Jeux vidéo : actu PC et consoles sur le blog Chamboultout
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Architecture du jeu, scénario, intégration des personnages dans l'univers du jeu, game-play : le game design en long en large et en travers.

Le CryEngine 3 mérite une larme

Posté par Dereck le 16.10.09 à 12:50 | tags : geek, pc, xbox 360, ps3, industrie, game design

Le CryEngine 3 est officiellement ouvert à la vente pour les développeurs tiers qui voudraient l'utiliser lors de leurs prochains projets. Il introduit le PC comme plateforme lead, mais avec la possibilité de l'adapter automatiquement au cours du développement pour les autresplateformes de jeu HD du moment, c'est à dire la Xbox 360 et la PS3. Quand on compare Bayonneta 360 et PS3, codés par deux équipes différentes pour un résultat inégal, on comprend qu'une génération automatisée de versions parallèles a de quoi séduire les studios.
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Pour les érudits en jargon de geek, le set d'outils du CryEngine 3 comprend une suite d'applications, dont l'éditeur de niveaux revendique l'appellation WYSIWYP, "what you see is what you play". L'outil qui permet d'obtenir les différentes versions d'un jeu s'appelle Live Create. Il laisse l'utilisateur, à partir d'une interface unique, créer et tester son jeu sur toutes les plateformes current-gen du marché, par simple raccordement à son PC.

Ce dernier est certainement le plus intéressant pour les studios qui peinent à transposer leurs jeux d'une console à l'autre, puisqu'il opère une optimisation adaptée à chaque machine, et ouvre la voie à des modifications en temps réel qu'on peut directement constater en playtest.

Cevat Yerli, le PDG de Crytek, est très fier du CryEngine 3, ce qu'il appelle "le pipeline WYSIWYP le plus rapide du monde". Prêt pour les jeux d'aujourd'hui et de demain, le kit ne propose pas qu'un éditeur de niveaux flexible, mais aussi des routines d'Intelligence Artificielle, un système d'éclairage global et un moteur physique qui supplante en tous points l'Unreal Engine 3 selon sa fiche technique.

Ce qui ne répond pas à la question qui brûle les lèvres des joueurs : Faudra-t-il un PC de 2032 et une brouette de cartes Ati Eyefinity pour espérer exploiter toutes les finesses du Cry Engine 3 ?

PS: C'est une question rhétorique.

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Brèves de Paddle : Ken Feldman

Posté par Dereck le 06.10.09 à 10:29 | tags : game design, sony, ps3, citation

Ken Feldman, Directeur Artistique pour God of War III, Génie sans réfléchir
"J'ai essayé sans succès de convaincre {le Chef de Projet} Stig de faire de God of War III un First Person Shooter. Kratos aurait eu des armes de brutasse vraiment énormes qui déchireraient les dieux en petits morceaux. Malheureusement, il n'a pas réussi à voir le génie de ce concept."

C'est vrai, on se demande comment Stig Asmussen a-t-il fait pour ne pas saisir le bien-fondé de cette proposition. D'autant plus qu'elle est parfaitament compréhensible, de la part de quelqu'un qui travaille sur la franchise depuis sa création. Qui est le baltringue génie qui a engagé ce tocard génie ? Sérieusement.

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Lose/Lose : Expérimenter la conséquence

Posté par Dereck le 01.10.09 à 14:54 | tags : game design, pc, art et gaming, indépendant

Cause et conséquence sont des concepts qu'on ne subit jamais vraiment dans le jeu vidéo. Ils se limitent à des réponses à micro-terme qui finalement ne nous handicapent jamais. Les titres sandbox et les FPS à choix moraux ne font que donner l'illusion de conséquences découlant des décisions que vous prenez.

Nous ne vivons pas avec les stigmates des vies que nous écourtons, la culpabilité des dommages colatéraux, la honte du chaos qu'on a pu causer. Une fois l'application terminée, nous retournons à nos vies réelles et intactes, que le virtuel n'aura pas éraflé.

Pour percevoir la notion de cause-conséquence, il faut se retrouver face à un gameplay dynamique et organique, qui nous propose des interactions irréversibles. Les MMO sont par exemple un bon terrain d'observation pour cela. Alors que l'univers lui-même est immuable malgré nos efforts, des liens sociaux in-game et hors-jeux peuvent être détruit par des interactions malheureuses ou au contraire un manque d'interaction. C'est rapport entre individus qui injecte des conséquences concrètes à notre expérience de jeu.

Les jeux offilne peinent à faire peser nos choix sur notre conscience. Oblivion et Fallout 3 nous confortent dans une cartaine impunité, Mass Effect ne vous impose un sacrifice qu'à la fin du scénario, Fable II fait de même.

Quantic Dreams laisse espérer une plus grande implication dans Heavy Rain, où les personnages principaux peuvent mourir et vous empêcher d'atteindre la vérité. C'est une idée à laquelle BioWare veut s'essayer pour Mass Effect 2, en nous laissant entendre que le héros ou ses camarades peuvent disparaître et pousser la trame vers une direction différente.
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Zach Gage est un artiste numérique qui s'est penché sur l'impact nul des causes et conséquences du jeu vidéo. Il a codé Lose/Lose, un projet expérimental qui se présente sous la forme d'un shoot'em up, dont les fonctions annexes révèlent l'intention.
Lose/Lose vous donne trois vies et vous oppose à des centaines d'aliens, chacun généré de manière procédurale à partir des fichiers qui se trouvent sur votre ordinateur. Le logiciel scanne votre disque dur et interprète les fichiers graphiquement pour en faire des vaisseaux qui traversent l'écran.

Là où Lose/Lose est formidable, c'est que chaque alien tué entrainera la suppression du fichier auquel il correspond. En revanche, si le joueur perd ses trois vies, c'est l'application du jeu qui s'auto-détruit.
Gage explique que le jeu nous garde sciemment dans l'ombre sans nous expliquer le but, on ne sait pas s'il faut remporter des points en tuant les ennemis au prix de fichiers aléatoirement sélectionnés et peut-être vitaux pour le PC, ou s'il faut seulement essayer de traverser les vagues d'aliens en allant le plus loin possible avant le Game Over.

Cette interprétation ouverte de la finalité ludique remet en cause la nécessité d'être belliqueux seulement parce qu'on nous a donné une arme et la liberté de s'en servir. En y ajoutant des retombées aléatoirement désastreuses.

Zach Gage réfléchit à haute voix : "Alors que la technologie s'affirme, nous la comprenons de moins en moins. Parallèlement, elle devient de plus en plus importante dans nos vies. A quel point nos données virtuelles deviennent aussi importantes que nos possessions matérielles ?Si nous avons déjà atteint ce point, à quels objets réels tenons-nous moins que nos données numériques ? Que signifie ce crédit qu'on accorde à quelque chose qu'on comprend si peu ?"

De son propre aveu, Lose/Lose n'est pas un jeu au sens récréatif du terme, mais en reste un comme la roulette russe peut l'être. Zach Gage veut nous extirper de notre confort virtuel en nous faisant une offre dangereuse, celle d'agir, "en toute connaissance de cause".

- Via - Télécharger Lose/Lose à vos risques et périls -



Brèves de Paddle : Ron Gilbert

Posté par Dereck le 07.09.09 à 10:38 | tags : game design, industrie, citation

Ron Gilbert, Game Designer, nostalgeek
"L'équipe originale de Monkey Island comprenait seulement sept personnes. {...} Le budget entier de Monkey Island était de 135.000$ et c'était un jeu AAA à l'époque. Les équipes étaient petites, les budgets aussi, et tout cela était nouveau. Il y avait très peu de règles, et vous les écriviez au fur et à mesure. On faisait des jeux vidéo parce qu'on avait une bonne idée, et l'inspiration était souvent notre seul processus de validation.
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L'industrie du jeu vidéo aujourd'hui, c'est seulement ça. Une industrie. Certains jeux proviennent d'une inspiration brute, mais il n'est pas rare qu'ils naissent d'un plan marketing, de tests ciblés, de stratégie d'entreprise.
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{En opposition à cette tendance, la scène indépendante se compose} de petites équipes, faisant de petits jeux nés de la passion pure, des petites équipes qui essaient de nouvelles idées et qui repoussent les limites.
Ils ont la liberté d'échouer. Ils ont la liberté d'être différents, et la liberté d'aller au-delà de ce qui est sans danger. C'est ce que les grosses entreprises ne peuvent pas faire. Les grandes boîtes doivent vivre dans la sécurité. Elles ont peur de l'échec. Et les jeux indépendants ont la liberté d'être meilleurs.
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Lorsque les jeux indépendants essaient quelque chose de nouveau, et repoussent leurs limites, nous devons le célébrer. Peut-être qu'ils trébuchent et tombent, mais c'est okay. Ils essayaient quelque chose de mieux, quelque chose de différent.  Emmener le médium dans un nouveau territoire."


Lorsque Ron Gilbert parle de l'industrie du jeu vidéo au début des années 90, on a l'impression d'entendre un octogénaire qui nous raconte ses mémoires d'avant-guerre.
Quasiment chaque souvenir pourrait être précédé par "de mon temps", tant l'époque dont il parle nous semble loin. L'industrie du jeu vidéo telle qu'elle était il y a 20 ans n'avait pas cette dimension industrielle et hypocrite, dont Nintendo ou Activision sont les meilleurs exemples.

Ron Gilbert nous parle d'un temps, que les Kevins sur Halo ne peuvent pas connaître. Refrain connu. En entendant Gilbert se remémorer Monkey Island, on comprend mieux pourquoi il voit dans la scène indépendante une niche nécessaire pour le jeu vidéo. Il y voit le même foisonnement et le même chaos euphorique qu'il avait connus auparavant. C'est cette dynamique qui a amorcé la croissance de l'industrie, pour la voir passer de l'adolescence bordélique à l'âge de raison.

La scène indépendante serait donc le demi-frère de l'industrie vidéoludique. Un adulescent qui va de petit boulot en job foireux, l'artiste mal inséré qui serre les dents en fin de mois.
L'industrie, quant à elle, est cet adulte qu'on redoute tous d'être, mais qu'on finit souvent par devenir. Un cadre en CDI qui travaille comme un robot jusqu'à la retraite. Un individu cost-effective pour qui s'amuser s'exprime en relevant le col de sa chemise en boîte de nuit, après un repas d'affaires.

Ron Gilbert refuse encore le costume, il préfère laisser l'industrie se pendre avec sa cravate.

- Via - Crédit photo ©Haroldito sur Flickr -




Brèves de Paddle : Masaya Matsuura

Posté par Dereck le 30.07.09 à 10:24 | tags : game design, citation

Masaya Matsura, Game Designer et créateur de PaRappa, Retour aux sources
"Je pense que la PS3 a un très grand potentiel pour plaire au marché, même si ce n'est pas vraiment le cas actuellement. {...} Je pense que peut-être très peu de gens, peut-être que je veux faire partie de ce groupe, mais donc très peu de gens peuvent faire de la bonne création pour la PS3. Je pense, par exemple, que Flower est un très bon exemple. Cela nécessite un très grand niveau de connaissance, d'expérience et d'ambition pour travailler sur PS3, donc peut-être que ces choses sont nécessaires pour travailler sur PlayStation. {...}
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Sony a un énorme pouvoir marketing, mais cela ne l'empêche pas de se débattre avec son conservatisme. Ce type de conservatisme ferme les possibilités pour la PS3, donc je suis im'inquiète du fait que si une boîte comme Sony n'est pas assez entreprenante dans cette industrie, c'est très mauvais pour des créateurs exceptionnels comme Jenova Chen ou moi.


Le jeu de l'année pour Masaya Matsuura, vous l'avez deviné, c'est Flower de Jenova Chen. A croire qu'il n'a pas encore entendu parler de Nobi Nobi Boy. Dans son interview, Matsuura explique que les diteurs se concentrent beaucoup sur la DS, mais que parallèlement, les acteurs du marché ont le sentiment qu'elle va bientôt perdre de son attrait, et qu'ils vont devoir trouver une autre solution.
C'est là qu'il lance l'idée de retourner sur une machine Sony, après avoir réalisé Major Minor's Marching Band sur Wii, un titre qui a floppé, malgré son concept et sa direction artistique.

Matsuura croit au potentiel de la PS3, mais voudrait que Sony laisse plus de place aux idées nouvelles sur sa plateforme. L'intention est louable, pourtant Matsuura s'est déjà répondu en détaillant la différence entre Square Enix et son propre studio de développement, Nana-On Sha.
Square Enix est prisonnier de schémas et de franchises qu'il doit faire fructifier, ce qui nous donne Dragon Quest IX et Final Fantasy Anecdote. Tant que le public est réceptif, il poursuivra ses déclinaisons, tout comme Sony continuera à donner au public qu'il a identifié les produits qu'il attend.

La structure de Sony Entertainment est semblable à celle de Square Enix dans le sens où plus une entreprise est grande, plus elle doit jouer la sécurité pour maintenir sa croissance. Parfois, des choses inattendues font surface, sans pourtant fondamentalement avoir d'impact sur le parc installé.
Dans cette dynamique du "Logiciel qui mène le matériel", on constate que la Wii s'en tire beaucoup mieux parce qu'elle s'est positionné autrement dès le départ. Nintendo suit sa logique, introduit de nouveaux développements à sa console, mais son attitude ne destabilise pas, parce que tout est dans le prolongement de ses autres initiatives.

il faut se demander alors s'il y a de la place pour le ludisme alternatif su PS3, si Sony le voit comme un accessoire, une caution artistique entre deux tranches de FPS. il faut se demander si en dehors du segment gamer-curieux ascendant intello-vintage, l'immense majorité du public potentiel de la PS3 voit un quelconque intérêt dans Flower et ses pairs.

LittleBigPlanet avait presque réussi à influencer la tendance, au prix d'un plan communication énorme. Sony ne peut pas faire ce type d'efforts pour chaque jeu indépendant ou novateur qui se présente au portes du PS Network.

Comment passer d'un intérêt très ponctuel, motivé par l'omniprésence médiatique, à un intérêt spontané, continu ? La PS3 est-elle seulement la bonne plateforme pour le gaming indépendant, le gaming différent ?

Eclairez-moi, éclairez-nous.

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Epic Mickey : Un Disneyland steampunk selon Warren Spector

Posté par Dereck le 29.07.09 à 16:32 | tags : art et gaming, game design

Warren Spector est un game-designer connu pour avoir travaillé sur la série des Wing Commander, Ultima, System Shock, Thief mais surtout Deus EX. Dans un article de décembre 2008, Gamasutra faisait état d'une rumeur selon laquelle Warren Spector et son entreprise Junction Point Studios travaillaient sur un projet intitulé Epic Mickey. La rédaction déclarait alors avoir vu des concept arts du jeu, décrivant des décors steampunk ou post-apocalyptiques.

Le lien entre Junction Point et Disney date de juillet 2007, lorsque Disney racheta le studio. Les indices sur Epic Mickey existent depuis plus longtemps, puisque dès 2005 et la création de Junction Point, un jeu indéfini utilisant le Source Engine avait été annoncé. De même, la liste des recrutements sur le site du studio réclamait des graphistes capables de dessiner des "cartoons hollywoodiens classiques" ainsi que des "souris, des chats et des lapins".
Si Epic Mickey est une réalité, l'investissement de Disney visait probablement à sécuriser l'avenir du jeu en le finançant directement.

Quant aux concept arts qu'avait pu voir Gamasutra, ils viennent de faire surface à travers les portfolios de Fred Gambino et Gary Clover, les deux ayant apparemment participé à l'élaboration d'Epic Mickey. La ressemblance entre les descriptions de l'article et les illustrations est frappante. On reconnait aisément "la plage surréaliste en pleine scène d'invasion, dans laquelle des machines portant des masques des sept nains déposent des versions vieillottes de personnages Disney avec leurs bras mécaniques". Difficile à imaginer, et pourtant chaque élément prend son sens avec l'image.

Le reste des illustrations comporte les autres éléments cités, tels des rouages, des bâtiments constitués de pièces détachées mécaniques, de bouts de métal, le tout dans une ambiance glauque et sombre.

Cela donnerait une expression visuelle aux différentes déclarations de Warren Spector, que ce soit en public ou sur le Weblog de Junction Point Studios. Cet été, il annonçait que "l'équipe et lui-même avaient travaillé dur seuls et en collaboration avec les gens de Disney Feature Animation et Pixar".
On parle de jeu de plateforme. Spector parle d'une durée de vie d'une centaine d'heures. Chacun apporte sa bribe d'information pour nourrir la rumeur.

Entouré d'un secret perméable et doté d'une direction artistique inattendue pour une licence Disney, Epic Mickey est un projet qui, pour une fois, porte très bien son nom.

- Via et Via - Portfolio de Fred Gambino - Portfolio de Gary Clover -




Decisions-decisions : Army of Two voudrait quantifier notre morale

Posté par Dereck le 29.07.09 à 14:35 | tags : sony, ps3, game design, xbox 360, electronic arts, microsoft

Le mode coopératif d'Army of Two : The 40th Day sera rythmé par des phases interactives, les Morality Moments. Lors de ces passages, les joueurs devront se mettre d'accord sur une décision à prendre dans une situation donnée, afin de donner à la campagne une tournure différente selon la moralité du choix.
En pratique, on peut se retrouver dans des situations telles qu'un acte peut être bénéfique sur le court terme mais provoquer une difficulté sur le long terme. Et cela dans les deux sens.
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Reid Schneider et Alex Hutchinson, respectivement Producteur Exécutif et Directeur Artistique d'Army of Two ont ajouté que les décisions prises pendant les parties coop seraient enregistrées et publiées par Electronic Arts. En comparant les joueurs européens et américains, le monde pourra savoir quel continent est le plus moral des deux. Pas forcément celui qui va le plus à l'église.

L'option télémetrique pourra néanmoins être désactivée, afin de pouvoir tout mettre à feu et à sang sans tailler une sale réputation à ses voisins.

Selon Hutchinson, les premiers tests effectués lors de l'E3 laissent envisager un mauvais départ pour les statistiques, puisque l'écrasante majorité des participants avaient fait systématiquement le pire choix. Ils auraient dû s'en douter, les joueurs qui veulent explorer les possibilités d'un jeu qui offre des décisions morales ne s'encombrent pas de leur conscience.

Après ça, comment donner tort à David Braben ?

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Brèves de Paddle : David Braben

Posté par Dereck le 29.07.09 à 12:38 | tags : citation, game design
David Braben, Fondateur de Frontier Developments et Game-designer
"Pour être honnête, nous n'avent pas encore égratigné la surface de ce que nous voulons faire dans les jeux : même des idées que j'ai eu à l'époque quand on faisait des jeux comme Elite, nous n'avons pas encore été capables de les réaliser. Le mot "jeu" est un peu un albatros : ce dont on parle concrètement, c'est construire des mondes, des fantasmes, vous pouvez créer des choses qu'il n'est possible de faire d'aucune autre façon.
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Une chose que Dave Jones {de Realtime Worlds} a dit dans son dernier discours, c'est "Vous pouvez être une star dans votre propre monde". Ce que j'aime, et spécialement quand il y a une vraie richesse dans un univers, une histoire et un lieu, c'est quand vous pouvez avoir la sensation d'être au centre des choses. C'est très libérateur. Pour vous montrer qu'il y a un désire de ça chez les gens, regardez le nombre de gens qui regardent des soap opéras, qui sont fondamentalement non-interactifs, mais les gens veulent quand même avec tenacité faire partie de cet autre monde. Je ne regarde pas les soap opéras en général, mais il m'arrive parfois d'être captivé par eux, et ils peuvent être vraiment très attractifs. Nous n'avons pas encore cette sensation dans les jeux, mais cela viendra. {...}
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Dans les jeux, la plupart des interactions implique tuer, malheureusement. Mais c'est une interaction très simple à réaliser d'une façon qui semble réaliste, pour le meilleur ou pour le pire. Actuellement, les interactions avec les personnages ne sont pas du tout satisfaisantes. Que ce soit un un vrai personnage dans un jeu en réseau, ou des personnages artificiels dans un jeu, ils ne sont pas des relations très satisfaisantes. Ca n'a vraiment que peu d'intérêt : C'est soit leur voler des choses, les tuer et ensuite les voler, ou discuter un peu si on a de la chance. Ca s'améliore très rapidement, comme des choses que vous pouvez voir dans World of Warcraft le montrent, des choses qui commencent à changer, mais on est encore au début.
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Nous ne devrions pas nous leurrer sur la profondeur des relations qui nous sont offertes. En dehors des trucs qui se passent dans les chat rooms et qui ne sont pas vraiment le jeu. Là où ça devient intéressant, c'est quand vous ne pouvez plus distinguer l'IA d'un vrai personnage, et je sais que c'est encore loin de nous, mais il y a 10 ans, on se demandait déjà "quand ne serons-nous plus capables de distinguer les graphismes d'un jeu du monde réel ?" On s'en approche de plus en plus. Certains graphismes de jeux sont terriblement bons. {...}
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La prochaine étape sera importante. C'est une chose sur laquelle on a travaillé pendant très longtemps, et pour vous dire la vérité, ça s'améliore par paliers et on ne l'a pas remarqué. On voit des IA s'élancer pour se mettre à couvert et on dit "Oh, c'est pas crédible" Mais il arrivera un moment où vous direz "D'accord vous y avez cru. Est-ce que ça importe vraiment si c'était faux ?"

La nature des interactions virtuelles définies par David Braben est incroyablement juste. Que ce soit dans Fallout 3, Oblivion ou Grand Theft Auto, le plus calir de notre temps est passé à vider les armoires des marchands pendant leur sommeil, poignarder un PNJ fanfaron dans l'oeil pendant son sommeil, ou plomber des ennemis uniquement parce qu'ils sont hostiles.

Les mondes ouverts et le free roaming ont profondément changé la déambulation et l'exploration, mais les interaction avec des personnages restent très limitées. On se moquait des grouillots-panneaux des RPG d'antan qui se sentent obligés de vous dire dans quelle ville vous êtes, et ne vous dirons que cette phrase qu'il pleuve qu'il vente qu'il neige, mais l'IA radiante d'Oblivion ne va pas beaucoup plus loin.
Vous n'avez jamais eu cette sensation de décalage quand une troupe de gardes vont tabasser un ennemi puis vous adressent leur "Salut" le plus cordial la seconde d'après ? Comme si rien ne s'atait passé, comme si aucun évènement ne laissait vraiment de trace ?

Quand on passe du côté des MMORPG, bien sûr, les interactions s'etoffent, mais demeurent au niveau du jeu de rôle textuel entre protagonistes. Les donneurs de quête, tout les autres habitants, ce ne sont que des marionnettes qui vous demanderont tôt ou tard d'aller supprimer quelqu'un.
Quand les IA de jeux ne nous donneront plus l'impression d'être des Eliza en 3D, peut-être aura-t-on envie d'interagir autrement qu'en les tuant pour les faire taire.

Et vous, quelle sont vos souhaits quant aux IA, à l'implication du joueur dans un jeu vidéo ?
Eclairez-moi, éclairez-nous.

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Brèves de Paddle : Tetsuya Nomura

Posté par Dereck le 09.07.09 à 12:31 | tags : game design, rpg, citation

Tetsuya Nomura, Character Designer chez Square Enix, Outilleur
"Je ne me souviens pas des détails, mais je parlais avec Shinji Hashimoto et Hironobu Sakaguchi. On s'est dit que ce serait bien de faire un jeu avec Disney. Je voulais faire un action-RPG original à l'époque et j'avais déjà en tête depuis un moment les bases du système utilisé par Kingdom Hearts. Je pensais que ce serait une bonne opportunité pour moi, alors j'ai levé la main et je leur ai dit de me laisser gérer le projet. {...}
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Square voulait faire un jeu avec Mickey Mouse comme personnage principal, et Disney voulait un titre avec Donald Duck. Alors que moi, je ne voulais ni l'un ni l'autre. Alors j'ai préparé le projet Kingdom Hearts et j'ai commencé à négocier avec les deux camps. Le plan était très similaire à ce que vous avez dans le produit final, un jeu avec beaucoup de personnages qui ne focalise pas sur l'un d'eux en particulier. {...}
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J'ai pensé dès le début à la Keyblade de Kingdom Hearts, pour faire des clés une partie intégrante de l'histoire. En fait, la première arme que j'ai montré à Disney était une tronçonneuse. C'était une arme de ce genre dont j'avais une ébauche à l'époque lorsque j'ai montré les concepts à Disney. Tout le monde dans la salle avait cet air renfrogné et personne n'a dit un mot. Silence de mort. Et là je me suis dit : "Non, je pense que ça ne va pas marcher, hein ?"


Les objections de Disney n'ont pas permis à Nomura de conserver son concept original pour la Keyblade. En revanche, le surplus de mercerie, de sangles et de gel pour cheveux ont survécu aux multiples validations de la maison-mère. Sérieusement, une fermeture éclair qui ne sert à rien, cousue en travers sur le chapeau de Donald ? Dark Mickey ? C'est ça quand on gaspille tout son jus créatif sur une idée de design, le reste sent un peu le cadavre.

Demandez-donc à Peter Molyneux, il en connait un rayon sur le sujet.

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Le game-design s'exprime : Chris Crawford & Jason Rohrer sur Arte

Posté par Dereck le 06.07.09 à 12:38 | tags : art et gaming, gaming société, game design

 

Les noctambules qui passent leur insomnie devant la lucarne aux images sont peut-être des habitués de l'émission Au coeur de la nuit sur ARTE+7. Le principe est de faire se rencontrer deux artistes et de les laisser disserter sur un sujet commun, de tomber d'accord ou e se déchirer pour faire avancer la réflexion sur leur domaine d'expertise.
La dernière émission aura vu Chris Crawford et Jason Rohrer discuter pendant presque une heure sur le jeu vidéo.

Crawford est un game-designer emblématique des années 80, puisque de son esprit sont sortis des wargames impressionnants, dont Legionnaire ou Balance of Power. Il est siouvent considéré comme le père de la stratégie temps réel, un comcept qu'il appliqua dès 1982.

Depuis 1992 et son départ officiel du game-design traditionnel, Chris Crawford a travaillé sur Storytron, un outil permettant de générer une narration interactive, de même nature que l'improvisation dynamique des jeux de rôle sur table utilisant une narration dite matricielle.
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Rohrer quant à lui, a créé Between, Primrose et surtout The passage, l'art-game pixelisé qui représentait une métaphore de la vie et de la mort à travers un déroulement ultra-linéaire sur une bande de quelques pixels de long.

Between est une expérience plus étrange encore puisque qu'elle met en rapport réalité et monde réel, en se jouant uniquement à deux en réseau. L'un et l'autre se répartissent un monde et cohabitent, interagissent selon leur inspiration.
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Ces deux game-designers, dont la démarche s'inscrit dans la recherche permanente de nouvelles narrations, nous offrent un débat pertinent et très intelligent sur le jeu vidéo. Si les propos ne sont pas toujours limpides, ils permettent néanmoins d'avoir une meilleure idée de ce que le game-design indépendant peut avoir en tête, et la façon dont on pourrait envisager le médium une fois dégagé des impératifs marketing.

 

Une discussion d'utopistes que vous pourrez regarder jusqu'à jeudi prochain sur le site officiel d'ARTE+7.

- Merci à DDams -




Brèves de Paddle : Cliff Bleszinski

Posté par Dereck le 06.07.09 à 10:28 | tags : game design, geek

Cliff Bleszinski, Game Designer chez Epic Games, garçon-coiffeur
"Je pense simplement que la technologie de cette génération est très bonne lorsqu'il s'agit de faire des rendus de métal, de pierre et des éclairages dramatiques, ce qui explique pourquoi vous voyez beaucoup de pilliers, de poutrelles et de terrains détruits, parce que le Bump-Mapping fait ça très bien.
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En même temps, pour cette génération, les effets de transparence sont très durs à obtenir. C'est pourquoi tout le monde voit autant de personnages chauves et qu'on se demande pourquoi les jeux mettent en scène autant de putains de Space Marines. Et bien, la technologie est bonne pour faire des armures, mais elle ne l'est pas assez pour faire des cheveux.
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C'est pourquoi vous avez des Space Marines chauves. Voilà votre réponse, les gens."

Et moi qui pensait que la calvitie des héros futurs avait une autre explication. Genre la faillite de Petrole Hahn ou la disparition du Karité. Vous nous avez sauvé de l'ignorance, merci Monsieur Cliff Bleszinski.

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Brèves de Paddle : Tim Schafer

Posté par Dereck le 10.06.09 à 12:23 | tags : citation, industrie, game design

Tim Schafer, Game Designer et chef du studio Double Fine, Total vendu
"La seule chose que j'espère entendre des gens serait "Tim Schafer est un vendu, mais ça a marché, et j'ai acheté le jeu" Je veux dire, quelle trahison y a-t-il ? Le jeu est le jeu le plus personnel que j'aie jamais fait. Il est plus basé sur les choses que j'aime le plus au monde. Vous savez, le métal, les hot rods, et explorer un monde ouvert, des choses que j'aime. Si vous regardez chaque jeu qur lequel j'ai travaillé auparavant, on a toujours essayé de se vendre à chaque fois.
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Avec Day of the Tentacle, on a essayé de séduire le marché de masse en ayant des animations plein écran. Vous savez, comme lorsque les pères fondateurs sautent par la fenêtre, c'est une animation plein écran. Faire une interface plus simple avec des images, vous savez, et puis dans Full Throttle on s'est débarassé de l'interface. Vous pouvez dire que c'était se trahir. Et pour Grim Fandango, le plus gros de tous, on a choisi la 3D au lieu de la 2D, et avec Psychonauts, on est allé sur consoles et on en a fait un jeu de plateforme. On a toujours fait ces choses, donc, d'une certaine manière, Brütal Legend est mon jeu le plus personnel et celui qui fait le moins de concessions."


Avec la confession de Tim Schafer, on en revient à ce débat sur ce qu'on veut voir dans un jeu et ce qui fait vendre un jeu, le conflit entre une idée énorme et son potentiel flop marketing si elle est trop en marge des attentes du grand public. tim Schafer est Producteur autant qu'il est Game Designer et en tant que tel, il a dû faire des choix au cours du développement pour que le processus créatif arrive à rentrer dans la case "produit".

Le jeu vidéo, on l'oublie parfois, est avant tout un produit culturel, et doit souvent vendre un peu de son âme pour se vendre. Dans le cas présent, c'est plutôt Activision qui vendrait une couille pour récupérer Brütal Legend. Ca vaudrait presque le coup, elles sont en Or. Mais seulement celles de Robert Kotick.

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Brèves de Paddle : Tomonobu Itagaki

Posté par Dereck le 09.06.09 à 13:23 | tags : citation, game design

Tomonobu Itagaki, Game Producer et chef du studio Tokyo Vikings
Sur son nouveau studio : "Chez les Tokyo Vikings, on peut décider de ce qu'on fait. Vivre ou mourir, ça ne dépend que de nous et de notre talent. Ca ne vous semble pas génial ? Et ça compense largement les petites difficultés auxquelles on fait face. {...} On a la liberté, dans tellement d'aspects. Et puisque l'équipe est composée de vétérans, ils travaillent très vite. En tant que chef de projet, ça me fait pleurer des larmes de joie."
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Sur Ninja Blade : "En fait, on m'a dit que tous les membres de l'équipe avaient reçu un exemplaire de Ninja Gaiden 2 pour s'en servir comme référence. Si cette histoire est vraie, alors je suis très honoré et satisfait d'avoir pu être utile."
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Sur Bayonetta : "Si j'avais fait un jeu similaire, en tant que jeu dans l'entreprise dont j'ai démissionné, les gens auraient dit "Quel idiot, il ne sait rien faire d'autre ?" Et bien, c'est plus ou moins l'opinion que j'ai pour ce jeu Bayo-machin. {...} Elle est recouverte de cheveux, n'est-ce pas ? Je ne sais pas, M. Kamiya doit avoir beaucoup de choses qui lui passent par la tête. En tous cas, je lui recommanderait d'abord la chirurgie oculaire laser. Je suis sûr qu'il peut se le permettre financièrement, non ?"
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Sur le Metroid de la Team Ninja : "Metroid est un jeu fantastique auquel j'ai joué sur le System Disk quand j'étais enfant. Je connais aussi très bien M Sakamoto, le producteur de chez Nintendo. Il a créé Samus Aran. Il a fait des jeux depuis que je suis petit, donc c'est un vétéran que je respecte vraiment. Je pense que Yosuke Hayashi va apprendre beaucoup avec lui. J'espère que la Team Ninja va travailler dur pour faire un bon jeu."
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Sur le Project Natal : "La nuit dernière, après la fermeture de l'E3, j'ai pu toucher au Project Natal. c'est complètement fabuleux. C'est un système absolument révolutionnaire qui multiplie la liberté du game design par, genre cent ou peut-être mille fois. J'y ai joué, et je peux vous dire que ça mènera concrètement à de grands jeux. Il n'y a pas de temps de latence dans la reconnaissance des mouvements, donc je suis convaincu que les gars derrière cette technologie sont des génies."
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Sur la mort de Dead or Alive : "Je dois présenter mes excuses à mes fans, mais je ne ferai plus de jeux DoA, je n'utiliserai plus la musique d'Aerosmith. Je veux transmettre ma plus grande gratitude à Aerosmith et Steven Tyler. L'énergie dont j'ai eu besoin pour réaliser Dead or Alive m'est venue d'Aerosmith, et du film Armageddon."

Pour information, sachez que le processus de recherche derrière le nom du studio Tokyo Vikings est le même que celui appliqué par Itagaki au game design. Il était complètement bourré quand il en a eu l'idée. On ne change pas une équipe qui gagne. Mais il se peut qu'Itagaki ait à changer de foie.

- Via -




Brèves de Paddle : Tomohiro Nishikado

Posté par Dereck le 11.05.09 à 10:41 | tags : citation, game design

Tomohiro Nishikado, Créateur de Space Invaders, Pièce d'origine
"Le matériel et la technologie ont évolué et se sont amélioré de manière radicale en terme de performances en comparaison avec le pasé, menant à de meilleures capacités graphiques pour créer des textures riches et des images détaillées. Cela rend possible d'exprimer presque tout ce qu'un développeur imagine. Dans le passé, la technologie était plus de contraignante, et les développeurs étaient forcés de penser large en terme de concepts innovants, plutôt que de réfléchir seulement à la présentation.
Je pense que cette façon de se concentrer sur les concepts et le gameplay a disparu avec l'évolution de la technologie. Il semble qu'il y a une multiplication des gameplays et des concepts reproduits, et les gens se lassent de jouer à la même chose. Je pense aussi que la plupart des thèmes ont déjà été réalisés en jeux et que la sensation de nouveauté se dissipe. Parce qu'il y a une tele saturation de concepts similaires, j'ai l'impression que les créateurs de jeux d'aujourd'hui traversent une période vraiment difficile."


Actuellement Président sa propre entreprise de jeux, Dreams, Tomohiro Nishikado travaille encore sur des concepts de jeux d'arcade pour enfants ainsi que sur des puzzle-games. Celui qui a créé Space I,vaders il y a plus de 30 ans ne s'est pas reposé sur ses lauriers et continue à développer à son rythme, imperméable au culte de la personnalité.

On pourrait croire Nishikado en pleine crise de Bushnellite Aigüe, mais certains jeux parviennent néanmoins à trouver grâce à ses yeux. Il trouve ainsi le gameplay de Rythm Heaven excellent, et apprécie son rythme.
De même, Tomohiro Nishikado reconnait les vertus du jeu en ligne, qui donne aux joueurs la possibilité de partager leur loisir avec d'autres.

La réflexion de Nishikado sur la redondance des gameplays et des concepts dans l'industrie est symptomatique des problématiques du développement indépendant. Lorsqu'on ne veut pas faire son Guitar Hero Toto ou son propre FPS-Lamba-of-Wars, il faut élaguer les graphismes pour retourner à l'essence du game-design. C'est un processus fastidieux qui peine à réinventer la roue, et l'on finit par se dire que le jeu vidéo, comme le cinéma, n'est pas un média avec des genres et catégories qui nourrissent des variations cycliques.

Sommes-nous condamnés à nous faire envahir par des extra-terrestres blippeurs jusqu'à la fin des temps ? Certainement pas. Tant qu'il y aura des Keita Takahashi, nous aurons toujours la chance de jouer à des choses neuves et inattendues. Même si on ne sait finalement pas trop à quoi on joue.

- Via -




Vingt choses que vous ne saviez pas forcément sur Hideo Kojima

Posté par Dereck le 30.04.09 à 12:22 | tags : game design, metal gear solid, cinema et jeux vidéo

 

Lors de la sixième session de la Dream Classroom à l'Apple Store de Ginza, Tokyo, Hideo Kojima s'est révélé à ses fans d'une manière inattendue. Voire inespérée. Au cours de la discussion-interview, menée par un membre de Kadokawa Shoten, le créateur de Metal Gear a parlé de ses rêves et influences à coeur ouvert. C'est assez rare venant d'un japonais pour que l'on tende l'oreille.

 

Cette Dream Classroom nous a appris plusieurs choses inédites sur Hideo Kojima :

1. Kojima veut faire des jeux jusqu'à sa mort
2. S'il pouvait choisir sa mort, ce serait dans un cinéma, ou en plein développement d'un jeu
3. Hideo Kojima a fait des études d'économie à l'Université qui ne lui ont jamais servi
4. Quand il était petit, Kojima regardait beaucoup la télévision et c'est comme ça qu'il a appris à manger des spaghettis
5. Sa première rencontre avec des occidentaux a été en 1970 lors de la Foire Mondiale d'Osaka, qui l'a laissé depuis avec l'envie de travailler avec des gens de tous horizons, "comme dans Start Trek"
6. Vers la fin de ses années de collège, il écrivait 10 pages de fiction quotidiennement
7. Quand il était au collège et lycée, Kojima a réalisé des courts-métrages, dont un qui s'appelait "Zombie"
8. Il est culturellement marqué par la Foire Mondiale d'Osaka, l'aterrissage d'Apollo et le group Joy Division
9. Tout jeune, Hideo Kojima avait une petite amie nommée Yoshiko
10. Bien que Kojima apprécie les livres aujourd'hui, il lisait très peu étant enfant et cela inquiétait ses parents
11. Hidatsu Productions est le nom que Kojima donna à son groupe vidéo au lycée
12. Les trois jeux qui l'ont le plus influencé sont Xevious, Super Mario Bros et Portopia Renzoku Satsujin Jiken, un jeu de détective sorti en 1985 sur Famicom
13. Kojima a commencé à écrire ses propres livres au collège
14. A la même période, il commença à lire des livres comme Keiji Columbo, l'adaptation japonaise de la série télévisée
15. C'est en jouant à Portopia Renzoku Satsujin Jiken qu'il a compris l'importance des éléments filmiques dans un jeu
16. La seule fois où il soumit son travail de jeune écrivain fut pour un concours du magazine Hayakawa Shobo, dont il se fit refouler
17. Ce qu'Hideo Kojima préfère dans les films et les livres, au-delà de l'histoire et des images, ce sont les mondes nouveaux qu'ils lui font découvrir
18. Kojima a refusé que son équipe fasse des drama radio à partir de ses vieux écrits, parce qu'il les trouvait vraiment trop mauvais
19. S'il écrivait au lieu de faire des films à ses début, c'est parce qu'il n'y avait pas d'école du cinéma dans le Kansai
20. Son véritable rêve est d'aller un jour dans l'espace

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Vous êtes à présent parfaitement incollable sur Hideo Kojima, à condition d'avoir aussi appris par coeur le faux CV qu'il a montré durant la Dream Classroom. Dans celui-ci, il donne une chronologie des évènements marquants de sa vie, comme sa découverte du cinéma à trois ans, ou l'année durant laquelle il joua à Xevious.

A travers ces quelques éléments, on en apprend plus sur la personne derrière le game-designer, assez en tous cas pour le trouver sympathique. Quand Kojima est descendu du podium pour serrer la main aux étudiants présents, l'un d'eux n'a d'ailleurs pas pu s'empêcher de l'étreindre comme une peluche.
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- Via - Crédit Photo Adriasang.com -




Penchons-nous sans arrière-pensée sur les fesses de Bayonetta

Posté par Dereck le 27.04.09 à 15:42 | tags : game design, sexe et jeu vidéo

La curiosité intellectuelle qui nous caractérise, celle-là même qui nous encourage à vérifier si les cosplays de Dead or Alive sont anatomiquement corrects, va encore une fois nous mener aux frontières de la connaissance. Kenichiro Yoshimura, Graphiste 3D chez Platinum Games a publié sur le blog du studio une étude commentée de la modélisation effectuée pour Bayonetta.

Yoshi nous explique qu'il n'a fait que son travail, qu'avec un design précis, il ne fallait pas grand chose pour donner vie aux courbes de l'héroïne. C'est alors qu'il dévie lentement vers sa fascination fétichite. Il nous confie qu'il s'est concentré sur le design créé de Mari Shimazaki, sur ces jambes qui n'en finissent pas et cette tête minuscule, sur "la beauté de ses lignes féminines".
Dans un pur souci documentaire, il a regardé de nombreux magazines étrangers pour trouver un modèle ressemblant et nous avoue qu'il existe des femmes proportionnées comme Bayonetta.

L'obsession de Kenichiro Yoshimura était d'obtenir un fessier parfait, le prolongement harmonieux d'une cambrure irréprochable. Si jamais vous avez une érection surprise ou une poussée de bisexualité inattendue en jouant à Bayonetta, c'est Yoshimura et son zèle anatomique qu'il faudra remercier.

Une fois passé cet instant de béatitude, on peut retirer du texte de Kenichiro Yoshimura un guide pas à pas de sa modélisation, où il présente son projet en fil de fer, puis un rendu avec bump-mapping,. on y apprend aussi quels outils il utilise, tel ZBrush. Il démontre aussi que même un graphiste 3D ne doit pas oublier ses bases 2D pour cerner la personnalité de son sujet, lorsqu'il nous raconte comment il a dû redessiner plusieurs fois le visage de Bayonetta pour saisir son expression et la retranscrire sur son double 3D.

De même, il a demandé conseil à Mari Shimazaki à propos du maquillage à appliquer sur le visage. Comme il l'admet, "en tant qu'homme, je n'avais pas la moindre idée de par où commencer avec une chose pareille"

Kenichiro Yoshimura résume son travail à travers une synthèse de "connaissances anatomiques, d'espace 3D, et de beaucoup de travail, la partie la plus importante !"

Vous connaissez maintenant le secret pour modéliser des personnages parfaits. De la persévérance, certes, mais également des heures de matage de mannequins à demi-nus. Un énorme travail documentaire que des observateurs mal-informés pourraient prendre pour une procrastination d'érotomane.

Vous savez aussi maintenant pourquoi Square Enix est abonné à Têtu.

- Via -




World of Space Quest émerge d'un trou noir

Posté par Dereck le 06.04.09 à 13:24 | tags : xbox, ps2, jeux d'aventure, game design

Le nom de Brett Johnson ne vous dit probablement rien, et pourtant vous connaissez certainement son travail. Il a par exemple designé la superbe salle du réacteur dans Half Life. Cette architecture fascinante, tout comme 30% du jeu ont été créés par Brett Johnson quand il travaillait pour Valve Software. Chez Gas Powered, il a produit pas moins de 35 maps pour Supreme Commander.

Sur son site portfolio, Brett Johnson a mis en ligne le travail qu'il a produit pour cet épisode de Space Quest dont on avait tant entendu parler sans jamais le voir arriver. Ce vaporware tombé dans l'oubli était prévu à l'époque sur PS2 et Xbox, mais une coupure de budget le précipita dans la poubelle. De cet échec, Brett a gardé les niveaux et créatures qu'il avait conçus. Il nous apprend aussi quelques détails sur le game-design de ce World of Space Quest, qui s'annonçait en rupture avec ses origines.

World of Space Quest devait être un platformer en 3D. Brett explique "Utilisant la technologie Unreal, les niveaux de Space Quest étaient largement créés et construits par l'éuipe de design avec création de contenu et direction visuelle par les artistes. C'était une excellente utilisation de cette technologie que beaucoup considéraient comme un moteur de FPS. Toutefoi, à cause des outils propriétaires, ce projet a suivi une production comme celle en vigueur chez les développeurs de FPS de l'époque."

On est très loin de l'aventure Point & Click des années 80, et peut-être de ses calembours pour dragueur de supermarché, mais cette plongée dans les archives de Brett Johnson nous donne un aperçu fascinant de ce que World of Space Quest aurait pu être. Et ne fut jamais.

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Brèves de Paddle : Fumito Ueda & Goichi Suda

Posté par Dereck le 26.03.09 à 10:19 | tags : citation, game design, art et gaming

 

----------- Art et jeux vidéo -----------

Fumito Ueda, Fondateur de le Team ICO, pragmatique avant tout
"Mon équipe et moi-même faisons des jeux proches de l'Art. C'est ce que les gens disent. Personnellement, je ne suis pas de cet avis. Nous faisons un jeu pour divertir les gens. Parfois ma personnalité et celle de mon équipe peuvent se transmettre au jeu, et cela peut ressembler à de l'Art, mais c'est un jeu. Ce type de retour est le bienvenu, mais ce n'est pas ce que j'essaye de réaliser.

Goichi Suda, Fondateur du Studio Grasshopper, pragmatique aussi
"Je fais attention à l'Art. Dans le domaine du divertissement, si nous essayons de faire de l'Art, ce serait difficile. Mais les gens dans le domaine de l'Art jouent à ces jeux et sont impressionnés. Comme M. Ueda l'a dit, nous faisons des jeux, et les gens pensent ensuite que c'est de l'Art. Le pouvoir des jeux est différent parce que nous mettons notre création en lumière, ce qui est beau, n'est-ce pas ? Les jeux ont ce pouvoir de rendre les autres artistes jaloux."

---------- Le processus de création -----------

Fumito Ueda, Guest in the machine
"D'abord j'ai une idée du type de jeu que je veux créer, ce n'est pas nécessairement des jeux qui peuvent vraiment être faits sur consoles. Nous devons penser à la façon dont nous devons modifier le concept pour lui donner vie. Plutôt que de l'améliorer, on s'inspire de l'original. Parfois, quelque chose de mieux que ce que nous avions imaginé est créé."

Goichi Suda, Scato-théoricien
"Être seul est très important. Je vais aux toilettes et j'essaye de chier, et là, je vais avoir une bonne idée."

Imprégnez-vous de cette sagesse, et n'oubliez pas de vous laver les mains avant de sortir.

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L'évolution du Game-Design : Game Over, please

Posté par Dereck le 23.03.09 à 17:20 | tags : game design

Le Game Over n'est plus. Indésirable. Dans un contexte où la valeur de divertissement d'un jeu repose sur la gratification immédiate du joueur-client, où le culte du ludisme sans frustration prend le dessus sur la détermination, on s'aperçoit que l'écran noir de Game Over se fait de plus en plus rare. Considéré comme un obstacle au bien-être du joueur, il est sorti par la porte de service, emportant avec lui un game-design d'un autre temps.
Les jeux se bouclent aujourd'hui sans réel effort, parfois, sans un seul échec. Pris de nostalgie masochiste, l'écran noir au message abrupt nous manque. Game Over, please ?


Il devient difficile de mourir définitivement dans le jeu vidéo. Jauges de vie régénérantes, niveaux parsemés d'objets de soin, Continues à l'infini. A croire que les concepteurs ont la phobie du Game Over.

Cette quasi-extinction repose sur un facteur qu'on avait presque oublié depuis les années 90 : La console de jeux n'est plus une rivale domestiquée de la borne d'arcade. Il suffit de voir le nombre de jeux d'arcade adapté sur console aujourd'hui pour s'apercevoir que l'arcade agonise, mais aussi que la technologie des machines de salon se place maintenant au-dessus de leurs cousines, que l'accessorisation des jeux n'a plus rien à envier aux bornes hors de prix. La Wiimote et la guitare en plastique ont achevé la transhumance du matériau ludique vers le Home Entertainment. {...}

- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -




Brèves de Paddle : David Sirlin

Posté par Dereck le 27.02.09 à 12:28 | tags : game design, citation, capcom
David Sirlin, Game-Designer chez Backbone, limite agacé
"Quand je lis les notes de 100/100 {pour Street Fighter IV}, je vois encore et encore à quel point le jeu est "simple et élégant". Deux jauges de super, un système de focus attack à trois niveaux, et toutes ces complications citées plus haut qui semblent s'envoler à cause de ça. Qui plus est, j'entends dire à quel point il est "casual-friendly". C'est très mystérieux, et je ne saurais expliquer pourquoi c'est aussi souvent répété. Tous les jeux n'ont pas à être "casual-friendly", alors qu'il serait plus honnête d'expliquer à quel point ces choses sont à l'opposé de cette accessibilité.
Quart de cercle deux fois plus trois boutons de poing, tout le temps, des boutons supplémentaires pour la projection, d'autres boutons pour les Roman Cancels, et de nombreux autres combos très difficiles travaillent de concert pour créer ce mur impénétrable d'exécution entre vous et le jeu, l'interaction entre vous et votre opposant.
.
J'aimerais qu'on se débarasse de tout ces trucs et qu'on se concentre plus sur le gameplay en lui-même."


De ma propre expérience, on place les trois boutons de poing sur une gachette, les prises sur une autre, les Focus Attacks sur la dernière, et en avant la musique. Après avoir passé une soirée avec des profanes et des joueurs qui n'avaient pas touché à un Street depuis le II, j'ai constaté le retour des combos classiques, et surtout la facilité avec laquelle les débutants ont assimilé les mécaniques de jeu après explication. Voir une néophyte, incapable de sortir un Dragon Punch, enchaîner les Focus Attacks au timing impeccable a de quoi destabiliser.

Les arguments de Sirlin se basent sur les techniques de pointe de Street Fighter IV. D'ailleurs, citer le Roman Cancel, qui trouve ses origines dans Guilty Gear, pour se justifier, manque un peu de tact. Street Fighter IV peut en effet se jouer comme Street Fighter IV, mais il se joue aussi parfaitement comme un SF II' des années 90.
Sirlin tente d'y voir les complications, alors qu'il n'en voit pas les possibilités. Coup de pied sauté-balayette-hadoken, one-two-shoryuken, petits coups de poings traitres qui stoppent les torches, tout y est.

Street Fighter IV
est toutefois très exigent quand on veut le dominer, ses challenges et son IA sont à se taper la tête contre les murs. Et pourtant, c'est en Humain vs Humain qu'il prend réellement vie, dans des duels où une petite soeur de 4 ans peut vous mettre une misère, parce que vous avez négligé la spontanéité au profit de la technique. Les profanes s'en cognent des jauges, des counters et des Ultra Combos, ils sont là pour vous coller et vous tabasser à sec.

Ce sont la spontanéite et la fluidité de Street Fighter IV qui le rendent étrangement accessible. Accessible et non pas aisé. David Sirlin ferait mieux de retourner patcher le Street Figher 2 HD sur lequel il se touche la nouille a travaillé. Au moins, sur Street Fighter IV, je peux sortir les prises de Zangief sans me retourner une phalange. Faire le procès d'un gameplay alors qu'on n'a pas été foutu de tenir la moindre promesse d'une maniabilité "simplifiée" sur son remake, c'est tirer sur l'ambulance à coup de Psycho Crusher.

David Sirlin n'est qu'un gros jaloux.

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Brèves de Paddle : Todd Howard

Posté par Dereck le 19.02.09 à 14:29 | tags : citation, game design, ps3, wii, nintendo, xbox 360

Todd Howard, Producteur et Game-designer chez Bethesda, anxiogène
"En tant qu'industrie, nous devons être sûrs de faire comprendre au monde que le jeu est pour tout le monde, pas seulement les gosses ou les trentenaires qui n'ont jamais grandi. Je crains que la Wii se retrouve avec ses jeux pour vache à lait destinés aux gamins qui n'y connaissent rien, et que la 360 et la PS3 n'en restent qu'aux carnages pour adultes.
{En tant que designers} nous devons penser aux utilisateurs qui jouent pour la première fois et comprendre ce qui les destabilise, ou comment ils peuvent vraiment s'amuser alors qu'ils découvrent le jeu. La frustration est la raison numéro un pour laquelle les gens de tous niveaux arrêtent de jouer. Nous devons tous nous améliorer dans le design progressif de type "apprendre-jouer-défier"


Todd Howard confronte ici l'opinion publique et l'opinion business. Ceux qui s'informent ou discutent avec des professionnels ont conscience que les plateformes actuelles s'enferment dans des registres restreints qui peuvent phagocyter la variété des ludothèques, jusqu'à en dégouter les bases utilisateur.
Les autres, le grand public, s'en branle pas mal que le catalogue Wii soit pourri jusqu'à la moëlle de shovelwares honteux, puisque Nintendo a précédé la pensée de Todd en communicant avec insistance sur l'universalité du divertissement.

Nintendo a compris, dans son génie marketing, qu'il fallait effacer la frustration de son discours et de ses produits. Ce que Todd souligne comme raison première du désamour des joueurs n'est pas qu'écartée du produit, elle est aussi écartée de la philosophie. Ce qui donne à Nintendo cet attrait global.

Une stratégie murement pensée, pertinent, qui démontre à quel point Todd a raison, au-delà de sa réflexion sur le processus d'apprentissage et de maîtrise qu'il aimerait voir plus souvent appliqué en game-design. Parce qu'après tout, si le contenu importe aux geeks de notre espèce, c'est la présentation du contenant qui parle le plus au grand public.

Le grand public ne s'informe pas, il est informé. Il ne va pas à l'information, c'est elle qui vient à lui. De même pour la communication de l'industrie vidéoludique, qui constitue la principale source de renseignements du grand public, par oppositon aux sites et magazines spécialisés.
Les craintes de Todd sont justifiées, mais quand on observe le succès croissant de la Wii malgré le taux de cachalots crevés qui s'échouent dessus, on se dit que le grand public ne se sent pas très concerné.

Ignorance is bliss, très chers.

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Pourquoi Dead Space Wii a toutes les chances d'être réussi

Posté par Dereck le 13.02.09 à 10:36 | tags : survival horror, game design, electronic arts

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Tout simplement parce que le projet a fait ses débuts sur Xbox. Comme une vidéo en Shaky-Cam© nous le révèle, Dead Space est un projet bien plus vieux qu'on ne l'imagine, dont les débuts datent de 2006. Cette année-là, l'équipe de Dead Space réalisa une démo technique sur Xbox, afin de donner une chance au jeu, mais surtout montrer en action le système de démembrement stratégique.

Lors d'une conférenceà l'université de Teesside à Middlesbrough, Ian Milham, le directeur artistique de Dead Space, a passé une heure à expliquer aux spectateurs les rouages de l'horreur dans Dead Space, ainsi que des choix de Game-Design comme l'absence de Hud, les menus tête haute ou les objets en surbrillance.

Très documentée, cette conférence permet de comprendre les différences entre le survival horror et le jeu d'action de Science Fiction, et s'étoffe de vidéo très instructives sur les concepts du jeu. Un simple tableau récapitulatif permet de saisir toutee la nuance entre Resident Evil 5 et Forbiden Siren On a par ailleurs droit à une démonstration du moteur qui gère le démembrement des créatures, nous montrant à quel point son principe a été peaufiné au cours du développement.
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En voyant la démo technique du jeu, datant de 2006 sur une console old-gen, l'annonce récente d'un portage Wii nous revient en mémoire. Après la transposition foireuse de Dead Rising sur Wii, celle de Dead Space pouvait inquiéter. Heureusement, la nature du projet nous permet de croire à un produit décent : Un moteur qui faisait déjà des épates sur Xbox, des ennemis qui ne se bousculent pas au portillon, et une gestion du tir et de la caméra très facilement adaptables sur la combinaison Wiimote-Nunchuck.

Autant de fées qui se penchent sur le berceau de Dead Space Wii.
En espérant qu'il n'y en ait pas une qui glisse et qu'il ne devienne un enfant casual-débile

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Les actrices pornographiques, game-designeuses de demain

Posté par Dereck le 14.01.09 à 14:33 | tags : mario, sexe et jeu vidéo, game design, katamari damacy

Chris Buffa de GameDaily a bien compris que le CES de Las Vegas était d'un ennui mortel pour les journalistes vidéoludiques et s'st expatrié à l'Adult Entertainment Expo qui se déroule comme chaque année au même moment,voire dans le même bâtiment.

Au cours de son errance d'érotomane, il en a profité pour poser quelques questions aux actrices présentes, et force est de reconnaître que ce sont des filles comme les autres, qui promènent leur DS et jouent à la Wii. En faisant abstraction de leurs éventuelles maladies vénériennes et de leur capacité à encaisser des membres de 9 pouces sans broncher, elles sont exactement comme votre gameuse moyenne.

Le plus savoureux dans les propos recueillis repose dans la question qui leur demande un concept de sex-game :

Havanna Ginger : Des super pouvoirs sexuels. Genre, tes testicules grossissent. S'ils rapetissent, alors tu dois les faire regrossir. Tu devrais trouver d'autres moyens pour gagner de l'expérience, comme te faire fesser ou marcher sur des clous.
Allie Foster : J'en ferai un où tu pourrais choisir tes fétichismes et accessoires. Ensuite, on pourrait faire un trou dans la Wiimote. Le lubrifier. Ils se feraient beaucoup d'argent avec toutes les manettes cassées.
Kristina Rose : Ca serait facile comme Katamari Damacy et Nintendogs. Pas de perdant, une situation parfaite.
Kristin Price : J'y mettrais les filles les plus délurées. Vous feriez des films et prendriez des positions insensées. Le plus créatif vous serez, le plus de points vous gagnez. Celui qui jouit le plus vite gagne.

Regardez bien, vous autres Miyamoto et Molyneux, voilà des idées qui pourraient décrasser le marché. Et le plus fort, c'est qu'on pourra appeler ça du "Casual Sex" sans vexer personne, vu que c'est aussi le terme employé pour définir la coucherie occasionnelle.

Sur ce, mon avion vers Vegas m'attend, que j'aille ravir le cul coeur de Kristina Rose. Une femme qui aime Katamari Damacy à sa juste valeur et déclare qu'elle aimerait chevaucher l'arc-en-ciel du Roi du Tout-Cosmos correspond à mes standards.
Elle trouve aussi Mario très sexy, mais c'est naturel pour une pornstar de fantasmer sur les plombiers.

Une déformation professionnelle, pourrait-on dire.

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Brèves de Paddle : Keiichi Yano

Posté par Dereck le 24.11.08 à 15:36 | tags : citation, game design, musique et jeux vidéo

Keiichi Yano, Chief Operating Officer d'iNis, ethylo-sympathisant
"Quand vous essayez d'apprécier la musique et que vous essayez de comprendre votre lien, votre relation avec la chanson, vous ne voulez pas qu'elle s'arrête prématurément.
Si je connais la chanson, je peux faire littéralement des millions de points. J'ai fait trois ou quatre millions sur certaines de ces chansons, et c'est super pour celui qui a confiance en ses capacités de chant. Mais, pour la personne qui n'est pas dans ce cas, ou si vous êtes juste saoûl, vous vous en moquez pas mal. Mais vous avez quand même un score. Et c'est ce qui est vraiment important, parce qu'à la fin de la chanson, vous êtes saoûl et vous dites quand même "Ha, j'ai fait plus que toi" ou que sais-je."


De toute évidence, Keiichi Yano a pensé aux gens comme moi, ce pourcentage de joueurs qui hésitent à prendre le micro. C'est d'autant plus pénible que je chante comme un goret et que je ne m'entends pas non plus chanter. J'en suis même devenu interdit de Singstar et de Rock Band pour le bien de la communauté.

Avec Lips, c'est un virage  de game-design à 180° pour Keiichi Yano, dont les jeux précédents Elite Beat Agents/Ouendan et Guitaroo Man brillaient par leur difficulté.

En connaissance de cause, je maintiens pourtant que le Game Over de la console est sa façon de nous dire "Tais-toi, t'es trop mauvais", un système de régulation nécessaire à la santé auditive des participants. J'irai même jusqu'à dire que le divertissement des uns s'arrête là où commence celui des autres, sauf si vous aimez subir le solo cacophonique d'un mec bourré jusqu'à la fin de la piste.

Auquel cas vous êtes probablement vous-même bien bourré. Ou sourd. En fait, j'en sais rien, j'essaie de vous trouver des excuses.

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Left 4 Dead : Votre game-design, avec ou sans filtre ?

Posté par Dereck le 12.11.08 à 13:46 | tags : fps, game design, zombie

Le blog des développeurs de Left 4 Dead aborde un point de détail que l'on questionnait déjà sous Silent Hill. Quand un jeu emprunte au film ses défauts pour donner du cachet à son affichage, que cela lui apporte-t-il réellement, si cet effet contribue au jeu.

Parmi ceux que le billet détaille, on a pu en croiser certains sur Mass Effect par exemple. Le motion Blur et le grain n'ont pourtant pas trouvé de justification aux yeux des joueurs, qui ont souvent préféré les enlever au profit d'une action plus claire. La coquetterie n'avait pas fait mouche car elle ne se justifiait pas ni par l'ambiance ni par  son apport concret à la direction artistique.

En revanche, Silent Hill a toujours fait en sorte que cette décrépitude permanente fasse partie de sa cosmologie, que cette image grésillante ait un sens. L'effet s'est retrouvé aussi dans Dark Corners of the Earth, Rule of Rose, et de manière plus appliquée dans Siren. Les cinématiques de Siren 1&2 utilisaient d'ailleurs le vieillissement de l'image comme un moyen de rendre les dialogues plus intimes, plus oppresants aussi. Dans ces dernières, on retrouvait aussi l'effet vignette, utilisé dans Left 4 Dead.

Celui-ci est donc doté de quatre effets : Le contraste coloré, le grain de film, vignette, contraste local. Expliqués et justifiés, ces effets contribuent à l'ambiance, et trouvent une raison d'être.

Le document est intéressant sur de nombreux points, car il explique comment les développeurs ont voulu exprimer des sensations à travers les effets visuels, comment ils ont conjugué des tours de main graphiques pour en retirer une impression qui fera sens pour le joueur.

Enrobage de la mise en scène, l'effet ne saurait pourtant vivre sans elle. Un billet enrichissant, et qui vous fera mieux comprendre pourquoi les hallucinations de Condemned 2 vous prennent aux tripes.

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