Fil d'actu : electronic arts  EA a fait ses choux gras des jeux de sport. L'éditeur a diversifié ses activités en achetant de nombreux petits éditeurs. Il s'agit maintenant du deuxième plus gros éditeur de jeu après Nintendo.
 Michael Pachter de chez Webdush Morgan est l'analyste de référence pour l'industrie du jeu vidéo. Il l'est parce que ses prédictions à moyen terme se retrouvent la plupart du temps invalidées par des évènements à court terme et que ses rares prises de position s'affaissent dès qu'on le remet à sa place.
Michael Pachter est un prophète aléatoire nous régale de ses prévisions impérieuses. En ce début de semaine, Pachter a été particulièrement loquace lors du Interactive Industry Report 2009, alors voilà le Top 15 des prédictions établies par Mickey les bons tuyaux :
1 - Le succès de la Wii dépend d'un taux d'adoption plus bas des technologies actuelles type TV HD 2 - La récession globale a aidé Nintendo aux dépends de ses concurrents 3 - La PS2 va perdre à hauteur de 64% toute influence sur les ventes de logiciels vendus 4 - Les ventes de logiciels PlayStation représenteront cette année 31% du volume écoulé 5 - Sony ne sécurisera aucune exclusivité tierce importante cette année 6 - L'industrie du jeu sur mobiles ne fera que doubler ou tripler d'ici 5 ans 7 - Les jeux sur mobiles ne sont qu'une mode 8 - L'intérêt d'Electronic Arts pour les jeux mobiles est mal placé 9 - EA Mobile, GLU Mobile et GameLoft sont voués à être peu bénéficiaires 10 - La WiiHD est un futur inévitable 11 - Les consoles portables vont préserver leur niche sans se faire dévorer par le jeu sur mobiles 12 - Les coûts de dévellopement vont pousser les studios à rentabiliser la current-gen 13 - Les ventes de consoles culmineront en même temps que les ventes de TV HD d'ici 10 ans 14 - Ce qui fera vendre OnLive sera sa fonction video conférence 15 - OnLine en tant que service autonome pourrait échouer s'il n'est pas le prolongement d'un autre service
Voilà de quoi sera fait votre futur. Le futur est un domaine merveilleux mais terrifiant, où les devins se prennent des coups de pied dans les couilles lorsqu'ils osent dire qu'une PSP Go à 249 boules est une arnaque.
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La session de l' Electronic Entertainment Expo 2009 s'est terminée la semaine dernière, mais ses derniers remous viennent encore clapoter à nos oreilles, de l'autre côté de l'océan atlantique. L'ESA avance pour cette année 41.000 visiteurs de 78 pays différents, contre 70.000 pour l'E3 2005, et 5.000 pour l'écueil de 2007. Cette fréquentation revenue d'entre les morts permet à l'ESA de confirmer le prochain rendez-vous de l'E3, au Los Angeles Convention Center, du 15 au 17 juin 2010. L'E3 2009, c'était surtout du discours :- Conférence Microsoft- Conférence Sony- Conférence Nintendo- Conférence Electronic Arts- Conférence KonamiMais également des micro-polémiques :- Activision attaque Double Fine en justice- Les rumeurs du Captain Obvious- Milo fait parler les sceptiques- Interrogations autour du Project Natal- La PSP Go, le secret le plus mal gardé de l'E3Des brèves savoureuses :- Alexei Pajitnov- Peter Moore- Denise KaiglerEt une caisse de bandes-annonces qui vont faire tousser votre TrucBox :- Première fournée- Deuxième service- Troisième coucheRendez-vous l'année prochaine pour de vraies annonces percutantes la présentation d'un autre dispositif à détection de mouvements, Duke Nukem Forever et l'annonce du Wii Anal Probe. - Note : La conférence UbiSoft a subi une erreur de manipulation, elle sera bientôt de retour en ligne -


L'industrie vidéoludique ressemble de plus en plus à un mauvais épisode de Dallas, et cette fois-ci, c'est Activision qui porte le Stetson de JR Ewing. L'éditeur attaque Double Fine en justice afin d'empêcher la sortie de Brütal Legend, faisant valoir ses droits d'édition ainsi que le budget investi dans le projet.
En récapitulant la chonologie des évènements, on se souvient que : Lors de la fusion Acti-Blizzard, Sierra s'est retrouvé dans le paquet des studios acquis, puis Activision dégraissa le catalogue de Sierra en se débarassant de Brütal Legend. Ensuite, lorsque Double Fine chercha un autre éditeur, Activision fit obstacle à la démarche, jusqu'à ce que Tim Schafer et son équipe parviennent à un accord avec Electronic Arts.
Malgré la confiance apparente d'Electronic Arts en février dernier, pensant qu'Activision n'oserait pas les poursuivre en justice, la situation reste délicate pour Brütal Legend.
Selon Activision, 15 millions de dollars auraient été investis dans le développement de Brütal Legend, et l'abandon du jeu serait dû au fait que le studio n'avait pas pu s'acquiter d'une deadline l'année dernière. Double Fine avait alors demandé 7 autres millions et 9 mois de plus pour terminer le jeu. Editeur et développeurs n'ont pu parvenir à un accord et Activision assure qu'il possède encore les droite d'édition que Double Fine aurait abusivement transféré à Electronic Arts. Activision avance pour sa défense des "dommages irréparables" occasionnés par la perte du jeu, ainsi que de l'opportunité de le prostituer l'exploiter au travers de contenus téléchargeables.
A ces accusations, Tim Schafer Twitte et commente "Hey, si Activision l'aimait, il aurait dû lui mettre la bague au doigt. Super, maintenant, Beyonce va me faire un procès elle aussi".
Voyant le potentiel que représente maintenant Brütal Legend et les premiers retours très positifs sur le jeu, Activision s'est peut-être aperçu qu'il avait fait une erreur en laissant Double Fine lui échapper. Une erreur qu'il tente de réparer en portant plainte.
Dans Dallas, lorsque qu'un père biologique indigne revient la gueule enfarinée pour réclamer la garde de son fils, Bobby lui met sa santiag en travers de la tronche. On aimerait qu'il en soit de même pour la bataille légale d'Activision.
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Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, Livré sans accessoires "Nous avons vu Natal et Sony Motion Controller il y a plusieurs mois de cela. Donc on cherche déjà des opportunités pour transposer nos produits licenciés et nos produits fitness sur ces interfaces. {...} Le défi de la détection de mouvement est que oui, "Avons-nous besoin de quelque chose" ? C'est toujours ce dont il est question, on s'est penché dessus depuis des années. Avez-vous besoin de quelque chose pour contrebalancer votre mouvement, comme on le fait dans les jeux de golf, où vous avez besoin d'un club, ou d'une raquette ou d'une batte de baseball. En avez-vous besoin ? {...} On est en permanente évaluation de la situation, et je pense que ce que vous avez avec Natal en particulier, c'est que vous devez trouver de nouvelles expériences qui semblent naturelles sans tenir quelque chose, ou quelque chose sur votre corps. Et c'est ce qui sera la clé d'un logiciel à succès pour Natal."
Pourvu que les constructeurs tiers qui fabriquent des raquettes en plastoc pour Wiimote ne lisent pas ce que dit Peter Moore. Avons-nous besoin de l'accessoire quand on entre dans le domaine de la reconnaissance gestuelle ? La Wii a imposé la réponse de par sa conception, ouvrant la porte à tous les représentants en gadgets par la même occasion. Mais si Natal parvenait à supprimer cet interface de trop en ne gardant que l'essence du mouvement, le corps ? Cela serait pour l'évolution du gameplay une avancée déterminante, mais aussi une catastrophe pour Sony, dont le Motion Controller reste trop proche de la Wiimote.
Le Project Natal aura réussi pour cet E3, non pas à remettre en question la Wii, mais à pousser l'industrie à réfléchir ouvertement sur le développement de l'interaction joueur-logiciel à travers un dispositif théoriquement ouvert. A travers un trou de serrure, on entrevoit un monde de possibles. Natal pourrait être la clé, s'il parvient à provoquer des initiatives similaires autour de lui. Pour ma part, je ne vois pas Natal comme un messie, mais comme un prophète.
Et vous, qu'en pensez-vous ? Lectorat, éclairez-nous, éclairez-moi.
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Après les succès relatifs de Dead Space et Mirror's Edge fin 2008, on aurait pu s'attendre à une mise en sommeil des acquisitions pour voir EA se concentrer sur l'exploitation de ses franchises rentables. A mi-chemin, EA refuse néanmoins d'abandonner la diversité et entame sa conférence avec une bande-annonce de Dante's Inferno. La poésie prend un autre sens quand elle s'exprime avec la finesse de Kratos.
C'est l'introduction rêvée pour le PDG d'EA, John Riccitiello, qui lance le défilé des jeux inoffensifs. Trailer des Sims 3, Hasbro et sa ligne casual des Littlest Pet Shop, annonce de Littlest Pet Shop Online et arrivée de Dyan Williams, Producteur pour EA Girls. Il nous confie que sa gamme comportera des jeux "qui célèbreront ce qu'il y a de super quand on est une petite fille". L'un des jeux présentés s'appelle "Speed Hair Teasing". Ce n'est pas une plaisanterie.
Le retour à la normale s'opère avec Need for Speed Shift et son IA adaptive. Ray Muzyka et Greg Zeschuk de Bioware viennent ensuite parler de Dragon Age et Mass Effect 2. Le premier est prévu pour le 20 octobre de cette année alors que le second attendra début 2010 pour ruiner nos vies. Les deux sont en tous cas présentés comme des jeux adultes, avec un avantage pour Dragon Age qui s'est permis un brin de cul dans son trailer.
Peter Moore, le Président d'EA Sports, vient faire le camelot pour ses jeux, et particulièrement Fight Night Round 4. La démo est déjà en ligne et le jeu sort le 25 juin, le speech de Moore n'était qu'un prétexte pour mettre en valeur le travail des développeurs. L'annonce principale de Moore concerne les Mixed Martial Arts, puisque EA MMA a été officialisé. La décision est en accord avec les déclarations passées de Peter Moore, qui estimait que les MMA étaient l'avenir de la simulation de combat après la Boxe.
Tiger Online, Team Builder pour NCAA et Madden NFL 10 sont annoncés. Team Builder semble le plus intéressant comparé aux autres puisque c'est une application web permettant de customiser en profondeur ses stades, équipes, tactiques, dans le moindre détail. Avant de passer à Grand Slam Tennis, Peter Moore décrit le succès et la croissance de la gamme EA Sports Active, pour laquelle une extension est prévue en fin d'année.
Une courte démonstration de Grand Slam Tennis, une apparition de Pete Sampras et les nouvelles licences occupent enfin les écrans. The Saboteur se révèle dans une bande-annonce musclée qui rappelle GTA, pendant la seconde guerre mondiale. L'ambiance rétro est aussitôt bousculée par Brütal Legend, qui se fait remarquer grâce à ses personnages secondaires. Au casting, Rob Halford, Lemmy, Lita Ford, Ozzy Osbourne et Jack Black. Cevat Yerli de Crytek passe en coup de vent pour annoncer Crysis 2 et repart avec son trailer naze sous le bras. All Points Bulletin de Realtime Worlds sera publié par EA, qui a ajouté le studio à sa liste de partenaires.
Pour clore sa conférence avec panache, Electronic Arts fait débarquer une armée de Jedis sur scène. Deux d'entre eux sont Ray Muzyka de Bioware et un game-designer de LucasArts. Ils présentent le MMO Star Wars the Old Republic comme un multijoueurs au background très dense, entièrement doublé, et doté d'un univers immense à explorer. Le trailer diffusé déclenche des tonnerres d'applaudissements, certainement parce qu'il est autrement plus réussi que la série Clone Wars ou les trois derniers Star Wars.
John Riccitiello revient pour une dernière apparition et saluer les spectateurs. Electronic Arts reste fidèle à ses franchises mais n'a pas hésité à valoriser ses nouvelles propriétés intellectuelles. Cette stratégie a beau refroidir les investisseurs et les analystes, EA prouve pourtant qu'il sait dans quel sens le vent souffle et compte bien en profiter pour rebondi après une année fiscale mitigée.
- Via - Crédit photo Joystiq -

Au menu de cette première projection : Alan Wake, Star Wars The old Republic, Metal Gear Solid Rising, Assassin's Creed 2, Splinter Cell Conviction, Mafia II, Left for Dead 2, Halo Reach, Dirt 2, All Points Bulletin, Front Mision Evolved, Mass Effect 2, Dante's Inferno, Ninja Gaiden 2 Sigma, Crackdown 2, Halo ODST et Wolfenstein. De quoi vous occuper une bonne heure avant de retourner dans l'enfer du devoir. . Si vous pensez avoir frôlé l'indigestion, attendez demain.


Ou partiellement raison. Le 30 avril, EA Sports créait du bruit internet pour Fight Night Round 4 en diffusant quelques captures d'écran d'un match Hatton VS Pacquiao. Les deux poids welters s'affrontaient pour finalement voir Manny Pacquiao gagner au 11e round par KO. Le boxeur philippin étant reconnu comme meilleur boxeur toutes catégories confondues après avoir triomphé sur le ring en catégories mouche, super coq, plume et léger, il s'est taillé une légende en une dizaine d'années.
Hatton et Pacquiao devaient combattre le 2 mai au MGM Grand de Las Vegas pour le titre IBO, lors d'un évènement très attendu : Douze rounds prévus, un duel que l'on imaginait se terminer aux points.
Pacquiao massacra Hatton au second round en l'envoyant pour la troisième fois au tapis. Hatton resta inconscient trois minutes dur le sol pendant que les médecins tentaient de le ranimer, que sa femme pleurait dans les gradins. Ricky Hitman Hatton connaissait sa seconde et plus cuisante défaite, à tel point que son entraîneur et d'autres boxeurs lui suggèrent maintenant de prendre sa retraite après 12 ans de boxe professionnelle acharnée.
EA Sports bénéficie donc d'un instant de gloire aux yeux des amateurs de boxe, grâce à sa prédiction presque exacte. Mais qui peut prévoir réellement l'issue d'un match de boxe ? En dehors de la mafia. Personne ne voyait le jeune Mohamed Ali gagner contre Sonny Liston en mai 1965, donnant pourtant à l'histoire du sport son cliché le plus emblématique.
 - Via images Electronic Arts - Crédit Photo Associated Press -

 Le remake de Punch-Out sur Wii prépare son comeback en attisant la collectionnite des N-Boys. Amazon proposera bientôt à la vente des packs exclusifs dont le contenu ira polluer leurs étagères, entre les tasses Princess Peach et le gode Toadstool.
Pour 90$, vous pouvez vous porter acquéreur d'un gant de boxe dédicacé par Little Mac. Un objet sous verre et sous cadre en bois orné d'une plaquette gravée du logo Punch-Out. Si vous ne savez pas quoi faire de votre argent, ou si vous avez le désir compulsif de tabasser un collègue en portant le gant de votre idole, c'est l'investissement que vous attendiez.
Les moins fortunés pourront se rabattre sur le Heavyweight Contender Kit, qui comprend pour 35$ : un petit sac de boxe gonflable en forme de King Hippo, une réplique de sa courrone, son short et une délicieuse barre chocolatée de Doc Louis. .
. Aucune de ces deux offres ne contient le jeu, et ne seront disponibles qu'à partir du 18 mai pour la sortie de Punch-Out. Ca vous laissera le temps de mariner en vous passant en boucle le trailer mis en ligne ce week-end. . . Fight Night Round 4 ne se lasse pas de décrire la perfection de son moteur physique. Après la bande-annonce dégoulinante de sueur diffusée la semaine dernière, c'est directement un Developers Diary comparatif qu'Electronic Arts a réalisé, afin de montrer les différences évidentes entre FNR4 et son prédécesseur. Le producteur Brian Hayes explique avec passion que les incohérences du 3 ont été réglées en donnant à Fight Night Round 4 l'intensité d'une boxe plus rapprochée. Fluidité d'animation et comportement dynamique des combattants lorsqu'ils entrent en contact doivent rétablir le réalisme dans la franchise.
Il va falloir faire face à une autre réalité, Brian. Tous les amateurs de Boxe ne sont pas forcément des amateurs de gros rap qui tâche. Quand vous aurez retrouvé le mec qui a choisi les pistes de Fight Night Round 3, vous lui collerez les doigts sur les oreilles avec l'agrapheuse du mec qui avait cloué les pieds des boxers au sol du ring.
Justice sera faite.

. Sans oublier des démons. The Secret World est le dernier MMO de Funcom, qui pour une fois ne nous sert pas les sempiternelles elfes en string de guerre, mais un univers contemporain où le fantastique se cache dans l'ombre. Le concept a de quoi apporter un peu de sang neuf dans un marché qui piétine dans le Tolkien en soldes, où l'adaptation MMO de Persona peine à rassembler les foules en dépit de bonnes idées. The Secret World est prévu pour PC et Xbox 360 d'ici 2010, et le projet est chapeauté par Ragnar Tørnquist, qui avait déjà fait un excellent travail sur Dreamfall et The longest Journey. Des 70 personnes de l'équipe de développement, la plupart ont déjà oeuvré sur Age of Conan, Anarchy Online ou EverQuest II.
Ce qui démarquerait The Secret World de la conccurence serait avant tout son idée de mélanger MMO et ARG/Alternate Reality Game, par le biais d'une communauté et d'un réseau social. Ambitieux autant qu'intéressant de par son mélange de supports, The Secret World pourra peut-être revitaliser un genre qui tourne en rond. . . Staline n'est pas qu'une icône du communisme Russe, il est aussi celui qui sauvera le monde des Martiens. Dans Stalin VS Martians, c'est à travers un RTS que l'on devra vaincre l'invasion extra-terrestre grâce à la puissance de l'armée rouge. Il y a quelque chose d'étrangement redondant dans le principe de ce jeu, pour peu qu'on se soit intéressé à l'histoire de la Pop Culture. En effet, dans un prolongement de la pensée magique, les sorcières qui incarnaient l'inexplicable au moyen-âge sont devenues les martiens quand la technologie est arrivée. Puis les marsiens et leur propension à envahir sont devenus pour le peuple américain une métaphore des fascistes, mais avant tout des communistes durant la guerre froide.
De fait, Staline lutte contre sa représentation métaphorique. CQFD. Je vous laisse ventiler votre cerveau avec ce clip psychadélique-cheap pour récupérer après cet effort déductif. . . Jim Henson est un maître en films fantastiques. Il a créé Dark Crystal et Labyrinth, et son studio continue à produire les créatures pour de nombreux films comme H2G2 ou MirrorMask. Pour les presque-trentenaires de mon époque, il est l'homme derrière Fraggles Rock, le Muppet Show et Sesame Street. C'est en puisant dans ces derniers qu'IGN et Black20 Studio ont tourné Jim Henson's Resident Evil 5, soit une parodie de Resident Evil avec des Muppets, librement inspirée de RE5.
Vous remarquerez avec quel soin les zombies noirs sont absents de ce court. Tirez-en vos propres conclusions. . . Electronic Arts termine le festival avec une nouvelle démonstration technique de Fight Night Round 4. Sueur et larmes dynamiques, échanges de coups complexes, mais surtout, le plaisir de sentir glisser son corps luisant contre celui de l'autre boxeur pendant un crochet du droit homoérotique. Le souci du détail est appréciable, mais je suggère à EA de ne pas nous dévoiler tout de suite les Mini-Games du vestiaire comme "Drop the Soap" ou "Have you seen the elephant ?". Il pourra néanmoins faire une économie en réutilisant les mêmes sous-titres. "True inside Fighting".

 Parce que c'est Dead Space ? Plus sérieusement, j'ai été assez déçu en apprenant que le Dead Space qu'Electronic Arts réserve à la Wii était un shooter sur rails. C'est d'autant plus décevant après avoir vu tourner la version Xbox de 2006, en se disant que la Wii n'aurait aucun problème à restituer la même qualité, avec la même fluidité.
Après Resident Evil Umbrella Chronicles, c'est le second Survival Horror qui se voit adapté sous la forme d'un shooter au lieu de s'en tenir à une transposition classique façon Resident Evil 4 Wii. Ces épisodes exclusifs exploitent certes les particularité de l'interface, mais on ne peut s'empêcher de regretter que les éditeurs optent pour cette solution. . .
Parallèlement, House of the Dead Overkill arrive dans la ludothèque Wii comme un prince, avec un épisode original dans le prolongement de son genre propre. La déception provient certainement de cette répartition des genres, où les grosses bécanes héritent des démos techniques, pendant que la Wii se retrouve avec des spin-offs débués de toute exploration. Comme si toute itération d'une franchise qui arrivait sur Wii devait obligatoirement être rassurante, accessible et cloisonnée, même quand il est question d'horreur.
Faire le choix de la première personne, certes, mais pourquoi doit-on la trimballer en fauteuil roulant ?  Pour sa part, Dead Space Extraction sera une prequel se déroulant sur la colonie minière, le lieu où tout a commencé. En complément de la bande dessinée et du dessin animé, Extraction apportera vraisemblablement plus de réponses sur l'univers Dead Space, avec cette fois peut-être, un personnage principal qui ne meurt pas à la fin comme un grouillot de troisième zone. Oups, spoiler.
La question que je me pose c'est si la base utilisateur Wii en a quoi que ce soit à foutre d'une prequel Dead Space, vu qu'ils n'auront pas joué à l'autre épisode. A moins que les concepteurs ne supposent que chaque acheteur potentiel a plusieurs consoles chez lui et connait la franchise.
Les détracteurs de Dead Space et des vieux Resident Evil, ceux-là même qui méprisent le style maison-hantée-de-foire-foraine, n'ont pas fini de grogner. Les autres se réjouiront d'avoir un titre exclusif, au lieu d'un simple portage avec gimmicks de maniabilité éculés.
Soyons optimistes, et buvons un cocktail vodka-valium pour le rester quelques heures de plus.
- Via - Lire le dossier Dead Space sur Flu le Mag -

. Tout simplement parce que le projet a fait ses débuts sur Xbox. Comme une vidéo en Shaky-Cam© nous le révèle, Dead Space est un projet bien plus vieux qu'on ne l'imagine, dont les débuts datent de 2006. Cette année-là, l'équipe de Dead Space réalisa une démo technique sur Xbox, afin de donner une chance au jeu, mais surtout montrer en action le système de démembrement stratégique.
Lors d'une conférenceà l'université de Teesside à Middlesbrough, Ian Milham, le directeur artistique de Dead Space, a passé une heure à expliquer aux spectateurs les rouages de l'horreur dans Dead Space, ainsi que des choix de Game-Design comme l'absence de Hud, les menus tête haute ou les objets en surbrillance.
Très documentée, cette conférence permet de comprendre les différences entre le survival horror et le jeu d'action de Science Fiction, et s'étoffe de vidéo très instructives sur les concepts du jeu. Un simple tableau récapitulatif permet de saisir toutee la nuance entre Resident Evil 5 et Forbiden Siren On a par ailleurs droit à une démonstration du moteur qui gère le démembrement des créatures, nous montrant à quel point son principe a été peaufiné au cours du développement. . . En voyant la démo technique du jeu, datant de 2006 sur une console old-gen, l'annonce récente d'un portage Wii nous revient en mémoire. Après la transposition foireuse de Dead Rising sur Wii, celle de Dead Space pouvait inquiéter. Heureusement, la nature du projet nous permet de croire à un produit décent : Un moteur qui faisait déjà des épates sur Xbox, des ennemis qui ne se bousculent pas au portillon, et une gestion du tir et de la caméra très facilement adaptables sur la combinaison Wiimote-Nunchuck.
Autant de fées qui se penchent sur le berceau de Dead Space Wii. En espérant qu'il n'y en ait pas une qui glisse et qu'il ne devienne un enfant casual-débile
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Les semaines se suivent et se ressemblent pour les petits studios et les actionnaires angoissés. La dernière semaine a été particulièrement riche en annonces de bilans négatifs et croissances avortées. Cent millions perdus par-ci, cent jobs qui sautent par-là. Et une bonne partie de la bulle casual qui tend l'échine.
Bien que les nouvelles ne soient pas rassurantes, les éditeurs aux reins solides n'hésitent pas à renforcer leur catalogue dans le sens de la demande. Activision a ainsi décidé d'ajouter la gamme Fun4All à son offre anglaise.
Faisant écho à sa gamme Wee 1st américaine, elle comprend des jeux Wii 7+ clairement destinés aux enfants, d'une qualité qu'on peut assimiler à celle des shovelwares. Dans le line-up de départ, on trouve déjà un clone de Wii Baseball, un autre de Wii Sports, des compilations de jeux flash, et surtout un remake de Pitfall. Qu'on ne me dise pas après que la poule aux oeufs d'or n'a pas un fini laqué blanc.
Pour le reste de l'industrie, c'est névrose et noeuds coulants : - THQ se sépare de 24% de son effectif, soit 600 employés - Via - Les bénéfices de Capcom en baisse de 95% sur les 9 derniers mois - Via - Time Warner perd 16 milliards sur 2008, la faute aux écrivains grévistes - Via - Disney Interactive en baisse de 45 millions sur son premier trimestre - Via - L'action Square-Enix atteint un plancher record en 5 ans - Via - Sega Sammy perd 119 millions de dollars sur les 9 derniers mois - Via - EA perd 641 millions au 3e trimestre enterre 12 sites et 1100 employés - Via - Brighter Minds ne veut pas sacrifier ses emplois malgré la faillite - Via - Namco dépossède Bottlerocket de Splatterhouse pour finir le jeu en interne - Via - Sega Sammy exige 560 chômeurs volontaires et ferme 110 salles d'arcades - Via - Nvidia affiche un déficit de 30 millions pour son bilan 2008 - Via - Eidos se sépare de son autre studio casual Gimme5Games - Via
La palme de la mesure cynique revient à Sega Sammy, qui a demandé à ses employés de se porter volontaires pour qu'il redevienne rentable en 2010. Ce sont pas moins de 560 personnes qui devront se sacrifier spontanément pour redresser le bilan financier de l'entreprise.
L'éditeur a aussi demandé à Toshihiro Nagoshi de lever le pied sur les notes de frais. Il devient difficile de justifier deux séances d'UV par jour sans éveiller les soupçons du service compta.

Lors du tri dans le catalogue Vivendi occasionné par la fusion avec Activision, la licence Ludlum Estate retourna à ses propriétaires. La saga de Jason Bourne avait engendré trois films très rentables, mais aussi un jeu. Ce dernier n'a pas réellement fait parler de lui, en dépit d'un respect appréciable du matériau d'origine, et d'une réalisation honnête. Un assez bon jeu passé inaperçu que je vous conseille en occasion si vous appréciez le style de combat "Rends-moi-mon-argent"©
Malgré tout, un autre jeu devait sortir, basé sur la licence Bourne. Il était développé par Radical Entertainment mais fut annulé lors de la retrocession des droits. Jason Bourne a pourtant un potentiel ludique qui n'a pas échappé à Electronic Arts. L'éditeur s'est porté acquéreur de la licence, et l'accord s'est conclu grâce aux bonnes relations entre John Riccitiello et le PDG de Ludlum Estate. Riccitiello avait déjà approché Ludlum Estate en 2005, du temps où il travaillait pour Elevation Partners. Il était alors responsable de Pandemic et BioWare. Jeffrey Weiner, le PDG du Ludlum Estate a donc naturellement pensé à lui lorsqu'Activision-Blizzard s'est délesté de la licence.
Weiner a déclaré "Nous sentons que nous sommes dans une bien meilleure position. Electronic Arts était le meilleur candidat pour cette oportunité, et ils savent comment développer la franchise, ils une présence de marché mondial indubitable. On travaille avec des adultes maintenant". Boom Headshot.
Ludlum Estate a donc cédé les droits à Electronic Arts pour les 10 ans à venir, et le premier projet à naître sera réalisé par Starbreeze. Le studio qui produisit les très bons Chronicles of Riddick et The Darkness va devoir à nouveau faire ses preuves dans l'art risqué de l'adaptation.
Le projet de Starbreeze ne sera pas le seul, puisque dans le communiqué officiel, EA a clairement dit qui était excité "de donner vie à l'action et l'intensité des oeuvres de Robert Ludlum pour les casual et core gamers du monde entier"
Préparez-vous pour "Le mémory dans la peau"
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  A force de voir défiler les mauvaises nouvelles, on finit par les zapper. Les licenciements et les fermetures de studios se sont multipliés en moins d'une semaine, aussi bien pour les géants de l'électronique que pour les structures modestes. Parce que j'ai l'impression de me répéter à chaque fois que je dois annoncer une nouvelle fournée de chômeurs, j'ai préféré faire un bilan des dernières " optimisations de ressources humaines" du moment. Préparez les mouchoirs, la liste est longue. - Eidos ferme son studio de Manchester dédié aux jeux casual - Via - La moitié du Studio Black Box d'EA est remerciée - Via - Pandemic Brisbane se sépare d'EA et de ses employés - Via - Mythic Entertainment dégraisse le QA et le support client - Via - Tiburon s'allège pour soulager Electronic Arts - Via - EA Los Angeles n'échappe pas au couperet - Via - ACES Studio, responsable de Fligh Simulator, se crashe - Via - Sensory Sweep ne vire pas mais doit 2 millions de salaires - Via - Nexon ferme son studio de Vancouver - Via  L'addition cumule les retenues. Electronic Arts veut se séparer de 10% de ses effectifs, soit environ 600 personnes, pendant que Microsoft prévoit 5000 licenciements. En ajoutant les 90 dégâts colatéraux de Nexon, le bodycount atteint les 5690, sans compter Sony. A l'échelle mondiale, le constructeur a décidé de réduire ses dépenses en libérant 16.000 employés. La barre des 10.000 risque d'être rapidement franchie si d'autres acteurs majeurs font de même. Pour le moment, Activision et Ubisoft ne se sont pas manifestés. Le premier a besoin d'isolement pour compter ses brouettes de billets. Le second, quant à lui, est encore entrain de se cogner la tête contre le mur, depuis la chute de Woolwoths et ses 2 millions de dollars évaporés. Ils iront se soutenir mutuellement au Madden Bowl XV, l'évènement d'EA organisé pendant le Super Bowl, où des célébrités du foot américain s'affrontent sur le jeu pendant qu'une armée de pique assiettes se bourre la gueule aux frais de la Princesse. N'allez pas dire qu'ils boivent le salaire des employés sacrifiés, pourritures bolchéviques. Madden NFL 2009 s'est vendu à 5,25 millions toutes versions confondues. Ca donne bien le droit à quelques pistaches, non ? Pour les licenciés, par contre, c'est peanuts.

 Pourquoi perdre son temps à jouer pendant des heures pour débloquer des bonus, quand on pourrait tout simplement cracher au bassinet pour le même résultat ?
C'est en suivant cette logique qu'Electronic Arts vient de mettre à disposition des joueurs de Skate 2, pour 4.99$ sur le PSN ou 400 MS Points sur le Xbox Live, un cheat code qui débloque tous les éléments du jeu. Des planches aux nouveaux terrains ,en passant pas les équipements, tout vous appartient par magie.
La magie du fric invoquée par la Féé Néantise.
C'est un pas plus loin que les armures et packs d'armes qu'EA avait commercialisé pour Dead Space. Le succès de ces derniers reste encore à prouver, et leur nécessité reste discutable aux yeux des furieux qui, comme moi, vont boucler le mode Impossible avec uniquement le flingue de base. Quoi ? Je suis pas le seul. Je crois. Aux yeux de tous les autres, ceux qui prétendent avoir une vraie vie, des tas d'amis, un(e) partenaire sexuel et un job chronophage, l'attrait des nouveaux contenus d'EA est évident.
Le cas de Skate 2 fera grincer quelques dents, puisqu'on paye pour quelque chose qui se trouve déjà dans le code, et que certains jeux offrent gratuitement. Les fous. Gratuitement ! Qu'ils sont naïfs. Néanmoins, cette offre pourra trouver acquéreur parmi les gros pipeauteurs personnes citées au-dessus, et probablement d'autres. La mode est à la gratification immédiate, à l'investissement de surface, au jeu sans peine et sans douleur.
Les cheat codes payants et autres équipements sur-boostés vendus par EA ne sont pas qu'une initiative putassière , ils sont une réponse aux attentes d'un public qui refuse de perdre son temps. Ne hochez pas la tête d'un air dubitatif, l'affaire du Kind Code de Nintendo, qui nous met les roulettes sur le tricyle, montre que les développeurs perçoivent un besoin chez le client.
Le temps de l'ultra-ludisme est venu, celui où l'échec et le challenge sont bannis du jeu vidéo pour que l'utilisateur ne connaisse jamais la moindre once de stress.
Si c'est ça qu'ils recherchent le pad à la main, je leur conseille de retourner jouer aux cubes. Jouer, c'est aussi accepter des règles. Et accepter de perdre.
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Le marketing essaye inlassablement de nous faire gober des couleuvres. La campagne Wii Fit et son désormais célèbre "Ceci est un plateau" aurait dû vous en convaincre. On nous promet du merveilleux, du révolutionnaire, le tout avec des petits caractères illisibles au bas des publicités, qui distillent la vérité à demi-mots.
Electronic Arts s'est dernièrement fait épingler par l'Advertising Standards Authority, le BVP anglais. En cause, une publicité télévisuelle pour Tiger Woods 09 dans laquelle le golfeur manie une Wii pour démontrerl'immersion que procure le jeu. Ce sont les passages ingame qui ont fait tiquer l'ASA, puisqu'ils étaient issus de la version XBox 360 du jeu, et non pas de la mouture Wii.
Bien que le spot comporte une petite mention précisant que le jeu existe sur plusieurs plateformes, cela n'a pas suffit à l'ASA qui pense que la publicité trompe les consommateurs. L'explication serait que les extraits de la version Wii "n'étaient pas d'une qualité suffisante pour passer à la télévision". L'agence de communication en charge avait ainsi jugé bon d'insérer des extraits Xbox 360 à la place.
L'ASA considère que les spectateurs voyant Tiger Woods avec une Wiimote feraient l'amalgame entre la qualité des extraits et celle du produit, en faisant abstraction du message inséré. Les publicistes sont peut-être des arnaqueurs, mais la Wiimote possède un véritable pouvoir hypnotique.
"Vos paupières sont lourdes, très lourdes, vous n'entendez que le son de ma voix. Quand j'aurai compté jusqu'à trois, vous vous réveillerez avec une Wiimote à la main. A ce moment, vous serez persuadé que vous faites du sport. Puis lorsque j'aurai claqué des doigts, vous serez un mouton."
Quand j'aurai claqué des doigts, j'ai dit. Ecoutez un peu, bon sang.
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Comment vous l'expliquer, si ce n'est en vous montrant les résultats compilés par le NPD Group, cette agence qui rassemble les données commerciales sur tout le territoire nord-amaricain. Lors du mois de novembre, les grands gagnants ont été Activision et Nintendo, avec respectivement 5 et 7 jeux dans le Top 20 des ventes.
Les meilleurs volumes reviennent à Nintendo avec un total de 2.130.000 jeux écoulés rien que sur le trio de tête Wii Play, Wii Fit et Mario Kart. Wii Music se traîne derrière avec seulement 297.000 unités écoulées, soit à peine le tiers du volume de Wii Play.
Le Top 10 est très "goût des autres", partagé entre les FPS, Guitar Hero et les increvables jeux Wii. Elargis au Top 20, les effectifs montrent que la DS tourne avec Mario Kart et Pokemon, et que quelques rares RPG comme Fallout 3 et Fable 2 arrivent à se hisser dans la seconde moitié des winners du mois. Complètant le tableau, se trouvent les sports populaires en amérique comme le catch et le football américain.
En marge de ce Top, les ventes du line-up Electronic Arts. Si Left 4 Dead accumule 410.000 unités et Spore dépasse depuis son lancement les deux millions, ces données cumulatives toutes plateformes confondues font peine à voir pour les nouvelles licences du catalogue. Dead Space avoisine les 400.000 pendant que Mirror's Edge tourne autour de 150.000. S'il n'y a rien à sauver dans le très surfait Mirror's Edge, il est regrettable de voir Dead Space piétiner.
Ce que nous révèle ces graphiques ?
Que les américains sont des gros crétins aux goûts vidéoludiques bien stéréotypés, partagés entre Gun-Porn, WiiShit et fantasme de rockstar. Ils nous tracent un portrait bien basique de ce loisir, qui transpose litéralement les matraquages marketing et les centres d'intérêts américains populo. Ils nous révèlent avant tout la pauvreté et le manque de diversité du marché.
Wii Play toujours en tête des charts, Mario Kart qui cartonne sur DS alors qu'il est sorti il y a plus de trois ans ? Ce n'est pas qu'un appauvrissement, c'est surtout la preuve qu'il n'y a pas grand chose à jouer chez Nintendo et que l'originalité ne paie pas même chez les gros éditeurs.
Le plus amusant dans tout cela, c'est que le marché européen est sensiblement le même. En y réfléchissant bien, ce ne sont pas les américains qui ont des goûts de chiottes, ce sont les consommateurs de produits vidéoludiques en général, ce foutu grand public.
Et si le véritable problème de l'industrie, c'était ce client qui bouffe de la merde le sourire aux lèvres ?
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La consolidation de l'industrie vidéoludique entraîne des mesures draconiennes, même chez les plus grands. Tout du moins, en apparence. Electronic Arts a annoncé qu'il comptait réduire son catalogue de franchises, ainsi que procéder à des licenciements suite à des résultats de ventes médiocres en Europe et aux Etats Unis.
Cette décision confirme l'hypothèse de l'analyste Colin Sebastian de Lazard Capital Markets, qui avait souligné les performances molles de NFS Undercover, Rock Band 2 et Mirror's Edge pour la période des fêtes.
Le PDG d'Electronic Arts, John Riccitiello, ne mâche pas ses mots "Nous sommes déçus que nos résultats de fin d'année ne satisfassent pas nos objectifs de vente. Dû à ces chiffres et l'environnement économique incertain, on prend des mesures pour réduire le coût de notre structure et améliorer la profitabilité de notre entreprise." Pour l'année fiscale 2010, dès mars prochain, des titres et des têtes tomberont. Paradoxalement, Riccitiello maintient que de nouvelles franchises, dont certaines en ligne, seront lancées pour l'année fiscale 2010.
Aussi radicale que semble cette démarche, elle n'est pas assez agressive, toujours selon Colin Sebastian. "Nous pensons qu'une restructructuration plus importante serait appropriée, étant donné qu'EA doit encore faire ses preuves sur la croissance concrète de ses licences, ou de ses résultats au cours de ce cycle de consoles."
Electronic Arts a revu ses objectifs à la baisse pour 2009, avec 4,6 milliards de dollars de chiffre d'affaire et 0,68$ par action, pendant que 2010 se dirige vers 4,7 milliards et 1,10$ par titre. Une position de précaution qui démontrerait que l'éditeur a pris conscience de ses limites, en prévoyant une croissance quasi-nulle sur la prochaine année fiscale.
L'objectif boursier est déjà mal parti, car suite aux récentes annonces de l'éditeur, l'action a chuté de 19,35 à 15,50$ aujourd'hui, pour remonter péniblement à 17 dollars. C'est un nouveau record de contre-performance en un an pour EA, qui ajoute le désamour de l'investisseur à la timidité du consommateur.
Peut-on pourtant accuser la crise financière de ces conséquences boursières et humaines ? Electronic Arts a investi dans de nouvelles franchises au potentiel contestable, comme le très surfait Mirror's Edge, et piétine sur la distribution réactive de titres comme Rock Band 2 vers l'Europe.
En s'attardant sur cette année 2008, la déconfiture financière d'EA ne relève pas de la crise économique, mais de choix éditoriaux mal avisés, d'un manque d'empathie avec les désirs du consommateurs sur le terrain du casual gaming. En témoigne la fusion de novembre dernier pour fonder le Sims and Casual Label, assurant la relative survie de la gamme casual.
John Riccitiello se sert de la crise pour justifier des décisions difficiles qui ne découlent pas d'un contexte de crise extérieur, mais bel et bien d'une crise interne. Ce qu'Electronics devra restructurer avant tout sera sa stratégie d'édition.
Un chantier dont la fournaise consumera quelques emplois pour assurer son bon fonctionnement, pour le bien de tous.
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Notre nouveau bureau d'analyse préféré, l'Electronic Entertainment Design and Research a établi dans son rapport des ventes de novembre que Guitar Hero a atteint son potentiel de vente maximal. De fait, c'est une chute de plus de 50% que le bureau prévoit entre ce que Guitar Hero III a vendu et ce que World Tour vendra. Cette prédiction fait suite à la baisse de 60% déjà enregistrée en octobre dernier, qui soulignait les faibles performances de WT face à son précédesseur.
Selon l'EEDAR, ces signes montrent que la franchise a atteint son implantation maximale auprès du public mainstream. Un syndrome qui se retrouve aussi auprès de Rock Band 2, mais qui n'empêche pas le directeur du service analyse, Jesse Divnich, d'envisager dix autres années d'itérations.
Quand on sait qu'Activision-Blizzard compte doubler en 2009, puis tripler en 2010 le nombre de packs Guitar Hero sur leur catalogue, quand on voit le prix des packs complets et le réveil tardif d'une conccurence opportuniste, l'avenir du jeu musical se drape de noir. L'EEDAR avance que Guitar Hero et ses pairs souffrent du même mal qu'iTunes, avec des offres trop nombreuses. Il aurait aussi pu ajouter trop chères et trop semblables.
En reprenant l'exemple du doyen du genre, Guitar Freaks, on constate en effet qu'il a tenu plus de dix ans. Mais c'est en n'imposant pas de packs multi-accessoires, en disposant très tôt de la fonction Edit qu'on obtient seulement maintenant dans GHWT, en restant présent sur le marché de l'arcade, en inventant le concept de groupe à travers le mode Session. Et j'en passe. Au cours de ses dix ans d'existence, la franchise s'est développée pour arriver à maturité, une solidité qu'on singé les successeurs.
Ces derniers sont arrivés sur le marché en héritant de l'expérience passée de Konami dans le domaine. Grognez tant que vous voulez, mais Guitar Hero et Rock Band récoltent les fruits de leur stupidité. Ils ont saturé le marché console en rivalisant de plagiarisme.
Je ne vois pas 10 ans de succès pour Guitar Hero, Rock Band et leurs clones. Si Guitar Freaks a tenu 10 ans, c'est parce qu'il a évolué pendant une décennie. Les autres sont nés adultes. Ils ne peuvent à présent que vieillir et se décrépir jusqu'à disparaître.
Et comme ces mélomanes pédants qui dénigrent leur groupe indé favori une fois qu'il atteint le sommet de sa gloire, je peux maintenant dire "Non mais tu vois, j'aimais ça avant que tout le monde ne trouve ça cool".
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 Nous avons chacun notre affinité et notre toucher avec nos manettes. Mes pads PS2 ont les sticks analogiques rainurés à force de frotter sur les bords, le bouton X est devenu un peu mou au fil des RPG. En revanche, ma Gibson SG datant de Guitar Hero I a toujours le même touché dynamique. Sa jumelle la Gibson Cherry est quant à elle devenue molle, la faute à cette brute de Flyer, qui pourtant sait jouer de la vraie guitare.
Nos accessoires sont ce que nous en faisons, mais leur conception peut accentuer leur devenir. C'est ainsi que les pédales de Rock Band, que je trouve personnellement un peu faibles, ont craqué chez quelques utilisateurs au pied lourd. L'un d'eux, Monte Morgan, a décidé de poursuivre Harmonix, MTV , Viacom et Electronic Arts pour avoir distribué du matériel aussi fragile.
Dans sa plainte, Morgan explique que la pédale ne résiste pas à un usage normal dans les conditions vantées par les concepteurs, et il précise qu'ils sont bien au courant du problème, puisque les pédales de Rock Band 2 sont doublées de métal. D'aluminium, en fait.
Monte Morgan n'est pas gourmand, il demande qu'on lui rembourse sa batterie, mais surtout que qu'Electronic Arts et ses associés arrêtent de distribuer les anciennes batteries. En réponse, MTV/Harmonix refuse de céder, bien que son attitude passée sur la garantie ait montré le contraire avant rétraction. En effet, pendant un moment, les joueurs pouvaient se faire rembourser leur matériel, même si l'achat remontait à plus de 60 jours. Dernièrement, les compères ont fait volte-face en réhabilitant le délai de 60 jours. Tiens donc.
Il est amusant de noter la déclaration officielle de MTV/Harmonix. " jeux sont dédiés aux consommateurs qui ont une expérience hors du commun avec nos produits. Utilisées comme il le faut, nos pédales de batterie ont été crées pour donner des années d'utilisation." Des années de 60 jours, la durée de garantie estimée par le fabricant, visiblement échaudé par le nombre de retours après seulement deux mois d'utilisation. Si vous voulez donc jouer à Rock Band comme il le faut, vous devez faire moins de 60 kilos, emballer la pédale dans du plastique à bulles et jouer avec des pantoufles.
De son côté, Activision fait profil bas en espérant que personne ne le remarque, lui et sa pédale qui coince.
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 Vous êtes trop pauvres pour vous acheter Mirror's Edge et succomber à sa vacuité ? Qu'à cela ne tienne, camarades crevards, Electronic Arts et Borne Games ont eu l'idée d'un jeu en flash gratuit qui servira à répandre la bonne parole et la Faith. La Beta de Mirror's Edge 2D est actuellement en ligne, et vous pouvez l'essayer afin de contribuer à l'effort de guerre avant le lancement de la version finale. Les serveurs sont pour le moment saturés. La faute à la hype. Vilaine hype.
En l'état, le jeu flash résume assez bien le concept de son alter-ego. Des obstacles en rouge qui vous indiquent les passages obligatoires, du free-roaming plus ou moins artificiel, un timing irascible.
En alternative à Mirror's Edge 2D, dans un style voisin et presque consanguin, je vous propose aussi Hunted Forever. Un autre jeu où vous devrez courir et bondir avec virtuosité pour éviter de vous faire oblitérer par une sphère mortelle. Wall jumps et plateformes impossibles seront au programme, si vous survivez assez longtemps pour cela. . - Via - Merci à Mochira -

Hier matin, Robert Kotick a dû recevoir un mail de la part d'Alex Rigopoulos et Eran Egozy d'Harmonix. Un mail moqueur qui titrait "Mon bonus est plus gros que le tien lulz". Les deux fondateurs d'Harmonix ont rapporté tellement d'argent à Electronic Arts et Viacom, que cette dernière entreprise a décidé de leur verser un bonus de plus de 300 millions de dollars à se partager.
La raison est un simple surpassement d'objectif sur le dernier trimestre. La somme sera versée en deux paiements, un effectué le 3 novembre dernier et un autre début 2009. Viacom a raison, pas trop d'argent d'un coup, sinon leur pantalon risque d'exploser.
Le porte parole de Viacom, Kelly McAndrew tempère. "Non n'a peut-être pas anticipé le fait que le paiement soit aussi élevé, mais c'est basé sur ce qu'ils ont accompli. S'ils nous font faire plus d'argent, et qu'on doive en donner un peu en retour, c'est ok." Les ventes effectuées se traduisent par 7 millions de Rock Band vendus à travers le monde, et 26 micro-transactions de musiques.
Ce bonus s'ajoute au chèque de 175 millions de dollars que Viacom avait signé lors de l'acquisition d'Harmonix en septembre 2006. Faites le calcul, additionnez les centaines et demandez-vous s'ils auront assez d'une seule vie pour tout dépenser. Face à cette débauche de millions, les 40 de bonus versés aux dirigeants d'Activision lors de la fusion avec Vivendi font mesquin.
Merci qui ? Merci Guitar Freaks.
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La meilleure façon qu'un cuistot a de vous rassurer sur la qualité de sa cuisine, c'est de manger à votre table. C'est suivant cette technique que le PDG d'Electronic Arts John Riccitiello a ainsi acheté mardi dernier 42.500 actions de son entreprise. La transaction s'est faite sur un cours de 24,5021$, s'élevant ainsi à 1.041.339,25$. Plus d'un million de dollars en titres EA, à un moment où ils frôlent le plancher.
La prise de risque de Riccitiello est néanmoins mesurée, elle peut avoir plusieurs explications :
- Redynamiser l'équilibre vente/achat - Gonfler artificiellement le ratio offre/demande - Montrer qu'il a confiance en la reprise d'EA - Faire une opération lucrative à court terme avec la revalorisation de Noël - S'assurer une plus-value lors d'un éventuel rachat - Blanchir de l'argent gagné au poker
En dehors de la dernière hypothèse, toutes les autres tiennent la route car dans sa position de PDG, John Riccitiello est un indicateur de santé important sur lequel beaucoup d'investisseurs baseront leur confiance. Quand un milliardaire comme Kirk Kerkorian se déleste de ses actions Ford, l'entreprise prend soudainement un fumet de cadavre aux narines des autres investisseurs.
Les grosses transactions de la part de postes importants ont ce crédit de l'homme qui sait où placer ses billes. Etrange de voir que lors de son retrait de Ford, le porte-parole de Kerkorian avait dit qu'il placerait son argent dans des industries plus prometteuses comme le pétrole, le gaz... Ou le jeu.
Par son initiative, John Riccitiello met un million sur la table, à perte oserait-on dire. Si les 6 prochains mois lui donnent raison, il aura gagné un pari dangereux sur l'avenir financier d'Electronic Arts. Son bénéfice pourrait en effet venir d'une reprise ou d'un rachat avantageux. Difficile de savoir où se trouve son intérêt. Si Riccitiello s'est trompé, il deviendra ce boursicoteur irresponsable qui tenta de forcer la reprise par un moyen artificiel.
Pour le moment, Riccitiello a mis les billets sur le tapis, attendand maintenant que la roulette stoppe sa course. En trois jours, il a déjà perdu 97.500 dollars. Wait and serre the fesses.
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Une baisse inopinée dans le cours des actions, et il n'en fallait pas plus pour que les analystes du Wall Street Journal y voient une opportunité de rachat. L'économie possède un sens de l'ironie bien à elle, quand on sait qu'Electronic Arts pressait Take Two il y a encore peu, dopant artificiellement son titre le temps de la court.
Le Wall Street Journal fantasme donc et suggère, en tant que théorie, que Disney casse sa tirelire pour s'offrir Electronic Arts. Pour lui, le moment est le bon, les catalogues compatibles. Disney disposant des licences ESPN, et EA proposant une ribambelle de jeux de sport, il y aurait là selon le Journal un avantage à retirer. Un avantage qui nécessiterait de la part de Disney une prise de risque évidente vu l'extrême volatilité des marchés, mais avant tout l'opportunité à saisir avant qu'Electronic Arts ne se relève de ses 17% de baisse.
A croire que les économistes n'en ont que pour Electronic Arts ces temps-ci. Personne pour racheter THQ ? L'éditeur ferme Paradigm Entertainment, Mass Media met lui aussi la clef sous la porte, tout comme Helixe, Sandblast Games et Locomotive Games. De leur côté, Juice Games perd un tiers de son effectif, et Rainbow Studios fait face à des licenciements. Personne pour racheter une entreprise qui ne vaut que la moitié de ce qu'elle valait au dernier trimestre ?
Là, normalement, un économe en carton va surgir des tréfonds de l'interweb pour me dire que ces clôtures vont libérer du capital et redynamiser le titre THQ. Il faudra autre chose qu'un délestage massif pour sauver une valeur boursière en chute constante depuis août. D'autres, dotés d'une rétro-vision à moyen terme, feront la remarque que beaucoup d'éditeurs connaissent la même dévolution depuis août, d'EA à Nintendo en passant par THQ. En effet. Bien que les médias soient plus alertes quand aux baisses depuis début octobre, et bien qu'elles semblent en apparence plus visibles, il faut remonter trois, voire six mois en arrière pour voir s'amorcer la tendance baissière.
Elle a bon dos, "la" crise. C'est d'une autre crise dont je parle ici, lente et larvée. L'érosion est progressive, constante, loin des catastrophes financières. L'industrie vidéoludique vit une mutation de fond, avec quelques petits éclatements de bulles, quelques fusions, mais surtout la manifestation visible de choix éditoriaux et démographiques.
Nous sommes en fait depuis un moment dans un contexte de "consolidation", avec notamment les démarches d'Activision/Blizzard ou Tecmo/Koei, ainsi que le discours du PDG de Square -Enix Yoichi Wada sur la fédération nécessaire des éditeurs japonais. La crise financière n'est qu'un accélérateur dans ce processus d'assainissement du marché, au profit des valeurs fortes. Et les tocards crèvent la gueule ouverte.
Avec la fin d'année fiscale et les célèbres bilans de quatrième trimestre, nous pourrons peut-être tirer des conclusions. Les marchés pour le moment serrent les dents, affectant par leur méfiance les cours, et la relance dépendra de la consommation, qui validera ou non les décisions des éditeurs.
Quant aux actionnaires ? Ils serrent tout ce qu'ils peuvent serrer et prient pour un joyeux Noël. Ho-ho-ho, amis capitalistes.
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Barack Obama, Sarah Palin et John McCain ont réussi à devenir partie intégrante du paysage vidéoludique, que ce soit par la pub directe ou indirecte. Leur dernière apparition en date sera donc dans Mercenaries 2, où vous pourrez choisir d'incarner Obama ou Palin pour raser la moitié du Vénézuela dans la joie et les cadavres d'autochtones calcinés. Ce DLC fera partie d'une mise à jour pour le jeu, donc potentiellement gratuite.
Electronic Arts ne prône pas que le bain de sang électoral, puisque les codeurs des Sims 3 se sont amusés à réaliser une machinima où Palin et McCain remuent leurs fessiers de manière peu conservatrice. Les plaisanteries scabreuses sur l'élue d'Alaska n'ont pas fini de se répandre. MILF FTW, oserai-je ajouter. Cette présence, quand elle est à l'initiative d'un candidat a néanmoins un prix. Barack Obama a ainsi payé 44.465,78$ à Massive Inc. pour les panneaux publicitaires disposés dans Burnout Paradise. Pour une campagne étalée du 6 octobre au 3 novembre sur le Xbox Live seulement et pour 10 états d'Amérique, la somme parait démesurée. Toutefois, c'est un budget minuscule comparé au spot de 30 minutes diffusé le 29 octobre dernier sur 7 chaînes du réseau nord-américain, dont CBS, NBC et Fox. Ce dernier aura coûté entre 4 et 5 millions de dollars à lui seul, portant ainsi la dépense occasionnée pour les spots télévisuels à 205 millions.
Comme quoi, pour une audience segmentée, 44.000 dollars est le juste prix. Finalement, la présence des candidats dépend aussi des partisans et du contenu utilisateur. Les machinimas se suivent sans se ressembler. Ici un débat politique entre personnages réalisé avec humour sur le moteur de World of Warcraft. Là, une expérience plus interactive basée sur Half Life 2. John Brennan, étudiant à l'Université de Californie du Sud, travaille ainsi sur un projet de thèse, des saynètes interactives où l'on clique pour faire parler les candidats. Le projet, architecturé autour du moteur d'Half Life 2, permettrait à terme de réaliser des courts politiques à vocation satirique.
La critique n'est pas morte, elle se cherche juste un nouveau support. Tout le monde est servi. Sauf Joe Biden, dont tout le monde se fout royalement. Tout le monde est servi, y compris le joueur, qu'Obama interpelle et invite à voter dans un de ses derniers spots. L'avenir ne se fera pas depuis votre canapé, ni depuis votre bureau, et encore moins si vous restez collés à votre satanée Wiimote au lieu d'aller voter. Officiellement Pop, la Wii est devenue le parangon du jeu vidéo, assez emblématique pour qu'on ne représente plus que la Wiimote, afin de synthétiser le vidéoludisme en un seul objet.
Preuve néanmoins que la publicité ne nous apprend rien, on le savait déjà que le futur ne se ferait pas avec la Wii. Trollity-troll. En y réfléchissant bien, personne n'a été oublié. Sauf Joe Biden. Tiens, encore.
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