellement, je ne pense pas que cette baisse de pris soit une bonne option pour nous. {...}
La vitesse à laquelle les gens se lassent de nouveaux divertissements est plus rapide au Japon que sur les marchés occidentaux.
.
Après avoir lancé la DS, notre base utilisateur a explosé, au-delà de nos prévisions. De 2006 à 2008, nos ventes en Europe et en Amérique ont aussi augmenté. Aujourd'hui, plusieurs DS servent à plusieurs personnes à la fois. Plutôt que d'en avoir "une par foyer", notre souhait, notre challenge, est d'en avoir "une par utilisateur".


La logique de Satoru Iwata, une fois passé outre le refrain du martyr en pleine crise économique, se tient. En quoi baisser le prix de la Wii, auprès d'un public tout-venant qui ne s'est jamais plaint des tarifs en vigueur pourrait relancer la consommation ? Si la Wii possède aux yeux du client potentiel le juste prix, pouruoi le baisser au risque de dévaluer le produit aux yeux de ce même client ? On ne solde que ce qu'on n'arrive pas à vendre, et même si c'est la situation de Nintendo au Japon, ce n'est pas comme si la console faisait un bide comme la Xbox 360.

La PS3 et la Xbox 360 ont réellement bénéficié de leurs baisses de tarif, en regard d'un prix jugé trop élevé au départ. La Wii risque de ne pas profiter du même effet à cause de son "Price Point" qui ne dérange personne.

Toutefois, depuis que Sony a annoncé le changement de tarif de la PS2 à 99€ à travers le monde, Nintendo va peut-être devoir prendre un risque s'il ne veut pas perdre de parts de marché face à son concurrent.
La PS2 s'écoule toujours avec succès au Japon, et elle pourrait se vendre encore plus si ce nouveau tarif stimule les utilisateurs qui se tâtaient pour un remplacement ou tout simplement pour profiter d'un marché de l'occasion énorme sur cette plateforme. Une ofre avec laquelle la Wii ne peut rivaliser.

Pour quelqu'un qui veut "redynamiser le marché japonais", Satoru Iwata fait preuve d'une certaine frilosité apathique quand il s'agit de faire des concessions. D'autant plus que Reggie Fils-Aimé, le Boss de Nintendo US, avait bien insisté sur le fait que la Wii était rentable dès le Jour 1. Difficile de jouer les crève-la-faim après ce genre de déclaration.

Sans transition, nous venons d'apprendre par telex que Denise Kaigler a fait un orgasme devant son PC lorsqu'elle a lu "une DS par utilisateur". Le bilan est pour l'instant de 56 tympans percés. Stay Tuned.

- Via et Via -




Brèves de Paddle : Don McCabe

Posté par Dereck le 08.04.09 à 12:41 | tags : citation, industrie

Don McCabe, Directeur des magasins Chips en Angleterre, Concis & Concret
"C'est étrange vous savez, parce qu'on a cette sensation de la part des consommateurs, qu'ils ne savent pas exactement pourquoi ils doivent acheter une DSi. Ca fait un peu comme la PSP, elle a ces capacités, mais vous ne voyez pas d'application pour ça actuellement. Je pense quelle s'est vendue parce que les gens adorent Nintendo, ils pensent que tout ce que Nintendo fait est bien, je pense que les gens l'ont achetée sans savoir vraiment pourquoi. {...}
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Une des choses à laquelle on doit faire attention, c'est l'Application Store. Si vous refourguez une DSi et que personne ne revient jamais vous acheter des jeux parce qu'ils les achètent à travers la DSi, alors vous avez concrètement donné vos clients. J'ai pensé que c'était plutôt malin de la part de Nintendo de ne sortir leur DSi Store qu'après le lancement."


Vendre une philosophie plutôt qu'un produit réussit à Nintendo, qui profite du même syndrome de prescription qu'Apple avec ses produits d'escroc. Genre iPod Shuffle. Un peu comme l'iPhone 3G, la DSi est cette mise à jour matérielle facultative, sur laquelle les gens se sont rués comme des chiens de Pavlov. La consommation high-tech a changé,  elle s'écrit maintenant en deux mots, scindés après la première syllabe.

Et pourtant, il suffisait de regarder les spots de publicité DSi, pour comprendre l'insondable anecdotisme du produit. Je vous laisse deviner quelle proportion ces deux-là représentent au sein des 150 millions de la base utilisateur Apple Nintendo.
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- Via -





Brèves de Paddle : Jason Della Rocca

Posté par Dereck le 06.04.09 à 15:13 | tags : industrie, citation

Jason Della Rocca, Ex-Directeur Exécutif de l'IDGA, sans rancune
"Servir l'International Game Developers Association pendant les 9 dernières années a été extrêmment gratifiant et difficile. J'ai aidé à réaliser beaucoup de choses, mais d'une certaine façon, j'ai la sensation d'avoir mal servi la communauté.
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Désolé d'avoir été trop concentré sur les rouages, avec la tête dans le guidon. Je n'ai pas passé assez de temps pour voir plus loin. C'est effrayant, et facile à éviter quand vous êtes "occupé" à faire des choses.
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Désolé de ne pas avoir eu les capacités de leader pour vaincre les barrières de la participation inégale. Moins d'1% des membres de l'IDGA sont vraiment actifs pour faire avancer l'organisation. Désolé de pas avoir mieux réussi à installer un réseau de meneurs de communautés et de volontaires. Désolé de ne pas avoir réussi à vaincre votre apathie et votre fainéantise généralisées.
.
Désolé de ne pas avoir mieux débusqué les snipers sur les côtés. Il s'avère que vous êtes plutôt bons quand il s'agit de  gueuler, se plaindre, et être critique. Mais ensuite vous ne faites rien et ne vous impliquez pas. Désolé de ne pas avoir amené les critiques sous la tente pour les faire travailler à améliorer les choses.
.
Désolé de ne pas vous avoir rendu plus sérieux vis-à-vis la profession de développeur. Vous n'êtes plus une poignée de bidouilleurs. C'est un véritable Art, une science. Nous avons besoin d'être bien plus déterminés et de contrôler le chemin que la profession prend, au fur et à mesure qu'elle évolue dans le futur.
.
Et plus que tout, désolé de ne pas avoir fait plus pour vous aider à réaliser votre pouvoir. Ensemble, collectivement en tant que profession pour surmonter les problèmes de l'industrie, et en tant que créateurs de culture. Vous avez tous un impact énorme sur la société. Vous transformez le monde chaque jour sans même le réaliser.
.
Oh et puis allez vous faire enculer, ce n'est plus mon job !"

Au début de février dernier, Jason Della Rocca annonçait son départ de l'International Game Developers Association, abandonnant ainsi son poste de Directeur Exécutif. Depuis, le conseil d'administration a vu Bob Bates prendre la tête de l'IDGA, pendant que trois nouveaux membres élus par furent introduits dans le cercle. Lors de son annonce, Della Rocca avait simplement déclaré que "vu la façon dont l'IDGA avait évolué et grandit", il n"était plus sûr d'être la bonne personne.

C'est donc sur son blog qu'il publie le discours qu'il déclama lors de la Rant Session de la Games Developer Conference 2009. Bien que doux-amer, le constat de Della Rocca souligne aussi les dysfonctionnements de l'IDGA, ses luttes intestines et ses tire-au-flanc.
L'industrie du jeu vidéo est devenue une créature énorme qui peut déplacer des montagnes, comme elle peut aussi s'éffondrer sur place. C'est un avenir qui se décidera selon les choix du nouveau conseil d'administration, et sans Jason Della Rocca, qui vole vers "de nouveaux projets passionnants".

On lui souhaite bonne chance. Pour les autres, ce sera vaseline et aspirine.

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Brèves de Paddle : Denise Kaigler

Posté par Dereck le 03.04.09 à 13:33 | tags : industrie, wii, nintendo, marketing, citation

Denise Kaigler, VP Marketing et Affaires Sociales de Nintendo US
"Vous avez vu la base utilisateur. Nous avons 100 millions de DS à travers le monde et 50 millions de Wii livrées. C'est un incroyable plateau d'argent que nous tendons à la communauté du développement. Servez-vous. On vous la donne, entre la Wii et la DS, une base utilisateur de 150 millions ? On veut que la communauté des développeurs fasse des choses pour cette base. {...}
.
{Pourquoi encourager les éditeurs tiers à travailler sur les plateformes Nintendo ?} Parce que l'industrie en a besoin. Le consommateur en a besoin. Plus on a de créativité, plus on amasse les esprits créatifs et les gens qui font des jeux pour nos plateformes, les consommateurs seront les meilleurs pour ça, n'est-ce pas ? L'industrie va devenir la meilleure pour ça. On ne peut pas tout faire et on ne veut pas tout faire. {...}
.
Donc, on dit à la communauté des développeurs "Tenez, prenez ça et donnez aux consommateurs quelque chose dont ils adoreraient avoir plus". Et ainsi, à qui cela profite ? Cela profite à Nintendo, à l'industrie, cela profite au consommateurs. On a besoin que les développeurs soutiennent notre plateforme, et on le reconnait."


A ceci près que le public de la Wii, c'est tout le monde et personne, que la logithèque Wii tourne en rond si elle doit se plier à ce que veut un public principalement interessé par du Mario et du pseudo-fitness. Le discours produit pour des machines qui se vendent sur leur philosophie plus que leur qualités intrinsèques est typique de Nintendo. Une base utilisateurs de 150 millions de clients potentiels, certes, mais pour leur servir quoi de réellement créatif ?
De tout ce que dit Denise Kaigler, il faut surtout retenir "On ne peut pas tout faire et on ne veut pas tout faire". Une ouverture fermée qui encourage la créativité, tant qu'elle suit les directives de Saint Miyamoto.

MadWorld
et House of the Dead Overkill ont fait un bide sur Wii. Ces cinquante millions de clients méritent-ils qu'on leur offre la créativité et la diversité ?

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Brèves de Paddle : Reggie Fils-Aimé

Posté par Dereck le 01.04.09 à 13:25 | tags : citation, nintendo, industrie

Reggie Fils AimeReggie Fils-Aimé, Président de Nintendo of America, pense à vous
"Nous ne croyons pas que les jeux d'occasion soient dans le meilleur intérêt du consommateur. Nous avons des produits que le consommateur garde. Ils veulent jouer à tous les niveaux de Zelda et débloquer tous les niveaux. Un jeu comme Personal Cooking Trainer a une longue durée de vie.
Décrivez-moi une autre forme de divertissement qui a un marché de l'occasion dynamique. Les livres d'occasion n'ont jamais décollé. Vous ne voyez pas d'entreprises qui vendent des CD d'occasion, ou des DVD d'occasion. Pourquoi ? Parce que le consommateur aime avoir une expérience neuve, et la vivre encore et encore. Si vous créez le bon type d'expérience, cela se produit aussi dans les jeux vidéo.
.
Nous pensons que {le jeu vidéo d'occasion} est une mauvaise idée. Le revendeur qui a un revenu notable dans ce domaine a trouvé comment le faire marcher auprès du consommateur. C'est dur pour les autres revendeurs qui tâtonnent avec ça, partiellement parce que leurs employés n'ont pas d'expertise dans ce marché."


Le taux de bullshit en a fait péter mon compteur, pourtant étalonné sur Sony. Il y en a tellement à trier, qu'on ne sait par où commencer. Peut-être avec sa vision du marché de l'occasion des produits culturels, fausse et complètement fallacieuse. Américano-centrée aussi, puisqu'en Europe et au Japon, nous avons un mode de consommation très différent.
Le discours sur l'expérience neuve que l'on revit jusqu'à saturation est une grande escroquerie, puisque l'expérience est neuve à partir du moment où l'on s'essaye à un jeu inédit dans notre ludothèque.

Reggie mélange la notion de nouveauté matérielle et de nouveauté sensible pour justifier son propos foireux de marketeux. Les arguments sont indigestes, certes, mais que n'avalerait-on pas une fois le tout recouvert de bienveillance sirupeuse ?

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Brèves de Paddle : Fumito Ueda & Goichi Suda

Posté par Dereck le 26.03.09 à 10:19 | tags : citation, game design, art et gaming

 

----------- Art et jeux vidéo -----------

Fumito Ueda, Fondateur de le Team ICO, pragmatique avant tout
"Mon équipe et moi-même faisons des jeux proches de l'Art. C'est ce que les gens disent. Personnellement, je ne suis pas de cet avis. Nous faisons un jeu pour divertir les gens. Parfois ma personnalité et celle de mon équipe peuvent se transmettre au jeu, et cela peut ressembler à de l'Art, mais c'est un jeu. Ce type de retour est le bienvenu, mais ce n'est pas ce que j'essaye de réaliser.

Goichi Suda, Fondateur du Studio Grasshopper, pragmatique aussi
"Je fais attention à l'Art. Dans le domaine du divertissement, si nous essayons de faire de l'Art, ce serait difficile. Mais les gens dans le domaine de l'Art jouent à ces jeux et sont impressionnés. Comme M. Ueda l'a dit, nous faisons des jeux, et les gens pensent ensuite que c'est de l'Art. Le pouvoir des jeux est différent parce que nous mettons notre création en lumière, ce qui est beau, n'est-ce pas ? Les jeux ont ce pouvoir de rendre les autres artistes jaloux."

---------- Le processus de création -----------

Fumito Ueda, Guest in the machine
"D'abord j'ai une idée du type de jeu que je veux créer, ce n'est pas nécessairement des jeux qui peuvent vraiment être faits sur consoles. Nous devons penser à la façon dont nous devons modifier le concept pour lui donner vie. Plutôt que de l'améliorer, on s'inspire de l'original. Parfois, quelque chose de mieux que ce que nous avions imaginé est créé."

Goichi Suda, Scato-théoricien
"Être seul est très important. Je vais aux toilettes et j'essaye de chier, et là, je vais avoir une bonne idée."

Imprégnez-vous de cette sagesse, et n'oubliez pas de vous laver les mains avant de sortir.

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