Jeux vidéo : actu PC et consoles sur le blog Chamboultout
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Tous les jours, à 10h34 pétantes, un nouveau jeu en flash marrant, débile, politique ou poétique (ou les deux) pour faire exploser votre record de la plus longue pause-café. Grâce à Chamboul', François* va au bureau en riant, ah, ah, ah, ah !


* François, du département compta


Et si vous avez de bonne urls pour tuer le temps, n'hésitez pas à les proposer à la communauté, elle vous le rendra.

Graveyard Shift

Posté par Dereck le 22.10.09 à 10:39 | tags : indépendant, jeux flash, pause café

A force de voir passer des jeux indépendants qui tentent de repousser les limites du gameplay et du game-design de grande consommation, on finit par oublier que parfois, on peut aussi savourer un jeu qui n'est rien d'autre que ça. Graveyard Shift est donc un "simple" jeu de tir sur rail semblable à Terminator II Judgement Day et ses cousins, puisqu'il fait défiler le décor à l'horizontal pendant que les ennemis vous canardent.

Les développeurs de Nitrome ont pourtant nourri leur concept rétro d'une touche plus contemporaine, puisque l'on peut bloquer les tirs adverses avec un bouclier, comme dans Time Crisis. Il suffit de réceptionner les projectiles avec le bouclier, entraînant par ailleurs sa destruction progressive.

D'autres éléments s'inspirent de shooters sur rail récents, telles les demoiselles en détresse que l'on doit protéger le temps qu'elles trotinnent jusqu'à une porte de sortie. Cette touche rappelle les scientifiques poissards de House of the Dead, alors que les armes supplémentaires font plutôt penser au shooter Castlevania dès qu'on sort l'épée. Les mires clognotantes autour des ennemis prêts à tirer sont elles directement issues de Virtua Cop.

Avec un décor partiellement destructibles, un challenge qui prend sa vitesse de croisière dès le troisième niveau, et la conjugaison de bons élements de game-design, Graveyard Shift est un titre qui démontre son efficacité dès les premiers headshots.

Quant au plus produit ? On poutre des zombies.

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Zombie Farm

Posté par Dereck le 18.09.09 à 10:20 | tags : jeux flash, pause café, indépendant

 

Comme son nom ne l'indique pas, Zombie Farm n'est pas une version trash de Harvest Moon où vous élevez des morts-vivants en batterie. N'espérez pas non plus un épisode spécial Halloween de Cathy la petite fermière. Zombie Farm est un jeu de stratégie dans lequel vous devez contaminer le monde entier en choisissant un pays de départ, puis en gérant vos effectifs et votre plan d'invasion avec intelligence pour éviter les pertes humaines cadavériques.

Afin de réussir votre pandémie de zombies, il vous faudra maintenir l'équilibre entre leur capacité à infecter et leur efficacité sur le terrain. Dans votre laboratoire, il sera ainsi possible d'améliorer leur résistance ou leur attaque, au prix de quelques jours sur votre planning, et de précieux points de famine ou de rage. Ces deux facteurs déterminent si vos zombies vont tuer leurs victimes sur le coup ou les infecter, les mordre ou les dévorer sans leur laisser la chance de grossir vos rangs.

Ces modifications et votre agressivité influenceront la population des pays assiégés et celle de leurs voisins, qui changeront d'attitude selon le niveau de menace. Les pays limitrophes s'armeront ainsi en conséquence, pour accueillir vos zombies avec l'artillerie lourde s'il le faut.

Zombie Farm fait interagir assez d'éléments pour engendrer lui donner assez de profondeur, en dépit d'une facilité déconcertante dès qu'on optimise sa légion au maximum dès le départ. Zombie Farm sera donc, pour les amateurs de cadavres ambulants, l'équivalent pervers d'un bocal à fourmis, en plus cruel et plus palpitant.

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PlaySega joue avec votre corde sensible sur le violon du marketing

Posté par Dereck le 16.09.09 à 14:36 | tags : jeux flash, retrogaming, sega

En décembre 2008, Sega avait lancé la plateforme de jeux gratuits PlaySega, qui puisait entre autres dans le catalogue retrogaming de l'éditeur, pour rameuter les SegaFans en masse. Le concept fonctionne plutôt bien, grâce à l'idée des Rings, une monnaie d'échange gagnée au fil des parties, qui permettent de customiser son espace personnel.

Le site tourne grâce à un système d'abonnement standard à 5€ le mois, qui ouvre l'accès aux créateurs de niveaux, à des avatars supplémentaires et à une quarantaine de jeux rétro réservés aux membres. Le principal intérêt de la formule sur trois mois est de recevoir un pad USB 6 boutons qui reprend le design de la manette Saturn japonaise.

Afin de faire céder les derniers sympathisants qui n'auraient pas craqué, Sega a ajouté au portail un éditeur de niveaux Sonic the Hedgehog, qui permet aux membres VIP de créer leurs propres niveaux à partir d'une interface en flash très simple d'utilisation. Les membres standard peuvent quant à eux jouer aux niveaux créés par leurs camarades fortunés.

La croissance de PlaySega et cette dernière addition montrent en tous cas que Sega désire investir dans cette plateforme, et proposer une offre capable de rivaliser avec les acteurs déjà présents sur le marché. En ayant la force d'une marque, un catalogue maison et une jolie carotte pour faire payer les membres, l'éditeur cherche le juste équilibre entre séduction et rentabilité.

Ceci dit, entre toi et moi, Maître Sega. Rajoute un éditeur de niveaux pour Streets of Rage 2 et je signe pour trois ans.

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Mechanaught

Posté par Dereck le 16.09.09 à 10:32 | tags : jeux flash, pause café, indépendant

 

Notre condition d'humain nous fait générer assez déchets pour se bâtir une résidence secondaire avec seulement nos trois dernières années d'ordures. Lorsque ces ordures sont douées d'une vie artificielle, comme dans le cas des robots, la situation se complique. Alors que dans notre réalité, il suffit de les débrancher puis les démonter, les automates de science-fiction refusent parfois de se faire mettre au rebus.
Mechanaught s'inspire ainsi de I, Robot d'Asimov pour bâtir son intrigue, tout en lorgnant sur la copie d'Orwell pour étoffer son ambiance.

 

L'histoire est ici celle d'un Mechanaught, un robot militaire, qui doit se faire démantibuler les rouages dans une usine de recyclage. Patiemmenent, il attend entre deux camarades la pince qui va le démembrer pour que ses morceaux soient ensuite fondus puis transformés en jante de voiture ou en vis de meuble Ikea.
Mais rien n'est aussi simple dans le cerveau électronique du Mechanaught, qui va se rebeller pour comprendre pourquoi on n'a plus besoin de lui, et trouver qui se cache derrière ce processus de recyclage forcé.

Puisque les génies qui ont conçu ce centre de retraitement n'ont pas pensé à désarmer les Mechanaughts qui y sont emmenés, notre héros va exploiter ses talents guerriers pour se frayer un chemin à travers le dispositif de sécurité. D'autres robots tenteront de le stopper, en vain, puisqu'il aura trouvé d'autres armes et des munitions pour se défendre.

Les écrans qui l'entourent auront beau tenter de le décourager ou de le ridiculiser, rien n'y fera. Ce Mechanaught obtiendra la vérité.

Le rendu graphique visuel et le game-design du jeu lui donnent un cachet rétro assumé qui va plus loin que le 8-Bit. Mechanaught aurait d'ailleurs pu exister sur Atari VCS 2600, tant son fond de couleur alternant nous rappelle Missile Command et ses frères.

Le déroulement de cet action-platformer reste classique, aussi bien par les obstacles rencontrés que par le système de vies un peu désuet, mais c'est plutôt par son ambiance unique qu'il se démarque. La simplicité des graphismes, le parallèle entre le cubisme visuel et la nature industrielle des robots s'opposent aux messages névrosés des écrans dans l'écran.

Mechanaught est un jeu de science-fiction dont la mise en abyme aurait mérité un peu plus d'épaisseur, car les pistes qu'il aborde lui donnent sa personnalité. Le sens de la vie robotique mérite donc d'être exploré, phaser au poing.

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Higher

Posté par Dereck le 09.09.09 à 10:48 | tags : jeux flash, pause café

"La direction décline toute responsabilité dans l'éventualité où vous n'auriez pas vécu sous un caillou les six derniers mois et que vous remarqueriez que Higher ressemble étrangement à ce film de Pixar avec des ballons, une maison et un scout obèse. Quant à savoir la responsabilité de quoi, ça reste à trouver, parce que c'est bien connu, les bloggeurs sont des gens irresponsables."

Higher est float'em up, un nouveau genre que j'ai inventé pour l'occasion, car il repose sur le concept d'une maison qui s'envole paisiblement et le plus haut possible. En attachant des ballons à sa maison, on la fait monter plus loin dans le ciel, mais il faut faire attention aux bombes qui parsèment les nuages. Il faut les projeter l'une contre l'autre pour éviter qu'elles ne fassent exploser les ballons et handicaper votre ascension.

Le gameplay epose ur ces deux inrecations seulement, sachant qu'il faut à la fois diriger la maison et gérer les obstacles avec la souris. De bonnes idées, qu'on aimerait retrouver dans les shoot'em up classiques, ont été attribuées à Higher, comme les upgrades. On peut faire apparaître le menu à tout moment et améliorer sa résistance ou le nombre de pièces obtenues parcollisions de bombes pour faciliter sa progression à la volée.

Higher a beau être poétique et inoffensif, ses quelques pistes de game-design feraient bien d'influencer les shmups bas-du-front qui appliquent la même recette depuis 20 ans. Se faire donner une leçon de vol par une maison avec des ballons, c'est gonflé.*

*En hommage à Sim, humoriste chauve décédé récemment et non pas il y a plusieurs années comme tout le monde le croyait, la chute du billet emploie l'humour si élaboré des grosses têtes

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Caverns

Posté par Dereck le 04.09.09 à 14:24 | tags : jeux flash, pause café

Les développeurs de jeux sand-box y pensent rarement, mais prendre la place de Dame Nature pourrait avoir des conséquences désastreuses pour l'écosystème si l'on avait vraiment toute liberté. On se mettrait à bidouiller l'évolution pour assouvir ses fantasmes Darwiniens. On serait aussi tenté de corriger nos déceptions, comme forcer le poil crêpu des koalas à devenir soyeux et rendre inoffensif ces sales fourbes caractériels de pandas.

C'est pour ca qu'il vaut mieux se retrouver dans un bac-à-sables bien délimité, où l'on ne saccage qu'une poignée de formes de vies. Caverns, conçu en dix heures à l'occasion d'un Ludum Dare reprend cette idée tout en appliquant avec efficacité un game-design très sommaire.

Dans Caverns, la finalité est de découvrir et rassembler douze créatures en modifiant leur habitat naturel. Les matières qui composent la caverne peuvent ainsi être altérées pour que les créatures se déplacent en suivant leur instinct et cohabitent avec les autres espèces sans s'entretuer.
Chacune a son propre comportement et peut s'avérer nuisible pour son voisin. Il faut donc éloigner les créatures incompatibles, pendant qu'on isole celles dont on ne comprend pas le fonctionnement.

Caverns se situe entre puzzle et sand-box, en liant aménagement de l'espace, interaction et préservation des sujets. A cause de sa courte période de développement, l'expérience est imparfaite et sa durée de vie s'en ressent, mais pour un défi de game-design, Caverns s'en tire mieux que des projets plus élaborés.

Ne croyez pas ces sales hippies d'Arnold et Willy quand ils vous disent "Il faut de tout pour faire un monde" Ca se voit que ces petits branleurs ne devaient pas empêcher le gnome de goudron d'aller asphyxier la créature feuillue.

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When Pigs Fly

Posté par Dereck le 29.07.09 à 10:28 | tags : jeux flash, pause café, indépendant

 

Selon l'expression consacrée, "When pigs fly" est l'équivalent anglais de "Quand les poules auront des dents". En partant de ce bout de phrase, Anna Anthropy aka Auntie Pixelante, a réalisé un jeu flash qui repose entièrement sur les performances aériennes d'un cochon. Du genre con insouciant, l'animal est tombé dans une caverne et, incapable de sauter jusqu'à l'ouverture, s'est concentré assez fort pour se faire pousser des ailes. Problème, ses nouveaux appendices l'empêchent de sortir par le puits à cause de leur envergure. Il lui faudra donc voleter à travers la caverne pour espérer un jour retrouver la sortie.

When Pigs Fly est un plaisir masochiste, du genre à mettre une claque à son PC au bout du 56e échec sur le même tableau. Auntie Pixelante, qui a pourtant su si bien équilibrer Tombed sur quelques jours, n'a pas eu la même intuition pour équilibrer la difficulté de When Pigs Fly. On se retrouve alors avec des couloirs de la mort dans lesquels on se cogne des dizaines de fois en jurant comme un clochard bourré, toujours à deux doigts de craquer nerveusement.

Le level-design et la maniabilité ne sont pas aidés par une hit-box qui détecte les collisions à trois mètres avant que les pixels n'entrent en contact. L'envie de lui arracher les ailes et de les lui faire bouffer vous prendra probablement au bout du 23e SQUEE dans une chicane.

Pour ajouter au stress, le cochonnet grouine à chaque mouvement, qu'il saute ou agonise. On peut heureusement couper les couinements avec la touche S et la musique avec le M. Ce serait pourtant vous priver d'une authentique expérience masochiste qui n'implique pas l'administration française avec le son, les écouteurs à fond sur les oreilles, et une botte d'orties fraîches dans le caleçon.

Nous rappelons que même si vous y prenez du plaisir, vous n'êtes pas obligé de beugler : "Vas-y, montre-moi que t'as mal, crie comme un goret !"

Gardez ça pour les réunions de famille.

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Wonder Bounce

Posté par Dereck le 24.07.09 à 10:34 | tags : indépendant, jeux flash, pause café

 

Le fruit défendu. Il peut revêtir la forme d'une pomme, d'une poignée de porte, d'un verre de téquila alors qu'on flotte déjà à 2 grammes, ou d'un gros bouton rouge d'auto-destruction dans une base secrète. On nous l'interdit, mais, fatalement, on cède à la tentation et les conséquences sont désastreuses.

Pour Mookie Flookie Macoy, balayeur dans une crypte obscure, le fruit défendu a pris la forme d'un grimoire ancien au-dessus duquel était cloué l'écriteau "Danger ne pas lire". Lorsqu'il l'a parcouru par curiosité, son âme s'est séparée de son enveloppe charnelle et Mookie s'est retrouvé coincé dans l'entre-au-delà. Un corps sans âme étant pour une aubaine pour un fantôme, des quatre coins de l'outre-monde, les esprits se pressent pour posséder le balayeur.

Mookie n'est pourtant pas complètement incapable, et grâce au Wonder Bounce, il pourra sauter sur les revenants, les envoyer rebondir contre le sol puis s'écraser contre leurs semblables. Avec un peu de précision, les réactions en chaîne permettront à Mookie de protéger son corps jusqu'à ce qu'il trouve une solution à son problème.

Que cette histoire soit une leçon pour les sorciers qui collectionnent des artefacts occultes : Un tas de Voici posés bien en évidence sur une table basse leur éviteront la corvée d'embaucher un nouveau balayeur tous les trois jours.

Ne sous-estimez pas le pouvoir d'attraction d'un magazine people, même un vieux, même avec des photos de Demis Roussos qui se gratte la raie sur la plage de Fort-Mahon.

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Street Fighter II Champion Edition

Posté par Dereck le 09.07.09 à 10:30 | tags : capcom, industrie, pause café, jeux flash

 

Pas de jeu flash barré, ni d'artgame pompeux au menu du jour. Si je vous présente Street Fighter II Champion Edition, c'est parce que l'initiative est complètement légale et française.

DotEmu, une entreprise française qui s'est spécialisée dans le portage de jeux rétro sur des plateformes actuelles, a établi un partenariat avec Capcom, Metaboli et Gametap USA pour produire SFII CE en version flash.

La boîte de Xavier Liard, ancien élève de l'Université de Technologie de Compiègne, nous prouve qu'avec de la persévérance et une équipe de codeurs teigneux, son projet a fini par payer. Dans un contexte où les portages rétrogaming ont la côte sur l'AppStore et sur les réseaux de distribution numérique, le portfolio de DotEmu se dote d'une propriété intellectuelle majeure qui servira de vitrine auprès du grand public.

Si peu de gens se souviennent des jeux de Silmarils et Microids, SFII est assez emblématique pour donner au studio une excellente visibilité.

Bravo à DotEmu et Xavier Liard auxquels on souhaite de prendre leur envol, grâce à Capcom comme tremplin. Tetsumakisenpukia-coup-marketing ! Perfect !

- Via - Merci à Philippe Dubois de MO5 -




Double Edged

Posté par Dereck le 03.07.09 à 09:22 | tags : indépendant, pause café, jeux flash

Les héros antiques avaient tous quelque chose de tragique. Hercule est mort empoisonné, Achille a été tué à cause de son point faible, Egée s'est jeté dans la mer quand Icare s'est brûlé les ailes au soleil. Le Héros de Double Edged ne peut donc pas être considéré comme un héros antique, déjà parce qu'il est bien vivant, mais aussi parce qu'il n'a aucune faiblesse ni état d'âme. Il a décidé de saisir sa gloire, par la gorge et de lui faire cracher ses 15 minutes de célébrité.

C'est un guerrier grec aux couilles d'acier qui veut se tailler une réputation dans le cadavre de ses adversaires. Et quitte à gagner du Street Cred, il va en profiter pour tataner des légendes de la mythologie grecque, du Roi Midas au Minotaure en passant par Thalos.

Double Edged s'articule autour d'un système de commandes simple qui rappelle énormément Final Fight dans son application. Les coups, le changement d'arme et les prises sont similaires, tout comme l'utilisation du spécial.

La référence n'est pas anodine puisque dès le boot du logo, après que le personnage ait détruit une statue pour y graver Nitrome, le sculpteur arrive et se lamente "Oh my statue". Le "Oh my car" du Bonus Stage de Final Fight est là dès les premières secondes du jeu. Les montures de Golden Axe et les baraques au QI de bulot de Double Dragon sont aussi de la fête.

L'aspect beat'em up d'arcade est renforcé par les power-ups et le cheminement du héros sur une carte arbitraire, du premier boss chétif au boss final. Tout est raccord, sauf peut-être la difficulté, trop légère pour vous écraser d'un Game Over trois baffes et demi avant le dernier stage.

Double Edged ne réinvente rien, mais il suit le cahier des charges du bon beat'em up avec assez de talent pour restituer le plaisir simple de la mandale pixelisée. Vous comprendrez mieux lorsque vous aurez pété les côtes d'un homme-lézard avec un poulet mort.

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Jurassic Fight Club : Turf Wars

Posté par Dereck le 19.06.09 à 10:33 | tags : pause café, indépendant, jeux flash

Imaginez Primal Rage, mais avec des graphismes réussis, une certaine exactitude scientifique et une palette de combattants plus large. Vous obtiendrez Turf Wars, un jeu commandité par History Channel afin d'attiser la curiosité du public à l'égard de leur série documentaire Jurassic Fight Club. Il v a falloir m'expliquer en quoi il est nécessaire de créer un outil de promotion pull-média pour que les gens s'intéressent à des dinosaures qui vont s'entretuer dans la lucarne.

Etant petit, j'aurais donné un bras pour avoir les programmes éducatifs d'aujourd'hui, où la 3D est tellement bien gaulée que les effets spéciaux de Jurassic Park ressemblent à une main dans la chaussette par comparaison.

Jurassic Fight Club, c'est un peu ce rêve de gosse que la technologie et les médias d'alors ne pouvaient assouvir. Les enfants d'aujourd'hui sont vraiment trop gâtés. Je suis sûr que maintenant, les parents les battent la main ouverte et qu'ils ont droit à de la paille dans leurs sabots.

Bande de sales petits bourgeois.

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Barbarian Onslaught : The secret of Steel

Posté par Dereck le 17.06.09 à 10:28 | tags : pause café, indépendant, jeux flash

 

Le jeu vidéo se doit, pour être reconnu comme un loisir constructif et épanouissant, de comporter son lot de puzzle games, de ludo-fitness et de Nancy Drew jeux d'aventure. Il se doit de tordre le cou à sa réputation de médium pour débiles qui fait péter le bodycount à chaque nouvelle itération de Shoot-en-couloir-lambda. Le jeu vidéo doit regarder vers le ciel s'il veut toucher les étoiles. Le jeu vidéo..

Oh et puis merde.

Barbarian Onslaught représente cette immense majorité de jeux stupides qui vous font gueuler des insultes comme un blaireau à chaque coup porté. Insultez les contrôles un peu foireux, tartinez d'injures les ennemis faiblards. Faites-vous plaisir. Mettez votre slip de peau et giflez les grouillots à l'épée batarde tel un Conan qui n'aurait pas eu son café crème du matin. Barbarian Onslaught est fait pour ça.

Il nous faut aussi des jeux stupides, parfois, pour se souvenir qu'étant petit, on appréciait autant de faire un château de cubes que de le défoncer juste après en faisant Godzilla.

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Little Wheel

Posté par Dereck le 15.06.09 à 10:35 | tags : jeux d'aventure, jeux flash, pause café, indépendant

Dans un univers où seuls les robots existent, détachés de toute vie organique, tout fonctionne comme une mécanique bien huilée. Les individus déambulent indéfiniment sans que rien ne vienne jamais troubler leurs balanciers. Jusqu'au jour où la centrale qui diffuse l'electricité à toute la planète s'arrête subitement, provoquant la fin de tout.

Des années plus tard, un éclair tombe sur l'un de ces robots et le ramène à la vie. Sa première directive ne sera pas de prendre une douche au Framéto ou un bain de bouche au Motul. Seul dans un cimetière de carcasse metalliques, il se dirige aussitôt vers la centrale pour rétablir le courant, et ressusciter une civilisation éteinte.

De ce point de départ, Little Wheel déroule une histoire mélancolique sur fond de jeu d'aventure Point & Click. A la différence des systèmes traditionnels de type SCUMM, les objets avec lesquels interagir pour résoudre les énigmes sont encerclés. Les puzzles reposent en effet plus sur l'enchaînement des actions que sur la fouille au corps d'un lieu pour se retrouver avec une poulie et un poulet en caoutchouc dont on ne saura pas trop quoi faire.

Le charme de Little Wheel repose sur son accessibilité, la limpidité de son gameplay, et avant tout sur son esthétique. Sa courte durée de vie en fait finalement une animation interactive avec laquelle on expérimente le temps de passer au tableau suivant.

Little Wheel est trop court, certes, mais toutes les bonnes choses ne sont-elles pas ?

- Via - Merci à Trickster -




NooBoo Mary : The Witch Queen

Posté par Dereck le 29.05.09 à 10:27 | tags : jeux flash, pause café, indépendant

Dans un royaume perdu, la sorcière NooBoo Mary a enfin réussi à dévorer les âmes de 100 enfants innocents pour retrouver sa jeunesse. Redevenant ferme et sensuelle, elle s'attire les sentiments partagés des paysans locaux qui hésitent entre la vénérer ou la brûler. Brûler. Vénérer. Et pourquoi pas la vénérer quand elle brûle sur le bûcher ? Les paysans vont donc tenter d'envahir sa maison au plus profond de la forêt hantée et venger leurs enfants.

Mary n'est pas la seule sorcière à gros seins influente du royaume. La Reine elle-même est une sorcière et n'hésitera pas à utiliser chaque soldat de son armée pour éliminer sa conccurente. Aux paysans se joindront les chevaliers, puis les champions, les prêtres, les grands sages, les vieux aveugles philosophes, les sorcières de basse extraction et les chasseurs de sorcières professionnels.

Afin de repousser les raids de ses assaillants, Mary dispose de sorts qu'ellle lancera pour installer des pièges le long du chemin qui mène à sa cahute. Des marais carnivores à la peste bubonique, son arsenal permet de stopper les ennemis, mais aussi de les leurrer vers un autre piège plus fourbe.

Les paysans, s'ils sont les proies les plus faibles sont pourtant des pions d'échec importants dans votre stratégie puisqu'ils seront sujets à vos métamorphoses. Ils deviennent des chevaux de troie très utiles malgré eux lorsque l'armée adverse avance trop vite.

The Witch Queen
possède un petit scénario bourré d'humour noir, et son gameplay semblable à Tower Defense s'enrichit au gré des assauts. Qui plus est, les combinaisons entre sorts sont assez multiples pour qu'on ait passé un niveau avec la sensation d'avoir été réellement intelligent. Une qualité assez rare chez les jeux de stratégie qui mérite de se pencher quelques minutes sur une partie.

Voire quelques heures si l'on est au bureau. Surtout si l'on est au bureau.

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Fathom

Posté par Dereck le 25.05.09 à 10:14 | tags : jeux flash, pause café, indépendant

Dans les discours officiels et les fêtes nationales, on ne parle jamais que des grands soldats. Cette discrimination envers les soldats verticalement affaiblis nous donne enfin l'occasion de rendre hommage aux petits soldats. Et je ne parle pas de ces enfants du tiers-monde qui vous criblent de balles quand vous osez vous aventurer hors des centre-villes.

Fathom est en apparence un petit jeu de plateforme-action avec un personnage principal entre Master Chief et Mega Man. Lors de la première phase du jeu, on découvre un gameplay classique dans lequel on collecte des boulons et détruit des ennemis robotiques. La progression prend un tournant radical face au boss.
A partir de là, Fathom développe un autre sens. Vous explorerez entre autres un dédale sous-marin à la recherche d'une graine nucléaire qui fera éclore un arbre et débloquera l'entrée vers la sortie.

Sans vous révéler la fin de Fathom, sachez qu'il s'apparente plus à une réflexion sur les canons du jeu vidéo, sur la vanité d'une vie piexlisée. Adam Atomic Saltsman et Danny Baranowsky ont créé via Flixel une expérience de jeu intéressante qui rejoint le propos de Underworld Trip.

Vous pouvez à présent vous entretuer sur le thème "Le jeu vidéo est-il un Art". Vous avez 4 heures, je ramasse les copies et les cadavres à la fin du temps réglementaire.

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Doom Triple Pack : Heretic, Hexen & Doom

Posté par Dereck le 22.05.09 à 10:21 | tags : pause café, indépendant, fps, jeux flash

Trois légendes du FPS à l'ancienne refont surface dans cette compilation flash, trois portages d'une fidélité presque irréprochable. Doom d'iD Software ainsi qu'Hexen et Heretic de Raven Software ont été transposés par un programmeur simplement nommé "Mike". Si Doom est resté très populaire grâce à ses suites, les deux autres ont sombré dans l'anonymat alors qu'ils avaient brillé par leur qualité lors de leur sortie.

Heretic et Hexen sont d'ailleurs deux jeux d'une même série. Le premier a été basé sur l'architecture de Doom, pendant que le second a tenté d'inclure de nouvelles fonctions graphiques, comme des parois coulissantes et des sols mouvants.
Raven Software était le petit cousin d'iD Software, mais progressivement, c'est lui qui reprit les anciennes franchises du studio comme Quake et Wolfenstein. On le connait aussi pour avoir réalisé les deux premiers Soldier of Fortune et le récent Wolverine.

Mike, de son côté, a gagné avec ces portages un prix de 3000£ lors du FHM 2009 Web Game Awards. Conscient d'avoir seulement recompilé le travail d'un studio sur un moteur flash, Mike a séparé son prix en deux : 1500£ pour la Canary Foundation, qui se consacre au dépistage précoce du cancer, et l'autre moitié pour la Free Software Foundation.

Plus qu'un condensé de l'histoire du FPS, le Doom Triple Pack, c'est surtout trois bonnes raisons de ne rien branler avant le week-end.

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Underworld Trip

Posté par Dereck le 18.05.09 à 11:28 | tags : pause café, indépendant, jeux flash

"La vie après la mort", un sujet de discussion philosophique, théologique et ethylique sur lequel on tombe rarement d'accord avec son interlocuteur. Va-t-on dans un paradis-lupanar où l'éternité est faite de partouzes avec des mannequins dans un jaccuzzi de piña colada ? Se réincarne-ton aussitôt, auquel cas j'aimerais revenir en tant que vibromasseur de Megan Fox ? Ou disparait-on de l'univers parce qu'il n'y a absolument rien après la mort ?

Alors que la réponse nous échappe, nous pouvons toutefois lever le mystère de la vie après la mort après la vie dans les jeux vidéo. Les héros vidéoludiques qui se font démembrer et reviennent la seconde d'après grâce à leurs 1UP restants ne réapparaissent pas parce que le code en a décidé ainsi, mais parce qu'ils ont réussi à traverser l'outremonde, et mérité de se réincarner en faisant face au Roi des Yama.

Yoshio Ishii et Yossa ont produit Underworld Trip, une aventure pixelisée et infernale au sens propre du terme. La culture des deux créateurs confère à Underworld Trip une ambiance unique, et le déroulement du scénario sur 8 niveaux peut engendrer plusieurs fins différentes, inspirées du cinéma d'horreur japonais. Tout dans la suggestion, peu dans la monstration, et le reste se passe dans votre imagination.

Répartissons-nous les tâches. Pendant que vous sortez le plombier du Styx, j'écris un texto de condoléances à sa veuve éplorée temporaire.
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Slut peach, mario es mort lol on bez ?
*Envoie*

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The Spider's Bride

Posté par Dereck le 14.05.09 à 10:35 | tags : jeux flash, indépendant, pause café

Les gothiques ne sont pas les gens dépressifs aux gouts musicaux douteux que nous pensons. Ils ont juste une vision du monde plus monochromatique que nous. Comme nous, ils ont un emploi, un loyer à payer et vivent une histoire d'amour passionnelle avec une araignée géante qui vit dans leur grenier. Comme nous, ils ont un partenaire un rien envahissant que l'on doit gaver de papillons frais pour éviter de se réveiller un matin à moitié digéré dans un linceul de toile poisseuse. Ne riez pas, un jour, je vous parlerai de mes ex.

The Spider's Bride nous conte la romance entre une petite gothique et son fiancé arachnide. Pour concrétiser leur passion, elle va broyer chaque papillon qui éclora dans la maison pour les lui offrir. La tâche n'est pas évidente puisqu'elle va se servir d'un balai, en équilibre sur la paume de sa main, pour écraser les insectes et les faire tomber au sol afin que son partenaire les dévore.

Sur vingt vagues, il faudra donbc lutter contre le chronomètre et la gravité, en tuant le plus de papillons possible pour garder l'araignée satisfaite. Attention donc à ne pas faire tomber votre balai, car Si jamais la satisfaction du fiancé tombe à zéro, vous devenez son prochain repas. La difficulté progressive du jeu vous laisse néanmoins une certaine marge d'erreur avant le Game Over, et fait de The Spider's Bride un divertissement accessible.

The Spider's Bride nous apprend qu'il n'y a rien de plus beau que l'amour inconditionnel, mais que, quitte à choisir une relation abusive basée sur la nourriture, autant sortir avec un tenia.

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Célébrons le 8 mai en refusant de signer l'armistice

Posté par Dereck le 08.05.09 à 12:12 | tags : pause café, indépendant, jeux flash

Le 8 mai célèbre ce jour de 1945 où les vilains nazis ont fait Game Over. La seconde guerre mondiale a beau avoir été une période noire de l'histoire mondiale, elle a néanmoins donné à l'industrie du jeu vidéo ainsi qu'aux samedi soirs de France 3 leur fonds de commerce le plus rentable. La nazi est un méchant pratique, qui juste derrière le pédophile, instaure un consensus de détestabilité.

En ce jour de fête nationale, où notre beau pays célèbre le triomphe des alliés sur l'axe du mal ultime qui traverse en dehors des clous, nous allons commémorer l'évènement par un massacre rituel de nazis, ainsi qu'une initiation didactique aux horreurs de la guerre.

Light Cut

John Cooney, le jeune développeur flash derrière la trilogie de chirurgie gore Dark Cut, a créé un spin-off à sa série avec Light Cut. Au lieu d'aligner des cas cliniques sans lien autre que les pathologies écoeurantes des patients, il a cette fois priviilégié la narration en centrant cet épisode sur un chirurgien de la seconde guerre mondiale, qui doit reprendre du service et quitter le cocon confortable de son cabinet américain pour faire face à ses cauchemars.

Si vous avez le coeur bien accroché et mangé liquide ce midi, vous pouvez vous permettre d'essayer Light Cut, sinon vous avez le droit de vous rouler en boule sous le bureau et dodeliner comme un autiste jusqu'à ce que les images atroces du jeu s'effacent de votre mémoire.

Gunner 2

L'aviation de la seconde guerre mondiale fait rêver, tant qu'on fait semblant d'oublier Fat Man et Little Boy. Il n'en demeure pas moins que les duels aéronautiques au dessus de l'Europe et du Pacifique ont gardé un certain lustre, une aura de témérité. Les avions ne sont après tout que des cercueils volants en métal, fourrés au liquide inflammable. Pensez-y la prochaine fois que vous prendrez Aeroflot pour voyager.

Gunner 2 vous donne la place de l'artilleur dans sa tourelle, vous donnant la responsabilité d'éliminer les chasseurs ennemis pendant que le pilote essaye d'éviter les rafales de balles. Plus proche du jeu de tir sur rail que de la simulation de vol, Gunner 2 n'a aucune autre prétention que de donner un contexte à son tir au pigeon. Mais attention, des belles bêtes, trois tonnes deux cent et 2 mètres 50 au garrot.

Wolfenstein 3D

Comment Passer un 8 mai de carnage national socialiste sans passer par la case Wolfenstein 3D ? Le FPS de 1992 dans sa version shareware est toujours en circulation, et possède le même charme qu'il avait à l'époque, avec ses textures pixelisées et ses soldats en silhouettes découpées.

Le plaisir de traverser le château d'étage en étage jusqu'à Adolf Hitler, et vider ses chargeurs sur lui pendant qu'il nous mitraille avec ses Gatlings, est intact. Et avant tout historiquement exact. Je l'ai lu quelque part sur Wikipedia.

Nous célébrons donc le 8 mai à notre façon, en réalisant à quel point il est devenu difficile de faire un jeu de guerre politiquement correct sans devoir y mettre un nazi. Le vietnam, la guerre en Irak ont des délimitations morales trop floues pour qu'un côté soit objectivement meilleur qu'un autre.
Les industries culturelles devraient malgré tout remercier le nazi d'avoir existé, car sans lui, elles n'auraient pas d'antagoniste tout désigné pour combler les lacunes de leur imagination.

N'hésitons donc plus à le dire : Merci les nazis.

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Paper Moon

Posté par Dereck le 04.05.09 à 10:22 | tags : jeux flash, indépendant, pause café

Paper Mario avait utilisé la 3D pour donner à son gameplay une profondeur utile, une marge de mouvement que la 2D ne permettait pas, et qui pouvait permettre au joueur de dépasser des obstacles en 2D. Paper Moon reprend la même idée en s'épargnant la 3D complète pour flirter avec les notions de premier et second plan.

Flashbang Studios et Adam Saltsman ont collaboré pour développer un jeu qui ne se contente pas seulement d'être visuellement réusi, mais aussi de modifier le gameplay sur plusieurs aspects.
Si la déambulation change lorsqu'on appelle l'arrière plan, avec ses plateformes qui surgissent sous nos pas, les obstacles qui se rapprochent fonctionnent aussi comme une presse hydraulique. Si vous où vos ennemis avez la curiosité d'attendre dans le passage d'une transition de décor, vous vous ferez pilo-broyer par un rocher ou une plateforme.

Le déroulement de Paper Moon repose donc sur cette permutation des plans pour avant tout vaincre la montre, puisque le véritable ennemi du joueur sera le chronomètre. Grâce à des bonus de temps ou un choix de parcours différent, la quête du personnage vers la lune ne sera plus un rêve déraisonnable.

Doté d'une esthétique cohérente et d'un game-design aussi bien pensé que son level-design, Paper Moon cache sous sa simplicité apparente l'assortiment complet d'un très bon jeu indépendant. Bien que pensé à l'origine pour être joué avec des lunettes 3D, Paper Moon parvient toutefois à transmettre cette sensation de profondeur relative sans s'encombrer d'artifices.

Réussite technique et ludique, Paper Moon est un paltformer onirique d'exception, forcément lunaire.

- Via -



Religion et Bullshit : Le chemin de croix de Faith Fighter

Posté par Dereck le 29.04.09 à 14:35 | tags : jeux flash, gaming société, politique et jeu vidéo

 

L'humour n'aura pas été suffisant pour que Faith Fighter passe sous le radar des croyants chagrins. Il y a maintenant de ça plus d'un an, l'équipe de Molleindustria avait engendré Faith Fighter, un jeu de combat 2D parodique qui laissait plusieurs Dieux, issus de croyances différentes, régler leurs différends culturels à coup de pompe divine dans leur tronche toute-puissante.

Le postulat était de "pousser les joueurs à réfléchir sur la façon dont les religions et les représentations sacrées sont souvent instrumentalisées pour nourrir ou justifier des conflits entre les nations et les peuples"

Un concept intelligent qui s'était déjà doublé d'une précaution, avec une version censurée du jeu où le visage du prophète n'apparaissait pas. Le torchon journal Metro UK, très à jour sur le contenu des intertubes a fait un article dans lequel il fait état de l'indignation suscitée par Faith Fighter auprès des communautés religieuses d'Angleterre.

Les lieux communs crétins fusent, dont la déclaration du pasteur de Birmingham Douglas Miller : "Ce jeu se permet de contrarier les gens et je pense qu'il devrait être retiré de l'internet. Jouer à des jeux violents finira par affecter votre comportement et ce jeu est profondément offensant et provocateur." Ou comment entretenir une tradition de stupidité moralisatrice et de censure unilatérale. Ils ont choisi le meilleur.

D'autres porte-paroles se sont exprimés, comme celui de la Fédération of Muslim Organisations qui reconnait que "dans le climat actuel, ce jeu ne peut que créer une peur de la religion. Des images qui montrent Mahomet de cette façon sont aussi très offensantes envers notre croyance."
L'ancien président le la Buddhist Society quant à lui a qualifié Faith Fighter de "projet offensant et futile".

En réaction à ce dénigrement tardif, Molleindustria a retiré Faith Fighter de son site. Un court texte accompagne leur décision : "Faith Fighter montrait d'une façon politiquement incorrecte chacune des religions majeures, en réponse aux caricatures islamophobes danoises. Si une organisation ne comprend pas l'ironie et le message du jeu, et pense qu'il incite à l'intolérance, alors nous avons tout simplement échoué". C'était trop demander, apparemment.

Molleindustria ne désarme pas pour autant et propose en remplacement Faith Fighter 2. Clamant avec humour qu'ils ont vexé 1,3 milliards de musulmans sur 57 pays, l'équipe revient à la charge, toujours aussi subversive. Elle se permet même de tourner ses détracteurs en ridicule. "C'est un jeu très simple qui peut être joué par des enfants de tous âges, par des chefs religieux et même des journalistes !"

Il est intéressant de voir à quel point le propos de Molleindustria se tient aux limites de la politique, quand la tolérance se fait instrumentaliser afin d'endiguer la liberté d'expression.

- Via et Via - Jouez au premier Faith Fighter ICI -




The Mushroom Engine

Posté par Dereck le 27.04.09 à 10:39 | tags : indépendant, pause café, jeux flash

Le plus pénible après les fêtes, c'est quand il faut ranger. Il en est de même dans les jeux vidéo. Lorsque la console s'éteind ou que le générique de fin se déroule, les équipes de nettoyage se mettent en action. Parce que pour vous permettre de recommencer vos parties sur des niveaux propres, il faut une main d'oeuvre qualifiée.
Ranger les cadavres au bulldozer, shampooiner les moquettes, remplacer le mobilier détruit, stocker les pièces de puzzle dans des cartons numérotés. C'est un travail de l'ombre qui remet au propre les univers virtuels dans votre dos, pour vous laisser l'illusion réconfortante que tout commence et s'arrête quand vous appuyez sur le bouton OFF.

Afin de mieux comprendre le métier de technicien de surface pixelisée, The Mushroom Engine vous met dans la salopette d'un certain plombier latin, avec pour but de remettre en place les pièces qu'il a glanées et de ressusciter les ennemis qu'il a tués.
Dans un souci de perfection, The Mushroom Engine vous oblige à exécuter toutes les actions d'un platformer à l'envers, de la façon exacte dont elles auraient été exécutées dans le sens normal de progression. C'est pourtant clair. Les sauts doivent être au quart de poil de moustache, les pièces ne peuvent être déposées qu'une seule fois.

Prenant ainsi l'aspect d'un puzzle-game, The Mushroom Engine est un négatif du gaming pleinement conscient de ses névroses, conscient d'être extrêmement difficile et castrateur.

Il est aussi une expérience unique de gameplay inver *shouitchiouw* ésrevni yalpemag ed euqinu ecneirépxe enu issua tse lI.

- Via - MAJ : Attention, un virus se trouve dans l'archive diffusée par le développeur -




Power Up

Posté par Dereck le 24.04.09 à 10:37 | tags : jeux flash, pause café

L'électricité est une invention formidable qui nous a aussi bien permis de sortir de l'âge des ténèbres, que de se débarasser d'un témoin gênant en lançant un toaster dans son bain. Formidable et flexible. La façon dont on maîtrise le courant électrique est en revanche beaucoup moins flexible, et c'est face à ce problème que vous met Power Up.

D'un côté un générateur à visage robotique chargé au 220 Volts, de l'autre un générateur désespérement à court de jus. Entre les deux, des briques de métal, des caisses de bois, des créatures en cage et des blocs aimantés que vous allez utiliser pour faire contact entre les deux le temps de recharger les batteries du second générateur. Sur 32 niveaux, vous apprendrez les particularités de chaque élément et comment les utiliser au mieux de leur potentiel.
Souvent, il suffira d'une caisse en bois pour éviter à son rail electrifié de sombrer dans une piscine. Plus rarement, il faudra gérer ces foutues cages hyperactives pour compléter un circuit et prier pour que le presse-papier qu'on a mis dessus ne tombe pas avant la fin du transfert d'énergie.

Si le principe est simple et les graphismes faux-retro sont chatoyants, Nitrome a cette fois été un peu glandeur sur le moteur physique des blocs. En effet, ce casse-tête gère la gravité de manière assez bordélique, et les blocs provoquent des impacts même lorsque vous les glissez doucement. La manipulation des pièces n'est pas non plus très pratique, ce qui pourra vous faire coup-de-bouliser l'écran lorsqu'une seule pièce fera s'écrouler tout votre rang aimanté pour un petit frottement ridicule.
La façon dont les pièces rebondissent peut aussi destabiliser, et provoquer des réactions en chaîne désastreuses. Il vous faudra de la patience, beaucoup de patience. Et peut-être un écran de rechange.

Malgré ses défauts techniques, Power Up reste un Nitrome, et propose une large palette de puzzles ingénieux qui réveilleront les neurones que le café matinal n'aura pas pu stimuler.

- Via -




Zombiepox

Posté par Dereck le 20.04.09 à 09:44 | tags : jeux flash, pause café, indépendant, zombie

En temps normal, je devrais traquer les développeurs de Free Lunch Design, leur péter les genoux avec une barre de fer et leur faire la leçon sur le mythe du zombie. Ces fanfarons ont en effet tordu le coup à 40 ans de cinéma morbide pour en réécrire les codes avec leur Zombiepox.

Le principe du jeu est de survivre le plus longtemps possible à une attaque de zombies dans un cimetière, sans arme ni bon sens. Parce que trainer dans un cimetière lors d'une pandémie de zombies, c'est un peu la même chose que se balader avec des plumes dans le cul en forêt, pendant l'ouverture de la chasse au faisan. True story.

Zombiepox vous donne néanmoins une chance de vous en tirer en soignant les zombies, grâce à un stock de cerveaux que vous gardiez par chance dans le frigo. En remplissant leur crâne vide d'un nouveau cerveau tout frais, vous transformez les cadavres errants en aimables citoyens, qui n'auront plus envie de vous dévorer la tronche.
Les puristes comme moi grincent des dents rien qu'en entendant cette hypothèse. On ne peut pas soigner un zombie, sauf avec un coup de shotgun en plein visage.

Zombiepox n'en demeure pas moins très jouable, amusant, et ses graphismes retro finiront de vous convaincre si vous hésitiez encore à l'installer. Exactement ce u'il vous faut pour tuer une demi-heure au bureau en ressuscitant des grouillots de pixels.

- Via -




The Malstrums Mansion

Posté par Dereck le 08.04.09 à 10:29 | tags : jeux flash, pause café, indépendant

 

La génération à laquelle j'appartiens, celle qui a connu les RPG du temps où ils se jouaient avec un crayon et un sac de dés, a aussi vécu la grande époque des "Livres dont vous êtes le héros". Des aventures variées, parfois en plusieurs tome, où le moindre faux pas signifiait la mort. La frustration liée aux combats presque insurmontables n'avait d'égale que la discipline de fer que l'on devait s'imposer pour respecter les règles. Que celui qui n'a jamais dit "Oh et puis merde le combat, j'ai gagné, chapitre suivant" me jette Le Sorcier de la montagne de Feu au visage.

Cette difficulté sans sauvegarde sera le principal défaut de The Malstrums Mansion. Conçu comme un de ces livres légèrement crispants, le jeu bénéficie de longues descriptions et d'illustrations fréquentes pour vous permettre de vous imprégner de l'ambiance. Bien qu'obsolète, The Malstrums Mansion déroule son intrigue à un rythme constant, distilant des instants d'angoisse avec intelligence.
Les illustrations pixelisées et les effets sonores en digitalisations crasseuses parviendront pourtant à vous faire sursauter, pour peu que vous fassiez l'effort de pénétrer dans le scénario.

The Malstrums Mansion remonte aux sources du Point & Click, en vous dotant d'une pléthore d'objets inutiles, et en vous proposant un foisonnement graphique tel qu'on a du mal à y discerner les éléments nécesssaires. Le jeu est difficile, avec ses piègges-à-con et ses morts subites qui vous feront hurler de rage. Sans sauvegarde, on pourrait facilement abandonner et laisser Malstrums Mansion pourrir dans son coin.

Malgré tout, The Malstrums Mansion est passionnant, assez pour que l'on passe outre la crispation de l'échec. Et ne pas actionner ce foutu levier dans la salle aux épieux.

- Via - La solution du jeu se trouve ICI -






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