Jeux vidéo : actu PC et consoles sur le blog Chamboultout
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Architecture du jeu, scénario, intégration des personnages dans l'univers du jeu, game-play : le game design en long en large et en travers.

Brèves de Paddle : Tim Schafer

Posté par Dereck le 10.06.09 à 12:23 | tags : citation, industrie, game design

Tim Schafer, Game Designer et chef du studio Double Fine, Total vendu
"La seule chose que j'espère entendre des gens serait "Tim Schafer est un vendu, mais ça a marché, et j'ai acheté le jeu" Je veux dire, quelle trahison y a-t-il ? Le jeu est le jeu le plus personnel que j'aie jamais fait. Il est plus basé sur les choses que j'aime le plus au monde. Vous savez, le métal, les hot rods, et explorer un monde ouvert, des choses que j'aime. Si vous regardez chaque jeu qur lequel j'ai travaillé auparavant, on a toujours essayé de se vendre à chaque fois.
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Avec Day of the Tentacle, on a essayé de séduire le marché de masse en ayant des animations plein écran. Vous savez, comme lorsque les pères fondateurs sautent par la fenêtre, c'est une animation plein écran. Faire une interface plus simple avec des images, vous savez, et puis dans Full Throttle on s'est débarassé de l'interface. Vous pouvez dire que c'était se trahir. Et pour Grim Fandango, le plus gros de tous, on a choisi la 3D au lieu de la 2D, et avec Psychonauts, on est allé sur consoles et on en a fait un jeu de plateforme. On a toujours fait ces choses, donc, d'une certaine manière, Brütal Legend est mon jeu le plus personnel et celui qui fait le moins de concessions."


Avec la confession de Tim Schafer, on en revient à ce débat sur ce qu'on veut voir dans un jeu et ce qui fait vendre un jeu, le conflit entre une idée énorme et son potentiel flop marketing si elle est trop en marge des attentes du grand public. tim Schafer est Producteur autant qu'il est Game Designer et en tant que tel, il a dû faire des choix au cours du développement pour que le processus créatif arrive à rentrer dans la case "produit".

Le jeu vidéo, on l'oublie parfois, est avant tout un produit culturel, et doit souvent vendre un peu de son âme pour se vendre. Dans le cas présent, c'est plutôt Activision qui vendrait une couille pour récupérer Brütal Legend. Ca vaudrait presque le coup, elles sont en Or. Mais seulement celles de Robert Kotick.

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Brèves de Paddle : Tomonobu Itagaki

Posté par Dereck le 09.06.09 à 13:23 | tags : citation, game design

Tomonobu Itagaki, Game Producer et chef du studio Tokyo Vikings
Sur son nouveau studio : "Chez les Tokyo Vikings, on peut décider de ce qu'on fait. Vivre ou mourir, ça ne dépend que de nous et de notre talent. Ca ne vous semble pas génial ? Et ça compense largement les petites difficultés auxquelles on fait face. {...} On a la liberté, dans tellement d'aspects. Et puisque l'équipe est composée de vétérans, ils travaillent très vite. En tant que chef de projet, ça me fait pleurer des larmes de joie."
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Sur Ninja Blade : "En fait, on m'a dit que tous les membres de l'équipe avaient reçu un exemplaire de Ninja Gaiden 2 pour s'en servir comme référence. Si cette histoire est vraie, alors je suis très honoré et satisfait d'avoir pu être utile."
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Sur Bayonetta : "Si j'avais fait un jeu similaire, en tant que jeu dans l'entreprise dont j'ai démissionné, les gens auraient dit "Quel idiot, il ne sait rien faire d'autre ?" Et bien, c'est plus ou moins l'opinion que j'ai pour ce jeu Bayo-machin. {...} Elle est recouverte de cheveux, n'est-ce pas ? Je ne sais pas, M. Kamiya doit avoir beaucoup de choses qui lui passent par la tête. En tous cas, je lui recommanderait d'abord la chirurgie oculaire laser. Je suis sûr qu'il peut se le permettre financièrement, non ?"
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Sur le Metroid de la Team Ninja : "Metroid est un jeu fantastique auquel j'ai joué sur le System Disk quand j'étais enfant. Je connais aussi très bien M Sakamoto, le producteur de chez Nintendo. Il a créé Samus Aran. Il a fait des jeux depuis que je suis petit, donc c'est un vétéran que je respecte vraiment. Je pense que Yosuke Hayashi va apprendre beaucoup avec lui. J'espère que la Team Ninja va travailler dur pour faire un bon jeu."
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Sur le Project Natal : "La nuit dernière, après la fermeture de l'E3, j'ai pu toucher au Project Natal. c'est complètement fabuleux. C'est un système absolument révolutionnaire qui multiplie la liberté du game design par, genre cent ou peut-être mille fois. J'y ai joué, et je peux vous dire que ça mènera concrètement à de grands jeux. Il n'y a pas de temps de latence dans la reconnaissance des mouvements, donc je suis convaincu que les gars derrière cette technologie sont des génies."
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Sur la mort de Dead or Alive : "Je dois présenter mes excuses à mes fans, mais je ne ferai plus de jeux DoA, je n'utiliserai plus la musique d'Aerosmith. Je veux transmettre ma plus grande gratitude à Aerosmith et Steven Tyler. L'énergie dont j'ai eu besoin pour réaliser Dead or Alive m'est venue d'Aerosmith, et du film Armageddon."

Pour information, sachez que le processus de recherche derrière le nom du studio Tokyo Vikings est le même que celui appliqué par Itagaki au game design. Il était complètement bourré quand il en a eu l'idée. On ne change pas une équipe qui gagne. Mais il se peut qu'Itagaki ait à changer de foie.

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Brèves de Paddle : Tomohiro Nishikado

Posté par Dereck le 11.05.09 à 10:41 | tags : citation, game design

Tomohiro Nishikado, Créateur de Space Invaders, Pièce d'origine
"Le matériel et la technologie ont évolué et se sont amélioré de manière radicale en terme de performances en comparaison avec le pasé, menant à de meilleures capacités graphiques pour créer des textures riches et des images détaillées. Cela rend possible d'exprimer presque tout ce qu'un développeur imagine. Dans le passé, la technologie était plus de contraignante, et les développeurs étaient forcés de penser large en terme de concepts innovants, plutôt que de réfléchir seulement à la présentation.
Je pense que cette façon de se concentrer sur les concepts et le gameplay a disparu avec l'évolution de la technologie. Il semble qu'il y a une multiplication des gameplays et des concepts reproduits, et les gens se lassent de jouer à la même chose. Je pense aussi que la plupart des thèmes ont déjà été réalisés en jeux et que la sensation de nouveauté se dissipe. Parce qu'il y a une tele saturation de concepts similaires, j'ai l'impression que les créateurs de jeux d'aujourd'hui traversent une période vraiment difficile."


Actuellement Président sa propre entreprise de jeux, Dreams, Tomohiro Nishikado travaille encore sur des concepts de jeux d'arcade pour enfants ainsi que sur des puzzle-games. Celui qui a créé Space I,vaders il y a plus de 30 ans ne s'est pas reposé sur ses lauriers et continue à développer à son rythme, imperméable au culte de la personnalité.

On pourrait croire Nishikado en pleine crise de Bushnellite Aigüe, mais certains jeux parviennent néanmoins à trouver grâce à ses yeux. Il trouve ainsi le gameplay de Rythm Heaven excellent, et apprécie son rythme.
De même, Tomohiro Nishikado reconnait les vertus du jeu en ligne, qui donne aux joueurs la possibilité de partager leur loisir avec d'autres.

La réflexion de Nishikado sur la redondance des gameplays et des concepts dans l'industrie est symptomatique des problématiques du développement indépendant. Lorsqu'on ne veut pas faire son Guitar Hero Toto ou son propre FPS-Lamba-of-Wars, il faut élaguer les graphismes pour retourner à l'essence du game-design. C'est un processus fastidieux qui peine à réinventer la roue, et l'on finit par se dire que le jeu vidéo, comme le cinéma, n'est pas un média avec des genres et catégories qui nourrissent des variations cycliques.

Sommes-nous condamnés à nous faire envahir par des extra-terrestres blippeurs jusqu'à la fin des temps ? Certainement pas. Tant qu'il y aura des Keita Takahashi, nous aurons toujours la chance de jouer à des choses neuves et inattendues. Même si on ne sait finalement pas trop à quoi on joue.

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Vingt choses que vous ne saviez pas forcément sur Hideo Kojima

Posté par Dereck le 30.04.09 à 12:22 | tags : game design, metal gear solid, cinema et jeux vidéo

 

Lors de la sixième session de la Dream Classroom à l'Apple Store de Ginza, Tokyo, Hideo Kojima s'est révélé à ses fans d'une manière inattendue. Voire inespérée. Au cours de la discussion-interview, menée par un membre de Kadokawa Shoten, le créateur de Metal Gear a parlé de ses rêves et influences à coeur ouvert. C'est assez rare venant d'un japonais pour que l'on tende l'oreille.

 

Cette Dream Classroom nous a appris plusieurs choses inédites sur Hideo Kojima :

1. Kojima veut faire des jeux jusqu'à sa mort
2. S'il pouvait choisir sa mort, ce serait dans un cinéma, ou en plein développement d'un jeu
3. Hideo Kojima a fait des études d'économie à l'Université qui ne lui ont jamais servi
4. Quand il était petit, Kojima regardait beaucoup la télévision et c'est comme ça qu'il a appris à manger des spaghettis
5. Sa première rencontre avec des occidentaux a été en 1970 lors de la Foire Mondiale d'Osaka, qui l'a laissé depuis avec l'envie de travailler avec des gens de tous horizons, "comme dans Start Trek"
6. Vers la fin de ses années de collège, il écrivait 10 pages de fiction quotidiennement
7. Quand il était au collège et lycée, Kojima a réalisé des courts-métrages, dont un qui s'appelait "Zombie"
8. Il est culturellement marqué par la Foire Mondiale d'Osaka, l'aterrissage d'Apollo et le group Joy Division
9. Tout jeune, Hideo Kojima avait une petite amie nommée Yoshiko
10. Bien que Kojima apprécie les livres aujourd'hui, il lisait très peu étant enfant et cela inquiétait ses parents
11. Hidatsu Productions est le nom que Kojima donna à son groupe vidéo au lycée
12. Les trois jeux qui l'ont le plus influencé sont Xevious, Super Mario Bros et Portopia Renzoku Satsujin Jiken, un jeu de détective sorti en 1985 sur Famicom
13. Kojima a commencé à écrire ses propres livres au collège
14. A la même période, il commença à lire des livres comme Keiji Columbo, l'adaptation japonaise de la série télévisée
15. C'est en jouant à Portopia Renzoku Satsujin Jiken qu'il a compris l'importance des éléments filmiques dans un jeu
16. La seule fois où il soumit son travail de jeune écrivain fut pour un concours du magazine Hayakawa Shobo, dont il se fit refouler
17. Ce qu'Hideo Kojima préfère dans les films et les livres, au-delà de l'histoire et des images, ce sont les mondes nouveaux qu'ils lui font découvrir
18. Kojima a refusé que son équipe fasse des drama radio à partir de ses vieux écrits, parce qu'il les trouvait vraiment trop mauvais
19. S'il écrivait au lieu de faire des films à ses début, c'est parce qu'il n'y avait pas d'école du cinéma dans le Kansai
20. Son véritable rêve est d'aller un jour dans l'espace

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Vous êtes à présent parfaitement incollable sur Hideo Kojima, à condition d'avoir aussi appris par coeur le faux CV qu'il a montré durant la Dream Classroom. Dans celui-ci, il donne une chronologie des évènements marquants de sa vie, comme sa découverte du cinéma à trois ans, ou l'année durant laquelle il joua à Xevious.

A travers ces quelques éléments, on en apprend plus sur la personne derrière le game-designer, assez en tous cas pour le trouver sympathique. Quand Kojima est descendu du podium pour serrer la main aux étudiants présents, l'un d'eux n'a d'ailleurs pas pu s'empêcher de l'étreindre comme une peluche.
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- Via - Crédit Photo Adriasang.com -




Penchons-nous sans arrière-pensée sur les fesses de Bayonetta

Posté par Dereck le 27.04.09 à 15:42 | tags : game design, sexe et jeu vidéo

La curiosité intellectuelle qui nous caractérise, celle-là même qui nous encourage à vérifier si les cosplays de Dead or Alive sont anatomiquement corrects, va encore une fois nous mener aux frontières de la connaissance. Kenichiro Yoshimura, Graphiste 3D chez Platinum Games a publié sur le blog du studio une étude commentée de la modélisation effectuée pour Bayonetta.

Yoshi nous explique qu'il n'a fait que son travail, qu'avec un design précis, il ne fallait pas grand chose pour donner vie aux courbes de l'héroïne. C'est alors qu'il dévie lentement vers sa fascination fétichite. Il nous confie qu'il s'est concentré sur le design créé de Mari Shimazaki, sur ces jambes qui n'en finissent pas et cette tête minuscule, sur "la beauté de ses lignes féminines".
Dans un pur souci documentaire, il a regardé de nombreux magazines étrangers pour trouver un modèle ressemblant et nous avoue qu'il existe des femmes proportionnées comme Bayonetta.

L'obsession de Kenichiro Yoshimura était d'obtenir un fessier parfait, le prolongement harmonieux d'une cambrure irréprochable. Si jamais vous avez une érection surprise ou une poussée de bisexualité inattendue en jouant à Bayonetta, c'est Yoshimura et son zèle anatomique qu'il faudra remercier.

Une fois passé cet instant de béatitude, on peut retirer du texte de Kenichiro Yoshimura un guide pas à pas de sa modélisation, où il présente son projet en fil de fer, puis un rendu avec bump-mapping,. on y apprend aussi quels outils il utilise, tel ZBrush. Il démontre aussi que même un graphiste 3D ne doit pas oublier ses bases 2D pour cerner la personnalité de son sujet, lorsqu'il nous raconte comment il a dû redessiner plusieurs fois le visage de Bayonetta pour saisir son expression et la retranscrire sur son double 3D.

De même, il a demandé conseil à Mari Shimazaki à propos du maquillage à appliquer sur le visage. Comme il l'admet, "en tant qu'homme, je n'avais pas la moindre idée de par où commencer avec une chose pareille"

Kenichiro Yoshimura résume son travail à travers une synthèse de "connaissances anatomiques, d'espace 3D, et de beaucoup de travail, la partie la plus importante !"

Vous connaissez maintenant le secret pour modéliser des personnages parfaits. De la persévérance, certes, mais également des heures de matage de mannequins à demi-nus. Un énorme travail documentaire que des observateurs mal-informés pourraient prendre pour une procrastination d'érotomane.

Vous savez aussi maintenant pourquoi Square Enix est abonné à Têtu.

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World of Space Quest émerge d'un trou noir

Posté par Dereck le 06.04.09 à 13:24 | tags : xbox, ps2, jeux d'aventure, game design

Le nom de Brett Johnson ne vous dit probablement rien, et pourtant vous connaissez certainement son travail. Il a par exemple designé la superbe salle du réacteur dans Half Life. Cette architecture fascinante, tout comme 30% du jeu ont été créés par Brett Johnson quand il travaillait pour Valve Software. Chez Gas Powered, il a produit pas moins de 35 maps pour Supreme Commander.

Sur son site portfolio, Brett Johnson a mis en ligne le travail qu'il a produit pour cet épisode de Space Quest dont on avait tant entendu parler sans jamais le voir arriver. Ce vaporware tombé dans l'oubli était prévu à l'époque sur PS2 et Xbox, mais une coupure de budget le précipita dans la poubelle. De cet échec, Brett a gardé les niveaux et créatures qu'il avait conçus. Il nous apprend aussi quelques détails sur le game-design de ce World of Space Quest, qui s'annonçait en rupture avec ses origines.

World of Space Quest devait être un platformer en 3D. Brett explique "Utilisant la technologie Unreal, les niveaux de Space Quest étaient largement créés et construits par l'éuipe de design avec création de contenu et direction visuelle par les artistes. C'était une excellente utilisation de cette technologie que beaucoup considéraient comme un moteur de FPS. Toutefoi, à cause des outils propriétaires, ce projet a suivi une production comme celle en vigueur chez les développeurs de FPS de l'époque."

On est très loin de l'aventure Point & Click des années 80, et peut-être de ses calembours pour dragueur de supermarché, mais cette plongée dans les archives de Brett Johnson nous donne un aperçu fascinant de ce que World of Space Quest aurait pu être. Et ne fut jamais.

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Brèves de Paddle : Fumito Ueda & Goichi Suda

Posté par Dereck le 26.03.09 à 10:19 | tags : citation, game design, art et gaming

 

----------- Art et jeux vidéo -----------

Fumito Ueda, Fondateur de le Team ICO, pragmatique avant tout
"Mon équipe et moi-même faisons des jeux proches de l'Art. C'est ce que les gens disent. Personnellement, je ne suis pas de cet avis. Nous faisons un jeu pour divertir les gens. Parfois ma personnalité et celle de mon équipe peuvent se transmettre au jeu, et cela peut ressembler à de l'Art, mais c'est un jeu. Ce type de retour est le bienvenu, mais ce n'est pas ce que j'essaye de réaliser.

Goichi Suda, Fondateur du Studio Grasshopper, pragmatique aussi
"Je fais attention à l'Art. Dans le domaine du divertissement, si nous essayons de faire de l'Art, ce serait difficile. Mais les gens dans le domaine de l'Art jouent à ces jeux et sont impressionnés. Comme M. Ueda l'a dit, nous faisons des jeux, et les gens pensent ensuite que c'est de l'Art. Le pouvoir des jeux est différent parce que nous mettons notre création en lumière, ce qui est beau, n'est-ce pas ? Les jeux ont ce pouvoir de rendre les autres artistes jaloux."

---------- Le processus de création -----------

Fumito Ueda, Guest in the machine
"D'abord j'ai une idée du type de jeu que je veux créer, ce n'est pas nécessairement des jeux qui peuvent vraiment être faits sur consoles. Nous devons penser à la façon dont nous devons modifier le concept pour lui donner vie. Plutôt que de l'améliorer, on s'inspire de l'original. Parfois, quelque chose de mieux que ce que nous avions imaginé est créé."

Goichi Suda, Scato-théoricien
"Être seul est très important. Je vais aux toilettes et j'essaye de chier, et là, je vais avoir une bonne idée."

Imprégnez-vous de cette sagesse, et n'oubliez pas de vous laver les mains avant de sortir.

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L'évolution du Game-Design : Game Over, please

Posté par Dereck le 23.03.09 à 17:20 | tags : game design

Le Game Over n'est plus. Indésirable. Dans un contexte où la valeur de divertissement d'un jeu repose sur la gratification immédiate du joueur-client, où le culte du ludisme sans frustration prend le dessus sur la détermination, on s'aperçoit que l'écran noir de Game Over se fait de plus en plus rare. Considéré comme un obstacle au bien-être du joueur, il est sorti par la porte de service, emportant avec lui un game-design d'un autre temps.
Les jeux se bouclent aujourd'hui sans réel effort, parfois, sans un seul échec. Pris de nostalgie masochiste, l'écran noir au message abrupt nous manque. Game Over, please ?


Il devient difficile de mourir définitivement dans le jeu vidéo. Jauges de vie régénérantes, niveaux parsemés d'objets de soin, Continues à l'infini. A croire que les concepteurs ont la phobie du Game Over.

Cette quasi-extinction repose sur un facteur qu'on avait presque oublié depuis les années 90 : La console de jeux n'est plus une rivale domestiquée de la borne d'arcade. Il suffit de voir le nombre de jeux d'arcade adapté sur console aujourd'hui pour s'apercevoir que l'arcade agonise, mais aussi que la technologie des machines de salon se place maintenant au-dessus de leurs cousines, que l'accessorisation des jeux n'a plus rien à envier aux bornes hors de prix. La Wiimote et la guitare en plastique ont achevé la transhumance du matériau ludique vers le Home Entertainment. {...}

- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -




Brèves de Paddle : David Sirlin

Posté par Dereck le 27.02.09 à 12:28 | tags : game design, citation, capcom
David Sirlin, Game-Designer chez Backbone, limite agacé
"Quand je lis les notes de 100/100 {pour Street Fighter IV}, je vois encore et encore à quel point le jeu est "simple et élégant". Deux jauges de super, un système de focus attack à trois niveaux, et toutes ces complications citées plus haut qui semblent s'envoler à cause de ça. Qui plus est, j'entends dire à quel point il est "casual-friendly". C'est très mystérieux, et je ne saurais expliquer pourquoi c'est aussi souvent répété. Tous les jeux n'ont pas à être "casual-friendly", alors qu'il serait plus honnête d'expliquer à quel point ces choses sont à l'opposé de cette accessibilité.
Quart de cercle deux fois plus trois boutons de poing, tout le temps, des boutons supplémentaires pour la projection, d'autres boutons pour les Roman Cancels, et de nombreux autres combos très difficiles travaillent de concert pour créer ce mur impénétrable d'exécution entre vous et le jeu, l'interaction entre vous et votre opposant.
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J'aimerais qu'on se débarasse de tout ces trucs et qu'on se concentre plus sur le gameplay en lui-même."


De ma propre expérience, on place les trois boutons de poing sur une gachette, les prises sur une autre, les Focus Attacks sur la dernière, et en avant la musique. Après avoir passé une soirée avec des profanes et des joueurs qui n'avaient pas touché à un Street depuis le II, j'ai constaté le retour des combos classiques, et surtout la facilité avec laquelle les débutants ont assimilé les mécaniques de jeu après explication. Voir une néophyte, incapable de sortir un Dragon Punch, enchaîner les Focus Attacks au timing impeccable a de quoi destabiliser.

Les arguments de Sirlin se basent sur les techniques de pointe de Street Fighter IV. D'ailleurs, citer le Roman Cancel, qui trouve ses origines dans Guilty Gear, pour se justifier, manque un peu de tact. Street Fighter IV peut en effet se jouer comme Street Fighter IV, mais il se joue aussi parfaitement comme un SF II' des années 90.
Sirlin tente d'y voir les complications, alors qu'il n'en voit pas les possibilités. Coup de pied sauté-balayette-hadoken, one-two-shoryuken, petits coups de poings traitres qui stoppent les torches, tout y est.

Street Fighter IV
est toutefois très exigent quand on veut le dominer, ses challenges et son IA sont à se taper la tête contre les murs. Et pourtant, c'est en Humain vs Humain qu'il prend réellement vie, dans des duels où une petite soeur de 4 ans peut vous mettre une misère, parce que vous avez négligé la spontanéité au profit de la technique. Les profanes s'en cognent des jauges, des counters et des Ultra Combos, ils sont là pour vous coller et vous tabasser à sec.

Ce sont la spontanéite et la fluidité de Street Fighter IV qui le rendent étrangement accessible. Accessible et non pas aisé. David Sirlin ferait mieux de retourner patcher le Street Figher 2 HD sur lequel il se touche la nouille a travaillé. Au moins, sur Street Fighter IV, je peux sortir les prises de Zangief sans me retourner une phalange. Faire le procès d'un gameplay alors qu'on n'a pas été foutu de tenir la moindre promesse d'une maniabilité "simplifiée" sur son remake, c'est tirer sur l'ambulance à coup de Psycho Crusher.

David Sirlin n'est qu'un gros jaloux.

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Brèves de Paddle : Todd Howard

Posté par Dereck le 19.02.09 à 14:29 | tags : citation, game design, ps3, wii, nintendo, xbox 360

Todd Howard, Producteur et Game-designer chez Bethesda, anxiogène
"En tant qu'industrie, nous devons être sûrs de faire comprendre au monde que le jeu est pour tout le monde, pas seulement les gosses ou les trentenaires qui n'ont jamais grandi. Je crains que la Wii se retrouve avec ses jeux pour vache à lait destinés aux gamins qui n'y connaissent rien, et que la 360 et la PS3 n'en restent qu'aux carnages pour adultes.
{En tant que designers} nous devons penser aux utilisateurs qui jouent pour la première fois et comprendre ce qui les destabilise, ou comment ils peuvent vraiment s'amuser alors qu'ils découvrent le jeu. La frustration est la raison numéro un pour laquelle les gens de tous niveaux arrêtent de jouer. Nous devons tous nous améliorer dans le design progressif de type "apprendre-jouer-défier"


Todd Howard confronte ici l'opinion publique et l'opinion business. Ceux qui s'informent ou discutent avec des professionnels ont conscience que les plateformes actuelles s'enferment dans des registres restreints qui peuvent phagocyter la variété des ludothèques, jusqu'à en dégouter les bases utilisateur.
Les autres, le grand public, s'en branle pas mal que le catalogue Wii soit pourri jusqu'à la moëlle de shovelwares honteux, puisque Nintendo a précédé la pensée de Todd en communicant avec insistance sur l'universalité du divertissement.

Nintendo a compris, dans son génie marketing, qu'il fallait effacer la frustration de son discours et de ses produits. Ce que Todd souligne comme raison première du désamour des joueurs n'est pas qu'écartée du produit, elle est aussi écartée de la philosophie. Ce qui donne à Nintendo cet attrait global.

Une stratégie murement pensée, pertinent, qui démontre à quel point Todd a raison, au-delà de sa réflexion sur le processus d'apprentissage et de maîtrise qu'il aimerait voir plus souvent appliqué en game-design. Parce qu'après tout, si le contenu importe aux geeks de notre espèce, c'est la présentation du contenant qui parle le plus au grand public.

Le grand public ne s'informe pas, il est informé. Il ne va pas à l'information, c'est elle qui vient à lui. De même pour la communication de l'industrie vidéoludique, qui constitue la principale source de renseignements du grand public, par oppositon aux sites et magazines spécialisés.
Les craintes de Todd sont justifiées, mais quand on observe le succès croissant de la Wii malgré le taux de cachalots crevés qui s'échouent dessus, on se dit que le grand public ne se sent pas très concerné.

Ignorance is bliss, très chers.

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Pourquoi Dead Space Wii a toutes les chances d'être réussi

Posté par Dereck le 13.02.09 à 10:36 | tags : survival horror, game design, electronic arts

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Tout simplement parce que le projet a fait ses débuts sur Xbox. Comme une vidéo en Shaky-Cam© nous le révèle, Dead Space est un projet bien plus vieux qu'on ne l'imagine, dont les débuts datent de 2006. Cette année-là, l'équipe de Dead Space réalisa une démo technique sur Xbox, afin de donner une chance au jeu, mais surtout montrer en action le système de démembrement stratégique.

Lors d'une conférenceà l'université de Teesside à Middlesbrough, Ian Milham, le directeur artistique de Dead Space, a passé une heure à expliquer aux spectateurs les rouages de l'horreur dans Dead Space, ainsi que des choix de Game-Design comme l'absence de Hud, les menus tête haute ou les objets en surbrillance.

Très documentée, cette conférence permet de comprendre les différences entre le survival horror et le jeu d'action de Science Fiction, et s'étoffe de vidéo très instructives sur les concepts du jeu. Un simple tableau récapitulatif permet de saisir toutee la nuance entre Resident Evil 5 et Forbiden Siren On a par ailleurs droit à une démonstration du moteur qui gère le démembrement des créatures, nous montrant à quel point son principe a été peaufiné au cours du développement.
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En voyant la démo technique du jeu, datant de 2006 sur une console old-gen, l'annonce récente d'un portage Wii nous revient en mémoire. Après la transposition foireuse de Dead Rising sur Wii, celle de Dead Space pouvait inquiéter. Heureusement, la nature du projet nous permet de croire à un produit décent : Un moteur qui faisait déjà des épates sur Xbox, des ennemis qui ne se bousculent pas au portillon, et une gestion du tir et de la caméra très facilement adaptables sur la combinaison Wiimote-Nunchuck.

Autant de fées qui se penchent sur le berceau de Dead Space Wii.
En espérant qu'il n'y en ait pas une qui glisse et qu'il ne devienne un enfant casual-débile

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Les actrices pornographiques, game-designeuses de demain

Posté par Dereck le 14.01.09 à 14:33 | tags : mario, sexe et jeu vidéo, game design, katamari damacy

Chris Buffa de GameDaily a bien compris que le CES de Las Vegas était d'un ennui mortel pour les journalistes vidéoludiques et s'st expatrié à l'Adult Entertainment Expo qui se déroule comme chaque année au même moment,voire dans le même bâtiment.

Au cours de son errance d'érotomane, il en a profité pour poser quelques questions aux actrices présentes, et force est de reconnaître que ce sont des filles comme les autres, qui promènent leur DS et jouent à la Wii. En faisant abstraction de leurs éventuelles maladies vénériennes et de leur capacité à encaisser des membres de 9 pouces sans broncher, elles sont exactement comme votre gameuse moyenne.

Le plus savoureux dans les propos recueillis repose dans la question qui leur demande un concept de sex-game :

Havanna Ginger : Des super pouvoirs sexuels. Genre, tes testicules grossissent. S'ils rapetissent, alors tu dois les faire regrossir. Tu devrais trouver d'autres moyens pour gagner de l'expérience, comme te faire fesser ou marcher sur des clous.
Allie Foster : J'en ferai un où tu pourrais choisir tes fétichismes et accessoires. Ensuite, on pourrait faire un trou dans la Wiimote. Le lubrifier. Ils se feraient beaucoup d'argent avec toutes les manettes cassées.
Kristina Rose : Ca serait facile comme Katamari Damacy et Nintendogs. Pas de perdant, une situation parfaite.
Kristin Price : J'y mettrais les filles les plus délurées. Vous feriez des films et prendriez des positions insensées. Le plus créatif vous serez, le plus de points vous gagnez. Celui qui jouit le plus vite gagne.

Regardez bien, vous autres Miyamoto et Molyneux, voilà des idées qui pourraient décrasser le marché. Et le plus fort, c'est qu'on pourra appeler ça du "Casual Sex" sans vexer personne, vu que c'est aussi le terme employé pour définir la coucherie occasionnelle.

Sur ce, mon avion vers Vegas m'attend, que j'aille ravir le cul coeur de Kristina Rose. Une femme qui aime Katamari Damacy à sa juste valeur et déclare qu'elle aimerait chevaucher l'arc-en-ciel du Roi du Tout-Cosmos correspond à mes standards.
Elle trouve aussi Mario très sexy, mais c'est naturel pour une pornstar de fantasmer sur les plombiers.

Une déformation professionnelle, pourrait-on dire.

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Brèves de Paddle : Keiichi Yano

Posté par Dereck le 24.11.08 à 15:36 | tags : citation, game design, musique et jeux vidéo

Keiichi Yano, Chief Operating Officer d'iNis, ethylo-sympathisant
"Quand vous essayez d'apprécier la musique et que vous essayez de comprendre votre lien, votre relation avec la chanson, vous ne voulez pas qu'elle s'arrête prématurément.
Si je connais la chanson, je peux faire littéralement des millions de points. J'ai fait trois ou quatre millions sur certaines de ces chansons, et c'est super pour celui qui a confiance en ses capacités de chant. Mais, pour la personne qui n'est pas dans ce cas, ou si vous êtes juste saoûl, vous vous en moquez pas mal. Mais vous avez quand même un score. Et c'est ce qui est vraiment important, parce qu'à la fin de la chanson, vous êtes saoûl et vous dites quand même "Ha, j'ai fait plus que toi" ou que sais-je."


De toute évidence, Keiichi Yano a pensé aux gens comme moi, ce pourcentage de joueurs qui hésitent à prendre le micro. C'est d'autant plus pénible que je chante comme un goret et que je ne m'entends pas non plus chanter. J'en suis même devenu interdit de Singstar et de Rock Band pour le bien de la communauté.

Avec Lips, c'est un virage  de game-design à 180° pour Keiichi Yano, dont les jeux précédents Elite Beat Agents/Ouendan et Guitaroo Man brillaient par leur difficulté.

En connaissance de cause, je maintiens pourtant que le Game Over de la console est sa façon de nous dire "Tais-toi, t'es trop mauvais", un système de régulation nécessaire à la santé auditive des participants. J'irai même jusqu'à dire que le divertissement des uns s'arrête là où commence celui des autres, sauf si vous aimez subir le solo cacophonique d'un mec bourré jusqu'à la fin de la piste.

Auquel cas vous êtes probablement vous-même bien bourré. Ou sourd. En fait, j'en sais rien, j'essaie de vous trouver des excuses.

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Left 4 Dead : Votre game-design, avec ou sans filtre ?

Posté par Dereck le 12.11.08 à 13:46 | tags : fps, game design, zombie

Le blog des développeurs de Left 4 Dead aborde un point de détail que l'on questionnait déjà sous Silent Hill. Quand un jeu emprunte au film ses défauts pour donner du cachet à son affichage, que cela lui apporte-t-il réellement, si cet effet contribue au jeu.

Parmi ceux que le billet détaille, on a pu en croiser certains sur Mass Effect par exemple. Le motion Blur et le grain n'ont pourtant pas trouvé de justification aux yeux des joueurs, qui ont souvent préféré les enlever au profit d'une action plus claire. La coquetterie n'avait pas fait mouche car elle ne se justifiait pas ni par l'ambiance ni par  son apport concret à la direction artistique.

En revanche, Silent Hill a toujours fait en sorte que cette décrépitude permanente fasse partie de sa cosmologie, que cette image grésillante ait un sens. L'effet s'est retrouvé aussi dans Dark Corners of the Earth, Rule of Rose, et de manière plus appliquée dans Siren. Les cinématiques de Siren 1&2 utilisaient d'ailleurs le vieillissement de l'image comme un moyen de rendre les dialogues plus intimes, plus oppresants aussi. Dans ces dernières, on retrouvait aussi l'effet vignette, utilisé dans Left 4 Dead.

Celui-ci est donc doté de quatre effets : Le contraste coloré, le grain de film, vignette, contraste local. Expliqués et justifiés, ces effets contribuent à l'ambiance, et trouvent une raison d'être.

Le document est intéressant sur de nombreux points, car il explique comment les développeurs ont voulu exprimer des sensations à travers les effets visuels, comment ils ont conjugué des tours de main graphiques pour en retirer une impression qui fera sens pour le joueur.

Enrobage de la mise en scène, l'effet ne saurait pourtant vivre sans elle. Un billet enrichissant, et qui vous fera mieux comprendre pourquoi les hallucinations de Condemned 2 vous prennent aux tripes.

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Brèves de Paddle : Gabe Newell

Posté par Dereck le 21.10.08 à 11:52 | tags : citation, game design, valve

Gabe Newell, Co-fondateur de Valve, croyant
"Il semble qu'en général, les joueurs sont incroyablement intelligents, le joueur moyen semble en savoir plus sur ce qui fait un bon jeu que le gars moyen chez un éditeur."

J'invite Gabe Newell à lire certains commentaires ici pour s'apercevoir de sa terrible erreur. Plus sérieusement, les joueurs ont plus d'aspirations qu'un éditeur envers les jeux, envers le gameplay, envers les ajouts, alors que l'éditeur raisonne en efficacité mercantile. Mais sont-ce les joueurs ou les fans ? Le joueur moyen dispose-t-il d'assez de passion et d'irrationnel pour que son esprit vagabonde et exprime des désirs au-delà du produit qu'on lui soumet ?

Il faut aussi savoir quel joueur sur quelle plateforme, car le joueur moyen de Xbox 360 est probablement plus geek que le joueur moyen de Wii, récolté dans la démographie des "Born again gamers".

Voyons où nous mène la rhétorique. "Le joueur sait ce qui est bon pour lui, donc il en découle ce qui est bon pour le jeu" ou bien "Si le joueur sait ce qui est bon pour le jeu, ce sera donc aussi bon pour lui à travers le jeu". Dans cette nuance réside la différence entre avis éclairé et caprice de fan suivant le référent.
D'ailleurs, s'ils ont l'intelligence du jeu, il vaudrait mieux prendre le mot "intelligence" au sens "compréhension".

Ca y est, vous plissez les yeux, vous avez mal au crâne. Là où je veux en venir, c'est qu'on pense savoir ce qu'est un bon jeu, alors qu'on ne satisfait que ses propres fantasmes de gamer au détriment d'une formule efficace et surtout séduisante auprès du plus grand nombre.

L'industrie vidéoludique est avant tout une industrie aspirant au blockbuster, et pour ce fair, les sacrifices se font sur la fantaisie et la créativité. Ce qui nous renvoie fatalement à la définition d'un "bon jeu".
Bon selon le joueur moyen, bon selon le geek, ou bon selon l'éditeur ? L'expertise même du "joueur" est relative. Le béta-testeur qui explore un MMORPG 24/7 et en relève les bugs et dysfonctionnements est-il plus nécessaire que Papy Gontran, qui fera une belle lettre au service consommateur de Nintendo pour dire qu'il est déçu par la playlist de Wii Music ?

La limite entre expert et client serait franchie au moment du retour vers l'éditeur, quand le consommateur devient acteur et contribue à l'amélioration du produit.

Les propos de Gabe Newell, bien qu'un peu naïfs, font appel à de nombreuses notions. Dont celle de l'enfer, principalement pavé de bonnes intentions comme chacun sait.

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Brèves de Paddle : Dave Perry

Posté par Dereck le 30.09.08 à 15:47 | tags : citation, game design, industrie

Dave Perry, Game Designer, ver solitaire
"Je n'aurais jamais vendu si ça n'avait tenu qu'à moi. La chose que les gens ne comprenaient pas à l'époque, c'était que l'industrie passait à la 3D. Et je finançais tout de ma poche. Je ne faisais que rédiger des chèques à gauche et à droite, en essayant de comprendre comment on allait faire passer notre entreprise à la 3D.
J'ai été repoussé, parce que l'équipe était 2D, utilisait des crayons ! Notre talent, le secret de notre succès selon moi, c'était qu'on avait des gens capables de dessiner, de manière fantastique, et l'animation était super. Et je devais dire à ces gars : "Posez vos crayons, les gars ! On va faire des trucs en 3D !" Ils me répondirent "Ce n'est pas quelque chose qui nous intéresse".
.
Donc c'était un moment difficile. Ca n'a pas été une décision facile pour moi. Ca m'a semblé intelligent de partir, et de ne pas avoir à parier la maison, et ça s'est révélé être la plus stupide des décisions possible. Parce que le jeu suivant qu'on a fait, MDK, un jeu en 3D, a gagné des prix partout. Alors soudainement, vous savez, on avait carrément réussi à faire de la 3D. Et je me suis dit "Merde!" "


On s'est toujours demandé pourquoi Perry avait sacrifié Earthworm Jim à l'époque. Un jeu blindé d'humour scato et méchant, servi par une réalisation parfaite, c'était une licence en or. A l'incompréhension des fans se heurtait la nécessité financière et Perry dut générer des liquidités pour acheter stations Silicon Graphics et logiciels assortis. La mutation de Shiny ne s'est pas faite sans mal et aujourd'hui, Dave Perry travaille comme en indépendant, apportant ses concepts au plus offrant.

L'ironie ne nait pas de cette réussite inattendue dans la 3D, mais des sacrifices consentis par Perry pour finalement quitter l'entreprise qu'il a fondée en 2006. David Perry a toujours cherché à apporter la sécurité à Shiny, pour finalement s'y sentir comme un étranger après le rachat par Atari et sa gestion désastreuse.

Il est trop tard pour se lamenter. Nous ne pouvons que rendre hommage et scander "Earthworm Jim". En rotant.

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Brèves de Paddle : Hideo Kojima

Posté par Dereck le 27.09.08 à 11:38 | tags : citation, game design, metal gear solid, ps3, sony

Hideo Kojima, Game Designer, boîte à idées
"Je voudrais seulement faire un nouveau jeu, pendant qu'une équipe plus jeune travaille sur les nouveaux projets Metal Gear Solid. Pour MGS5, c'est vraiment difficile à expliquer maintenant, parce qu'on n'a encore rien annoncé. J'ai vraiment mis de grands espoirs dans ma jeune équipe.
J'espère qu'ils ont tiré des enseignements de leurs erreurs et qu'ils ne les répèteront pas cette fois-ci. Mais croyez-moi, j'ai aussi fait des erreurs de décision, et je ne veux pas les réitérer non plus. Je m'imposerai avec plus de courage si je vois que l'équipe prend un mauvais chemin.
.
J'ai déjà trois concepts pour MGS5. Ce qui serait idéal pour moi avec MGS5, toutefois, c'est qu'il ne les utilisent pas. Si l'équipe choisit un de ces concepts, je devrais m'impliquer encore une fois, ce que je ne veux pas faire."


Metal Gear Solid 5 est donc bel et bien sur les rails, à la différence près que Kojima compte laisser sa nouvelle équipe se charger de ruiner la franchise au lieu de le faire lui-même. Le prolixe game-designer a déjà trois concepts pour ce nouvel épisode, confirmant ainsi sa réputation d'esprit fertile.
Des idées qu'il refuse de voir appliquées car il désirerait faire autre chose, ne plus toucher à Metal Gear Solid. Ce qu'il aurait pu faire l'esprit libre s'il n'avait pas craché le morceau sur ses concepts.

Kojima en a trop dit ou pas assez, et maintenant qu'il a avoué ne serait-ce qu'avoir réfléchi à MGS5, il est fort possible que son équipe essaye de lui extirper des informations. Mais Kojima ne parlera pas. Pas sous la torture. Pas sous la menace. En revanche, il se peut qu'il craque si on le soudoie assez longtemps avec des posters d'idols en bikini et des figurines de Gundam.

Oh shit. Moi aussi j'en ai trop dit.

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Brèves de Paddle : Peter Molyneux

Posté par Dereck le 24.09.08 à 11:49 | tags : citation, game design, peter molyneux

Peter Molyneux, Game Designer et FF-Fanboy
"Je me souviendrai toujours du temps de Final Fantasy VII, quand j'ai joué pour la première fois, qui pour moi a défini le genre. C'étaient des moments "Oh my God"

Bien que l'interview de Molyneux se concentre sur la pénurie de moments forts sur PS3, déclarons la trève du bashing.
Ces instants WOW dont parlait le game-designer, renommés "OMG moments" pour l'occasion, se font rares dans les productions actuelles, et plus particulièrement dans le domaine du RPG.

Relevons son exemple de Final Fantasy VII, car malgré les qualités intrinsèques du jeu et de son univers, il faut reconnaître ses lacunes :
- Personnages bidimensionnels type Aeris ou Sephiroth
- Combats aléatoires tous les 10 mètres en période creuse
- Needs more cowbell Quêtes secondaires débiles
- Course aux materias anecdotiques
- Développement des protagonistes faiblard

Autant FF VII instaura bel et bien un standard, autant d'autres jeux comme Saga Frontier 2, Final Tactics, Xenogears ou Vagrant Story ont su préparer l'avenir.
Monstres visibles sur la carte, combats directement sur la carte, inventaires dynamiques, scénario complexe et dramatisation finement orchestrée. Et cela ne concerne que le catalogue Square.

Les moyens actuels permettent d'enjoliver les vieilles recettes de séduisants moteurs graphiques, d'échanger les pistes Midi pour des compositions philarmoniques, mais elles soulignent aussi les limites de ce fameux standard FF.

Elles se constatent sur Blue Dragon et ses combats d'escargots, ou Lost Odyssey, aux personnages et à l'univers nullissime.

Le RPG devrait être une expérience magique et dépaysante, qui masque son manque de roleplay par un contenu envoûtant.
Mais depuis quand n'avons-nous pas fait "Wow" devant un RPG ? Lequel des derniers-nés nous a laissé la bouche sèche entre deux "Oh my God" ? A croire que la science a fini par tuer la magie.

Les pincements ressentis depuis Xenogears ou Persona 2 ont trouvé peu d'échos depuis. Presque 8 ans sans émerveillement spontané.

Et vous ?

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Brèves de Paddle : Peter Molyneux

Posté par Dereck le 17.09.08 à 11:42 | tags : citation, game design, peter molyneux

Peter Molyneux, Game Designer et Mc Flurreur
"Je pense que pendant longtemps, j'ai confondu le nombre de fonctions dans un jeu avec sa qualité. J'ai réalisé que j'avais tort. Pour ça, j'ai une très bonne comparaison. Je pense que pour beaucoup de mes jeux passés, j'étais comme un cuisinier qui blindait sa marmite d'ingrédients en pensant "Oh, je dois mettre plus de ça, et plus de ça aussi"
.
Je n'y goutais jamais, et comme de bien juste, ça avait un goût étrange à la fin. Maintenant, j'ai compris que ce n'était pas le nombre de choses qu'on a dans le jeu, mais la façon dont ces éléments fonctionnent ensemble."


La qualité avant la quantité. Une notion qui avait pourtant échappé à Peter Molyneux, dont les jeux riches et fourmillants de gameplay périphérique perdaient de vue leur fonction ludique première.

La métaphore employée par Molyneux me fait également penser au Mc Flurry Smarties. Au début, on se dit que toutes les jolies couleurs mélangées dans la glace vont produire un arc en ciel merveilleux constellé de miettes de chocolat. Mais en réalité, la glace tourne au kaki-gerbe et seul le goût nous rassure sur sa nature.

A 49 ans, Peter Molyneux montre qu'il n'y a pas d'âge pour commettre des erreurs de jeunesse, et que la création est un apprentissage cyclique. Le proverbe ne dit-il pas "Cent fois sur le God Game tu remettras ton game design" ? Et bien, il devrait.

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Brèves de Paddle : Hirokazu Yasuhara

Posté par Dereck le 29.08.08 à 11:18 | tags : citation, game design

Hirokazu Yasuhara, Directeur de Design Senior chez Namco Bandai US, Ying-yangiste
"Vous voyez, quelques différences culturelles viennent de la surface avec ça aussi. Beaucoup de japonais atteignent un sentiment de sécurité via la création, ou pour se rendre plus beaux, ou encore pour économiser de l'argent.Pas que les américains ou les européens ne soient pas comme ça, mais les américains peuvent avoir un processus plus "destructeur" pour arriver à cette sensation de sécurité.
.
Je pense que c'est principalement dû au fait que les choses que vous "craignez" peuvent être très différentes d'une nation à l'autre. Pas de la peur réelle, palpable, mais plutôt ce manque de sentiment d'être à l'aise avec soi-même.  Puisque que les sources de stress peuvent être différentes pour les américains et les japonais, il va de soi que les méthodes de relaxation de ces populations sont différentes aussi."


Les éléments de comparaison dont Yasuhara disposent viennent de son expérience au Japon et en occident. Il a fait partie des premiers membres de la Sonic Team pour Sega, puis a travaillé pour Naughty Dog sur Jak & Daxter, tout comme il a été Game Designer sur Uncharted. Son parcours professionnel lui donne donc une vision globale, active.

Au cours de son interview sur la psychologie du Game Design et le processus de création, de profiling, Yasuhara explique en détail sa démarche, intelligente et évidente.
La façon dont on trouve la soupape ludique à son stress varie selon les cultures, et doit être appliquée au game design, selon l'audience cible d'un jeu. Leçon magistrale de théorie du game design, les propos de Horikazu Yasuhara méritent toute votre attention.

Ne serait-ce que pour comprendre la psychologie du game-design et par la même, sa philosophie.

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Brèves de Paddle : Tomonobu Itagaki

Posté par Dereck le 27.08.08 à 10:53 | tags : citation, game design

Tomonobu Itagaki, Créateur de Dead or Alive, chômeur badass
"Une autre chose que je voudrais ajouter, c'est que je ne pense pas que développer pour la PS3 soit compliqué. C'était bien plus dur de développer pour la Famicom. C'est vrai. Je veux dire, donnez à quelqu'un qui développe pour la PS3 une Famicom pour voir s'ils arrivent à faire un jeu pour elle. Ils n'y arriveront pas. Ouais, ça vous le prouvera. Je parierais un verre la-dessus."

A moitié saoûl ou complètement bourré, Tomonobu Itagaki demeure une mine d'information, et son regard critique reste aussi limpide que les shots qu'il ingurgite. La métaphore filée sur les pilotes de chasse lui permet de traiter aussi bien la mutation de l'arcade vers le salon, d'Hideo Kojima, de Ken Kutaragi, des développeurs débutants. Et plus l'ivresse lui monte à la tête, plus ses propos frappent directement à la tempe de ceux qu'il n'apprécie pas, Hideki Kamiya en premier.

L'interview complète publiée le mois dernier dans EGM est enfin disponible sur 1UP.
Imprégnez-vous de la sagesse éthylique de Tomonobu Itagaki, le game-designer imbibé.

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Megaman 9 : Le futur est dans le retrogaming

Posté par Dereck le 11.07.08 à 13:39 | tags : game design, microsoft, nintendo, ps3, sony, wii, xbox 360


Keiji Inafune nous avait prévenu. Il voulait retourner aux sources du game-design. Une quête personnelle pour cet homme qui a délaissé le développement pour ne devenir que producteur. Il regrettait l'époque de Megaman 1 & 2, une période où il s'investissait au point de participer à l'élaboration des graphismes et de la jaquette du jeu.

En Megaman 9, il voyait une opportunité de conjuguer son expérience en tant que producteur et développeur pour engendrer un titre à la mesure de ses ambitions immédiates.

Pourquoi un jeu 8-bit ? Pourquoi revient-il deux décennies en arrière pour sortir un jeu au look archaïque, lui qui a chapeauté Lost Planet et Dead Rising. Coût de production réduit, abus de fanbase, hype du retrogaming, amour du pixel fossile.

Les raisons seraient nombreuses sur un plan purement marketing, mais à l'échelle d'Inafune, un produit comme Megaman 9, après les évolutions graphiques de Megaman 8 sur PS1 et de Megaman Powered Up sur PSP, relève du plaisir égoïste.

Egoïstes que nous sommes nous aussi, flattés par le retour d'un gameplay au pixel près, des boulettes fourbes, du clignotement NES que l'on peut activer à loisir. Les musiques 8-Bit, les palettes choisies pour décliner l'univers de Megaman 9 donnent une étrange impression.

Faut-il y voir un auto-pastiche passionné ou une nouvelle entité à part entière ? Inafune affirme qu'il a dû surveiller les graphistes au plus près, afin de simplifier au maximum les sprites. Cette "technique obsolète" comme il l'appelle, le graphisme 8-Bit était selon lui le plus dur à rendre. Un résultat sur lequel il n'a accepté aucun compromis, voulant se rapprocher au maximum de l'expérience de jeu de Megaman 2.

"La technologie HD ne rend pas un jeu intéressant. La qualité d'un gameplay rend les jeux intéressants. Les joueurs ne choisissent pas un jeu pour en évaluer les graphismes. Ils les prennent pour en apprécier le gameplay." Fumisterie ou spontanéité ? En y repensant bien, les récents jeux d'Inafune, bien que dotés de graphismes de très bonne facture, se sont plus concentrés sur le gameplay.

Lost Planet a développé son mode Multi grâce aux contributions des utilisateurs en beta-test, ajustant de nombreux points. Dead Rising est avant tout un festival gore facile à jouer et défoulant. Shadow of Rome, dans lequel DR trouve ses racines sanglantes, est surtout un jeu de gladiateurs dans lequel le plaisir naît de la cruauté et de la violence de vos performances dans l'arène.

Inafune serait donc honnête, même au sujet du Fan Service. "Bien sûr, il y en a pour ceux qui attendaient un nouveau titre depuis dix ans, et c'était notre but premier. En même temps, on voulait juste le faire."

A une période charnière du game design où les concepts les plus inattendus proviennent de jeux faussement cheap dans leur ligne graphique, tels Fez ou You have to burn the rope, la prise de position d'Inafune fait réfléchir sur les enjeux des gros studios face à la séduction du pixel.

Deviennent-ils réceptifs aux niches, ou expérimentent-ils à travers de petits groupes, laboratoires de la retro-nouveauté ?

Megaman 9 est un symptôme. Reste à savoir s'il est celui d'une guérison ou d'une gangrène.

- Via, Via et Via -




Tomb Raider Underworld aime les choses simples

Posté par Dereck le 24.06.08 à 15:49 | tags : game design, lara croft, tomb raider

Remplissant son site officiel de nouvelles captures et de podcasts, Tomb Raider Underworld affiche par la même occasion des choix de level-design et de game-design bien transparents.

Alors que les fans et les esthètes s'émerveillent autour du Kraken récemment révélé, je ne peux m'empêcher de remarquer les grosses ficelles qui agitent le cadavre du gameplay.

Les gardiens de fin de niveau à la Soul Reaver, qu'on éliminait avec un levier salvateur ou un piège aux mensurations exactes du boss, ont fait leur temps.
Assez pour que le concept prenne une nouvelle dimension bêtifiante où la solution et le problème se trouvent livrés dans le même carton, séparés par une feuille de papier de soie.

Tomb Raider Underworld prend le terme "no-brainer" au pied de la lettre, pour le plus grand plaisir des chimpanzés trépanés en manque de challenge.

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Brèves de Paddle : Chris Kline

Posté par Dereck le 24.06.08 à 10:52 | tags : citation, fps, game design

Chris Kline, Lead Programmeur chez Irrational Games, mea-culpiste
"Bioshock aurait dû être un échec... En fait, il a échoué de nombreuses fois en route. Une série d'erreurs, de corrections et de dates de sorties repoussées, mais tout cela a aidé à en faire un bon jeu.
Certaines personnes pensent que se gourer constamment, repousser les dates, n'est pas une bonne façon de faire un jeu, mais en ce qui me concerne, c'est la seule façon de faire un bon jeu."


Lors de la GDC de Paris, Chris Kline a expliqué en quoi le développement de Bioshock avait été une aventure laborieuse. D'un projet qui se voulait dans le prolongement direct de System Shock 2, perclus de problèmes d'IA, d'univers, de monstres, il a dû être remanié par bribes depuis 2002 jusqu'au produit final acclamé.
Ce que Kline explique avant tout c'est qu'ils avaient négligé l'expérience de jeu pour l'utilisateur, qu'ils avaient oublié de donner du poids à la narration et aux interactions avec le héros.

De même, Chris Kline reconnait que le positionnement même du jeu, au moment de la démo, a été crucial, car ce qui n'était pas présenté comme un FPS a subitement gagné en séduction quand il a été officiellement annoncé et poussé auprès du public en tant que tel.

Cent fois sur le métier ils ont remis leur ouvrage, pour un résultat excellent. Cette errance s'apparente à celle de Prey, qui nous surprit par sa qualité au bout d'une dizaine d'années de purgatoire.
Si l'on suit cette logique, Duke Nukem Forever devrait donc être la 8e merveille du monde vidéoludique.

C'est une logique. Toutes les autres disent qu'il sera foireux.

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Ninja Gaiden II et le goût aigre-doux de la victoire

Posté par Dereck le 20.06.08 à 15:49 | tags : game design, microsoft, xbox 360

Hier 20h, je decidais de régler son compte à Ninja Gaiden II, de terminer ces 4 derniers niveaux qui me narguaient. Quatre canettes d'energy drink et 6 heures plus loin, le générique de fin se déroulait sur l'écran, petit couinement de cygne d'un scénario bidon au possible. Mais personne ne joue à NGII pour l'histoire. On y joue pour le gameplay pécis, les combos dévastateurs, le festoiement graphique. Et le caméo poumoné d'Ayane.

Ce qui fait la moëlle d'un jeu tel que NGII, c'est l'excellence de sa maniabilité, de son gameplay, mariés à une difficulté exponentielle que l'on surmonte à travers la maîtrise de son personnage. C'est la théorie. C'est ce qu'on en attendait. A vrai dire, maintenant que le pire est derrière moi, je reste perplexe face aux choix de la Ninja Team.

La meilleure façon qu'Itagaki et son équipe aient trouvé pour corser le jeu est de multiplier les ennemis et de les remplacer par leurs versions sur-armées que l'on croise en fin de jeu. Le challenge est artificiellement dopé par plus de projectiles. Dans un jeu de combat au corps à corps. C'est cheap, messieurs.

On est contraint d'exploiter les fausses failles du jeu, telles les magies qui nous rendent invulnérable le temps de l'incantation. On jongle avec les techniques abusives pour battre Ninja Gaiden II sur son propre terrain.

Mais c'est toi qui est nul, baltringue, mets pas ça sur le dos du jeu", me dira-t-on. Certes. Mais je pense aussi aux joueurs occasionnels qui vont se faire violemment fesser en mode "Normal".

La rejouabilité en prend un coup au passage. On pourrait dire que remettre les compteurs à zéro pour une nouvelle partie redynamise notre adrénaline, mais recommencer les mêmes niveaux, affligés d'une difficulté punitive et d'une caméra excécrable sans récolter les fruits des parties passées a de quoi blaser.

Du reste, les problèmes inhérents à la caméra et à l'auto-aim deviennent passablement pénibles lors des duels, où des grouillots à projectiles viennent soutenir le patron en nous lynchant hors-champ. On doit alors se mettre en "manuel", sans pour autant profiter d'une visibilité accrue. On aurait tant aimé un verrouillage manuel des adversaires.

Le "pire" c'est que les gens de Tecmo sont conscients de leur choix archaïques et castrateurs. Un des achievements se débloque lorsque vous avez dépassé le 100e continue, un autre lorsque vous avez oblitéré plus de 1000 ennemis. Et j'ai atteint ces deux-là bien avant la fin du jeu.

Ninja Gaiden II assume sa vocation hardcore, au risque d'un rendez-vous manqué avec le grand public. Avec l'autre public aussi, d'ailleurs.

En dépit de tout, Ninja Gaiden II a pour lui une certaine séduction Sado-Maso, qui contraste avec la pléthore de FPS où l'on régénère la perte d'un rein en 3 secondes de break derrière un muret. Ces jeux où l'on ne rencontre que rarement l'échec paraissent alors fades, translucides. Des études ont même montré qu'on pouvait être grisé par l'échec. jusqu'à un certain point, celui de la frustration complète, du sentiment d'impuissance.

On ré-apprend à perdre dans Ninja Gaiden II. Il est seulement dommage qu'on ne le fasse pas le sourire aux lèvres, comme ces personnes engoncées dans du vynil qui hurlent "ENCORE" à chaque coup de fouet.






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