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Née au début des années 90, la cyberculture rassemble idées, utopies, philosophies et pratiques artistiques en rapport avec les réseaux numériques et les nouvelles technologies.
La Guerre des Gangs Geek![]() Le Brésil est un pays encore plus surprenant qu'eBay et je ne dis pas ça juste à cause de la facétieuse population du bois de boulogne. Si l'on en croit Dereck. La semaine dernière, un jeune hardcore gamer de Sao Paulo, et leader national de GunBound (une sorte de Worms kawaï online) se rend tranquillement au centre commercial, où l'attend son premier rendez-vous avec avec la belle Tamires. Notre héros brésilien a rencontré cette geekette de 19 ans sur Orkut, le social network de Google, et cela fait des semaines qu'ils se parlent et se séduisent. Etrangement, notre gamer ne retrouve pas Tamires au centre commercial. A la place, il tombe nez-à-nez avec Igor, le petit ami de Tamires. Igor est plutôt baraqué mais surtout, il a un pistolet dans la main, dont il se sert pour obliger notre galant à le suivre jusqu'à un appartement de Sao Paulo. Là, Igor, Tamires et deux de leurs amis ligotent notre gamer et le menacent pendant cinq heures, le pistolet pointé droit vers sa tête. Pour quelle raison ? Ils veulent son mot de passe GunBound. Pour le revendre, le groupe voudrait en tirer 8000$. Mais c'est sans compter sur la ténacité (ou la débilité mentale) de notre ami, qui ne lâche simplement pas le moindre mot tout le temps de son enlèvement. Dépité, notre gang en carton le relâche et discute de cet échec autour d'une bière, tandis que notre champion fonce au commissariat pour donner leur adresse. La police débarque et arrête les quatre kidnappeurs, âgés de 19 à 27 ans. Comme le dit Gizmodo, il y a une morale à tirer de tout ça : "Si vous vivez au Brésil, contentez vous de Tetris". - Via - Message pour Le Monde : j'ai trouvé une vraie journaliste cyberculture pour vousPosté par Daisy le 14.06.07 à 14:53 | tags : cyberculture
Concernant les jeux vidéos violents, il est tentant d'incriminer les concepteurs de jeu et les spécialistes du marketing, vite mis en position d'accusés pour chercher à flatter les tendances les plus primitives de l'esprit humain et vendre ainsi leur production au plus grand nombre. Tentative d'explication trop sommaire pour résister à une analyse un tant soit peu approfondie. Il est indéniable que l'industrie du jeu a misé avant tout sur un marketing destiné aux garçons. "Jouer à combattre" s'est imposé de fait à l'âge numérique de la même façon qu'autrefois les garçons ont joué dans la rue aux chevaliers, aux cow-boys et aux indiens et aux petits soldats. Les jeux des garçons ont toujours eu une dimension agressive importante et un haut niveau de violence. Cette violence avait lieu autrefois réellement en dehors du regard des adultes, dans les bois, dans la rue, derrière l'école, dans un terrain vague. Les mitraillages et les hécatombes sur ces champs de bataille imaginaires étaient aussi terrifiants pour qui voulait bien les voir. Ce qui a changé, c'est le niveau de visibilité de cette violence. Ces champs de bataille ont disparu. Les parents, et les mères en particulier, découvrent de visu sur les écrans que les enfants ne sont ni innocents ni pacifiques. Ce n'est qu'une partie de l'article écrit par Léa Rosenthal sur l'addiction aux jeux vidéos, thématique trop souvent biaisée, et il s'agit sans doute du meilleur que j'ai jamais lu sur le sujet. Si j'avais voulu l'écrire, j'aurai fait moins bien. Et pourtant, ce n'est pas pour un "prestigieux" titre de la presse quotidienne nationale que Léa Rosenthal a écrit cet excellent papier, c'est pour FMP Mutualité, le mag' des mutualistes français. Alors ? Comment se fait-il qu'on ait pu lire autant d'inanités au hasard des rubriques "Cyber" de nos respectueux quotidiens alors que la pièce de synthèse parfaite entre explication et analyse se trouvait dans la rubrique "En famille" du FMP mars/avril 2007 ? On en remet une couche ? Pour les jeux vidéos en particulier, dont certains sont d'un haut niveau de complexité et exigent de développer des capacités d'attention, de gestion et de décision dans des univers complexes, jouer est important mais non essentiel. Le jeu vidéo peut ici intervenir comme un enseignement complémentaire donnant aux enfants un mode d'emploi de l'âge numérique dans lequel ils sont appellés à devoir vivre, un enseignement que ne peuvent leur délivrer leurs parents, dont l'enfance n'a pas été bercée par les prothèses électroniques dont leur monde s'est pourtant doté. Ici encore se posent les questions du dialogue des parents et adultes avec l'enfant et avec l'adolescent et au fond du rapport des adultes aux médias. Le déni de ce qui se joue dans le rapport que les enfants et les adolescents entretiennent avec le jeu vidéo peut se transformer par ailleurs en un déni de leurs capacités... Léa Rosenthal est une journaliste spécialisée dans les ouvrages pour enfants, mais ce qui fait la différence, c'est surtout qu'elle est consciencieuse. Chapeau l'harpiste ! Sortie cyber culturelle
Le 3 décembre prochain, le centre culturel de Reims propose sa troisième Nuit Numérique intitulée JE VIDEO_l'homme augmenté. Organisée autour du spectacle de théâtre Demi-Dieux 7.0, la rencontre proposera une conférence de Stéphane Natkin (Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, Vuibert, 2004), des installations (cf illustration : Damaris Risch, dans À distance), des spectacles, des tapas génétiquement modifiés et se terminera par une projection du film Les religions Sauvages, oeuvre du collectif Le Dernier Cri. Ce groupe sévit depuis 10 ans, mixant art brut, graphisme et bande dessinée. Ils proposent leur travail hors norme sous forme de très beaux albums, d'expositions ou de films psychédélicho-gothiques. |
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