Fil d'actu : gaming société  Le jeu vidéo est entré dans les moeurs. Retrouvez ici tous les sujets sociétaux relatifs à la culture vidéoludique.
 Le 11 mars dernier, Tim Kretschmer a tué 15 personnes dans son ancien lycée de Winnenden en Allemagne, avant de se donner la mort. Comme pour tous les drames de ce type, les familles et la Presse cherchent des explications, trouvent des bribes de vie qui deviennent des réponses dès qu'un coupable peut être montré du doigt. Le jeu vidéo a encore une fois été choisi pour porter le chapeau du prescripteur pervers.
Un élève révéla à l'Associated Press que lors de son cursus dans une école de commerce privée, Tim jouait avec lui à Counter Strike. De son côté, le Times rajoute que le jeune homme avait joué deux heures à Far Cry 2 la veille du carnage. De parallèles foireux en déductions merdiques, les déclarations s'accumulent. Le chef du Syndicat de Police allemand, Heini Schmitt, appela à l'interdiction de ces "Killerspiele", en affirmant maladroitement que "dans chaque situation dans laquelle un carnage est commis, le tireur avait une dépendance envers ces jeux de tueurs". Il compara alors les modes opératoires, renforçant le sentiment général.
C'est Joachim Herrmann, le ministre de l'intérieur bavarois, qui mit la dernière poignée de terre sur le cercueil. "Ces jeux sont l'une des causes de violence chez les jeunes, mais aussi pour les massacres dans les écoles, où les images de ces tueries deviennent réalité. {...} En regard de leurs effets négatifs, (ces jeux vidéo violents) sont au même niveau que la pédo-pornographie, et les drogues illégales, des choses sur lesquelles l'interdiction ne fait pas débat."
Dans le tumulte, tout le monde oublia que le père de Tim collectionnait les armes à feu, et que de tout son râtelier, le Beretta que Tim utilisa pour le massacre était le seul qui n'était pas sous clé, seulement rangé dans une table de chevet.
Mais qui se préoccupe des détails ?
Une association s'est créée, la Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden, composée de parents et d'amis des victimes. Le groupe a organisé un évènement symbolique où les citoyens-joueurs étaient invités à jeter leurs maudites galettes dans une benne à ordure, installée devant l'hôtel de ville de Stuttgart. Bilan de l'évènement : Un Grand Theft Auto, un Small Soldiers sur GBA et un autre jeu non-identifié. .
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Peut-être que le temps pluvieux, la campagne d'affichage démago et le principe de sacrifier sa ludothèque n'ont pas contribué à la réussite de la démarche. Mais peut-être qu'avant tout, ce groupuscule vocal issu d'une opinion publique terrorisée et mal informée, n'a pas choisi le bon coupable.
Il aurait été plus pertinent de s'inviter chez les parents de Tim Kretschmer et de péter les rotules du tocard qui garde un Beretta dans une table de chevet non-verrouillée.
En fin de compte, chacun y va de sa croisade égoïste, et tout le monde oublie Tim. Malgré des informations tardives, les parents des victimes se moquent de savoir qu'il avait été plusieurs fois admis en soins psychiatriques pour dépression profonde, qu'il ne suivait plus son traitement, ni n'allait aux visites de contrôle. Personne ne se demande si autant de signaux avant-coureurs n'aurait pas permis d'éviter ce cas presque classique où un désespéré emporte le plus de quidams avec lui avant de se suicider. Sans que le jeu vidéo n'ait jamais été impliqué.
Personne ne s'est intéressé au mal-être et à la colère de Tim Kretschmer. Les véritables coupables ne tiennent pas sur un disque.
- Via et Via - Lire également De Columbine à Winnenden sur Flu le Mag -

La gracieuse Chloé Francavilla, chargée des relations publiques chez Alerte Orange, nous apprend que l'exposition "Retrogaming : 30 ans de Jeux vidéo" connait un revival après son succès de l'été dernier. ---------------------------------- L'exposition reprend du service et ouvre de nouveau ses portes du mercredi 14 octobre au samedi 28 novembre. Bonne nouvelle, l'entrée reste gratuite pour tous ceux qui voudraient partager avec nous leurs souvenirs vidéoludiques. L'Espace 4G est donc une nouvelle fois investi, mais dans un format différent, et complètera la première version de l'exposition.
Pour approfondir l'histoire des jeux vidéo et élargir encore le prisme de la Game Culture, voici ce que vous trouverez de nouveau dans cette exposition :
- La première console de jeu vidéo commercialisée au monde : l'Odyssey - Un focus sur la création graphique d'un jeu vidéo - De nouvelles machines exposées - Une nouvelle scénographie où il fait bon se balader - Et toujours des bornes d'arcade et consoles jouables avec les icônes les plus célèbres
Continuons ensemble à porter aux yeux de tous, la diversité de la culture jeux vidéo. Soutenez-nous et venez nombreux !
Infos Pratiques - L'exposition se situe à L'espace 4G - Entrée gratuite - Du mercredi au vendredi de 11h à 18h00 - Le samedi de 14h à 18h00 ---------------------------------- Cette exposition, réalisée en collaboration avec l'association MO5, et grâce à son fonds inestimable de machines, mérite que vous leviez le fondement de la chaise pour aller la visiter. Cela s'adresse aussi bien aux parisiens qu'aux provinciaux curieux qui aimeraient approfondir leur game-culture.
Parallèlement à cette reprise, Philippe Dubois aura rendez-vous demain au cabinet du Ministre de la Culture. De grandes choses sont peut-être en gestation.
Note à Philippe : Dis-lui "Me love you long time", ça devrait le mettre de bonne humeur.


Le Japon, grâce à son passé belliqueux et expansionniste, a réussi à s'attirer l'animosité de la Chine et de la Corée du Sud, entrainant par phases des poussées de nationalisme stupides.
Aussi moche que le propre nationalisme du Japon, relayé avec vigueur par la nouvelle génération de citoyens responsables qui trainent dans les forums de 2ch. Le triangle haineux entre Chine, Corée et Japon donne lieu à des poussées patriotique, souvent pour la seule raison que le Japon doit se faire emmerder.
La mesquinerie dure depuis des années et elle se propage dans le domaine vidéoludique selon les occasions. La plus visible étant la disparition de Mitsurugi dans la version coréenne de Soul Calibur, le personnage ayant été remplacé par "Arthur", un européen borgne designé à l'arrache pour éviter le boycott complet.
Capcom, en tentant de séduire le marché Coréen en introduisant une combattante de là-bas dans le roster de Super Street Fighter IV n'avait probablement pas compté avec la fierté mal placée de certains joueurs. Juri, pur produit marketing étudié comme Crimson Viper pour satisfaire et attirer une démographie bien précise, est une pratiquante de Taek Won Do à tendance gotho-pouffe. Sa palette de coups et ses postures semblent tout droit pompées de King of Fighters et Fatal Fury, ce qui confirme une tendance à décalquer depuis Crimson Viper.
Physiquement, elle est fine et ferme, assez pour qu'on puisse râper du chocolat sur ses abdos, mais ce que nous ne voyons pas, nous autres européens racistes pour qui tous les asiatiques se ressemblent, c'est qu'elle ne satisfait pas les critères de beauté coréens.
Le site sud-coréen ThisIsGame, à partir des critiques émises par sa communauté, propose une version retouchée de Juri, qui serait au goût des joueurs locaux. La double queue de cheval a été enlevée, les yeux ont été agrandis, et un uniforme de Taek Won Do a été rajouté. Un résultat que l'auteur du billet commente en disant "Alors oui, ça fait plus coréen, mais pour un design de personnage de jeu, c'est trop quelconque." Au moins une personne dans l'assemblée qui remarque la futilité de la démarche.
Les joueurs coréens sont facilement agacés. Les chinois, probablement filtrés par le grand mur de feu, n'ont jamais vraiment émis de critiques quant à Chun Li. Quant au reste du monde, il se fout un peu de savoir si le personnage qui le représente est typique de sa nationalité.
Vous imaginez d'ici les russes s'indigner d'être personnifiés par un lutteur en slip qui se bat avec des ours avant le petit déjeuner, ou les brésiliens qui refusent d'être assimilés à un mutant fluo ?
Et Abel, bordel ? Où sont sa veste en velours, sa pashmina vert amande, ses lunettes à monture épaisse, sa barbe de deux jours et son Folio d'Amélie Nothomb ? Je me sens floué.
Le public-cible rejette Juri non pas seulement parce que son design est médiocre, mais parce que c'est la vision japonaise d'un personnage coréen.
Et vous savez ce qui est le plus stupide dans cet orgueil identitaire ? C'est que les japonais et les coréens ont les mêmes ancêtres.
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Dans l'industrie du Jeu Vidéo, le Nazi remplit un rôle utilitaire parce qu'il permet de trouver une incarnation au mal absolu, grâce à deux-trois associations d'idées et quelques traits de caractère bien épais. Des nazis de Wolfenstein à ceux de BloodRayne, en passant par la version originale de Bionic Commando, les Waffen SS sont des salauds romancés qu'on est obligé d'haïr. Avec le zombie et l'extra-terrestre, le nazi fait partie de ces ennemis moins qu'humains qu'on peut tuer sans le moindre poids sur la conscience. Et tant pis s'il a une famille et des lardons, il n'avait qu'à choisir des opinions politiques en accord avec celles du monde libre. Les saintes-nitouches du fond qui se sont bien marrées pendant Inglorious Basterds savent de quoi je parle.
Nous sommes donc forcés de détester le nazi. La défaite de l'allemagne a scellé sa destinée d'enfoiré de service dans l'imaginaire collectif, nous n'avons pas de droit d'exprimer notre sympathie, même relative, pour le diable. A titre d'exemple, je vous renvoie au tollé généré par une interview où Michael Jackson avait qualifié Hitler "d'orateur de génie".
Cette pensée unique entraine donc une épidémie de lèvres pincées lorsque l'agence BBDO révèle sa nouvelle campagne chilienne pour Sony et la PlayStation 3. Elles expriment le concept de résurrection à travers l'idée qu'un joueur peut redonner vie à un héros en lui faisant dont de ses organes ou de son sang. Les scènes anachroniques montrent donc un joueur lambda dont on transplante le coeur sur Jeanne d'Arc, ou dont on transfuse le sang sur Erwin Rommel.
L'opinion publique s'indigne de voir Rommel mis en scène dans un hôpital allemand décoré de svastikas, il digère mal toute l'imagerie associée dans un seul cliché. Bien que la campagne ne soit destinée qu'au Chili, le reste du monde commence déjà à sortir les vieux dossiers sur l'affinité entre l'Amérique du Sud et les criminels de guerre.
Mettons de côté notre conditionnement social-moral pour nous pencher sur Jeanne d'Arc. En quoi devrait-on la considérer comme une héroïne respectable ?
En changeant de perspective, Sainte Jeanne d'Arc n'était qu'une bigote schizophrène et nationaliste, une névrosée qui se cachait derrière un pseudo-texte saint pour en enfeindre les commandements. De son mythe, il nous reste des statues honorant sa mémoire, sur lesquelles auraient craché les anglais du 15e siècle.
Au-delà de cette supposée maladresse, l'agence DDBO a parfaitement réussi son plan com'. Tout le monde parle de la marque et du constructeur, les images circulent avec une efficacité pandémique sur le web, les titres googlisables, les fils de discussion et la visibilité explosent.
Les communicants peuvent le dire, eux aussi : Merci les nazis.
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Electronic Arts propose avec la série Madden une quantité astronomiques de sportifs dupliqués dans le jeu, ou tout du moins leurs sosies approximatifs. A force de vouloir l'exhaustivité dans sa palette de figurants, EA a commis quelques erreurs dans la gestion des droits à l'image de certains sportifs, en faisant confiance aux ligues auxquelles il s'associait.
L'année dernière, des footballeurs retraités de la NFL avaient attaqué la NFL Players' Association en justice pour leur présence dans les jeux Madden. Ils réclamaient plusieurs millions de dommages et intérêts pour ne pas avoir été avertis, ni rémunérés. Un accord a été conclu, la NFLPA versant 24 millions de dollars aux plaignants, soit 10.000$ par personne pour trois ans d'utilisation frauduleuse.
En mai dernier, Samuel Keller, un ancien quarterback pour Arizona State & Nebraska a remarqué que les personnages générés aléatoirement dans chaque équipe avec son numéro lui ressemblaient invariablement. Il a ainsi attaqué EA en justice, pour atteindre la National Collegiate Athletic Association et la forcer à payer les sportifs universitaires dont elle avait cédé les droits à l'image sans leur consentement.
Jim Brown est quant à lui un ancien Fullback des Cleveland Browns, un sportif qui figure au Hall of Fame de la discipline. On le connait en europe plutôt pour sa carrière d'acteur, et plus particulièrement son rôle de Fireball dans The Running Man. Brown est assez emblématique aux Etats-Unis pour que Spike Lee monte en 2002 une rétrospective sur sa carrière exceptionnelle. Jim Brown n'est pas un footeux d'université, c'est une légende. Mais une légende mal entourée qui va peut-être malgré elle entraîner une jurisprudence dangereuse.
Brown porte plainte contre EA et Sony pour avoir enfreint son droit à l'image, et la propriété intellectuelle qu'il représente, sans compter la concurrence déloyale. Il s'est rendu compte que dans l'équipe vintage des Cleveland Browns, le Fullback N°32 est noir. Comme Jim qui portait le maillot 32 pendant cette période. De fait, il réclame des dommages et intérêts ainsi que le retrait de son "image" dans Madden.
 L'ironie du sort est que Jim, qui soutient les joueurs universitaires dont la NCAA aurait galvaudé les droits, a perdu son procès auprès du district de Los Angeles. Le Juge Florence Marie Cooper a estimé les jeux vidéo étaient des " oeuvres d'Art, semblables à des peintures qui représenteraient des éthlètes célèbres passé et présent dans un environnement sportif réaliste" et qu'ils sont donc protégés par le Premier Amendement. Cela court-circuite complètement le droit à l'image d'une personne vivante dans une oeuvre a but commercial. Brown voudrait faire appel en liant son cas à celui des retraités de la NFL, son avocat ayant déjà défendu le groupe dans l'autre procès. L'avocat considère ce verdict comme dangereux, car laisser un éditeur outrepasser impunément le droit à l'image d'un sportif signifie à moyen terme la mort des royalties et des accords de licence. " Cela permettrait à EA d'utiliser gratuitement des milliers de joueurs présent et passé, professionnels et universitaires, en éliminant toute raison légale pour EA de reconduire les accords de licence, et lui faire cadeau de centaines de millions" Si le jugement est confirmé en appel, la décision du Juge Florence Marie Cooper deviendra jurisprudence, une brèche inquiétante dans le droit à l'image appliqué aux jeux vidéo. A croire que l'univers a décidé d'emmerder Courtney Love. - Via, Via et Via -


Ayant la chance de piger pour le web et le support papier, je suis un journaliste comblé. Fauché, mais comblé. Malgré tout, il m'est difficile de trouver du travail dans des crèmeries papier à cause du délit de sale gueule dont souffre le web en tant que plateforme d'information. Chez nous, entre Denis Olivennes, Christophe Lameignère, Alain Duhamel et dernièrement Alain Finkielkraut, la liste des tocards qui critiquent vertement le web et le traitent de médium-caniveau ne fait rien pour arranger sa réputation auprès de Madame Michalut.
Les supports officiels, comme la télévision en rajoutent souvent une couche. Prenons Jean-Michel Blier sur France 3, qui pour dilluer la dernière Hortefade, nous a pondu un édito mal branlé réduisant Internet à une source d'informations peu fiables. Le consommateur de lucarne lambda ne sait pas que Jean-Mi a oublié de dire que les sources des informations relayées sur le Web avaient été publiées par de grandes rédaction spapier, dont Le Monde et Le Point.
Les médias traditionnels se réclament pourtant d'un professionnalisme que ne pourra jamais égaler le web. Les rédacteurs de Rue89, tous détenteurs d'une carte de Presse, apprécieront la remarque. Le web est une tribune où des bloggeurs se prennent pour des influenceurs charismatiques de niches marketing, où des transfuges s'improvisent rédacteur en chef et participent à des conférences sur l'info 2.0 sans être capable de pondre une ligne éditoriale décente. Le web est en effet un beau bordel où n'importe quel blaireau peut écrire n'importe quel torchon. La preuve.
C'est également un média réactif qui dispose de moteurs de recherche efficaces et qui permet de recouper les sources, vérifier les faits et produire un contenu pertinent, si ce n'est écrit avec talent.
Tout ça pour quoi ? Tout ça pour vous dire qu'en pleine tempête politique et médiatique, en plein Hadopi II et campagne de décridibilisation du web, j'ai hurlé de rire pendant une bonne demi-heure en lisant un extrait du Wall Street Journal. L'extrait est issu d'un article sur les rumeurs de rachat de THQ, qui se savoure en VO : "Take-Two has a number of strong franchises and a number of wholly owned Internet Protocols. Wholly owned IPs not only carry higher profitability, but also are more valuable to media companies because they could be adapted into movies, TV serials and online destinations."
Celui qui a écrit ce papier a confondu l'abréviation IP d'Intellectual Property avec celle d'Internet Protocol.
A votre tour de rire.
Pour un journal de référence qui engage selon ses annonces des gars avec Bac+4 journalisme et Maîtrise d'Economie, ce genre de bourde laisse songeur. Ca doit être la faute d'Internet, qui stupidise les articles parfaits du canard dès qu'ils passent sur support numérique.
Vous avez là du grand journalisme, une source fiable d'information qui égale le professionnalisme de France 2 pour son mémorable reportage sur Dofus. Le web attend ses excuses, Monsieur Blier. Et moi, j'attends mon Pullitzer pour cet excellent billet sur un cosplay d'Ivy. .
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 Les représentants de la loi du Conté de Polk en Floride du Sud, sont des professionnels. Des amoureux de la loi qui appliquent la procédure à la lettre pour que la justice triomphe et maintiennent l'ordre dans cette société rongée par le crime. Michael Difalco est un individu suspecté d'être un dealer auprès des autorités locales, ce qui a poussé la High Intensity Drug Trafficking Area (HIDTA) à envoyer ses hommes faire une perquisition chez lui en mars dernier.
Une fois sur place, les agents ont entamé une fouille de l'endroit très approfondie à la recherche d'armes et de drogues. Certrains d'entre eux, tout du moins, puisque d'autres détectives ont préféré se faire quelques parties de Wii Bowling.
La perquisition sous couverture, flingue et lampe torche à la main, devait mener à la saisie de matériel volé et de preuves pour inculper Michael Difalco. Le bureau du Shériff du conté de Polk, ainsi que les départements de police d'Auburndale, Lakeland et Winter Haven ont participé à cette fouille sans savoir qu'une caméra de surveillance avait tout vu de leur visite.
Entre les agents qui entament un tournoi et la détective qui pose son inventaire pour lancer la boule plusieurs fois, la vidéo nous montre des policiers dont le professionnalisme discutable remet la procédure en question.
En effet, un avocat, qui n'est pas celui de Michael Difalco, se demande si tous les biens saisis ont bien été ceux listés dans l'inventaire. "Clairement, s'ils utilisent ce matériel, c'est qu'ils l'ont saisi, et pour une utilisation inappropriée, parce que c'est pour s'amuser. Les enquêtes ne sont pas un divertissement."
A 4.000$ l'opération de police, le procureur s'indigne de la manière dont les agents se sont conduits en étant payés par le contribuable.
Le Shériff Grady Judd du conté de Polk est plus dérangé par la manière dont la perquisition a été chapeautée "Ce n'est pas un comportement approprié pendant une perquisition. Mais je suis encore moins satisfait du superviseur, qui n'est pas venu dire "Eteignez ça. C'est ce qu'un superviseur fait."
Ce n'est que cette semaine que Channel 8 diffuse la vidéo, créant un sentiment de honté généralisée pour la police locale. Pris en flagrant délit de Wii, comme on aurait surpris un comptable en train de mater du pr0n au bureau, ces agents attendent leur éventuelle sanction disciplinaire.
La HIDTA a pourtant bel et bien trouvé de la came chez Michael Difalco. C'était de la japonaise, coupée à la Wiimote.
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Ogyen Trinley Dorje, Karmapa aka Chef spirituel bouddhique"Je vois les jeux vidéo un peu comme une thérapie émotionnelle, un niveau terrestre de thérapie émotionnelle pour moi. Nous avons tous des émotions, que nous soyons des bouddhistes pratiquants ou pas, nous en avons tous qu'elles soient gaies, tristes, insatisfaites, et nous devons trouver un moyen de les gérer quand elles se manifestent. . Alors, pour moi cela peut parfois être un soulagement, une sorte de décompression de jouer aux jeux vidéo. Si j'ai des pensées négatives ou des sentiments négatifs, les jeux vidéo sont une manière de relâcher cette énergie dans le contexte illusoire du jeu. Je me sens mieux après. . L'agression qui se déroule dans un jeu vidéo assouvit le désir que je pourrais avoir d'exprimer ce sentiment. Pour moi, c'est très habile, car quand je fais cela, je n'ai pas besoin de sortir frapper quelqu'un sur la tête"Contrairement à la légende, les Lama ne sont pas Zen 24/7, leur vie n'est pas qu'un océan de béatitude, légèrement ridé par la furie du monde extérieur. Le Lama Ogyen Trinley Dorje n'a que 24 ans, et comme n'importe quel jeune, il écoute de la musique ou joue aux jeux vidéo. Là où ses aînés trouvent la catharsis dans la méditation pure, il la trouve dans la violence d'un univers virtuel. D'ailleurs, la méditation n'est-elle pas un univers mental, donc virtuel, de vide où chacun peut trouver son équilibre ? Réfléchissez là-dessus. Je ramasse les copies dans deux heures. - Via -


Guitar Hero, depuis quelques épisodes, s'offre le luxe de déterrer les cadavres de rockstars pour les ressusciter en pantin de 3D. Jimi Hendrix dans GH World Tour et maintenant Johnny Cash et Kurt Cobain dans Guitar Hero 5. La possibilité d'incarner une star décédée peut en décontenancer certains, surtout quand elles se mettent à chanter des titres qui prennent un tout autre sens dans leur bouche.
Pour Courtney Love, la veuve junkie vénale éplorée de Kurt Cobain, c'est un outrage à la mémoire du chanteur, et plus pragmatiquement une rupture de contrat. Quant à savoir quel contrat, ça reste un mystère. On aurait pu penser que l'inclusion de Cobain dans un jeu aurait nécessité l'aval des entreprises qui gèrent son image de marque, mais il semblerait que Courtney n'ait pas été consultée.
On aurait pu penser que la désécration s'était terminée avec Natascha Stellmach, une artiste qui voulait fumer les cendres retrouvées dans un joint. Pas selon Courtney Love, qui Tweete frénétiquement depuis 24 heures en déversant un tombereau d'injures en majuscules à l'encontre d'Activision. "Que vous le sachiez, je n'ai pas approuvé l'avatar de Kurt pour Guitar Hero 5. Je pense que Kurt mépriserait ce jeu, sans compter cet avatar. {...} C'est de la nécrophilie, c'est dégoûtant, s'il vous plait, dirigez vos appels vers mon avocat Keith Fink, qui est furieux, et à mon agent Rogers & Cowa."
Courtney Love veut du sang, mais comme souvent avec cette délicieuse femme légèrement psychotique sur les bords et névrosée en plein milieu, il y a de fortes chances pour qu'elle ait signé des papiers entre deux phases intoxiquées. On voit d'ici se présager un beau bordel people, un peu comme cette fois où l'on avait volé les cendres de Kurt, cachées dans un sac ours en peluche rose.
Cette hypothèse se confirme avec un communiqué d'Activision qui précise que "Guitar Hero s'est assuré les droits de la part du Cobain Estate à travers un accord écrit signé par Courtney Love afin d'utiliser la personne de Kurt Cobain en tant que personnage entièrement jouable dans Guitar Hero 5" En triant dans les Tweets délirants de Courtney, on croit deviner des allusions à des prototypes d'avatars qu'on lui aurait soumis. Difficile de trier les morceaux solides dans la diarrhée verbale.
Pas de quoi s'affoler, donc. Au pire, Activision l'arrosera d'une poignée de dollars pour qu'elle retourne se rouler dans l'héroïne et tout se règlera par un arrangement à l'amiable dont on n'aura jamais les détails.
Ou peut-être sur le Tweeter bavard de Courtney.
- Via - MAJ : Activision, ainsi que Krist Novoselic et Dave Grohl ont fait des déclarations officielles -

Pour tous les américains qui en sont à 14 heures de surf ou de World of Warcraft par jour, il existe une solution autre qu'un chargeur de Beretta dans le PC.
Alors que nous autres européens avons l'opportunité unique d'aller en clinique à Amsterdam chez Smith & Jones, les dépendants technologeek américains n'avaient personne vers qui se tourner. Cette lacune thérapeutique vient d'être comblée par le centre ReSTART d'Heavensfield, en banlieue de Seattle, qui a ouvert ses portes en juillet dernier.
En appliquant un programme de sevrage pour camés sur 45 jours, le centre traite les patients comme des junkies et force leur réinsertion en employant les recettes éprouvés des centres de désintoxication. Cuisine de cookies, prise en charge d'un animal de compagnie, pratique du sport, participation à la vie du centre et séances de psychothérapie.
L'approche est la même que pour les dépendants à une substance, et l'endroit se veut une opportunité pour ces patients qui étaient d'habitude traités en externe. Hilarie Cash, thérapeute et Directeur de reSTART, croit que son centre est la solution concrète au problème de dépendance numérique.
L'opinion du Dr Kimberly Young du Center for Internet Addiction Recovery en Pennsylvanie, les symptomes et signes annonciateurs sont des preuves suffisantes qui nécessitent un sevrage. Pour le Dr Ronald Pies, de l'Université de Médecine de Syracuse, ce ne sont que des manifestations de troubles plus personnels : "De ce qu'on sait, ces fameux internet-addicts sont des gens qui souffrent de sévère dépression, de troubles anxieux ou de phobie sociale qui compliquent leur vie, et les empêchent de gérer leurs relations face-à-face avec les autres. Et ça sera ainsi jusqu'à ce qu'on traite les problèmes sous-jacents, sous peine de voir d'autres formes de "dépendance" vont se produire."
Le Docteur Jerald Block est de l'avis du Dr Pies, en ajoutant "Parmis les psychiatres, il y a une tendance à reconnaître que beaucoup de patients ont du mal à contrôler leurs pulsions, pour discuter en ligne, jouer aux jeux vidéo ou regarder du contenu pornographique. Le débat est de savoir comment classifier ce comportement."
ReSTART se trouve donc du côté des centres de réhabilitation stupides, qui pensent qu'une bonne cure de désintoxication à l'ancienne peut dissiper une dépendance, quelle qu'elle soit. Une fois sortis de leurs 45 jours de cure, les patients retourneront à leurs rituels numériques dès que l'angoisse se fera sentir, parce que les véritables complexes, névroses et comportements compulsifs n'auront pas été élucidés.
En voyant un centre comme reSTART faire ses boniments, on pourrait se contenter de hausser les épaules devant l'archaïsme de la démarche. On pourrait même en rire, s'il n'avait pas l'indécence de facturer ses séjours 14.000$ par tête.
Les thérapeutes font de mauvais calculs, les patients paient l'addition.
- Via - Le site officiel de reSTART -
A lire également sur Chamboultout : - Dépendance et Jeux Vidéo, le point de vue des scientifiques - Dépendance et Jeux Vidéo, le point de vue des familles

 Parce que personne n'a plus vraiment besoin des journalistes JV pour faire autre chose que relayer des communiqués de Presse, le groupe Vertical Slice affirme qu'elle peut prédire les scores que les critiques décerneront à un jeu.
Vertical Slice est basé à l'Université du Sussex, et met à contribution des docteurs et des psychologues pour établir un schéma d'estimation viable. Graham McAllister, le Directeur de Vertical Slice, nous explique explique : "C'est une toute nouvelle recherche qu'on veut publier cette année. En l'état, on peut avoir une précision telle que : Mauvais, Moyen ou Bon. On ne dit pas qu'on peut prédire un huit ou un neuf sur dix, ce degré de précision, parce que ca dépend d'un comportement subjectif et de plein d'autres choses. C'est presque impossible pour être honnête"
L'étude est encore floue mais son but serait de produire un diagnostic qui donnerait assez de retour à un développeur pour que son jeu se rapproche de la barre des sacro-saints 80% Metacritic.
Les données qui ont servi de base à leur système ont été extraites de 154 critiques parues dans le magazine Edge, ainsi que d'une analyse "comportementale et séquentielle" de réactions de joueurs lorsqu'ils sont face au produit.
Cette seconde partie est l'héritière des recherches faites par John Gottman, un conseiller conjugual qui pouvait savoir en moins de cinq minutes si un couple serait encore ensemble dans 5 ans, rien qu'en étudiant leurs interactions et leur communication. Avec un taux d'exactitude de 97%, sa méthode est assez crédible pour nourrir les études de Vertical Slice.
Le processus de divinitation analytique établi par McAllister et ses collègues dépend en fait d'une minute passée sur un jeu. Cet échantillon de temps est selon les chercheurs celui durant lequel les premières impressions se créent, à la manière d'une écoute active avec la musique.
De cette première impression, un recoupage est effectué avec les mots et termes qui viennent aussitôt en tête. Grâce aux critiques choisies dans Edge, Vertical Slice a pu séparer les mots et les sujets employés le plus souvent pour parler de jeux bons ou médiocres. Le schéma de leur fréquence et de leur volume est ensuite appliqué aux premières impressions du testeur et cela permet de déterminer dans quelle tranche de qualité se situe le logiciel. A vous de décider si le matériau d'origine est assez crédible pour être une réference.
La méthode de Vertical Slice, malgré son postulat ambitieux, offre un recoupement logique et raisonné de données instinctives. En défendant l'adage selon lequel "la première impression est souvent la bonne", il propose un système presque mécanique pour opérer un contrôle qualité qui s'apparente plus au beta-testing qu'à la réception critique.
En effet, Vertical Slice se dégage de défauts propres à la critique jeu vidéo : La pression de ses semblables, la hype, et le syndrome fanboy. Un jeu a beau être simplement moyen, l'opinion finale sera certainement biaisée par des facteurs communautaires qui font abstraction des qualités intrinsèques.
Les jeux qui font consensus comme Dragon Quest IX, LittleBigPlanet ou Super Mario Galaxy sont des exemples flagrants de ce phénomène.
Vertical Slice s'adresse de toutes façons aux professionnels qui veulent une estimation ponctuelle de leur produit, et améliorer son game-design par des tests qui vont jusqu'à la biométrie. Et ils ont raison de ne pas s'adresser au grand public, parce que, soyons réalistes, les consommateurs-lecteurs ne consultent pas des critiques pour obtenir un avis, mais pour conforter leur point de vue.
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A l'occasion de Dereck in Japan, le Twitter de Chamboultout a émergé de l'interweb. Parallèlement, les billets "Pendant ce temps-là" ont servi de préliminaire à la phase deux de la démarche, la domination du monde le traitement rapide de l'information vidéoludique, en quelques signes.
Chamboultout suivait depuis plusieurs mois un format qui ne lui permettait pas d'être assez exhaustif, pour plusieurs raisons, et c'est pour cela qu'en complément des articles du Blog et des chroniques de Flu le Mag, le ChamboulTwit s'est imposé comme appendice.
Ainsi, ce qui ne sera pas traité sur le blog se trouvera sur le ChamboulTwit, résumé en 140 signes pour couvrir presque toute l'information du moment avec la réactivité qu'elle exige. Ce sera aussi le lieu de private jokes avec les lecteurs qui suivent le fil, et le domaine du fabuleux #wateufeuk. Ne tient qu'à vous de devenir un follower, pour suivre l'actualité du jeu vidéo, en long, en large et en Twitter. - Chamboultout sur Twitter -

 Le nom de Dillinger doit encore être frais dans vos esprits, puisque Public Enemies est sorti récemment, avec Johnny Depp dans le rôle de John Dillinger. Si au cinéma, le malfrat s'est refait une réputation, son patronyme est actuellement la raison d'une bataille légale entre Electronic Arts et un ayant-droit du bandit.
Les avocats de Dillinger LLC ont contacté Electronic Arts fin juillet au sujet des armes qui se trouvent dans les jeux Le Parrain. Le premier épisode comprenait le Dillinger Tommy Gun, et le second pouvait disposer du Modern Dillinger si l'utilisateur crachait quatre dollars en contenu téléchargeable. Cette utilisation du patronyme a attiré les foudres du petit-fils de la demi-soeur de John Dillinger, qui réclame plusieurs millions de dollars en compensation.
Pour un jeu sorti il y a plus de 3 ans, les avocats de l'ayant-droit ont pris leur temps. Ils appliquent pourtant la philosophie de leur client, qui a créé sa société afin de demander sa part du gâteau sur toutes les oeuvres qui impliquent le nom ou l'apparence de John Dillinger. Son entreprise, basée en Indiana, bénéficie en effet d'une loi locale très utile qui protège l'identité d'un individu pour 100 après son décès, appliquant les mêmes restrictions que sur une marque déposée. Ceux qui désirent opérer un bénéfice sur le nom d'une personne morte il y a moins d'un siècle, dont les héritiers résident en Indiana, doivent obtenir leur autorisation écrite.
En réponse à Dillinger LLC, Electronic Arts a déposé une requête à la cour fédérale de San Francisco pour garder le droit d'employer le nom du gangster dans ses propriétés intellectuelles. Le juge en charge du dossier aura la délicate responsibilité de se prononcer contre la loi d'un autre état, et de créer le cas échéant une jurisprudence.
Grand-Papy Dillinger serait fier de son arrière petit-neuveu. Il poursuit la tradition du braquage.
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Devant l'inutilité du concept, à mon échelle d'individu, je m'étais juré de ne jamais poser le pied sur Twitter. Hélas, la croissance des portails d'information ne se faisant pas sans y injecter les nouvelles technologies incontournables pour rester en phase avec son audience, me voilà sur la plateforme de pollution textuelle la plus en vogue du moment.
Chamboultout possède maintenant son Twitter, que vous pourrez suivre comme un feuilleton brésilien et transmettre comme une blénno. J'attends avec impatience les premiers spams de bot-followers alors même que je prépare une liste de Favorites honteux.
A mon tour, je viens pisser dans le torrent du Web afin d'en faire une rivière de l'information. Faites attention où vous buvez.
- Chamboultout sur Twitter -

Les développeurs, éditeurs et distributeurs de jeux érotiques au Japon n'ont toujours pas digéré l'affront du mouvement féministe Equality Now, qui a poussé l'Ethics Organization of Computer Software à durcir ses règles. Les mesures prises interdisent dorénavant une grande variété de jeux qui traitent de viol, défloration, gang bangs et bondage. Afin de préserver sa liberté d'expression, ou plutôt le droit de vendre des galettes salaces sans se faire remarquer par les observateurs étrangers, un distributeur a choisi de requalifier les jeux qu'il mettait en vente.
Le site BGameBox, portail de distribution numérique de jeux érotiques, a ainsi supprimé les genres "Viol" et "Formation sexuelle". Deux autres genres ont pris leur place, "Platinum" et "Pur-Sang" qui sont en réalité leur nouvelle couverture. Cette modification pourrait être temporaire ou flexible, puisque BGameBox indique qu'il peut à tout moment renommer ou changer la liste des jeux répertoriés.
Maintenant que vous savez à quoi correspond "Platinum" au Japon, vous comprenez pourquoi aucun japonais n'a jamais pris de Golden Menu chez McDonald's, de peur de se faire sodomiser sur le comptoir par le caissier.
On appelle ça la différence culturelle.
- Via, Via et Via -

La dépendance aux jeux vidéo revient sur le tapis avec la riche idée d'un psychiatre anglais, le Dr Richard Graham. Psychiatre consultant au Tavistok Centre de Londres, le Dr Graham voudrait que les thérapeutes viennent aux joueurs et aillent directement dans World of Warcraft pour aider les utilisateurs dépendants. Cette initiative fait écho au rapport de la Youth Care Foundation de Suède, qui affirmait récemment que WoW est aussi addictif que le crack. Avec des amalgames de ce genre et des analyses psycho-sociales aussi faibles, le phénomène n'est pas prêt d'être décrypté ni compris.
Le Dr Graham enfile le costume du Captain Obvious et nous rappelle que certains joueurs sont tellement accro qu'ils peuvent jouer 16 heures d'affilée par jour, se mettant en marge de la société et du système scolaire ou professionnel. Il a ainsi interpelé Blizzard Entertainment pour que l'entreprise fasse des remises sur abonnement aux thérapeutes qui se connecteraient, afin qu'ils communiquent plus facilement avec les joueurs dans leur environnement. Entre 30 à 60€ la consultation de psy contre 12,99€ le mois de WoW, la demande du Docteur pourrait faire rire s'il n'était pas aussi sérieux.
Confiant dans sa démarche, le Dr Graham déclare "Nous allons lancer ce projet d'ici la fin de l'année. Je pense qu'il est clair que les psychiatres devront rester dans les paramètres du jeu. Ils ne vont certainement pas errer dans le jeu avec des blouses blanches, et devront utiliser les mêmes personnages que les autres joueurs. Bien sûr, un autre problème que nous devrons surmonter est que si les psychiatres excellent dans leur domaine dans la vraie vie, ils ne seront probablement pas aussi bons pour jouer à World of Warcraft."
De fait, le projet du Dr Graham fonctionnerait selon le modèle du tutorat, en demandant à des joueurs de gérer ceux en proie à la dépendance, à la manière de votre tuteur aux alcooliques anonymes.
On souhaite au Dr Graham de réviser ses notions de psychologie quant aux mécanismes de la dépendance, et surtout sur son idée d'aller dans le jeu pour faire suivre une thérapie à des gens qui n'en sortiront pas puisqu'ils consulteront ingame. Complètement mal branlé, le projet du Dr Graham fait abstraction des réels facteurs derrière cette prétendue "dépendance" numérique, et le bon docteur ne semble pas en avoir assimilé les rouages.
En l'état, c'est aussi stupide que d'aller dans un fumoir et demander à un fumeur d'arrêter de crapoter autour d'un cigare. Et c'est encore plus stupide parce que la dépendance numérique ne passe pas une substance, mais par un processus de désocialisation aux facteurs multiples, extérieurs au jeu ou au web.
En attendant qu'une autorité en la matière, un psychiatre estimé de ses confrères se sorte les doigts de la blouse et ponde un mémoire de 800 pages sur la réalité de la dépendance numérique, la psychologie de bazar a encore de beaux jours devant elle.
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Depuis Fast & Furious, Vin Diesel est coincé dans la catégorie des acteurs bodybuildés au sang chaud. Une réputation qui lui colle à la peau depuis Strays, le film qu'il avait réalisé en 1997. De rôle d'action en cascade au ralenti, Vin Diesel s'est fait sa place à Hollywood, mais peu de gens savent que sous la couche musculeuse se cachent un geek transfuge, ainsi qu'un entrepreneur de l'industrie vidéoludique.
Pour avoir une vision plus juste de Vin Diesel, il faut revenir en arrière dans son parcours. Effacer les années d'explosions et de gunfight pour retourner au milieu des années 90. En 1994, Vin Diesel réalise Multi Facial, un court-métrage présenté au festival de Cannes en 1995. Le court, écrit et réalisé par Diesel, raconte l'histoire d'un acteur d'origine italienne, qu'il interprète, coincé dans une carrière en impasse.
Entre préjugés ethniques et typecasting, le personnage réfléchit sur la difficulté d'être un acteur avec une identité culturelle, et s'interroge sur celle-ci, déformée par Hollywood. En trente minutes, Vin Diesel résumait le malaise des acteurs qui doivent changer de culture comme on doit changer de rôle, au risque d'entretenir des stéréotypes. C'est ce film qui décida Steven Spielberg à lui offrir un rôle dans Il faut sauver le soldat Ryan, et lui permit d'obtenir d'autres rôles plus importants.
Paradoxalement, la carrière de Vin Diesel devenait celle de Mike dans Multi Facial. Une façade qui lui permet de préserver sa vie privée. {...}
- Lire la suite du Dossier Vin Diesel sur Flu le Mag -

 En 1992, M.E. Hart aka MC Double Def DP avait participé à la campagne contre le piratage lancée par le gouvernemant américain. Don't copy that, un clip informatif découpé en saynetes et délire hip-hop, avait marqué les esprits des jeunes joueurs. Pas par son efficacité mais par ce côté désuet, où pour s'adresser aux adolescents, on essayait d'infiltrer leurs culture pop. C'était l'époque de Zack Morris et MC Hammer, on pouvait s'habiller comme un catalogue de moquettes St Maclou sans choquer les fashionatas.
La chanson est restée célèbre sur l'interweb, souvent sortie des placards pour se moquer des mauvaises campagnes contre le piratage qui tombent dans la démagogie ou l'alarmisme. Genre Hadopi.
Après sa prestation chamarrée, M.E. Hart a repris sa vie normale d'avocat en costume-cravate, travaillant successivement pour le Centre Judiciaire Fédéral, le Bureau des Droits de l'Homme ou pour la Cour Supérieure de Columbia sur le dossier du recrutement équitable. .
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MC Double Def DP répparait pourtant en 2009, pour nous chanter la suite de Don't copy that, sous la houlette de la Software & Information Industry Association. Le projet, nommé DCT2 verra M. E. Hart reprendre son rôle emblématique, dans un rap plus agressif et un spot infomercial plus culpabilisateur que par le passé. Les temps ont changé, la manière de communiquer également. On parle répression plus que prévention et le piratage est officiellement un crime qui s'applique aussi bien aux jeux qu'aux autres divertissement. Ce qui n'a pas changé, c'est la cheaposité des incrustations vidéo et des effets spéciaux.
La campagne débutera cet été, et tentera de sensibiliser les jeunes en leur faisant comprendre qu'on va les traquer, briser leur famille, et faire du frère aîné une bonniche de zonzon. . . L'industrie et son message ont changé. DCT est devenu DTC.
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 Les noctambules qui passent leur insomnie devant la lucarne aux images sont peut-être des habitués de l'émission Au coeur de la nuit sur ARTE+7. Le principe est de faire se rencontrer deux artistes et de les laisser disserter sur un sujet commun, de tomber d'accord ou e se déchirer pour faire avancer la réflexion sur leur domaine d'expertise. La dernière émission aura vu Chris Crawford et Jason Rohrer discuter pendant presque une heure sur le jeu vidéo.
Crawford est un game-designer emblématique des années 80, puisque de son esprit sont sortis des wargames impressionnants, dont Legionnaire ou Balance of Power. Il est siouvent considéré comme le père de la stratégie temps réel, un comcept qu'il appliqua dès 1982.
Depuis 1992 et son départ officiel du game-design traditionnel, Chris Crawford a travaillé sur Storytron, un outil permettant de générer une narration interactive, de même nature que l'improvisation dynamique des jeux de rôle sur table utilisant une narration dite matricielle. .
Rohrer quant à lui, a créé Between, Primrose et surtout The passage, l'art-game pixelisé qui représentait une métaphore de la vie et de la mort à travers un déroulement ultra-linéaire sur une bande de quelques pixels de long.
Between est une expérience plus étrange encore puisque qu'elle met en rapport réalité et monde réel, en se jouant uniquement à deux en réseau. L'un et l'autre se répartissent un monde et cohabitent, interagissent selon leur inspiration. .
Ces deux game-designers, dont la démarche s'inscrit dans la recherche permanente de nouvelles narrations, nous offrent un débat pertinent et très intelligent sur le jeu vidéo. Si les propos ne sont pas toujours limpides, ils permettent néanmoins d'avoir une meilleure idée de ce que le game-design indépendant peut avoir en tête, et la façon dont on pourrait envisager le médium une fois dégagé des impératifs marketing.  Une discussion d'utopistes que vous pourrez regarder jusqu'à jeudi prochain sur le site officiel d'ARTE+7.
- Merci à DDams -

Japon
Suite aux modifications des règles de conduites et des sujets interdits dans les jeux érotiques japonais, plusieurs éditeurs ont décidé de bloquer l'accès de leurs sites aux visiteurs étrangers. Puisque le mouvement de contestation est venu de l'étranger, que le gouvernement japonais a baissé son pantalon, les studios l'ont pris très personnellement et contre-attaquent d'une manière inattendue.
Selon l'avant-propos publié sur le site de Minori, cette démarche vise à nous protéger de contenus pouvant nous choquer, mais aussi à nous faire comprendre que si nous voulons avoir notre dose de lolitas en bondage, il faudra faire pression sur le gouvernement japonais pour rendre aux studios leur "liberté d'expression". Le message, bien qu'écrit dans un anglais maladroit, se situe entre l'isolationnisme primaire propre au Japon et sa politesse de superficie. Pour nous protéger et protéger leurs intérêts, les studios se referment sur eux-mêmes.
Minori, VisualAntenna et Yuzu_Soft sont les premiers d'un mouvement qui pourrait rapidement s'étendre à d'autres membres de l'Ethics Organization of Computer Software. Le marché de l'Eroge n'a pas besoin de l'occident pour tourner, il n'a pas besoin de son opinion pour sélectionner ses fétichismes. Raison de plus pour lui tourner le dos et poursuivre ses activités en vase clos. A réclamer la transparence, les moralistes auront obtenu l'opacité. Bien joué. Australie
Le pays reste un des rares à ne plus classer les jeux une fois qu'ils sortent de la catégorie 15+, mettant ainsi au placard la plupart des logiciels plus matures. Cette situation va se durcir avec un dispositif de filtrage du web que le gouvernement voudrait mettre en place, ne concernant pas que les magasins en ligne, mais toutes les pages dont le contenu ne convient pas au cahier des charges. Cela comprend les jeux en flash jugés trop violents, et les sites qui vendraient des jeux hors spectre du fameux label MA15+.
Alors que les classifications de films vont en Australie jusqu'à Restricted 18+ et X 18+, l'arrêt des classifications de jeux à 15+ pose un autre problème aux joueurs. Le filtre étant établi par le gouvernement, les joueurs majeurs n'auront pas la possibilité d'obtenir un passe-droit et d'accéder au contenu auquel ils ont droit, puisque la classification du contenu vidéoludique restera australo-centré. En clair, un australien de 30 ans ne pourra plus jouer à World of Warcraft, auquel les autorités ont refusé un classement. Un exemple parmi trop d'autres.
Grâce à cette initiative, le ministre des Communications Stephen Conroy s'est vu attribué une nomination pour le prix de l'Internet Villain, décerné par l'industrie des FAI Anglais. D'autres challengers sont en compétition pour ce prix, dont le Parlement Européen pour sa gestion désastreuse du paquet télécom, et notre cher Président, pour son soutien inconditionnel au projet Hadopi.
Ils n'ont aucune chance. Aucun vieux con réac n'arrive à la cheville de notre Président.
Iran
De quoi les iraniens se plaignent, vraiment ? De la montée d'un extrémisme musulman moyen-âgeux ? D'élections truquées ? D'un Président complètement con et belliqueux, homophobe et raciste ? Ils osent se plaindre d'un blackout total des moyens de communication vers l'extérieur et crient au viol de leur liberté d'expression sous la muselière d'un Etat dictatorial, mais ne savent pas apprécier les bienfaits du régime en place. Le preuve, si les téléphones portables, les sites de partage vidéo, et les communications via e-mail ou chats sont bloqués par le grand mur de feu iranien, les services de jeu en ligne comme le Xbox Live et les MMORPG ne souffrent pas encore de ces limites.
Franchement, se plaindre d'une guerre civile alors qu'ils ont encore le droit de jouer à World of Warcraft ? Ingrats d'iraniens, leur vie pourrait être bien pire. Ils pourraient vivre en Australie.
- Via, Via, Via et Via - Photo ©Kendall Anderson -


La période des soldes a commencé. La conquête du petit top à -40%, la bataille du jean slim à moitié prix seront parmi les récits épiques que les fashionatas raconteront le soir en pansant leurs plaies. Sur la commode et dans le dressing trôneront des trophées arrachées aux mains de "l'autre connasse".
Les soldes sont, lors du journal télévisé, un prétexte pour nous montrer des femmes hystériques qui se glissent sous les rideaux de fer des magasins, une déferlante de zombies affamés de 95% coton - 5% Elasthane. La fièvre consumériste les fait saccager les rayons, s'étriper pour un bout de tissu qu'il faut posséder avant l'autre. Pour nous autres gamers mâles, qui apprécions le confort rôdé de nos chaussures devenus chaussons, le port du pantalon qui nous laisse les boules en liberté, ce comportement nous laisse perplexes.
Comme chaque année, je regarde les reportages-marronniers sur les soldes de la même façon que je regarderais un documentaire du National Geographic sur les baleines tueuses. Je suis fasciné par cette combativité lorsqu'il s'agit d'imposer son monopole sur une culotte moche ou une robe mal taillée made in Paki-land.
Harvey Nichols, chaîne de magasins de mode anglaise, a tracé un parallèle entre le comportement de ses clients en pleine frénésie des soldes, et les jeux de combat. Pour faire le teasing de ses remises à 50%, Harvey Nichols a donc affiché des posters évocateurs dans plusieurs villes anglaises, sur lesquels s'affrontent des personnages habillés en Rodarte ou Alexander McQueen. L'agence DDB de Londres a ici fait preuve d'humour et de dérision pour cette campagne, en mettant en scène l'agressivité des fashion victims.
La réalité est pourtant bien plus sombre. Je n'ai fait les soldes qu'une fois dans ma vie, mais j'y ai vu des choses qu'aucun homme ne devrait voir, des choses qu'on m'a fait jurer de ne jamais dire. J'ai surtout vu des choses hideuses que personne ne devrait accepter de payer un tel prix, même à 70%.
Non, mais vraiment, quoi, les imprimés tartan c'est so 2005.
*tousse*
Je voulais dire "Tiens, j'irais bien mettre une race à ce pédé de Mike Tyson dans Fight Night"
- Via et Via -

Suite à des pressions médiatiques de plus en plus lourdes, l'industrie du jeu vidéo japonais vient d'instaurer des restrictions sur les jeux érotiques créés sur son territoire. Marché florissant, voire surdéveloppé, le jeu Hentai ou Eroge avait suscité début mai de vives réactions de la part d'un groupe féministe américain, Equality Now. Celui-ci a fait assez de bruit pour que les médias japonais induisent le public en erreur en communicant une interdiction des jeux érotiques, plus tard révélée comme une "intention". Une semaine plus tard, la mesure devenait réelle
L'Ethics Organization of Computer Software, l'EOCS, s'est senti forcée de rappeler à l'ordre les 200 membres de son organisation, constituté de studios de jeux et autres créateurs de visual novels. Ce que le groupe féministe désirait à l'origine atait l'interdiction des jeux vidéo érotiques où il était question de viol. Comme base de son argumentation, RapeLay, le mouton noir dont Amazon avait dû se délester en mars dernier. Un bouc émisaire visible et finalement assez light par rapport aux pires eroge en circulation.
La démarche d'Equality Now et son lobbying ont mené à une interdiction zêlée qui dépasse de loin leur demande. La liste des thèmes bannis par l'EOCS comprend également des pratiques qui n'ont rien de malsain. C'est ainsi qu'on se retrouve avec une shit-list comportant :
Le viol - Le viol inversé - L'agression - L'agression inversée - Le viol collectif - Les relations sexuelles avec mineurs - La brutalité - Les filles vierges - L'adultère - Les rapports sexuels forcés - Les Gangbangs - Les étudiants - La zoophilie - Le bondage - Le pelotage dans les transports en communs - La prostitution volontaire des jeunes filles - L'inceste - La torture - Les entraves - La grossesse - Les esclaves sexuels - Les femmes enceintes - L'emprisonnement
Cette liste concerne les images, textes, jaquettes et noms des entreprises qui produiraient des jeux érotiques. Pas de chance pour ceux qui voudraient s'appeler Loli GangBang Games, il faudra changer de pays. Là où la décision prend une ampleur démesurée, c'est ue les euphémismes sont eux aussi interdits. Les lolitas qui mangent des glaces en maillot de bain ou les étudiantes qui mangent des fraises recouvertes de lait concentré ne passeront pas à travers les mailles du filet.
A titre d'exemple, il faut se souvenir des censures passées envers la présence des mineurs, telle l'interdiction de faire figurer des uniformes et sacs de maternelle, ou de représenter des enfants, l'obligation d'avoir des protagonistes d'au moins têtes de haut sans différence de taille majeure entre adultes et jeunes pour éviter toute confusion. De même, il est interdit de faire allusion à l'âge d'un personnage s'il a moins de 18 ans. Des mesures prises en 2001 et 2005 qui avaient déjà révélé une certaine prudence de la part de l'OECS.
Cette soudaine poussée de moralité pourrait bien s'étendre rapidement à d'autres médias si un quelconque lobby se décide à montrer du doigt l'énorme production de manga et animé érotiques que le Japon engendre chaque mois. L'attitude est à la fois hypocrite et opportuniste, à une période où le porno japonais commence à se débarasser de ses traditionnelles mosaïques.
La décision prise par l'OECS pourrait avoir des conséquences inquiétantes dans un pays profondément névrosé, chez qui la sexualité est aussi complexe que malade. Après tout, on n'a jamais été autant bourré que pendant la prohibition.
- Via - La dernière image vient d'une émission de télévision japonaise -

Le super héros américain représente une force surnaturelle et patriotique, qui regarde vers l'avenir, à l'ombre de la bannière étoilée. Il aura fallu attendre la guerre du Vietnam pour que des personnages comme Wolverine viennent bousculer les valeurs morales. Le jeu vidéo, quant à lui, aura attendu la guerre en Irak pour appliquer au virtuel les dilemmes d'un individu sur-potent dans une société qui lui est étrangère.
Le super-anti-héros est né, dans la douleur, mais il est enfin là.
Par tradition, le jeu vidéo nous fait sauver des princesses, sauver la paix, rassurer les chatons exilés dans les arbres. Vers la fin des années 80, il mit en application ses premiers questionnements du sens moral à travers le God Game. Populous et ses descendants nous donnaient tout pouvoir pour mener sa tribu à la victoire. Parallèlement, les jeux de rôles vidéo ont abordé ce même thème avec l'alignement des personnages incarnés. Ce rapport au monde aura connu sa plus belle application dans Fallout, où la drogue, la trahison et le chantage faisaient partie de nos options quand la diplomatie ne suffisait plus.
Les développeurs indépendants auront exploré cette voie pendant que l'industrie vidéoludique des masses se limitera à punir les bad guys officiels. Terroriste, alien, zombie ou nazi, la menace a des visages qui font consensus et ne fâchent personne. {...}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -


Rangez l'Hadopi, planguez la riposte graduée et (re)scellez Albanel dans sa cave. On vient de trouver un nouveau coupable pour la chute des ventes de musique. Dans un article concis et basé sur des faits, Charles Arthur du Guardian exhume sur 10 ans les chiffres d'affaire de différents secteurs de l'industrie du divertissement, afin de comparer leurs croissances respectives. Le jeu vidéo, la musique, les DVD et la location de DVD sont empilés sur des colonnes qui indiquent avec un peu de recul la tendance du marché.
Bien que cette analyse se concentre sur l'Angleterre, elle souligne des points importants que l'industrie du disque se garde bien de diffuser.
Charles Arthur, cite un rapport établi par le Strategic Advisory Board for Intellectual Property, disant que plus de 7 millions d'anglais téléchargent illégalement une masse de contenus partagés s'élevant à 12 milliards de livres sterling par an. Dans un élan d'intelligence qui compenserait presque la stupidité de l'industrie du disque, Arthur lance "Pourquoi l'industrie musicale persiste à dire que chaque téléchargement est une vente perdue ? Si vous y réfléchissez, ça ne peut pas être possible. Les gens, même ceux qui téléchargent, n'ont qu'un montant d'argent défini. Auparavant, ils auraient surement acheté ces disques. Mais si vous les empêchez de télécharger, est-ce qu'ils vont se masser devant les magasins pour acheter ces chanson ? Je ne pense pas. Je pense qu'ils font autre chose. Je pense qu'ils dépensent leur argent sur autre chose".
En reprenant depuis 1999, Arthur a décidé de comparer la croissance d'autres sectaurs du divertissement qui pourraient séduire les jeunes susceptibles d'acheter de la musique ou d'en télécharger. Il explique que la collecte d'information n'a pas été aisé, puisque l'ELSPA, le groupement des éditeurs de jeux européens n'a aucune statistique à transmettre, et que le BPI représentant les maisons de disques a refusé de communiquer ses chiffres optimistes antérieurs à 2004. Les seuls organismes transparents ont été le British Video Association et le UK Film Council.
De tous ces chiffres, Arthur retient qu'en 10 ans, le chiffre d'affaires des jeux vidéo est passé de 1,18 à 4,03 milliards de livres, pendant que l'industrie du disque est passée de de 1,94 à 1,31 milliards. De leur côté, les ventes et locations de DVD ont doublé, croissant de 1,28 à 2,56 milliards.
Qui est donc le coupable, selon Arthur ? Le jeu vidéo. L'argent qui ne va pas dans une galette de musique va dans une galette de jeu.
Un coupable malgré lui. Charles Arthur explique que la réalité des choses repose sur le choix. Le consommateur a le choix entre "un jeu à 40 livres qui lui durera des semaines, ou un CD à 10 livres avec deux super pistes et huit bouses." Arthur pense que les consommateurs choisissent le jeu, et téléchargent ces deux bonnes pistes qu'il paieront 99 centimes chacune sur iTunes.
Arthur appelle ce comportement "la dépense prudente", une attitude qui pousse le consommateur à sélectionner ce qu'il veut acheter, à profiter de ce choix à la carte qu'offre la distribution numérique. Pour le chroniqueur, c'est l'explication la plus plausible de la débâcle dans l'industrie du disque, qui n'arrive plus à refourguer ses albums-d'un-single. Ce qui détruit cette industrie, c'est son archaïsme et son manque de réalisme, et certainement pas le téléchargement illégal, comme elle aimerait le faire croire.
La sélection naturelle a commencé, et rien ne pourra empêcher les dinosaures comme Pascal Nègre de finir dans une vitrine de musée, entre le Dodo et le Coelacanthe.
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Nos voisins américains sont de grands consommateurs d'images. Ce qui est assez pratique quand ils ne comprennent pas un concept, puisqu'on peut leur faie un dessin. Le sénateur de l'Ohio George V. Voinovich a exposé la semaine dernière à quel point la crise économique américaine était grave. Pour ce faire, il a voulu donner une idée du montant de la dette nationale, culminant actuellement à 11,38 trillions, soit 11.380 milliards de dollars. Onze mille trois cent quatre vingt fucking milliards.
Afin d'aider ses semblables à saisir l'étendue de la catastrophe, le Sénateur a établi un graphique établissant la progression de la dette féderale par rapport au produit intérieur brut des Etats Unis. Et dans ce but, il a fait appel à Pac Man pour faire passer la pac-gomme. Admirez le souci du détail dans cette présentation. Les boulettes, les fantômes, tout y est.
C'est un message subliminal de la part du gouvernement pour dire aux américains qu'il ne pourra pas remettre de pièces après le Game Over. Les cheat codes ne fonctionneront pas non plus, je l'ai lu dans le Bernard Madoff Strategy Guide.
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