Modern Warfare avait sorti la série Call of Duty de l'ornière, en le tirant hors de la seconde guerre mondiale. En sortant l'artillerie du XXIe siècle, en globalisant le conflit, il avait réussi à redorer le blason d'une licence que Treyarch avait malmené. Infinity Ward revient donc aux commandes de Call of Duty, après un World at War honnête, et reprend son univers contemporain pour Modern Warfare 2. Infinity Ward se devait de se dépasser pour justifier ce second épisode. On passe donc sur une guerre froide reloaded, qui ne sert finalement que d'ornement à un titre bruyant et bien assis sur ses acquis.
Réglons d'emblée les éventuelles polémiques que soulèverait le jeu. Les ennemis sont des ultra-nationalistes russes, le pays lui-même est passé du côté rouge de la république démocratique en érigeant l'antagoniste du premier épisode au rang de martyr. Cette fois, l'impérialisme naïf de Modern Warfare est tourné en dérision quand les Etats-Unis se font prendre au jeu du gendarme mondial, envahis par de fourbes communistes revanchards.
C'est le point de départ du conflit qui suscite le débat, puisque que le fameux passage de l'aéroport est un acte de terrorisme auquel le héros participe, en tant que US Marine sous couverture. L'opération tourne mal et sa nationalité est exposée pour permettre aux ultra-nationalistes de justifier une riposte massive. En tant que telle, la phase se déroule presque sur rail, et on peut la faire remplacer par une cinématique tant elle est ennuyeuse à mourir. Mal rythmée, maladroitement réalisée, cette amorce de la trame principale ne fait pourtant que reprendre un schéma d'évènements qui ont entraîné la Grande Guerre de 1914. L'attentat, les accusations, l'invasion. Rien de nouveau, mais les détracteurs se sont une fois de plus focalisés sur la violence graphique au détriment du propos. {...}
Hier soir s'est déroulé le lancement en grandes pompes de Modern Warfare 2, le blockbuster d'Activision qui terrifie tellement l'industrie, qu'ils sont tous partis chialer au premier trimestre 2010. Une soirée en deux temps pour nous autres journalistes, puisque la première partie s'est déroulée au Seven's Café. De 19h30 à 22h, heure du lancement officiel, nous avons patienté en nous goinfrant pour trois mois de petits fours et d'alcool. C'est comme ça quand on est précaire de l'information, on fait des provisions.
Dans le café étaient disposées plusieurs bornes de Modern Warfare 2 sur lesquelles des confères avinés s'essayaient au headshot dans le genou. Des animatrices en treillis clair nous accompagnaient jusqu'au buffet, où nous prenious racine pendant deux heures, entre mondanités et insultes fleuries.
A 22h moins cinq, la masse de journalistes s'ébranlait. Pas en cercle, pour une fois, mais jusqu'à la Fnac des Champs Elysées. D'autres forçats de l'évènementiel nous y attendaient, affublés d'un écran LCD sur lequel tournaient des cinématiques du jeu. La musique crachait son Hans Zimmer à plein ampli, les hôtesses et l'escalator descendant du grand magasin entouré de néons et de grille camouglage nous invitaient à entrer dans les abymes du lancement.
Un petit espace de 10m² tout au plus, bien délimité et encadré de vigiles, contenait les étalages de Modern Warfare 2 toutes plateformes, alors qu'au fond trônaient les packs collectors à 149 boules pour les amateurs de meurtre de campeurs lunettes à vision nocturne. Une mécanique bien huilée, et une vague de fans qui déferlèrent à la suite des journalistes dès que les barrières disposées sur le trottoir s'ouvrirent. Activision avait été réaliste sur l'ampleur de l'évènement et des réservations. Les stocks exposés étaient en accord avec la petite foule amassée dehors, loin des fantasmes numéraires de Sony lors du lancement de la PS3.
Pendant ce temps, nous autres crevards vidéoludiques, nous faisions la queue au comptoir des Relations Presse, pour que le souriant Julien Chevron nous attribue nos copies. Un petit côté coupons de rationnement pour cette phase, où les yeux des pigistes brillaient comme si on leur avait refourgué une belle miche de pain frais en plein février 43.
Une fois tout le monde servi, nous avons remonté les escalators en croisant un flux continu et fluide d'acheteurs, de curieux, qui allaient à la découverte des rayons en tenue de combat.
On se quitte alors, la main crispée sur sa boîte de MW2, impatients de glisser la galette dans la console dès cette nuit. Et l'on échange un rire narquois, en se demandant d'où Acti a pu sortir cette fameuse citation collée sur tous les présentoirs et au dos des jaquettes. Google lui-même s'interroge.
L'éditeur a mené ce soir une bataille propre pour gagner la guerre du marketing. Un lancement chirurgical qui a évité de vitrifié la zone de conflit, une pacification en douceur par les forces alliées.
Et comme toujours avec ce genre de guerres, un soupçon de désinformation pour destabiliser l'ennemi. .
- Un grand merci à l'Agence Cartel, Ségolène Briziou et Julien Chevron, pour cette invitation -
James Stevenson, Senior Community Manager chez Insomniac, Sans-sommeil "Resistance 2 a obtenu de meilleures notes que Resistance 1, mais les commentaires des fans sur le long terme a pesé lourd sur mes épaules. Les fans hardcore de R1 étaient peut-être un peu déçus. Ces gens là, toujours en train d'exprimer ce point de vue, particulièrement sur GAF, c'était comme si votre chien se retournait contre vous. C'était la sensation que j'en ai eu. Vous avez ce chien qui vous aime. Et vous aimez le chien aussi, et il vous donne toute cette affection. Et d'un coup, le chien vous mord la main et vous avez ce sentiment genre "Ouh, aïe, ça fait vraiment mal". {...} . Quand les gens mttent de l'argent dans notre jeu, veulent voir un bon jeu, et investissent des mois de leur temps dedans, en regardant nos vidéos, lisant les articles, nous envoyant des questions, écoutant nos podcasts, investissant des heures et des heures à être enthousiastes... s'ils sont déçus alors ça nous fait plus de mal qu'un critique quelconque qui s'énèrve et nous donne seulement un 7. Parce que ouais, et alors ? Je peux me détacher de ça. Je peux l'ignorer. . Mais des fans qui sont profondément déçus sont bien plus difficile, c'est bien plus difficile à surmonter."
La métaphore du chien n'est pas particulièrement la miaux adaptée pour qualifier une base utilisateur, mais James Stevenson parvient néanmoins à exprimer le fond de sa pensée au-delà des mots. Ca fonctionne un peu comme avec Peter Pan et les fées. A chaque fois que vous saquez un jeu sur votre blog ou que vous partez en troll sur un forum, un développeur perd ses ailes et meurt.
C'est comme ça que Free Radical a perdu ses employés après Haze.
La promotion d'un évènement ou d'un produit à travers un jeu vidéo est un exercice risqué sur lequel les annonceurs se cassent encore les dents. L'état des lieux de la publicité in-game montre que l'implication du joueur et la rencontre des deux médias doivent se faire avec plus de pertinence, avec une meilleure compréhension de la cible.
Le festival Dismember the Alamo, une retrospective de films de zombies, est un évènement organisé par la chaîne de cinémas Alamo Draft House. A l'occasion de ce festival prévu pour Halloween, des courts-métrages seront mis en compétition afin de gagner un prix récompensant le meilleur film de zombies indépendant. Le prix n'est que de 300$, mais pour un cahier des charges qui exige 10 minutes de film et au moins un zombie à lécran, c'est plutôt honnête.
L'Alamo Draft House de Lake Creek a préparé sa promotion avec un blog et le site corporate officiel, mais également avec la collaboration d'un modder, qui a recréé le ciné de Lake Creek pour en faire une map de Left 4 Dead. Le modder ZapWizard compte terminer sa carte pour la date du festival, et la mettre à disposition des visiteurs sur un stand dédié. A terme, on espère une distribution pour le reste du monde, une fois que Dismember the Alamo sera terminé. Ce serait une riche idée, vu le soin du détail apporté aux textures et aux posters pastiches qui décorent les lieux. ZapWizard a fait un travail admirable, et l'Alamo Draft House nous donne un exemple de publicité in-game intelligente.
Le concept lui-même est intéressant par son aspect cyclique, voire cannibale. La dernière mise en abyme pendant laquelle j'ai massacré des zombies dans un multiplexe doit remonter à Dead Rising. Juste avant, c'était dans la daube Land of the Dead, une adaptation-prequel vidéoludique foireuse qui pourtant me mettait dans une situation surréaliste : Tuer dans une salle de cinéma, les zombies d'un film pour lequel on avait fait un jeu. L'expérience était assez étrange pour m'avoir marqué, malgré la nullité du soft.
C'est dire si j'attends avec impatience la map de ZapWizard, pour revivre cette même immersion à deux lectures.
Appelez ça un retour aux sources si vous voulez. Le terme me convient.
Crytek Angleterre organise les 29 et 30 octobre prochains un jeu de rôles grandeur nature basé sur Crysis. Le studio, en collaboration avec le festival Gamecity Squared, va proposer à quelques joueurs de participer à des sessions de Crysis Live sur le square du marché de Nottingham.
Dans un décor de jungle équatoriale reconstituée, les anciens de Free Radical vont offrir aux joueurs un scénario-type de Crysis dans un cadre de plastique exotique. Le but sera de se dissimuler dans les fougères pour éviter des soldats ennemis et atteindre un objectif secret.Pour ce faire, chacun des participants aura le droit d'endosser une nanosuit, avec la possibilité d'enclencher le camouflage optique de la combinaison. Il y a de fortes chances pour que FPS prenne un nouveau sens et devienne First Person Sudation. Le communiqué de Presse affirme que Crytek Live est le premier grandeur nature à permettre aux joueurs de devenir vraiment invisibles. C'est là toute la beauté du roleplay.
Rob Yescombe, le Narrative Designer de Crytek Angleterre explique que le jeu ressemblera à un "cache-cache du 21e siècle, traditionnel, mais avec la petite touche Crytek" La petite touche Crytek, ça doit probablement impliquer une configuration minimale pour jouer à Crysis Live. Genre 1,85m pour 110 kilos et quatre ans de légion étrangère.
Pour ma part, j'ai hâte de lire les conséquences d'un tea-bagging dans les faits divers du Nottingham Evening Post
. Ne cherchez plus, on a retrouvé le budget destiné à l'adaptation de Halo. Lors du Penny Arcade Expo, Microsoft et Bungie ont organisé une conférence de presse pour permettre aux fans d'en savoir plus sur le titre à l'heure de son lancement, mais également diffuser une bande-annonce inédite. Le court-métrage n'est pas un film d'animation comme on aurait pu l'imaginer avec l'annonce récente de Halo Legends, mais une adaptation de l'univers du jeu, avec une mise en situation et des scènes d'action. Pour un trailer, celui d'ODST ressemble beaucoup à la série de faux documentaires pour Halo 3, Believe in a Hero.
Maintenant que le divorce entre Microsoft et Neill Blomkamp est consommé, on peut se demander quel support sert le mieux l'image de marque de Halo. Une adaptation filmique ou des spots de qualité ?
L'efficacité et le potentiel d'une publicité indirecte d'une heure et demie sont peut-être moins importants qu'un marketing direct, de petit format, qui se transmet et s'échange avec plus de rapidité et de présence. Avec du recul, la décision de Microsoft était probablement la plus adaptée. Quand on constate le faible impact que les films Max Payne et Hitmanont pu avoir su le grand public pour consolider la marque, l'abandon du projet parait finalement logique.
C'est quand même malheureux de faire des spots qui jouent sur l'empathie, pour un jeu où les héros sont aussi attachants que des boîtes de corned-beef.
Trois légendes du FPS à l'ancienne refont surface dans cette compilation flash, trois portages d'une fidélité presque irréprochable. Doom d'iD Software ainsi qu'Hexen et Heretic de Raven Software ont été transposés par un programmeur simplement nommé "Mike". Si Doom est resté très populaire grâce à ses suites, les deux autres ont sombré dans l'anonymat alors qu'ils avaient brillé par leur qualité lors de leur sortie.
Heretic et Hexen sont d'ailleurs deux jeux d'une même série. Le premier a été basé sur l'architecture de Doom, pendant que le second a tenté d'inclure de nouvelles fonctions graphiques, comme des parois coulissantes et des sols mouvants. Raven Software était le petit cousin d'iD Software, mais progressivement, c'est lui qui reprit les anciennes franchises du studio comme Quake et Wolfenstein. On le connait aussi pour avoir réalisé les deux premiers Soldier of Fortune et le récent Wolverine.
Mike, de son côté, a gagné avec ces portages un prix de 3000£ lors du FHM 2009 Web Game Awards. Conscient d'avoir seulement recompilé le travail d'un studio sur un moteur flash, Mike a séparé son prix en deux : 1500£ pour la Canary Foundation, qui se consacre au dépistage précoce du cancer, et l'autre moitié pour la Free Software Foundation.
Plus qu'un condensé de l'histoire du FPS, le Doom Triple Pack, c'est surtout trois bonnes raisons de ne rien branler avant le week-end.
Blizzard a décidé de réitérer la performance de l'année dernière en bullshitant des classes pour ses produits à venir, insérant des références nerd qui n'ont rien à faire là. Diablo III hérite ainsi de la classe des archivistes. "Ces âmes courageuses se jetent dans la bataille en portant livre et plumier, non pas protégés par une armure enchantée ni par les maillons d'un haubert, mais par la connaissance des générations passées. Ces archivistes ne se battent pas seulement pour notre futur, mais aussi notre passé." L'archviste se bat comme un lion. Contre des tomes reliés plein cuir avec décors aux fleurons Aldes qu'il saisit de sa poigne déterminée.
L'écran des choix de dialogues est en accord avec le profil de la classe, en lui donnant quelques répliques de vieux sénile à lire avec la voix de Grand-Père Simpson "De mon temps, il n'y avait pas de couleurs", "Vous n'auriez pas vu mon pantalon", "Ce n'est pas ma chambre" ou "Ca sent l'été et le chausson au pommes". Ses talents sont à la hauteur de ce qu'on attend de lui, comme le sort "Chuut" qui fait imploser les ennemis qui osent faire du bruit à proximité des livres.
Grâce à Blizzard, le fantasme des bibliothécaires devient réalité. Ils pourront satisfaire leurs rêves de quêtes épiques à la recherche d'une fiche sur bristol quadrillé. L'aventure avec un A majuscule en lettrine calligraphiée du 16e siècle.
Parti sur sa lancée, Blizzard a aussi inauguré la plus grosse unité créée à ce jour pour un RTS, avec le Terratron de Starcraft II. Le Terratron est plus qu'une unité Terran, c'est une base entière qui se métamorphose comme un Transformer et devient un robot géant bipède qui ravage tout sur son passage. Avec ce genre d'équipement, le Zerg Rush ne vient plus à la base, c'est la base qui vient au Zerg Rush. Et qui lui fracasse son milliers de sales gueules avec son bras-laser. Blizzard est cruel, le Terratron avait un potentiel tactique inespéré.
Les dernières facéties de Blizzard sont dédiées à World of Warcraft. La fonction P1mp my Mount promet de transfigurer sa monture en lui ajoutant des bandes, des spoilers et des canons. On m'expliquera comment loger une paire d'enceintes dans le fondement d'un tigre sans entamer la fragile relation de confiance entre lui et son propriétaire. Le site s'adresse directement aux joueurs, proposant des captures d'Epic Pimpage, et des textes au slang très West Coast. On regretterait presque de ne pas pouvoir acheter le costume pourpre à motif zèbre.
L'autre élément que Blizzard a ajouté à World of Warcraft pour ce Premier Avril est le Dance Battle System des serveurs PvP. Au lieu de s'entretuer avec des armes épiques, cette interface spéciale laissera les joueurs s'affronter en duels de danse par équipe, dans des tournois intense ou les coups de beats voleront bas.
Valve a contribué à la fête en ajoutant une nouvelle arme au Sniper de Team Fortress 2, le Jarate. Dans un pot de verre est concentré toute la science en Karaté d'un homme, sous la forme de son urine. L'arme, fonctionnant comme une grenade, a pour pouvoir de paralyzer l'adversaire par la seule force de "la gêne et d'une colère désabusée", pendant que l'effet le plus devastateur reste "détruire le mental de vos oposants, leur santé psychologique, ainsi que leur foi en la bonté naturelle de son prochain".
Faire goûter son pouvoir, voilà ce que propose le Jarate. La question est de savoir si on sent plus humilié par un headshot foireux tiré depuis l'autre bout de la map, ou par un bocal de pisse qui s'écrase dans notre dos.
Quake Live est passé également au rayon poissonnerie. Suite à une décision de game-design importante, Id Software a choisi de remplacer le frag classique par du frag épique. Quake Live était devenu World of Quake Live. Des montures épiques s'offraient à vous, capables de transporter jusqu'à 4 armes de votre choix, ainsi qu'un système de leveling très inspiré par les voisins MMO. La perspective de chevaucher un Oeil géant en blastant tout ce qui respire avec quatre BFG 9000 accrochés à la selle avait quelque chose de séduisant. Dommage que ce ne soit qu'une grosse blage. Réalité, je te hais.
Dwayne Johnson aka The Rock, Acteur, mea-culpiste "Doom a été un énorme, énorme succès, mon ami {ton ironique amusé} Nous sommes un exemple d'essai et d'échec {pour les adaptations de jeu au cinéma} Il y a pourtant eu des adaptations qui ont vraiment réussi au cinéma, mais je ne sais pas quels sont les "faire" et "ne pas faire" dans le domaine, je sais que lorsque vous prenez un jeu vidéo, enfin notre but avec Doom, n'était pas seulement de plaire à son public mais peut-être essayer de réussir dans le genre science fiction. {...} On en revient toujours à l'écriture et au matériau d'origine. Donc on est un bon exemple de ce qu'il ne faut pas faire."
Doom était un nanar de grande envergure, soit trop sérieux, soit trop second degré, il provoquait l'hilarité par sa maladresse chronique. Aussi nul qu'il soit, il avait pourtant fait des choix scénaristiques qui piochaient dans le jeu original, tout en s'aventurant très loin de son influence. Réaliser l'adaptation d'un média actif, avec une durée de production et des budgets sans comparaison avec ceux d'un jeu, pousse ainsi à des décisions parfois malheureuses.
Dwayne Johnson assume son erreur. Attendez encore deux ans avant qu'il ne présente ses excuses pour Race to Witch Mountain.
Vin Diesel, Acteur, historiophile "{Sans la pression marketing et financière} le jeu de mes rêves est un projet sur lequel on a travaillé en interne. On n'en a pas parlé beaucoup parce qu'on a réfléchi à la façon de le faire bien. Le jeu de mes rêves est un jeu nommé Barca BC. La raison pour laquelle c'est le jeu de mes rêves, c'est parce que c'est un MMO - et souvenez vous avez dit que le financement n'était pas un problème dans ce scénario, c'est évidemment un jeu extrêmement coûteux - mais c'est aussi un jeu en ligne multijoueurs où vous pouvez créer un avatar qui vit dans la réalité d'Hannibal Barca, durant les guerres Puniques en 200 avant Jésus Christ. . Vous auriez des avatars, ce serait un RPG, avec ce monde antique comme toile de fond. Un monde antique qui serait votre Azeroth. {...} . Nous savons tous que ces jeux nécessitent beaucoup de travail, beaucoup de fonds. On est dans les deux-trois premières années de production. Ca prendrait probablement encore quatre ans avant qu'on ne puisse voir ce jeu. Mais c'est un projet en haut de ma liste de priorités. Quand on parle de situations idylliques, mec, j'adorerais incarner un soldat Carthagenois de 200 avant JC. Naviguer autour de la Méditerannée, ça serait plutôt cool. Si vous pouvez y ajouter des éléments historiques, ce serait encore mieux."
Le MMO de Vin Diesel serait à World of Warcraft ce que Fast & Furious est au Grand Prix de Monaco. Imaginez seulement un raid à dos d'éléphants contre des fantassins et des archers. La logique éditoriale de Tigon Studios, le studio de développement de Vin Diesel, est en phase avec le marché. Exploitation de licences éprouvées comme les Chroniques de Riddick, afin de financer des projets plus personnels come ce Barca BC. Dans un contexte de marché MMO bien saturé, mais avec l'avènement des solutions Free to Play, Barca BC est un fantasme risqué mais néanmoins possible. Vin Diesel est passionné par Hannibal depuis des années et il ne laissera certainement rien de côté pour réaliser ce rêve très personnel.
Le sommet de l'awesome serait alors un raid à dos de pachidermes en compagnie du musculeux Vin, aux commandes de son avatar d'Hannibal. Awesome ascendant Legendary, je vous dit.
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Dans les restes de l'actualité, on apprend que David Hayter vient de fonder sa boîte de production Dark Hero avec Benedict Carver, actuellement producteur du film Tekken. David Hayter poursuit sa diversification, après avoir doublé Snake dans Metal Gear Solid, et travaillé sur le scénario du Watchmen de Zack Snyder. La création de Dark Hero lui permettra ainsi de financer ses prochains films, dont Straughter Road et Demonology, deux films ont été écrits et seront réalisés par David Hayter. Un film de loups-garous et un autre sur les démons viendront grossir le CV de Hayter, destiné à écrire le scénario de l'adaptation de Lost Planet. Omniprésent si ce n'est omni-casquette, on risque d'entendre parler de David Hayter assez souvent durant les trois prochaines années.
L'autre nouvelle, mauvaise cette fois, c'est que l'adaptation de Strangleholdne sera pas réalisée par John Woo mais par Stephen Fung, et ne sera pas non plus interprétée par Chow Yun Fat. Terence Chang, co-producteur de Woo sur plusieurs films a précisé que le scénario garderait les éléments du jeu, tout en mettant en scène un Tequila bien plus jeune. Ce ne sera donc plus la suite de Hard Boiled.
Tout est question de marketing. Il vaut mieux garder le titre Stranglehold, parce qu'un produit dérivé de Hard Boiled sans John Woo ni Chow Yun Fat ne se vendrait pas aussi bien avec le nom "Dude with guns and exploding stuff". Le public risquerait de le confondre avec un film de Michael Bay.
STALKER, tout comme Prey, est l'un de ces jeux enfermés dans un placard pendant des années, assez longtemps pour pourrir sur pied. Le résultat est souvent laborieux, buggé jusqu'à la moëlle, et maladroit dans ses finitiont. Pourtant STALKER et Prey sont ressortis du placards propres et bien repassés, dégageant une délicieuse odeur de linge frais.
La version de STALKER parue en 2007 est basée sur le build développé en 2004. Une préversion qui n'appartenait auparavant qu'aux archives de GSC Game World vient enfin d'être exhumée des cartons, pour le bonheur des frag-archéologues. Le "xrCore build 1935 du 18 octobre 2004" est donc disponible à cette adresse sur un FTP.
Cette préversion est étonnament jouable, bien qu'affligée d'un framerate douteux par moments et de graphismes globalement hideux par rapport à la version commerciale. Son principal intérêt est de vous montrer quels points de game-design existaient depuis l'origine, ainsi que d'explorer des parties de la carte abandonnées par la suite.
Le téléchargement de ce build étant légal et gratuit, vous avez ici l'occasion de comparer deux états d'un même jeu. Un rescapé qui a traversé l'enfer d'un développement chaotique sans tourner au Duke Nukem Forever.
Quelques conseils pour démarrer : Si le jeu plante, effacez le répertoire savedgames, puis lancez run_alife_s.bat. Vous pouvez aussi éditer les réglages utilisateur ainsi que la résolution en modifiant le fichier user_koan.ltx. Les PC multi-coeurs peuvent aussi poser des problèmes.
La règle 34 est une particularité du web née dans les méandres de ses plus bas échelons. Tout comme le point Godwin est le stade d'une discussion où un crétin sortira une analogie avec le nazisme pour valider son opinion, ou le point Touche-de-modération est celui où un pénible viendra me casser les couilles sur une nuance que son cerveau de glandu n'a pas assimilé, la règle 34 fait partie intégrante de l'interweb.
Cette règle stipule : "Si cela existe, il y en a une version pornographique. Aucune exception"
Left 4 Dead se voit donc appliqué la règle 34 avec une parodie porno nommée Left 4 Head, où les zombies sont plus entreprenants que d'habitude. Zoey et Louis devront ainsi lutter contre de nouveaux mutants qui remplacent Smokers, Hunters et Witches. Pokers, Sploogers et Gropers prennent le relai, laissant libre cours à leurs pulsions libidineuses, celles qui les poussent à délaisser le cerveau au profit de vos organes reproducteurs. NOM NOM NOM VAGINA. .
. Vous pouvez découvrir le projet en regardant cette vidéo Safe-For-Bureau, ou en googlisant les termes sans vergogne. Les plus fouineurs trouveront que ce film de pr0n amateur mal gaulé possède une suite intitulée Left 4 Anal, dont le contenu me semble assez explicite. Sachant qu'il n'est pas question d'un proctologue essayant de survivre à une pandémie de zombies.
. Le groupe Mega64 n'a pas totalement abandonné ses sources depuis qu'il fait des vidéos virales pour différents éditeurs. Il a gardé son envie de se costumer et de semer la perplexité dans les foules qui n'appartiennent pas à la grande église du gaming. Dans la veine de leur intrusion avec Dead Rising ou de leur vendeur de Resident Evil 4à la sortie d'un supermarché, ils ont endossé le somplet veston d'Elite Beat Agents pour danser en public, n'ayant la musique de jeu que dans leur tête. A chaque fois, j'ai du mal à savoir ce qui déclenche mon fou-rire. La démarche ou la tête des gens qui les regardent avec des yeux qui leur tombent des orbites. .
. The Whitest Kids U know, de son côté, a bien saisi ce qui me maintient loin des parties en ligne de FPS depuis ce procès que les crétins à voix de crécelle ont envahi les intertubes pour nous asséner leurs remarques vulgaires, avec la diction ou l'orthographe d'un débile congénital. Ces déchets parlants sont la cible du sketch des Whitest Kids, qui s'amusent du langage employé et de leur comportement. Dabears incarne ici tout ce qui peut nous mettre les nerfs en boule lorsqu'un salopard nous saccage une stratégie bien planifiée. C'est dans ces moments là qu'on a envie de sonner à sa porte pour lui faire bouffer son satané casque, par le cheminement inverse que la nourriture doit naturellement prendre.
Sauf si vous êtes vous-même un Dabears. Auquel cas, je vous laisse 5 minutes d'avance avant de vous traquer une machette à la main. .
. CB Fresh, ceux qui nous donnent "une perspective occidentale avec des yeux asiatiques" ont choisi de marier Street Fighter IV et crise financière pour engendrer Wall Street Fighter IV. Le Retour sur Investissement se frotte au Gendarme de la bourse, les Tiger Uppercuts sont remplacés par des Saisies-d'huissier-senpu-kyaku et des Banqueroutes-o-ken. Du Dow Jones au stagiaire, personne n'a été oublié dans ce festival cheap. Très inégal et mal rythmé, mais le passage du coup spécial envoyé par Blackberry vaut le visionnage à lui seul.
Comment vous l'expliquer, si ce n'est en vous montrant les résultats compilés par le NPD Group, cette agence qui rassemble les données commerciales sur tout le territoire nord-amaricain. Lors du mois de novembre, les grands gagnants ont été Activision et Nintendo, avec respectivement 5 et 7 jeux dans le Top 20 des ventes.
Les meilleurs volumes reviennent à Nintendo avec un total de 2.130.000 jeux écoulés rien que sur le trio de tête Wii Play, Wii Fit et Mario Kart. Wii Music se traîne derrière avec seulement 297.000 unités écoulées, soit à peine le tiers du volume de Wii Play.
Le Top 10 est très "goût des autres", partagé entre les FPS, Guitar Hero et les increvables jeux Wii. Elargis au Top 20, les effectifs montrent que la DS tourne avec Mario Kart et Pokemon, et que quelques rares RPG comme Fallout 3 et Fable 2 arrivent à se hisser dans la seconde moitié des winners du mois. Complètant le tableau, se trouvent les sports populaires en amérique comme le catch et le football américain.
En marge de ce Top, les ventes du line-up Electronic Arts. Si Left 4 Dead accumule 410.000 unités et Spore dépasse depuis son lancement les deux millions, ces données cumulatives toutes plateformes confondues font peine à voir pour les nouvelles licences du catalogue. Dead Space avoisine les 400.000 pendant que Mirror's Edge tourne autour de 150.000. S'il n'y a rien à sauver dans le très surfait Mirror's Edge, il est regrettable de voir Dead Space piétiner.
Ce que nous révèle ces graphiques ?
Que les américains sont des gros crétins aux goûts vidéoludiques bien stéréotypés, partagés entre Gun-Porn, WiiShit et fantasme de rockstar. Ils nous tracent un portrait bien basique de ce loisir, qui transpose litéralement les matraquages marketing et les centres d'intérêts américains populo. Ils nous révèlent avant tout la pauvreté et le manque de diversité du marché.
Wii Play toujours en tête des charts, Mario Kart qui cartonne sur DS alors qu'il est sorti il y a plus de trois ans ? Ce n'est pas qu'un appauvrissement, c'est surtout la preuve qu'il n'y a pas grand chose à jouer chez Nintendo et que l'originalité ne paie pas même chez les gros éditeurs.
Le plus amusant dans tout cela, c'est que le marché européen est sensiblement le même. En y réfléchissant bien, ce ne sont pas les américains qui ont des goûts de chiottes, ce sont les consommateurs de produits vidéoludiques en général, ce foutu grand public.
Et si le véritable problème de l'industrie, c'était ce client qui bouffe de la merde le sourire aux lèvres ?
Left 4 Dead utilise le Source Engine, pour le plus grand plaisir des modders. Etant lui-même à l'origine un mod, Left 4 Dead se prète donc particulièrement bien à l'ajout de nouvelles cartes, réservées aux possesseurs de PC. Chers joueurs console, vous pouvez toujours crever la gueule ouverte pour bénéficier du talent de la communauté. C'est ainsi.
Afin d'étoffer les lieux de carnage de Left 4 Dead, et rendre hommage à Dawn of the Dead, le modder Darth_Brush a recréé le centre commercial Crossroads Mall. Prévue au début pour étoffer le mod No More Room in Hell de Half Life 2, cette carte a été en travaux pendant 5 ans. Les dernières captures d'écran ont fait surface sur L4DMods, révélant un espace presque terminé, possédant à la fois un intérieur détaillé et un environnement extérieur fidèle au remake de 2004.
Crossroads Mall n'est pas encore finie, et elle nécessite encore quelques scripts et accessoires pour voir le jour. Si vous voulez aider ce projet à aboutir, signalez-vous auprès de la communauté. Alors que No More Room in Hell sombre peu à peu dans le vaporware, il serait dommage qu'une map aussi prometteuse connaisse le même déclin.
Maintenant que vous avez vu le meilleur, voilà le pire. Le résultat d'un amour contre-nature entre samples de voix tirés de Left 4 Dead. Port des écouteurs conseillé, le contenu étant passablement Not Safe For Le-bureau. .
Deux ans sans qu'une déferlante de zombies ne retienne mon attention. Depuis Dead Rising, les rares jeux où les cadavres étaient en tête d'affiche n'arrivaient pas vraiment à satisfaire mon apétit. Contre toute attente, Left 4 Dead est parvenu à me maintenir rivé devant l'écran pendant plusieurs heures, non pas par le pouvoir d'attraction de sa thématique mais par son traitement.
Avec Left 4 Dead, c'est à la fois un hommage, une évolution et une transgression qui s'opèrent. L'hommage se perçoit à chaque réplique des protagonistes, au casting d'inadaptés qui tente de survivre, au traitement de l'image.
Bien que le moteur tiré du Source Engine commence à dater, le résultat est là, avec une fluidité exemplaire, qui se retrouve dans l'action et la déambulation au sein des niveaux. Les développeurs aiment leur thème et cela se voit dans le soin apporté au level-design et aux bonnes idées de game-design.
En effet, l'évolution se fait en deux temps. Sur la cosmogonie, et sur le déroulement du jeu. Les morts-errants ont été remplacés par des nuées de cannibales en décomposition qui se ruent vers nous à intervales syncopés. On est ici à la croisée de ce changement perçu à l'époque de 28 jours plus tard et de Dawn of the Dead 2004. Les zombies sprinteurs étaient inquiétants au cinéma, devenus chasseurs hyperactifs, et leur transposition dans un jeu a de quoi secouer.
La horde qui s'engouffre dans les couloirs et les allées trébuche, se cogne au décor. Semblables à une innondation, ces gouttes de prédateurs dégoulinent jusqu'à vous en se laissant porter par le level-design.
Celui-ci influence le gameplay non seulement par cette sensation d'urgence, mais aussi en vous donnant la conviction qu'aucun endroit n'est sauf. Fenêtres, soupirail, conduit d'aération, n'importe quelle entrée peut soudainement déglutir son flot de zombies.
On voit donc ce remplacement du mort-vivant apathique par son cousin teigneux, instaurant un parallèle avec la transfiguration du zombie au cinéma. Cet aspect est complété par l'omniprésenc de la menace et surtout sa disposition dynamique.
L'IA du jeu ne gère pas que la chair à canon, mais aussi la façon dont sont disposés les munitions, soins et ennemis. Elle détermine à quel moment vous lancer une salve de zombies pour vous stresser, elle fait office de maître du jeu. En pratique, cela donne des parties à chaque fois différentes, qui nous maintiennent en état de stress permanent.
Cette intelligence dans le game-design permet de passer outre la transgression. Légère, foncièrement nerd. On ne mélange pas les zombies-mutants avec les zombies classiques, on ne marie pas le grand guignol de Resident Evil avec l'austérité de L'armée des morts. L'un est purement spectaculaire, l'autre se veut plus ancré dans le réel et ainsi plus terrifiant par sa proximité.
En mêlant ces deux courants, Left 4 Dead risquait le tout-venant putassier du zombie qui bouffe à tous les rateliers et se gave d'inspirations pour ne rien en retirer. Heureusement, il évite l'écueil et ses choix se justifient par la structure du jeu.
Le coopératif en ligne n'a jamais été ma passion, mais bien que dénués de scénario concret, la campagne principale et le versus cultivent ce que Left 4 Dead a toujours été. Un mod de Counter Strike avec des zombies. Il ne faut pas cherher de trame au jeu, mais le prendre tel qu'il est, un multijoueur qui ne vit que pour le multijoueur, en se faisant plaisir au passage.
C'est aussi ce qui va rebuter de nombreux joueurs qui s'attendent à un survival-fps coopératif, avec rebondissements et tension émotonnelle. Rien de tout ça ici. Juste la mort et trois camarades pour aller d'un point A à un point B en espérant ne pas se faire pulper entre deux.
Le versus parvient de son côté à maintenir l'intérêt pour le côté mort-vivant. Les mutants s'assimilent aux classes de Team Fortress et selon son infection, la tactique de harcèlement changera. L'inversion des rôles au fil des tours n'est pas perçu comme une punition, on pourrait même l'assimiler à une revanche vertueuse qui entretient l'esprit de compétition.
Left 4 Dead a-t-il survécu à sa hype ? Sans aucun doute. Il n'est toutefois pas conseillé à ceux qui ont des nerfs en crépon, ou qui détestent dépendre d'autrui. La mécanique de Left 4 Dead s'articule entièrement sur le groupe, une bulle que le jeu s'efforce de faire éclater à chaque assaut.
C'est là que réside sa force et son pouvoir d'immersion, au-delà de sa séduction nerd.
Rien d'autre à déclarer, votre honneur, le sujet a déjà été couvert ici-même il y a peu. Rien à déclarer en dehors du fait qu'Eidos Montréal va devoir reverser des royalties à Running with Scissors pour avoir pompé Postal Dude, qui lui-même est en procès avec Wesley Snipes, déjà en litige avec Keanu Reeves.
Philip K. Dick étant décédé et Ridley Scott très occupé, Deus Ex 3 n'a rien à craindre concernant ses lourdes inspirations, ou peut-être seulement des ayant-droits. Harisson Ford a refusé de commenter l'affaire, ayant décidé de faire profil bas depuis Indiana Jones 4. Rends-moi mes 9,90€, salaud.
Le blog des développeurs de Left 4 Dead aborde un point de détail que l'on questionnait déjà sous Silent Hill. Quand un jeu emprunte au film ses défauts pour donner du cachet à son affichage, que cela lui apporte-t-il réellement, si cet effet contribue au jeu.
Parmi ceux que le billet détaille, on a pu en croiser certains sur Mass Effect par exemple. Le motion Blur et le grain n'ont pourtant pas trouvé de justification aux yeux des joueurs, qui ont souvent préféré les enlever au profit d'une action plus claire. La coquetterie n'avait pas fait mouche car elle ne se justifiait pas ni par l'ambiance ni par son apport concret à la direction artistique.
En revanche, Silent Hill a toujours fait en sorte que cette décrépitude permanente fasse partie de sa cosmologie, que cette image grésillante ait un sens. L'effet s'est retrouvé aussi dans Dark Corners of the Earth, Rule of Rose, et de manière plus appliquée dans Siren. Les cinématiques de Siren 1&2 utilisaient d'ailleurs le vieillissement de l'image comme un moyen de rendre les dialogues plus intimes, plus oppresants aussi. Dans ces dernières, on retrouvait aussi l'effet vignette, utilisé dans Left 4 Dead.
Celui-ci est donc doté de quatre effets : Le contraste coloré, le grain de film, vignette, contraste local. Expliqués et justifiés, ces effets contribuent à l'ambiance, et trouvent une raison d'être.
Le document est intéressant sur de nombreux points, car il explique comment les développeurs ont voulu exprimer des sensations à travers les effets visuels, comment ils ont conjugué des tours de main graphiques pour en retirer une impression qui fera sens pour le joueur.
Enrobage de la mise en scène, l'effet ne saurait pourtant vivre sans elle. Un billet enrichissant, et qui vous fera mieux comprendre pourquoi les hallucinations de Condemned 2 vous prennent aux tripes.
Au bout de plusieurs nuits passées sur Fallout 3, une fois l'euphorie évanouie, le pragmatisme reprend ses droits. Fallout 3 est à la fois une réussite sur certains points, et un ratage complet sur beaucoup d'autres. Principalement parce qu'il laisse une impression d'Oblivion reskinné et corrigé de loin.
Fallout 3 est une sorte d'Oblivion+ sur la forme, mais aussi sur le fond, car Bethesda reste fidèle à sa réputation de jeux buggés jusqu'à la moëlle. Quiconque ne connait pas les écueils passés ne saura pas comment débloquer des personnages au pathfinding pitoyable, et des IA radiantes stupides, des dialogues bloqués en boucle et des ennemis passe-muraille. Je ne compte plus les scripts perclus de défauts qui poussent à relancer la dernière sauvegarde dans l'espoir de trouver la faille à la faille. Combattre le bug par le contre bug.
L'aventure, quant à elle, manque d'ailleurs cruellement d'investissement affectif. On finit rapidement par se moquer totalement de l'avenir de son fugitif de père. On en arrive au même stade de je-m'en-foutisme que lors du sacrifice de Martin Septim dans Oblivion. Le timing est souvent raté, l'écriture n'aidant en rien un scénario en manque de souffle épique. Fallout 3 se résume à un dungeon crawler multi-quêtes dont la finalité nous échappe.
Ces défauts qu'on avait reprochés à Oblivion se vivent d'autant plus durement dans Fallout 3, car au-delà de l'identité graphique du jeu, son architecture est semblable, dans ses points forts et ses lacunes. Les dialogues, les menus insupportables, le fast-travel, le repos, les pouvoirs Un copier-coller post-apocalyptique dont les améliorations résident uniquement dans le système de combat VATS et la montée en niveau.
Plus besoin d'une maîtrise de maths pour prévoir l'évolution de son personnage, on se contente d'engranger les XP jusqu'au prochain Ding. Les skills ne sont plus un frein à la croissance, mais l'exigence des palliers devient trop vite exponentielle. On enchaîne alors les affrontements. A distance, parce que le maniement des armes blanches reste aussi inadapté que dans Oblivion, poussif, imprécis.
Alors oui, je suis heureux de naviguer sur mon pip-boy, de dessouder des super mutants, de mutiler à la volée, de briller la nuit à cause des radiations. Je me faisais une joie de retrouver l'humour noir de la série. J'ai soupiré comme une midinette en revoyant Harold et Herbert au détour d'une forêt.
Mais l'ombre d'Oblivion étouffe Fallout 3 de son game-design handicapé. Sa narration dépersonalisée nous plonge progressivement dans le même désintéressement qui nous submergeait dans Oblivion. Une fois passée la colère, ne restent qu'une carte peuplée de marionnettes tristes, et un jeu en quête de sens. Fallout 3, s'il reste superficiellement fidèle à l'esprit de ses prédécesseurs, n'a plus leur intimité.
"La guerre. La guerre ne change jamais" Fallout, lui, a changé.
Vous ne remarquez aucune différence entre ces deux jaquettes de Left 4 Dead ? Le zombie privé de pouce au petit déjeuner, lui arrive à la faire. La jaquette du jeu a été rendue plus family-friendly en Allemagne, afin de ne pas outrer les mères de famille. La surprotection agressive de l'Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle a probablement engendré ce type de retro-retouche, bien qu'on ne sache pas encore si Valve a décidé d'éviter les remous en prenant les devants, ou si l'organisme de classification a agité son formulaire d'interdiction de manière évocatrice.
Quoi qu'il en soit, le gore sera dans les boîtes et non sur la jaquette. C'est assez mensonger, maintenant, parce que dans Left 4 Dead, on peut perdre son puce. Et son bras. Et la tête. Alouette.
Les Allemands n'ont d'ailleurs pas fini d'être agacés, car le monde du jeu vidéo ne leur a toujours pas pardonné d'avoir cédé, dans un moment d'égarement, au parti National Socialiste. Call of Duty World at War comportera un mode survival multijoueur très spécial une fois la campagne principale finie.
A la croisée de Left 4 Dead et de The Outpost, vous devrez survivre à une attaque de nazis zombies dans un bunker. Entre les assauts, vous utiliserez votre argent récolté sur les cadavres pour fortifier vos défenses ou acheter de nouvelles armes. .
. Quand on apprend qu'un usager des transports de Washington s'est offusqué des publicités de Fallout 3, en bon patriote crétin, on se dit qu'il est dur d'être américain. En fait non. Il est bien plus dur d'être Allemand. Mais ne vous inquiétez pas, amis teutons, d'ici 50 ans, tout le monde aura oublié les nazis.
. Les possesseurs de PS3 qui ont investi dans Bioshock n'auront pas seulement le privilège de finir un jeu dont tout le monde s'est déjà lassé, mais aussi celui d'entrouvrir la porte sur Bioshock 2. Un teaser de Bioshock 2 Sea of Dreams devient disponible une fois que vous avez terminé le jeu, révélant quelques éléments de la suite. Le prochain Bioshock se déroulerait cette fois sur la côte Atlantique, après les évènements du premier épisode ? Les premières spéculations concernent la peluche de Big Daddy et les châteaux de sable Art Déco, supposant que les Little Sisters seront encore d'actualité dans l'intrigue.
Vous avez vu ça ? C'est le miracle d'internet. Je viens de faire de l'information avec rien. Parce qu'on savait déjà qu'il y aurait une suite à Bioshock, que le teaser se trouvera probablement d'ici 48h en HD et qu'en fin de compte, on ne sait rien du contenu.
Bien joué, 2K Games, vous m'avez encore bien eu. J'espère pour vous que mon exemplaire de Fallout 3 est déjà dans son enveloppe. Evidemment que c'est du chantage.
. Au milieu d'une ludothèque qui ne daigne pas faire cracher ses tripes à la Wii, The Conduit ose sortir le polish des grands jours.
High Voltage Software nous montre donc des textures lumineuses projetées, de la profondeur de champ, de l'eau dynamique, du bloom, du bump mapping et du pixel shading. Le studio nous démontre que tout cela est possible sur Wii, au grand dam de ses détracteurs.
Cet étalage de fantaisies graphiques et pourtant à deux tranchants, car on peut en retirer plusieurs choses : - Un studio tiers exploite mieux la console que Nintendo - Le reste des jeux sur Wii semblent encore plus moches - Les autres dev tiers passent pour des glandeurs - La plupart des effets étaient déjà sur GC et PS2 - The Conduit n'est qu'un FPS de sci-fi lambda
Au lieu de nous époustoufler en nous exposant ce qu'il est réellement de possible de faire avec la Wii, le studio souligne surtout à quel point la console est en retard sur son potentiel, deux ans après son lancement. Lui tirer des performances qu'on a déjà vu dans Black, Forbidden Siren, Devil May Cry 3 ou Resident Evil 4 auparavant est présenté comme un exploit, alors qu'on sait de quelles merveilles était capable la GameCube.
Et je le répète. La GameCube était capable de choses que la PS2 se contentait de singer maladroitement lors des portages. L'architecture à la fois similaire et améliorée de la Wii est sous-exploitée, au profit de jeux à faible coût de production. Un beau gâchis.
Les codeurs d'High Voltage Software comptent intégrer la reconnaissance du Wii Motion Plus, maintenant qu'ils ont reçu les kits de développement. Une décision qui risque d'enfoncer le clou, avec un jeu disposant d'une reconnaissance de mouvements telle qu'elle aurait dû être, et de graphismes GC+ dont on aurait dû bénéficier, dès le lancement de la console.
Le zèle des développeurs est admirable sur le plan technique, mais cela semble se faire au détriment de la direction artistique. Tant de muscles et si peu d'os.
Si The Conduit voulait devenir next-gen, il en a sans conteste adopté le pire travers.
A tous ceux qui n'en ont pas encore assez du Maître Chef, et Peter Molyneux sait qu'ils sont nombreux, de quoi vous réjouir. Bungie a lancé un teaser nommé "Keep it clean", concernant le fabuleusement ennuyeux Halo 3. Sur fond d'animation sommaire, c'est probablement le prochain contenu additionnel du jeu qu'on vous annonce, les bruits de couloir faisant déjà état du 6 janvier 2009 pour date de sortie.
Une campagne additionnelle, apparemment en milieu urbain, s'offrira donc aux fanatiques du messie en armure verte, mort pour vos frags sur la croix de l'insipidité. Gloire à Bungie. Alleluya, tout ça. .
. Uwe Boll seconde édition aujourd'hui avec 1968 Tunnel Rats. Cette production, dont Variety s'est risqué à dire du bien, prend une direction inattendue. Alors que le film, une chronique sans script et sans fard de la guerre du vietnam, aurait pu se suffire à lui-même, voilà que le jeu annoncé en juillet 2007 se confirme. Boll a ainsi décidé de prolonger l'expérience par l'interactivité en produisant un FarCry-like, un FPS qui reprendrait les deux environnements principaux du film : Jungle inamicale ou tunnels mal fréquentés.
Bien que le jeu semble avoir bien avancé depuis l'année dernière, et malgré un contenu semblable aux standards du marché, les détracteurs de Boll se lâchent déjà. Certains critiquent la similarité avec FarCry, pendant que d'autres moquent les phases souterraines. Leur mémoire de poisson rouge a dû occulter les heures passées dans les labyrinthes d'Oblivion, ou la pléthore d'autres jeux tirés de la guerre du vietnam déjà dans les étals. D'ailleurs, le jeu itulise le moteur de Vietcong.
Quoiqu'il en soit, Uwe Boll a changé sa tactique d'adaptation. Il a pris le parti de produire un jeu à partir du film et non l'inverse, tout en s'essayant à la déclinaison maison.
Une logique qui a prouvé ses forces et limites par le passé, mais qu'il doit peut-être à ses expériences et bides passés. Si le jeu s'avère médiocre, 1968 Tunnel Rats le film pourrait quant à lui être sa première œuvre valable.
Sur la dernière année, Boll a en effet graduellement changé son approche cinématographique, en basculant dans une sorte d'obstination artistique. Alors que Postal signe son plus éclatant suicide commercial, Seed se révèle comme un slasher dénué de dramatisation, nihiliste jusqu'à s'aliéner un public qui se voit malmené par une conclusion gratuitement cruelle.
On perçoit chez l'homme un fantasme autodestructeur, mais surtout une violente envie de remettre en question la notion de mal et de jugement. Vous pouvez dire que je retourne ma veste, ou que j'essaye de plaquer un étron de feuilles d'or, mais plus sa filmographie s'étire, plus je sens dans l'œuvre de Boll un discours semblable à celui que tenaient les peintres de l'après guerre allemande.
Comme il l'a déclaré "la réalité est de mauvais goût", et l'obscénité, la crudité dont il fait preuve sont une forme de cynisme nécessaire, face à l'engourdissement des esprits.
. La QuakeCon 2008 de Dallas s'est terminée hier, mais les annonces restent chaudes. John Carmack a encore une fois fait chauffer les esprits, que ce soit avec le catalogue des prochains titres, ou en lançant un peu de sable au visage de Sony et Microsoft.
Présentations marquantes d'Id Software, Wolfenstein et Rage ont ému les amateurs de nazis occultes et de mutants dégénérés. Inversez les adjectifs selon votre humeur. Tous deux des FPS, ils rivalisent de prouesse graphiques et d'ambiance, chacun dans son registre. Rage, la nouvelle licence, a des faux airs de Bioshock et de Fallout 3, et malgré tous les efforts qui sont consentis sur ce projet, fait figure d'amuse-bouche avant le prochain Doom.
Doom 4 a en effet été révélé pendant la présentation de Rage, avec des nouvelles intéressantes pour les amateurs de grosses configurations. Bien que déjà impressionnant graphiquement, le moteur de Rage ne sera rien face à celui de Doom 4, optimisé lui aussi à partir du Tech 5 Engine. Carmack a même avancé que si les portages consoles de Rage seraient à peu près identiques à la version PC, on sentirait une énorme différence entre Doom 4 sur PC et ses transpositions de salon. C'est trois fois plus de puissance requise que Rage, selon les concepteurs.
Les conversions consoles se présentent bien, malgré la grogne persistente de Carmack envers l'architecture pénible de la PS3, et l'éventualité d'un surcoût de production pour la version Xbox 360. Rage sur 360 tiendrait en effet sur deux galettes, au grand dam d'Id Software, qui se retrouverait pénalisé pour vouloir mettre toutes les versions sur un pied d'égalité technique. Cherchez l'erreur.
Avec un développement en parallèle de Rage, Doom 4 est en bonne voie. Il se pourrait même qu'il sorte avant Duke Nukem Forever, au rythme où vont les choses.
Maintenant que vous avez entendu toutes les bonnes nouvelles, voilà la mauvaise. Todd Hollensad, le boss d'Id Software, a déclaré que la licence Doom était toujours en possession des studios Universal, et qu'il serait ravi de voir un autre film. "On verra ce qui va se passer quand on en sera plus loin dans le éveloppement, et qu'il y aura plus de buzz Quand la machine à buzz se réveillera, ça devrait décider les gars d'Universal à s'y mettre."
Id Software compte sur vous pour buzzer, amis gamers prescripteurs. Chuchotez votre envie de Big Fucking Gun jusqu'à ce qu'ils craquent. Et avec un peu de chance, ils feront même revenir Dwayne The Rock Johnson. "Semper Fi, motherfucker !"
Microsoft donne le ton cette année en posant 2008 comme l’année de la maturation pour les consoles en lice. Côté jeux, Resident Evil 5, Fable II, Gears of War II et Fallout III s’ajoutaient à la liste des multi-plateformes comme Prince of Persia ou Call of Duty World at War.
Les véritables exclusivités se trouvaient ailleurs, avec Portal Still alive et Galaga Legions pour le Xbox Live. Le premier reprendra le jeu original avec quelques puzzles supplémentaires, alors que le second est concocté par l’équipe qui a œuvré sur le très bon PacMan Championship Edition.
Banjo et Kazooie Nuts & Bolts est aussi confirmé, ainsi que le remake de la version 64 pour Xbox Live. Le troisième opus de la série semble tirer des leçons des erreurs passées, tout en réinvestissant les trouvailles faites sur Viva Piñata.
Hormi le nouveau SceneIt sur le cinéma, You’re in the Movies et Lips se positionnent sur le même créneau que SingStar sur PS3, en ouvrant les portes du contenu utilisateur. YITM fonctionne comme un jeu Eye Toy avec des incrustations vidéo qui tireront partie de la webcam 360, alors que Lips est le rival direct de SingStar. Réalisé par le studio iNis, en charge d’Elite Beat Agent et Guitaroo Man, Lips est un karaoke flexible qui devrait enthousiasmer les braillards. Portail, mp3 maison, performance filmée, Lips se veut un SingStar ouvert.
. Le Dashboard de la 360 prend aussi un coup de jeune, avec une interface similaire à celle d’iTunes, avec ses reflets et ses images à faire défiler. Plus qu’une refonte esthétique, le dashboard comprendra aussi le partage des films de Netflix et des avatars. Entre le Mii et l’avatar propre sur lui de Home, l’avatar 360 est semi-funky. Les fanboys de chaque clan crient au plagiat et au manque d'inspiration, négligeant les points de détail apportés par l'aimable Major Nelson. En voulant toucher "de nouvelles audiences", Microsoft se met à dos les immobiles et ceux qui pensent encore que Nintendo a le brevet pour la roue.
Dernier point technique cette fois-ci, on pourra avec cette mise à jour faire des copies de ces jeux sur le disque dur de la 360 pour reposer le lecteur et par la même occasion nos oreilles. Avec des accès données plus rapides, plus d’erreurs de lecture et un volume sonore réduit, Microsoft s’inspire des installations nécessaires sur PS3 pour en faire une solution de confort. Une bonne idée qui permettra enfin d’écouler ces stocks de disques durs 120Go dont personne ne veut.
Microsoft ne fait pas que s’inspirer au plus près des recettes à succès des concurrents, il va plus loin, jusqu’à briser une exclusivité que l’on croyait gravée dans l’onyx. Yoichi Wada de Square Enix est donc venu sur scène pour annoncer que Final Fantasy XIII sortirait simultanément sur PS3 et Xbox 360 en Europe et aux Etats-Unis. L’exclusivité demeure pour le Japon où la sortie d’une version 360 n’a pas été confirmée. Vu le nombre de machines Microsoft écoulées chaque semaine, on comprend aisément ce choix.
Dashboard remodelé façon iTunes, avatars clonés sur les Miis, jeux à vocation communautaire comme Lips et You’re in the movies qui lorgnent sur SingStar... Microsoft, à défaut de proposer plus que les autres propose la même chose. Il vampirise les bonnes idées des autres pour redynamiser sa plateforme.
Avec les fonds nécessaires, le constructeur pourrait parvenir à ses fins, fortifiant son parc installé. Bien que la 360 bénéficie d’une base utilisateur solide aux Etats-Unis, les éditeurs sont plus frileux en Europe, où comme en France, ils prévoient systématiquement moins de pièces sur 360 que sur Wii aux lancements.
L’image de marque est très forte chez les autres et Microsoft a décidé de s’armer avec la même artillerie, tout en chouchoutant sa base gamers, au risque de jeter la confusion sur ses objectifs.
A Sony ou Nintendo de relever le gant. Verrons-nous Wii Zen Garden avec son petit rateau ou Killzone 3 pour février 2015 ? Le suspens est intenable.