Fil d'actu : jeux d'aventure  Proposant une histoire et des personnages assez fouillés, les jeux d'aventures sont ce qui s'approche le plus d'un toujours hypothétique "cinéma interactif".

Pour Brûtal Legend, nous devons bien sûr remercier son créateur, Tim Schafer et toute l'équipe de développement à Double Fine. Mais nous devons aussi remercier Rhonda Allen d'Atari, Carol Campbell de Hewlett Packard, une copie piratée de Ball Blazer et David Fox de LucasArts. Dans un long post publié sur le site de Double Fine, Tim Schafer nous explique 20 ans plus tard comment il est arrivé chez LucasArts, son premier contact avec l'industrie du jeu vidéo des années 80.
En lisant Tim, on réalise que les individus ne changent pas. Pour continuer à écrire ou à créer, un jeune va démarche n'importe quelle entreprise qui lui donnerait une sécurité financière. Même des jobs de mormon, des emplois de tocards, des boulots de grouillot. C'est une période où l'on se dit naïvement qu'on peut faire cohabiter sa passion et un travail alimentaire. Le pourcentage de ceux qui tiennent sur la longueur tient sur les doigts d'une main.
Tim Schafer a eu la chance et le talent de pouvoir concrétiser son rêve. Il a pourtant entassé les lettres de refus, assez pour s'en faire un bottin, il a postulé à n'importe quoi et même une entreprise de logiciels d'indexation pour bibliothèque. Puis un jour, il a eu cet entretien téléphonique avec David Fox de LucasArts, une discussion maladroite où Tim atrouvé le moyen de clamer son amour pour la version piratée de Ball Blazer, édité parla boîte. David lui avait néanmoins demandé d'envoyer son CV et sa lettre de motivation, sans trop y croire. Foutu pourt foutu, Tim Schafer a alors rédigé une lettre en forme de jeu d'aventure texte, illustrée d'écrans de jeuxet imprimée sur son Atari 800.
Contre toute attente, la lettre inédite de Tim lui ouvre les portes de LucasArts. Il y entrera comme "Scummlet", c'est à dire assistant designer et programmeur sur le système SCUMM des point & click. C'est une surprise pour Tim, qui signe un contrat à 27K par an, avec mutuelle et congés payés. Pour lui seulement, puisque la petite annonce demandait un "grand sens de l'humour".
Dans son billet, Tim Schafer remercie tous ceux qui lui ont permi d'être là où il est en 2009, en terminant sur un bémol. Derrière les plaisanteries sur sa lettre, qu'il décrit comme le nouveau mètre-étalon des courries d'embauche futurs, pointe la morosité. Tim ne nous conseille pas d'envoyer ce genre de lettre aujourd'hui. "Ca ne marchait que dans les années 80"
Les individus n'ont pas changé. C'est le moule professionnel qui est devenu plus étroit. Juste assez étroit pour que trop de rêves ne s'y faufilent pas.
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L'exploration d'un monde ouvert aux possibilité quasi-infinies ne date pas du semestre dernier. Tous ceux qui auront découvert l'aventure à perte de vue de Fallout 3 ont maintenant l'occasion de faire un stage de RPG flexible avec Daggerfall, puisque Bethesda le distribue maintenant gratuitement pour célébrer les 15 ans de la franchise The Elder Scrolls.
Daggerfall, sorti en 1996, est devenu depuis un classique du jeu de rôle PC à fins multiples, puisqu'il donnait autant de terrain àn visiter que de quêtes ou de personnages secondaires à rencontrer. Dans la ville de Daggerfall, le héros doit exécuter les ordres de l'empereur et exorciser le fantôme du Roi Lysandus. En sous-trame, le héros doit également savoir ce qu'il est arrivé d'une lettre envoyée aux Blades, les services secrets de l'Empereur, une quête d'apparence annexe qui va pourtant donner à Daggerfall le plus gros de son souffle épique. Au menu, un golem d'acier invincible, une secte de nécromanciens, des orcs en colère, un ancien roi tout-puissant et un fantôme grincheux.
Daggerfall a vieilli, ses graphismes également, mais il se passe très bien de bump-mapping et de raytracing. The Elder Scrolls II possède une profondeur de jeu inégalée, qui rivalise d'inventivité narrative avec les premiers Fallout. Ne serait-ce que pour votre culture vidéoludique, vous vous devez d'essayer ce standard, dans une version dégraissée de ses bugs.
L'Empire a besoin de vous, !
- Via - Téléchargez Daggerfall - Téléchargez DOS Box -


Dans un univers où seuls les robots existent, détachés de toute vie organique, tout fonctionne comme une mécanique bien huilée. Les individus déambulent indéfiniment sans que rien ne vienne jamais troubler leurs balanciers. Jusqu'au jour où la centrale qui diffuse l'electricité à toute la planète s'arrête subitement, provoquant la fin de tout.
Des années plus tard, un éclair tombe sur l'un de ces robots et le ramène à la vie. Sa première directive ne sera pas de prendre une douche au Framéto ou un bain de bouche au Motul. Seul dans un cimetière de carcasse metalliques, il se dirige aussitôt vers la centrale pour rétablir le courant, et ressusciter une civilisation éteinte.
De ce point de départ, Little Wheel déroule une histoire mélancolique sur fond de jeu d'aventure Point & Click. A la différence des systèmes traditionnels de type SCUMM, les objets avec lesquels interagir pour résoudre les énigmes sont encerclés. Les puzzles reposent en effet plus sur l'enchaînement des actions que sur la fouille au corps d'un lieu pour se retrouver avec une poulie et un poulet en caoutchouc dont on ne saura pas trop quoi faire.
Le charme de Little Wheel repose sur son accessibilité, la limpidité de son gameplay, et avant tout sur son esthétique. Sa courte durée de vie en fait finalement une animation interactive avec laquelle on expérimente le temps de passer au tableau suivant.
Little Wheel est trop court, certes, mais toutes les bonnes choses ne sont-elles pas ?
- Via - Merci à Trickster -


Le nom de Brett Johnson ne vous dit probablement rien, et pourtant vous connaissez certainement son travail. Il a par exemple designé la superbe salle du réacteur dans Half Life. Cette architecture fascinante, tout comme 30% du jeu ont été créés par Brett Johnson quand il travaillait pour Valve Software. Chez Gas Powered, il a produit pas moins de 35 maps pour Supreme Commander.
Sur son site portfolio, Brett Johnson a mis en ligne le travail qu'il a produit pour cet épisode de Space Quest dont on avait tant entendu parler sans jamais le voir arriver. Ce vaporware tombé dans l'oubli était prévu à l'époque sur PS2 et Xbox, mais une coupure de budget le précipita dans la poubelle. De cet échec, Brett a gardé les niveaux et créatures qu'il avait conçus. Il nous apprend aussi quelques détails sur le game-design de ce World of Space Quest, qui s'annonçait en rupture avec ses origines.
World of Space Quest devait être un platformer en 3D. Brett explique "Utilisant la technologie Unreal, les niveaux de Space Quest étaient largement créés et construits par l'éuipe de design avec création de contenu et direction visuelle par les artistes. C'était une excellente utilisation de cette technologie que beaucoup considéraient comme un moteur de FPS. Toutefoi, à cause des outils propriétaires, ce projet a suivi une production comme celle en vigueur chez les développeurs de FPS de l'époque." 
On est très loin de l'aventure Point & Click des années 80, et peut-être de ses calembours pour dragueur de supermarché, mais cette plongée dans les archives de Brett Johnson nous donne un aperçu fascinant de ce que World of Space Quest aurait pu être. Et ne fut jamais.
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Tim Schafer, avant d'être le game-designer de Brütal Legend et de Psychonauts, a travaillé sur des jeux d'aventure tels que Monkey Island. En hommage à sa contribution, l'équipe de Double Fine, son propre studio, a conçu Host Master and the conquest of Humor, un Point & Click qui parodie la grande époque des jeux LucasArts.
Dans Host Master, vous devrez aider Tim Schafer à mener son discours à bien lors de la Games Developer COnference 2009, en explorant les environs à la recherche d'une bonne blague. Inspiré de faits réels, puisque Schafer est en effet l'un des présentateurs-clé de ce GDC 09, Host Master est une délicieuse compilations de références geek et d'auto-références à Tim Schafer. La dérision caractéristique de Grim Fandango ou Day of the Tentacle se retrouve à chaque indice, chaque clic sur le décor.
Host Master fonctionne comme un Point & Click classique, avec une interface très semblable au SCUMM de LucasArts, utilisant chacun de ces mots finalement inutiles à des fins absurdes. Quasiment chaque élément du backstage possède son commentaire, une remarque, qui fera référence à la carrière de Schafer, à ses jeux ou à l'industrie vidéoludique. Avec plus d'une vingtaine de plaisanteries à dénicher, il y a de quoi expérimenter avec le décor.
Et si jamais vous ne trouvez rien, n'oubliez pas la phrase qui sauva la vie de Guybrush Threepwood :
Regardez derrière vous, un singe à trois têtes !
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La fusion entre World of Warcraft et le jeu de plate-formes 2D ne peut se défaire de cette saveur oldies, des RPG à la Wonderboy où les quêtes de ramassage d'items et cueillette de cadavres se mêlent à des intrigues purement divertissantes. WTF?! est un crossover entre WoW et les action-RPG à scrolling vertical, mais aussi un jeu aux messages idéologiques étranges.
Pensez-donc. Sigmund Freud et Karl Marx vous envoyant ramener leurs femmes depuis la secte féministe de Madame Daly. Sans oublier le gnome Einstein qui vous demande de l'aider à réaliser ses expériences sur la physique quantique. Entre quêtes typiques de WoW et parodie de discours philosophiques, caricatures de psychanalyses ratées, WTF?! s'amuse avec ses personnages-non joueurs.
Loin d'être un simple fourre-tout aux références geek, WTF?! pousse plus loin, vers la confrontation entre des personnages célèbres et leurs controverses, toujours avec un humour intelligent et délicieusement ironique.
Les graphismes, s'ils ne vous semblent pas extravagants au premier abord, sont néanmoins des transpositions de modélisations 3D exportées pour l'occasion sous flash, et de décors extraits de l'oeuvre originale. La cohésion est impeccable, jusqu'à Super Mario Land WTF, annonçant une rupture consciente et calculée. 
Longue de plusieurs heures, cette démo aura pour but de vous faire affronter le sournois Hegemon, partisan de la bourgeoisie décadente et de l'inéquité des sexes. Gnome ou Elfe de sang, prenez les armes et soulevez-vous contre le grand capital et pour la liberté des femmes, brandissant bien haut le maillet de Mario dans les plaines de Mushroom Kingdom.
Non, ce n'est pas n'importe quoi, c'est Wateufeuk.
PS : Le Kit Développeur du jeu est disponible en téléchargement gratuit sur le site. Vos propres mash-ups sont à portée de code.
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♥Sushi Bar, Faubourg Saint-Antoine (Paris), vendredi 18 mai, 13h30, pause-déjeuner.
"Et je te le dis comme je pense Dereck, mais vendre les reins des lecteurs que t'aime pas, je crois que c'est interdit par la loi. - Daisy, y'a du pognon à se faire ! Je les localise grâce aux IP, et mes cousins slovaques leur rendent visite pendant la nuit. C'est sans risque à 100%. - Donne moi un sushi au thon contre ma brochette fromage-cholestérol et j'y penserai... - Tiens. - Merci. Bon, t'as reçu des jeux pour moi ? - Barbie au bal des 12 princesses et Ma clinique vétérinaire. *silence soutenu* - Tu les demandes pas en secret pour te moquer de moi, hein Dereck ? - Non, Daisy, tu me connais... *regards lourds* - Sinon, y'a ce truc là, Puzzle Quest qui est sorti y'a un mois, ça m'a l'air intéressant. *insertion du jeu, bruit d'une DS qui s'allume* - C'est moche, Dereck." Et j'y ai joué, puis joué encore, et rejoué, plusieurs fois, et maintenant la cartouche de Puzzle Quest a pris la place de celle de Picross DS dans ma boîte. Ne mentons pas, Puzzle Quest, Challenge of the Warlords est assez laid, mais son concept bricolé vaudra à coup sûr quelques dizaines d'heures d'addiction aux accros de puzzle. En fait, comme je le disais sur le post Picross, Nintendo donne son aval à toute une série de jeux de casse-têtes en ce moment.
Et au coeur de ce Puzzle Quest, il y'a cet espèce de puzzle à glissades qu'il nous faut manier pour toutes les actions du jeu (combattre les ennemis, mener des fouilles à bien, entraîner une monture...). Et ça ressemble à ce jeu dont j'ai parlé dans mon dernier post qui n'a interessé personne. Pourtant, c'est là l'astuce, c'est que votre personnage, comme dans tout bon RPG, évolue, gagne des skills et découvre de nouveaux sorts, dont vous pouvez vous servir ensuite dans les puzzles, dont les pièces servent à accumuler le mana. Vos ennemis de même. Vos affrontements dans le puzzle prennent ainsi la tournure d'une partie de Magic bien cérébrale. Le hic ? C'est répétitif. Pourtant, dans cette répétition se trouve aussi l'addiction au jeu. Réussir à enchaîner les combos, les sorts et les coups d'épées pour anéantir des ogres à deux têtes ou annexer de nouvelles villes pour votre empire devient une véritable drogue. Au passage, le graphisme vieillot, le scénario RPG oldschool et la musique digne d'un CD d'ambiance pour D&D sont transcendés par le gameplay hybride du soft et toutes ces choses ajoutées le transforment en totem vintage égaré dans le présent. Curiosité indispensable, Puzzle Quest est capable de se faire une place de choix entre vos Tetris et Meteos, d'autant plus que vous conservez votre personnage dans le mode DS contre DS, ce qui promet de longues rivalités entre joueurs. ♥Sushi Bar, Faubourg Saint-Antoine (Paris), lundi 28 mai, 14h14, pause-déjeuner. "Là Dereck, j'ai été bluffée par ce jeu, il vaut vraiment le coup ! Je te fredonne la musique ? - Non merci Daisy, on est en public. - Dis tu te rappelles mon post sur le vintage ? Tout le monde s'en foutait, je pense qu'on a moins de lecteurs qu'avant. - T'as remarqué aussi, hein ? En fait, ils sont en Slovaquie. "Dans" ma famille."

Alors que le premier épisode du revival de Sam & Max reste d'actualité pour le 17 octobre, Telltale Games - l'éditeur - laisse fuiter quelques vidéos sur son blog. Ma préférée reste celle-ci, montrant un extrait de gameplay dans le bureau des deux détectives. " Hey Max, t'as pas l'impression qu'il y a comme un courant d'air ?- Hey TU ES celui qui porte des habits, ici." " Tu t'es déjà demandé ce que serait notre vie si nous étions des insectes ?- Courte, j'espère. Quoique, j'ai toujours voulu avoir plus de bras." L'écriture semble bien être restée au top, même si les doublages ne feront pas l'unanimité. - Via Telltale Games -

 En 1999, The longest journey avait séduit avec un scénario et un univers unique. Le jeu, un point n'click réalisé par les norvégien de Funcom, présentait les aventures d'April Ryan, jeune femme en prise avec les mondes jumeaux de Stark et Arcadia. Alors que le premier était régi par la science, le second est un monde de magie. Passer d'un monde à l'autre est possible dès lors que l'on maitrise ses propres rêves. Dreamfall se pose en deuxième épisode de ce qui se présente d'ores et déjà comme une série. Passé à la 3D, l'univers bipolaire de Ragnar Tørnquist le concepteur, gagne en profondeur et en dynamisme. Cette fois, vous suivez Zoé Castillo dans un thriller mêlant bio-éthique, business, technologie et poésie. Malgré quelques défauts de réalisation évidents, Dreamfall convainc grâce à une intrigue multiple et bien rythmée. Rendez-vous sur le mag pour en savoir plus et sur le forum pour jeter un oeil aux screenshots de Dreamfall. Parce que les norvégiens ne sont pas seulement bons que pour l'omelette...

"Ce ne sont pas les flingues qui tuent les détectives, c'est l'amour". Celui de ses quelques milliers de fans n'aura pas suffi à ressusciter Tex Murphy. C'est dans Mean Streets, sorti en 1989, que le public fait connaissance avec le clone loser de Philip Marlowe. Imper imbibé d'alcool et chapeau mou sur le crâne : le plus célèbre privé vidéoludique nous entraîne dans les bas-fonds du San Francisco des années 30 (enfin 2030), entre filatures de bas-étage et complots interplanétaires régis par de sombres corporations "philipkadickiennes". De la petite besogne pour Tex qui ne craint pas plus les conspirateurs jetsetteurs et autres mutants loufoques de son voisinage que le "Big P.I. in the Sky" (le Dieu des détectives servi par la voix de James Earl Jones s'il vous plaît !) et surtout sa vampire d'ex-femme Sylvia.
En 1998, celle-ci apparaît d'ailleurs une dernière fois dans Overseer, ultime épisode de la saga qui se clot par l'enlèvement de notre héros et de Chelsee Bando, la pépée pour laquelle il en pince sévère. L'année suivante, Microsoft rachète Access Software, l'éditeur des mésaventures Murphy et oriente la firme vers la simulation de golf. Aaron Conners et Chris Jones, créateurs de Tex, tentent dès lors de maintenir leur personnage fétiche en vie en écrivant une suite de six épisodes audios (la VF est ici) à partir du cliffhanger d'Overseer. Le Tex Murphy Radio Theater est né. Le tandem s'accroche et se met à espérer au cours d'interviews quelques séquelles prometteuses, du film Tex Murphy (Bruce Willis et Samuel L. Jackson comptaient parmi les acteurs pressentis) aux animations flash online en passant par le MMORPG.
En 2006, aucun d'entre eux n'a encore vu le jour et le Radio Theater semble avoir rendu l'antenne. Une pétition circule toujours pour reprendre les ondes. Il y a peu, on a retrouvé Aaron Conners inscrit au staff d'Amped 3, quelconque jeu de snowboard censé promouvoir le lancement de la Xbox 360. Quant à Chris Jones, il prête sa voix -ironie du sort - à un robot détective privé dans Stolen Life, un film d'animation Machinima en cours de production. Dans le rayon "bonnes nouvelles", notons que les deux trublions bossent toujours ensemble au sein d'Indie Built, développeur qui aurait racheté les droits du hit. Ils ont même co-écrit une nouvelle mettant en scène Tex mais aussi Manny Calavera de Grim Fandango, Guybrush Threepwood ou encore Simon The Sorcerer. Reste le couplet d'un générique bordé d'espoir : "you can bet your life i won't give up the fight because my sanity ain't worth trading, it ain't worth trading"... et une nouvelle rubrique "videos" annonçant "coming soon" sur le site non officiel. (un grand merci à Tex Murphy 4 ever)

 Pour se remettre des vacances d'été, Capcom nous proposera dès septembre de nous activer les neurones avec Phoenix Wright : Ace Attorney (ou Gyakuten Saiban chez nos amis nippons), une simulation juridique sur DS. Vous incarnez Phoenix Right, jeune avocat, et devez defendre vos clients avec véhémence et force pièces à convictions. Le symbole du jeu est le doigt pointé de la justice, celui-là même que l'on brandit en hurlant "objection" (ce qui arrive souvent durant les parties). Le jeu, très dynamique, avec son graphisme capcom/manga fort sympathique en est à son troisième volume sur GBA. Cette version DS est un remake du dernier opus GBA et sera distribuée chez nous par Nobilis, qui en ce moment fait bien des efforts pour nous apporter des jeux décalés de chez Capcom.
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