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Architecture du jeu, scénario, intégration des personnages dans l'univers du jeu, game-play : le game design en long en large et en travers.

Famitsu décerne le Prix de la personne la plus précieuse à Miyamoto

Posté par Dereck le 30.04.08 à 10:27 | tags : wii, nintendo, mario, game design, industrie

Le magazine Famitsu a tenu ce week-end un évènement fêtant son 1000e numéro. Une longévité admirable que de nombreux équivalents papiers lui envient, d'autant plus que le magazine dispose de son site internet. Comme quoi Web et Print peuvent cohabiter harmonieusement. Peut-être que l'argent injecté par des éditeurs bienveillants pèse pour beaucoup dans la balance, mais ce serait faire preuve d'une indécente mauvaise foi.

Le Famitsu a profité de cette cérémonie pour décerner des prix à différents studios et constructeurs :
Prix du débutant : La série des Pr Layton
Prix du meilleur hit : Wii Sports
Prix de l'innovation : Wii Fit
Prix d'éxcellence : Mario Party DS, Crisis Core Final Fantasy VII, The Legend of Zelda Phantom Hourglass, Pokemon Mystery Dungeon, Lost Odyssey, Dragon Quest IV, Gears of War, and Dynasty Warriors Gundam
Prix MVP - Most Valuable Person : Shigeru Miyamoto
Personnage de jeu de l'année : Mario
Compagnie de jeu de l'année : Nintendo

Comme on pouvait s'y attendre de la part de Famitsu, un classement télécommandé qui récompense plus les succès publics que les succès d'estime. On était habitué à voir le magazine souffler dans le sens du vent, mais là, c'est festival de branlette en cercle. Zelda, Pokemon, Marty, Final Fantasy, Dragon Quest, et un jeu basé sur Gundam. Bien orienté licences de fanboys, ce classment. Quant à Gears of War et Lost Odyssey, ils représentent le jeu 360 qu'il fallait récompenser et le dernier RPG de Sakaguchi qu'il fallait féliciter. Malgré sa médiocrité.

Shigeru Miyamoto, recevant son Prix de la personne la plus précieuse, a gratifié l'audience d'un aimable discours : "Mesdames et Messieurs, merci. Recevoir quelque chose comme cela font que les 30 dernières années en valaient la peine. C'est quelque chose d'irréel, une sorte de rêve. Il y a cinq ans, je n'aurais jamais pensé que je ferais quelque chose comme Wii Fit. Je pensais que je ferais d'autres Mario et Zelda."

Mais tu fais toujours du Mario et du Zelda, cher Shiggy. Wii Fit, c'est parce que Nintendo veut capitaliser sur sa télécommande à casualiser les audiences hermétiques. Cela n'empêche pas Miyamoto d'être littérallement précieux, vu les boules en or qu'il se fait chez Nintendo.

Pour son millième numéro, Famitsu nous a ainsi gratifié d'un palmarès à la hauteur de sa réputation. Lisse et complaisant. Une caricature de nos propres classements putassiers, chantant unanimement les louanges de Biochock et de l'Orange Box lors de grands rassemblements onanistes.

Le Japon n'est qu'une vision d'avenir, où une Presse mainstream caquetante, élevée en batterie, confond une ampoule 50 Watts avec le soleil.

- Via et Via -


Christian Lorenz Scheurer vous fait redécouvrir Lost Odyssey

Posté par Dereck le 11.04.08 à 13:45 | tags : xbox 360, rpg, game design, art et gaming, microsoft

Une technique impressionnante et un imaginaire foisonnant au service d'un jeu tristement classique. Au-delà de la linéarité 90's de Lost Odyssey et de son système de combat parfum poussière, c'est tout un univers aux architectures démesurées que l'on découvre. Bien qu'on ne fasse que les deviner de loin en loin, ces dentelles d'acier sont le travail de Christian Lorenz Scheurer, un graphiste qui a travaillé pour Mistwalker sur le projet.

Ayant déjà oeuvré sur des décors Final Fantasy XI ou participé à la conception de Spore, Scheurer montre un talent plus prononcé dans le domaine des infra-structures ou de l'organique, plutôt que pour ses character designs, anecdotiques.

Rincez-vous l'oeil, mais faites bien attention aux petits bouts de rêve coincés entre les lignes de métal.

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Brèves de Paddle : Kazunori Yamauchi

Posté par Dereck le 27.03.08 à 13:34 | tags : game design, sony, sport, ps3, citation

Kazunori Yamauchi, créateur de la série Gran Turismo, Roi du polish
"On veut vraiment, vraiment, inclure les dégats sur les véhicules. On a beaucoup discuté avec les fabricants, et bien qu'au début ils aient détesté l'idée des déformations, maintenant, ils commencent à l'accepter. [...] On en a encore quelques uns à convaincre, mais on y arrivera. Attendez-vous à des déformations dans un futur très proche. Très très proche."

Comment Yamauchi négocie-t-il avec les fabricants de voiture ? Diffcile de comprendre comment une série entamée en 1997 sur PS1 en est encore à se demander si on va pouvoir érafler la carrosserie, alors qu'elle nous bassine depuis des années avec le réalisme des comportements de route et des modélisations.

Le réalisme d'un dérapage contrôlé s'évanouit vite quand on ressort indemne d'une collision frontale à 224 km/h.
Pendant ce temps, chez les autres, les bolides des grands constructeurs prennent cher depuis un moment.

Mon plaisir de joueur sur un circuit, étant nul à en faire pleurer un caillou, c'est de ruiner mon véhicule dans des conditions improbables. Ca remonte à Virtua Racing sur Megadrive. Alors forcément, quand on m'impose des voitures en béton armé, je me sens dans un Pole Position pour psycho-rigides.

Ces choix de game-design ne sont pourtant peut-être pas étrangers à la passion de Yamauchi pour les voitures de collection et à son perfectionnisme légendaire. Il se peut qu'un homme qui dépense des millions en imagerie numérique pour scanner des modèles de collection pour un jeu, se refuse inconsciemment à nous laisser froisser cette tôle qu'il vénère.

Inconsciemment, j'ai dit.

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Les soldats inconnus me cassent les douilles

Posté par Dereck le 23.02.08 à 13:31 | tags : halo, microsoft, sony, ps3, xbox 360, pc, game design, fps

De gauche à droite, le célèbre ramasse-billets de Microsoft, Nomad de Crysis, le héros de TimeShift et Ricardo Vega du prochain FPS Command & Conquer. Un beau rayon de boîtes de conserve militarisées dont la tronche est encastrée dans un casque hermétique. Alexandre Dumas a dû en traumatiser, des game-designers, pour qu'ils nous alignent les masques de fer de cette façon.

Malgré des noms de convenance, tous ces héros sensés être en retrait pour nous favoriser l'immersion manquent tellement de profondeur et de charisme qu'on se pose la question de leur utilité. Sommes-nous dans le soutien ou dans la justification ? Ne serait-ce pas simplement l'unique explication rationnelle à ce bout de flingue qui oscille à 1m du sol ?

La matérialité et la présence physique des personnages de FPS a toujours été chez moi un sujet sensible. Aussi étrange que cela puisse paraître, j'apprécie sentir mon personnage exister dans l'univers où il évolue. J'aime découvrir mes pieds quand je regarde le sol, voir l'eau clapoter, les feuillages se tordre sur mon passage. J'apprécie de croiser mon reflet dans un miroir.

La contemplation de mon ombre déformée par les sources de lumières m'enchante. Cette béatitude narcissique est une proche cousine de la caverne de Platon, où je me délecte de l'image d'un objet, qui n'est ni moi ni l'objet en lui-même.

La transparence du personnage qu'on incarne devrait en théorie servir à augmenter l'implication affective du joueur, son empathie. Difficile pourtant ressentir quoi que ce soir pour un übermensch qui ne saigne pas quand on lui tire dessus, qui ne laisse aucune trace de sa douleur. S'installe l'a-pathie. Un engourdissement dans la catharsis de la souffrance, accentué par les jauges de vie sans fin et les packs de soin livrés par palettes entières.

Un héros dénué d'identité, d'individualité, privé de visage, ne me permet aucune identification, aucune projection d'un moi fantasmé et guerrier. La mode des héros muets dans les RPG des années 90 me frustrait déjà assez, avec ces tas de pixels autistes qui se contentaient de hocher la tête pendant que les autres déballaient le scénario de manière très didactique. Je me sentais dans un épisode de Lassie.
"Comment Lassie, tu dis que le Roi Dragon va raser le village de Pédaydelfia ? Vite, allons prévenir Oncle Bob !"

Gordon Freeman et ses camarades laryngectomisés sont insipides, insonores, mais surtout imperméables à l'investissement émotionnel du joueur. Cela vaut aussi pour le mouton silencieux de Bioshock, dont l'absence physique se ressent d'autant plus durement lorsqu'on entre dans une salle où les silhouettes ennemies s'étirent démesurément sur les murs. Mais pas la nôtre. Nous n'existons pas dans Bioshock. Nous ne sommes que soumis à la servitude scénaristique et scénarisée du protagoniste, dont la seule manifestation tangible est ses mains.

La main, ce concept désuet d'interface homme/objet, dont on est privé au gré des jeux depuis Half Life 2. Souvenez-vous de ces canettes en lévitation devant nos yeux. De même pour n'importe quel détritus d'Oblivion ou de Vampire - Bloodlines. Si l'objet se soulève du sol, c'est qu'il est saisi. Mais comment, par qui ? La corporalité n'est plus d'actualité.

En opposition à ces marionnettes dénuées d'individualité, il y a The Darkness, Prey, Turok ou Condemned. Là, les concepteurs ont compris l'importance du rôle central aussi bien pour articuler l'histoire que les interactions ingame. Aussi caricaturaux que soient leur doublage ou leur character-designs, chacun de ces héros parvient à communiquer ses impressions, ses sentiments à travers la mise en scène de son corps dans l'univers du jeu. L'impact sur la dramatisation des évènements n'en est que plus fort.
Que ce soit lorsque Jackie Escatado voit mourir sa petite amie à travers un miroir sans tain, ou quand Ethan Thomas se fait arracher un doigt pendant une scène de torture, la communion avec la narration et ses acteurs est concrète. Les émotions fortes véhiculées telles la peur ou la colère nous touchent justement parce qu'on se sent concerné, parce que le personnage est traité comme un appendice virtuel sensible.

Le culte de la personnalité vidéoludique est moribond, les symptômes de sa maladie se retrouvent dans les armures vides qu'on nous sert en guise de chevaliers.

Au cinéma, on sait qu'un acteur seul peut porter un navet à bout de bras et en faire un film décent. Comment cette évidence ne crève-t-elle pas les yeux des game-designers, à un moment où ils prennent enfin conscience de l'importance du contenu narratif ? Est-ce que le concept de gamer-roi dans son bac à sable bump-mappé n'aurait pas castré les concepteurs ? L'imagination et l'émotion sont pourtant intimement liées.

C'est probablement cette notion d'intimité que l'on a perdu. La réappropriation d'un corps virtuel qu'on nous donne, et la façon dont on veut éprouver son existence dans son univers. Comme avec une compagne dont on néglige les particularités charmantes pour sombrer dans l'indifférence, les über-soldats des FPS nous sont étrangers, et par là même nous devenons étrangers à ce qui se déroule sous nos yeux. Insensibles à leur devenir, détachés de leur psyché lisse et plate.

Personne n'ira fleurir la tombe de ces soldats inconnus-là.


Brèves de Paddle : David Jaffe

Posté par Dereck le 05.02.08 à 13:58 | tags : mario, citation, game design, wii, nintendo
David Jaffe, Designer de God of War et fondateur de Eat-Sleep-Play, trop limpide
Wired: Apparemment, quand Miyamoto est allé à Retro Studios, ils faisaient un jeu de combat de voitures, et il leur dit "Pourquoi vous feriez ça ? Pourquoi vous mettriez une arme sur une voiture ?" Et ils arrêtèrent le développement du jeu. Peut-être pourrez-vous alors répondre à cette question. Pourquoi mettriez-vous un flingue sur une voiture ?
Jaffe: Vous savez, honnêtement, j'ai été trop occupé dernièrement à essayer de comprendre pourquoi des karts peuvent tirer des peaux de banane.


Lorsque David Jaffe défend ses choix de game-design sur Twisted Metal PSP, il rebondit avec humour. Cela n'a pas empêché une cohorte de fans indignés d'exprimer leur colère avec une véhémence proportionelle à leur bêtise. David Jaffe s'est d'ailleurs senti obligé de faire un billet spécial sur son blog et expliquer à quel point il aimait sa Wiimote pour apaiser la foule en colère. C'est à peine s'il ne s'excuse pas d'avoir été drôle.

Encore une belle victoire pour la secte du bonheur immaculé.

PS : Le jeu mentionné dans l'interview est Car Combat Thunder Rally. Un projet de Retro Studios annulé comme tous les autres au profit de Metroid Prime, seule franchise à sortir de ce studio appartenant à Nintendo. Totalitarisme ? Pas du tout, Monsieur.

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Brèves de Paddle : Alexei Pajitnov

Posté par Dereck le 21.01.08 à 10:55 | tags : citation, tetris, game design

Alexey Pajitnov, Game designer et créateur de Tetris, juste heureux
"A l'époque, je devais prendre cette décision [sur la vente de Tetris], l'Union Soviétique et tout la situation juridique étaient très grises, très floues. En réalité, soit je commençais à me battre avec tout le monde autour de moi, le centre de programmation, l'Union Soviétique, le KGB, et passer le reste de ma vie à me battre, ou je mettait tout le monde dans la même équipe et faire de cela un jeu. J'ai donc décidé que je n'étais pas un guerrier, que j'étais un designer, et je ne me suis jamais plaint de ma décision.

Avant tout, j'ai fait ce que je voulais. Le jeu est devenu un évènement, et c'était la chose la plus importante. Ensuite, en dix ans, les droits me sont revenus. Ce n'était pas beaucoup d'argent, Mais ça va, et je suis très heureux avec ce que je reçois.

Donc encore une fois, j'aurais pu être plus riche de plusieurs millions, mais est-ce que ça m'aurait rendu plusieurs millions de fois plus heureux ? Je ne suis pas sûr. Je ne suis pas sûr de ça."


Lors de la conception de Tetris, Alexei Pajitnov a eu quelques problèmes l'Etat à propos des royalties de Tetris. En tant que citoyen d'un pays communiste, sa part était indexée sur ce que l'Etat désirait lui laisser. A force de d'intimidation, Alexei a préféré plier pour privilégier le jeu et lui permettre de sortir des frontières russes.

Voilà probablement en quoi Alexei Pajitnov est un homme admirable. Après avoir créé un jeu aussi populaire que Tetris et raté la possibilité de se bâtir une fortune énorme basée sur les droits d'auteur qu'il aurait mérité, il ne fait que hausser les épaules quand on lui évoque cette fortune.

Alexei Pajitnov est un monsieur tranquille qui vit à Seattle et continue à faire des jeux quand bon lui semble.
Il est riche de liberté.

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Harvey Smith claque la porte d'un commun accord

Posté par Dereck le 03.12.07 à 15:49 | tags : fps, sony, microsoft, ps3, pc, xbox 360, game design

Poussé vers la sortie, remercié, ou tout simplement blasé de s'être lamentablement viandé sur BlackSite 51, Harvey Smith a quitté Midway. Cette décision aurait été prise d'un commun accord avec l'éditeur. On ne sait pas, pourtant, si elle a été prise avant ou après les déclarations de Smith concernant la piètre qualité du jeu et sa prise de responsabilité quant à cet échec.

Smith avait déjà quitté Ion Storm en 2004, quand il a senti le vent tourner, c'est donc un habitué du claquage de porte qu'on peut soupçonner d'avoir pris les devants. On lui conseille d'aller voir chez Eidos. Ils auraient peut-être besoin d'un des magiciens de Deus Ex pour nous faire une suite digne de ce nom.

- Via et Via -


Bashing général de Blacksite : Harvey Smith assume

Posté par Dereck le 29.11.07 à 14:48 | tags : fps, pc, xbox 360, ps3, microsoft, sony, game design

Harvey Smith, game-designer du FPS Blacksite 51, n'ira pas contre les critiques virulentes que le jeu accumule depuis plusieurs jours. Il ne contredira pas les journalistes de tout poil qui le saquent.

"On s'est fait massacrer bien fort, et on l'a mérité" déclare-t-il. Smith assume totalement cet échec en parlant de la production catastrophique qui a fait passer le jeu de version alpha à finale sans playtests, tant cela avait pris de temps pour le rendre jouable. Seulement jouable.

Bien que décidé à endosser une grande part de responsabilité dans la conception d'un jeu qui ne l'intéressait pas, Smith ne comprend pas comment les critiques ont pu passer à côté du message satirique du jeu, que ce soit dans les dialogues ou le décor. Midway m'en a confié un exemplaire jeudi dernier et je l'ai entamé puis fini dans la nuit au bout de six heures, entre deux baillements de fatigue ou d'ennui.

De la satire, il y en avait, mais la forme technique du jeu est tellement percluse de bugs que l'on passe plus de temps à se débattre qu'à se battre. Résultat, le fond passe à la trappe.

Qu'est-ce qui ne va pas dans Blacksite ?
Une liste longue comme le bras :

- Les évènements scriptés jusqu'à la moëlle
- Le versus insipide
- Les IA ennemies débiles
- Les IA alliées encore plus débiles
- Les ordres d'équipe bidons
- Les bugs de collision avec le décor
- Les glitches visuels avec les textures
- Le frame rate qui fait peine à voir
- Le level design en couloir chiant
- Les checkpoints mal placés
- Le moteur physique qui abuse des ragdolls
- Les balles traçantes sans impact, so 90's
- Les phases de shoot sur rail soporiphiques
- L'interdiction du friendly fire, alors que les grenades alliées vous infligent des dégâts
- Le moteur d'ombres en quadrillage dégueulasse qui scintille en permanence
- La très laide aura lumineuse sur les bords des personnages
- Les déplacements scriptés des IA qui plantent et rebootent à l'entrée de la salle par magie
- La régénération trop rapide de l'énergie qui tue le challenge même en Very Hard
- Les six armes inintéressantes/inutiles dont on ne garde que le fusil d'assaut du début
- Les chapitres trop courts ou vides, comme le dernier qui se résume à un couloir
- Les trous de scénario de la taille du grand canyon et les pistes inexploitées
- Un boss de fin minable

N'en jetez plus, la cour est pleine. Blacksite 51 est un plantage monumental. Pourtant, j'ai remis la galette dans la 360 et refait toute l'aventure, pour voir et entendre ce que j'avais pu rater la première fois. Le message critique envers la guerre est bien là, il est même cinglant par moments. Il est hélas enfoui sous un tel tas de fumier, que beaucoup renonceront à s'y plonger jusqu'aux coudes pour trouver quelque chose de brilant.

S'il brille, c'est par sa médiocrité. Dur d'avoir été game designer sur Deus Ex et de se planter sept ans plus tard sur quelque chose d'aussi "simple" qu'un FPS à testostérone. Si seulement l'attitude d'Harvey Smith pouvait en motiver d'autres.
Je dis ça parce que je pense que l'équipe de Spiderman 3 a une conscience à apaiser.

- Via - Tout va bien se passer, Mademoiselle Iris -


Brèves de Paddle : Keita Takahashi

Posté par Dereck le 29.11.07 à 13:58 | tags : katamari damacy, game design, citation

Keita Takahashi, Créateur de Katarami Damacy, en manque de wow
"Définir le mot créativité est difficile en un sens. Prenez God of War par exemple, c'est très bien fait. C'est un jeu aux excellents graphismes, avec une histoire intéressante. Ce n'est pas juste de leur dire que leurs jeux ne sont pas créatifs. Ceci dit, j'ai la sensation que de nombreux jeux manquent de ce facteur WOW. Quelque chose que vous sentez vous avoir beaucoup surpris.

Je pense que le cadre [de Katamari Damacy] est normal pour moi. Il n'y a rien de surréaliste à son sujet. Je pense que si Katamari est considéré aussi créatif, alors à mon sens  il semble que l'industrie du jeu vidéo en général s'est écartée de son chemin."


Après Peter Molyneux, voilà maintenant Keita Takahashi s'y met lui aussi et nous parle du WOW effect. Epidémie de lassitude chez les game-designers ou morosité générale du milieu ? Il faudra plus qu'une étoile adhésive, un plombier facétieux et des colosses en terre cuite pour se tirer de là.

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Deus Ex 3 : Nano-joie !

Posté par Dereck le 28.11.07 à 11:49 | tags : industrie, game design

Le tout frais Studio d'Eidos Montréal aura comme première tâche de réaliser le troisième opus de Deus Ex. Un baptême du feu qui correspond approximativement à nager à poil dans une piscine de napalm. Depuis le médiocre Deus Ex 2, les fans sont à cran et sont prêts à égorger la prochaine équipe qui souillera la mémoire de l'excellente genèse.

Combien de temps cela prendra-t-il ? Stephane D'Astous, Chef du studio Eidos Montréal, a déclaré que les équipes essaieraient de s'en tenir à des cyles de production de 24 mois. Putain, deux ans. Une éternité pour certains, qui n'en peuvent plus d'attendre une suite décente à leur jeu culte de 2000. Dix ans de purgatoire avant, peut-être, de se replonger dans l'une des aventures cyber-punk les plus marquantes de l'histoire du jeu vidéo.

Des larmes coulent sur mes joues, mais ne vous méprenez pas, c'est à cause de mes yeux.
Ma vision a été nano-augmentée.

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Brèves de Paddle : Jeff Minter

Posté par Dereck le 26.11.07 à 11:50 | tags : microsoft, game design, xbox 360, retrogaming, citation
Jeff Minter, Game Designer de Space Giraffe et Llamatron, blasé au carré
"Je ne vois pas beaucoup de raisons de continuer à essayer de faire des jeux, au point où nous en sommes, quand un remake de Frogger, l'un des jeux les plus pourris de l'histoire des jeux d'arcade, arrive à surpasser les ventes de Space Giraffe dans lequel nous avons tant d'affection et de travail, à plus d'un pour dix, en une semaine. [...]
Okay, on a compris le message. Tout ce que vous voulez sur cette chaîne [Le Xbox Live Arcade], ce sont des remakes de vieux jeux d'arcade merdeux dont vous vous souvenez avoir vaguement joué sur votre Amiga. [...] On va donc arrêter d'essayer de faire quelque chose de nef, alors. Désolé d'avoir essayé."

Comment ne pas très mal digérer le relatif échec commercial d'un shoot novateur, quand une daube ressuscitée lui vole ses clients ? Jeff Minter, à travers ses récents billets empreints d'amertume, souligne pourtant ce sur quoi survit le Live Arcade de la 360. Des remakes à n'en plus finir de jeux qui, à l'époque, nous en avaient touché une sans faire bougé l'autre.
Derrière le voile de la nostalgie, ces jeux ont toujours la même sale gueule, mais le gamer lambda se laisse rouler des pelles en oubilant que derrière le goût sucré des pastilles à la menthe, ça sent le pâté.

Bien que motivé par la colère, le billet de Jeff Minter ne fait qu'exprimer un ras-le-bol des habitudes de consommation jeu vidéo. Des habitudes qui encouragent Nintendo à nous sortir ses daubes sur la virtual console et qui confortent microsoft dans sa politique éditoriale sur le Live.

Ce chantage affectif ne fonctionnera malheureusement pas. Quel joueur moyen se préoccupe de l'existence d'un créateur indépendant ? Qu'importe si Jeff Minter refuse de développer de jeux à l'avenir. Le futur semble appartenir à un passé auréolé de nostalgie crasse.

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Keiji Inafune souffle les 20 bougies de Megaman

Posté par Dereck le 19.11.07 à 16:34 | tags : exposition, game design, nintendo

Le game designer et créateur de Megaman, Keiji Inafune, a fêté lors d'un évènement spécial les 20 ans de son personnage fétiche. Bien qu'il soit aussi le créateur de Dead Rising, il est surtout connu auprès des gamers initiés dans les 80's pour son petit robot bleu à canon McGyver.

Cette grande réunion de famille a aussi été le prétexte à une exposition retraçant 20 ans de jeux, avec des bornes à disposition des visiteurs et une galerie d'artworks ayant servi tout au long de l'élaboration de la saga.

Megaman est peut-être devenu aujourd'hui une licence à la Pokemon, mais dans nos mémoires, il reste ce jeu de plateforme dantesque où la moindre erreur se soldait par des punitions sévères. Sans oublier les bosses sautillants qui vous se faisaient un plaisir de ruiner votre stock de vies en trois minutes.

Même si Rockman rox moins en 2007, il a néanmoins le mérite d'avoir transformé une floppée d'enfants sains en armée de hardcore gamers adeptes du saut au pixel près. Vous en connaissez au moins un.

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Brèves de Paddle : Phil Spencer

Posté par Dereck le 15.11.07 à 12:54 | tags : citation, game design, xbox 360, ds, nintendo

Phil Spencer, Manager en chef de Microsoft Games Studios, investisseur à long terme
"Rare a un passif dans la réalisation de jeux sur portable, ainsi que des titres pour consoles Nnitendo. Quand nous avons acquis le studio, cette expertise était là et l'équipe ausi. En tant que Microsoft, nous avons eu une discussion : "Voulons-nous développer cette expertise?" Nous avons décidé que oui. Pas vraiment parce que nous devons soutenir Nintendo [...] mais parce qu'il est important pour nous de consolider cette expérience en tant qu'éditeur et développeur, et comprendre ce que cela signifiait de construire des séances de jeu plus légères, plus courtes, et maintenir cette innovation dans le design. [...]

Pour nous, il était question de voir à quel niveau le game design pourrait se situer dans le futur et de se demander si nous voulons en faire partie, quelle que soit la plateforme sur laquelle cela se passe."


Réaliste sur les qualités et contraintes du support DS, Phil Spencer explique dans on interview pourquoi Microsoft a laissé Rare déveloper sur la portable de Nintendo. De l'expérience cumulée sur cette console, il pense que Rare peut en retirer des enseignements utiles pour la conception de jeux Xbox Live arcade ou autres projets à vocation casual.

La démarche est intelligente, car même si les jeux vont à Nintendo, l'expérience acquise reste la propriété de Microsoft. C'est un peu comme investir chez un concurrent en bénéficiant de tous les intérêts. Un calcul malin, orienté vers l'évolution du game-design, qui enjambe la barrière des exclusivités pour se concentrer sur la véritable valeur des studios : leur savoir-faire.

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Brèves de Paddle : John Carmack

Posté par Dereck le 09.11.07 à 13:46 | tags : citation, game design, indépendant, nintendo, ds

John Carmack, Lead Programmer chez Id Software, che codara
"C'est vraiment dommage que le développement homebrew ne puisse être officiellement soutenu et apprécié, car [La DS] serait une plateforme merveilleuse pour une nouvelle génération de programmeurs, qui auraient ainsi la possibilité d'éprouver les projets bas-niveau. [...] afin d'être en contraste avec le travail haut-niveau sur web et applications avec lesquels tant de débutants commencent."

John est un fou du code. Tellement qu'il n'a pu se séparer de son PC même lors de son voyage de noces. Véridique. Dès qu'il commence à parler de programmation et de homebrew, ça devient vite un peu technique voire confus et on pourrait se méprendre.

Ce que John Carmack explique dans son interview, c'est que le homebrew sur DS, avec ses contraintes techniques et ses possibilités d'inerface, serait une excellente école de toutes les bases de la programmation, à tous les stades. Cela éviterait de lancer des concepteurs débutants sur des applications complexes ou middlewares dont ils ne saisissent pas forcément tous les rouages.

Une première lecture aurait pu laisser croire qu'il assimilait le homebrew DS à une tâche facile. Il n'en est rien. Haut et bas niveau sont des termes de langage informatique qui précisent la distance avec les ressources physiques de la machine. C'est un appel du pied de sa part pour que Nintendo laisse les clés de la DS sous le pot de fleur à côté de la porte, à disposition des homebrewers. Un message que Nintendo, l'inventeur des puces de localisation régionale sur les cartouches NES, se gardera bien d'entendre.

Carmack défend cet aspect de la conception comme un apprentissage, mais un apprentissage qui prend le temps de choisir des supports et des techniques qui s'insèrent mieux dans le parcours initiatique des développeurs. C'est tout à son honneur.

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Brèves de Paddle : Tetsuya Mizuguchi

Posté par Dereck le 07.11.07 à 15:56 | tags : citation, game design

Tetsuya Mizuguchi, Game Designer de Lumines et Rez, lyrique extrême
"[Si nous faisions Rez 2] nous aurions besoin d'aller dans deux directions. L'aspect réaliste d'une part et l'aspect organique et abstrait de l'autre. Une console est comme une toile pour nous. Si j'ai une nouvelle toile - Haute résolution, haute définition - et des couleurs plus lumineuses, plus douces ou plus vives, je dessinerais et je ferais un nouveau monde. [...]
Mais je pense que ce n'est pas de la peinture. Nous devons penser à une autre couche de plus, une attention de plus. Cette couche c'est... quelque chose qui bouge tout le temps, en musique. C'est beaucoup d'imagination tout le temps, alors on doit penser en permanence que quelque chose bouge, et que les couleurs changent et bougent par le son et la musique, un processus intéractif.

Si vous faites quelque chose, vous obtenez quelque chose."


Quand on demand à Miz s'il compte entretenir le rapport entre son game design et les peintures de Wassily Kandinsky, père fondateur de l'art abstrait, il faut s'attendre à une réponse de ce calibre. C'est le piège quand on pose une question pointue à un homme à la fois passionné et cultivé. On risque la fonte cérébrale en essayant de tout comprendre du premier coup.

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Takeshi no Chousenjou : Le jeu de l'homme qui n'aimait pas les jeux

Posté par Dereck le 30.10.07 à 14:49 | tags : game design

Takeshi Kitano aime beaucoup de choses, mais pas les jeux vidéo. Il considère que c'est un loisir absurde. Ainsi, quand en 1986, on lui proposa de faire un jeu sur Famicom/NES, il se lança dans un game design si castrateur que les testicules de toute une génération de joueurs s'en souviennent encore. Son but était ouvertement de frustrer et dégouter les gens à trravers Takeshi no Chousenjou. La couleur est annoncées depuis l'écran-titre : "Ce jeu a été fait par un homme qui déteste les jeux vidéo".

"Le grand défi de Takeshi" possédait plusieurs phases, dont un début où vous devez chanter une heure dans un karaoké. Ceci fait, votre personnage se fait agresser par les clients du bar "sans raison apparente", si ce n'est que vous avez quand même chanté n'importe comment pendant 60 longues minutes. N'importe qui deviendrait agressif après ça.

D'autres épreuves sont tout aussi fulgurantes, comme ce niveau où vous devez rester assis quatre heures devant l'écran. Aucun compte à rebours ne vous est donné. On vous dit seulement d'attendre. Afin d'être sûr que vous ne partez pas entre deux, le jeu vous demande de maintenir enfoncée la touche "Select" de la manette et vous inflige un Game Over si vous relâchez la pression.

La partie Shoot'em Up du jeu est plus absurde encore. Votre vaisseau peut se déplacer dans tous les sens sauf vers le haut. Votre descente est ainsi inévitable et vous finirez fatalement en bas de l'écran en priant pour qu'un ennemi ne surgisse pas au dernier moment par le bas.

Un détail, quand on sait qu'il faut 20.000 hits pour battre le boss final.

Tout est fait pour amoindrir le joueur et l'avoir sur la longueur. Même la fin est ridicule : Une caricature de Kitano s'affiche et vous déclare "Ce jeu est vraiment mauvais. Que vas-tu faire maintenant ?". Pleurer.

A quoi s'attendait-on ? Il suffit de voir son émission, Takeshi's castle, pour saisir l'ampleur de son sadisme.

Bien que créé pour pousser le joueur au suicide, Takeshi no Chousenjou est une énorme leçon de game design. Que serait un shoot sans une maniabilité parfaite ? Comment utiliser l'interface au maximum ? Peut-on pousser un joueur à ne "rien" faire ? Quelle est la limite du ridicule pour la difficulté d'un boss ?

Reconnu comme jeu le plus difficile des années 80, conçu pour s'arracher les cheveux, ses lacunes volontaires dans le game design sont issues d'une observation très intelligente. L'épreuve du karaoké est probablement la plus représentative. Tenir une heure en utilisant une fonction négligée de la console, et subir les conséquences de ses actes, le tout dans une logique implacable.

Aucune évolution des problématiques en 20 ans. Quid du déroulement ultra-linéaire de Bioshock, de sa clé à molette justificatrice, de ses choix moraux binaires, et de son boss final pitoyable ? Le "meilleur" jeu du moment n'est pas si différent que ça du pire jeu de l'année 1986.

En voulant faire le plus mauvais jeu du monde, Takeshi Kitano a soulevé sans le savoir des questionnements en game design qui devraient pourtant être assimilés, réinvestis, de nos jours.

De l'observation de son oeuvre sado-masochiste, on aurait beaucoup à apprendre.

- Via - Merci Gflu -


Brèves de paddle : Akira Yamaoka

Posté par Daisy le 29.10.07 à 10:38 | tags : game design, wii, next-gen, citation

C'est un journaliste de Wired qui pose la question qui fâche à Akira Yamaoka, Sound Designer de la série Silent Hill et son producteur depuis le troisième volet.

"Wired : Quel futur pour Silent Hill ?
Akira Yamaoka : On travaille à Silent Hill 5 sur les consoles next-gen. Il y a d'autres plates-formes que ça ?
W : Il y a la Wii.
AY : Ah, la Wii. Wiiiiiiiii...
Silent Hill Wii. Es-ce qu'on peut le faire ? Est-ce que les joueurs aimeront ?
W : Ouais ! Il y a beaucoup de potentiel, utiliser la télécommande comme une lampe torche, ou un couteau...
AY : Oui, du potentiel.
W : Mais pas de plans ?
AY : Pas de plans...

L'utilisateur Wii n'est pas un utilisateur hardcore."

Voilà. Je vous ai mis la dernière phrase en gros pour exciter les trolls, mais ce qui m'intéresse vraiment, c'est tout ce qui se dit avant le couperet. A mon sens, ce dialogue résume toute la contradiction de la Wii et de son placement dans l'univers next-gen.

D'abord, l'incompréhension ressentie par Yamaoka lorsqu'il parle de console next-gen et qu'on lui cause de Wii. Voilà un mec qui travaille depuis des années à améliorer l'ambiance et le rendu de son jeu pour en décupler l'expérience sensorielle. De l'autre côté, notre avocat de la Wii, qui n'ignore pas que graphiquement la console se limite à une Gamecube overclockée, joue la carte du gameplay pour convaincre le game designer. C'est tout à fait légitime, et l'on peut se référer à l'appui de Will Wright ("la Wii est la seule console next-gen") pour soutenir l'argument sur le plan du game design.

Seulement voilà : Silent Hill n'est pas une affaire de game design. Donner des coups de couteaux ou bouger la torche à la Wiimote ne compense pas l'étendue de la pauvreté graphique dont souffrirait de facto un Silent Hill Wii. La perte de l'ambiance. Les jeux d'horreur, comme les films ou les musiques, sont parmi les premiers bénéficiares des évolutions techniques, parce qu'ils veulent tendre au réalisme, à l'immersion de l'esprit du joueur. Silent Hill Wii serait aussi logique que PS3 Sports.

Il faudra sûrement patienter jusqu'à la prochaine génération de consoles Nintendo, la combinaison de graphismes pointus et de commandes fraîches, pour que ce genre d'idée ne paraissent plus grotesques. D'ici là, les gamers Wii devront se contenter de FPS jouissifs à contrôler et moches à regarder Metroid 3, c'est de toi que je parle, parce que les développeurs Wii n'iront jamais beaucoup plus loin que ça : ils poussent déjà la machine à son top.
Il s'agit d'arrêter de regarder dans l'assiette du voisin en se lamentant de n'avoir pas demandé le même plat.

Concernant la dernière phrase de Yamaoka, les chiffres lui donnent globalement raison - il y a encore des millions de personnes en France qui pensent que la console de Nintendo s'appelle la Wi-Fi - mais reconnaissons que la généralisation d'une idée la transforme systématiquement en connerie. Dommage.

- Via -


La stérilité, parlons-en

Posté par Dereck le 26.10.07 à 16:01 | tags : game design

En dépit de ma tendresse infinie pour le Japon, il m'arrive souvent d'être consterné par l'échange cannibale entre les game designers et leur public. Alors qu'on s'indigne à gauche à droite qur le manque d'innovation de certains FPS, ou d'un gimmick de console, le marché vidéoludique du Japon possède tout un pan de son économie basé sur les jeux fanserv pour érotomanes compulsifs.

Le Fan Service, c'est faire s'affoler un car d'otakettes à bourrelets en sortant un dessin animé avec un héros éffeminé, habillé de cuir et arborant une splendide coupe de cheveux blancs. Vous avez la variante pour otakus, où les filles sont des stéréotypes aussi bidimensionels que les protagonistes du manga Love Hina.

Le succès de ce character marketing outrancier n'a d'égale que le densité de la production annuelle. Incompréhensible pour beaucoup d'occidentaux, cet attrait pour les personnages colorés mais creux n'est pas très différent des recettes de beaucoup de sitcoms actuels. Un héros anodin, limite insipide, au travers duquel les seconds rôles truculents véhiculent leurs désirs, peurs et passions.

C'est un catalyseur d'émotions dont l'inconsistance a un but utile, c'est un vide qui permet de nous faire voir le plein, un héros pour feng shui social auquel on pourra s'identifier facilement.

Ce principe de personnage-pivot est exprimé chez les japonais par des stéréotypes très marqués, qui sont les combinaisons de physiques et de mentalités très délimités, et de fait limités.

Prenons donc l'exemple de Koihime Musou Kari, un RPG en carton à base de digital comic hentai. Regardez bien la galerie de portraits. En un banal jeu de fesse, on peut voir compilés tous les clichés féminins du character design japonais. Un jeu parmis tant d'autre, mais parfaitement représentatif du processus production-attente.

La créativité répond aux abonnés absents. Les consommateurs répondent présent.

Quelque chose qui nous échappe, nous qui sommes tant focalisés sur le gameplay émergent, les nouvelles interfaces et le casual gaming. Avons-nous vraiment compris l'essence du divertissement vidéoludique ou devons-nous nous inspirer de ce cas de figure pour en ressortir plus réalistes ?


Si la créativité et l'innovation sont au centre des débats, le fan service démontre pourtant à quel point l'oie veut être gavée. Le character marketing n'est qu'une facette des évènements en cours sur le marché global. Itérations de séries, fps no-brainer pour cartes graphiques de concours, branlette de fanboys, jeux casuals bullshités, personnages à vacuité sidérale.

Halo, Koihime, Super Smash Bros. Des incarnations différentes d'un symptôme visible. Le jeu vidéo est malade.

Vite docteur Carter, une injection d'Okami, on est en train de le perdre !

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Brèves de Paddle : Nolan Bushnell

Posté par Dereck le 25.10.07 à 12:55 | tags : citation, game design

Nolan Bushnell, Co-Fondateur d'Atari et assoissé d'innovation
"Ce qui m'a toujours préoccupé, c'est la répétition et le manque d'innovation. [...] L'innovation est une des choses à laquelle je donne beaucoup de valeur, et bien que j'applaudisse la fantastique et superbe production des gars de Halo 3, c'est juste Doom 1 avec un autre habillage.[...]
Il y a beaucoup de gens qui pensent que plus grand, plus rapide et mieux fait sont une innovation. Non. C'est juste plus grand, plus rapide, et mieux fait."


Il a tout faux, Nolan Bushnell. Dans Doom, on ne s'endormait pas en pleine partie. Trève de gaudriole, Nolan Bushnell développe son point de vue énoncé précédemment en expliquant ce qui le rend si irritable. Il considère que la Wiimote, Guitar Hero ou Dance Dance Revolution sont des innovations. Mais pas les resucées ad libidum de concepts vieux de 15 ans. Selon lui, ce sont les éditeurs qui tuent l'innovation, en désirant seulement produire des jeux rentables.
Nolan Bushnell avance que la démocratisation de la technologie donne des moyens à des inconnus de créer quelque chose de frais, de neuf, qui n'est pas soumis aux contraintes éditoriales.

Derrière le snobisme de Bushnell se cachait le propos d'un homme qui croit encore que tout est possible, mais en dehors du circuit conventionnel. Un rétro-élitisme qui voit en chaque geek plauqué dans son garage un futur Will Wright.

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Brèves de Paddle : Nolan Bushnell

Posté par Dereck le 23.10.07 à 13:44 | tags : game design, citation
Nolan Bushnell, Co-Fondateur d'Atari et rameur à contre-courant
"Les jeux vidéos d'aujourd'hui sont une course vers le caniveau. Ils ne sont que de purs déchets bruts, et j'en suis triste."

A remettre en contexte, toutefois. Nolan Bushnell donnait son avis sur le potentiel d'éducation et de consolidation familiale des jeux. Selon lui, il manque ce quelque chose qu'ont les jeux de plateau et qui faisaient s'asseoir toute la famille autour d'une table. C'est dans ce but que sa nouvelle chaîne de restaurants uWink proposera des tables avec un écran tactile permettant d'avoir accès à des casual games. Il vend sa came, le bougre. En piétinant les camarades au passage, dommage.

Malgré sa mauvaise foi, il soulève un point assez important. Les moments de jeu parent-enfant étaient des moments de sociabilisation au sein du cercle familial, une façon de ne pas perdre le contact et ne pas devenir des étrangers qui vivent sous le même toit. Bushnell trouve que les jeux de maintenant sont des expériences solitaires qui isolent le joueur. Physiquement parlant s'entend, et ce n'est pas le foisonnement des jeux à vocation online qui combleront le manque.
On pourra dire que la Wii va à l'encontre de la tendance et qu'elle alimente cette envie qu'ont les réseaux humains de se ressouder autour du jeu. On pourra aussi dire qu'elle y parvient plus ou moins.

La critique de Bushnell est violente, elle paraîtra insolente même pour certains qui clameront haut et fort que Bioshock n'est pas tout cela. Certes, mais en dehors d'une ambiance graphique unique et d'un scénario touffu, Bioshock n'est-il pas qu'un FPS à couloirs où l'on tire sur des ennemis débiles et où les choix moraux sont d'une binarité lamentable ? La linéarité castratrice de l'histoire vaut-elle quelque chose quand les plot twists finaux vous ôtent toute envie de rejouer ?

Sur le fond et la forme, il est même possible tout réduire avec un nihilisme forcené et dire "ce n'est qu'un jeu". Mais y a-t-il jeu et jeu ? Ou seulement un certain snobisme ? Il semblerait que Bushnell soit passé du côté des snobs. Et j'en suis triste.

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Brèves de Paddle : David Braben

Posté par Dereck le 12.10.07 à 12:50 | tags : citation, game design, halo, fps

David Braben, PDG de Frontier Developments, plus next-gen que vous
"J'ai adoré l'atmosphère 30's-50's de Bioshock, les visuels art déco et le son fonctionnaient particulièrement bien. [...] Le jeu était globalement superbement réalisé, mais le gameplay n'était pas next-gen. [...] J'ai trouvé Halo 3 très amusant aussi, mais assez décevant, bien qu'il y ait eu quelques touches sympathiques et des graphismes améliorés, ça n'a pas beaucoup changé depuis Halo 2 en terme de gameplay. [...]
S'il y a une chose dont je suis sûr, c'est que je pense qu'Outsider tient largement la comparaison, et je pense toujours qu'Outsider sera l'un des premiers jeux next-gen."


Pour les plus jeunes d'entre vous, David Braben n'est que le patron d'un studio qui développa RollerCoaster Tycoon. Dans les années 80, Braben a contribué à la naissance d'Elite et de Frontier, deux jeux de science-fiction entre simulation commerciale à échelle interplanétaire et simulation de vol ou de carrière politique. Ces softs posèrent, par l'immense liberté d'action qu'ils offraient, les repères du scénario matriciel pour les jeux vidéo. Des histoires maléables et évolutives qui changent en fonction de nos décisions et de nos sphères d'influence. C'est ainsi que la voie a été ouverte pour les RPG à monde ouvert comme Daggerfall.
Elite et Frontier ont ausi été dans les premiers jeux à utliser la 3D fil de fer et pleine, devenant ainsi les ancètres de nos moteurs actuels dédiés à la gloire du bloom et de l'anti-aliasing.

The Outsider est donc le dernier projet en date de Braben, une intrigue politique contemporaine où un agent de la CIA devient l'ennemi public numéro 1 suite à un complot. En se basant sur une configuration à la "lundi de jack bauer", le jeu vous laissera influencer dynamiquement l'histoire en se dégageant de concepts comme le bien ou le mal. On ne sait toujours pas quand sortira le jeu, ni sur quelle machine ni quoi que ce soit de vraiment tangible.

Braben considère donc que le jeu en couloir, communément appelé FPS, n'est pas next-gen. Le next-gen pour lui serait une sensation de liberté d'action dont les répercussions sur l'environnement sont immédiates et pourront également se ressentir sur le long terme. The Outsider serait donc le premier jeu réellement next-gen.

Ca pourrait. Dommage que Mass Effect sorte le mois prochain.

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Brèves de Paddle : Peter Molyneux

Posté par Dereck le 11.10.07 à 12:47 | tags : citation, peter molyneux, game design
Peter Molyneux, Patron du studio Lionhead, en manque de wow-effect
"Si l'industrie ne commence pas à se réveiller de la torpeur dans laquelle elle se trouve en ce moment, et ne réalise pas que les gens ne font plus "WOW !", nous allons devenir de plus en plus niche. On doit être attentif à l'émerveillement que chacun a quand il regarde l'écran, et voir combien de jeux y parviennent. [...]
Ce que je recherche désespérement, je ne le vois pas souvent actuellement : Ce moment quand, pour la première fois, j'ai vu des jeux vidéo. Quand j'ai découvert Street Fighter, mes yeux étaient rivés à l'écran. Vous le regardez maintenant et vous trouvez qu'il est pourri, mais c'était incroyable en son temps.

Nous devons retrouver cet émerveillement au sein de l'industrie, et c'est une véritable obsession pour moi en ce moment.

On a eu des jeux comme Lara Croft, emblématique. La première fois qu'elle est arrivée, c'était un véritable moment de WOW. Avant, on jouait avec des plombiers et des hérissons, et soudainement, une personne avec des seins arrive sur scène et c'était comme une révolution."

Je me souviens d'un petit bonhomme qui se sentit vide lorsque le générique de fin de Phantasy Star IV se termina. Je me souviens Je me souviens d'un ado qui avait la langue sèche en jouant à son premier jeu Saturn, parce qu'il avait gardé la bouche ouverte de stupéfaction pendant des heures. Je me souviens d'un boutonneux qui recommença Shenmue sept fois avant lieu de se décider à le finir. Et depuis, plus rien.

Peter Molyneux n'est pas le seul camé du WOW effect. Il y a probablement vous, moi, l'autre là-bas. Nos tripes en demandent plus qu'une télécommandes à secouer et des textures en 1080p.
Mais qui nous donnera notre fix ?

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Brèves de Paddle : Harvey Smith

Posté par Dereck le 08.10.07 à 11:58 | tags : citation, game design
Harvey Smith, Designer sur BlackSite Area 51, plot-twister
"Quand j'ai commencé à écrire le scénario de BlackSite [...] j'étais un peu genre "Ecoute, je suis vraiment en colère en ce moment. Tous ce que je lis me met la rage." Vous pouvez faire ça de deux façons : vous pouvez être lourdingue et propagandiste - et ça ne m'intéressait pas - ou vous pouvez essayer d'entrelacer quelque chose au sein de l'oeuvre entière.[...]
Le jeu commence en Irak, vous êtes Aaron Pierce, cet assassin de la Delta Force. Quelque chose arrive à un de vos camarade en Irak. Vous cherchez des armes de destruction massive qui ne sont évidemment pas là, et puis l'action se déroule dans une petite ville d'Amérique.[...]
Ca devient ensuite de plus en plus subversif à partir de là, quand Pierce s'aperçoit que les ennemis principaux du jeu [...] ne sont que des soldats américains blessés en Irak, escamotés par le gouvernement, trainés sous terre et victime d'expériences concernant le programme militaire "armée d'un seul homme". Donc on fait des allusions à Walter Reed et Abu Ghraib, et on essaye de le faire d'une telle façon que les gens n'en vomissent pas, mais en même temps, c'est définitivement présent.[...]
Une année, on est un libérateur, l'année suivante, on n'est plus qu'un terroriste."

Dans son interview avec Gamasutra, Smith disserte sur le game design mais surtout sur la façon d'insérer au mieux la subversion dans un jeu, en le voyant comme un média de communication de masse. Plus qu'un loisir, il y voit de nombreuses possibilités créatives dans le cadre de la narration, pour peu que l'on considère le jeu vidéo comme un moyen de diffusion populaire à audiences multiples.

Bien qu'Harvey m'ait spoilé la tête, mon intérêt pour BlackSite Area 51 vient de renaître, et peut-être le votre. Si nous survivons aux chutes vertigineuses du framerate et à la lassitude de traverser un énième FPS, nous pourrions peut-être voir une nouvelle façon d'incorporer un message politique dans un jeu destiné au grand public.

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La Writers Guild reconnait l'écriture dans les jeux vidéo

Posté par Dereck le 05.10.07 à 12:50 | tags : game design, art et gaming
La Writers Guild of America est un rassemblement entre la guild de l'est et celle de l'ouest, un regroupement faisant office de syndicat et de réseau d'influence pour les scénaristes de cinéma, de radio et de télévision d'Amérique. Chaque année, des prix sont attribués à New York et à Los Angeles par chacune des deux guilds et récompensent ceux qui ont marqué l'année par une histoire particulièrement bien écrite.

Afin d'élargir son palmarès annuel, la WGA a décidé d'ajouter un prix pour le meilleur scénario de jeu vidéo.
Le Président de la Writers Guild Ouest, Patric Verrone, a déclaré que "les jeux vidéo sont écrits, et pour beaucoup bien écrits. En reconnaissant les capacités et le travail accompli dans la scénarisation des jeux vidéo, la Writers Guild désire améliorer le statut de ces écrivains, qu'ils puissent bénéficier des contacts de l'association et de son oeuvre. [...] On vise, on tire, on marque des points."

L'intention est bonne, dommage qu'elle tombe dans la caricature. A quoi bon parler de scénario et d'écriture si l'on résume le concept de jeu vidéo à tirer dans le tas ?

Selon les officiels, le prix doit servir à encourager la qualité scénaristique dans l'industrie du jeu vidéo, mais aussi à encourager des standrads uniformes. (sic) Le premier prix d'écriture de jeu vidéo sera remis lors de la prochaine cérémonie de Los Angeles, le 9 février prochain. S'ils récompensent le scénario de Gears of War, on saura quel type de standard ils désirent favoriser/imposer auprès du public.

Et il ne nous restera plus qu'à nous pendre. Avec leurs intestins.

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Brèves de Paddle : Tomonobu Itagaki

Posté par Dereck le 04.10.07 à 15:36 | tags : game design, citation

Tomonobu Itagaki, Game Designer sur Dead or Alive, droit dans ses bottes
"Quand j'ai regardé les caractéristiques techniques des deux [DS et PSP], je savais sur quelle plateforme je voulais travailler... et je suis sûr que vous, ou des gens comme vous se demandent "Si l'aspect visuel est si important, pourquoi choisir la DS plutôt que la PSP?"[...]
La raison est que la PSP tourne autour d'un concept de console que vous pouvez emporter avec vous. Ils ne font que diminuer ce que font des consoles de salon comme la 360 ou la PS3, alors que la DS entreprenait une nouvelle maniabilité. Comme j'ai dit auparavant, l'un des aspects du game design c'est l'intéractivité entre les commandes de l'utilisateur et ce qui se passe sur l'écran, donc j'ai pensé : voilà une chance de faire quelque chose de totalement original, en utilisant les forces de cette machine.[...]

Alors maintenant que nous sommes dans ce marché où il y a un tas de jeux low-budget qui noient les étalages, le marché est peut-être prêt pour une expérience plus sérieuse, raffinée. On est en plein milieu de ce tournant dans la sphère des portables, où nous allons lancer Dragon Sword. Et ce pourrait être exactement ce que les gens veulent. Ils sont peut-être fatigués de tous ces jeux de training et recherchent quelque chose de plus consistant.

Ou pas. Nous ne seront pas capable de le dire tant que nous n'aurons pas lancé le jeu et vu comment les gens réagissent."


Voilà pourquoi c'est lui le patron. Tomonobu Itagaki, le game designer éthylique qui se lève tous les matins en regardant le monde en face. Quand je serai grand, je serai Tomonobu Itagaki.
Ou alcoolique. Ce qui sera néanmoins 50% du rêve.

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