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Le dernier semestre a été l'un des plus durs pour l'industrie du jeu, depuis cette remarquable croissance amorcée il y a trois ans. L'embouteillage de titres en novembre dernier, la crise économique et l'épidémie de titres décalés en 2010 sont des indicateurs de recul qui concerne le milieu dans son ensemble. Devant les performances relativement moyennes de Guitar Hero 5 et The Beatles Rock Band en septembre, les analystes qui croyaient au rebond sont obligés de faire face à une autre réalité. Si l'industrie est malade, le genre du Music Game, lui, agonise.
De Webdush Morgan à Lazard Capital Market, les analystes étaient convaincus que septembre serait le mois du rebond. Un renouveau très attendu depuis fin 2008, qui avait fait trembler jusqu'aux chaussettes de l'inébranlable Nintendo. Une euphorie générale s'était emparée de ces magiciens du chiffre, à l'annonce de sorties majeures comme Halo 3 ODST, Guitar Hero 5 et The Beatles Rock Band. Des valeurs considérées sures, des licences éprouvées qui devaient se vendre sans effort. Autre que l'effort marketing de chaque éditeur, investissant des millions dans la promotion de son titre auprès du grand public et de la Presse.
Mais septembre n'a pas été le mois de la transfiguration. Lazard est retourné s'allonger, et ce fut la Webdush froide pour Morgan.
Avant même le 30 octobre, date de sortie de DJ Hero, Doug Creutz de Cowan & Company avait commenté les pré-ventes du jeu, en observant des volumes "bien inférieurs" aux attentes des analystes, et aux prétentions d'Activision. Pourtant, ce n'est pas l'optimisme qui manque à l'éditeur, puisque les pré-commandes sont très dynamiques en Europe, grâce à une hype relayée par des médias de masse à la mémoire de poisson rouge. Les participations de Daft Punk, Eminem et Jay-Z au titre ne sont pas étrangères à cette pré-réussite européenne, mais comment expliquer la mollesse des consommateurs américains ? {...}
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 Tout le monde dans l'industrie n'a pas, comme Nintendo, la chance de voir ses prévisions financières réduites d'un tiers. Si le constructeur passe une année maussade, que dire de Konami, qui a directement revu ses estimations à la baisse de 82% ?
Le planning financier de Jonami, établi à partir des six derniers mois, compare les données de 2008 et 2009 avec morosité. Sans gros titres comme Metal Gear Solid 4 dans son line-up du premier semestre, l'éditeur s'attend à une chute de 12 milliards de Yens vers 2 milliards de Yens. Cet écrasement du bénéfice net est dû au manque de blockbusters, mais aussi à un planning de sorties majeures qui va s'étaler de la fin 2009 à début 2010. A Silent Hill Shettered Memories et Pro Evolution Soccer 2010, s'ajoute la licence Castlevania, qui sera déclinée en deux jeux, Adventure Rebirth et Lords of Shadow. De plus, la série MGS reprendra le devant de la scène avec Peace Walker et MGS Rising. Du classique et du lourd.
Konami va donc jouir à moyen terme d'une présence forte sur les toutes les plateformes du marché, ce qui lui permet parallèlement d'annoncer un probable bénéfice net de 16 milliards de Yens l'année prochaine. L'estimation est raisonnable, si l'on considère le catalogue de l'année dernière et les revenus générés.
Sale année pour Konami. Comme Nintendo. Sauf que Konami se refera probablement une santé en 2010. Pas comme Nintendo.
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 Sans surprise, l'Administration de la Presse et des Publications chinoise s'est opposé au Ministère de la Culture dans l'affaire NetEase. L'opérateur, qui assure la maintenance des serveurs et le support de World of Warcraft sur le territoire chinois, avait réussi à satisfaire un cahier des charges pour reprendre ses activités sur le MMO de Blizzard. Des modifications de contenu et de fonctionnalités avaient permis à NetEase de rebooter les serveurs après plusieurs mois de coma.
Malgré ces efforts, l'Administration de la Presse et des Publications a signalé son mécontentement suite à l'approbation du Ministère de la Culture, et c'est dès cette semaine qu'il a ordonné à NetEase de ne plus accepter d'abonnements ni d'argent d'utilisateurs. La raison de cette décision serait assez fourbe. Pour changer. L'Administration n'aurait permis à NetEase la reprise que pour une Closed Beta, sur un jeu qui n'en a évidemment plus besoin depuis des années, et qui plus est, dont le contenu a été régulé par le Ministère de la Culture auparavant. La démarche de NetEase est donc considérée comme illégale et sa licence a été révoquée par l'Administration.
De son côté, le Ministère n'apprécie pas l'attitude de l'Administration, un officiel du Ministère ayant déclaré que cette révocation était "inappropriée". La querelle interne qu'on voyait poindre à l'horizon depuis la réhabilitation de NetEase prend une tournure absurde, tenant plus d'une confrontation d'influences que d'une quelconque protection du citoyen.
D'un autre côté, c'est la Chine. Ca fait longtemps que le bien-être du citoyen n'est plus une priorité.
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Yoichi Wada, PDG de Square Enix, In the move "En tant qu'entreprise de divertissement, notre activité ne sera pas viable si nous ne continuons pas à favoriser de nouvelles propriétés intellectuelles. Mais nous ne devons pas forcément arriver à quelque chose de foncièrement nouveau pour les franchises existantes, parce que nous avons déjà des fans pour celles-là. Si nous les faisons évoluer avec précaution, ça devrait être suffisant. . Dans le soutien de nouvelles propriétés intellectuelles, l'échange de culture et de technologie devient très important. Par le passé, Square Enix et Eidos ont tous deux investi dans de nouvelles licences, mais parfois, cela s'est avéré compliqué. C'est probablement parce que nous n'avions pas assez travaillé avant la mise en production. Notre priorité était de trouver de nouvelles propriétés intellectuelles, alors on s'est dépêché et nous avons eu trop de projets en développement au même moment. .La leçon que nous avons appris, et que nous devons être très sélectifs dans ce domaine."En tous cas, assez sélectifs pour qu'on puisse encore bouffer du Final Fantasy pendant les dix prochaines années. C'est pourtant une exploitation nécessaire, FF est l'équivalent du steack frites pour un bar-brasserie. Grâce au nombre de clients qui en achètent les yeux fermés, les autres peuvent tenter les tournedos de saumon sauce aneth et beaujolais aligoté. Et ce n'est pas parce que je ramène tout à la bouffe que la métaphore n'est pas valable pour autant. - Via -

Satoru Iwata, PDG de Nintendo Japan, Grosse part d'Humble Pie "La Wii piétine. Nous n'avons pas sorti assez de bon jeux, de manière continue, et nous avons laissé l'ambiance se refroidir plus vite qu'on ne le pensait. Il y a eu une erreur de calcul de notre part. {...} Actuellement, nous nous préparons pour l'année prochaine, et nous réfléchissons à ce que nous allons faire l'année d'après. On étudie nos meilleures chances de réussir."
Les derniers résultats financiers de Nintendo, avec des prévisions revues à la baisse par rapport aux estimations du constructeur, témoignent d'un affaiblissement global de ses bénéfices pour la première fois depuis six ans. Lors d'une conférence de presse avec les investisseurs, Satoru Iwata a donc tenté le mea-culpa, peut-être pour faire oublier l'arrogance de ses collègues américains.
La fin de règne n'est pas pour demain, grâce à une solide base utilisateur exploitable, mais les dernières décisions de Big N nous rappellent les erreurs du passé. Après l'annonce de la DSi XL/LL, la logique réclamerait un Wii Winter Sports, une DSi XL Lite en 32 coloris, un New Metroid bien tricard avec une innovation vieille de 20 ans genre "Mode coopératif compétitif". Fumistes.
Et la Wii jaune Pokemon. J'y tiens.
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 Dans un article récent, le journal japonais Nikkei a lancé l'idée que Nintendo pourrait lancer d'ici la fin de l'année une nouvelle DSi avec un écran de 4 pouces au lieu d'un écran de 3,25 pouces comme le modèle actuel. Cette rumeur s'acccompagne de précisions, comme le fait que ce modèle remplacerait l'ancien, tout en conservant le prix en vigueur de 18.900¥. Une date de sortie aurait même été avancée, vers la fin d'année. Pas de plans pour l'étranger, mais c'est une chanson qu'on a déjà entendu avec la Wii Black.
Comme prévu, Nintendo dément la rumeur dans un communiqué publié dans le Famitsu. Pas de commentaires sur l'affaire, l'article du Nikkei est qualifié de pure spéculation. Le même type de spéculation rabrouée par Sony, celle qui nous a révélé les packs PS3 250Go avec Uncharted 2. Le Nikkei avait auparavant prédit une nouvelle DS avec caméra et lecteur multimédia, soit la DSi, puis le partenariat entre Nintendo et Dentsu pour un service de VOD sur Wii. Considérez donc qu'une DSi+ sortira pour les fêtes de fin d'année au Japon.
L'offre Nintendo, entre les packs très agressifs, la Wii Black, la sortie de la DSi et peut-être d'une DSi+ avant 2010, laisse entrevoir les inquiétudes du constructeur. La multiplication des machines, c'est une technique que d'autres concurrents ont déjà employé quand leur fond de commerce commençait à sentir le cadavre.
On sera fixé sur la santé de l'entreprise lorsque sortira la Wii jaune Pokemon et son pack Pokemon Ranch Battle Colosseum Party Diamond Limited Edition.
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James Stevenson, Senior Community Manager chez Insomniac, Sans-sommeil "Resistance 2 a obtenu de meilleures notes que Resistance 1, mais les commentaires des fans sur le long terme a pesé lourd sur mes épaules. Les fans hardcore de R1 étaient peut-être un peu déçus. Ces gens là, toujours en train d'exprimer ce point de vue, particulièrement sur GAF, c'était comme si votre chien se retournait contre vous. C'était la sensation que j'en ai eu. Vous avez ce chien qui vous aime. Et vous aimez le chien aussi, et il vous donne toute cette affection. Et d'un coup, le chien vous mord la main et vous avez ce sentiment genre "Ouh, aïe, ça fait vraiment mal". {...} . Quand les gens mttent de l'argent dans notre jeu, veulent voir un bon jeu, et investissent des mois de leur temps dedans, en regardant nos vidéos, lisant les articles, nous envoyant des questions, écoutant nos podcasts, investissant des heures et des heures à être enthousiastes... s'ils sont déçus alors ça nous fait plus de mal qu'un critique quelconque qui s'énèrve et nous donne seulement un 7. Parce que ouais, et alors ? Je peux me détacher de ça. Je peux l'ignorer. . Mais des fans qui sont profondément déçus sont bien plus difficile, c'est bien plus difficile à surmonter."
La métaphore du chien n'est pas particulièrement la miaux adaptée pour qualifier une base utilisateur, mais James Stevenson parvient néanmoins à exprimer le fond de sa pensée au-delà des mots. Ca fonctionne un peu comme avec Peter Pan et les fées. A chaque fois que vous saquez un jeu sur votre blog ou que vous partez en troll sur un forum, un développeur perd ses ailes et meurt.
C'est comme ça que Free Radical a perdu ses employés après Haze.
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Bien que l'ami Xxspe ait quitté la rédaction du Journal du Gamer pour aller s'encanailler à l'ENJMIN dans une formation de chef de projet, il continue à écrire. Sur son blog, dans un petit recoin d'internet, il s'est installé pour publier ses digressions d'économe repenti, avec maintenant un point de vue plus proche de l'industrie. Xxspe n'est donc pas qu'un blaireau qui joue à PES clone miniature et poilu d'Eric Viennot, c'est également un collègue bloggeur dont la vision du marché sait rester pertinente et limpide à travers les chiffres.
Quand il ne parle pas d'une saloperie de jeu de foot, Xxspe écrit aussi de très bonnes synthèses come celle-ci, un retour détaillé sur l'opération Pay-what-you-want de World of Goo. Il a recoupé les statistiques, trié les résultats de sondage, observé les montants pour produire un rapport très enrichissant sur un modèle économique encore très expérimental pour l'industrie. Extrait. -------------------------
En moyenne, selon 2D Boy, le jeu a été acheté à 2,03$. Au premier regard, c'est assez peu comparé à la valeur du jeu et, assez peu, tout court. Les transactions étant opérées par Paypal, qui prend une marge sur chaque opération, 2D Boy a vu, en moyenne, 13% de l'argent partir dans les caisses de Paypal. Sachant qu'en dessous de 0,30 centimes, tout allait à Paypal en frais.
Je me suis amusé à reprendre les données du graphique donné par 2D Boy sur les volumes de vente et le prix payé ( .xsls ou PDF ). Ma moyenne de prix arrive à 2,35$, ce qui est normal, car j'ai fait une moyenne de classe pour calculer le tout alors que 2D Boy a les données exactes. Par exemple, il y a eu 67 téléchargements à des prix compris entre 12$ et 12,99$. J'ai donc fait 67 * 12,495 alors qu'il est très probable que les données ne sont pas réparties également... Il peut y avoir 95% de ces 67 téléchargements à 12$ et 5% à 12,80$, le graphique donné ne fait pas la différence, d'où la différence minime de moyenne.
------------------------- Maintenant, vous êtes bien obligé de lire le reste, puisque le plus croustillant est à venir. C'était l'instant copinage putassier, merci d'avoir écouté.
- Lire la suite de l'article sur Faute de Cliché -

La magie des nombres va aujourd'hui encore vous fasciner par la manière dont elle transforme des chiffres en lois de marché, en divination marketing. Mary Meeker, une analyste de Morgan Stanley, a diffusé la semaine dernière, lors du Web 2.0 Summit de San Francisco, un graphique très intéressant compilant ses recherches sur le développement des bases utilisateurs liées aux différentes plateformes high-tech du moment. En l'occurence, son étude se concentre sur l'iPhone.
Les données traitées concernent aussi bien le taux d'adoption que le trafic téléphonique recensé sur le mobile d'Apple. Au premier abord, on ne peut qu'être émerveillé par la prédominance de l'iPhone. Les données donneraient ainsi raison à David Cole de DFC Intelligence, lui qui estime que les produits Apple seront "les acteurs principaux des ventes de jeux nomade dans les années à venir". Tout cela abonde également dans le sens du dernier évènement Apple "It's only Rock'n Roll", où le constructeur a habilement retourné sa veste pour accepter le gaming comme un développement concret de ses plateformes. Tout semble donner raison à ces hypothèses, si l'on en croit les 68 slides de l'exposé réalisé par Mary Meeker. Semble, seulement.
En regardant certains graphiques de plus près, en relevant les éléments mis en relation, on finit par s'intérroger sur la stratégie d'analyse. L'exemple le plus flagrant réside sur la comparaison entre le taux d'adoption de l'internet mobile sur iPhone+iTouch face au taux d'adoption d'internet sédentaire et à celui de l'i-Mode
Quand on sait à quel point la consommation d'internet a été bouleversée avec l'arrivée du haut débit, ou du Wi-Fi mettre côte-à-côte un produit ultra-marketé vendu de série avec son forfait web, face à des abonnements sortis en 1994, laisse songeur. Si l'opposition est parlante, la mise en relation de deux offres très différentes revient presque à faire un match Jurassique VS Renaissance pour en tirer des informations quantitatives. La croissance du marché de la peinture à l'huile était autrement plus fleurissant sous la Renaissance. Incroyable, non ? 
Ce rapport mérite néanmoins d'être lu en entier, pour comprendre quel contexte numérique et technologique entoure cette croissance, les challenges à relever sur le moyen terme face aux offres Google et autres. Prises isolément, les quelques pages qui montrent l'iPhone comme grand vainqueur laissent de côté les difficultés économiques actuelles, le potentiel incroyable des réseaux sociaux pour la création de plateformes semblables à iTunes pour bénéficier d'utilisateurs formés à un mode de consommation en ligne selon l'étalonnage Apple.
Apple a pris conscience des possibilités de ses plateformes, les analystes le rejoignent. Mais rien n'indique que le gaming est promis à un avenir radieux sur l'App Store. Pas tant que le qualitatif ne sera pas l'unique ticket d'entrée pour les développeurs ambitieux.
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Goichi Suda aka Suda 51, PDG / game designer de Grasshoper, Upper-class "{En tant que chef d'entreprise}, il y a une envie personnelle d'être bien-mis, mais je pense que ce n'est pas aussi important que de présenter une image positive aux enfants, et aux jeunes qui admirent ceux qui travaillent dans l'industrie du jeu vidéo, à tous ceux qui veulent devenir les créateurs de jeux du futur. Nous sommes des entreprises à créer du rêve. En quelque sorte. {...} . {Quand j'étais plus jeune} je voulais devenir Sushi Chef ou astronaute.
C'est officiel, l'icône punk du jeu vidéo japonais, ce n'est vraiment plus Suda 51. Restez fidèle à Tomonobu Itagaki, c'est une valeur sure.
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Martin DeFries, Directeur Général de Rising Star Games, Nerd Rage
"Ici en Angleterre, {Muramasa} ne sera pas disponible dans la plupart des magasins de jeux vidéo. De toute évidence, ce n'est pas à cause de la qualité du jeu, ni à cause d'un retard ou d'un manque de sensibilisation du public par les relations publiques. C'est parce que les revendeurs deviennent de plus en plus sélectifs, et réduisent avec entrain la variété de ce qui est offert au consommateur. Si ce n'est pas un jeu du constructeur, une suite ou soutenu par des millions de dollars en publicité, ils ne sont simplement pas intéressés. . L'ironie de la situation, c'est bien sûr que ces mêmes magasins accepteront Muramasa avec joie quand on viendra en tirer un avoir, et le jeu sera remis en rayon pour la moitié de son prix d'origine en quelques semaines. . Est-ce un nivellement par le bas du médium ? Quand l'industrie et ses consommateurs réclament de l'originalité et de l'innovation, il est triste de voir que ces merveilleux jeux japonais reçoivent aussi peu de soutien dans le réseau des revendeurs, et que les suites copie-carbone et les titres "Moi aussi" soient préférés. Par conséquence, le client a peu ou pas accès à une expérience de jeu riche et différents. . Je partage votre sentiment, il est dommage de voir le déclin des entreprises dans l'industrie vidéoludique, pour les éditeurs, le chemin vers la vente a toujours été par le biais des revendeurs. Mais si l'entonnoir se resserre toujours plus, quel choix nous reste-t-il ? Uniquement la vente en ligne ?"
Le DG de Rising Star Games, l'éditeur qui distribue Muramasa en Europe et aux Etats-Unis, est en colère. Sa prise de position lui sert évidemment à défendre sa crèmerie, mais il faut savoir que chez nous aussi, les jeux moins "bankable" restent assez confidentiels chez les revendeurs.
Si l'on prend le cas de Persona 4, il a dû rester environ deux semaines dans le rayon du Micromania à côté de chez moi, et j'ai bien été emmerdé le mois d'après, quand j'ai voulu l'acheter pour un anniversaire. Les cinq galettes de P4, coincées entre quatre adaptations de dessin animé foireuses et Guitar Hero Trouzemille, ont disparu de la circulation, comme avant elles les boîtes d'Odin Sphere ou Valkyrie Profile Silmeria.
Malgré la viabilité des arguments énoncés par Martin, je doute que le grand public réclame réellement à corps et à cris de l'originalité et de l'innovation. Il suffit de regarder les volumes écoulés pour se rendre compte que l'immense majorité du grand public bouffe ce qu'on lui sert, même si la sauce est réchauffée de l'année dernière. L'accumulation de facteurs prescripteurs, de la publicité au pouvoir d'une marque, génèrent une consommation dont la dynamique est accentuée par cette masse de nouveaux joueurs inéduqués qui ont émergé avec la Wii. Le manque d'audace se retrouve des deux côtés du comptoir.
Le grand public s'en fout de l'originalité. Si c'était vrai, ça se saurait. Et l'on n'aurait jamais dépassé Guitar Hero III.
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 C-c-combo breaker ! Pour la première fois en six ans, Nintendo va devoir modifier son estimation de bénéfices dans son prochain rapport fiscal, pour des chiffres moins optimistes. Selon une moyenne établie par Bloombegr, à travers les projections d'une dizaine d'analystes, le bénéfice net de Big N baisserait de 11%, passant à 294,3 malheureux milliards de Yens. Soit 2,17 milliards d'Euros.
Nintendo avait à l'origine prévu un bénéfice net de 300 milliards de Yens, mais certains analystes, comme Satoru Kikuchi de la Deutsche Bank AG, sont pessimistes quant à l'avenir immédiat. "Nintendo pourrait réduire sa projection de bénéfices de 30%, à cause de ventes molles durant le premier semestre, de la baisse de tarif de la Wii et de l'impact relatif aux devises."
Parallèlement, l'action Nintendo se porte moyennement bien, puisque le titre Nintendo a perdu 30,1% de sa valeur en un an jour pour jour. La décision de changer l'étiquette de la Wii pour 199€/$ a généré un rebond artificiel des investissements, une réponse mécanique aux annonces des volumes de machines écoulées récemment, mais pourrait ne pas suffire à inverser la tendance.
Le Yen n'est pas non plus étranger à cette éventuelle révision. Depuis le début de l'année, le cours de la devise a changé, le Yen est devenu plus fort face au dollar et à l'Euro, ce qui va limiter l'impact des revenus générés en occident par l'entreprise de Kyoto.
En janvier, le dollar valait environ 100¥, mais aujourd'hui, il n'en vaut plus que 90,4. Ce facteur accentue le doute des analystes, tel Soichiro Fukuda de Citigroup Tokyo, qui annonce lui aussi une baisse de 29% des bénéfices.  Qu'ils soient d'Allemagne ou du Japon, les professionnels de la finance semblent être d'accord sur la dégringolade des revenus pour Nintendo. Il semble loin, ce temps où Reggie Fils-Aimé narguait la PS3 en disant que la Wii était rentable dès le jour de son lancement, à chaque unité vendue. Non pas que la Wii ne soit plus rentable, elle l'est seulement moins. Le succès de la DSi n'aura pas réussi à équilibrer le bilan.
C'est moche pour les employés de Nintendo. Fini l'époque de la démesure où ils se torchaient avec des billets de 5000¥. Dorénavant, il va falloir s'essuyer avec des petites coupures. La crise n'est qu'une sale garce cruelle.
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Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, Titanique "Le business model principal du jeu vidéo est comme le pont d'un bateau qui aurait pris feu. Regardez les planches sur lesquelles nous nous tenons, elles brûlent. En suivant cette idée, restez-vous sur place pour subir une mort certaine, ou sautez-vous dans l'eau pour affronter une mort probable ? La plupart d'entre vous choisiraient le second choix, c'est pour ça qu'on se dirige vers un modèle hybride de distribution numérique. . A mesure que la distribution numérique se développe, nous continuerons, en tant qu'industrie, à travailler avec les revendeurs pour distribuer nos disques, mais de plus en plus de contenu se trouvera sur le "nuage". De plus en plus de contenu sera mis en ligne quotidiennement, chaque semaine, ou chaque mois, et de moins en moins à travers l'ancien modèle des cartouches et des disques." Shigeru Miyamoto, Game Designer chez Nintendo, Oceanic 6 "Le business model {de Nintendo} est globalement orienté vers le support physique. Je suis le genre de personne qui aime avoir un objet concret, plutôt qu'un produit numérique. Je préfère avoir quelque chose de matériel que je peux tenir dans la main, surtout quand c'est un joli boîtier comme celui {de New Super Mario Bros Wii}"Ceux qui sont arrivé en retard pour l'intervention de Peter Moore, lors du Play Digital Media Conference, n'ont pas dû saisir la finesse de sa métaphore. On peut la résumer ainsi : Le support physique vidéoludique est en train de couler. Shigeru Miyamoto, lui, s'en fout complètement. Il prend toujours l'avion. - Via et Via -


Le CryEngine 3 est officiellement ouvert à la vente pour les développeurs tiers qui voudraient l'utiliser lors de leurs prochains projets. Il introduit le PC comme plateforme lead, mais avec la possibilité de l'adapter automatiquement au cours du développement pour les autresplateformes de jeu HD du moment, c'est à dire la Xbox 360 et la PS3. Quand on compare Bayonneta 360 et PS3, codés par deux équipes différentes pour un résultat inégal, on comprend qu'une génération automatisée de versions parallèles a de quoi séduire les studios. . .
Pour les érudits en jargon de geek, le set d'outils du CryEngine 3 comprend une suite d'applications, dont l'éditeur de niveaux revendique l'appellation WYSIWYP, "what you see is what you play". L'outil qui permet d'obtenir les différentes versions d'un jeu s'appelle Live Create. Il laisse l'utilisateur, à partir d'une interface unique, créer et tester son jeu sur toutes les plateformes current-gen du marché, par simple raccordement à son PC.
Ce dernier est certainement le plus intéressant pour les studios qui peinent à transposer leurs jeux d'une console à l'autre, puisqu'il opère une optimisation adaptée à chaque machine, et ouvre la voie à des modifications en temps réel qu'on peut directement constater en playtest.
Cevat Yerli, le PDG de Crytek, est très fier du CryEngine 3, ce qu'il appelle "le pipeline WYSIWYP le plus rapide du monde". Prêt pour les jeux d'aujourd'hui et de demain, le kit ne propose pas qu'un éditeur de niveaux flexible, mais aussi des routines d'Intelligence Artificielle, un système d'éclairage global et un moteur physique qui supplante en tous points l'Unreal Engine 3 selon sa fiche technique.
Ce qui ne répond pas à la question qui brûle les lèvres des joueurs : Faudra-t-il un PC de 2032 et une brouette de cartes Ati Eyefinity pour espérer exploiter toutes les finesses du Cry Engine 3 ?
PS: C'est une question rhétorique.
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David Braben, Fondateur de Frontier Developments et Game-designer "Il est très intéressant de voir comment la tendance est en train de se diriger vers la distribution numérique. Je veux dire, regardez ce que Microsoft fait en scindant Fable 2 en plusieurs parties téléchargeables. Il est intéressant, d'un point de vue psychologique, de constater avec quelle subtilité le centre de gravité se déplace lentement de mois en mois. {...} Nous avons de jolies choses sortir sur les trois plateformes {console} de distribution numérique, nous pensons que c'est quelque chose de positif, et nous voulons soutenir cela autant que nous le pouvons. . Mais une des choses qui m'agace vraiment, c'est lorsque les gens voient le Xbox Live, le PS Network et le WiiWare comme une décharge, en adoptant cet état d'esprit du "Pas besoin de faire autant d'efforts". VRaiment, c'est plutôt le contraire. C'est de la même manière que les romanciers abordent une histoire courte. C'est une manière d'essayer une idée radicale, et la plupart du temps, beaucoup de ces travaux deviennent des nouvelles. . Ce que je n'aime pas, c'est cette idée qu'ont les gens, de pouvoir pondre un jeu le temps de se curer le nez, comme j'ai pu l'entendre lors de conférences."
Fier d'avoir enfanté LostWinds, David Braben a démontré qu'on pouvait créer un jeu de qualité sur un format tel que le WiiWare. La plateforme s'est taillée une réputation de poubelle à shovelwares et autres portages retrogaming facturés au prix fort, et pourtant, LostWinds et quelques autres titres se placent au-dessus de cette norme involontaire. Le XBLA et le PSN ne sont pas forcément mieux lotis, entre les remakes mal branlés ou les ludothèques passées, émulées par-dessus l'épaule. Ce n'est pas tous les jours qu'un Fat Princess ou un Shadow Complex se retrouve dans le catalogue. Les autres jours, c'est sandwich à la merde.
La frustration de David Braben est justifiée, parce qu'elle se détache des notions de casual ou de core gaming, pour se concentrer sur le produit final. La qualité d'un jeu ne devrait pas dépendre de son mode de distribution, ni de sa cible. Et là, je m'adresse tout particulièrement aux glandus qui ont osé sortir Baby Foot Wii.
Faites pas les malins, Arc System Works, j'ai pas oublié Family Glide Hockey non plus.
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La Chine, connue pour ses chantages commerciaux et ses accords à conditions multiples, a récemment durci sa position envers les acteurs étrangers de l'industrie vidéoludique en ligne. L'Administration Générale de la Presse et des Publications, en collaboration avec l'Administration Nationale du Copyright ont pris plusieurs décisions envers les MMO et autres jeux online hébergés à l'étranger mais consommés par les joueurs chinois.
Dorénavant, il sera nécessaire d'obtenir l'approbation de ces deux autorités pour qu'un service soit lancé en Chine, et les investissements étrangers auprès des providers de jeux en ligne locaux sont interdits. Par ailleurs, les jeux devront repasser une évaluation avant de pouvoir être relancés à chaque mise à jour.
Cela signifie qu'en pratique, les entreprises étrangères ne peuvent pas influencer les entreprises chinoises à travers des partenariats commerciaux, des sociétés d'investissements, ou tout simplement du support technique. Il est également interdit à ces compagnies d'unir leurs réseaux de joueurs avec les joueurs chinois par le biais de serveurs, de portails pour l'enregistrement des utilisateurs, l'administration des comptes ou un système de carte d'abonnement.
Pour des opérateurs comme NetEase, la société qui gère World of Warcraft sur le sol chinois, les conséquences sont douloureuses. Cinq points de moins dans la journée sur le cours de ses actions, et un avenir compliqué pour la boîte qui avait réussi à remettre les serveurs de WoW en ligne au prix de nombreuses modifications et validations retardées.
NetEase se retrouve au milieu de deux organes du gouvernement chinois. D'un côté le Ministère de la Culture, et de l'autre, l'Administration Générale de la Presse et des Publications. Lors du rétablissement de World of Warcraft, en accord avec le cahier des charges imposé par le Ministère, c'est l'Administration Générale qui s'est manifesté pour dire qu'elle n'avait pas été informée, menaçant d'une nouvelle mise hors service.
Les enjeux pour NetEase et tous les autres fournisseurs de jeux en ligne vont au-delà de grand mur de feu, ils sont politiques, dans le sens où la Chine referme un étau déjà très serré, et que deus branches du gouvernement se font une guerre interne pour la domination d'internet.
Et dans cette histoire d'autarcie numérique, aucune mention d'aide à la création pour les studios locaux. Quitte à couper ses utilisateurs des jeux étrangers, autant favoriser les éditeurs et développeurs locaux. Mais ce ne sont visiblement pas les priorités du gouvernement, qui préfère clore le vase web pour à terme contrôler l'information jusque dans ses derniers retranchements.
Malgré tout, quelle efficacité. On comprend mieux pourquoi notre propre pays s'est inspiré de la Chine pour fonder sa Haute Autorité de Big Brother.
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Pierre Cuilleret, PDG de Micromania, Red corner "Nous avons des technophiles parmi nos clients et il faut qu'ils puissent acheter la PSPgo chez nous. {...} C'est la PSP no buzz, no go. Les volumes sont d'une faiblesse rare, et la demande est anecdotique. C'est du jamais vu ! {...} . C'est la chronique d'un échec annoncé. Ce sera enseigné comme un cas d'école de ce qu'il ne faut pas faire, aux côtés de la N-Gage"
---------------------------------------- Georges Fornay, Président de Sony Computer Entertainment France, Blue Corner "Pierre Cuilleret a effectivement voulu boycotter le lancement de la PSPgo et nous a soutenu longtemps ne pas vouloir la distribuer, mais nous avons finalement reçu une commande de dernière minute vendredi dernier assortie de menaces de refus de vente et de campagne de dénigrement dans la presse. Micromania est donc passé à l'acte et certains magasins véhiculent un message négatif pour essayer de casser la machine. Je doute que cette position extrême soit supportée par l'ensemble des employés de Micromania et de ses fidèles clients. . Je peux comprendre que le lancement d'une machine qui ne propose que du contenu en téléchargement puisse inquiéter nos réseaux spécialisés qui ne vivent que de cela, mais la technologie évolue vite, les attentes des consommateurs également et il faut savoir s'adapter. Nous avons très nettement amélioré la marge sur la vente de la machine pour tenir compte de ce nouveau "business model". Ce n'est pas suffisant pour Micromania. . Néanmoins, je peux vous confirmer que tous nos distributeurs vendent la PSPgo et que de nouveaux réseaux s'y intéressent. D'ici quelques jours, la PSPgo sera dans les boutiques de téléphonie Orange. Si vous voulez trouver la PSPgo, allez chez tous nos revendeurs habituels et dans les boutiques Orange. . "No buzz, no go", sans Micromania, mais avec Orange"
Vérifiez les joints de l'abri anti-atomique, ça va balancer du lourd dans les jours qui viennent. L'idéal serait que le différend se règle lors du Micromania Games Show. Chacun un tesson de bouteille et une veste De Fursac enroulée autour du bras. Le vainqueur a le droit de tea-bagger le perdant. Internet s'occupera du reste.
- Via et Via -

 Lorsqu'on parle de son métier à des gens de l'extérieur, ils nous taquinent en disant qu'on en a de la chance, d'être payés pour jouer. Puis invariablement, ils nous demandent si au bout de quelques années, on n'en a pas marre de tester des jeux auxquels on n'a pas forcément envie de s'essayer.
Ils font alors le parallèle avec les critiques gastronomiques qui se retrouvent dans des gargotes à manger de la merde, un coup à être dégoûté de passer à table. Les autres comparent notre situation avec les acteurs de l'industrie pornographique. Assez cohérent, quand on sait qu'il faut parfois sucer les éditeurs pour avoir le droit de faire son travail, en échange d'un pseudo-test de convenance.
Ces gens de l'extérieur ont raison, il y a un moment où l'on se demande si l'on va chroniquer Passion Poney au pays des Nounours ou glisser ses doigts dans un mixeur à viande pour y échapper. Et fatalement, on le fout dans un coin en espérant qu'il va se biodégrader dès qu'on va tourner le dos. On peut aussi l'offrir à sa petite cousine, au risque de se fâcher avec sa famille. Chacun sa méthode.
Pour ma part, la lassitude m'étreint dès que je reçois encore un FPS de grouillots en treillis, ou qu'on me sort "on n'a pas de budget web" pour expliquer un refus de service Presse. Au bout d'un moment, je finis par choisir ce que j'ai envie de tester, pour que la rédaction d'une chronique soit un plaisir et que j'aborde le jeu sous un autre angle que graphisme/bande-son/maniabilité. En tous cas, j'essaie.
Pensez alors à ces journalistes qui reçoivent tout. Absolument tout. Ceux qui torchent les tests en 500 signes pour y coller une note bidon, parce qu'il faut bien mettre une page de contenu entre trois pages de pub. Pensez à ces forçats qui se font solliciter par tous les éditeurs et qui croulent sous les shovelwares et les daubes démoulées trop chaud qu'on met dans leur boîte à lettres.
Il y a un moment où ils regardent ailleurs. Parce que ces gens-là n'ont pas signé que pour bouffer du Passion Poney. C'est comme pour aller bouffer de la tarte à l'étron Chez Tiburce, on se fait porter pâle.
Cette attitude, qui mérite votre indulgence, semble se manifester plus visiblement cette année qu'en 2008. L'EEDAR a publié un rapport selon lequel le taux de jeux non-testés sur un volume de titres édités serait en nette croissance pour 2009. Cela explique entre autres la meilleure note moyenne des jeux Wii, puisque 39% des jeux édités passeraient directement à la trappe. En étudiant le graphique, on peut lire des nombres en bas des colonnes, qui correspondent au volume de jeux critiqués sur la période observée, de janvier à juin.
On constate alors que la masse de jeux testés sur chacune des trois plateformes majeures est globalement le même, et que la récente amélioration de note moyenne pour les titres Wii est justifiée. En revanche, cela sous-entend aussi une augmentation des galettes foireuses qu'on n'a pas envie de booter. D'après les estimations de Jesse Divnich, analyste pour l'EEDAR, les jeux qui ont été ignorés ne s'adressaient pas à une cible "core gamer". Comprenez par là, qu'ils se rangent dans la catégorie "jeux casual finis à la pisse".
Doit-on en déduire que les journalistes vidéoludiques sont de sales hardcores gamers snobs, ou que la nullité des titres édités sur Wii entraîne une lassitude qui nuit à l'exhaustivité ? De fait, les journalistes pourraient être accusés de ne pas faire leur travail correctement et de ne pas informer Madame Michalut que Passion Poney Insémination Edition ne mérite pas son argent. Sauf que Madame Michalut ne s'informe que peu ou pas, et quand elle daigne le faire, c'est directement sur des sites commerciaux qui débitent du communiqué de Presse paraphrasé.
Peut-on reprocher aux journalistes de réduire leur ligne éditoriale au core gaming, sachant que leur cible s'en contre-fout des poneys ?
La conséquence directe, c'est que les daubes passent sous le radar, directement dans le panier de clients non-informés. Dans un contexte où l'industrie croit trop souvent qu'elle nous rend service en nous laissant faire notre travail, ne devrait-on pas lui rendre service en retour, en crucifiant leurs shovelwares pour espérer faire une différence et la forcer à améliorer la qualité de ses produits ? On la tendance à l'oublier, mais c'est grâce aux chiffres des petits jeux qu'on finance les gros, et c'est grâce aux bons chiffres des gros qu'il reste de la place pour la création. Dans un modèle idéal et vertueux.
Cela vaut-il la peine d'aider une industrie qui creuse elle-même la tombe de sa réputation ? Je devrais peut-être changer de métier. Et ouvrir un magasin de pelles.
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Don McCabe, Directeur de la chaîne de revendeurs anglaise Chips "Mon opinion personnelle {sur la PSP Go}, c'est qu'elle va se planter. Je suis à un certain nombre de présentations, pour voir s'il y avait quelque chose à voir, et pour être honnête, je n'ai pas eu la sensation qu'elle décollera. Je peux être sûr à 99,9% qu'elle va échouer lamentablement, auquel cas ça va décourager d'autres acteurs potentiels d'entrer dans l'espace numérique. . D'un point de vue revendeur, la PSP Go est une bonne idée. J'ai entendu quelqu'un de Sony dire "Ca amorce notre autorité dans le marché numérique, et signale notre intention" et vraiment, ce que je pense c'est qu'ils vont foutre la trouille à quiconque tente de leur emboîter le pas. . Tout le monde regarde Apple et parle de ces deux milliards de téléchargements. Bon, okay, mais sur ces deux milliards de téléchargements, je dirais que peut-être 70% de ceux-là sont gratuits. Et ceux pour lesquels on a payé, ont été payé avec des centimes. Apple est une énorme success story pour Apple. Ce n'est pas applicable pour n'importe qui d'autre. . Ca va arriver, de toute façon, mais un très petit groupe de gens vont générer des bénéfices sur ce modèlun e. Un ou deux feront beaucoup d'argent et ils seront montrée en exemple, façon "Vous aussi, vous pouvez y arriver". Quand vous voyez quelqu'un vous présenter des chiffres fantastiques, contentez-vous de leur demander combien ils en ont vraiment tiré."
McCabe est un sceptique de la distribution numérique. Il avait déjà exprimé son incrédulité envers la DSi et le DSiWare, un enchaînement marketing dans lequel le revendeur ne serait qu'un point de départ puisque le reste de la vie logicielle se fera à travers le marketplace Nintendo. Avec le temps, l'opinion de Don McCabe a évolué légèrement, il voit la PSP Go comme une opportuinté si elle permet aux magasins de ne plus stocker d'invendus et de perdre de l'argent sur les rachats d'occasion.
Pour le moment, la PSP Go connait des débuts difficiles, avec des baisses de prix déjà enregistrées en Angleterre pour tenter de la rendre plus attractive. Les revendeurs sont partagés entre la simplfication logistique que pourrait apporter la console, et son tarif élevé qu'ils ne peuvent rogner en faisant des packs avec jeux. Pas de support physique, pas de jeux.
La politique tarifaire de Sony sur son service de distribution numérique ne fait pas non plus l'unanimité. alors qu'en théorie, un jeu dématérialisé devrait coûter moins cher, on note des différences de prix en faveur des revendeurs. Sur Amazon ou BestBuy, on trouve déjà des titres identiques à 5€ de moins sur UMD. Cette initiative des magasins cherche à proposer les mêmes jeux à un coût moindre que leur équivalent numérique ,pour retenir l'utilisateur sur PSP normale. Une démarche qui ne demande pas d'efforts démesurés, puisque les tarifs du PSN sont ceux des UMD, alors que de nombreux coûts on été éliminés de l'équation.
Ca ne dérange pas Sony, qui insiste sur la parité tarifaire entre les deux supports. Eric Lempel de Sony explique que c'est une partie intégrante de leur stratégie. "Nous voulons garder la situation telle quelle, garder un terrain égal, et encore une fois, il n'y a rien à ajouter au sujet".
La stratégie de Sony, ce serait donc se faire péter les finances à sec, avec des tessons de bouteilles, pour satisfaire une manoeuvre débile. Quels fins entrepreneurs.
PS: Et fais pas comme si je t'avais oublié, Microsoft. Me demander 19,99$ pour Mass Effect en Games on Demand, c'est tout autant de l'escroquerie.
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La grande phrase de Frédéric Lefebvre, porte-bullshit de l'UMP, me sert d'accroche éhontée pour vous parler de la dernière initiative de Nintendo et de 54 autres éditeurs de jeux qui veulent la peau des R4. L'année dernière, Nintendo avait porté plainte avec plusieurs dizaines d'autres éditeurs auprès de la cour de disctrict de Tokyo pour faire cesser l'importation et la vente des flash-carts et autres supercards de type Revolution. Le but était d'endiguer le piratage des logiciels qui met à mal le chiffre d'affaire des plaignants, ce que la cour de Tokyo a compris en donnant raison à Nintendo et ses camarades en février dernier.
Un jugement que les revendeurs ont imprimé pour se torcher avec, puisque jusque dans Den-Den Town à Osaka, on pouvait encore trouver le mois dernier des distributeurs de R4 comme on aurait croisé un automate à sodas. A Akihabara, comme dans tous les quartiers dédiés aux produits High-Tech, l'interdiction a plutôt entraîné une explosion des ventes, provoquant des rutpures de stocks ponctuelles. En Août, lors de mon passage à Tokyo, les magasins d'Akiba affichaient sans le moindre complexe des promotions sur les R4. A croire que les communiqués triomphants de Nintendo, Camcom et Square Enix n'ont pas été formulé avec assez de fermeté.
C'est pour cela que les éditeurs réunis ont remis le couvert en relançant leur plainte, à la différence près qu'ils réclament des dommages et intérêts de la part des revendeurs en infraction. Et vous pouvez les y aider.
Un site web vient d'ouvrir, dans lequel vous pouvez dénoncer un magasin dans, en précisant son nom, une adresse de site ou un emplacement physique et le type de matériel considéré illicite avec date et heure où vous avez constaté l'infraction. C'est donc face à de la dénonciation anonyme à laquelle nous sommes, un cas de figure qui avait posé problème à Maître Eolas quand il s'était penché sur une initiative semblable de la part de la Sûreté Publique.
L'avantage du processus organisé par Nintendo, c'est qu'il n'est pas soumis aux mêmes contraintes et obligations de la part de l'indicateur, puisqu'elle divulgue des renseignements pour soutenir une décision effective, et pas seulement générer une plainte à la suite d'un témoignage. Les finesses légales m'échappent, mais Nintendo est quant à lui sûr de la recevabilité des information.
Nintendo Europe avait fait écho à l'annonce de Nintendo Japon lorsque la cour de Tokyo avait rendu son jugement, en se gargarisant des descentes effectuées chez les revendeurs de République. Il se pourrait donc qu'on voie un dispositif semblable se mettre en place pour notre continent, afin de lutter efficacement contre ce mal qui gangrène l'industrie.
Maintenant, collègues gamers, auriez-vous le "courage citoyen" de dénoncer un revendeur, alors que vous-mêmes avez certainement téléchargé en toute illégalité un fichier sonore, vidéo ou informatique pour votre propre usage ? Iriez-vous à l'encontre de votre devoir ?
Eclairez-moi, éclairez-nous.
- Via - Crédit Photo ©Akiba Blog -


Pour Brûtal Legend, nous devons bien sûr remercier son créateur, Tim Schafer et toute l'équipe de développement à Double Fine. Mais nous devons aussi remercier Rhonda Allen d'Atari, Carol Campbell de Hewlett Packard, une copie piratée de Ball Blazer et David Fox de LucasArts. Dans un long post publié sur le site de Double Fine, Tim Schafer nous explique 20 ans plus tard comment il est arrivé chez LucasArts, son premier contact avec l'industrie du jeu vidéo des années 80.
En lisant Tim, on réalise que les individus ne changent pas. Pour continuer à écrire ou à créer, un jeune va démarche n'importe quelle entreprise qui lui donnerait une sécurité financière. Même des jobs de mormon, des emplois de tocards, des boulots de grouillot. C'est une période où l'on se dit naïvement qu'on peut faire cohabiter sa passion et un travail alimentaire. Le pourcentage de ceux qui tiennent sur la longueur tient sur les doigts d'une main.
Tim Schafer a eu la chance et le talent de pouvoir concrétiser son rêve. Il a pourtant entassé les lettres de refus, assez pour s'en faire un bottin, il a postulé à n'importe quoi et même une entreprise de logiciels d'indexation pour bibliothèque. Puis un jour, il a eu cet entretien téléphonique avec David Fox de LucasArts, une discussion maladroite où Tim atrouvé le moyen de clamer son amour pour la version piratée de Ball Blazer, édité parla boîte. David lui avait néanmoins demandé d'envoyer son CV et sa lettre de motivation, sans trop y croire. Foutu pourt foutu, Tim Schafer a alors rédigé une lettre en forme de jeu d'aventure texte, illustrée d'écrans de jeuxet imprimée sur son Atari 800.
Contre toute attente, la lettre inédite de Tim lui ouvre les portes de LucasArts. Il y entrera comme "Scummlet", c'est à dire assistant designer et programmeur sur le système SCUMM des point & click. C'est une surprise pour Tim, qui signe un contrat à 27K par an, avec mutuelle et congés payés. Pour lui seulement, puisque la petite annonce demandait un "grand sens de l'humour".
Dans son billet, Tim Schafer remercie tous ceux qui lui ont permi d'être là où il est en 2009, en terminant sur un bémol. Derrière les plaisanteries sur sa lettre, qu'il décrit comme le nouveau mètre-étalon des courries d'embauche futurs, pointe la morosité. Tim ne nous conseille pas d'envoyer ce genre de lettre aujourd'hui. "Ca ne marchait que dans les années 80"
Les individus n'ont pas changé. C'est le moule professionnel qui est devenu plus étroit. Juste assez étroit pour que trop de rêves ne s'y faufilent pas.
- Via -

Stan Lee, Auteur de Comic Books, 'nuff said "Si j'étais un jeune d'aujourd'hui et que je voulais écrire des histoires, j'aimerais beaucoup entrer dans le domaine du jeu vidéo, parce que c'est le milieu plus excitant. Les jeux vidéo et les films sont les formes de divertissement les plus grisantes. Mais un jeu vidéo est bien plus imaginatif, il contient plus de variété. Dans un film, vous vous en tenez au scénario, dans le jeu vidéo, vous avez un million de directions différentes qui s'offrent à vous. . Je n'ai aucune idée de comment ils arrivent à faire ça. Ca tient du miracle."L'émerveillement de Stan Lee parait surprenant pour un vétéran de 86 ans. L'écrivain prolifique de la Marvel trouve une richesse dans l'industrie vidéoludique que nous peinons à voir de l'intérieur avec la floppée de FPS militaires qu'on nous fait bouffer chaque année. Stan Lee est spontanément épaté par un milieu qui ne mérite pourtant pas autant d'éloges, quand on constate la surexploitation des licences et les produits clonés qu'on doit trier au test ADN. J'aimerais avoir la candeur de Stan Lee. Mais après avoir touché à Dante's Inferno, c'est difficile. - Via -

Le public consommateur de jeux vidéo est une manne potentielle pour les annonceurs. Cette démographie des 20-40 ans correspondrait selon les plus audacieux, à la nouvelle ménagère de moins de 50 ans. En s'immisçant dans le jeu vidéo comme dans les autres médias de divertissement tels la télévision ou le cinéma, les annonceurs voient une opportunité de toucher d'autres clients, à un moment où ils sont très attentifs aux visuels qui défilent sur l'écran. Mais malgré cette disponibilité cérébrale, le gamer reste majoritairement imperméable à la publicité qui envahit ses jeux.
Quelles sont les raisons de cette débandade marketing ?
La publicité in-game ne connait pas sa chance. Elle bénéficie, à la différence des autres supports passifs, d'un spectateur qui s'intéresse à l'écran, y compris pendant les temps morts. On peut encore accentuer cette réceptivité, même si le mécanisme reste encore à l'étude.
Des chercheurs ont récemment trouvé que les joueurs se souvenaient mieux des marques quand elles étaient liées à une interaction qui sollicitait une forme de plaisir, apparemment via la catharsis. En comparant les résultats d'un jeu de course normal, avec des cibles à atteindre, avec sa version gore où les cibles sont remplacées par des piétons, les résultats sont sans appel. Le joueur est un public perméable, il suffit seulement de masser les bonnes zones de son cerveau. {...}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -

 Tecmo a accumulé une belle série de casseroles l'année dernière, assez pour mettre en péril l'industrie métallurgique de l'archipel. Le game-designer Tomonobu Itagaki est parti de la Team Ninjan en claquant la porte après un différent sur des primes impayées, des employés ont porté plainte pour toucher leurs heures supplémentaires, et le Président Yoshimi Yasuda a dû démissionner après la bourrasque de scandale qui a renversé sa réputation.
Son témoignage a été réduit à néant par une bande audio réalisée à son insu, où il reconnaissait avec mépris que les primes existaient, ce qui l'a discrédité auprès du conseil d'administration et entraîné son départ.
Cette position de faiblesse pour l'éditeur lui a presque coûté son autonomie puisque Square Enix a failli l'assimiler, une manoeuvre contrée par Koei qui décida de fusionner avec Tecmo pour consolider leurs entreprises. Depuis, le logo joint des deux éditeurs marque une nouvelle ère plus vertueuse, loin de ces histoires rocambolesques scénarisées par Robert Prudhommes.
Il semblerait pourtant que Tecmo tente de blanchir sa réputation en éditant le texte le plus visible et le plus documenté sur son histoire, c'est à dire son entrée Wikipedia. Des employés de Tecmo auraient ainsi essayé d'effacer les noms des démissionnaires et des personnes impliquées dans les plaintes, de même que d'autres informations gênantes. L'IP de l'utilisateur, basée chez l'éditeur, n'aura pas échappé aux administrateurs de l'encyclopédie numérique.
Bien que de nombreuses entreprises éditent leur propre entrée Wikipedia, l'organisme s'est faché contre Tecmo parce qu'il tentait de dissimiler des faits au lieu de corriger des propos diffamatoires ou erronés.
D'un point de vue professionnel, il vaut mieux en effet effacer toute information qui pourrait nuire à de futurs partenariats. D'un point de vue éthique, c'est une forme de désinformation dangereuse qui trompe les investisseurs potentiels quant à la réputation de la boîte.
Il va falloir maintenant ajouter une ligne sur l'entrée Wikipedia de Tecmo pour préciser que ses employés ont la sale habitude de se faire prendre la main dans le sac. Tecmo va devoir se surveiller plus qu'il ne surveille le web s'il ne veut pas devenir le baltringue de la profession. .
- Via - La jaquette du jeu PS One est celle d'un vrai jeu -

 Je serais ornithologue, je vous dirais que c'est une question d'instinct, que lorsque arrivent les périodes de grand froid sur Xbox 360, les titres exclusifs migrent vers la PS3, dont le climat chaud leur permet de passer la crise. Sauf que je suis web-journaliste et que je vais devoir vous donner une véritable explication plausible.
En effet, après le portage très enrichi de Tales of Vesperia sur PS3, et maintenant celui de Star Ocean 4 avec quelques améliorations, on peut se demander pourquoi Sony bénéficie de produits plus étoffés après une période d'exclusivité de plus en plus courte.
Les possesseurs japonais de Xbox 360 n'ont pas caché leur colère quand ils se sont aperçus que Tales of Vesperia se voyait doté d'une pléthore de mises à jour : Deux nouveaux personnages, trois donjons, des boss, des monstres, des quêtes et une rallonge au scénario, de nouvelles compétences et 26 attaques, une optimisation de la jauge de Limite, des costumes alternatifs, une IA et une caméra retapées. La dernière insulte étant l'ajout du détail qui tue, le moteur physique sur les poitrines des protagonistes féminins.
Les utilisateurs 360 se sont sentis tellement lésés qu'ils ont qualifié leur version de "Beta" comparée à la version PS3. Quant aux ajouts absents de la mouture 360, Namco n'a toujours pas parlé de les commercialiser plus tard en contenu téléchargeable.
Star Ocean 4 International a été annoncé à son tour sur PS3, et la grogne reprend chez les joueurs 360, qui estiment que leur version aura encore une fois servi de brouillon. Quand on voit la lisibilité des menus et le système de contres du jeu, on ne peut pas leur donner tort, il donnait vraiment l'impression d'avoir été bâclé sur la finition.
Un développeur ayant travaillé sur Vampire Rain, un jeu Xbox 360 passé chez l'ennemi l'année d'après, y va de son hypothèse pour clarifier la situation. Il explique "Pour les développeurs, il est plus facile de travailler sur Xbox 360. Les développeurs signent un contrat d'un an avec Microsoft, dans lequel Microsoft impose au studio de ne pas sortir le jeu sur une autre plateforme sur une durée d'un an. {...} Microsoft nous donnait assez de fonds pour travailler. Le soutien lors du développement était rapide et complet. {...} Sony ne donnait en revanche que peu d'argent, ou pas du tout. Le soutien était une catastrophe et on ne pouvait pas se reposer dessus à l'époque où j'étais impliqué.
Développer pour la 360 est facile, donc le coût est moindre d'une certaine façon. Donc des développeurs comme Namco font le jeu pour 360 d'abord pour un budget moindre. Malheureusement, il n'est pas possible de vendre beaucoup d'exemplaires de ce jeu, et donc il est difficile de rentrer dans ses frais de développement, ou générer un bénéfice. Alors, le jeu est porté sur PS3. Mais Sony est du genre à dire "On ne veut pas de ceu jeu si c'est exactement le même que la version 360. Vous devez mettre des tas de nouveau contenu."
C'est une hypothèse, et probablement une réponse à cette question d'exclusivité caduque qui enrage les joueurs 360 japonais. Le parc PS3 et les ventes de la console mettent Sony dans une position où même s'il est le dernier servi, il peut se permettre d'exiger des jeux enrichis sans avoir à mettre la main à la poche. La logique de multi-plateforme est pour les éditeurs une des solutions à leur disposition pour amortir le développement d'un titre et rentabiliser l'investissement consenti sur toute la partie créative.
Cette histoire de portages ne serait pas si ennuyeuse, si les versions PS3 n'étaient pas exemptes des bugs et des interfaces mal branlées auxquelles ont eu droit les utilisateurs 360. Malgré elles, ce sont des Beta qui n'atteindront leur potentiel que chez le voisin.
La PlayStation 3 redeviendrait alors peut-être la console du jeu de rôles, une revanche ironique sur la console de Microsoft qui proposait jusqu'à présent le plus gros catalogue de RPG. Ce qui, finalement, ne sert pas à grand chose si la quantité l'emporte sur la qualité.  - Via - MAJ : Le billet de blog rédigé par ce développeur a été retiré par son auteur mais il en reste une trace ICI -

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