Fil d'actu : DS  Console portable sortie en 2004 chez Nintendo la DS est équipée d'un micro et d'un écran tactile. Elle permet de jouer à des jeux farfelus en public tout en ayant la classe. Depuis, sa petite-grande soeur de salon est sortie, et Big N continue à faire chanter les manettes... avec la Wii. Pour les aficionados, direction le forum DS !

En prévision du lancement de Renaissance Pofessional Baseball DS le 22 mai prochain, Sega s'est lancé dans le tournage d'une publicité. Déguisé en noblesse française (sic), un duo comique scandait les louanges du jeu au milieu de joueurs de des Hepburns et autre représentants de la ligue japonaise. Le duo du baron barbu, composé de Louis Yamada 53 et de You Wing ont chacun exprimé lors d'une interview leur passion pour le baseball, l'un préférant les Tigers, l'autre les Hawks.
La conception que les japonais ont de la noblesse française est tellement étrange.
Pour un jeu comprenant le mot "Renaissance", j'aurais plutôt vu François 1er en batteur et Leonard DeVinci en pitcher. "Alors, tu lances ou t'attends la fin de Chambord ? - Ma que, la perspective est bella ici... Yé peux faire oune dessin ? - Ha non, tu vas pas recommencer avec ça !"
Peut-être trop culturel, en fin de compte. A quoi bon faire une publicité qui ne ferait rire que Alain Decaux.
Laissons faire Louis Yamada 53.
- Via et Via - Traduction approximative des noms, toutes mes excuses -



Comment ai-je pu passer à côté d'une telle annonce ? Gammick et le développeur EnjoyUp se sont unis pour produire un jeu sur Nintendo DS nommé Zombie BBQ. Se déroulant après la fin du conte "Le petit Chaperon rouge", la mort du chasseur suite à son combat avec le grand méchant loup laisse la forêt en proie à une invasion de créatures malfaisantes qu'il éliminait autrefois. C'est donc au Chaperon écarlate de prendre les armes et de plomber du revenant sur ce shooter à scrolling vertical qui sent bon la vieille école.
Inconnu au bataillon, l'équipe confidentielle-indy d'EnjoyUp a trouvé là un concept simple, une histoire transparente pour servir de pretexte à un crossover barré entre l'univers des contes et celui des films d'horreur. Si la qualité arrive à suivre lors de son lancement en octobre, ce petit jeu micro-managé pourrait s'avérer être la bonne surprise de l'automne.
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Je sais que vous ne suivez ce blog que pour les photos des promo japonaises que je mets ici. Vous vous en moquez des sorties de jeux, vous ne voulez que mater les hôtesses déguisées dans des accoutrements ridiculement sexy ou vice versa. Comme je connais bien mon audience, je vais donc vous montrer des gros plans de chatte.
Au premier degré.
Pour le lancement de Ume Neko DS, un casual-calendrier-des-postes pompé sur Nintendogs, Sega a réquisitionné le Cat Café de Tokyo. Cet endroit a de spécial que vous pouvez y apporter votre compagnon félin avec vous, à la différence de presque tous les établissements japonais, très à-cheval sur la présence des animaux auprès des clients.
L'hôpital général de tokyo a recensé 11 cas d'hémorragie cérébrale fulgurante parmi les journalistes présents sur les lieux. Après avoir écarté à contre-coeur l'hypothèse d'une allergie aux poils de chat, les médecins ont penché pour une overdose de Kawaïtude.
Nos pensées vont aux veuves que nous n'oublierons pas d'aller réconforter dans la soirée.
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Activision a annoncé hier Guitar Hero On Tour, le portage Nintendo DS de la licence Guitar Hero. Conçu autour de la console par le studio Vicarious Visions, le jeu se retrouve adapté en ergonomie et en jouabilité pour la portable de Nintendo. c'est ainsi que le nombre de frettes a été réduit à 4, et que l'accessoirisation du tout se fera à travers une poignée insérée dans le port GBA de la DS.
Le Guitar Hero Grip, selon Dusty Welch, Chef d'Edition chez Acti/Red Octane, "redéfinit comment les jeux peuvent être joués sur des concoles portables".
Cette mouture se jouera donc en saisissant sa DS comme un morceau d'accordéon mutant, les touches enfoncées d'une main pendant que l'autre grattera furieusement sur les cordes représentées sur l'écran tactile pour faire le Picking. La partie tactile sera ainsi réservée à l'interface, pendant que l'autre écran n'affichera que les notes et votre guitariste.
Au nombre des ajouts, deux nouveaux personnages qu'on espère moins hideux que celui de Guitar Hero III, et cinq lieux de concert inédits. Niveau gameplay, un wi-fi local permettra les modes Coopération et Duel Battle. Ce dernier a été adapté à la DS lui aussi, car vous devrez parfois souffler dans le micro pour éteindre des effets pyrothechniques défectueux, ou signer d'un revers de stylet l'autographe d'un fan envahissant.
Prévu cet été, Guitar Hero On Tour fera fureur sur plages. Au programme : Temps pourri et tendinites. Le même qu'en Novembre, mais pas à cause de la dépression automnale conjuguée à l'excès de pr0n.
- Via Communiqué de Presse Activision -



Electronic Arts Japan a présenté hier Army of Two au public de l'archipel. L'évènement Touch & Play s'est déroulé au Café Solare d'Akihabara Tokyo. Rien de bien bouleversant lors de cette présentation, si ce n'est qu'elle s'est concentrée sur la gestion de l'Agro face aux ennemis. L'agro, pour vous amis profanes, c'est un terme cher aux MMORPG, qui résume le taux d'agressivite qu'un monstre peut avoir envers un joueur. Ainsi, si vous allez frapper un gobelin quelconque, vous capterez son attention et il vous poursuivra sans relâche, laissant à vos compagnons le temps de le prendre à revers.
C'est donc selon ce principe que la plupart du travail d'équipe d'Army of Two se déroule, un concept devenu l'argument de vente numéro un pour rendre le co-op séduisant auprès des japonais. Ha, l'exotisme de l'occident couillu. Le fantasme militaire se reflétant dans les yeux d'une nation à l'armée castrée. 
Comme le réclame une tradition japonaise obscure, stipulant qu'une promo n'est réussie qu'avec des gens costumés, la présentation s'est faite en la présence de deux occidentaux déguisés en mercenaires.
Ce qui me fait penser que Konami a lui aussi investi dans le treillis pour la campagne de Contra 4, renommé Dual Spirits là-bas. Que dire sur un Contra que vous ne sachiez déjà ? Celui-ci commémore les 20 ans de la série, en vous permettant de débloquer de vieux épisodes à travers le mode Challenge.
La particularité de Contra 4 est d'utiliser les deux écrans de la console, une nouveauté légèrement destabilisante pour ceux qui se sont habitués à n'attendre la fin du monde que sur une seule petite lucarne. De quoi remplir les niveaux d'ascensions périlleuses et de bosses gigantesques. De quoi sombrer dans la crise de nerfs pour un projectile perdu tiré depuis l'autre écran. Du stress et de la démesue. Un Contra de qualité, si vous me passez l'expression.

Entre le duo de tricards d'Army of Two et la paire de Babes de Contra 4, les éditeurs se lancent dans la séduction kaki. Me concernant, je vote pour les filles de Contra. Uniquement parce que celle de gauche a une tête de coch j'aime bien la série.
- Via et Via -



C'est plus fort que moi, je n'ai pas pu m'en empêcher quand Sega m'a envoyé quelques screens de Hulk. Prévu en juin prochain, le géant vert affligé de troubles comportementaux et de sautes d'humeur contre-productives sera décliné sur quasiment toutes les plateformes du marché. PS3, Xbox 360, Wii, DS, PS2 et PC. Encore une licence qui a décidé de nous Hulk-uler par tous les formats.
Avec Iron Man, Sega tient peut-être un second jeu sandbox de facture honnête. Enfin, seulement si on a plus de choses à terroriser dans la rue qu'un Taxi abandonné et deux boîtes aux lettres.
- Via Communiqué Sega -



Le tour de force du cosplayer est de parvenir à ressembler à un personnage fictif avec lequel il n'a pourtant que peu de points communs physiques. Malgré cet obstacle, certains s'entêtent et parviennent à surmonter l'adversité pour oser défiler sur le podium des conventions. Entre les Sailormoon aux hanches larges et les SonGoku aux cheveux de polyester, s'intercalent toutes sortes d'aberrations costumées. Perruques, robes de vynil et accessoires en résine sont autant d'artifices qui rapprochent ces candidats au ridicule, de leur idéal.
Ils sont pourtant admirables. Au-delà de cette ironie, je les admire, car ils tentent de transposer dans la réalité des créatures anorexiques ou hydrocéphales. Une quête d'absolu aux notes Sisyphéennes.
Un homme a pourtant compris que pour arriver au sosie parfait, il fallait choisir avec précaution son matériau de base. Il a ainsi grimé son chien blanc avec deux épais sourcils noirs, faisant delui le plus parfait KK Slider que le monde ait jamais porté.
Prenez-en tous de la graine, Dantes de pacotille et Narutos d'apparât. Votre maître est un chien.
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Id Software a enfin décidé de lancer son projet Quake Zero, destiné à rendre Quake III jouable en ligne gratuitement. Sous le nom définitif de Quake Live, le jeu sera accessible directement depuis votre navigateur web et financé par la publicité ingame d'IGA Worlwide. Pas de date officielle, mais le site de l'Open Beta est déjà en ligne et je ne saurais trop vous conseiller de l'essayer par vous-même dès que les festivités commenceront. Il ne vous suffit que de soumettre une adresse mail valable. 
Côté homebrew, les gens de Drunken Coders ont terminé la version homebrew de Quake II sur Nintendo DS. Le jeu complet a été remis au goût du jour avec éclairage dynamique, effets de particules et son ARM7. Quelques petits ajustements sont nécessaires pour en profiter pleinement, mais je fais confiance aux adeptes de DS-tweaking pour s'en tirer sans une seule goutte de sueur.
Il n'est jamais trop tard pour découvrir un des pères fondateurs du FPS actuel. Et se rendre compte que les choses n'ont pas beaucoup changé depuis.
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Le Professeur Ryuta Kawashima, grâce à un accord de royalties signé avec Nintendo, est l'heureux bénéficiaire de 15,5 millions d'Euros. Le scientifique a néanmoins décidé de refuser la somme, préférant gagner sa vie en travaillant. "Pas un seul yen n'est allé dans ma poche. Tout le monde dans la famille m'en veut, mais je leur dis que s'ils veulent de l'argent, ils n'ont qu'à sortir travailler et le mériter."
Selon le contrat établi avec son employeur, l'Université de Tohoku, il devrait reverser la moitié de ses royalties à l'établissement. Imperméable à l'appât du gain, le Professeur a ainsi fait don de la totalité de la somme pour construire un laboratoire de recherche sur le vieillissement et le cancer, ainsi qu'un autre laboratoire opérationnel en mars prochain.
Le Professeur est heureux avec son salaire mensuel de 5900€, bien qu'il soit réellement passionné par son métier. "Entendre cela pourrait vous effrayer, mais mon hobby est mon travail." On a beau lui demander s'il n'aurait pas voulu s'envoler vers une île paradisiaque et ne rien faire, il reste préoccupé "Je ne saurais pas quoi faire là-bas. Si j'avais autant de temps libre, je le passerais à faire mes recherches."
A 48 ans, le Professeur Kawashima est un workaholic forcené, qui impose une discipline de fer à ses enfants. Ils n'ont ainsi droit qu'à une heure de jeu au week-end, avec interdiction formelle de toucher une console pendant la semaine, sous peine de destruction du matériel. "S'amuser n'est pas étudier. Faire étudier les enfants n'est pas les distraire, mais les pousser à faire des efforts."
Inflexible, philanthrope, passionné, le Professeur Kawashima possède aussi un sens de l'humour très particulier. "Les chercheurs, particulièrement ceux dans le domaine médical, meurent de ce qu'ils étudient. [...] Je suis certain que je deviendrai sénile."
Il peut plaisanter, le Professeur. Peut-être que d'ici là, financé par Brain Training, il aura trouvé le remède aux dégénérescences cérébrales. Entre deux cafés. Comme ça.
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Masaya Matsuura, Game Designer et créateur de PaRappa, coince la bulle "Nous devons continuer à multiplier les chances de faire des titres uniques, mais pour nous ça devient bien plus difficile parce que le marché destiné aux jeunes, particulièrement au Japon, est encore très conservateur. Beaucoup de gens savent que la DS a des jeux uniques, comme Brain Training, ou quelque chose du genre, mais ce n'est pas pour un marché de jeunes. C'est populaire auprès des gens plus vieux comme moi. [...]
Certaines personnes ont dit que la bulle des jeux DS avait éclaté. [...] [Un studio que je connais avait fait] une sorte de jeu d'apprentissage. Il s'est vendu 200.000 du premier, mais 8.000 au second. Donc ça va arriver."
En regardant les plannings éditeur la semaine dernière, c'est la question que je me posais. Davant la tristesse des line-ups et la diversité moribonde des licences, je me demandais où en était la DS. Barbie Princesse Zoophile et Laura Passion Tricot se toisent froidement pendant que Totally Spies prépare son hold-up des petits porte-monnaie roses.
Qu'il me semble loin le temps des Brain Training, des Rub Rabbits et d'Elektroplankton. Je vois des suites, des remakes, des déclinaisons, mais les nouvelles licences se font rares. Le catalogue est saturé de casual-connerie et de mini-games fourgués 39€. Il suffit de regarder un planning de réservations pris chez un revendeur lambda pour sombrer dans la déprime.
L'âge d'or de la création sur DS est-il fini ? Si l'on considère la courbe des sorties, elle opère une étrange similitude avec celle de la Wii, et une orientation trop semblable sur les contenus. Alors qu'on se lamente sur la bulle des jeux DS, ne faudrait-il pas plutôt s'inquiéter de la bull Wii, qui ne pourra pas survivre éternellement sur son casual-bullshit et sa Mario-sploitation ?
C'est décidément une période à bulles. L'économie Web 2.0, les jeux DS et peut-être bientôt la Wii. Une prédiction pessimiste, certes, mais qui ne saurait passer outre la définition de la bulle financière : "Situation dans laquelle les cours sur le marché d'une ou plusieurs grandeurs financières tendent à s'élever au dessus de ce qui serait justifié par les données réelles, les grandeurs économiques fondamentales."
Le cours de l'action Nintendo qui crève les plafonds, la hype, le pouvoir de la marque, le produit rentable dès le premier vendu et la philosophie du bonheur. Des facteurs qui rappellent un des symptômes les plus visibles de la bulle financière : Le mimétisme euphorique collectif.
Sale temps pour les marchands d'avenir et Xanax pour les développeurs.
- Via - Merci à Xxspe et son Dico économique -


 Les chiffres couplés du Famitsu et de Media Create laisseraient entendre que le nombre de Wii écoulées au Japon pourrait dépasser le nombre total de GameCubes. Un furieux des statistiques, Joshua James Lone, a compulsé tous les chiffres sur un site, et répertorié méthodiquement les rapports du Famitsu et de Media Create. La Wii en serait ainsi à plus de 4 millions d'unités sur le sol nippon, alors que la GameCube avait déjà commencé à plafonner à 2,1 millions en décembre 2005. Depuis, la GC ne trouve qu'une centaine de preneurs par mois. On peut donc en déduire que la Wii a surpassé son aînée. Comparée à la DS, toutefois, la Wii est au coude-à-coude. La véritable réussite de Nintendo s'avèrerait être la DS plutôt que la Wii : Un casual gaming décomplexé, une interface intuitive et une ludothèque énorme. Des atouts dont la Wii dispose déjà, sauf le dernier, alors que c'est le plus important. Allez, on écrase une larme de crocodile pour la GameCube et on passe à autre chose. - Via, Via et Via -


La fin du mois de novembre aura été une période faste pour Nintendo, avec un week-end de Thanksgiving particulièrement réussi en terme de ventes. La DS a en effet battu le record de 600.000 GB Advance vendues lors de Thanksgiving 2005. Ce sont ainsi 650.000 portables Nintendo qui ont trouvé acquéreur. Cela porte donc à plus de 6 millions le nombre de DS achetées sur le sol américain depuis janvier 2007.
Sachant que la semaine avant Noël est celle des derniers achats, on peut supposer que Reggie aura droit à une belle boîte de chocolats pour fêter ça. Et attention, pas une boîte de chocolats à la liqueur dégueulasses, des bons pralinés bien fondants. Ils lui doivent bien ça.
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Ghostbusters en jeu vidéo, c'est une floppée de softs sortis dans les années 1980 sur Comodore et NES, déclinés en quelques recettes de gameplay qui ont laissé un souvenir vaguement fun à l'inconscient collectif de la communauté gameuse. Moi.
Comme ce fut le cas avec la renaissance télé, ciné et vidéoludique des Tortues Ninja, ce projet de Ghostbusters nouveau a pris racine dans l'engouement généré par une nouvelle série télévisée : Extreme Ghostbusters. Le jeu prévu, lui, fera suite aux deux premiers films en vous incluant comme nouvelle recrue. Il leur reprendra des scènes, dont la capture du slime vert dans la salle de réception de l'hôtel.
Have a look. Bon, comme me l'a fait remarquer Dereck, le moteur physique agit encore assez étrangement. Il colle des tables au plafond et fait rebondir les lustres, par exemple... Des défauts qu'on espère voir disparaître d'ici l'année prochaine. Même si avec une sortie sur toutes les plate-formes (de la PS2 à la Wii en passant par la DS et le PC), on se dit qu'ils doivent plutôt être en train de plancher sur les portages plutôt que sur les défauts.
Espérons que ça ne gâche pas tout le fun qu'il y a à porter illégalement un accélérateur de particules nucléaires sur le dos.
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Je suis une grande fan d'accessoires... J'aime bien la sensation de frais qui se dégage d'une alternative au gameplay habituel : de nouvelles interactions, un nouvel objet à prendre en main, du challenge tout neuf. Les jeux de voitures m'arrachent des baillements, mais si vous sortez les pédales et le volant, je suis dedans à 100%. Un jour je passerai mon permis juste pour ça.
Il y a quelques années, j'avais dévoré Freespace 2 sur l'ordi de ce gros bâtard de Flyer pour l'unique raison qu'il avait un joystick à retour de force. Du Zapper NES aux tambours de Taiko No Tatsujin, en passant par les tapis DDR ou les micros de Singstar, j'adore jouer avec autre chose qu'un pad.
Vous imaginez donc que je me suis ruée sur Slide Adventure : Mag Kid sur DS lorsque j'ai appris qu'il intégrait une souris optique à insérer dans le port GBA. Le scénario est à la hauteur de ce qu'on peut attendre d'un plot pour bambins nippons un peu trimards : une nuit d'orage, tous les jouets d'un gentil garçon se cassent en mille morceaux dans la maison, tandis qu'un petit aimant tout rond tombé du frigo... acquiert la vie. A partir de là, vous dirigez le petit aimant en bougeant littéralement la console sur une surface plane et en appuyant sur B (ça donne ça).
Notre ami l'aimant peut attaquer ses ennemis en les heurtant rapidement, puis endosser leur apparence et en collecter d'autres pour se créer une queue. Détachable par un autre mouvement rapide. Son magnétisme lui permet aussi, et surtout, de s'accoler les morceaux de jouets à rassembler.
Chaque niveau donne ainsi à collecter certains objets ou à prendre la forme et la longueur d'un ennemi en particulier, cela étant fait en passant d'une pièce à l'autre de la maison, en se cachant dans les sacs d'épicerie, les bédés, les trousses et n'importe quel objet susceptible d'être embarqué par un habitant de la maison.
Le temps d'adaptation est assez court, autant que le jeu, qui parvient à tromper les limites et la répétitivité du gameplay par des ennemis parfois bien tarabiscotés. En mode multi, c'est une fête bordélique, tout le monde finissant en bougeant la console dans tous les sens pour faire chier le monde, mais un mode "course", on l'on doit atteindre la ligne d'arrivée avec un nombre définis de "boules" dans la "queue" interprétations ouvertes propose un challenge très subtil dans la maniabilité (trop vite, la queue se détache, trop lentement, on se fait griller) tandis que la portion du trajet affichée reste suffisament faible pour garder les concurrent(e)s à un bon niveau d'énervement.
Slide Adventure : Mag Kid peut se trouver à 40$ sur PlayAsia, pour autant, je ne suis pas sûre que le jeu vaille ce prix, et j'aurais fait un paragraphe particulier sur ce semi-scandale si je n'étais pas tellement persuadée que toutes vos DS sont équipées de Super Card.


Depuis octobre dernier, la Nouvelle Zélande est marquée du sceau de la honte depuis qu'elle a été battue au rugby par une France à l'attaque molle et à la cohésion d'équipe médiocre. La Nouvelle Zélande reste pourtant classe et ose même sortir sur les ondes télévisuelles une paire de pubs qui risque fort de se retrouver vilipendée par des associations de parents offusquées.
Ce n'est en tout cas pas en France qu'on verra ça, ni aux Etats-Unis, de peur de caresser à rebrousse-poil un consommateur habitué aux mannequins insipides qui font mal semblant de jouer dans leur salon à 6.000 boules.
Les spots pour Jam Sessions d'Ubisoft jouent la carte du gag ordurier qui défrise, mais qui en voudrait à ce bambin ? Le spongecake c'est tellement dégueulasse.
- Deuxième spot Jam Sessions -



Merveille du décalage horaire, les japonais ont fêté aujourd'hui en avance la sortie du Beaujolais Nouveau. Square Enix et Mercian, respectant leur planning marketing à la lettre, ont créé l'évènement avec le pack comprenant une bouteille de vin Dourthe et le jeu Wine no Hajimekata DS.
Quizz de connaissance sur les vins permettant de briller au restaurant et en soirées mondaines, le soft a été présenté lors d'un pré-lancement du Beaujolais Nouveau, au sein de la tour Shin Marunouchi de Tokyo. Stands de jeu et jaja à volonté pour tous ceux présents, Squeenix a bien compris qu'il fallait aviner le public pour le séduire. Ou abaisser ses standrads, tout dépend du point de vue.
Wine no Hajimekata est un de ces jeux étranges, hors de nos habitudes de gaming qui s'adapteraient pourtant à merveille sous nos latitudes. Quizz eud'la Bière Nord-Pas de Calais Edition ferait un malheur en France.
- Via et Via -


Phil Spencer, Manager en chef de Microsoft Games Studios, investisseur à long terme "Rare a un passif dans la réalisation de jeux sur portable, ainsi que des titres pour consoles Nnitendo. Quand nous avons acquis le studio, cette expertise était là et l'équipe ausi. En tant que Microsoft, nous avons eu une discussion : "Voulons-nous développer cette expertise?" Nous avons décidé que oui. Pas vraiment parce que nous devons soutenir Nintendo [...] mais parce qu'il est important pour nous de consolider cette expérience en tant qu'éditeur et développeur, et comprendre ce que cela signifiait de construire des séances de jeu plus légères, plus courtes, et maintenir cette innovation dans le design. [...]
Pour nous, il était question de voir à quel niveau le game design pourrait se situer dans le futur et de se demander si nous voulons en faire partie, quelle que soit la plateforme sur laquelle cela se passe."
Réaliste sur les qualités et contraintes du support DS, Phil Spencer explique dans on interview pourquoi Microsoft a laissé Rare déveloper sur la portable de Nintendo. De l'expérience cumulée sur cette console, il pense que Rare peut en retirer des enseignements utiles pour la conception de jeux Xbox Live arcade ou autres projets à vocation casual.
La démarche est intelligente, car même si les jeux vont à Nintendo, l'expérience acquise reste la propriété de Microsoft. C'est un peu comme investir chez un concurrent en bénéficiant de tous les intérêts. Un calcul malin, orienté vers l'évolution du game-design, qui enjambe la barrière des exclusivités pour se concentrer sur la véritable valeur des studios : leur savoir-faire.
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John Carmack, Lead Programmer chez Id Software, che codara "C'est vraiment dommage que le développement homebrew ne puisse être officiellement soutenu et apprécié, car [La DS] serait une plateforme merveilleuse pour une nouvelle génération de programmeurs, qui auraient ainsi la possibilité d'éprouver les projets bas-niveau. [...] afin d'être en contraste avec le travail haut-niveau sur web et applications avec lesquels tant de débutants commencent."
John est un fou du code. Tellement qu'il n'a pu se séparer de son PC même lors de son voyage de noces. Véridique. Dès qu'il commence à parler de programmation et de homebrew, ça devient vite un peu technique voire confus et on pourrait se méprendre.
Ce que John Carmack explique dans son interview, c'est que le homebrew sur DS, avec ses contraintes techniques et ses possibilités d'inerface, serait une excellente école de toutes les bases de la programmation, à tous les stades. Cela éviterait de lancer des concepteurs débutants sur des applications complexes ou middlewares dont ils ne saisissent pas forcément tous les rouages.
Une première lecture aurait pu laisser croire qu'il assimilait le homebrew DS à une tâche facile. Il n'en est rien. Haut et bas niveau sont des termes de langage informatique qui précisent la distance avec les ressources physiques de la machine. C'est un appel du pied de sa part pour que Nintendo laisse les clés de la DS sous le pot de fleur à côté de la porte, à disposition des homebrewers. Un message que Nintendo, l'inventeur des puces de localisation régionale sur les cartouches NES, se gardera bien d'entendre.
Carmack défend cet aspect de la conception comme un apprentissage, mais un apprentissage qui prend le temps de choisir des supports et des techniques qui s'insèrent mieux dans le parcours initiatique des développeurs. C'est tout à son honneur.
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 Entre la PSP Deep Red et le pack DS livré avec sa bouteille de picrate, faites votre choix. C'est le mois qui veut ça. Sony et Nintendo sont donc dans le ton de cette période du calendrier, dédiée au culte de l'infect Beaujolais Nouveau.
Ce n'est même pas une plaisanterie. Le soft "Comment choisir son vin DS" et son pack avec bouteille de vin Dourthe sortira le 15 Novembre. Mercian et Square Enix feront donc un évènement à cette occasion pour célébrer l'arrivée du breuvage alcoolisé à goût de fruit aléatoire selon votre niveau d'ébriété. La compagnie de vente en vins Mercian offrira aussi des bons de réductions à partir du 10 décembre sur son catalogue. Je suis curieux de voir l'impact d'une telle promotion dans un pays où les gens ont déjà le choix entre 20 sortes différentes d'alcool de patate douce. C'est un exemple.
La PSP se contente quant à elle d'être d'un beau rouge grenat et de sortir le 13 décembre en value pack. C'est certes moins festif, mais que voulez. Ils n'ont pas les mêmes valeurs.
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En amateur incurable de jeux rythmiques et musicaux, je ne pouvais pas passer à côté de ce logiciel. J'espère bien que vous non plus. Osu ! est un émulateur destiné à reproduire le même principe qu' Osu tatakae Ouendan, connu chez nous sous le nom d' Elite Beat Agents. A la manière d'un Stepmania pour Dance Dance Revolution, Osu ! s'architecture autour d'une interface et un game design semblables à l'original, tout en laissant une grande liberté à la création de contenu utilisateur. Par là, comprenez que vous pouvez choisir des fichiers musicaux et placer vos beats dessus, afin ensuite de les échanger avec d'autres joueurs et leur causer des crampes mémorables. Jouable à la souris et savoureux à la palette graphique, Osu ! est tout bonnement magique sur un PDA avec écouteurs. La Beatmap List, composée des titres croisés sur les jeux, mais aussi de pistes éditées par des utilisateurs, est déjà bien touffue. L'émulateur ne pèse quasiment rien et s'avère très peu gourmand en ressources système, principalement par son manque d'animations 3D en fond. A-t-on seulement vraiment besoin de ces foutues animations quand tout ce qui nous intérese, ce sont ces petits cercles sournois qui se dérobent à notre stylet ? Non, trois fois non. En rythme. Deux mots pour vous convaincre. Disco★Prince. - Via -


Hier soir s'est déroulée une cérémonie de remise de prix décernés par le magazine The Economist. L'évènement se tenait au Musée des Sciences de Londres et a réuni de nombreux acteurs du marketing et de la finance, ayant tous plus ou moins contribué aux plus fortes fluctuations économiques de cette année.
Décrit comme "l'un des architectes majeurs de l'industrie du jeu", Shigeru Miyamoto a ainsi reçu The Innovation Award for Consumer Goods. The Economist précise que ce prix est mérité car "sa vision pionnière et sa créativité ont réussi à donner vie à une nouvelle catégorie de divertissement".
Nintendo cumule les récompenses. Après Reggie et son prix du marketeux de l'année, Miyamoto repart avec le prix de l'innovation. La firme dispose maintenant de la caution de ses pairs sur ses deux terrains de prédilection, la com et le matériel. Légitimes dans leur démarche et soutenus par le marché, les têtes pensantes de Nintendo n'ont plus aucun obstacle face à eux pour continuer sur leur lancée.
C'est à dire continuer à vous vendre leurs fabuleuses lunettes à augmenter la réalité. Et qu'importe si les verres sont d'occasion, la monture est en beau plastique blanc.
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Perrin Kaplan, Future ex-VP marketing Nintendo, soeur cachée de Ken le Survivant "Le sentiment que Nintendo a eu très tôt était [...] que les joueurs commençaient à s'ennuyer, même s'il ne le savaient pas encore."Tu es déjà en train de t'emmerder mais tu ne le sais pas encore. Avec un peu de remaniement, Perrin Kaplan aurait pu lâcher le one-liner de toute une carrière chez Nintendo et supplanter Reggie sur son propre terrain. Prix de consolation, elle remporte le Kuraragi d'argent. Elle le mérite. On s'ennuie moins sur Call of Duty 3 Wii que sur son homologue Xbox 360, c'est évident. A force de se battre avec le système de visée plus qu'avec les ennemis, c'est vrai qu'on a pas trop le temps de se poser la question. Concrètement, à partir du moment où le jeu est utilisé comme rouage d'un mécanisme de groupe, on ne s'ennuie pas. C'est pour ça que n'importe quel Mario Party ou Buzz ne valent que pour leur potentiel fun en groupe, quelle que soit la plateforme. De même, le casual gaming est orienté de façon à nous permettre de décrocher en cours de partie dès le moindre signe de lassitude. Avec une console orientée casual gaming de groupe très accessible, Nintendo a créé un concept efficace de console anti-ennui. Même si l'on peut débattre pour savoir si elle combat l'ennui ou se contente de l'esquiver, c'est une réussite indéniable sur le créneau qu'elle a choisi. Mais présumer d'une attente client alors que Nintendo s'est efforcé de créer cette demande par la hype et sa propagande du bonheur, c'est du grand bullshit. - Via -



Alors que la Presse généraliste ferait mieux de se concentrer sur la situation géopolitique actuelle, elle préfère pointer d'un doigt sale la sordide réalité du monde vidéoludique. Je ne vous parle pas de Flyer à demi ivre-mort parce qu'à jeun lors des soirées de Presse ou de mes nombreuses tentatives ratées de repartir avec une hôtesse ou une borne de jeu sous le bras. Je vous parle du syndrôme spastic.
Le syndrôme spastic, c'est quand, dans un jeu grand public, se trouve un mot qui chagrine le feng shui mental d'une mère de famille totalement conne ou d'un chroniqueur en manque d'érection facile. Après un peu de bruit parasite sur le oueb ou les médias, l'éditeur qui s'occupe du jeu le retire des étalages ou se liquéfie en excuses, se fouette les couilles avec des orties fraîches en implorant le pardon de l'opinion publique. Le tout avec une réactivité record. Dans cette folle course pantalon-chevilles, les deux poulains de la discipline sont Nintendo et Ubisoft.
Le dernier coup d'éclat en date concerne Scrabble DS, où horreur-malheur, le mot "lesbo" est considéré comme légitime. Le Belfast Telegraph s'est donc indigné vivement, avec toute l'énergie d'un imbécile qui pisse contre le vent et se demande ensuite pourquoi il sent l'urine. L'article relate comment un brave père irlandais s'est offusqué de se voir proposé le mot interdit comme anagrame alternatif, alors qu'il se trouvait dans une impasse. Et je ne vous parle d'une petite crise, mais d'une comédie dramatique en trois actes avec roulements d'yeux et bras au ciel.
MagLochlainn, porte-parole de la ligue pour les droits homosexuels en Irlande a même fait une belle déclaration stipulant qu'il "n'était pas surpris que ce mot soit dans le jeu, car on n'avait pas dû apprendre à l'école, à ces jeunes hommes qui faisaient ces jeux, que ce mot pouvait être utilisé comme harcèlement homophobe"
Être gay ne dispense pas de s'informer un minimum avant de déverser une avalanche de conneries, ce que ce porte-parole n'a visiblement pas fait. C'est tellement plus simple de se poser en victime.
Craignant un ras-de-marée de débilité puritaine et/ou militante, Ubisoft s'est ratatiné en présentant des excuses plus plates que Lou Doillon.
Sauf que. Sauf que "lesbo" est un mot officiellement reconnu dans le Chambers Official Scrabble Dictionary. C'est un équivalent de la bible du Scrabbleur français, où même les mots traîtres en trois lettres sont listés. Ubisoft s'est donc excusé pour un mot dont aucun scrabbleur ne s'offusquerait lors d'une partie. On ne compte plus ces moments où l'on est fier comme un Pape d'avoir pu placer son doigt dans l'oeil de son adversaire, en se servant du O qui trainait. C'est l'essence du Scrabble, maîtriser le vocabulaire parfaitement et arriver à rebondir sur n'importe quelle configuration, avec le pire set de lettres possible.
A nouveau, un éditeur à dû s'abaisser au niveau des remarques moralistes qu'on lui faisait. On a beau se moquer de reproches absurdes en disant parfois "Excusez-moi de vivre", mais ça risque d'être bientôt le cas, vu la pression que génère ce contrôle médiatique permanent.
Dommage surtout que les oies du capitole soient aussi connes.
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Ken Levine, Lead Developer sur Bioshock, ergonome réactionnaire "Je pense que vous voyez ça beaucoup dernièrement. N'y a-t-il pas un tas de jeux où vous vous dites "Mec, est-ce que je pourrais pas plutôt juste utiliser la croix directionnelle, ou le stick analogique ? Depuis que la DS est sortie, j'ai la sensation qu'il y a eu pas mal de jeux comme ça. Ils ont été tellement impressionné par leur technologie d'interface qu'ils veulent vraiment, vraiment, que vous jouiez avec."
Lors d'un podcast avec Shawn Andrich de Gamers with Jobs, Ken Levine a essayé de prendre la défense de Lair sur PS3. Il y explique que les développeurs sont probablement arrivés avec leur projet sous le bras mais que Sony s'est servi d'eux pour faire de Lair le jeu-vitrine sur la détection de mouvements. De fait, son lien avec la DS, ou même la Wii est loin d'être absurde. Selon son point de vue, les constructeurs sont fiers de leur nouveau gadget, écran tactile ou autres, et l'imposent souvent aux joueurs qui trouvent qu'en pratique la bonne vieille méthode serait plus appropriée.
Et inversement, on peut aussi se dire que ces technologies deviennent aussi des prétextes pour les éditeurs fainéants qui se contentent d'un portage démoulé trop chaud.
Un moyen que certains voient pourtant comme une fin, au détriment du jeu et du joueur.
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Que peut-on faire avec deux écrans plats de 14 pouces, des modules LVSD, et une 3SBOARD de Digilent ? Déjà, vous pouvez passer pour un ingénieur en électronique, rien qu'en prononçant ces mots au hasard d'un repas de famille. Mais mieux que ça, vous avez les ingrédients de base pour vous concocter une recette à base de Nintendo DS géante. Un bidouilleur-maque-gailleveur de talent nommé Loopy a réussi à créer une interface lui permettant de projetter le contenu de sa DS sur deux écrans plats tactiles. C'est bluffant d'efficacité et ça transforme votre DS en console de salon tactile, pour peu que vous ayez des jeux qui se font tout au stylet.
Si l'envie vous prend de vouloir faire le même montage, il vous en coûtera 450$ en pièces détachées. Être capable de désamorcer une bombe atomique les yeux fermés et totalement bourré peut être un plus si vous désirez vous lancer à la conquête du monde merveilleux de la soudure.
Encore un bricolage que ne nous ne pourrons qu'admirer en pleurant sur notre incapacité à les reproduire. Le gaming est ainsi, cruel, sauvage et pas facile à souder sans se cramer un doigt. - Via -


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