Fil d'actu : geek  Obsédées du pixel, des gadgets technologiques ou de la fréquence des processeurs, le geek se nourrit essentiellement de pizza et son amour pour les ordinateurs l'amène à ne plus voir la lumière du soleil. Mais souvent, il est très gentil.
 Illusion Software est un studio japonais spécialisé dans le jeu vidéo érotique. Ses produits ont acquis une belle renommée auprès de leur public, et pour peu que vous ayez touché la surface du web qui colle aux doigts, vous avez probablement entendu parler d'Artificial Girl, Battle Raper, Biko, Oppai Slider, ou Sexy Beach. Et quand bien même ils vous auraient échappé, sachez que c'est le même studio qui a engendré Rapelay, le fameux jeu-polémique qui fait tousser les féministes. . .
Depuis Rapelay, Illusion a changé de cap, pour céder complètement aux fantasmes de ses développeurs. Après Sexy Beach et Artificial Girl, les codeurs du studio avaient cette envie de créer un moteur capable de restituer le mouvement et le comportement d'une poitrine féminine. Oppai Slider est arrivé, avec une démo qui consistait uniquement à expérimenter avec la forme des seins d'un personnage virtuel, en lui faisant ensuite exécuter des mouvements suggestifs.
Real Kanojo, ou "véritable petite amie" en japonais, est dans le prolongement de cette obsession. Si le jeu propose un moteur gourmand en ressources système et une interaction poussée avec le personnage principal via votre webcam, il confirme surtout l'obsession d'Illusion pour cette recherche du semi-réel à travers l'imitation. A ce titre, le studio a sorti une démo de Real Kanojo, qui permet également de benchmarker le jeu sur votre PC, voir si vous avez de quoi faire balloter des seins en 60 FPS.
Au-delà de ses prétextes et de sa finalité, Real Kanojo est néanmoins un laboratoire dans lequel Illusion expérimente la reconnaisance gestuelle via webcam, un filtre visuel pour lunettes 3D, tout en repoussant les limites de l'uncanny valley par la motion capture et les expressions faciales de ses protagonistes.
Il va falloir vous y faire. Les prochaines innovations dans le domaine de l'interaction et de l'interface naîtront probablement d'un boulard numérique. Et je dis ça très sérieusement. L'industrie pornographique américaine a bien inventé l'E-Commerce dès 1999.
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. Cela faisait un moment que je n'avais pas fait un billet putassier à la gloire d'un mod Half-Life. M0rtanius est un membre de la communauté Machinima qui a transposé les assets 8-bits de Castlevania et Contra dans des maps reprenant le level-design des jeux dont elles s'inspirent. La rudesse des décors et des graphismes d'origine peuvent donner une impression de Castlevania 64 par moments, mais il faut reconnaître que cette expérience donne une nouvelle perspective sur nos aventures, et nos échecs 2D. L'arsenal employé reste le même que dans Half-Life 2, ce qui déçoit un peu quand on voit les zombies de Castlevania se prendre des headshots. . . En revisitant des niveaux connus à travers les yeux de Gordon, on s'aperçoit surtout qu'un design 2D survit mal à sa transposition 3D, et que ses pièges nous apparaissent simplistes une fois que nous pouvons anticiper les obstacles au moins trois écrans à l'avance. Je m'adresse tout particulièrement à toi, soldat-lanceur-de-grenades. Je n'ai pas oublié cette fois où tu m'as dépossédé de mon lance-flammes.
Et toutes les autres fois non plus, d'ailleurs.
- Il existe également dans la même série un remake de Super Mario Bros assez foireux -

 L'expérience de jeu procurée par New Super Mario Bros Wii est plutôt satisfaisante en elle-même. Une poignée de niveaux au level-design impeccable, et un mode multijoueur qui fonctionne tout seul grâce au savoir-faire éprouvé de Shigeru Miyamoto et son équipe. Largement assez pour savourer des parties de plateforme en dilettante, ou tenter le superplay comme les grands malades qui arrivent à jongler un Luigi d'un bout à l'autre d'un niveau sans qu'il ne touche jamais terre. Les différentes facettes du titre garantissent une satisfaction immédiate. . .
Mais après ? Une fois que tout a été bouclé, dominé ? Il vous reste l'émulateur et les outils de codeur pour générer vos propres niveaux et vous lancer dans un cercle masochiste de création-destruction. Virus et Vash ont sorti Tanooki, alors que Treeki vient lui de produire Reggie!, deux programmes qui tournent sur PC et vous permettent d'éditer et jouer à vos niveaux originaux, en passant par le biais d'un émulateur Wii. Possesseurs d'un exemplaire officiel évidemment de la galette, vous aurez le plaisir de prolonger la haîne entre joueurs autrefois amis par le biais de vos dizaines de niveaux. Indéfiniment. Jusqu'à ce que quelqu'un poignarde son voisin dans l'oeil.
La communauté vous offre la chance de modeler New Super Mario Bros Wii à votre image, gratuitement, et presque légalement. Coders do what Nintendon't.
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Raj Joshi, Producteur sur Command & Conquer 4, Fin psychologue "Les joueurs de Stratégie Temps Réel sont des gens fantastiques, mais certains d'entre eux ont une vie mal équilibrée. De fait, leur plaisir découle entièrement de la destruction d'un autre être humain à travers un jeu vidéo"
Qui a besoin d'associations parentales quand l'industrie peut se tirer des balles dans le pied ? Entre nous, je vous avouerais que les joueurs de RTS me semblent plutôt inoffensifs comparés aux joueurs de New Super Mario Bros Wii. La promiscuité de plusieurs individus sous pression, pratiquant un jeu qui repose sur la même philosophie de crevard que Final Fight et son "Preum's sur le gigot", peut en effet entraîner des drames humains plus graves que la destruction d'une base virtuelle.
Mon bleu à l'épaule peut en témoigner. Ce qui m'amène à vous donner le conseil suivant : Les filles ont un crochet du gauche plus puissant qu'on ne le soupçonne, alors évitez de propulser leur Toad vers la mort plus de 5 fois consécutives avec Yoshi. Même si ces roulures ont gobé sans autorisation le 1UP qui vous revenait de droit.
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Une image vaut parfois tous les discours. Dans ce cas présent, elle vaut une grosse crise de rire et quelques minutes de honte numérique pour les membres du groupe de boycott envers Modern Warfare 2. Prenez le temps de regarder l'image originale en grand, c'est délicieux tellement c'est croustillant. Alors, certes, vous me direz que dans un acte de rebellion forcené ils ont probablement piraté leur version, mais ça n'empêche pas de se demander combien de temps ils ont hésité avant de se ruer sur les Torrents comme un junky en manque.
Sans transition, je vous rappelle que des hackers ont réussi à créer des serveurs dédiés en tripotant le code de Modern Warfare 2, une semaine à peine après le lancement du jeu. C'était bien la peine de faire une grosse colère.
Comme le dit Billy MC Facking Shakespeare, Beaucoup de bruit pour rien.
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 Depuis plus de 18 ans, Ken Masters est mon personnage préféré de Street Fighter. Comme j'ai toujours préféré Donald à Mickey, Vegeta à Son Goku, Ken brille pour moi de mille feux comparé à Ryu. Extravagant, flamboyant, je voyais en lui un potentiel que les éditions suivantes ont confirmé avec l'amélioration de son Shoryuken. Mon arme préférée. Le bitchslap des gars qui vous collent de trop, la claque des turtles, le camouflet des zoneurs. Je mets évidemment un point d'honneur à massacrer les autres shotos sans saveur, Ryu y compris. Surtout Ryu, en fait.
Ken Masters est moi sommes inséparables, pour le meilleur et pour le pire les Cheesy Victory sur un Hadoken mangé en garde. Mais qu'importe, j'ai le SHORYUKEN. . . Aria a parfaitement capté mon amour pour Ken Masters à travers sa chanson "Good Morning, Mr Masters", une chanson parmis les titres hip-hop inspirées de jeux vidéo qu'il a créés. Je ne sais même pas comment ce condensé d'awesome est passé sous mon radar, comment une ôde à Kenny-la-Mandale-de-Feu a pu m'échapper. L'erreur est réparée, la piste est déjà sur mon baladeur.
What you gonna do when a round begins ? Shoryuken. Shoyuken ! What you gonna do when they block that hit ? Shoryuken. Shoyuken !
Ma journée est foutue.
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Grâce aux différents rapports diffusés par plusieurs éditeurs, nous savons que les chiffres du piratage ont de quoi inquiéter les investisseurs. Le PC détient par exemple le record dans ce domaine, avec environ 90% de copies illégales. Le piratage est donc un problème constaté et signalé.
Pourtant, d'autres rapports se multiplient, statuant que les pirates sont paradoxalement de gros consommateurs de produits culturels, autrement plus que les clients honnêtes. Le pirate serait donc malgré tout un facteur nécessaire à l'économie du divertissement, en dépit des politiques et des comptables qui veulent leur peau sur un tambourin.
Les développeurs ont une autre vision du pirate. Un sondage effectué auprès des membres du TIGA, l'association britannique des professionnels du jeu vidéo, révèle des statistiques plutôt étonnantes : - 60% pensent que le piratage est un problème - 90% sont d'avis que c'est un problème en croissance - 60ù trouvent que le pirate représente une faible menace pour leur entreprise - 10% estiment que le pirate une menace concrète pour leur business - 50% des sondés laisseraient le gouvernement gérer le problème
Richard Wilson, le Directeur Général du TIGA, considère ces résultats représentatifs de l'état d'esprit des professionnels "Les développeurs ne sont pas complaisants lorsqu'il s'agit de gérer ce problème, et sont pour la majorité en train de chercher des solutions de par eux-mêmes, au lieu de se reposer sur le gouvernement pour résoudre la question du piratage. C'est une preuve de l'approche pragmatique de l'industrie".
Il serait intéressant de faire le même sondage auprès des membres de l'industrie vidéoludique française. Cela nous permettrait de voir si notre gouvernement leur inspire confiance à 50%. On parle bien du même gouvernement d'amateurs techno-stupides qui révèle toute son incompétence au gré des bourdes numériques qu'il accumule.
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Le Roomba, pour les prolétaires du siècle dernier qui passent encore leur aspirateur eux-mêmes, c'est un robot-aspiro qui trouve seul son chemin dans votre maison et nettoie le sol pendant que vous n'en glandez pas une. C'est également un gadget dont le prix va de 300 à 800€ suivant le modèle, et qui va vous pourrir les plinthes en se cognant partout dans l'appartement. De vous à moi, le Roomba est une escroquerie, quand on sait qu'il suffit d'un taux horaire basé sur le RMI et de quelques menaces d'extradition pour s'assurer les services qualifiés d'une ménagère clandestine.
Jack Elston, Cory Dixon et Maciej Stachura, trois ingénieurs à qui nous devrons certainement l'extinction de la race humaine, ont démontré l'efficacité d'un programme qu'ils ont développé en l'appliquant au Roomba, à travers une partie de Pac-Man. Leur logiciel sert à gérer les drones volants de manière plus efficace, c'est un programme qui découle de plusieurs mois de recherche pour permettre aux drones d'être autonomes et opérer leurs propres décisions de déplacement face à des facteurs extérieurs. Le serveur ne donne qu'un rapport d'activité, il ne sert pas à donner d'ordres aux bots qui fonctionnent selon leurs routines et leur système logique. .
. Le texte d'explication technique est assez dense pour les profanes, mais vous devez comprendre qu'en utilisant l'exemple de Pac-Man, le logiciel démontre que les robots peuvent faire des patrouilles autour de leur point d'attache, aller à la rencontre d'une présence détectée à proximité de leur périmètre de sécurité, poursuivre un intrus en décidant du meilleur trajet, et communiquer avec les autres drones quand la cible a été atteinte.
Je vous mets au défi de trouver ça "cool" après avoir réfléchi deux minutes aux applications militaires. Au fait, vous vous souvenez des robots bipèdes de Metal Gear Solid 4 ? C'est également en cours. . . Vous avez le droit de vous rouler en boule sous une table en grelotant. C'est un réflexe naturel.
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Les campagnes publicitaires pour produits vidéoludiques prennent une toute autre saveur lorsque les marketeux et les communicants pensent qu'une mise en situation séduirait le client potentiel. Sony est pour le moment le champion toutes catégories de cette gaudriole photographique, où les clichés "Lifestyle" donnent des exemples aussi naturels que les loches de Pamela Anderson.
Les promotions passées pour la PS3 et la PSP instaurent un standard de bullshitage visuel, entre les capture d'écran toshopées à la one-again, les consoles pas branchées et les mannequins qui exhibent leur accessoire comme un bling à 400K€. Nintendo, est juste derrière, avec son approche un peu schizophrène, avec la DS pour jet-setters et la DS pour Mamie Tisane. Et Microsoft ? Il ne répond plus depuis un spam de Valérie Lermercier après sa campagne Windows 7.
Lorsque Thrustmaster emboîte le pas de Sony et Big N, vous pensez bien que je m'empresse de publier les photos de son T-Freestyle, le énième accessoire indispensable pour ressembler à un tocard sur sa balance board. Je cite le communiqué de Presse : "Les snowboarders et skateboarders sur Wii pourront grâce à lui se lancer dans des figures et des parcours avec ce même esprit "freedom" et "no limit" qui les caractérise." Explose les limites de ton living room, Dude.
A la manière d'un bon vieux Mickey Parade, je vous propose donc de retrouver les 7 erreurs de ces images, ou de noter ce qui cloche dans le petit intérieur de Bertrand-Maximilien. Toi aussi, aide Donald Dereck à fabriquer du lulz et retrouve les sept erreurs qui se sont glissées dans ce shooting lifestyle.
- Via Communiqué Presse -


Complètement jet-laggé et défoncé à l'Energy Drink bon marché, je suis en fait de retour d'un séjour éclair au Canada. Parti jeudi matin pour débarquer au pays de la Poutine dans la soirée, j'étais convié, avec une poignée d'autre web-journalistes, aux Fandays montréalais d'Assassin's Creed 2.
Les studios d'UbiSoft Montréal nous ouvraient leurs portes le temps d'un week-end pour nous permettre de toucher au jeu pendant 6 heures, et interviewer l'équipe. Ou tout du moins, celle qui n'était pas partie se reposer après le dernier crunch, puisqu'AC2 est à ce jour bouclé.
Attendez-vous donc à un rapport détaillé de cette expérience, une préview, ainsi qu'à des interviews de Sébastien Puel, Producteur, et François Roughol, Game-Designer. UbiSoft a été assez conciliant sur les informations qu'on peut vous glisser, puisqu'il s'en est tenu à nous interdire les spoilers sur Desmond et Ezio, ainsi que deux-trois éléments de background.
Stay Tuned, j'vas te dire c'que j'ai pânsé de ce criss de jeu, ostie.

 Sortez les Kleenex, deux figures emblématiques de l'industrie vidéoludique viennent de disparaître. Au risque de vous décevoir, Peter Molyneux et Will Wright ne se sont pas entretués pendant une conférence sur le game-design. Ce sont plutôt deux instants de l'histoire du jeu vidéo qui s'effacent.
Nokia vient ainsi d'annoncer qu'il n'assurerait plus le support technique du N-Gage. Le mobile-console portable moche a finalement été abandonné après 6 ans d'existence, de portages merdiques et de communications téléphoniques foireuses en oreille de Mickey. Vecteur de honte pour ses possesseurs tech-sensibles, le N-Gage retourne dans les limbes, d'où la Gizmondo appelait son nom depuis des mois.
Le constructeur a déclaré que la ludothèque N-Gage se trouverait en totalité sur l'Ovi Store pour ceux qui voudraient compléter leur collection de souvenirs grotesques. Les titres avec des fonctionnalités de type communautaire seront à leur tour déconnectés des serveurs en septembre 2010.
Séchez vos larmes, la philosophie eu N-Gage continuera à vivre à travers l'iPhone. Ecroquerie must go on.
L'autre vraie mauvaise nouvelle ne parlera probablement qu'aux trentenaires qui ont connu iD Software depuis la fin des années 80. Donald Ivan Punchatz, l'illustrateur qui avait créé la mémorable jaquette de Doom, est décédé le 22 octobre dernier après avoir souffert d'un arrêt cardiaque le 11 précédent. Dessinateur prolifique, il avait travaillé aussi bien pour Playboy que Heavy Metal, en passant par Time Magazine.
La courte biographie de Punchatz, établie par le Star Telegram, nous apprend qu'il était professeur à l'Université chrétienne du Texas depuis 1986. La fin d'une boucle entamée plus de 60 ans auparavant lorsqu'il étudia à l'Ecole des Arts Visuels de New York sous la direction de Burne Hogarth, le comics artist derrière Tarzan. La vie de Don Ivan Punchatz a été dédiée au dessin, même lorsqu'il fut enôle en 1959 dans l'armée, puisqu'il devint illustrateur médical le temps de son service, produisant des courts didactiques detinés aux recrues.
Tour à tour publicitaire et peintre, Punchatz a commencé à enseigner en même temps qu'il fonda son propre atelier au début des années 70. Il enseignera jusqu'à sa mort, à 73 ans. La petite histoire veut qu'il ait accepté de baisser ses tarifs pour permettre à iD Software de respecter son budget sur Doom. Le studio lui proposa un pourcentage sur ventes, mais Punchatz préféré un forfait fixe pour son travail. "Et comment j'aurais pu savoir que ce truc appelé Doom génèrerait mille milliards de brouzoufs ?" déclarera-t-il plus tard.
Mon wallpaper se pare de rouge aujourd'hui. De rouge et d'un Space Marine vert surplombant une horde de démons, Big Fucking Gun au poing.
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Bien que l'ami Xxspe ait quitté la rédaction du Journal du Gamer pour aller s'encanailler à l'ENJMIN dans une formation de chef de projet, il continue à écrire. Sur son blog, dans un petit recoin d'internet, il s'est installé pour publier ses digressions d'économe repenti, avec maintenant un point de vue plus proche de l'industrie. Xxspe n'est donc pas qu'un blaireau qui joue à PES clone miniature et poilu d'Eric Viennot, c'est également un collègue bloggeur dont la vision du marché sait rester pertinente et limpide à travers les chiffres.
Quand il ne parle pas d'une saloperie de jeu de foot, Xxspe écrit aussi de très bonnes synthèses come celle-ci, un retour détaillé sur l'opération Pay-what-you-want de World of Goo. Il a recoupé les statistiques, trié les résultats de sondage, observé les montants pour produire un rapport très enrichissant sur un modèle économique encore très expérimental pour l'industrie. Extrait. -------------------------
En moyenne, selon 2D Boy, le jeu a été acheté à 2,03$. Au premier regard, c'est assez peu comparé à la valeur du jeu et, assez peu, tout court. Les transactions étant opérées par Paypal, qui prend une marge sur chaque opération, 2D Boy a vu, en moyenne, 13% de l'argent partir dans les caisses de Paypal. Sachant qu'en dessous de 0,30 centimes, tout allait à Paypal en frais.
Je me suis amusé à reprendre les données du graphique donné par 2D Boy sur les volumes de vente et le prix payé ( .xsls ou PDF ). Ma moyenne de prix arrive à 2,35$, ce qui est normal, car j'ai fait une moyenne de classe pour calculer le tout alors que 2D Boy a les données exactes. Par exemple, il y a eu 67 téléchargements à des prix compris entre 12$ et 12,99$. J'ai donc fait 67 * 12,495 alors qu'il est très probable que les données ne sont pas réparties également... Il peut y avoir 95% de ces 67 téléchargements à 12$ et 5% à 12,80$, le graphique donné ne fait pas la différence, d'où la différence minime de moyenne.
------------------------- Maintenant, vous êtes bien obligé de lire le reste, puisque le plus croustillant est à venir. C'était l'instant copinage putassier, merci d'avoir écouté.
- Lire la suite de l'article sur Faute de Cliché -

La magie des nombres va aujourd'hui encore vous fasciner par la manière dont elle transforme des chiffres en lois de marché, en divination marketing. Mary Meeker, une analyste de Morgan Stanley, a diffusé la semaine dernière, lors du Web 2.0 Summit de San Francisco, un graphique très intéressant compilant ses recherches sur le développement des bases utilisateurs liées aux différentes plateformes high-tech du moment. En l'occurence, son étude se concentre sur l'iPhone.
Les données traitées concernent aussi bien le taux d'adoption que le trafic téléphonique recensé sur le mobile d'Apple. Au premier abord, on ne peut qu'être émerveillé par la prédominance de l'iPhone. Les données donneraient ainsi raison à David Cole de DFC Intelligence, lui qui estime que les produits Apple seront "les acteurs principaux des ventes de jeux nomade dans les années à venir". Tout cela abonde également dans le sens du dernier évènement Apple "It's only Rock'n Roll", où le constructeur a habilement retourné sa veste pour accepter le gaming comme un développement concret de ses plateformes. Tout semble donner raison à ces hypothèses, si l'on en croit les 68 slides de l'exposé réalisé par Mary Meeker. Semble, seulement.
En regardant certains graphiques de plus près, en relevant les éléments mis en relation, on finit par s'intérroger sur la stratégie d'analyse. L'exemple le plus flagrant réside sur la comparaison entre le taux d'adoption de l'internet mobile sur iPhone+iTouch face au taux d'adoption d'internet sédentaire et à celui de l'i-Mode
Quand on sait à quel point la consommation d'internet a été bouleversée avec l'arrivée du haut débit, ou du Wi-Fi mettre côte-à-côte un produit ultra-marketé vendu de série avec son forfait web, face à des abonnements sortis en 1994, laisse songeur. Si l'opposition est parlante, la mise en relation de deux offres très différentes revient presque à faire un match Jurassique VS Renaissance pour en tirer des informations quantitatives. La croissance du marché de la peinture à l'huile était autrement plus fleurissant sous la Renaissance. Incroyable, non ? 
Ce rapport mérite néanmoins d'être lu en entier, pour comprendre quel contexte numérique et technologique entoure cette croissance, les challenges à relever sur le moyen terme face aux offres Google et autres. Prises isolément, les quelques pages qui montrent l'iPhone comme grand vainqueur laissent de côté les difficultés économiques actuelles, le potentiel incroyable des réseaux sociaux pour la création de plateformes semblables à iTunes pour bénéficier d'utilisateurs formés à un mode de consommation en ligne selon l'étalonnage Apple.
Apple a pris conscience des possibilités de ses plateformes, les analystes le rejoignent. Mais rien n'indique que le gaming est promis à un avenir radieux sur l'App Store. Pas tant que le qualitatif ne sera pas l'unique ticket d'entrée pour les développeurs ambitieux.
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Echec en deux parties pour les apparitions publiques de Windows 7 au Japon. Tout d'abord, ce fut lors d'une matinale à la télévision japonaise ou le Jérome Bonaldi local tente de démontrer les fonctionnalités du système d'exploitation sur un écran tactile. Dans les magasins d'Akihabara, cette fonction gadget tourne sur des écrans à 1000 boules depuis des mois, jouant la carte de l'innovation technique au lieu de séduire le client avec d'autres aspects, comme la stabilité ou la rapidité de l'OS.
Pourtant, lors de l'émission, le présentateur a eu toutes les peines du monde pour faire quoi que ce soit avec son écran. Premier Fail. . . Ce week-end, c'est directement Yasuyuki Higuchi, le PDG de Microsoft Japon, qui s'est ridiculisé sur scène façon Bill Gates, en subissant le même problème technique. Au bout de trois minutes, toujours rien de concret à montrer à la foule rassemblée, si ce n'est deux sentai d'Ultra Galaxy Legend, qui tentent de meubler la détresse comme ils peuvent.
Higuchi quittera le podium comme Francis Huster un mauvais acteur après le bide, poursuivi par la honte et les murmures d'un public perplexe. Second Fail. . .
C'est un double coup dur pour Microsoft qui pour une fois, avait fait l'effort de comprendre le marché japonais en attribuant une mascotte à Windows 7. Court-circuitant le processus d'OS-Tan en vogue dans les forums, Microsoft avait créé Nanami Madobe, pour donner à son plan com' un visage et une identité qui parlerait aix geeks de l'archipel.
Cela permettait également de couper court aux OS-Tan de la communauté, qui parodient chaque système d'exploitation en lui atribuant des traits de caractères en accord avec ses particularités. Win98-Tan se vautre tout le temps, Vista-Tan porte le 85DD pour symboliser ses besoins en RAM. Après ces démonstrations ratées, nul doute que Nanami Madobe va se faire retoucher par les PCistes japonais, au grand dam de l'éditeur, qui l'avait conçue parfaite.
Microsoft vient malgré lui de donner naissance à une nouvelle casserole. Oubliez le Blue Screen of Death. Le futur appartient au Touch-Screen of Fail.
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Un nouveau mode de procrastination, insidieux et furtif, vient d'être mis à disposition des lecteurs de Fluctuat.net. Vous qui en avez marre de tomber de votre chaise sur un loltoshop salace, de subir le regard outré des collègues quand vous surfez nos articles NSFW depuis l'ordinateur de votre bureau, une solution s'offre à vous. Mais seulement si vous avez investi dans un iPhone. Pour les autres, il faudra conserver le combo "Touche patron + Excel" pour éviter le licenciement.
Flu a mis sur l'App Store sa propre application, dédiée à la consultation de nos contenus à forte valeur ajoutée. Vous y retrouverez ainsi toutes les news musique et société, accompagné de notre guide critique sur les dernières sorties ciné, musique et littérature. A cela s'ajoute le Zapping, les diaporamas et les chaînes radio de Flu.
L'appli en est encore à son stade expérimental, et je vous encourage donc à la Beta-Tester en profondeur pour nous faire remonter vos observations. A partir de là, nous irons casser la gueule aux devs transmettrons vos remarques pour améliorer l'application et vous offrir, avec la voix d'un annonceur de catch, THE ULTIMATE FLUCTUAT EXPERIENCE.
Chamboultout fait évidemment partie du bouquet Flu. La diversité culturelle, lectorat, c'est aussi les blagues sur les putes. .

 L'évocation d'un Super Mario In Real Life fait souvent appel à un portrait de Ron Jeremy, rarement à celui de Bob Hoskins. Pour d'autres, c'est plutôt le visage de Lou Albano qui remonte à la surface de leurs souvenirs, du temps où il incarnait le plombier dans la série The Super Mario Bros Super Show. Lou Albano est décédé ce mercredi 14 octobre dans sa maison de Mount Vernon dans l'Etat de New York. A 76 ans, c'est une image fugace de notre pop-culture européenne qui s'efface, mais pour les américains, c'est un monument du catch qui s'effondre.
Né Louis Vincent Albano à Rome, Lou eut une jeunesse d'américain presque typique, une fois que sa famille émigra aux Etats Unis pour s'établir à Mount Vernon. Cycle d'études classique, joueur de football américain, il entra à l'Université du Tennessee en sports-études pendant une courte période avant de s'engager dans l'armée. La légende veut qu'il se soit intéressé au catch lorsqu'il rencontra deux lutteurs, un des soirs où il travaillait comme videur pour arrondir les fins de mois. A 20 ans, Lou Albano commença sa carrière de catcheur en battant Bob Lazaro à Montreal.
S'ensuivit une phase où Albano lutta en équipe, formant avec Tony Altimore un duo nommé The Sicilians. Ils surjouaient une paire de mafieux italiens, qui s'en donnaient à coeur joie pour déboulonner leurs rivaux. Une vocation de showman mais surtout de Heel, de catcheur bad-boy, venait d'émerger.
Rapidement, Albano quitta la place de lutteur pour devenir manager et promoteur, embrassant le patronyme de Captain Lou Albano. Il devint dans les années 70-80 un antagoniste de choix pour les évènements de la WWF. En dépit d'un personnage incontrôlable sur le ring, Albano menait avec sérieux son business de promoteur : On lui attribue au cours de sa carrière une vingtaine de titres décrochés à travers une cinquantaine de catcheurs sous sa direction.
L'un des moments les plus mémorables de son parcours professionnel restera pour ses fans le célèbre War to Settle the Score. Albano avait fait des apparitions dans plusieurs clips de Cindy Lauper, il profita d'une interview pour se comporter en muffle et se positionner en mégalomane ingrat face à Lauper. La rivalité scénarisée se régla par un match entre les championnes d'Albano et Lauper, au cours duquel la protégée du Captain se fit battre par celle de la chanteuse.
Cet évènement permit d'entamer une autre rivalité entre Hulk Hogan et Roddy Piper, puisque Lauper, devenue une habituée des shows de la WWF, se fit agresser par Piper lors d'une remise de prix à Albano. Hogan vint à leur rescousse, le scénario était en marche. L'arc narratif se conclut pendant le Brawl to end it All, où Hogan vaincut Piper par disqualification.
Le passage le plus mythique s'est déroulé lorsque Mr. T et Cindy Lauper, vinrent féliciter Hogan sur le ring, entraînant l'arrivée des complices de Piper, puis un pugilat généralisé.
Voilà la beauté du catch à son âge d'or. Mettre Hulk Hogan, Mr T et Cindy Lauper dans une foire d'empoigne contre Roddy Piper et Bob Orton, c'était du grand Art. . .
Lou Albano était donc bien plus que la voix originale de Super Mario dans ce dessin animé de 1989, il était plus qu'un gros monsieur en salopette rouge. Le Super Mario Super Show était lui-même une fantaisie bordélique, ou des stars venaient faire un caméo selon l'humeur des scénaristes. Emie Hudson venait chasser des fantômes, Cindy Lauper demandait de l'aide aux frères Mario pour retrouver un lou Albano aux abonnés absents. Même Roddy Piper y est passé.
Chaque épisode se terminait irrémédiablement par une séance de Do the Mario sur fond de bande-originale Nintendo. Autant le dessin animé était médiocre, autant les segments de sitcom brillaient par leur folie et leur exhubérance. C'est en tout ce que la postérité retiendra des 65 épisodes de la saison.
En hommage au Captain, pensez aujourd'hui à mettre une corde à linge, à quelqu'un, n'importe qui.
En chantant Yiddi-Yiddi.
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Le CryEngine 3 est officiellement ouvert à la vente pour les développeurs tiers qui voudraient l'utiliser lors de leurs prochains projets. Il introduit le PC comme plateforme lead, mais avec la possibilité de l'adapter automatiquement au cours du développement pour les autresplateformes de jeu HD du moment, c'est à dire la Xbox 360 et la PS3. Quand on compare Bayonneta 360 et PS3, codés par deux équipes différentes pour un résultat inégal, on comprend qu'une génération automatisée de versions parallèles a de quoi séduire les studios. . .
Pour les érudits en jargon de geek, le set d'outils du CryEngine 3 comprend une suite d'applications, dont l'éditeur de niveaux revendique l'appellation WYSIWYP, "what you see is what you play". L'outil qui permet d'obtenir les différentes versions d'un jeu s'appelle Live Create. Il laisse l'utilisateur, à partir d'une interface unique, créer et tester son jeu sur toutes les plateformes current-gen du marché, par simple raccordement à son PC.
Ce dernier est certainement le plus intéressant pour les studios qui peinent à transposer leurs jeux d'une console à l'autre, puisqu'il opère une optimisation adaptée à chaque machine, et ouvre la voie à des modifications en temps réel qu'on peut directement constater en playtest.
Cevat Yerli, le PDG de Crytek, est très fier du CryEngine 3, ce qu'il appelle "le pipeline WYSIWYP le plus rapide du monde". Prêt pour les jeux d'aujourd'hui et de demain, le kit ne propose pas qu'un éditeur de niveaux flexible, mais aussi des routines d'Intelligence Artificielle, un système d'éclairage global et un moteur physique qui supplante en tous points l'Unreal Engine 3 selon sa fiche technique.
Ce qui ne répond pas à la question qui brûle les lèvres des joueurs : Faudra-t-il un PC de 2032 et une brouette de cartes Ati Eyefinity pour espérer exploiter toutes les finesses du Cry Engine 3 ?
PS: C'est une question rhétorique.
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 S'il y a actuellement un studio pour leuel je sacrifierais joyeusement un testicule afin de passer 24h avec une version preview de son jeu, ce serait BioWare. Depuis Baldur's Gate et Knights of the Old Republic, cette boîte n'a cessé de me surprendre, pour finalement remporter mon affection avec Mass Effect. Depuis les aventures de Shepard, je vis ma relation unilatérale de fanboy comme certains vivent le bondage. Dans la douleur et le secret. . .
Une crise récente, provoquée par un Disc Read Error systématique de Mass Effect, a fait réfléchir mon thérapeute alors que je pleurais à l'autre bout du fil.
Après m'avoir convaincu que non, le DVD ne pouvait rationnellement pas m'en vouloir pour avoir joué à un autre RPG sur la machine, et refuser sciemment de booter, je suis allé me coucher après l'ingestion d'un demi-tube de Xanax et deux verres de vodka-vodka. Pour faire passer le goût des cachets.
Il m'a toutefois conseillé de me confesser publiquement, pour extérioriser mon obsession et peut-être, recevoir l'appui d'une communauté plus indulgente que les profanes. Je vous le confie donc : De vous à moi, je suis la bitch de Dragon Age Origins. Comme j'ai été la trainée de Mass Effect et la soubrette de Sonic Chronicles.
Lorsque je touche à un Bioware, j'ai cette sensation qu'un studio a enfin compris mes fantasmes, mes attentes de rôliste par le souci qu'il apporte à ses univers ou le respect qu'il témoigne envers les propriétés intellectuelles qu'on lui confie. Je n'avais pas terminé un Sonic depuis 1994.
Voilà pourquoi j'offrirais bien une couille pour jouer maintenant à Dragon Ages Origins.
L'autre a déjà été envoyée, par colissimo, aux développeurs d'Epic Mickey.

Crytek Angleterre organise les 29 et 30 octobre prochains un jeu de rôles grandeur nature basé sur Crysis. Le studio, en collaboration avec le festival Gamecity Squared, va proposer à quelques joueurs de participer à des sessions de Crysis Live sur le square du marché de Nottingham.
Dans un décor de jungle équatoriale reconstituée, les anciens de Free Radical vont offrir aux joueurs un scénario-type de Crysis dans un cadre de plastique exotique. Le but sera de se dissimuler dans les fougères pour éviter des soldats ennemis et atteindre un objectif secret.Pour ce faire, chacun des participants aura le droit d'endosser une nanosuit, avec la possibilité d'enclencher le camouflage optique de la combinaison. Il y a de fortes chances pour que FPS prenne un nouveau sens et devienne First Person Sudation. Le communiqué de Presse affirme que Crytek Live est le premier grandeur nature à permettre aux joueurs de devenir vraiment invisibles. C'est là toute la beauté du roleplay.
Rob Yescombe, le Narrative Designer de Crytek Angleterre explique que le jeu ressemblera à un "cache-cache du 21e siècle, traditionnel, mais avec la petite touche Crytek" La petite touche Crytek, ça doit probablement impliquer une configuration minimale pour jouer à Crysis Live. Genre 1,85m pour 110 kilos et quatre ans de légion étrangère.
Pour ma part, j'ai hâte de lire les conséquences d'un tea-bagging dans les faits divers du Nottingham Evening Post
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 Tecmo a accumulé une belle série de casseroles l'année dernière, assez pour mettre en péril l'industrie métallurgique de l'archipel. Le game-designer Tomonobu Itagaki est parti de la Team Ninjan en claquant la porte après un différent sur des primes impayées, des employés ont porté plainte pour toucher leurs heures supplémentaires, et le Président Yoshimi Yasuda a dû démissionner après la bourrasque de scandale qui a renversé sa réputation.
Son témoignage a été réduit à néant par une bande audio réalisée à son insu, où il reconnaissait avec mépris que les primes existaient, ce qui l'a discrédité auprès du conseil d'administration et entraîné son départ.
Cette position de faiblesse pour l'éditeur lui a presque coûté son autonomie puisque Square Enix a failli l'assimiler, une manoeuvre contrée par Koei qui décida de fusionner avec Tecmo pour consolider leurs entreprises. Depuis, le logo joint des deux éditeurs marque une nouvelle ère plus vertueuse, loin de ces histoires rocambolesques scénarisées par Robert Prudhommes.
Il semblerait pourtant que Tecmo tente de blanchir sa réputation en éditant le texte le plus visible et le plus documenté sur son histoire, c'est à dire son entrée Wikipedia. Des employés de Tecmo auraient ainsi essayé d'effacer les noms des démissionnaires et des personnes impliquées dans les plaintes, de même que d'autres informations gênantes. L'IP de l'utilisateur, basée chez l'éditeur, n'aura pas échappé aux administrateurs de l'encyclopédie numérique.
Bien que de nombreuses entreprises éditent leur propre entrée Wikipedia, l'organisme s'est faché contre Tecmo parce qu'il tentait de dissimiler des faits au lieu de corriger des propos diffamatoires ou erronés.
D'un point de vue professionnel, il vaut mieux en effet effacer toute information qui pourrait nuire à de futurs partenariats. D'un point de vue éthique, c'est une forme de désinformation dangereuse qui trompe les investisseurs potentiels quant à la réputation de la boîte.
Il va falloir maintenant ajouter une ligne sur l'entrée Wikipedia de Tecmo pour préciser que ses employés ont la sale habitude de se faire prendre la main dans le sac. Tecmo va devoir se surveiller plus qu'il ne surveille le web s'il ne veut pas devenir le baltringue de la profession. .
- Via - La jaquette du jeu PS One est celle d'un vrai jeu -

Posté par Dereck le 21.09.09 à 12:26 | tags : geek
 En novembre dernier, je vous avait parlé du Fishbowl Spaceship, un vaisseau spatial qui offrirait des vues à 360° aux voyageurs, sur une orbite stationnaire autour de la terre. La science très peu fiction de ce projet fait partie des concepts créés par Armadillo Aerospace, l'autre entreprise de John Carmack. Le Lead Programmer d'iD Software nourrit depuis plusieurs années des rêves d'espace qu'il est prêt de concrétiser, avec un concours lancé par la NASA.
La compétition, qui oppose trois entreprises, concerne un vaisseau capable d'atterir sur la lune avec précision et de repartir. Le Lunar Lander Challenge demandait aux astronefs de pouvoir se propulser pendant au moins 180 secondes, durant un aller-retour entre deux points avec atterissage et décollage. C'est également le temps nécessaire pour s'arracher de l'attraction lunaire et entrer en orbite.
Le Scorpius d'Armadillo Aerospace est en ce moment le seul des compétiteurs à avoir accompli le test de niveau 2 après une tentative ratée l'année dernière. Le groupe de John Carmack étant le seul des trois a avoir réussi, cela lui accorderait par défaut le prix d'un million de dollars accordé au gagnant. Un plus gros chèque que celui de 350.000$ acquis au test de niveau 1.
Carmack est confiant, ses rivaux n'ayant plus que jusqu'à octobre pour réussir le niveau 2 ou pleurer sur leur défaite. "Puisque que le Lunar Lander Challenge est plutôt exigent en terme de performance, avec quelques modifications à notre Scorpius peut concrètement avoir la capacité d'atteindre l'espace. On va vite faire des teste en haute altitude, et on peut tenter environ 6000 pieds ici à notre base du Texas avant de devoir aller à New Mexico pour aller encore plus loin."
La compétition est financée par la NASA, en partenariat avec Northrop Grumman et la fondation X-Prize, dans le but d'insérer des entreprises privées dans la conquête de l'espace, grâce à de nouveaux concepts et des technologies pionnières. Cela premettrait une avancée déterminante dans le domaine des vols commerciaux habités.
Imaginez les perspectives futures. Grâce à John Carmack, nous saurons peut-être avant notre mort si Mars est vraiment un portail vers l'enfer.
- Via - Crédit Photo ©Bill Cramer -

 Les programmeurs d'Eidos seront plus malins que les pirates le temps de quelques jours, ce délai pendant lequel d'autres codeurs de l'ombre vont oeuvrer au profit de ces salauds de pirates qui ont voulu télécharger Batman Arkham Asylum.
Sur les forums officiels d'Eidos, un utilisateur nommé Cheshirec_the_cat s'est plaint d'un bug dans le jeu, un passage où pour sauter d'une plateforme à l'autre au-dessus d'une zone remplie de gaz mortel, le vengeur masqué n'arrive pas à déployer ses ailes. Ainsi, il chute lamentablement quelques mètres plus bas et meurt asphyxié, ressentant ironiquement la détresse d'une saucisse fumée lors de sa fabrication.
Un utilisateur lui répondit brutalement qu'il ferait peut-être bien d'acheter le jeu, puisque le jeu n'était pas officiellement sorti sur PC. A la suite de cette remarque, qui dénonçait ouvertement le méfait de Cheshirec_the_cat, un modérateur donna une réponse amusée mais définitive. "Le problème que vous avez rencontré est un hameçon dans la protection contre la copie, pour attrapper les gens qui téléchargent des versions piratées du jeu gratuitement. Ce n'est pas un bug dans le code du jeu, c'est un bug dans votre code moral."
La méthode d'Eidos est similaire à celle de Square Enix actuellement. Plusieurs titres, dont Chrono Trigger ou Final Fantasy Crystal Chronicles possèdent des hooks qui bloquent les utilisateurs de R4 ou SuperCard à plusieurs endroits. L'obstacle dure le temps d'être identifié par la communauté et d'être décelé dans le code de la Rom, mais cela pouvait en décourager certains qui finissent pas acheter le produit pour satisfaire leur envie. C'est l'utopie du plan, en tous cas.
A la différence de Square Enix, toutefois, Eidos ne fait pas planter pendant un chargement, il préfère directement bugger le déroulement du jeu. L'initiative des deux éditeurs vont certainement se généraliser à moyen terme sur les plateformes où le piratage atteint des proportions énormes, comme sur PC et DS. Attendez-vous donc à des boss imbattables et une maniabilité subitement foireuse dans vos prochains jeux téléchargés.
Si vous téléchargez, bien entendu. Ce que vous ne faites jamais. Bien entendu.
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. La réalité augmentée n'est pas seulement destinée à enrichir nos expériences ludiques, elle peut aussi nous donner une perspective terrifiante de l'avenir numérique. Sony a effectué cette semaine la démonstration d'un logiciel de reconnaissance vocale étoffé d'une reconnaissance faciale, Le Vision Library.
Par le biais du PlayStation Eye, ce kit de développement destiné à la PS3 identifie un visage, le stocke et peut interpréter dans l'espace son orientation, son sexe et les expressions du sujet pour les retranscrire à sa manière. Cela se traduit par l'imposition d'un autre visage en 3D sur celui de l'utilisateur, lui donnant une autre identité virtuelle. La technologie employée se base sur celle déjà en vigueur sur les appareils Sony qui détectent les sourires ou les yeux fermés lors d'une prise de vue.
En l'état, cette réalité augmentée n'a pas de raison d'être, mais injectée dans un jeu, elle pourrait servir à animer son avatar dans des phases de dialogue. On peut très bien imaginer des applications en chat pour Home ou dans un RPG qui gèrerait les ordres vocaux avec la même précision que EndWar. Son inclusion dans des MMORPG serait aussi intéressante qu'employer cette technologie pour du simple head-tracking sur des FPS ou des jeux de course et nous laisser diriger le point de vue en tournant la tête.
Les possibilités sont nombreuses, autant que les craintes à avoir. A ceux qui trouvent l'idée passionnante, je rappelle qu'elle permettrait de multiplier le coefficient d'agression visuelle d'un avatar grotesque par le taux d'agacement provoqué sur un salon de chat vocal.
Je vous l'avait dit. L'avenir numérique est terrifiant.
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L'Epic Win est l'opposé total de l'Epic Fail, dans le sens qu'au lieu de vous couvrir d'une honte poisseuse et malodorante, il vous fait rayonner de mille feux, vous transformant en Winner flamboyant. L'Epic Win, si je devais le définir avec précision, serait un pack commémoratif 30 de Star Wars en série limitée composé d'une paire de robots Transformers qui se métamorphosent à volonté en Darth Vader, Obi Wan Kenobi, Tie Fighter et Jedi Fighter. On trouverait même dans ce pack des micro-figurines de Ben et Darth pour les mettre dans les cockpits de chaque robot.
Cet Epic Win, messieurs-dames, n'est pas seulement dû à la nature de l'objet, mais au fait qu'il était exceptionnellement en soldes à 50% aujourd'hui et que je l'ai emporté sous le bras pour l'équivalent de douze euros.
Vos moqueries ne m'atteignent pas. Les Transformers sont les jouets les plus cools existant sur cette planète. Et si t'es pas d'accord, je te casse la gueule à la récré.

Les développeurs, éditeurs et distributeurs de jeux érotiques au Japon n'ont toujours pas digéré l'affront du mouvement féministe Equality Now, qui a poussé l'Ethics Organization of Computer Software à durcir ses règles. Les mesures prises interdisent dorénavant une grande variété de jeux qui traitent de viol, défloration, gang bangs et bondage. Afin de préserver sa liberté d'expression, ou plutôt le droit de vendre des galettes salaces sans se faire remarquer par les observateurs étrangers, un distributeur a choisi de requalifier les jeux qu'il mettait en vente.
Le site BGameBox, portail de distribution numérique de jeux érotiques, a ainsi supprimé les genres "Viol" et "Formation sexuelle". Deux autres genres ont pris leur place, "Platinum" et "Pur-Sang" qui sont en réalité leur nouvelle couverture. Cette modification pourrait être temporaire ou flexible, puisque BGameBox indique qu'il peut à tout moment renommer ou changer la liste des jeux répertoriés.
Maintenant que vous savez à quoi correspond "Platinum" au Japon, vous comprenez pourquoi aucun japonais n'a jamais pris de Golden Menu chez McDonald's, de peur de se faire sodomiser sur le comptoir par le caissier.
On appelle ça la différence culturelle.
- Via, Via et Via -

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