Le dernier semestre a été l'un des plus durs pour l'industrie du jeu, depuis cette remarquable croissance amorcée il y a trois ans. L'embouteillage de titres en novembre dernier, la crise économique et l'épidémie de titres décalés en 2010 sont des indicateurs de recul qui concerne le milieu dans son ensemble.
Devant les performances relativement moyennes de Guitar Hero 5 et The Beatles Rock Band en septembre, les analystes qui croyaient au rebond sont obligés de faire face à une autre réalité. Si l'industrie est malade, le genre du Music Game, lui, agonise.
De Webdush Morgan à Lazard Capital Market, les analystes étaient convaincus que septembre serait le mois du rebond. Un renouveau très attendu depuis fin 2008, qui avait fait trembler jusqu'aux chaussettes de l'inébranlable Nintendo.
Une euphorie générale s'était emparée de ces magiciens du chiffre, à l'annonce de sorties majeures comme Halo 3 ODST, Guitar Hero 5 et The Beatles Rock Band. Des valeurs considérées sures, des licences éprouvées qui devaient se vendre sans effort. Autre que l'effort marketing de chaque éditeur, investissant des millions dans la promotion de son titre auprès du grand public et de la Presse.
Mais septembre n'a pas été le mois de la transfiguration. Lazard est retourné s'allonger, et ce fut la Webdush froide pour Morgan.
Avant même le 30 octobre, date de sortie de DJ Hero, Doug Creutz de Cowan & Company avait commenté les pré-ventes du jeu, en observant des volumes "bien inférieurs" aux attentes des analystes, et aux prétentions d'Activision. Pourtant, ce n'est pas l'optimisme qui manque à l'éditeur, puisque les pré-commandes sont très dynamiques en Europe, grâce à une hype relayée par des médias de masse à la mémoire de poisson rouge.
Les participations de Daft Punk, Eminem et Jay-Z au titre ne sont pas étrangères à cette pré-réussite européenne, mais comment expliquer la mollesse des consommateurs américains ? {...}
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Nick Mason, Batteur de Pink Floyd, mousseux
"Ca m'agace quand je vois mes enfants y jouer. S'ils passaient autant de temps à travailler la guitare qu'à apprendre à appuyer sur des boutons, ils seraient carrément bons maintenant. {Quant à voir sa musique sur ces jeux}, on y réfléchirait. Je pense que tout le monde cherche de nouveaux moyens de vendre leur musique parce que le marché du disque a presque disparu."
Bill Wyman, Ex-guitariste des Rolling Stones, moussu
"{Jouer à Guitar Hero ou Rock Band}, ça encourage les jeunes à ne pas apprendre, c'est le problème.
Ca rend les gens de moins en moins dévoués à la pratique et à l'apprentissage d'un instrument."
Comme quoi, les jeux de musique ne sont bon à rien, ils rendent notre pauvre jeunesse fainéante et stupide, mais ils restent une opportunité financière indéniable. L'adage anglais "Money talks, bullshit walks" s'applique avec ironie à ces deux membres de groupes, dont l'oeuvre a été sévèrement critiquée par le passé.
Il y a en effet de l'ironie à les entendre fredonner le couplet d'une chanson bien connue, celle que les familles indignées clamaient pour désigner le le rock'n roll comme source de tous les vices. C'est moche de vieillir, on finit par débiter les mêmes conneries que les parents qui nous montraient du doigt, les mêmes idées préconçues que ces mélomanes qui traitaient le rock de sous-musique bêtifiante et stérile.
Laissons à Nick et Bill le temps de changer d'avis.
Personne ne leur en voudra d'avoir un peu de sympathie pour le diable.
- Via -

Guitar Hero, depuis quelques épisodes, s'offre le luxe de déterrer les cadavres de rockstars pour les ressusciter en pantin de 3D. Jimi Hendrix dans GH World Tour et maintenant Johnny Cash et Kurt Cobain dans Guitar Hero 5. La possibilité d'incarner une star décédée peut en décontenancer certains, surtout quand elles se mettent à chanter des titres qui prennent un tout autre sens dans leur bouche.
Pour Courtney Love, la veuve junkie vénale éplorée de Kurt Cobain, c'est un outrage à la mémoire du chanteur, et plus pragmatiquement une rupture de contrat. Quant à savoir quel contrat, ça reste un mystère. On aurait pu penser que l'inclusion de Cobain dans un jeu aurait nécessité l'aval des entreprises qui gèrent son image de marque, mais il semblerait que Courtney n'ait pas été consultée.
On aurait pu penser que la désécration s'était terminée avec Natascha Stellmach, une artiste qui voulait fumer les cendres retrouvées dans un joint. Pas selon Courtney Love, qui Tweete frénétiquement depuis 24 heures en déversant un tombereau d'injures en majuscules à l'encontre d'Activision.
"Que vous le sachiez, je n'ai pas approuvé l'avatar de Kurt pour Guitar Hero 5. Je pense que Kurt mépriserait ce jeu, sans compter cet avatar. {...} C'est de la nécrophilie, c'est dégoûtant, s'il vous plait, dirigez vos appels vers mon avocat Keith Fink, qui est furieux, et à mon agent Rogers & Cowa."
Courtney Love veut du sang, mais comme souvent avec cette délicieuse femme légèrement psychotique sur les bords et névrosée en plein milieu, il y a de fortes chances pour qu'elle ait signé des papiers entre deux phases intoxiquées. On voit d'ici se présager un beau bordel people, un peu comme cette fois où l'on avait volé les cendres de Kurt, cachées dans un sac ours en peluche rose.
Cette hypothèse se confirme avec un communiqué d'Activision qui précise que "Guitar Hero s'est assuré les droits de la part du Cobain Estate à travers un accord écrit signé par Courtney Love afin d'utiliser la personne de Kurt Cobain en tant que personnage entièrement jouable dans Guitar Hero 5" En triant dans les Tweets délirants de Courtney, on croit deviner des allusions à des prototypes d'avatars qu'on lui aurait soumis. Difficile de trier les morceaux solides dans la diarrhée verbale.
Pas de quoi s'affoler, donc. Au pire, Activision l'arrosera d'une poignée de dollars pour qu'elle retourne se rouler dans l'héroïne et tout se règlera par un arrangement à l'amiable dont on n'aura jamais les détails.
Ou peut-être sur le Tweeter bavard de Courtney.
- Via - MAJ : Activision, ainsi que Krist Novoselic et Dave Grohl ont fait des déclarations officielles -
Prince, Auteur-Compositeur, Fais-le-toi-même
"Je ne leur en veux pas. J'ai entendu dire que le jeu avait généré, genre, 2 milliards de dollars et ils sont venus nous voir en nous offrant une toute petite portion de ça. Mais je pense qu'il est plus important que les enfants apprennent vraiment à jouer de la guitare. C'est un instrument difficile, loin d'être facile. Cela m'a pris longtemps, et c'était très frustrant au départ. Et vous devez faire avec, et {Guitar Hero} est parfait pour les gens qui n'ont pas le temps d'apprendre les accords ou que ça n'intéresse pas, mais jouer de la musique est une des plus grandes choses qui soit.
.
Créer quelque chose à partir de rien, est une des sensations les plus grisantes, et j'aimerais, je ne sais pas, j'aimerais souhaiter ça à chacun d'entre vous. C'est le paradis."
Activision est venu à la rencontre de Prince avec des liasses de billets dans sa sacoche, dans l'espoir d'ajouter quelques-unes de ses chansons à la tracklist. Ce que Prince refusa. Pas parce qu'il a tellement de cash sous son siège qu'il n'a pas besoin de sucer collaborer avec les éditeurs de jeu vidéo, mais parce qu'au lieu de voir les jeunes faire semblant de jouer du Prince, il préfèrerait qu'ils jouent réellement du Prince.
Ou n'importe qui d'autre. Seulement de la musique, pour l'amour de la musique.
Par déduction, demandez-vous quelles sont les préoccupations actuelles d'Aerosmith et Metallica.
- Via -

Ceux qui plaisantaient sur Accordion Hero vont pouffer de plus belle. Après avoir déposé la marque DJ Hero et lancé la production du jeu, Activision-Blizzard vient aussi de déposer Sing Hero. Un titre au magnétisme marketing recherché, le cul entre SingStar et Guitar Hero.
Si le marché des jeux musicaux à accessoires commence à saturer dangereusement, Activision-Blizzard suit une logique d'expansion à partir de ses franchises fortes. Lors de la conférence organisée par l'agence d'analyse Webdush Morgan, Michael Pachter a discuté avec le Chief Financial Officer d'Activision, Thomas Tippl, sur le sujet d'un éventuel déclin des licences majeures.
Diposant dans son catalogue de propriétés intellectuelles très lucratives comme World of Warcraft et Call of Duty, qui génèrent à elles seules plus de la moitié de son chiffre d'affaire, Activision-Blizzard est en bonne santé et compte le rester en suivant une logique d'édition axée sur la croissance de son catalogue. Une diversité basée sur des titres existants et non de nouvelles franchises, considérées comme "extrêmement risquées" par Tppl.
La priorité première de l'éditeur est ainsi d'étendre le champ de ses franchises. "C'est le bon choix d'un point de vue stratégique, et il a été définitivement validé durant ce cycle. Les meilleures franchises se saisissent d'une part de marché disproportionnée et ont été un facteur important qui a permis à Activision une croissance inégalée sur 17 ans. La stratégie fonctionne, et de fait vous ne devriez pas attendre un changement". On ne change pas une équipe qui gagne, surtout pas.
"Il est plus facile de développer des licences fortes, parce que vous avez les ressources adaptées au développement du produit, que vous pouvez supplanter la concurrence en marketing, vous pouvez coopérer plus profondément avec les revendeurs et le placement produit. Toutes ces choses comptent, et c'est pourquoi nous avons été capables d'accroître nos plus grosses licences, plus que toutes nos autres licenses."
Michael Pachter a tenu à débattre du retour sur investissement d'Activision-Blizzard dans le cadre du développement de ses jeux, avec un investissement initial proportionnellement inférieur à ses concurrents. Plus que l'application d'un cost-killing mathématique, Tippl explique que cet équilibre réside dans une budgetisation intelligente dès la conception du projet. "Tout le monde parle de sous-tratiement et de délocalisation, et je pense que c'est une partie importante, mais de ce que nous avons vu, je pense que le plus important est la façon dont vous gérez les coûts de développement, en les incluant dans l'équation qui régit les bénéfices, en étant sûr de faire les bons choix dès le départ sur les jeux à faire."
Thomas Tipple ajoute "Ca a beaucoup joué dans notre succès, et nous a probablement différencié le plus. Nous ne passons pas des années à sortir dix, quinze nouvelles propriétés intellectuelles, parce que nous savons que c'est une recette pour perdre de l'argent dans ce business."
Malgré ce conservatisme, Activision-Blizzard compte lancer trois nouvelles franchises d'ici la fin de 2009. "Vous continuerez à nous voir prendre des risques sélectifs, sur des concepts éprouvés" affirme Tippl. Tout est une logique de business, pragmatique, rappelée avec un léger cynisme par le CFO lorsqu'on lui pose la question des sorties décalées. "Je reçois mon chèque plus tard, et de plus, le développement dure plus longtemps, et je dépense plus pour finir le jeu, ce n'est vraiment pas une manière adéquate de mener une entreprise."
Le business plan d'Activision-Blizzard est donc orienté vers la consolidation de son catalogue, une diversification réservée aux licences rôdées. Mais si le business plan est parfait, s'il tire le meilleur profit du marché, s'il parvient à répondre aux attentes molles d'un client nourri à la cuillère, en quoi élève-t-il le jeu vidéo au-delà de son ludisme de grande consommation ?
En marge de cette conférence, Michael Pachter avait dit de la Wii qu'elle était devenue une "plateforme fast-food". Il expliquait que les consommateurs ne comparaient pas leurs jeux aux produits concurrents sur les autres plateformes et se basaient uniquement sur le nom de l'entreprise pour acheter.
"Le public de la Wii n'est pas assez sophistiqué pour savoir si le jeu qu'ils achètent peut tenir la comparaison avec un Gears of War ou un LittleBigPlanet, parce que probablement ils ne possèdent ni Xbox 360 ni PS3. Ils achètent les jeux Wii pour la même raison que les gens vont au McDonald's. McDonald's ne reçoit pas beaucoup de prix culinaires, mais ils sont accessibles, réguliers, et vous savez ce qu'on va vous servir. {...}
Si le concept est bon, si le facteur de reconnaissance est là, si vous comprenez de quoi il est question sur l'emballage, parfois le jeu n'a même pas besoin d'être bon pour se vendre."
A travers la démarche d'Activision-Blizzard, on peut se dire que le problème de la Wii se généralise aux licences établies, que ce soit les siennes ou celles des concurrents. On achète du Machin Hero comme on se paye un Tom Clancy. L'image de marque et son adhésion ont acquis un pouvoir insoupçonné dans le marché vidéoludique. Ils sont une nouvelle dynamique qui risque à moyen terme de tourner au mal-gaming, à l'image de McDonald's qui représente la mal-bouffe.
Votre Hula Wii, avec frites ou potatoes ?
- Via, Via, Via et Via -
Masaya Matsuura, Game Designer et créateur de PaRappa, eco-logique
"Je suis curieux et je me demande ce qu'il en sera dans environ cinq ans, quand moins de gens joueront à Guitar Hero et Rock Band. Toutes ces guitares et batteries de plastique, où iront-ils ?
Avez-vous vu qu'en Afrique, certains pays acceptent l'e-waste européen ? J'ai vu tellement de lecteurs cd et cassette. Je n'aime vraiment pas cette situation, {qui pourrait s'accentuer} avec certains périphériques de jeux.
Je respecte vraiment et j'apprécie le fait qu'un véritable instrument soit bien plus important dans la vie d'un être humain."
Pauvre Afrique, la poubelle du monde dit développé. On va encore me taxer de saboteur de bons sentiments, mais si le continent africain sert de décharge industrielle sur des hectares à perte de vue, l'état de la Chine est tout aussi alarmant. Avec ses plaines désertes et sa main d'oeuvre bon marché, elle est la poubelle de salle de bain qui accompagne celle de notre cuisine.
N'oublions pas non plus les accords économiques fantoches que la Japon instaure avec des pays comme la Thailande et les Philippines pour cacher ses ordures toxiques sous le tapis.
Pauvre Afrique, méchants européens, salopes de guitares en plastique. Encore heureux que notre conscience soit apaisée par le versement de cette fabuleuse éco-participation.
Pauvre Afrique ? Pauvre planète.
- Via - Crédit photo CCTV -

Activision a glissé, non sans ménager ses effets que Guitar Hero III était devenu le premier jeu de l'histoire vidéoludique à atteindre le milliard de dollars en chiffre d'affaires. C'est pour le moment le jeu le plus vendu de la franchise, et paradoxalement le plus mauvais.
Douze mois plus tôt, je pestais contre Guitar Hero III et sa laideur chronique. En rejouant récemment aux deux premiers épisodes, après la rude déception de World Tour, je réalise que jamais GH n'aura été aussi bon que dans sa deuxième incarnation. L'équilibre entre difficulté, lisibilité, esthétique et jouabilité avait atteint une maturité qu'on a retrouvé par bribes dans Rock Band.
Neversoft patauge encore et n'a toujours pas saisi ce qui donnait sa saveur à la recette originale. A cours de jus créatif, il voit par ailleurs sa licence première confiée au studio Robomodo, afin de redynamiser un Tony Hawk à bout de souffle.
Le succès de Guitar Hero III s'explique par une base utilisateur qui achète en mode automatique, une campagne de pub massive et une aura populaire qui le précède. De nombreux facteurs qui ont contribué à faire de lui ce milliardaire parvenu. Goût des autres 1 - Sens critique 0. La prescription aura été la plus forte.
Le cycle n'est pas près de s'arrêter, puisque qu'il n'y aura pas de Rock Band 3 en 2009, laissant ainsi la place nette à Guitar Hero pour asseoir son monopole.
Mike Griffith, le PDG d'Activision Publishing, voit le futur à son image. "Les films, la musique enregistrée et la télé, ce sont des secteurs du divertissement en stagnation ou en recul. Les jeux vidéo sont destiné à éclipser toutes les autres formes de loisir dans la prochaine décennie."
Un avenir glorieux nous attend, fait de médiocrité milliardaire et de sourires obligatoires.
Je me souhaite un cancer foudroyant d'ici là.
- Via -
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Notre nouveau bureau d'analyse préféré, l'Electronic Entertainment Design and Research a établi dans son rapport des ventes de novembre que Guitar Hero a atteint son potentiel de vente maximal. De fait, c'est une chute de plus de 50% que le bureau prévoit entre ce que Guitar Hero III a vendu et ce que World Tour vendra. Cette prédiction fait suite à la baisse de 60% déjà enregistrée en octobre dernier, qui soulignait les faibles performances de WT face à son précédesseur.
Selon l'EEDAR, ces signes montrent que la franchise a atteint son implantation maximale auprès du public mainstream. Un syndrome qui se retrouve aussi auprès de Rock Band 2, mais qui n'empêche pas le directeur du service analyse, Jesse Divnich, d'envisager dix autres années d'itérations.
Quand on sait qu'Activision-Blizzard compte doubler en 2009, puis tripler en 2010 le nombre de packs Guitar Hero sur leur catalogue, quand on voit le prix des packs complets et le réveil tardif d'une conccurence opportuniste, l'avenir du jeu musical se drape de noir.
L'EEDAR avance que Guitar Hero et ses pairs souffrent du même mal qu'iTunes, avec des offres trop nombreuses. Il aurait aussi pu ajouter trop chères et trop semblables.
En reprenant l'exemple du doyen du genre, Guitar Freaks, on constate en effet qu'il a tenu plus de dix ans. Mais c'est en n'imposant pas de packs multi-accessoires, en disposant très tôt de la fonction Edit qu'on obtient seulement maintenant dans GHWT, en restant présent sur le marché de l'arcade, en inventant le concept de groupe à travers le mode Session. Et j'en passe.
Au cours de ses dix ans d'existence, la franchise s'est développée pour arriver à maturité, une solidité qu'on singé les successeurs.
Ces derniers sont arrivés sur le marché en héritant de l'expérience passée de Konami dans le domaine. Grognez tant que vous voulez, mais Guitar Hero et Rock Band récoltent les fruits de leur stupidité. Ils ont saturé le marché console en rivalisant de plagiarisme.
Je ne vois pas 10 ans de succès pour Guitar Hero, Rock Band et leurs clones. Si Guitar Freaks a tenu 10 ans, c'est parce qu'il a évolué pendant une décennie. Les autres sont nés adultes. Ils ne peuvent à présent que vieillir et se décrépir jusqu'à disparaître.
Et comme ces mélomanes pédants qui dénigrent leur groupe indé favori une fois qu'il atteint le sommet de sa gloire, je peux maintenant dire "Non mais tu vois, j'aimais ça avant que tout le monde ne trouve ça cool".
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