Jeux vidéo : actu PC et consoles sur le blog Chamboultout
Fil d'actu : gaming sociétéFil Rss gaming société
Le jeu vidéo est entré dans les moeurs. Retrouvez ici tous les sujets sociétaux relatifs à la culture vidéoludique.

Japon - Australie - Iran : Le filtrage du web part en vrille

Posté par Dereck le 30.06.09 à 14:42 | tags : gaming société, politique et jeu vidéo, geek, sexe et jeu vidéo

Japon
Suite aux modifications des règles de conduites et des sujets interdits dans les jeux érotiques japonais, plusieurs éditeurs ont décidé de bloquer l'accès de leurs sites aux visiteurs étrangers. Puisque le mouvement de contestation est venu de l'étranger, que le gouvernement japonais a baissé son pantalon, les studios l'ont pris très personnellement et contre-attaquent d'une manière inattendue.

Selon l'avant-propos publié sur le site de Minori, cette démarche vise à nous protéger de contenus pouvant nous choquer, mais aussi à nous faire comprendre que si nous voulons avoir notre dose de lolitas en bondage, il faudra faire pression sur le gouvernement japonais pour rendre aux studios leur "liberté d'expression".
Le message, bien qu'écrit dans un anglais maladroit, se situe entre l'isolationnisme primaire propre au Japon et sa politesse de superficie. Pour nous protéger et protéger leurs intérêts, les studios se referment sur eux-mêmes.

Minori, VisualAntenna et Yuzu_Soft sont les premiers d'un mouvement qui pourrait rapidement s'étendre à d'autres membres de l'Ethics Organization of Computer Software. Le marché de l'Eroge n'a pas besoin de l'occident pour tourner, il n'a pas besoin de son opinion pour sélectionner ses fétichismes. Raison de plus pour lui tourner le dos et poursuivre ses activités en vase clos.

A réclamer la transparence, les moralistes auront obtenu l'opacité. Bien joué.

Australie
Le pays reste un des rares à ne plus classer les jeux une fois qu'ils sortent de la catégorie 15+, mettant ainsi au placard la plupart des logiciels plus matures. Cette situation va se durcir avec un dispositif de filtrage du web que le gouvernement voudrait mettre en place, ne concernant pas que les magasins en ligne, mais toutes les pages dont le contenu ne convient pas au cahier des charges. Cela comprend les jeux en flash jugés trop violents, et les sites qui vendraient des jeux hors spectre du fameux label MA15+.

Alors que les classifications de films vont en Australie jusqu'à Restricted 18+ et X 18+, l'arrêt des classifications de jeux à 15+ pose un autre problème aux joueurs. Le filtre étant établi par le gouvernement, les joueurs majeurs n'auront pas la possibilité d'obtenir un passe-droit et d'accéder au contenu auquel ils ont droit, puisque la classification du contenu vidéoludique restera australo-centré.
En clair, un australien de 30 ans ne pourra plus jouer à World of Warcraft, auquel les autorités ont refusé un classement. Un exemple parmi trop d'autres.

Grâce à cette initiative, le ministre des Communications Stephen Conroy s'est vu attribué une nomination pour le prix de l'Internet Villain, décerné par l'industrie des FAI Anglais. D'autres challengers sont en compétition pour ce prix, dont le Parlement Européen pour sa gestion désastreuse du paquet télécom, et notre cher Président, pour son soutien inconditionnel au projet Hadopi.

Ils n'ont aucune chance. Aucun vieux con réac n'arrive à la cheville de notre Président.

Iran
De quoi les iraniens se plaignent, vraiment ? De la montée d'un extrémisme musulman moyen-âgeux ? D'élections truquées ? D'un Président complètement con et belliqueux, homophobe et raciste ? Ils osent se plaindre d'un blackout total des moyens de communication vers l'extérieur et crient au viol de leur liberté d'expression sous la muselière d'un Etat dictatorial, mais ne savent pas apprécier les bienfaits du régime en place.
Le preuve, si les téléphones portables, les sites de partage vidéo, et les communications via e-mail ou chats sont bloqués par le grand mur de feu iranien, les services de jeu en ligne comme le Xbox Live et les MMORPG ne souffrent pas encore de ces limites.

Franchement, se plaindre d'une guerre civile alors qu'ils ont encore le droit de jouer à World of Warcraft ? Ingrats d'iraniens, leur vie pourrait être bien pire. Ils pourraient vivre en Australie.

- Via, Via, Via et Via - Photo ©Kendall Anderson -




Flash Wateufeuk : Le soldes-ryu-ken d'Harvey Nichols

Posté par Dereck le 30.06.09 à 10:22 | tags : gaming société, geek

La période des soldes a commencé. La conquête du petit top à -40%, la bataille du jean slim à moitié prix seront parmi les récits épiques que les fashionatas raconteront le soir en pansant leurs plaies. Sur la commode et dans le dressing trôneront des trophées arrachées aux mains de "l'autre connasse".

Les soldes sont, lors du journal télévisé, un prétexte pour nous montrer des femmes hystériques qui se glissent sous les rideaux de fer des magasins, une déferlante de zombies affamés de 95% coton - 5% Elasthane. La fièvre consumériste les fait saccager les rayons, s'étriper pour un bout de tissu qu'il faut  posséder avant l'autre.
Pour nous autres gamers mâles, qui apprécions le confort rôdé de nos chaussures devenus chaussons, le port du pantalon qui nous laisse les boules en liberté, ce comportement nous laisse perplexes.

Comme chaque année, je regarde les reportages-marronniers sur les soldes de la même façon que je regarderais un documentaire du National Geographic sur les baleines tueuses. Je suis fasciné par cette combativité lorsqu'il s'agit d'imposer son monopole sur une culotte moche ou une robe mal taillée made in Paki-land.

Harvey Nichols, chaîne de magasins de mode anglaise, a tracé un parallèle entre le comportement de ses clients en pleine frénésie des soldes, et les jeux de combat. Pour faire le teasing de ses remises à 50%, Harvey Nichols a donc affiché des posters évocateurs dans plusieurs villes anglaises, sur lesquels s'affrontent des personnages habillés en Rodarte ou Alexander McQueen.
L'agence DDB de Londres a ici fait preuve d'humour et de dérision pour cette campagne, en mettant en scène l'agressivité des fashion victims.

La réalité est pourtant bien plus sombre. Je n'ai fait les soldes qu'une fois dans ma vie, mais j'y ai vu des choses qu'aucun homme ne devrait voir, des choses qu'on m'a fait jurer de ne jamais dire. J'ai surtout vu des choses hideuses que personne ne devrait accepter de payer un tel prix, même à 70%.

Non, mais vraiment, quoi, les imprimés tartan c'est so 2005.

*tousse*


Je voulais dire "Tiens, j'irais bien mettre une race à ce pédé de Mike Tyson dans Fight Night"

- Via et Via -







La grande réforme des jeux érotiques japonais

Posté par Dereck le 24.06.09 à 14:34 | tags : sexe et jeu vidéo, gaming société, geek

Suite à des pressions médiatiques de plus en plus lourdes, l'industrie du jeu vidéo japonais vient d'instaurer des restrictions sur les jeux érotiques créés sur son territoire. Marché florissant, voire surdéveloppé, le jeu Hentai ou Eroge avait suscité début mai de vives réactions de la part d'un groupe féministe américain, Equality Now. Celui-ci a fait assez de bruit pour que les médias japonais induisent le public en erreur en communicant une interdiction des jeux érotiques, plus tard révélée comme une "intention". Une semaine plus tard, la mesure devenait réelle

L'Ethics Organization of Computer Software, l'EOCS, s'est senti forcée de rappeler à l'ordre les 200 membres de son organisation, constituté de studios de jeux et autres créateurs de visual novels. Ce que le groupe féministe désirait à l'origine atait l'interdiction des jeux vidéo érotiques où il était question de viol.
Comme base de son argumentation, RapeLay, le mouton noir dont Amazon avait dû se délester en mars dernier. Un bouc émisaire visible et finalement assez light par rapport aux pires eroge en circulation.

La démarche d'Equality Now et son lobbying ont mené à une interdiction zêlée qui dépasse de loin leur demande. La liste des thèmes bannis par l'EOCS comprend également des pratiques qui n'ont rien de malsain. C'est ainsi qu'on se retrouve avec une shit-list comportant :

Le viol - Le viol inversé - L'agression - L'agression inversée - Le viol collectif - Les relations sexuelles avec mineurs - La brutalité - Les filles vierges - L'adultère - Les rapports sexuels forcés - Les Gangbangs - Les étudiants - La zoophilie - Le bondage - Le pelotage dans les transports en communs - La prostitution volontaire des jeunes filles - L'inceste - La torture - Les entraves - La grossesse - Les esclaves sexuels - Les femmes enceintes - L'emprisonnement

Cette liste concerne les images, textes, jaquettes et noms des entreprises qui produiraient des jeux érotiques. Pas de chance pour ceux qui voudraient s'appeler Loli GangBang Games, il faudra changer de pays. Là où la décision prend une ampleur démesurée, c'est ue les euphémismes sont eux aussi interdits. Les lolitas qui mangent des glaces en maillot de bain ou les étudiantes qui mangent des fraises recouvertes de lait concentré ne passeront pas à travers les mailles du filet.

A titre d'exemple, il faut se souvenir des censures passées envers la présence des mineurs, telle l'interdiction de faire figurer des uniformes et sacs de maternelle, ou de représenter des enfants, l'obligation d'avoir des protagonistes d'au moins têtes de haut sans différence de taille majeure entre adultes et jeunes pour éviter toute confusion. De même, il est interdit de faire allusion à l'âge d'un personnage s'il a moins de 18 ans. Des mesures prises en 2001 et 2005 qui avaient déjà révélé une certaine prudence de la part de l'OECS.

Cette soudaine poussée de moralité pourrait bien s'étendre rapidement à d'autres médias si un quelconque lobby se décide à montrer du doigt l'énorme production de manga et animé érotiques que le Japon engendre chaque mois. L'attitude est à la fois hypocrite et opportuniste, à une période où le porno japonais commence à se débarasser de ses traditionnelles mosaïques.

La décision prise par l'OECS pourrait avoir des conséquences inquiétantes dans un pays profondément névrosé, chez qui la sexualité est aussi complexe que malade. Après tout, on n'a jamais été autant bourré que pendant la prohibition.

- Via - La dernière image vient d'une émission de télévision japonaise -




Super anti-héros de jeu vidéo, le super-pouvoir de la subversion

Posté par Dereck le 22.06.09 à 14:40 | tags : gaming société, comics, microsoft, xbox 360, ps3, sony, activision

Le super héros américain représente une force surnaturelle et patriotique, qui regarde vers l'avenir, à l'ombre de la bannière étoilée. Il aura fallu attendre la guerre du Vietnam pour que des personnages comme Wolverine viennent bousculer les valeurs morales.
Le jeu vidéo, quant à lui, aura attendu la guerre en Irak pour appliquer au virtuel les dilemmes d'un individu sur-potent dans une société qui lui est étrangère.

Le super-anti-héros est né, dans la douleur, mais il est enfin là.


Par tradition, le jeu vidéo nous fait sauver des princesses, sauver la paix, rassurer les chatons exilés dans les arbres. Vers la fin des années 80, il mit en application ses premiers questionnements du sens moral à travers le God Game. Populous et ses descendants nous donnaient tout pouvoir pour mener sa tribu à la victoire.
Parallèlement, les jeux de rôles vidéo ont abordé ce même thème avec l'alignement des personnages incarnés. Ce rapport au monde aura connu sa plus belle application dans Fallout, où la drogue, la trahison et le chantage faisaient partie de nos options quand la diplomatie ne suffisait plus.

Les développeurs indépendants auront exploré cette voie pendant que l'industrie vidéoludique des masses se limitera à punir les bad guys officiels. Terroriste, alien, zombie ou nazi, la menace a des visages qui font consensus et ne fâchent personne. {...}

- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -




Qui tue l'industrie musicale, le jeu vidéo ou le discernement !

Posté par Dereck le 16.06.09 à 12:45 | tags : gaming société, industrie

Rangez l'Hadopi, planguez la riposte graduée et (re)scellez Albanel dans sa cave. On vient de trouver un nouveau coupable pour la chute des ventes de musique. Dans un article concis et basé sur des faits, Charles Arthur du Guardian exhume sur 10 ans les chiffres d'affaire de différents secteurs de l'industrie du divertissement, afin de comparer leurs croissances respectives. Le jeu vidéo, la musique, les DVD et la location de DVD sont empilés sur des colonnes qui indiquent avec un peu de recul la tendance du marché.

Bien que cette analyse se concentre sur l'Angleterre, elle souligne des points importants que l'industrie du disque se garde bien de diffuser.

Charles Arthur, cite un rapport établi par le Strategic Advisory Board for Intellectual Property, disant que plus de 7 millions d'anglais téléchargent illégalement une masse de contenus partagés s'élevant à 12 milliards de livres sterling par an.
Dans un élan d'intelligence qui compenserait presque la stupidité de l'industrie du disque, Arthur lance "Pourquoi l'industrie musicale persiste à dire que chaque téléchargement est une vente perdue ? Si vous y réfléchissez, ça ne peut pas être possible. Les gens, même ceux qui téléchargent, n'ont qu'un montant d'argent défini. Auparavant, ils auraient surement acheté ces disques. Mais si vous les empêchez de télécharger, est-ce qu'ils vont se masser devant les magasins pour acheter ces chanson ? Je ne pense pas. Je pense qu'ils font autre chose. Je pense qu'ils dépensent leur argent sur autre chose".

En reprenant depuis 1999, Arthur a décidé de comparer la croissance d'autres sectaurs du divertissement qui pourraient séduire les jeunes susceptibles d'acheter de la musique ou d'en télécharger. Il explique que la collecte d'information n'a pas été aisé, puisque l'ELSPA, le groupement des éditeurs de jeux européens n'a aucune statistique à transmettre, et que le BPI représentant les maisons de disques a refusé de communiquer ses chiffres optimistes antérieurs à 2004. Les seuls organismes transparents ont été le British Video Association et le UK Film Council.

De tous ces chiffres, Arthur retient qu'en 10 ans, le chiffre d'affaires des jeux vidéo est passé de 1,18 à 4,03 milliards de livres, pendant que l'industrie du disque est passée de de 1,94 à 1,31 milliards. De leur côté, les ventes et locations de DVD ont doublé, croissant de 1,28 à 2,56 milliards.

Qui est donc le coupable, selon Arthur ? Le jeu vidéo. L'argent qui ne va pas dans une galette de musique va dans une galette de jeu.

Un coupable malgré lui. Charles Arthur explique que la réalité des choses repose sur le choix. Le consommateur a le choix entre "un jeu à 40 livres qui lui durera des semaines, ou un CD à 10 livres avec deux super pistes et huit bouses." Arthur pense que les consommateurs choisissent le jeu, et téléchargent ces deux bonnes pistes qu'il paieront 99 centimes chacune sur iTunes.

Arthur appelle ce comportement "la dépense prudente", une attitude qui pousse le consommateur à sélectionner ce qu'il veut acheter, à profiter de ce choix à la carte qu'offre la distribution numérique. Pour le chroniqueur, c'est l'explication la plus plausible de la débâcle dans l'industrie du disque, qui n'arrive plus à refourguer ses albums-d'un-single. Ce qui détruit cette industrie, c'est son archaïsme et son manque de réalisme, et certainement pas le téléchargement illégal, comme elle aimerait le faire croire.

La sélection naturelle a commencé, et rien ne pourra empêcher les dinosaures comme Pascal Nègre de finir dans une vitrine de musée, entre le Dodo et le Coelacanthe.

- Via -




Flash Wateufeuk : L'économie américaine expliquée grâce à Pac Man

Posté par Dereck le 15.06.09 à 12:23 | tags : politique et jeu vidéo, retrogaming, pac man, gaming société

.
Nos voisins américains sont de grands consommateurs d'images. Ce qui est assez pratique quand ils ne comprennent pas un concept, puisqu'on peut leur faie un dessin. Le sénateur de l'Ohio George V. Voinovich a exposé la semaine dernière à quel point la crise économique américaine était grave.
Pour ce faire, il a voulu donner une idée du montant de la dette nationale, culminant actuellement à 11,38 trillions, soit 11.380 milliards de dollars. Onze mille trois cent quatre vingt fucking milliards.

Afin d'aider ses semblables à saisir l'étendue de la catastrophe, le Sénateur a établi un graphique établissant la progression de la dette féderale par rapport au produit intérieur brut des Etats Unis. Et dans ce but, il a fait appel à Pac Man pour faire passer la pac-gomme.
Admirez le souci du détail dans cette présentation. Les boulettes, les fantômes, tout y est.

C'est un message subliminal de la part du gouvernement pour dire aux américains qu'il ne pourra pas remettre de pièces après le Game Over.
Les cheat codes ne fonctionneront pas non plus, je l'ai lu dans le Bernard Madoff Strategy Guide.

- Via -




La "PlayStation", le nouvel outil des caïds anglais emprisonnés

Posté par Dereck le 14.05.09 à 14:32 | tags : geek, gaming société, politique et jeu vidéo

Lors d'une soudaine prise de conscience, la Serious Organised Crime Agency a souligné les failles du système pénitencier anglais, en déclarant que les caïds incarcérés étaient capables de communiquer vers l'extérieur grâce à leurs "PlayStation". Dans un rapport annuel publié hier, le Directeur Général de la SOCA Bill Hugues a avancé que des chefs de gangs continuaient à diriger leurs empires depuis leur cellule, en se servant de jeux en réseau pour passer leurs messages.

Ils communiqueraient en utilisant des mots particuliers dans les chatrooms/lobbys des jeux. De même, ils utiliseraient leurs "Playstation" pour recharger les téléphones portables passés en fraude, probablement à travers le port USB des consoles.

Le postulat de la SECA est que les prisonniers ont des droits et qu'ils ont accès à internet, qu'ils exploitent les nouvelles technologies pour poursuivre leurs activités. Ce rapport a déclenché la colère du Prison Service anglais, Le Directeur Général du Prison Service lui-même a contacté Bill Hugues par téléphone, lequel s'est excusé pour ses remarques.

Un porte-parole du système pénitenciaire a expliqué que "Les prisonniers n'ont jamais eu accès à la technologie sans fil qu'on peut avoir sur certaines consoles. Et qu'ils n'auront jamais accès à cette technologie. Une décision a été prise il y a quelques années pour que la génération de consoles d'alors soit interdite parce que la possibilité de recevoir ou envoyer un signal radio faisait partie intégrante de l'équipement."

Malgré des révélations fumeuses dont la SOCA refuse de révéler la source, rien ne nous étonnerait de la part des caïds. Même les stratégies les plus frontales. Quand l'ingéniosité ne suffit plus, il reste l'audace. Jackie DiNorsio, le mafieux révélé dans Find me Guilty de Sidney Lumet, avait fait tout simplement tirer une ligne téléphonique jusque dans sa cellule pour continuer son "travail".
Que ce soit en Angleterre ou en Amérique, le grand banditisme a ainsi toujours trouvé comment communiquer avec l'extérieur, d'une façon ou d'une autre. pourquoi en serait-il autrement aujourd'hui quand le premier pèlerin venu peut laisser son Wii-Fi ouvert à proximité d'une prison ?

La Serious Organiser Crime Agency a peut-être commis un faux pas cette fois-ci, mais cette agence surveille actuellement 5000 caïds à travers le monde, soit 3000 de plus que l'année dernière, et a réussi à faire geler ou saisir l'équivalent de 263 millions d'euros sales à travers des actions en justice.

Au lieu d'appeler "PlayStation" la première console venue, la SOCA ferait bien de s'intéresser à la Nintendo DS, capable de générer son propre réseau sans fil avec une autre DS sur une portée de 30 mètres.
C'est au prix d'un peu de geekerie que les futurs rapports seront peut-être plus pertinents et surtout plus utiles à la lutte contre le crime organisé.

- Via -




Vous pourrez bientôt sortir "Noob" au Scrabble. Peut-être.

Posté par Dereck le 14.05.09 à 12:33 | tags : gaming société, geek

The Global Language Monitor est une institution qui surveille la langue anglaise de près, et nous indique que le cap du millionième mot officiellement reconnu va bientôt être franchi ? Alors que nous autres fromages-qui-puent étions fiers d'ajouter bling-bling à notre vocabulaire d'handicapés verbaux, la langue anglaise va peut-être s'enrichir de mots issus de la culture web-geek comme "Noob" ou "Defriend".
Ce ne serait pas une première puisque que "Google" avait fait son apparition dans le Webster Dictionary en 2006. Googlisez-le si vous ne me croyez pas. Même "Woot" est entré dans ce même dictionnaire en 2007.

Nous savons tous ici j'espère que le Noob est un bleu-bite numérique, un gamer débutant ou un puceau de forum qui n'y connait rien à rien. Defriend, en revanche, nous est moins familier puisqu'il est issu de Facebook. Il signifie que vous vous séparez d'un de vos super amis virtuels dont vous n'aviez déjà rien à foutre quand vous l'aviez ajouté à votre liste de relations fictives la semaine d'avant.

Pour que le Global Language Monitor reconnaisse l'existence d'un mot, il faut que celui-ci soit utilisé plus de 25.000 fois sur le web, dans les médias ou sur des sites de réseau social. A ce titre, il existe un mot reconnu depuis 2008 pour toutes les attentions compulsives qui nous racontent en détail chaque instant de leur vie chiante, les Twitter-addicts et autres facebookiens à statut horaire variable. "Overshare". Pour que le mot soit reconnu, c'est que l'exhibitionnisme textuel doit commencer à en gaver pas mal. Ou que STFU était trop direct.

Il est d'ailleurs étonnant que Noob n'ait pas été reconnu plus tôt, quand on sait qu'il traine sur la toile depuis l'aube du HTML, des forums et des premiers pas du MMORPG. Si Noob devient en effet le millionième mot de la langue anglaise le 10 juin prochain, nous pouvons espérer voir Lulz reconnu en 2010.

Ils doivent le faire, ne serait-ce que pour les Lulz.

- Via et Via -




Religion et Bullshit : Le chemin de croix de Faith Fighter

Posté par Dereck le 29.04.09 à 14:35 | tags : jeux flash, gaming société, politique et jeu vidéo

 

L'humour n'aura pas été suffisant pour que Faith Fighter passe sous le radar des croyants chagrins. Il y a maintenant de ça plus d'un an, l'équipe de Molleindustria avait engendré Faith Fighter, un jeu de combat 2D parodique qui laissait plusieurs Dieux, issus de croyances différentes, régler leurs différends culturels à coup de pompe divine dans leur tronche toute-puissante.

Le postulat était de "pousser les joueurs à réfléchir sur la façon dont les religions et les représentations sacrées sont souvent instrumentalisées pour nourrir ou justifier des conflits entre les nations et les peuples"

Un concept intelligent qui s'était déjà doublé d'une précaution, avec une version censurée du jeu où le visage du prophète n'apparaissait pas. Le torchon journal Metro UK, très à jour sur le contenu des intertubes a fait un article dans lequel il fait état de l'indignation suscitée par Faith Fighter auprès des communautés religieuses d'Angleterre.

Les lieux communs crétins fusent, dont la déclaration du pasteur de Birmingham Douglas Miller : "Ce jeu se permet de contrarier les gens et je pense qu'il devrait être retiré de l'internet. Jouer à des jeux violents finira par affecter votre comportement et ce jeu est profondément offensant et provocateur." Ou comment entretenir une tradition de stupidité moralisatrice et de censure unilatérale. Ils ont choisi le meilleur.

D'autres porte-paroles se sont exprimés, comme celui de la Fédération of Muslim Organisations qui reconnait que "dans le climat actuel, ce jeu ne peut que créer une peur de la religion. Des images qui montrent Mahomet de cette façon sont aussi très offensantes envers notre croyance."
L'ancien président le la Buddhist Society quant à lui a qualifié Faith Fighter de "projet offensant et futile".

En réaction à ce dénigrement tardif, Molleindustria a retiré Faith Fighter de son site. Un court texte accompagne leur décision : "Faith Fighter montrait d'une façon politiquement incorrecte chacune des religions majeures, en réponse aux caricatures islamophobes danoises. Si une organisation ne comprend pas l'ironie et le message du jeu, et pense qu'il incite à l'intolérance, alors nous avons tout simplement échoué". C'était trop demander, apparemment.

Molleindustria ne désarme pas pour autant et propose en remplacement Faith Fighter 2. Clamant avec humour qu'ils ont vexé 1,3 milliards de musulmans sur 57 pays, l'équipe revient à la charge, toujours aussi subversive. Elle se permet même de tourner ses détracteurs en ridicule. "C'est un jeu très simple qui peut être joué par des enfants de tous âges, par des chefs religieux et même des journalistes !"

Il est intéressant de voir à quel point le propos de Molleindustria se tient aux limites de la politique, quand la tolérance se fait instrumentaliser afin d'endiguer la liberté d'expression.

- Via et Via - Jouez au premier Faith Fighter ICI -




Flash Wateufeuk : Quand un SMAP fait SNAP, les joueurs font LOL

Posté par Dereck le 24.04.09 à 14:39 | tags : geek, gaming société

Tsuyoshi Kusanagi est un membre du groupe japonais masculin SMAP, un adulte de 33 ans qui a connu la gloire et les hordes de minettes qui veulent lui arracher ses habits à chaque apparition. Sachant qu'on n'est jamais aussi bien servi que par soi-même, Tsuyoshi a décidé hier vers 3 heures du matin de se trimballer le tromblon à l'air dans le quartier d'Akasaka, complètement bourré.

Signalé à la police par des riverains, Tsuyoshi a été arrêté au lieu d'être simplement conduit au poste le plus proche pour cuver. Il aurait vraisemblablement eu un comportement violent quand les agents ont essayé de l'emmener.

"Qu'il y a-t-il de mal à être nu ?" hurla-t-il aux policiers qui ont tenté de l'approcher.

La réaction de ses sponsors et partenaires ne s'est pas fait attendre, puisque l'Association pour la Promotion de la Télévision Numérique, le Dpa, et le Ministère des Affaires Internes et Communications, le MIC, ont annoncé qu'ils laissaient tomber Tsuyoshi. Le Dpa a insisté pour que les chaînes qui diffusaient ses spots arrêtent aussitôt, alors que le MIC a déclaré qu'il retirerait tous les posters et tracts portant son image de la circulation.

Tsuyoshi Kusanagi était devenu le porte-parole du passage à la télévision numérique, encourageant les japonais à changer de télévision pour recevoir le nouveau signal. Le ministre en charge du MIC, Kunio Hatoyama a exprimé sa colère en lançant "Cet acte est honteux de la part d'une personne qui demande au public de se mettre sur le dos une telle dépense {...} je ne lui pardonnerai jamais".

La carrière de Tsuyoshi va prendre cher, sachant qu'il était connu des japonais pour son caractère aimable, sa participation aux émissions culinaires et sa capacité à parler le coréen. Il avait même parlé avec l'ancien Président Sud-Coréen Roh-My Hyun, lors de son passage au Japon en 2003.

Ajoutant l'outrage à l'insulte, les joueurs japonais ont saisi l'occasion pour se moquer de Tsuyoshi, en reproduisant son méfait dans Saints Row 2. Bouteille à la main, il traverse les rues de la ville virtuelle en tabassant des policiers sur son passage.
Pour un unique excès, Tsuyoshi Kusanagi se retrouve carbonisé auprès de l'opinion publique, des professionnels et même des gamers. La période gendre parfait et groupies hystériques se termine dans les cris d'indignation et les fous-rires nerveux.

Retenons une leçon de cette mésaventure : Buvons avec modération, et sinon, en gardant notre caleçon.

- Via, Via et Via -




Dépendance aux jeux vidéo : ABC News taille les résultats du sondage

Posté par Dereck le 23.04.09 à 12:24 | tags : gaming société

Après observation d'un spécialiste en la matière, il semblerait que le sondage de Douglas Gentile et ses 8,5% d'enfants "dépendants" aux jeux vidéo soit 75% bullshité. Gary Langer, le Directeur des Sondages chez ABC News, met en perspective les résultats obtenus en démontant la démarche de récolte des données.

Selon Langer, ce sondage n'est pas valide parce qu'il a été rempli sur internet par des participants volontaires. Au lieu d'un échantillonage "représentatif" aléatoire, cette technique a attiré des personnes réceptives au sujet, qui donneront des réponses biaisées. C'est un peu lme même fonctionnement que ces livres de patholigies psychiatriques qu'on lit, et dans lesquels on finit par reconnaître une de ces névroses comme étant la nôtre.

Le processus est le suivant : on lit le livre parce qu'on pré-suppose avoir quelque chose et donc on cherchera inconsciemment une réponse qui semble nous représenter. Une forme d'auto-suggestion qui a ainsi influencé les information récoltées.
Comprenez par là que les jeunes qui ont répondu s'interrogeaient déjà sur leur "dépendance", martelée par les médias et les parents, et que ce segment de la population influençable s'est probablement reconnu dans les critères proposés.

De plus, l'agence qui a réalisé le sondage pour Gentile n'est autre que Harris Interactive, ces mêmes gens que vous avez envie d'égorger avec une touillette depuis 15 jours à cause du sondage NetObserver. Leur technique étant de démarcher tout en proposant de gagner des bons d'achat, une partie des participants a probablement répondu répondu n'importe quoi dans le seul but de gagner ces satanés bons d'achat.

Les clauses de Harris Interactive sont claires "A cause de la nature de notre échantillon, obtenu auprès de sur ceux qui ont accepté de participé au sondage, aucune estimation théorique des résultats erronés ne peut être calculée."

Douglas Gentile a répondu à Gary Langer, expliquant qu'il ne savait pas que la méthode de Harris Interactive possédait une telle marge d'erreur. Il supposait que leur méthode serait la même que le sondage traditionnel, avec des échantillons dits "représentatifs". De son côté, Harris Interactive répond que Gentile n'a pas laissé planer de doute sur ses résultats, ne stipulant aucune possible erreur à la source.

Toutes nos félicitations à Douglas Gentile. Il s'est ridiculisé en utilisant abusivement des critères employés pour la dépendance aux jeux d'argent, en étalant sa méconnaissance totale de ses outils, tout en se faisant épingler pour sa probable partialité à cause de sa collaboration avec le National Institute on Media and the Family.
Cela remet aussi indirectement en cause les autres travaux de Gentile, tels que sa thèse selon laquelle les jeux violents nous apprennent à être agressifs, ou son livre sur les effets des jeux violents sur les édolescents.

Epic Fail, Douglas.

- Via -




Etude en carton : 8,5 % des jeunes américains dépendants aux jeux vidéo

Posté par Dereck le 22.04.09 à 14:33 | tags : gaming société

Douglas Gentile, chercheur à l'Université de l'Iowa, a établi que 8,5% des jeunes américains de 8 à 18 ans étaient dépendants aux jeux vidéo. En appliquant des critères habituellement réservés à diagnostiquer dépendance aux jeux d'argent, un sondage Harris Poll de 2007 conduit auprès de 1.178 enfants a permis de rassembler les données nécessaires.
En répondant positivement à 6 des 11 critères, les joueurs entraient dans la catégorie des "dépendants".

Cette étude statistique se vautre malheureusement exactement là où d'autres psychiatres et psychologues se sont pris les pieds dans le tapis. La dépendance aux jeux vidéo est un symptome et pas une addiction en soi. L'étude ne se focalise que sur les volumes d'enfants qui jouent un certain nombre d'heures et ont certains comportemnts sociaux ou scolaires, mais ne s'intéresse pas en profondeur aux causes du comportement. Etablir un tel résultat revient à dire "il y a X% d'enfants dépendants à la télévision", ce n'est qu'un constat qui utilise des mots dangereux et qui reste soigneusement en surface.

Douglas Gentile ne donne d'ailleurs que ses chiffres, se gardant bien de décrire les signes annonciateurs de cette prétendue dépendance, et n'explique pas non plus comment la traiter. C'est par ailleurs intéressant de voir que Gentile a utilisé des critères destinés à des adultes pour des jeunes, en pleine période où ils vont défier l'autorité parentale, se découvrir des passions égoistes et se lancer dans quelques excès. De fait, sauter les devoirs pour jouer, mentir à ses parents sur le temps passé devant la console, leur voler de l'argent pour s'acheter des jeux, devenir irritable quand on les empêche de jouer et avoir du mal à arrêter sont des critères qui perdent subitement toute crédibilité.

Prenez le premier enfant normal venu, donnez-lui une DS avec un jeu susceptible de lui plaire et regardez si les "encore deux minutes" qu'il promet sont réelles et s'il ne grogne pas quand vous lui dites de venir à table. La pertinence des critères laisse à désirer.

Gentile avait pourtant entamé son étude sous un agnle différent. "Je pensais {que la dépendance} était un épouvantail brandi par les parents, que les enfants jouaient beaucoup et que les parents ne comprenaient pas leur motivation, donc il en déduisent que c'est une dépendance. Il s'avère que j'avais tort." On s'attendait à plus de recul de la part d'un homme qui est aussi le Directeur des recherches pour le National Institute on Media and the Family.

Cette fameuse organisation est celle qui se félicitait du retrait de Manhunt 2 par Take Two, se vantant d'une "victoire pour les enfants et les parents". Pour un jeu 18+ . Qui se ressemble s'assemble et Douglas Gentile alimente le moulin à connerie des associations parentales stupides avec son étude fumeuse.

Une sorte de cercle déductif boiteux se met en place. Parce que les enfants sont dépendants, ils ont des problèmes à l'école, ont deux fois plus de risques d'être identifiés comme ayant des troubles de l'attention ou comme hyperactifs. Mais puisqu'ils "ont des problèmes à l'école, ils jouent pour avoir un sentiment de maîtrise". Il y a un trou béant dans cette rhétorique, qui mélange causes et conséquences sans jamais se demander si les troubles de l'attention ne sont pas à l'origine de leurs problèmes scolaires, si le jeu ne canalise pas leur hyperactivité, mais surtout si cette "dépendance" ne prend pas sa source dans une cellule familial dysfonctionnelle ou inepte.

C'est en tous cas l'hypothèse qu'évoque Michael Brody, Président du comité des médias à l'American Academy of Child and Adolescent Psychiatry. "Ils le font pour se défaire de l'anxiété et de la dépression. C'est une question d'équilibre" Ceci rejoint la thèse de Yann Leroux, qui explique que cette "dépendance" est une réaction face au stress. Et donc, qu'il faut trouver l'origine du stress.

En étendant ses statistiques à tout le territoire américain, Gentile en déduit que si 8,5% des 88% d'enfants qui jouent aux jeux vidéo sont dépendants, cela ferait plus de 3 millions de gamers pathologiques. C'est suivant le même processus que le sondage Obépi en France a lancé le nombre de 6 millions d'obèses, après un sondage effectué sur 24.000 grouillots de plus de 15 ans. On fait vraiment dire aux chiffres ce qu'on veut.

Quelques dizaines de charlatans plus tard, un chercheur fera peut-être une étude valide, en prenant cette fois le temps d'identifier les mécanismes concrets de ce comportement, mais surtout d'en isoler les causes réelles.
Les parents seront alors probablement vexés de se faire traiter d'incompétents démissionnaires. Mais c'est ainsi, il n'y a pas d'enfants incontrôlables, seulement des parents incapables de les contrôler.

Quant au jeu vidéo, on trouvera bien uelque chose à lui mettre sur le dos.
Pourquoi pas le réchauffement climatique ? c'est très tendance en ce moment.

- Via - Les autres billets de Chamboul' sur la dépendance aux jeux vidéo -




Brèves de Paddle : George Will

Posté par Dereck le 20.04.09 à 11:55 | tags : citation, gaming société, politique et jeu vidéo

George F. Will, Journaliste politique et détenteur d'un Prix Pullitzer
"Le jean est l'uniforme infantile d'une nation dans laquelle le divertissement comprend fréquemment des adulescents, comme Seinfield ou Two and a Half Men, et des dessin animés pour adultes comme King of the Hill. Soixante cinq pour-cents des joueurs américains, des gens qui jouent aux jeux vidéo, ont plus de 18 ans mais possèdent pourtant le droit de vote"

Lors d'une réflexion métaphorique sur la maturité de son pays et de sa culture, le journaliste conservateur George Will articule sa réflexion sur le jean, ce pantalon désinvolte habillant les fesses des adultes qui n'ont pas encore choisi le port du costume-cravate.
Nostalgique bougon, il regrette que l'américain moyen ne soit que moyen, et se complaise dans cette demi-maturité. Il ironise sur le droit de vote accordé aux gamers, comme si leurs  ivertissements donnaient une échelle qualitative de leurs décisions politiques. En expert du goût ascendant réac', il amalgame des notions qui cohabitent mal lorsqu'on veut faire passer son message. Produit, consommateur et industrie se retrouvent épinglés sans discernement par un journaliste en pleine crise de vieux-connisme.

Ce que George Will décriait, c'était cette uniformisation moche et infantile de l'américain par le jean, de ce qu'il représentait en terme d'image populaire. Son pamphlet soulignait des symptomes concrets de nivellement par le bas, mais à vouloir se donner raison, il se fait du tort.

Difficile de se faire un avis sur l'auteur, fervent détracteur de l'administration Bush, mais également convaincu que le réchauffement climatique n'est qu'un mythe ou que les chinois exploitent des gisements de pétrole à moins de 100km des cotes américaines.

Les conservateurs portent vraiment mal leur nom, George Will a mal vieilli.

- Via -




De Columbine à Winnenden : Le Jeu Vidéo comme bouc émissaire

Posté par Dereck le 15.04.09 à 16:36 | tags : jack thompson, politique et jeu vidéo, gaming société
La poussière retombe lentement sur le massacre de Winnenden. Les meurtres de Tim Kretschmer ont soulevé la même indignation en Allemagne que le massacre de Columbine aux Etats-Unis. Dix ans se sont pourtant écoulés entre les deux, mais les mentalités n'ont pas évolué, il aura suffit d'agiter le jeu vidéo comme épouvantail pour entendre les mêmes déductions fumeuses.

L'Europe a fait montre de la même immaturité que l'Amérique, se tournant vers un coupable tout désigné au lieu d'admettre une évidence cruelle. Retour sur une décennie de stigmatisation irresponsable, à travers Columbine, Virginia Tech et Winnenden.


Columbine - 1999
Le mardi 20 avril 1999, Eric Harris et Dylan Klebold tuèrent 12 élèves et un professeur, blessèrent 23 autres personnes avant de se suicider. Depuis 1966 et le carnage perpetré par Charles Joseph Whitman à l'Université d'Austin, qui tua 14 personnes et en blessa 32, l'Amérique n'avait pas été aussi choquée par une telle montée de violence. Alors que la folie meurtrière de Whitman fut partiellement expliquée à l'autopsie de son cadavre par une tumeur au cerveau, seuls des facteurs culturels et sociaux semblaient avoir conditionné Eric et Dylan.

Lors d'un constat de surface, on ne retint d'eux qu'une image de jeunes désabusés, fans de musique gothique et d'armes à feu. Mais surtout, Eric et Dylan jouaient tous les deux à Doom et Wolfenstein 3D, et l'inclusion de ces FPS au tableau allait radicaliser l'opinion de l'Amérique sur un média qu'elle connaissait et qu'elle connaît toujours mal. {...}

- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -



Faits Divers et Faits Pseudo-Scientifiques, l'absurdité est en marche

Posté par Dereck le 01.04.09 à 15:41 | tags : gaming société

------- Fait Divers -------

Qui n'a jamais eu envie de poignarder sa moitié dans l'oeil parce qu'il/elle jouait jusu'à 3h du matin sur la télé conjugale pendant que vous essayiez de trouver le sommeil ? Pas moi. Mais ces 12 points de suture prouvent que ma dernière ex avait une autre opinion sur le sujet.

Malcom Palmer, un employé retraité de l'aéroport d'Heathrow a poignardé sa compagne de 46 ans, Carol Cannom, parce qu'il avait dû aller dormir sur le sofa une fois de trop. Celle qui partageait la vie de Malcom depuis 30 ans s'était entichée de Grand Theft Auto sur la Playstation récemment achetée pour leur fils de 10 ans, et monopolisait l'écran plasma qui se trouvait dans leur chambre.

Excédé par une autre exclusion de sa propre chambre, Malcom Palmer s'est saisi de deux couteaux de cuisine pour ensuite revenir vers Carol Cannom et lui en asséner 20 coups dans la poitrine.

L'avocat de la défense avance que "La genèse de cette tragédie commence bizarrement avec l'achat de cette PlayStation". Avec quelques facteurs antérieurs, on apprend que Malcolm soupçonnait Carol d'avoir une liaison, et que cette dernière avait menacé de quitter le domicile avec les enfants en novembre dernier. La menace avait évidemment provoqué la colère de Malcolm, puis sa méfiance.

Quant à ceux qui parlent d'une addiction au jeu vidéo, nous rappelerons que ce comportement obsessionnel découle de liens sociaux détériorés, qui poussent la personne à se refermer sur le jeu. Plus qu'une cause, la boulimie de gaming de Carol prenait sa source dans l'agonie de son couple.

Le symptome d'un malaise qui atteint son point de rupture avec le geste de Malcolm.

------- Fait Divers -------

On aimerait croire à un canular, et pourtant non. Mike Tomich est parti en croisade contre les jeux vidéo et leurs manettes du diable, afin de protéger les mains des générations futures. Il n'est pas trop tard non plus pour épargner aux plus jeunes, déjà en contact avec ces objets de torture, de subir des difformités. Il leur suffit seulement d'arrêter de jouer à ces satanées consoles.

Scientifique de bazar visiblement spécialisé en pedo-ergonomie, Mike Tomich prétend que ses 5 ans et demi de recherches ont prouvé, photo annotées à l'appui, que les enfants de moins de 8 ans ne devraient pas utiliser de manettes, au risque d'handicaper la croissance de leurs doigts.

Mais l'ennemi n'est pas seul. Mike Tomich affirme également que l'utilisation de crayons aurait les mêmes conséquences dévastatrices pour les enfants de moins de 5 ans.

Merci Mike Tomich, on a bien ri.

- Via et Via -




Flash Wateufeuk : Mourir en bonne santé sur Wii Fit

Posté par Dereck le 31.03.09 à 13:19 | tags : nintendo, gaming société, wii

Une collision de facteurs inattendus va donner du grain à moudre aux professionnels de la santé et du sport qui se méfient de la Wii comme d'une pute Thailandaise sans capote. Un résident d'Hopton on Sea, dans le Norfolk en Grande-Bretagne, est décédé pendant sa session de jogging sur Wii Fit. L'information date du 4 Mars, mais il aura fallu aux tabloids anglais le temps de la relayer, pour qu'elle transpire sur l'interweb.

Tim Eves était un homme au mode de vie apparemment sain, allant à la pêche et faisant du cyclisme, et de la batterie à ses heures perdues, quand il n'encadrait pas la troupe de scouts locaux. On peut donc dire que c'était un homme d'extérieur, il travaillait d'ailleurs dans le bâtiment chez Steel Services, et n'était pas du type sédentaire.

La soudaineté de sa mort a saisi ses proches, qui, dans l'attente des résultats d'autopsie, doivent s'en tenir au "Sudden Adult Death Syndrome". La mort subite, réponse à tout. Malgré les efforts des amis en présence, Tim Eves n'a pas pu être sauvé lorsqu'il s'est effondré pendant le jogging de Wii Fit. Personne n'arrive à expliquer comment un jeune homme de 25 ans a pu succomber de cette manière.

Des détails pourraient pourtant nous mettre sur la voie. Quelques minutes avant son décès, Tim Eves a appelé sa mère, déclarant qu'il attendait son Kebab un verre de Porto à la main. Après la rupture d'anévrisme fulgurante, on se demande si l'hypothèse de l'infarctus ne serait pas la plus plausible. Si Tim Eves avait ce type d'alimentation en permanence, l'accident cardio-vasculaire a pu être provoqué par des artères grasses comme un beignet. Mais le saura-t-on jamais ?

Tim Eves aurait pu s'écrouler en montant les escaliers, sur son vélo, ou en soulevant un sac de béton. Il est mort sur Wii Fit, et c'est tout ce que la Presse à sensation retiendra. Quant à vous, bouffez cinq pastèques par jour. C'est pas trois sessions de Wii Fit par semestre qui vous dispensent de manger autre chose de la merde au saindoux.

- Via, Via et Via - Formule manger-bouger ©2Goldfish -




La Marine Nationale espère recruter en un éclair avec ses jeux flash

Posté par Dereck le 27.03.09 à 11:38 | tags : jeux flash, gaming société, pause café

 

Pendant que l'armée américaine attire le potentiel aspirant trouffion avec America's Army, les autres pays du globe lui envient cet outil de recrutement plutôt bien gaulé pour un prétexte. Notre gouvernement, dont les sites institutionnels fleurent bon le PHP en kit et le HTML en pierre de taille, vient de mettre en ligne un rutilant site de recrutement dédié à la Marine Nationale. L'interface toute en flash est fluide, et parvient à avantager les courbes caoutchoutées d'un Zodiac.

Sous la ligne graphique du site Etremarin.fr se cache une palette d'outils de recrutements sous la forme de huit jeux flash. Chacun représente un aspect du métier de marin, que ce soit en intervention ou aux communications.

L'ensemble propose un panaché rythmé qui décline les genres, du puzzle à l'action. Malgré la vocation racoleuse de ces jeux, il faut reconnaître que le gouvernement y a mis les moyens et que l'agence responsable du site a compris comment séduire le client. Il y a même des bonus à débloquer pour, allant du spot télévisé aux modèles 3D de la flotte française.

On lui reprochera surtout l'inscription obligatoire pour pouvoir jouer, mais nous avons tous une adresse-poubelle, n'est-ce pas ? N'est-ce pas ?

Etremarin.fr n'est peut-être qu'une ôdieuse tentative pour enrôler notre jeunesse dans ses bâtiments nucléaires, leur vendre des eaux bleues qu'ils ne verront jamais que dans la cuvette des chiottes du Fayette.
Il n'en est pas moins un organe réalisé avec intelligence, dont les jeux, au-delà de leur fonction finale, montrent que le casual-gaming peut s'exprimer sur des univers très différents du filon niaiseux qu'exploitent les shovelwares du marché.

- Via - Merci à Yanko, ce fanachiste de droite à la solde de l'Etat -




Flash Wateufeuk : N'empêchez pas un japonais de jouer

Posté par Dereck le 26.03.09 à 12:22 | tags : geek, gaming société

 

Il existe au Japon une règle tacite dans les transports en commun, qui pousse les usagers à ne pas faire le moindre bruit lorsqu'ils utilisent leur mobile. Il suffit de prendre le métro là-bas pour voir les gens envoyer des SMS, écouter de la musique avec les écouteurs. Rarement, quelqu'un osera passer un appel et mettra sa main devant sa bouche pour étouffer sa conversation. Si la discussion s'éternise plus longtemps qu'un "Je suis dans le métro, je te rappelle", la personne descendra sur le quai pour poursuivre son appel.

Notez la différence avec notre belle France, où votre voisin beugle dans son téléphone pour raconter les exploits médiocres de sa vie de merde dont on n'a vraiment rien à foutre.

Cette semaine s'est déroulé, dans le métro de Tokyo, un fait-divers aussi inhabituel que prévisible. Un jeune homme de 21 ans jouait sur son mobile, bravant l'interdit, ce qu'une usagère lui signala abruptement. "Vous êtes une nuisance" lui dit-elle. "Ferme ta putain de gueule" lui répondit-il avant de se lever et de lui asséner plusieurs coups de poings. Bilan : une mâchoire brisée.

Arrêté aussitôt, le jeune homme déclara simplement "Quand on m'a prévenu ainsi, ça m'est juste monté à la tête". Tout devient limpide. Les japonais ne sont pas extrêmement polis parce ue c'est une partie intégrante de leur culture. Ils le sont pour éviter que le pays ne sombre dans le chaos à cause d'un mot malheureux.

Une autre hypothèse expliquerait qu'interrompre un gamer en pleine partie serait la meilleure façon de se faire fracasser la tronche. Scientifiquement prouvé auprès de 100% des Dereck interrogés.

- Via - Pour le plaisir, les posters des bonnes manières du Métro japonais -




Brèves de Paddle : Dragon Quest Edition

Posté par Dereck le 11.03.09 à 12:28 | tags : gaming société, rpg, citation

 

Alors que Final Fantasy s'est dilué dans des scénarii crypto-gays romantico-neuneus et des frasque de garde-robe, Dragon Quest est resté fidèle à ses bases. Trop viellot pour certains, parangon du J-RPG pour les autres, il bénéficie d'un culte trans-générationnel au Japon. Assez populaire pour en devenir Pop, il fait partie intégrante de la culture de nombreux japonais. Nous avons Space Invaders, eux ont Dragon Quest.

-------------------------------------

Keiko Awaji, Actrice, 76 ans et toujours en plein leveling
"Je ne vivrai pas éternellement. J'aimerais pourtant jouer à encore deux {Dragon Quest}... Je voudrais vraiment qu'ils sortent un nouveau jeu tous les deux ans."

Vénérable actrice de l'archipel, Keiko Awaji a notamment joué dans Nora Inu / Chien enragé d'Akira Kurosawa. Avec plus de cent films au compteurs et quelques récompenses sur son étagère, la petite dame est aussi une grande fan de RPG. A la source de son inquiétude, le fait que Square Enix retarde la sortie de son neuvième Dragon Quest depuis presque 2 ans, repoussé maintenant jusqu'à juillet de cette année.

Ca ne sert à rien de jouer la montre avec Keiko Awaji, Monsieur Squeenix, elle tiendra jusqu'au dernier boss de Dragon Quest X.

Ichiro Suzuki, Joueur de Base Ball professionnel, pitcher de métaphores
"Dans Dragon Quest, la tension monte et vous devenez plus fort, n'est-ce pas ? C'est ce que j'ai ressenti."

Lorsqu'il explique la victoire du Japon sur la Corée 14 à 2, Ichiro Suzuki n'oublie pas la défaite qu'ils ont subi face à ce même rival lors des derniers jeux olympiques. Quoi de mieux pour décrire une montée en niveau qu'un parallèle avec un RPG ? Et quitte à piocher dans la boîte à jeux, autant prendre celui qui parlera à tous ses compatriotes.

Transposé dans notre culture occidentale où le FPS est roi, ce type d'analogie serait moins gai. Je vois d'ici les faire-part de décès envoyés aux familles des soldats américains. "Noob_soldier was headshot by L33T_Irak1_T3rro"

L'Art et la manière.

- Via et Via -




Change4Life : Le gouvernement anglais se trompe encore de cible

Posté par Dereck le 10.03.09 à 15:17 | tags : gaming société, politique et jeu vidéo, industrie

Les contribuables anglais ont découvert hier une campagne d'information sponsorisée par le Captain Obvious l'Etat, leur rappelant quelques bases de survie. Le gouvernement ayant hésité entre un guide sur papier glacé pour apprendre à lacer ses chaussures et une publicité réalisée par Michael Bay afin de démontrer les méfaits d'une fourchette insérée dans une prise de courant, ce sera donc l'obésité qui hérite du budget com.

Accompagnée du slogan "Risk an early death, just do nothing", la campagne d'affichage se sépare en deux images, une avec un enfant qui gobe un gâteau, et une autre où il est affalé dans son canapé en train de jouer à la console. The British Heart Foundation, Cancer Research et Diabetes UK, les associations partenaires de la démarche, sont à l'origine du message.

La publicité a besoin de ses stéréotypes pour fonctionner et faire appel à une réponse immédiate du cerveau lambda sollicité, mais était-il bien nécessaire de ressortir celui du gamer amorphe dans une époque ou Wii Fit domine les charts ?

La réaction du TIGA et de plusieurs éditeurs ne s'est pas faite attendre. Alors que le TIGA entame une procédure formelle auprès du bureau de vérification de la publicité anglais, divers acteurs du marché expriment leur déception :

Codemasters - "Les gouvernements ont un talent unique pour comprendre de travers"

Konami - "Konami a depuis longtemps été la vitrine de jeux actifs avec notre série des DDR, reconnue comme un canon du genre pour plus d'une décennie. Il a été démontré que le jeu entretenait la forme et il possède même un compteur de calories dans beaucoup de sés itérations. De fait, nous réfutons les accusations faites sur le jeu en tant que passe temps sédentaire, et pensons que de telles remarques nous font du tort, ne reflétant pas la masse de jeux actifs accessibles et populaires."

Sega - "Naturellement, nous avons été très déçus par la référence de la campagne Change4Life. Cela reste une profonde frustration que le jeu vidéo soit choisi pour présenter une image négative des enfants anglais, des jeunes, du consommateur et de l'industrie. La télévision, la radio, le cinéma, écouter de la musique, les jeux vidéo et bien sûr lire ont tous en commun cette participation passive. Mais de tous ces types de médias, les jeux vidéo sont ceux qui donnent le plus d'interaction potentielle et d'activité. Il semble que cette campagne ait été montée par une agence mal informée."

Atari - "Au mieux, cette campagne est trompeuse, et au pire, elle fera du mal à l'industrie, à sa réputation et à son potentiel."

De son côté, Sony a demandé des comptes à l'agence qui a produit l'affiche, afin de clarifier l'utilisation d'une manette ressemblant de trop près un une Dual Shock.

Le gouvernement, représenté par le département de la santé, a refusé de présenter ses excuses pour la connotation négative de l'affiche, bien que son message se fasse au détriment du jeu vidéo. "Cette campagne fait le choix de l'approche directe, posant le problème dans un langage succint et direct. Un mode de vie malsain, comprenant une mauvaise hygiène de vie et une nutrition inappropriée peuvent mener à des problèmes de santé plus tard dans la vie. {...} Nous ne disons pas que les enfants ne doivent pas jouer au jeux vidéo, ni manger de bonbons, mais les pare,ts et les enfants doivent comprendre les bénéfices d'une nutrition équilibrée et d'un mode de vie actif."

L'éducation revient finalement sur le devant de la scène, une fois qu'on a trié sous le fumier. Le fond du message est donc de réveiller le bon sens des parents. Parce que le bon sens des jeunes, excusez-moi, mais il suffit de surfer YouTube pour avoir des doutes sur l'impact des affiches.

Avec un message maladroit et une approche plus stupide qu'elle n'est directe, la campagne d'affichage Change 4Life enfonce le clou après la diffusion des spots télévisés depuis le début de l'année, faisant déjà l'amalgame entre jeux vidéo et obésité : Un personnage en pâte à modeler jouant à Space Invaders dans son salon accumulait le gras pour appuyer le propos du spot.

Space Invaders.
En employant une vision du jeu vidéo bloquée dans les années 80, pas étonnant que Guitar Hero, Wii Sports et Dance Dance Revolution passent à la trappe. Ils sont une minorité, certes, mais nier leur existence dans un contexte où les constructeurs et éditeurs font tout pour lever le gamer de son fauteuil fait preuve d'une certaine mauvaise volonté.

Paradoxalement, on s'en prend aux jeux vidéo, alors que l'enfance et l'adolescence sont les périodes de notre vie où l'on passe le plus de temps vissé sur un banc d'école. La rhétorique de Change4Life permettrait aussi de s'en prendre aux études, voire aux livres. Ces salauds de livres qui nous obligent à les feuilleter assis pendant des heures.

Le jeu vidéo doit-il être le sempiternel bouc émissaire, à cause des mauvaises habitudes alimentaires, de la pauvreté culturelle qu'on lui attribue ? Son avilissement est-il un mal nécessaire pour le bien de tous ?

Eclairez-moi, éclairez-nous.

- Via, Via, Via, Via, Via, Via et Via -




Violence et jeux vidéo : Ce fameux fait-divers fumeux en Moselle

Posté par Dereck le 05.03.09 à 15:46 | tags : gaming société

L'Amérique n'a pas le monopole des faits divers sordides, où les familles s'entretuent pour des motifs stupides. Récemment, l'histoire de cette fillette de 10 ans apparemment poignardée par son petit frère de 5 ans pour une question de Nintendo DS aura fait gloser la presse mainstream et les diplômés ès Psy-machin-chose.

Résumé de l'affaire : Samedi dernier, à Uckange en Moselle, un frère et une soeur se disputent pour jouer à la Nintendo DS. Le cadet, frustré, s'empare d'un couteau et poignarde sa soeur au thorax. La mère, qui dormait dans sa chambre après avoir travaillé toute la nuit, se réveille alertée par les cris de sa fille et constate l'accident. Les secours sont prévenus et la fillette est héliportée à l'hôpital pour enfants de Nancy-Brabois. Elle survit.
Interrogé, le petit garçon dit avec ses mots qu'il avait pris le couteau pour un jouet, qu'il voulait jouer à Power Rangers, où l'on lance des couteaux. Il voulait faire pareil

Le maire de la commune, Gérard Léonardi, reste médusé. "Comment un enfant de cet âge peut-il poignarder sa soeur pour une console de jeu ! C'est incompréhensible !"

Le bal des experts commence. La psychologue et psychanalyste Marie-France Alnot déclare "Il est vrai qu'on voit des enfants de plus en plus jeunes commettre des actes de grande violence" Le lien est aussitôt attribué aux images violentes qu'assimilent les enfants, incapables "d'évaluer la réalité des choses".
La thèse de l'intolérance à la frustration est évoquée, la télé et les jeux vidéo sont montrés du doigt et les parents mis en garde contre des signes avant-coureur. Marie-France Alnot évite pourtant le sensationalisme, en résumant le problème à une éducation attentive et préventive. Le bon sens finit par l'emporter malgré tout.

Son opinion est confortée par une autre pédopsychiatre, Fanny Cohen-Herlem, sur RTL "C'est par l'éducation des enfants qu'on canalise leur agressivité naturelle. Les enfants ont à apprendre la frustration. Il n'est pas rare qu'ils se retrouvent seuls face aux jeux vidéo, ils ont besoin qu'on leur explique la différence entre le réel et le virtuel." Le jeu vidéo sert à nouveau de support, mais sans polémique, l'éducation reste le maître mot des conseils énoncés.

C'est au moment où les médias mainstream commencent à se tripoter en cercle sur le thème "Violence et jeux vidéo" qu'un chirurgien de l'hôpital remarque que la blessure de la fillette ne peut pas avoir été infligée par un enfant de 5 ans, vu la force du coup. Un de ses poumons est légèrement perforé, ce qui laisse deviner un impact bien plus puissant que celui occasionné par un petit garçon de cet âge.

Après interrogation de la petite fille, la vérité remonte à la surface "C'est maman la cause".

La mère a fini par avouer qu'elle avait poignardé sa fille "sous l'emprise de la pulsion, de la colère et de la douleur". La mère a réagi brusquement à un coup de pied au bas-ventre donné par sa fille, une partie dont elle venait d'être opérée. Terrorisée à l'idée d'aller en prison, elle a manipulé son fils pour qu'il s'accuse.

Pour son geste, la mère risque 10 ans de réclusion pour violences aggravées. Pour sa défense, on évoquera son mariagé raté, ponctué de violences conjugales, avec un homme dont elle s'est séparée par la suite. On pensera au stress avec lequel elle vivait à 36 ans, mère seule pour élever les deux enfants, serveuse au Luxembourg avec des horaires impossibles.

Un fait-divers qui ne grandit pas non plus le monde de l'information, avec les réactions à chaud d'une Presse névrosée et sa farandole de répondeurs automatiques en blouse blanche. Mention spéciale à LCI qui nous sort une image d'archive de manette Xbox pour illustrer son article. Grandiose d'approximation

En fin de compte, pas de jeux vidéo à l'horizon, uniquement de la détresse humaine.

- Via, Via, Via, Via et Via -




Wii Fit montré du doigt : Michael Torchia vs Le reste du monde

Posté par Dereck le 12.02.09 à 12:36 | tags : nintendo, sport, gaming société, wii

Wii Fit ne vous voudrait pas que du bien. Sur Flu, on a abordé sa périodicité et sa relative efficacité par rapport au cardio traditionnel, mais il semble que des experts du fitness le voient d'un  mauvais oeil.
Michael Torchia en tous cas, n'apprécie pas du tout la manière dont Nintendo exploite le filon fitness sans penser à la prévention. Selon lui, le constructeur-éditeur ne fait pas le minimum nécessaire pour informer ses clients des risques encourus par une pratique à froid, bien que Wii Fit affiche fréquemment des messages d'avertissement à l'écran.

C'est sur ce point que Michael Torchia sort pourtant de ses gonds. Il avance que les utilisateurs, mal informés, se blessent au dos, aux genoux et aux poignets à cause d'une sur-utilisation et d'un manque échauffement. Par "sur-utilisation" il faut comprendre "usage trop important par rapport à la préparation en amont", genre "piquer un 100m haies au saut du lit".

Selon Torchia "Nintendo contribue à l'épidémie d'obésité. Les jeunes et les vieux mettent de côté leur jogging et sortent moins pour faire du sport, à cause de l'attention qu'ils accordent aux produits Wii. Nintendo, tout comme l'industrie du tabac, créé une fausse image de ses produits et cache leurs dangers potentiels."
Un article précédent de Michael Torchia, dans lequel il renommait la console "Wii Play Station", faisait état de statistiques répandues par le Sun et autres tabloids au moment des fêtes. Monsieur Torchia risque de se faire taper sur les doigts pour sa virulente prise de position à partir de sources aussi discutables, mais sur le fond, c'est un problème de communication qui est soulevé.

Déterminé à ce que Nintendo prenne la santé de ses utilisateurs au sérieux, Michael Torchia demande que Wii Fit soit retiré de la vente jusqu'à ce que Nintendo fournisse à ses clients les informations nécessaires à une pratique en toute sécurité.

Malgré sa longue expérience dans le domaine du fitness, Michael Torchia se bat contre des moulins à vent. Nintendo a basé sa communication sur un effort prêt-à-consommer, sur une pratique de salon qui fait abstraction des courbatures et de la sueur.
Les avertissements, s'ils sont bel et bien présents dans le jeu, pourraient nuire à son image s'ils se retrouvaient sur la boîte. Le discours de Nintendo fonctionne sur le mode de la séduction cotonneuse, par de la contrainte.

Ce que voudrait vraiment Torchia, c'est que la frontière entre divertissement et pratique sportive soit tracée.
Une requête à laquelle Nintendo n'est pas près de céder, lui dont le marketing repose sur le mélange des genres et le tout-accessible.

Encore un dialogue de sourds que personne ne veut entendre.

- Via - Lire "Hygiène de Wii" sur Flu le Mag -




Flash Wateufeuk : Islam is the Light, Baby

Posté par Dereck le 29.01.09 à 15:32 | tags : nintendo, meurs en enfer, gaming société, ds

.
Quand ce n'est pas France 2 qui déballe un tissu de conneries mensongères sur le MMORPG, l'amérique est là pour nous rappeler que le journal télévisé reste le moyen le moins fiable pour s'informer. Avec le même professionnalisme qui anime nos propres journalistes, la chaîne WTHI TV a relayé une information de la plus grande importance : Les nourissons du jeu Bébé Academy / Baby pals feraient de la propagande islamiste.

Notez que j'ai dit "islamiste", puisque le reportage donne à cette religion une connotation négative.

Bien que sorti en octobre 2007, il aura fallu plus d'un an pour qu'une mère de famille s'indigne et dénonce le jeu aux médias. Le matériau incriminé est le babillement d'un enfant, qui ressemblerait, dit de façon inarticulée et confuse à la phrase "Islam is the light".
Le sample est exactement le même que celui utilisé par une poupée de Fisher Pryce incriminée en septembre dernier pour le même type d'allégations. Le constructeur a d'ailleurs mis le fichier sonore à disposition du public pour qu'il se fasse son opinion.

Téléchargez Flash Player pour lire cette vidéo


Les polémiques en carton affluent et les gens s'offensent d'un message religieux qui n'existe que dans leurs esprits d'islamophobes conditionnés par un gouvernement pseudo-patriote. Crave Entertainment, que la journaliste n'a pas jugé bon de contacter en s'adressant plutôt à Nintendo, pourrait même se retrouver accusé de propager l'islam. Après tout, le nom du fondateur de l'entreprise est Nima Taghavi. Pas très bleu-blanc-redneck comme nom, ma bonne dame.

Et pourtant, Crave Entertainment a dans son ratelier de jeux le discutable VeggieTales: LarryBoy and the Bad Apple, qui reprend la série animée. Celle-ci véhicule des valeurs morales bien chrétiennes, entre puritanisme et démagogie. Du prosélytisme direct pur jus.

Mais c'est chrétien, comprenez-vous. Une foi respectable, pas comme celle de ces terroristes en djelaba qui ne respectent pas la beauté du monde libre.

WTHI News 10, Rachel Jones et autres quidams pleins de bonnes intentions, voilà un autre message pour vous : Gnalébouferangugné. Tendez bien l'oreille, il y a peut-être un verset du Coran caché dedans.

- Via et Via -




Flash Wateufeuk : Put the Playstation down, motherfucker

Posté par Dereck le 14.01.09 à 11:35 | tags : gaming société

Les danois ont un sens de l'humour certainement plus développé que le nôtre. Vu la longueur de leurs nuits et le climat du coin, il vaut mieux avoir une bonne blague sous le coude pour éviter de se pendre dans le sauna comme les voisins finlandais.

Et pourtant, les Danois sont aussi parfois très premier degré, preuve en est ce fait-divers qui s'est déroule à Valby près de Coppenhague.

Dans la nuit de samedi dernier, deux jeunes s'amusaient sur leur console à leur jeu de bang-bang-headshot préféré, sans se soucier du volume généré par leur télévision. Au lieu d'appeler les policiers pour tapage nocturne, des voisins ont prévenu les autorités à cause des coups de feu qu'ils ont entendu.

C'est ainsi que l'appartement où se trouvaient les jeunes a été encerclé par le GIGN danois, épaulé de véhicules blindés et d'un mégaphone crachotant. Très important, le mégaphone.


Les deux joueurs sont sortis un peu abasourdis, puis ont été menottés le temps que les agents constatent l'absence d'arme. L'officier John Hansen explique au journal Ekstra Bladet qu'ils ont suivi le protocole classique et que, bien que le centre d'appel opère un filtrage des plaintes, ils prennent très au sérieux les déclarations mentionnant des coups de feu.

"Mais la plupart du temps, ce sont des feux d'artifices ou fausses alertes, comme nous l'a montré l'incident de ce soir" conclue-t-il le sourire aux lèvres.

Le sens de l'humour a repris ses droits. Circulez, m'sieurs-dames.

- Via -




Lobbying dans le Lobby : Home et son problème de censure à la ***

Posté par Dereck le 06.01.09 à 15:54 | tags : ps3, sony, gaming société

Des extrémités vers le centre, le balayage des possibilités offertes par Home tourne vite à la farce. Faire la queue avec son avatar assis comme un gland pour faire une partie de billard dans une salle surchargée, subir les assauts de crétins dansants-collants lorsqu'on a la naïveté d'avoir un avatar féminin, voir défiler les transexuels de placard et savourer la censure débile du chat.
C'est sur ce dernier point que le San Francisco Chronicle s'agace, en prenant l'exemple de Michael Marsh. Ce dernier a tenté de fonder un club amical à tendance LGBT, pour se heurter aux restrictions de vocabulaire de Home. Gay, Lesbian, Bisexual sont bannis du dico local, qui filtre les termes offensants.

Ce qui chagrine Marsh, c'est que ces mots, associés au filtre de chat pourraient leur donner une connotation péjorative. Dans le principe, cette sélection arbitraire visait à éviter que ces mots ne servent d'insultes, mais cette décision en fait aussi des mots non-grata dans une discussion civilisée.

D'un autre côté, Home est un lobby de jeu communautaire, dans lequel, excusez du peu, on n'en a rien à secouer des alter-sexuels. J'en profite pour rappeler à ces amoureux d'équité qu'en tant qu'avatars dans un univers virtuel, ils sont égaux à leur prochain, et que la discrimination ne provient que de leur désir d'acceptation mal placé.
Devoir s'identifier à tout prix, faire valoir son identité sexuelle dans chaque lieu même virtuel, c'est exactement la même démarche de singularisation stupide qu'on retrouve à travers les quartiers gays. Des ghettos de dindes qui font passer l'insertion pour une grosse farce.

Vous savez quoi, amis LGBT ? Vous m'emmerdez. Vous refusez la discrimination mais vous vous sentez obligé de vous regrouper dans le moindre MMO, en portant votre préférence en bandoulière. Vous m'emmerdez vous, votre crise identitaire et votre schizophrénie sociétale. Et je ne dis pas ça seulement parce que vous vous êtes senti boligé d'avoir votre propre drapeau.
Le besoin de sexuer des jeux qui ne le sont pas m'énerve profondément, c'est la mouche dans ma soupe qui me fait quitter le restaurant.

Le filtre de Home ennuie donc les amoureux de la tolérance, mais il n'a pas fini de faire grincer les dents. Jew, Christ, Hell font aussi partie des autres mots bannis, au grand dam des autres casse-couilles virtuels, désireux de nous imposer leurs groupuscules religieux.
L'hypersensibilité du filtre était telle qu'à ses débuts, même Hello passait à la trappe pour se ressemblance avec cet-autre-mot-qu'il-ne-faut-pas-dire.

Ce vocabulaire sélectif peut être vu sous l'angle de la censure stricte ou de la prévention trop zélée. Dans les deux cas, il montre surtout que Sony n'envisageait pas Home comme un lieu d'échange politique, religieux et sociétal, mais comme un simple lobby de gaming communautaire.
En ce sens, cela ne démontre-t-il pas simplement que le monde virtuel est un support inadapté, une antichambre des libertés individuelles que chacun veut assouvir ? Home est, malgré ses limites, un laboratoire du comportement humain, où la dépersonnalisation mène à une envie irrépressible de s'affirmer en tant qu'individu, à travers les groupes identitaires.

Même au sein d'un environnement purement ludique, le communautaire se segmente invariablement en communautés. Une évolution que certains admirent avec émerveillement, et que d'autres, comme moi, constatent avec fatalisme.

Quant à toi, lectorat, comment le vis-tu ?
Eclairez-moi, éclairez-nous.

- Via -






  Discussions en cours sur le forum jeux-vidéo :
Rechercher
Dans la boite
Ajouter à Netvibes Ajouter à Mon Yahoo! Ajouter à mon Google Ajouter ce blog à mes favoris Technorati! Abonnement Bloglines
Liens
. Piqué aux jeux
. Game on girls
. Push-start
. Jenesuis.net
. Kotaku (en).
. wmmna (en)
. Penny Arcade (en)
. Jay is game (en)
Copinage
. Les Sims : histoire de vie sont sur Ados.fr et lancent un concours : 30 jeux à gagner.
. Et toujours, le blog des Sims 2 sur MyBlog.