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Naoya Matsui, Directeur du Product Planning de Sony, plot-twister "Nous avions prévu de lancer un modèle de PSP sans lecteur UMD depuis le tout début. Mais si nous avions simplement sorti le matériel, il n'y aurait pas eu grand chose à apprécier pour grand monde. Nous devions préparer l'environnement propice pour cela d'abord. Des choses comme le contenu transférable depuis la PS3 et le PSN, et le logiciel PC pour gérer les musiques et les films comme Media Go. {...} Nous voulions la lancer lorsque la distribution de contenu numérique aurait été au niveau de celle du support physique. C'est ce sur quoi nous avons travaillé ces deux dernières années."
Si les arguments de Naoya Matsui semblent plausibles en surface, il faut alors se poser la question de l'UMD comme format imposé puis abandonné, de l'implantation du Blu-Ray face au HD-DVD et toutes ces fonctions accessoires qui sont venues se greffer tardivement sur un noyau malade. On ne demande qu'à croire Matsui, mais quand on se penche sur la distribution numérique, constate qu'elle n'est toujours pas aussi implantée que les réseaux de revendeurs, et que sa présence n'a jamais dépendu que la bonne volonté de Sony, maître des clés pour le PSN Store.
L'avènement de cette distribution numérique aurait dû se faire en amont, par l'installation d'une technologie pionnière portée par Sony et non pas le forcing d'un format obsolète dès le lancement. A croire que les "conditions propices" se basaient avant tout sur un désamour global de l'UMD.
Il serait par ailleurs judicieux de la part de Sony de s'apercevoir que même si la sortie de la PSP Go est préparée depuis deux ans, il n'est pas obligé de la vendre au même prix qu'une PSP d'il y a deux ans. Payer plein tarif pour early-adopter une vieille idée, quel bon plan marketing. Ne vous inquiétez pas, ils avaient également prévu depuis le début de passer pour des baltringues.
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 La PachterMania enflamme les tubes de l'interweb depuis hier et la publication du rapport de 200 pages établi par l'analyste de Webdush Morgan Michael Pachter. Les prédictions émises par Pachter ont suscité des réactions amusés, des indignations ou des soupirs d'exaspération suivant la tolérance de chacun. Pour certaines hypothèses en effet, ce ne sont plus les portes qu'on enfonce, mais les mouches qu'on encule.
A la manière des Chuck Norris Facts, les Pachter Facts viennent d'émerger sur le Twitterverse. Le mouvement existerait depuis des mois, mais selon la légende, tout commença par Alex Navarro d'Harmonix, lorsqu'il Twitta : "L'industrie du jeu vidéo a besoin d'un champion comme Pachter en tant que héros internet folk, du genre Chuck Norris ou Jason Statham" Le journaliste Jared Newman enchaîna aussitôt avec "Lorsque Pachter se retrouve avec un Red Ring of Death, c'est lui qui envoie une boîte à Microsoft"
Il n'en fallait pas plus pour que le meme internet naisse, et que #Pachterfacts s'installe sur Twitter. Florilège de Pachterfacts,pour ceux qui n'ont pas encore succombé aux sirènes de l'over-sharing :
1 - Nintendo a dû appeler sa dernière console la Wii parce que seul Pachter peut lancer une révolution 2 - Michael Pachter n'obtient pas ses prédictions de Dieu, c'est Dieu qui obtient ses plans de Pachter 3 - Quel que soit le mot que Pachter écrive dans Scribblenauts, il se transforme en or 4 - Pachter a poussé la Dreamcast à sa destruction, personne n'a le droit de projeter ses rêves sauf Pachter 5 - Votre peur ne fait que rendre Michael Pachter plus fort 6 - Michael Pachter est un descendant direct de Cassandre de Troie. Personne ne l'a crue elle non plus. 7 - Michael Pachter était le second tireur 8 - Michael Pachter a tenté de tuer le Metal. Et il réussit. 9 - Les japonais ont plus de 200 mots pour dire "Michael Pachter". Et chacun d'eux est vulgaire. 10 - La seule chose que Michael Pachter ne peut prédire est sa mort, parce qu'il est immortel 11 - Pachter peut, en fait, entrer comme bon lui semble dans le Mordor 12 - Pachter sait toujours quel est l'endroit exact où se trouve Carmen SanDiego 13 - Un jour, Jésus transforma l'eau en vin. Pachter répondit en transformant le Virtual Boy en DS. 14 - L'arrivée de Nostradamus a été prédite par Michael Pachter 15 - Michael Pachter ne joue pas beaucoup, mais quand vous savez exactement ce qui va se passer, la plupart des passe-temps sont ennuyeux
Pour les autres, consultez #PachterFacts.

 Michael Pachter de chez Webdush Morgan est l'analyste de référence pour l'industrie du jeu vidéo. Il l'est parce que ses prédictions à moyen terme se retrouvent la plupart du temps invalidées par des évènements à court terme et que ses rares prises de position s'affaissent dès qu'on le remet à sa place.
Michael Pachter est un prophète aléatoire nous régale de ses prévisions impérieuses. En ce début de semaine, Pachter a été particulièrement loquace lors du Interactive Industry Report 2009, alors voilà le Top 15 des prédictions établies par Mickey les bons tuyaux :
1 - Le succès de la Wii dépend d'un taux d'adoption plus bas des technologies actuelles type TV HD 2 - La récession globale a aidé Nintendo aux dépends de ses concurrents 3 - La PS2 va perdre à hauteur de 64% toute influence sur les ventes de logiciels vendus 4 - Les ventes de logiciels PlayStation représenteront cette année 31% du volume écoulé 5 - Sony ne sécurisera aucune exclusivité tierce importante cette année 6 - L'industrie du jeu sur mobiles ne fera que doubler ou tripler d'ici 5 ans 7 - Les jeux sur mobiles ne sont qu'une mode 8 - L'intérêt d'Electronic Arts pour les jeux mobiles est mal placé 9 - EA Mobile, GLU Mobile et GameLoft sont voués à être peu bénéficiaires 10 - La WiiHD est un futur inévitable 11 - Les consoles portables vont préserver leur niche sans se faire dévorer par le jeu sur mobiles 12 - Les coûts de dévellopement vont pousser les studios à rentabiliser la current-gen 13 - Les ventes de consoles culmineront en même temps que les ventes de TV HD d'ici 10 ans 14 - Ce qui fera vendre OnLive sera sa fonction video conférence 15 - OnLine en tant que service autonome pourrait échouer s'il n'est pas le prolongement d'un autre service
Voilà de quoi sera fait votre futur. Le futur est un domaine merveilleux mais terrifiant, où les devins se prennent des coups de pied dans les couilles lorsqu'ils osent dire qu'une PSP Go à 249 boules est une arnaque.
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Robert Kotick, PDG d'Activision, Gros-couillu "Je commence à m'inquiéter au sujet de Sony. La PS3 perd de son élan et ils ne me rendent pas la vie facile si je veux soutenir la plateforme. Cela coûte cher de développer pour la console, et la Wii ainsi que la Xbox 360 se vendent mieux. Les jeux génèrent un meilleur retour sur investissement sur la Xbox 360 que sur la PS3. Ils doivent réduire le prix, parce que s'ils ne le font pas, le taux d'attachement va baisser. Et si l'on est réaliste, on va peut-être devoir arrêter de soutenir Sony."
Patrick Seybold, Directeur de la Communication Corporate de Sony, Sac de sable "La marque PlayStation a gagné un élan énorme en sortant de l'E3, et nous voyons une croissance positive avec plus de 350 titres prévus sur toutes nos plateformes, y compris de nombreux jeux venant de nos partenaires éditeurs. Nous savourons des relations de travail avec ces partenaires et nous les chérissons autant que nous travaillons main dans la main avec eux pour offrir la meilleure expérience de divertissement possible."
Activision ne menace pas seulement à mots couverts de ralentir son rythme d'édition sur la PS3 ou de délaisser la PSP, mais également de réduire son investissement en royalties auprès du constructeur. L'année passée, Activision-Blizzard a versé l'équivalent de 500 millions de dollars de royalties à Sony, probablement pour son catalogue musical. Cette position de force est à mettre en relation avec les réductions de coûts drastiques que Sony essaye d'opérer sur l'ensemble de ses activités, à hauteur de 3 milliard de dollars.
Le poids d'Activision dans les comptes de Sony lui donne l'aplomb nécessaire pour lui rappeler qu'une PS3 à 400 boules et une PSP Go à prix fort plombent ses ventes de jeux. Par extension, cela ralentit aussi la prostitution de son catalogue sur toutes les plateformes existantes et le volume écoulé de Tony Hawks à 120 billets la boîte. Est-ce qu'un éditeur influent a pour autant le droit de redéfinir indirectement la politique tarifaire d'un constructeur ?
Assez, apparemment, pour que Patrick Seybold tende l'autre joue.
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Le sketch de Mega64 intitulé Same old shit n'aurait pas eu autant d'impact sans les derniers sondages Nielsen. Opéré pendant la période du 7 au 14 juin, ces sondages compilent d'une part les intentions d'achat du Game Tracking Survey pour les jeux ayant généré plus de 30% d'intentions, et d'autre part le volume de buzz attribué à certains jeux par rapport à l'intérêt général généré par l'E3.
Les résultats sont les suivants : 
En consultant ces chiffres, on en vient à se demander si les joueurs ne méritent pas mieux que cette "Same old shit". Je vous entends d'ici me traiter de gros blasé, mais quand je constate la fébrile impatience du public envers un enième Guitar Hero, des Final Fanta-gays qui n'avancent pas, Madden trouzemille ou des jeux de caisse, je m'interroge. Si l'on désire tant que cela se faire gaver à coup d'add-ons déguisés en suites et acheter des licences en état nécrose avancée, pourquoi les éditeurs s'en priveraient ? . . Du reste, le bruit qu'ont généré les produits Nintendo a de quoi laisser perplexe. Le prochain Zelda dont on ne sait rien nous intéresserait plus que Super Mario Galaxy 2, alors que New Super Mario Bros Wii remporterait le prix de popularité ? Mais qu'est-ce qui déconne dans le crâne des joueurs pour qu'ils se roulent par terre en voyant un simple mode quatre joueurs dans un jeu qu'on a déjà exploité jusqu'à l'indécence ? Ils ne m'en voudront pas si je sors Gauntlet du grenier, lui et son mode "coopératif compétitif", le terme utilisé par Miyamoto pour définir un comportement de joueurs vieux comme Final Fight. Vieux comme le premier power-up pour lequel on s'est étripé avec son coéquipier.
Il ne faudra pas venir se plaindre après lorsqu'on aura les jeux qu'on mérite, the same old shit.
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Strauss Zelnick, Président de Take Two Interactive, Généalogique "On a prouvé avec la sortie de Grand Theft Auto IV que vous pouviez sortir un jeu à une autre période de l'année et quand même obtenir un blockbuster. Je me demande si c'est un problème de la poule ou de l'oeuf. Les gens achètent en fin d'année parce que c'est la période où sortent les jeux. Vous savez que les consommateurs sont enclins à acheter des cadeaux durant le dernier trimestre. Je ne sortirais pas de jeu en pleine chaleur de juillet. {...} L'industrie télévisuelle s'est débattu avec ça aussi. Les enfants ne regardent pas autant la télévision, mais de fait l'industrie de la télé ne sort pas grand chose de bien pendant l'été. La vérité c'est que quand il fait beau dehors, vous n'arrivez pas à imaginer que les gens puissent rester à l'intérieur et regarder la télé. Peut-être que c'est un tort."
Le consommateur achète-t-il les jeux aux alentours de Noël parce que c'est la période des cadeaux ou parce que les éditeurs sortent les jeux à cette période en espérant bénéficier des intentions des consommateurs ? Strauss Zelnick, s'il ne fait que survoler le problème, aborde un point qui a fait douter l'industrie vidéoludique l'année dernièer, lorsque les gros titres se sont amassés dans l'entonnoir de Noël, provoquant des ventes moyennement glorieuses pour des jeux réussis.
La question pour l'industrie est de savoir qui est le précurseur, le prescripteur d'achat. Il y a également un facteur important qui contribuerait à briser cette tradition, c'est la puissance d'une marque, comme GTA IV, qui est assez attendue et désirée pour surmonter l'écueil d'une période creuse pour se vendre sans problème. En y ajoutant une campagne publicitaire bien martelée et une horde de joueurs conditionnés qui font du shill malgré eux, la prescription d'achat est assez solide pour soutenir une sortie hors de la fenêtre de lancement classique.
Sauf qu'en dehors de Grand Theft Auto, qui a les moyens et la réputation suffisante pour changer les petites habitudes du client ? En fin de compte, il faudrait qu'un jeu crée l'évènement, au sens propre. Reste à savoir lequel a ce potentiel.
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 Pour survivre à la crise qui a touché le secteur du jeu vidéo, chaque entreprise s'est adapté, faisant des choix pragmatiques pour garder la tête hors de l'eau. Là où THQ, Micosoft et Sony licencient, d'autres ont essayé la voie parallèle. une voie moins légale, plus sinueuse, et qui fatalement comporte le risque de se faire griller. C'est ce qui est arrivé à Factor 5, qui est actuellement attaqué en justice par ses anciens employés pour plusieurs motifs. Factor 5 aurait délibérément transféré ses propriétés intellectuelles à une société-écran avant de se déclarer en banqueroute, lui épargnant de payer créancier et salariés.
En mai dernier, Factor 5 fermait ses portes, entraînant aussitôt plusieurs plaintes pour salaires impayés. Soixante neuf réclamations au total pour la somme globale de 900.000 dollars. En remontant dans le temps, on apprend que Factor 5 aurait transféré ses codes source et ses propriétés intellectuelles à l'entreprise Blue Harvest. Celle-ci, maintenant rebaptisée White Harvest, serait dirigée par le même conseil administratif que Factor 5, avec le même assortiment de dirigeants et d'avocats, laissant donc pleine jouissance de ses assets aux ex-propriétaires de Factor 5. Cette méthode est frauduleuse si une compagnie transfère ses possessions à une autre pour les maintenir hors de portée des créanciers, tout en conservant ses droits dessus.
L'avocat des plaignants n'abandonnera pas son hypothèse, et compte bien faire cracher aux anciens chefs de Factor 5 les mois de salaire bloqués depuis novembre 2008. La première moitié du personnel licenciée à la hâte en décembre 2008 appréciera certainement l'opportunité de prendre sa revanche.
Lors de sa mise en faillite, Factor 5 n'avait qu'entre 50 et 100.000 dollars d'assets capables de générer des liquidités, 900.000 dollars de salaires en attente, 4 millions d'emprunts auprès de LucasArts et une dette globale estimée entre 1 et 10 millions.
Pas étonnant qu'avec une telle somme à rembourser, Factor 5 ait décidé de sauver les meubles en jonglant avec une société bidon. La technique du vase communicant aurait pu marcher si Factor 5 avait déjà eu l'intelligence de choisir un autre nom pour son entreprise écran. Harvest, ne l'oublions pas, signifie récolte.
Dans le cas présent, qui sème l'arnaque récolte un fist-fucking juridique.
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Le Magazine Game Developer a établi sa deuxième liste des studios les plus importants du métier, ou tout du moins, ceux qui ont produit les jeux les plus remarquables de ces derniers mois. Ce classement prend en compte des facteurs comme le nombre de jeux à leur actif, les volumes de vente, et les scores Metacritic. Avec des critères tels que ceux-là, vous ne serez pas surpris de voir mon usine à gaz préférée au top du classement.
Paradoxalement, ces facteurs qui donnent au très sérieux GD Magazine les bases pour dresser sa hiérarchie, sont pourtant ceux dont certains studios se foutent royalement, préférérant l'impact populaire aux opinions des spécialistes. Une position qui se défend, quand on sait que Metacritic est devenu depuis un bail l'agrégateur de pensée unique du new game journalism. Mais passons.
Voilà donc le Top 50 des studios les plus importants selon Game Developer Research :
1. Nintendo 2. Blizzard Entertainment 3. Ubisoft Montreal 4. Rockstar North 5. EA Canada 6. Konami 7. Valve Software 8. Epic Games 9. EA Tiburon 10. Treyarch 11. Hal Laboratory 12. Capcom 13. Traveller's Tales 14. Bethesda Game Studios 15. Insomniac Games 16. Namco Bandai Games 17. Ea Redwood Shores 18. Koei 19. Kojima Productions 20. Harmonix Music Systems 21. Media Molecule 22. Lionhead Studios 23. Vicarious Visions 24. Maxis 26. Neversoft Entertainment 26. Game Freak 27. Square Enix 28. Digital Illusions CE (Dice) 29. Success 30. Ready At Dawn 31. Atlus 32. Criterion Games 33. TOSE 34. Mythic Entertainment 35. Firaxis Games 36. Volition 37. Sega 38. SCE Japan Studio 39. Ironclad Games 40. Marvelous Interactive 41. Yuke's Future Media Creators 42. SCE London Studio 43. Visual Concepts 44. Intelligent Systems 45. Omega Force 46. Monolith Productions 47. Funcom 48. SCE Studios San Diego 49. Rare 50. Treasure
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Rangez l'Hadopi, planguez la riposte graduée et (re)scellez Albanel dans sa cave. On vient de trouver un nouveau coupable pour la chute des ventes de musique. Dans un article concis et basé sur des faits, Charles Arthur du Guardian exhume sur 10 ans les chiffres d'affaire de différents secteurs de l'industrie du divertissement, afin de comparer leurs croissances respectives. Le jeu vidéo, la musique, les DVD et la location de DVD sont empilés sur des colonnes qui indiquent avec un peu de recul la tendance du marché.
Bien que cette analyse se concentre sur l'Angleterre, elle souligne des points importants que l'industrie du disque se garde bien de diffuser.
Charles Arthur, cite un rapport établi par le Strategic Advisory Board for Intellectual Property, disant que plus de 7 millions d'anglais téléchargent illégalement une masse de contenus partagés s'élevant à 12 milliards de livres sterling par an. Dans un élan d'intelligence qui compenserait presque la stupidité de l'industrie du disque, Arthur lance "Pourquoi l'industrie musicale persiste à dire que chaque téléchargement est une vente perdue ? Si vous y réfléchissez, ça ne peut pas être possible. Les gens, même ceux qui téléchargent, n'ont qu'un montant d'argent défini. Auparavant, ils auraient surement acheté ces disques. Mais si vous les empêchez de télécharger, est-ce qu'ils vont se masser devant les magasins pour acheter ces chanson ? Je ne pense pas. Je pense qu'ils font autre chose. Je pense qu'ils dépensent leur argent sur autre chose".
En reprenant depuis 1999, Arthur a décidé de comparer la croissance d'autres sectaurs du divertissement qui pourraient séduire les jeunes susceptibles d'acheter de la musique ou d'en télécharger. Il explique que la collecte d'information n'a pas été aisé, puisque l'ELSPA, le groupement des éditeurs de jeux européens n'a aucune statistique à transmettre, et que le BPI représentant les maisons de disques a refusé de communiquer ses chiffres optimistes antérieurs à 2004. Les seuls organismes transparents ont été le British Video Association et le UK Film Council.
De tous ces chiffres, Arthur retient qu'en 10 ans, le chiffre d'affaires des jeux vidéo est passé de 1,18 à 4,03 milliards de livres, pendant que l'industrie du disque est passée de de 1,94 à 1,31 milliards. De leur côté, les ventes et locations de DVD ont doublé, croissant de 1,28 à 2,56 milliards.
Qui est donc le coupable, selon Arthur ? Le jeu vidéo. L'argent qui ne va pas dans une galette de musique va dans une galette de jeu.
Un coupable malgré lui. Charles Arthur explique que la réalité des choses repose sur le choix. Le consommateur a le choix entre "un jeu à 40 livres qui lui durera des semaines, ou un CD à 10 livres avec deux super pistes et huit bouses." Arthur pense que les consommateurs choisissent le jeu, et téléchargent ces deux bonnes pistes qu'il paieront 99 centimes chacune sur iTunes.
Arthur appelle ce comportement "la dépense prudente", une attitude qui pousse le consommateur à sélectionner ce qu'il veut acheter, à profiter de ce choix à la carte qu'offre la distribution numérique. Pour le chroniqueur, c'est l'explication la plus plausible de la débâcle dans l'industrie du disque, qui n'arrive plus à refourguer ses albums-d'un-single. Ce qui détruit cette industrie, c'est son archaïsme et son manque de réalisme, et certainement pas le téléchargement illégal, comme elle aimerait le faire croire.
La sélection naturelle a commencé, et rien ne pourra empêcher les dinosaures comme Pascal Nègre de finir dans une vitrine de musée, entre le Dodo et le Coelacanthe.
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Jack Tretton, PDG de Sony Computer Entertainment of America, Blasé "Les gens ne respectent pas la confidentialité dans cette industrie. C'est assez dur copmme ça de garder un secret dans sa propre entreprise, et encore plus quand vous parlez à des tiers. C'est une industrie qui a du mal à se concentrer actuellement. On veut constamment parler de demain... Vous devez préparer les gens à savoir les choses à l'avances. Ce qui est le plus frustrant c'est qu'ils ne savent qu'une partie de l'histoire, et ça ouvre la porte à tout un tas de spéculations et de mésinformation qui finalement affaiblissent la réalité des choses quand vous sortez votre information au grand jour."
On avait senti un rien d'amertume dans les propos de Jack Tretton et Kaz Hirai lors de l'E3, lorsqu'ils plaisantaient sur la PSP Go, le "secret le plus mal gardé de l'E3". Ce type de fuites laisse imaginer une malveillance ou un informateur infiltré qui décide de révéler la vérité à la population Interweb. Le package de la "PS3 Slim" qui tourne depuis quelques semaines en est l'exemple le plus flagrant.
Pour en avoir discuté avec plusieurs marketeux d'éditeurs tiers, les fuites qu'on attribue à des buzz ou des agents doubles sont neuf fois sur dix dues à une étourderie. Un transferts d'assets d'un serveur à l'autre sans sécuriser les répertoires du FTP, un studio qui fait transiter ses fichiers sur un disque dur externe sans mot de passe, le graphiste qui met en copie une personne de trop lors d'un transfert de visuels... La liste est longue, et pourtant, ces premiers exemples sont représentatifs des cas les plus courants.
Et donc, aussi fou que cela puisse paraître, la vidéo de Beyond Good & Evil 2 apparue une semaine avant l'E3 n'était pas un astucieux plan com'. Il y a de quoi en bouffer son bureau, lorsqu'une entreprise aussi structurée que Sony ou Ubi voit ses assets lui échapper.
De notre côté, en bons vautours du web moi y compris on se dit "C'est obligé, c'est un coup de buzz, personne ne peut être négligent à ce point-là". Et bien si.
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Kazuo Hirai, Directeur de Sony Computer Entertainment, Pilier de Bar Mitsvah "Un console a toujours besoin d'un noyau dur de jeux qui plaisent au gamers... Si vous allez vers le Mainstream trop rapidement, et que vous ne soutenez pas le public core-gaming, alors il vous manque le pilier pour supporter votre plateforme. Sans ce pilier, vous vous retrouvez avec un public inconstant qui est peut-être nombreux, mais qui va probablement passer à autre chose."
Quand il ne s'entraîne pas devant son miroir à lancer des vannes sur la Xbox 360, Kazuo Hirai prend deux minutes de son temps lors d'une interview pour dire quelque chose d'une lucidité telle qu'il parvient à nous rappeler pourquoi il est arrivé en haut de la pyramide Sony. Une déclaration pertinente, intelligente, qui traduit les appréhensions de l'industrie sur le long terme.
Ce qu'il dit soulève d'autres questions. Lorsque le public de la Wii, pusique c'est la Wii qu'il vise ici, se sera lassé de son service à fondue italienne, vers quoi se dirigera-t-il ? Vu que la Wii n'a pas cette vocation de core-gaming, son public n'est pas constitué de core gamers qui n'iront donc pas vers la PS3 et la 360. D'autant plus que s'ils sont vraiment "core" ils ont déjà acheté une de ces consoles pour éviter de crever de faim sur Wii. Vers quoi iront donc les born again gamers, est-ce qu'ils passeront du shit à la coke, ou est-ce qu'ils régresseront en mode Kawashima sur DS ? Ou tout simplement, vont-ils arrêter de jouer, déçus par l'expérience vécue ?
Et vous, qu'en pensez-vous ? Lectorat, éclairez-nous, éclairez-moi.
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Tim Schafer, Game Designer et chef du studio Double Fine, Total vendu "La seule chose que j'espère entendre des gens serait "Tim Schafer est un vendu, mais ça a marché, et j'ai acheté le jeu" Je veux dire, quelle trahison y a-t-il ? Le jeu est le jeu le plus personnel que j'aie jamais fait. Il est plus basé sur les choses que j'aime le plus au monde. Vous savez, le métal, les hot rods, et explorer un monde ouvert, des choses que j'aime. Si vous regardez chaque jeu qur lequel j'ai travaillé auparavant, on a toujours essayé de se vendre à chaque fois. . Avec Day of the Tentacle, on a essayé de séduire le marché de masse en ayant des animations plein écran. Vous savez, comme lorsque les pères fondateurs sautent par la fenêtre, c'est une animation plein écran. Faire une interface plus simple avec des images, vous savez, et puis dans Full Throttle on s'est débarassé de l'interface. Vous pouvez dire que c'était se trahir. Et pour Grim Fandango, le plus gros de tous, on a choisi la 3D au lieu de la 2D, et avec Psychonauts, on est allé sur consoles et on en a fait un jeu de plateforme. On a toujours fait ces choses, donc, d'une certaine manière, Brütal Legend est mon jeu le plus personnel et celui qui fait le moins de concessions."
Avec la confession de Tim Schafer, on en revient à ce débat sur ce qu'on veut voir dans un jeu et ce qui fait vendre un jeu, le conflit entre une idée énorme et son potentiel flop marketing si elle est trop en marge des attentes du grand public. tim Schafer est Producteur autant qu'il est Game Designer et en tant que tel, il a dû faire des choix au cours du développement pour que le processus créatif arrive à rentrer dans la case "produit".
Le jeu vidéo, on l'oublie parfois, est avant tout un produit culturel, et doit souvent vendre un peu de son âme pour se vendre. Dans le cas présent, c'est plutôt Activision qui vendrait une couille pour récupérer Brütal Legend. Ca vaudrait presque le coup, elles sont en Or. Mais seulement celles de Robert Kotick.
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L'industrie vidéoludique ressemble de plus en plus à un mauvais épisode de Dallas, et cette fois-ci, c'est Activision qui porte le Stetson de JR Ewing. L'éditeur attaque Double Fine en justice afin d'empêcher la sortie de Brütal Legend, faisant valoir ses droits d'édition ainsi que le budget investi dans le projet.
En récapitulant la chonologie des évènements, on se souvient que : Lors de la fusion Acti-Blizzard, Sierra s'est retrouvé dans le paquet des studios acquis, puis Activision dégraissa le catalogue de Sierra en se débarassant de Brütal Legend. Ensuite, lorsque Double Fine chercha un autre éditeur, Activision fit obstacle à la démarche, jusqu'à ce que Tim Schafer et son équipe parviennent à un accord avec Electronic Arts.
Malgré la confiance apparente d'Electronic Arts en février dernier, pensant qu'Activision n'oserait pas les poursuivre en justice, la situation reste délicate pour Brütal Legend.
Selon Activision, 15 millions de dollars auraient été investis dans le développement de Brütal Legend, et l'abandon du jeu serait dû au fait que le studio n'avait pas pu s'acquiter d'une deadline l'année dernière. Double Fine avait alors demandé 7 autres millions et 9 mois de plus pour terminer le jeu. Editeur et développeurs n'ont pu parvenir à un accord et Activision assure qu'il possède encore les droite d'édition que Double Fine aurait abusivement transféré à Electronic Arts. Activision avance pour sa défense des "dommages irréparables" occasionnés par la perte du jeu, ainsi que de l'opportunité de le prostituer l'exploiter au travers de contenus téléchargeables.
A ces accusations, Tim Schafer Twitte et commente "Hey, si Activision l'aimait, il aurait dû lui mettre la bague au doigt. Super, maintenant, Beyonce va me faire un procès elle aussi".
Voyant le potentiel que représente maintenant Brütal Legend et les premiers retours très positifs sur le jeu, Activision s'est peut-être aperçu qu'il avait fait une erreur en laissant Double Fine lui échapper. Une erreur qu'il tente de réparer en portant plainte.
Dans Dallas, lorsque qu'un père biologique indigne revient la gueule enfarinée pour réclamer la garde de son fils, Bobby lui met sa santiag en travers de la tronche. On aimerait qu'il en soit de même pour la bataille légale d'Activision.
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Denise Kaigler, VP Marketing et Affaires Sociales de Nintendo US, Too Much "Si vous me demandez si ce que nous lisons sur les blogs a un impact sur notre stratégie, je pense que la réponse simple est que notre stratégie n'est pas bien menée en ce moment... notre stratégie se vit sur le long terme. Notre stratégie a toujours été de développer l'univers du jeu. Nous avons besoin de nos core gamers. On le reconnait et on a toujours su cela. On annonce des jeux quand ils sont prêts à être annoncés. Je suis content que vous ayez décrit le ton de notre conférence comme équilibré parce que c'est ce qu'est notre stratégie. Entendre le son des applaudissements quand on a annoncé Metroid Other M était génial. On en a eu des frissons. . Que Nintendo considère quoi que ce soit comme acquis serait fou, ce serait stupide, ce serait irresponsable. Nous ne prenons pas la décision d'être N°1. On prend la décision d'apporter au marché certains produits et technologies. Prenez n'importe quelle technologie ici-bas, on ne savait pas à quel point on en avait besoin jusqu'à ce qu'on les ait. C'est notre philosophie, développer et apporter au marché des expériences divertissantes que le consommateur ne saura pas qu'il voudra jusqu'à ce qu'il les ait. . C'est super de voir que la detection de mouvements est devenu un standard dans l'industrie. C'est très bien quand quelque chose est annoncé et continue à construire sur ce que Nintendo a commencé il y a des années de cela. Tout ce qui élargit le marché et amène de nouveaux joueurs vers les jeux vidéo est bon pour l'industrie, certainement très bon pour les consommateurs, et pour Nintendo. . Toutefois, il n'y a pas d'information pour en juger, nous ne savons rien sur le prix ou la disponibilité des produits qui ont été annoncés. La différence prépondérante est que nous avons inauguré la détection de mouvements il y a trois ans. C'est ici et maintenant. Et les participants de l'E3 peuvent aller à l'étage de démonstration et s'amuser vraiment avec notre technologie et nos jeux aujourd'hui. Voir les sourires et les rires autour du stand Nintendo est fabuleux, c'est contagieux."
Denise Kaigler. What else ? Zelda. OMGWTFBBQ NEW ZELDA MIYAMOTO IS TEH GOD

Faites attention, ça aussi c'est contagieux.
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Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, Livré sans accessoires "Nous avons vu Natal et Sony Motion Controller il y a plusieurs mois de cela. Donc on cherche déjà des opportunités pour transposer nos produits licenciés et nos produits fitness sur ces interfaces. {...} Le défi de la détection de mouvement est que oui, "Avons-nous besoin de quelque chose" ? C'est toujours ce dont il est question, on s'est penché dessus depuis des années. Avez-vous besoin de quelque chose pour contrebalancer votre mouvement, comme on le fait dans les jeux de golf, où vous avez besoin d'un club, ou d'une raquette ou d'une batte de baseball. En avez-vous besoin ? {...} On est en permanente évaluation de la situation, et je pense que ce que vous avez avec Natal en particulier, c'est que vous devez trouver de nouvelles expériences qui semblent naturelles sans tenir quelque chose, ou quelque chose sur votre corps. Et c'est ce qui sera la clé d'un logiciel à succès pour Natal."
Pourvu que les constructeurs tiers qui fabriquent des raquettes en plastoc pour Wiimote ne lisent pas ce que dit Peter Moore. Avons-nous besoin de l'accessoire quand on entre dans le domaine de la reconnaissance gestuelle ? La Wii a imposé la réponse de par sa conception, ouvrant la porte à tous les représentants en gadgets par la même occasion. Mais si Natal parvenait à supprimer cet interface de trop en ne gardant que l'essence du mouvement, le corps ? Cela serait pour l'évolution du gameplay une avancée déterminante, mais aussi une catastrophe pour Sony, dont le Motion Controller reste trop proche de la Wiimote.
Le Project Natal aura réussi pour cet E3, non pas à remettre en question la Wii, mais à pousser l'industrie à réfléchir ouvertement sur le développement de l'interaction joueur-logiciel à travers un dispositif théoriquement ouvert. A travers un trou de serrure, on entrevoit un monde de possibles. Natal pourrait être la clé, s'il parvient à provoquer des initiatives similaires autour de lui. Pour ma part, je ne vois pas Natal comme un messie, mais comme un prophète.
Et vous, qu'en pensez-vous ? Lectorat, éclairez-nous, éclairez-moi.
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Alexei Pajitnov, Game designer et créateur de Tetris, Sage de la montagne "Je suis un peu sceptique envers le Project Natal. Je sais comment les interfaces fonctionnent et la fiabilité de ces choses est le principal problème. Vous devez avoir 99,9% de précision, si c'est 98,9%, ce n'est pas assez. {...} S'ils n'ont pas cette fiabilité avec les nouvelles commandes, je pense qu'ils n'y arriveront pas. C'est un défi très, très sérieux. {...} Mais c'est un pas dans une très bonne direction."Au milieu d'une foule hystérique qui marche au plafond en hurlant OMGWTFBBQ NATAL, Alexei Pajitnov rationalise les choses avec la simplicité qui lui est propre. Le Project Natal laisse entrevoir des choses qui se positionnent loin devant le gaming et sur un autre créneau que la Wiimote ou le Sony Motion Controller. L'immersion a un prix, et mimer le réel risque de perdre son attrait si les interfaces en restent au ludisme basique. Nintendo a eu le génie de créer des envies, des besoins et d'imposer un rythme à l'industrie, de telle façon que le joueur lambda n'imagine plus régresser. Quitte à aller de l'avant et pousser le concept jusqu'à ses limites, autant le faire basculer derrière l'impasse. - Via -

 Jack Tretton, PDG de Sony Computer Entertainment America l'a reconnu pendant sa conférence, la PSP Go est le secret le plus mal gardé de l'E3. La console ressemble à un baladeur numérique de l'extérieur, avec des boutons enchasés dans son clapet coulissant. Le stick analogique a changé de place pour redevenir presque ergonomique. Les changements cosmétiques de la PSP Go ont entraîné une perte de la moitié du poids par rapport au modèle de PSP original, une cure d'amaigrissement due aussi à la disparition du lecteur UMD.
Sony se défend d'abandonner l'UMD, ou que la PSP Go remplacera la PSP 3000 sortie récemment. La PSP Go est une alternative pour les joueurs-consommateurs de type nomade multimédia, ceux qui regardent des films sur leurs lecteurs portables, ceux qui écoutent de la musique sur leurs mobiles. Il n'empêche que l'absence de lecteur UMD sur la PSP Go n'a fait cligner personne. Au contraire, c'est une décision qui corrobore les conseils passés de plusieurs acteurs de l'industrie, dont Dave Perry, qui encourageaient Sony à laisser tomber un format mort-né pour passer à la distribution numérique. . .
L'ancien Media Manager devient pour l'occasion MediaGo, et permettrait un transfert de contenus plus simple du PC vers la PSP. De même, on pourra télécharger les vidéos du PlayStation Store au lieu de n'avoir que les jeux à disposition. On suppose que Sony, comme avant, va rester loin du Mac, au risque de s'aliéner les nomades trendy qui ne jurent que par la pomme. D'un autre côté, ils ont déjà la sainte trinité iPod-iPhone-iBook, donc la PSP Go ne les intéressera pas forcément. L'application SenseMe complète MediaGo et permettra d'établir des playlist personnelles, pendant que la X Media Bar reste le navigateur de la console.
La PSP Go stockera les jeux directement depuis le PSN Store dans sa mémoire de 16Go, et Sony nous a affirmé qu'à partir de maintenant, tous les jeux PSP seraient lancés à la fois sur support physique et sur le PSN Store, une démarche déjà en vigueur au Japon.
Son statut d'hybride multimédia et vidéoludique ne rend pas la PSP Go plus abordable pour autant. La console sortira en automne 2009, au même prix que la PSP originale, c'est à dire 249€. L'évolution à un prix, on aurait préféré ne pas payer l'addition.
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Les analystes ont cette aptitude à prédire un avenir, puis à en prédire un autre complètement différent la semaine d'après. A force de regarder des mauvais films à paradoxes temporels foireux, on devrait avoir retenu que "Le futur change en permanence" et que la boule de cristal des analystes leur sert avant tout à se faire des boules en or.
On peut donc s'interroger sur la prédiction de Todd Greenwald pour Signal Hill. Celui-ci prétend que si les éditeurs ont de fortes chances de se rassembler autour d'une plateforme unique, il ne s'attend pas à voir de nouvelles consoles avant 2011. Todd Greenwald s'attend plutôt à ce que les offres comme celle d'OnLive donnent une autre impulsion au marché, et provoquent une mutation du Xbox Live et du PS Network, favorisant l'offre de jeu en streaming, et à long terme, ne justifiant plus de nouvelle génération de console.
Selon Todd, si OnLive et autres popularisent le jeu hébergé sur des serveurs qui calculent à la place de la console, ne lui laissant que le rôle de diffuseur, l'industrie pourrait très bien s'arrêter là dans la course à la plus grosse configuration. Une prédiction soumis au conditionnel "si", car Microsoft et Sony n'ont rien annoncé dans ce sens, et OnLive n'est encore qu'un projet ambitieux. De plus, il dépend des avancées de chaque pays en terme de haut débit. Beaucoup de facteurs pour parvenir à lancer un service pionnier.
Dans le futur de Todd Greenwald, la distribution numérique aura contré l'influence des revendeurs, le réseau sera forcément en fibre optique, et les consoles ne seront plus que des relais presque interchangeables.
Toutes ? Non. Tood Greenwald a oublié la Wii dans son équation. Elle et son service en ligne minable. Si jamais le futur selon Todd Greenwald se réalise, il faudra que Nintendo fasse plus que scotcher une troisième GameCube pour rester dans la course.
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La sortie des versions remasterisées de Neon Genesis Evangelion a provoqué un remou auprès des fans quand ils ont découvert dans la boîte du Blu-Ray une publicité pour un autre produit. Dans la boîte d'Evangelion 1.0 You are (not) alone, un flyer annonçait le Katsuragi Misato Hōdō Keikaku / Misato Katsuragi News Project. Les participants cités dans la liste des copyrights n'étaient autre que Namco-Bandai, Sony, Gainax mais également Cellius.
Cellius est un joint-venture de 2007 entre Namco-Bandai et Sony, un investissement de 821.000$ dirigé par Ken Kutaragi. Le but de cette entreprise était de créer du contenu exclusif dédié au Cell de la PS3, ainsi que du contenu pour d'autres supports, basé sur les franchises Namco-Bandai. Cette alliance a ainsi engendré une chaîne de VOD Gundam, et compte bien exploiter le catalogue des propriétés intellectuelles à sa disposition pour le valoriser.
Le Misato Katsuragi News Project est en fait un lecteur virtuel de newsfeeds. Utilisant le personnage de Misato comme speakrine et des décors d'Evangelion, l'application lit à voix haute des fils d'actualité sur la politique, l'économie, les sports, l'industrie de l'animation japonaise, comme s'ils étaient présentés dans l'émission Nerv News 24 du dessin animé. Le logiciel de synthèse vocale a été développé par Cellius, et permet de suivre les informations en temps réel, au fur et à mesure de leur publication.
L'utilisateur pourra changer l'apparence de Misato et choisir différents fonds comme la base Nerv ou l'appartement de Misato. Disponible à partir du 6 juin sur le PS Network Japonais, le Misato Katsuragi News Project se vendra comme un poumon frais sur le marché noir de kowloon, grâce au culte dont bénéficie Evangelion au Japon.
Bonne idée marketing. Mais remplacez Misato par Ivy de Soul Calibur et cette fois, j'achète une PS3. Elle appartient aussi à une licence Namco-Bandai, après tout.
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Robert Lowe, Chef Produit de Nintendo UK, Arnold & Willy "Il y a de la place pour les deux {casual et core gamer}, et n'importe quel éditeur peut démontrer la valeur évidente du casual et du hardcore. Pour chaque Carnival Games il y a un Bioshock et pour chaque Wii Fit il y a un Resident Evil 5. Ce qui est certain, c'est que de nombreux jeux casual parviennent à rester toujours d'actualité, en se vendant constamment au fil des semaines et des mois, là où de nombreux titres hardcore atteignent des ventes similaires mais sur une période beaucoup plus courte. En réalité, ce sont seulement des cycles produits différents."
Vous remarquerez que la discussion concerne le marché casual et core sur Wii, mais que Rob Lowe n'a cité que des titres core sortis sur d'autres plateformes. Méditez là-dessus.
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Midway est actuellement la fille moche de l'industrie vidéoludique. Cette fille moche, grosse, qui sent la croquette derrière les molaires, et qui reste assise sur les banquettes au bord de la piste de danse pendant que ses copines serrent un rentier-neurochirurgien-pompier en 10 minutes départ arrêté. Elle attend le Prince Charmant, un Prince, un mec charmant, ou juste celui qui voudra d'elle.
Warner est celui-là, et il sait que cette fille moche est tellement desespérée qu'elle acceptera de se faire péter la rondelle pour avoir un peu d'affection. Alors il fait le premier pas.
Perdu dans des circonvolutions financières, Midway a du mal à faire le tri. L'ancien propriétaire Sunmer Redstone est poursuivi en justice par les actionnaires pour avoir bradé l'entreprise à 100.000$, les caisses sont vides et Wheelman a nécessité un accord de distribution avec Ubisoft pour s'installer en Europe.
Warner Bros vient toutefois de faire une offre de 33 millions de dollars pour racheter Midway, soit 3 millions de plus que le montant demandé par l'entreprise il y a quelques semaines. L'accord de vente comprendrait la franchise Mortal Kombat, de même que les studios de Chicago et Seattle. En revanche, Le studio de San Diego, celui de Newcastle et la franchise TNA Impact ne font pas partie du marché. La franchise Wheelman quant à elle pourrait se retrouver dans le lot si Warner la désire. Excusez-moi M'sieur Warner, y'en a pour 215 rammes, ça vous gêne pas si je vous laisse le rab' ?
Le rachat de Midway par Warner Bros sera soumis à un tribunal, pendant que d'autres acheteurs potentiels pourront faire leur offre, lors d'une vente aux enchères gérée par la cour. Le processus durerait 30 jours durant lesquels Midway pourrait maximiser sa valeur. La démarche semble toutefois intéresser Midway au plus haut point, puisque les documents indiquent que si un autre client finissait par obtenir les propriétés que Warner désire, Midway devrait lui verser un million de dollars pour rupture. De plus, Warner pourra aussi demander le remboursement de ses frais à hauteur de 100.000$. Soit le prix pour lequel Redstone à brocanté l'entreprise. Les employés apprécieront l'ironie.
Le Directeur des communications corporate de Midway, Geoffrey Mogilner, est optimiste. D'autres acheteurs se sont manifestés, et ils devront chacun faire une offre plus intéressante que celle de Warner pour acquérir Midway.
Preuve qu'il y a de l'espoir pour les filles moches. Et pas seulement grâce au pouvoir ensorcelant de l'alcool.
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 Lorsque rien ne semble faire démarrer votre produit, que vous reste-t-il pour vous créer un coup publicitaire qui sera relayé dans les médias participatifs avides de news en période de disette ? Vous impliquez une célébrité, même si elle se retrouve embarquée malgré elle dans votre plan foireux.
THQ a donc décidé d'offrir à la Reine d'Angleterre une Wii plaquée or accompagnée d'une copie du jeu BIG Family Games. Ne criez pas immédiatement au scandale devant l'argent gaspillé sur cette opération, alors que les effectifs de THQ ont été lourdement frappés par les licenciements. La console n'est que peinte en jaune louxor métallisé. Enfin, je l'espère.
Pour offrir un peu de visibilité à BIG Family Games, THQ a donc voulu faire la comparaison entre la famille royale et la famille glandu qui joueront d'un même élan, tous égaux devant le ludisme.
Dans son communiqué de Presse, THQ déclare que la famille royale étant la plus importante d'Angleterre, il était normal qu'ils reçoivent un exemplaire du jeu. "Mais nous pensons que sa Majesté la Reine ne voudrait pas jouer sur n'importe quelle vieille console, alors cette très-spéciale version dorée a été créée pour l'occasion."
Là où le communiqué devient savoureux, c'est evidemment vers la fin. "Sa Majesté pourra jouer seule, ou demander au Prince Philip, Charles, Harry, William et même Camilla de participer au mode multijoueur." Suggérer que Camilla Parker Bowles, la maîtresse officialisée de Charles, reste une pièce rapportée dans la famille, c'est d'un goût exquis. Limite shocking.
Quitte à instrumentaliser la famille Royale d'Angleterre, autant y aller franchement. Ma suggestion pour Midway : Envoyer un exemplaire de Wheelman aux parents de Diana.
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Satoru Iwata, PDG de Nintendo Japan, MythBuster "Une des raisons pour lesuelles Miyamoto est très apprécié, c'est parce qu'il a cette capacité à s'arrêter, repenser et améliorer la façon dont on peut transmettre les bons côtés d'un jeu, quand il s'aperçoit dans la dernière phase du développement que le logiciel ne sera pas assez bon. C'est pourquoi les jeux sur lesquels il a travaillé ont plus globalement plus de chances de devenir des gros hits. Toutefois, il n'est pas Dieu et Miyamoto lui-même ne peut pas réussir à chaque fois, ni toujours prédire combien de temps cela prendra pour terminer un développement. {...} . Nous faisons des efforts pour ne pas rater de bonnes opportunités. Nous sommes constamment en train de chercher la prochaine chose amusante. Avec de la chance et quelques préparations, nous pouvons espérer identifier et saisir ces opportunités quand elles se présentent. Néanmoins, personne ne peut dire quand elles se présenteront, et il est inévitable que nous ne soyons pas toujours capables de lancer nos produits au meilleur moment. {...} . Aujourd'hui déjà, un certain nombre de gens connaissent et apprécient l'aspect pratique du shopping en ligne. De fait, Nintendo doit faire des efforts pour leur donner ce nouveau mode d'achat. En même temps, je ne pense pas que l'avance que possèdent les jeux vendus sur support physique soit facilement entamée du jour au lendemain. {...} . Je n'imagine pas l'iPhone dominer immédiatement le marché sur lequel se trouve la Nintendo DS. Mon impression en tant qu'une personne qui a utilisé l'iPhone est qu'il est très attractif, mais, franchement, je n'ai pas la sensation qu'il a été créé pour être apprécié par un large public de la même façon que Nintendo l'est en créant ses produits."
En quelques jours, Satoru Iwata aura été particulièrement vocal. Parallèlement au rapport de l'année fiscale 2008, il répond aux questions des investisseurs qui remettent en question la stratégie de Nintendo. Le mythe Miyamoto, la distribution numérique, les services en ligne, et la concurrence avec l'iPhone. Ces quatre pages de Q&A sont une mine d'informations utiles pour qui veut cerner les ambitions du constructeur ainsi que sa vision du marché.
En quelques lignes, Satoru Iwata est autrement plus limpide que les enculeurs de mou marketeux de Nintendo US comme Denise Kaigler. Rincez-vous les oreilles avec un peu d'Iwata, ça vous enlèvera les dernières miettes de bullshit qui vous collent encore aux tympans.
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La guerre ouverte entre 3D Realms et Take Two rallonge le feuilleton de quelques épisodes avec des rebondissements visiblement copiés sur la seconde saison de Dallas. Take Two avait décidé d'attaquer 3D Realms pour rupture de contrat, réclamant l'argent perdu avec l'accord de publication.
En réponse à cette offensive, 3D Realms difuse un communiqué qui tire au clair certains points. Cette déclaration affirme que si l'équipe a été licenciée, le studio ne ferme pas ses portes. Au contraire, le plan serait de faire un tri et de recentrer l'activité de l'entreprise. "Alors que 3D Realms est maintenant un bien plus petit studio, nous continueront à travailler en tant qu'entreprise et continueront à licencier et co-créer des jeux basés sur la franchise Duke Nukem."
Là où l'épisode devient croustillant, comme ce passage où JR dit à Bobby qu'il n'est pas le fils caché de Ron Burgundy, c'est quand 3D Realms jette au panier les accusations de Take Two. on apprend que Take Two n'a jamais versé d'avances ni promis de bonus à 3D Realms sur Duke Nukem Forever, mais que l'éditeur a en revanche payé 2,5 millions de dollars pour un autre projet en juillet 2008. Les calculs s'allongent. Les 12 millions de dollars que Take Two aurait payés ont en fait été versés à GT INteractive/Infogrames en 1998. 3D Realms ne faisait pas partie du deal, bien qu'après signature, GT Interactive versa 400.000$ à 3D Realms sous forme de bonus. Selon le studio, c'est le seul argent qu'il perçut de l'accord jusqu'à juillet 2008 sur tout le développement de Duke Nukem Forever.
En comparaison, le communiqué affirme que 20 millions de dollars ont été investis dans Duke Nukem Forever depuis le début du projet, uniquement par 3D Realms.
Le studio ne cache d'ailleurs pas son envie de rompre avec Take Two, puisqu'il rappelle que si l'éditeur détient les droits e publication sur Duke Nukem Forever, 3D Realms conserve "certains droits lui permettant de le vendre directement au public". Via distribution numérique, probablement. Qui plus est, 3D Realms avance que la plainte de Take Two n'est qu'une manoeuvre pour obtenir la franchise Duke Nukem, que cette manoeuvre n'est qu'un moyen de pression sans mérite.
Quelques détails sur la chronologie des évènements nous font graduellement pencher du côté de 3D Realms, lorsque les dernières négociations sont révélées. L'équipe de développement manquait de fonds et s'était mis d'accord avec l'éditeur sur des milestones validées, afin d'obtenir le budget nécessaire pour terminer le jeu. Take Two aurait changé des accords en réduisant le budget, mettant 3D Realms dans une impasse où ils devraient licencier l'équipe faute d'argent. Ce à quoi Take Two répondit en offrant de racheter la franchise Duke Nukem, avec une somme permettant de financer le développement, mais privant 3D Realms de sa propriété intellectuelle.
La situation explosa le 4 mai 2009, soit deux jours avant l'annonce de la fermeture du studio, et les nombreuses fuites de contenu en cours.
De fourberie en backstab, Take Two et 3D Realms sont destinés à s'entretuer par procès interposé. Ce qui va leur coûter une fortune, alors qu'on aurait très bien pu régler ça avec un couteau pour deux dans un puits bétonné.
Le premier assaut semble imminent. Nous en saurons plus When it's done.
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3D Realms est mort faute d'argent, mais il se peut que George Broussard et ses collègues dirigeants aient à vendre les organes qu'ils ont en double dans un avenir proche. Take Two, qui disposait des droits d'édition de Duke Nukem Forever n'a pas attendu que la poussière retombe pour attaquer 3D Realms et Apogee Software en justice.
La raison n'est autre que le retard permanent du jeu, ainsi que la rupture du contrat d'édition, qui avait coûté 12 millions de dollars à l'éditeur. Apogee se retrouve dans la même galère que 3D Realms parce que Take Two a scellé avec lui un second accord d'édition en 2007. De plus, 3D Realms est une succursale créeé par Apogee en 1994, et cette filiation le met face à ses responsabilités.
L'éditeur déclare dans sa plainte que "Apogee a continuellement retardé la date de Duke Bukem Forever. Apogee a assuré à de multiples occasions à Take Two et à la communauté du jeu vidéo qu'il travaillait activement pour terminer la version PC de Duke Nukem Forever."
Take Two veut donc récupérer ses billes, avec intérêts, soit 12 millions et quelques brouettes de cash. Finalement, ne comptez pas non plus sur Duke Nukem Trilogy.
- Via et Via -

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