Fil d'actu : electronic arts  EA a fait ses choux gras des jeux de sport. L'éditeur a diversifié ses activités en achetant de nombreux petits éditeurs. Il s'agit maintenant du deuxième plus gros éditeur de jeu après Nintendo.

Comme on pouvait s'y attendre, le cours de l'action Take Two a encore augmenté avec la sortie de sa gangsta-sandbox, rendant obsolète l'offre d'Electronic Arts. Malgré une extension de délai jusqu'à mi mai, les 2 milliards d'EA estimant l'action à 26€ font peine à voir. L'expansion étrangère de Rockstar n'est pas étrangère à cette augmentation, mais le 29 avril a réellement fait redécoller le titre, hors de portée d'Electronic Arts.
De son côté Infogrames se fait remballer par SCi-Eidos qui a préféré entamer un partenariat avec Warner Bors plutôt que de sa faire racheter. La Warner a investi 60 millions de Livres dans l'entreprise, agrandissant par la même occasion son réseau de distribution aux US, au Canada et au Mexique. Cette fusion ne se fait pas sans mal, car SCi fermera ses départements marketing, RP et ventes d'Amérique du Nord. Une condition exigée par Warner, probablement pour éviter des doublons en ressources humaines.
Tout le monde ne peut pas s'offrir une success story façon Activision-Vivendi. D'un autre côté, quelle entreprise dotée d'un quelconque instinct de survie voudrait se faire racheter par Infogrames ?
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 Parce qu'on me prend pour un con, ne serait-ce que pour un jeu qui aura mis 6 mois à traverser l'Atlantique. Petit tableau récaputilatif des prix US et Européens pratiqués sur la version Xbox 360 avec, à titre de comparaison, la conversion brute des tarifs US.
Rob Kay, Président d'Harmonix, est incapable de nous expliquer cette flambée des tarifs. "Rock Band n'est pas normal pour les jeux vidéo. C'est quelque chose d'entièrement nouveau. Quel autre jeu arive avec trois périphériques, tous différents ? Ca a du sens pour l'expérience qu'on veut vous offrir. [...] Il n'y a pas tant d'excuses que de raisons valables. [...] Je ne peux pas discuter le prix, comment il est séparé entre détaillants, distributreurs et toute la chaîne, parce que je n'y connais pas grand chose."
Moi non plus je n'y connais pas grand chose. Mais quand on veut me faire payer un supplément pour un jeu inclus dans un bundle, ou quand la conversion du prix US revient à la moitié de ce qu'on veut m'extorquer ici, je sens qu'on essaye de m'enculer à sec. Je pourrais être poli, mais il n'y a pas d'autre expression qui me vienne à l'esprit.
Electronic Arts a réussi à castrer mon envie. Rock dé-Band.
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Electronic Arts Japan a présenté hier Army of Two au public de l'archipel. L'évènement Touch & Play s'est déroulé au Café Solare d'Akihabara Tokyo. Rien de bien bouleversant lors de cette présentation, si ce n'est qu'elle s'est concentrée sur la gestion de l'Agro face aux ennemis. L'agro, pour vous amis profanes, c'est un terme cher aux MMORPG, qui résume le taux d'agressivite qu'un monstre peut avoir envers un joueur. Ainsi, si vous allez frapper un gobelin quelconque, vous capterez son attention et il vous poursuivra sans relâche, laissant à vos compagnons le temps de le prendre à revers.
C'est donc selon ce principe que la plupart du travail d'équipe d'Army of Two se déroule, un concept devenu l'argument de vente numéro un pour rendre le co-op séduisant auprès des japonais. Ha, l'exotisme de l'occident couillu. Le fantasme militaire se reflétant dans les yeux d'une nation à l'armée castrée. 
Comme le réclame une tradition japonaise obscure, stipulant qu'une promo n'est réussie qu'avec des gens costumés, la présentation s'est faite en la présence de deux occidentaux déguisés en mercenaires.
Ce qui me fait penser que Konami a lui aussi investi dans le treillis pour la campagne de Contra 4, renommé Dual Spirits là-bas. Que dire sur un Contra que vous ne sachiez déjà ? Celui-ci commémore les 20 ans de la série, en vous permettant de débloquer de vieux épisodes à travers le mode Challenge.
La particularité de Contra 4 est d'utiliser les deux écrans de la console, une nouveauté légèrement destabilisante pour ceux qui se sont habitués à n'attendre la fin du monde que sur une seule petite lucarne. De quoi remplir les niveaux d'ascensions périlleuses et de bosses gigantesques. De quoi sombrer dans la crise de nerfs pour un projectile perdu tiré depuis l'autre écran. Du stress et de la démesue. Un Contra de qualité, si vous me passez l'expression.

Entre le duo de tricards d'Army of Two et la paire de Babes de Contra 4, les éditeurs se lancent dans la séduction kaki. Me concernant, je vote pour les filles de Contra. Uniquement parce que celle de gauche a une tête de coch j'aime bien la série.
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En prévision d'un éventuel rachat par Electronic Arts, de plus en plus pressant, Take Two a prévu une série de primes de licenciement pour ses employés, s'ils venaient à se faire compresser après la transaction. C'est à Reuters que l'entreprise a communiqué son plan social, approuvé depuis le 3 mars dernier. Il a été instauré dans le but de garder, dans cette période de doute, les employés motivés et concentrés.
Les cadres recevront jusqu'à 1,5 fois leur salaire en bonus pour un montant pouvant aller jusqu'à l'équivalent de 18 mois. A condition qu'ils soient licenciés sans raison sous une durée d'un an à partir de la prise de contrôle d'Electronic Arts. Les autres pourront prétendre à 6 mois de salaire maximum.
Bien entendu, le Président Strauss Zelnick, le Directeur Ben Feder et tout le conseil d'amdinistration profiteront d'un autre accord dont nous ne saurons rien.
Toujours pour garder les autres employés motivés et concentrés, vous vous en doutez bien.
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Lors d'une conférence de Presse en fin de semaine dernière, Steve Jobs a révélé le Software Developer Kit de l'iPhone, ainsi que les fonctions entreprise liées à la prochaine mise à jour. Celle-ci, lancée en tant que Beta jeudi dernier et distribuée auprès des studios, sera disponible en juin auprès du consommateur comme une update du téléphone, passant ainsi l'OS à la version 2.0.
Décidé à rendre le kit de développement accessible à tous les codeurs aspirants, Apple le mettra donc en téléchargement gratuit et instaurera un coût de publication de votre jeu sur le portail à 99$. Ce faible coût est dû à l'initiative iFund de KPCB. Kleiner Perkins Caufield & Byers, de son nom complet, croit en l'opportunité de l'iPhone comme plateforme de développement pour les applications du futur, et soutient donc le SDK avec 100 millions de dollars.
Lors de la conférence de Presse, les tout premiers jeux pour iPhone ont été révélés au public avec Super Monkey Ball et Spore. Les deux utiliseront l'accéléromètre pour contrôler les mouvements. John Riccitiello, le PDG d'Electronic Arts, est très confiant pour l'avenir. "La technologie d'animation dans l'iPhone nous permet de créer des jeux grandioses. Je pense que les clients de l'iPhone vont être époustouflés par les jeux qu'on va faire pour cette plateforme." A savoir que la démo de Spore présentée aurait été réalisée en 2 semaines, une préversion de celle qui sera mise en vente en septembre, en même temps que le bataillon de Spore destinés aux autres machines.
Côté Sega, les développeurs déclarent que les graphismes ont dû être revus à la hausse pour l'iPhone car ses capacités graphiques avaient été sous-estimées. Un upscaling donc, par rapport à la version PSP. Sony va certainement apprécier cette concurrence technologique inattendue.
Le SDK de l'iPhone est plein de promesses, et les possibilités techniques du support sont portées aux nues par différents acteurs du marché. Tout le monde a l'air parfaitement heureux. Toute le monde, sauf les piles de votre iPhone, qui vont prendre cher à chaque partie.
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Chic, quelle bonne nouvelle. Point d'exclamation. Air enjoué. - Via -

Communiqué de Presse Man, for great newsblog ! *jingle à trompettes* Electronic Arts vient de nous glisser par mail interposé que Dead Space, son MacGyver-Horror à mutilations festives sortira le 31 octobre prochain en Europe et aux Etats-Unis, simultanément. A cette symbolique date d'Halloween, les versions PS3 et Xbox 360 envahiront donc les rayonnages des magasins, dans l'espoir de pousser un adulte à regarder sous son lit jusqu'à la fin de sa vie.
Moi je le fais, mais c'est pour vérifier que ma petite amie ne s'est pas encore échappée. C'est que ça se ressoude vite une fracture, faut pas croire. Quoi, qu'est-ce que j'ai dit, encore ?
- Via communiqué EA -


John Riccitiello, PDG d'Electronic Arts, mi-figue mi-raison "Au fond de moi, probablement plus qu'autre chose, je suis un homme de business. [...] [Les coûts de développement] mettent la pression sur tout le monde... Et ça mène à une consolidation de l'industrie. Ca mène à des développeurs rachetés par des éditeurs et des éditeurs qui disparaisent. Ca mène à l'échec créatif. L'organisation ne se met pas bien en place, et on devient moins créatif, avec des produits moins innovants. [...]
Si vous êtes un petit studio qui fait un titre par an... Vous vous trouvez probablement dans une situation plutôt dangereuse. Et ça doit être dur, le coût de l'échec est élevé. [...] Des entreprises comme Activision, EA, Sony, Microsoft, ont l'opportunité d'investir, nous pouvons créer l'espace, nous pouvons créer SPore parce que derrière nous avons des franchises comme Need for Speed et Madden. [...]
Si vous êtes un développeur, [...] Cherchez quelqu'un qui apporte de la valeur au processus... Franchement, je vous encouragerais à trouver quelqu'un en qui vous croyez, quel que soit le partenariat."
Le Boss d'EA n'a pas mâché ses mots lors de son discours d'introduction au rassemblement du DICE (Design, Innovate, Communicate, Entertain). Bien qu'il ait présenté une vision pragmatique du marché, positionnant en grands gagnants les entreprises multi-studios, il a toutefois fait son mec culpa pour les échecs passés. Que ce soit Bullfrog ou Origin, il reconnait que quelque chose ne s'est pas fait, qu'ils ont échoué, qu'il a échoué. Cela ne l'empêche pas néanmoins de souligner à quel point la centralisation des développeurs sous un même éditeur s'accélère de façon inquiétante pour la créativité. Bien qu'il défende sa crémerie en parlant de Spore, tout comme il aurait pu parler de Dead Space, John Riccitiello soulève un point important.
Les nouvelles licences sont des prises de risque qui devraient logiquement puiser leur financement dans les bénéfices des franchises vache-à-lait. Néanmoins, pour un catalogue d'itérations, combien de nouveaux projets font-ils surface ? Activision pourrait faire office de lanterne rouge de même que son nouveau frère siamois Blizzard. L'entreprise qui a amassé le plus de bénéfices cette année en tant qu'éditeur, qui a opéré la fusion la plus lucrative de l'histoire du jeu vidéo... nous propose Call of Duty 5 en 2008.
Les grappes de développeurs sont effectivement en manque d'air frais. Est-ce que la survie des développeurs par le rachat est une perspective d'avenir nécessaire ? Economiquement oui. Mais créativement ? Est-ce une période de rôdage, ou plutôt le début d'une production homogène, d'une sous-traitance des catalogues existants ?
L'assimilation s'apparente pour le moment au cannibalisme et si John Riccitiello nous prédit qu'il y aura de moins en moins d'éditeurs d'ici 2010, c'est peut-être parce qu'il sent que ce modèle est voué à l'échec si n'évolue pas. S'il ne renoue pas avec le risque.
PS: J'ai été sage, je n'ai même pas balancé sur Nintendo et la stérilité de son pool de studios castrés.
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C'est Electronic Arts qui lâche une larme au sortir du week end. L'éditeur le plus trimard du monde semble tricard pour la ceinture d'or de l'obèse suintant des jeux vidéos dans les magasins par tous les pores de sa peau. Je parle du titre de numéro 1 de l'édition Jeux Vidéos, là.
Pour 18,9 milliards de dollars, ce sont les bons français de Vivendi Games qui se sont payés un add-on de luxe en ajoutant Activision à leurs excroissances. Une boîte tricolore est donc en passe de dominer l'édition mondiale de notre loisir favori, ce qui signifie, entre autres :
• Torcher des licences cools pour en produire des softs honteux • Mettre en avant des licences sucées jusqu'à la moëlle sur les rayons d'ici Noël • Zapper toute forme de rémunération aux artistes en permettant à Activision de piocher tranquille dans le catalogue d'Universal (property of Vivendi Inc.) • Fournir des équipes de professionnels du online (les mecs de Blizzard) aux gens d'Activision pour révolutionner le Jeu Vidéo à coup de World of Tony Hawk • Assurer 3,8 milliards de dollars de revenus pour 2008. Ce qui signifie mettre environ 300 millions de dollars d'avance à Electronic Arts Ca fait beaucoup d'épisodes des Sims.
Du côté de la Bourse, les rumeurs courrent selon lesquelles EA pourrait répliquer à l'engloutissement d'une boîte américaine en engouffrant les français de la Porte de Montreuil : Ubisoft, dont ils possèdent déjà 12%. L'action d'Ubi frétille et les boursicoteurs ont déjà commencé à miser leurs billes sur Rayman.
Terminons cette news par un mot de notre bien-aimée et toujours très perspicace Ministre de la Culture, Christine Albanel :
"Avec cette opération, le groupe français Vivendi devient un acteur majeur de l'économie numérique dans le domaine du jeu vidéo, à la fois en ligne et sur console. Cet accord conforte la place de la France comme pays majeur de la création et de l'édition de jeux vidéo."
Repensez-y quand vous pesterez sur le gameplay de StarCraft 2 dans votre mobile SFR. Oui, Vivendi au-ssi !
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La profitabilité avant tout. Le studio d'Electronic Arts Chicago, étant passé de 49 employés en 2004 à 146 aujourd'hui, va fermer ses portes. Le seuil de rentabilité ne pouvant être atteint au mieux avant 2011, la maison mère a décidé de mettre la clé sous le paillasson. A peine un an après sa création, ceux qui avait produit Fight Night Round 3 et Def Jam Icon doivent l'avoir en travers de la gorge.
"Nous voulons prendre des risques, faire des investissements à long terme, et soutenir les équipes et les individus entre les lancements. [...] Mais chaque équipe est responsable de sa place sur le chemin vers la profitabilité. S'en tenir à cette stratégie est ce qui nous donne les ressources financières et la flexibilité pour prendre des risques sur de nouveaux projets. [...] Malheureusement, EA Chicago n'a pas été capable de respecter ce standard. Le studio a grossi dramatiquement durant les 3 dernières années, alors que les rentrées d'argent venant des jeux développés, elles, n'ont pas augmenté."
Ce sont les mots du mémo de Frank Gibeau, Président d'EA Games.
Traduisez en langage humain qu'EA Chicago coûte plus qu'il ne rapporte, ce qui justifie la compression de personnel façon Cesar.
Les employés se verront offerts des opportunités dans d'autres studios, ou des indemnités de licenciement. Je pourrais vous parler des heures de l'incompétence générale des RH dans toutes ces grandes boîtes, qui recrutent soit trop soit trop peu, ou tout simplement n'importe comment parce que ce sont des recruteurs ineptes. Ce serait trouver un bouc émissaire facile sur lequel le consensus se ferait tout seul.
Mais ne serait-ce pas plutôt le modèle économique d'Electronic Arts en lui-même qu'il faut blâmer ? A force d'avaler tout ce qui lui passe à portée du chéquier, EA s'aperçoit qu'il fait du gras et se décide donc à faire une liposuccion d'urgence. Toujours la même histoire avec cette entrerise qui prend et jette les studios en fonction des bilans financiers. Si seulement leur logique de croissance était plus saine, les employés en bas de l'échelle ne seraient pas à ce point une denrée interchangeable.
Une nouvelle qui ne rassure pas quant à l'avenir de Bioware et Pandemic, récemment rachetés par EA. J'entends d'ici les claquements secs des cravaches.
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Electronic Arts décide de lier l'image à la parole en étoffant son teasing très en avance sur le planning par une vidéo de Dead Space. Ici et là, on peut tenter de deviner quelques allusions aux mécanismes de gameplay évoqués dans un précédent billet, mais rien de bien concret à se mettre sous le masque de soudeur.
Restent des zombies de l'espace qui me font penser aux créatures les plus esthétiquement déficientes de Resident Evil, ou aux abominations de Cold Fear. lls sont d'une laideur réjouissante. Sachant que le démembrement fera partie du système de combat, il y a de quoi être réjoui ET excité. Réjoui, excité ET épanoui si les concepteurs nous laissent la possibilité d'utiliser les parties débitées comme arme de fortune. C'était un aspect sado-jouissif de Severance, pourquoi s'en priver ?
Des zombies de l'espace. Un concentré de nerdisme qui titille juste assez notre curiosité pour voir de quoi Dead Space sera fait en 2008. Sauf révolution, il sera fait de sueur, de sang et de couloirs sombres où l'on avance en grinçant des dents.


Gerhard Florin, VP d'Electronic Arts, veut sa précieuse "Nous voulons une plateforme ouverte, standard, ce qui serait bien plus facile que d'en avoir cinq qui ne sont pas compatibles. [...] Vous n'avez pas besoin d'une Xbox 360, d'une PS3 ou d'une Wii. Le client ne réalisera même pas sur quelle plateforme ce [le jeu] sera joué. [...] Je ne sais pas pendant combien de temps encore on aura des consoles dédiées, mais on peut parler de 15 ans maximum."
One console to rule them all. La bécane unique, celle qui épargnerait à Electronic Arts d'avoir à payer autant d'équipes de développeurs pour noyer 14 plateformes de leurs jeux de sport chiants. Le discours de Florin est dangereux, en ce sens qu'il encourage au monopole unilatéral.
C'est par la concurrence que le marché des consoles a évolué, tout comme la façon d'envisager le jeu. Sans PS3 ou 360, il n'y aurait pas eu la Wii avec sa vision radicalement différente. Sans concurrence, les deux poids lourds next-gen n'essaieraient pas de se décrocher des uppercuts exclusifs comme Gears of War ou Lair. Cette situation à multiples adversaires profite au client et s'avère nécessaire à l'évolution du milieu.
Avec une seule machine, le client n'aura pas le choix et les éditeurs non plus. Peut-être que cela réduira grandement les coûts pour des boîtes comme EA qui cherchent l'omniprésence, mais pour d'autres qui choisissent leur camps, c'est moins évident. Un monde a console unique, serait un monde où le consommateur serait tributaire du marché, et plus un moteur de rivalité positive.
Toutefois, ce que Florin peut essayer de dire très maladroitement, c'est qu'avec la cessation de brevets à des constructeurs tiers, Microsoft et Sony ouvrent la voie à un autre type de concurrence. Celui des machines à contenu exclusivement téléchargeable. Toshiba a déjà acquis le CELL et le HD-DVD, ainsi que d'autres technologies. Si une plateforme unique venait à voir le jour, la concurrence se transposerait vers les services de téléchargement en ligne, avec chaque ex-constructeur disposant de son marketplace. Une mutation complète du marché. Il n'en demeure pas moins que l'innovation matérielle serait stagnante. Sauf si plusieurs constructeurs comme Apple, Toshiba et IBM décident de faire leur propre console unique. Ce qui serait un retour à la case départ dans la course à la meilleure machine.
Que d'hypothèses vaines, quand on sait qu'il y a déjà une plateforme unique mondialement diffusée, proposant de nombreux services de jeux à télécharger ainsi qu'une concurrence logicielle et matérielle très dynamique.
On l'appelle le PC.
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 Les premiers détails sur Dead Space commencent à faire surface, Electronic Arts entreprenant le teasing longtemps à l'avance. Le jeu n'est sensé sortir qu'en octobre de l'année 2008 mais le gameplay est déjà décrit dans ses grandes lignes. Ce que Dead Space compte faire pour vous donner des sueurs froides consiste à revenir quelques années en arrière dans l'évolution du survival horror. Retour à l'époque "chris et son couteau".
Le premier aspect repose sur la limitation des stocks et des filets de secours. Les munitions seront donc rares et les sauvegardes ne s'effectueront que par checkpoints, au fur et à mesure de votre avancée. La tendance récente à cacher les barres de vie et à laisser votre personnage se régénérer dès qu'il se pose 3 secondes derrière un mur sera reprise en partie avec absence de statuts vitaux, mais sans régénération. les concepteurs tiennent à ce que vous pleuriez de joie à chaque trousse de secours que vous ramasserez.
Cette volonté de ramener le héros au statut d'humain fragile sera aussi présente dans la possibilité de prendre ses jambes à son cou pour déguerpir loin du danger. Sauf que vous ne pourrez pas tirer en plein sprint. Ca pourrait être pire, le Marine de Doom 3 ne savait même pas s'éclairer et porter son flingue en même temps.
La pression devrait être permanente si l'on en croit EA, avec des ennemis agissant à la manière des chiens et des corbeaux de Resident Evil, se permettant de surgir de n'importe où. Ou de feindre la mort et de vous faire quelques surprises de potache mort-vivant dès que vous les approchez. L'accent a été mis sur la sensation de faiblese face aux créatures dans des affrontements directs. Ainsi, les ennemis viendront vous étreindre au corps à corps, comme tout bon zombie viendrait vous mâchouiller la nuque, mais de façon plus affectueuse. D'habitude on repousse l'ennemi en lui disant que c'est mal de mordre les inconnus, ici, il faudra d'abord leur refaire le lifting à la clé à molette pour qu'ils daignent lâcher prise. Dead Space recherchera donc à vous faire péter un ulcère, en ajoutant à votre cauchemar des passages en apesanteur sans oxygène. 
Malgré tout ce qu'EA veut vous infliger jusqu'à l'internement, vous aurez toutefois la possibilité de démembrer les ennemis ou d'utiliser des pouvoirs spéciaux comme la télékinésie. La customisation des armes serait aussi un point fort de Dead Space, en valorisant enfin tous ces mercredis passés en atelier collier de nouilles.
Beaucoup d'éléments ont ainsi été révélés par Electronic Arts, avec des captures d'écran déjà bien avancées. Si la ressemblance avec Bioshock peut s'entrevoir à travers le design du perso, les packs de vie et les checkpoints, on est pourtant bien plus proche d'un Doom 3. La station spatiale, les ennemis qui vont surgir systématiquement de tous les coins d'ombre, les passages en extérieur sans oxygène, ce climat oppressant que l'on ressentait dans toute la première moitié du jeu... ce sont des éléments chers à Doom 3 qui définiront plus le ton final de Dead Space que Bioshock ne le pourrait.
Maintenant que notre attention a été titillée, il faudra hiberner un an avant de vivre les aventures d'un agent de maintenance envoyé, un john doe en salopette futuriste sensé réparer la radio d'une station de forage. Comme quoi, dans le futur, les lundis seront toujours des jours de poisse.
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Demandez à un voisin de vous pousser de votre chaise afin de vous faire lourdement tomber sur le fondement. Electronic Arts a décidé de se lancer dans le survival-horror, ajoutant une novelle franchise au catalogue sportif et redondant de l'éditeur. Aucun détail pour le moment, si ce n'est un visuel relayé à travers tout l'interweb depuis le site du magazine Game Informer.
Il y a de quoi rester dubitatif quand un journal "sérieux" ose sous-titrer "Une équipe dissidente d'Electronic Arts se lance pour créer le jeu de science-fiction horrifique le plus effrayant que le monde ait jamais vu". Et on viendra nous dire après que la Presse Web ne mérite pas son nom. Si j'étais un tant soit peu méchant, je dirais que les marketeux d'EA sont allés tenir la main du Rédac Chef de Game Informer quand il a pondu la maquette. Ca ne vous laisse pas songeur, vous, le concept d'une équipe de développement qui échappe au contrôle d'EA et entame un projet de longue haleine dans un genre différent qui pourrait enfin apporter un renouveau salvateur ?
Si non, vous pouvez acheter Game Informer les yeux fermés et le cerveau éteint. Si oui, il y a encore de l'espoir. Maintenant, sortez buter un attaché de Presse, vous l'avez bien mérité.
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John Riccitiello, PDG d'Electronic Arts et totalement décomplexé "Pour la plupart, l'industrie s'est contenté de "on prend les mêmes et on recommence". [...] Il y a de nombreux produits qui ressemblaient au produit de l'année dernière, qui ressemblait déjà beaucoup au produit de l'année passée."
Rien ne vaut de commencer le lundi par un bon fou rire à gorge déployée. John Riccitiello précise quand même à son interlocuteur du Wall Street Journal que faire des suites est okay si elles sont innovantes. Chez EA, on a une définition différente de l'innovation. Innovation : nm. fem. - 2007; 1. action de repackager la même licence sur toutes les plateformes existantes en y ajoutant deux nouvelles options. 2. Adjonction de contrôles démoulés trop chaud et basiques sur Wii pour tous les jeux sentant déjà la naphtaline. ⇒ voir bullshit ♦ CONTR. Vraie innovation "Chez EA, l'innovation, c'est notre dada. Un sims animaux & compagnie, quelqu'un ?" (John Riccitiello) - Via et Via - Merci à Fantomas -



La Twentieth Century Fox vient de signer avec Electronic Arts pour obtenir les droits d'exploitation de la licence des Sims. Le producteur qui va se charger du film a déjà été trouvé, c'est John Davis, celui qui a fait porter Eragon sur grand écran. Côté écriture, c'est le mondialement connu et adulé Brian Lynch qui s'en occupe. Mais si, vous savez, BRIAN LYNCH. Celui qui rédige le scénario de la fameuse BD-spinoff de Buffy, Spike Asylum, celui qui a écrit l'histoire du film d'animation Big Helium Dog ? J'en fais trop, mais c'est pour essayer de vous rassurer. Un jeu où il n'y a pas de dialogue, et où les personnages ont des vies aussi palpitantes qu'un épisode de Derrick un lendemain de murge, ne me semble pas le meilleur support pour une adaptation ciné. Enfin, c'est leur argent, après tout. Vous pensez qu'on doit dire à la Fox qu'il y a déjà Desperate Housewives sur le marché de la sims-sploitation, ou on leur laisse la surprise ? - Via -


CNN Money a inclus Electronic Arts au Top 20 des meilleurs employeurs pour jeunes diplômés. L'entreprise se place juste derrière Lehman Brothers, agence de consulting-analyse-trading, et devant d'autres grands noms comme Intel, Microsoft et l'Oréal.
Les heureux élus qui arrivent à se faire embaucher bénéficient d'un salaire de départ de 3700€/mois. De quoi mettre de côté sachant qu'ils se voient offert, par an, entre 5 et 10 jeux, des jeux à prix très réduit au magasin interne, 100 dollars de réduction sur une console de leur choix et un lot d'actions EA. Les gourmands peuvent aussi acheter des actions supplémentaires avec 15% de remise. Le centre de Redwood en Californie dispose d'ailleurs d'une salle de sport pour les furieux et d'une DVDthèque gratuite. Comme elle semble loin, la polémique d'il y a deux ans, sur ces employés qui s'exténuaient 40h et plus par semaine, et ces chèques de paye qui se perdaient dans les tiroirs des comptables. Ces gens sont des priviligiés, vraiment. C'est CNN Money qui le dit : En plus de gagner trois fois ma paye mensuelle, on leur offre Dead Rising. Nantis. Bourgeois. Salauds. Maman avait raison, je n'aurais jamais dû arrêter mes études après mon CAP Chaudronnerie. - Via -


Les réceptions de l'ambassadeur ne sont pas réussies parce qu'il dispose des saladiers de Ferrero ou de coke sur toutes les tables. C'est parce qu'il a su choisir la bonne caisse de vinasse, celle qui saura délier les langues et déboutonner les habits. L'ambassadeur est un gentleman festif, il aime à arroser ses invités de nectars éthyliques aux saveurs toutes plus enivrantes que leur degré d'alcool. Mais l'ambassadeur, malgré sa fougue festive, est un profane. Il a beau savoir que la première pouffe venue se satisfera d'une coupe de Mumm, ça s'arrête là.
C'est pour ça qu'il a choisi de s'acheter la collection complète des jeux Osaketool édités par Electronic Arts au Japon. Parrainés par des spécialistes comme Chisa Hamada (grand sommelier japonais), Sommelier DS, Bartender DS et Shujou DS vont faire le bonheur de tous ceux qui ne savent pas accompagner les viandes avec le vin ad hoc. Ce sont mille brevages qui sont expliqués par cartouche, avec la provenance et les particularités de cépage pour les vins, la compositions détaillée pour les cocktails. On peut aussi apprendre comment boire et stocker les alcools.
Toutes les bouteilles sont classées soit par nom, par provenance ou par prix. Sommelier DS vous apprendra ainsi que le Châteauneuf-du-Pape se marie parfaitement avec les gibiers à poil et que le Beaujolais Nouveau se marie souvent avec les bitures honteuses. Sommelier DS est prévu pour juillet au Japon, alors que les deux autres guides suivront en automne, au grand dam de ceux qui voulaient briller pendant les vacances au bar du Club Med Tunisie. L'ambassadeur frétille de joie. A lui les secrets du Long Island, à lui l'excellence. D'ailleurs, c'est pour ça qu'on l'appelle ainsi. Enfin c'est ce qu'il pense. - Via et Via -


Electronic Arts, MTV et Harmonix ont le plaisir de vous annoncer la naissance du petit Rock Band. Frère naturel de Guitar Hero, Rock Band vous proposera de réunir un guitariste, un bassiste, un batteur et un chanteur pour des parties à 4, offline ou online.
Le jeu est prévu pour 2007 sur PS3 et Xbox 360, en fin d'année, sans date de sortie précise, sans autre précision sur le packaging ni le principe de gameplay. On approche du mode session de Guitar Freaks / Drum Mania où l'on pouvait brancher deux guitares et la batterie sur la PS2. Le combo Singstar + Guitar Hero, c'est du shameless en barre. Surtout si la playlist contient du George Michael. Qui a dit "fixation" ? - Via -


Dans "Army of Two", il y a TWO. Un mot qui change two tout, car il souligne à quel point le travail en équipe sera important, aussi bien quand vous ferez une partie solo avec l'IA qu'en coop avec un ami. Le trailer sur le teamwork d'Army of Two met en avant les différentes techniques que vous pourrez utiliser à bon escient durant vos missions. Les répliques sentent bien la couille, entre "Give them everything you've got", réutilisable dans n'importe quel film X lambda, et "Who d'ya think you are ? Fucking McGyver ?", spéciale nerd. Ca complète le côté video-gag de la chose. Si l'on se réfère aux moments où l'on devra réanimer son coéquipier par massage cardiaque, dans un pur moment de "Non Johnny, ne va pas vers la lumière" (cf screen), Army of Two a toutes les chances de cumuler tous les aspects Bruckheimer du jeu de guerre qui se joue de ses propres clichés. Il faudra pourtant que l'on m'explique une chose. Pourquoi, à chaque fois que quelqu'un tombe hors champs, on entend un chat hurler de douleur ? Pourquoi ? Je veux dire, ne peut-on pas le tuer de façon plus festive que juste tomber dessus ?


Telex : Electronic Arts vient d'annoncer que la super exclusivité PS3 pour Mercenaries 2 World in Flames sautait en beauté. Le jeu verra aussi le jour sur Xbox 360, PS2 et PC. Et une de plus en moins. - Via Communiqué de Presse EA -


Bien qu'il n'y ait pas encore d'impôt sur l'amour, on est souvent obligé de déclarer sa flamme. Par texto, MSN, appel téléphonique, billet doux, stèle de pierre gravée et hélitreuillée. Chacun a sa manière de faire pour se signaler auprès de l'intéressé(e). Ados.fr, notre cousin clean, a lancé avec Electronic Arts un concours Sims Histoire de Vie. Au total, 30 jeux à gagner d'une façon simple et romantique : Rédigez une lettre d'amour à Michelle  Attention toutefois, les "Ton père c'est un voleur gnagnagna étoiles dans les yeux" et autres tournures usées jusqu'à la corde ne remporteront aucun suffrage. Séduisez votre lectorat, soyez charmeur, mystérieux, donnez envie à Michelle de tomber dans vos bras en suffocant de désir. Gardez toutefois à l'esprit qu'en guise de Michelle, il y a de fortes chances que ce soit notre pote Dave qui dépouille les lettres, donc n'espérez aucun rapport sexuel fantasmé avec une Sim à forte poitrine et faible QI. Vous aurez des jeux, et c'est déjà très bien.
Voyez plûtot ce but comme un moyen. Une fois le jeu en poche, vous avez un appât à geekette. Ne me dites pas merci, vous y auriez pensé vous-même. - Les Sims, ça se passe aussi sur le Blog officiel -


C'est surement peut-être parce que je suis carrément con, mais je ne comprends pas tout-tout à la façon dont communiquent les éditeurs, parfois. Ainsi, je reçois cette pub dans un mail Presse d'Electronic Arts, avec la demande implicite de vous la transmettre. C'est une chose que je fais rarement, mais là, je vous avoue que je vous l'inflige, pour l'instant wateufeuk qu'elle m'a procurée. Fifa 2007, jeu de foot. Donc nous avons Juninho, le brésilien de Lyon. Et à côté de lui, se trouve Tony Parker. Wateufeuk, je vous avais prévenus. Chez EA, on a dû se dire "C'est pas grave, c'est des sports qui finissent en ball. Et puis c'est EA Sports, quoi. En plus, on a déjà un visuel, donc on rentabilise." C'est la LFP qui va être contente, tiens. Si seulement ils avaient mis Tiger Woods, on aurait compris que c'était une blague.


 De nouveaux bureaux viennent d'ouvrir dans la ville d'Al Capone et d'Elliot Ness. C'est Kudo Tsunoda qui dirigera ce studio, donc, et qui mènera des projets exclusivement axés sur les jeux de baston next-gen. Pour le moment, seul Def Jam : Icon est en développement, mais il est à noter que la plupart de l'équipe a travaillé sur l'excellent Fight Night Round 3. Destinée à s'agrandir de 100 employés d'ici un an, cette implantation satisfait le Maire de Chicago : " Ce qui différencie Chicago des autres villes, c'est la diversité de notre force de travail, qui peut satisfaire les besoins de n'importe quelle entreprise. EA Chicago créera de nouveaux emplois et viendra grossir la réputation de Chicago en tant que centre mondial de l'innovation." Ne vous inquiétez pas, le Maire reçoit une prime à chaque fois qu'il case le nom de sa ville dans une interview. Tout est normal. - Via -


Qu'ont Lando Calrissian de Star Wars et Sawyer de LOST en commun ? Ce sont deux gros poseurs qui explosent les normes terrestres de Slapète. C'est un fait. Mais ils seront aussi tous les deux au casting des voix du prochain Command & Conquer III : Tiberium Wars. Ils seront épaulés par d'autres acteurs que l'on a pu voir, par exemple, dans la dernière mouture de Battlestar Galactica, mais surtout, ils auront un vétéran avec eux. Michael Ironside, le sosie de Jean Pierre Bacri, l'acteur des rôles de salaud au cinéma, est en effet la voix VO de Sam Fisher dans Splinter Cell, mais il sera aussi de la partie pour ce C&C. Ces deux branleurs de Josh Holloway et Billy Dee Williams ont intêret à se tenir à carreau. Sam Fisher, quoi.
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